Tải bản đầy đủ (.pdf) (13 trang)

skkn-Một số biện pháp ứng dụng trò chơi Kidsmart trong việc hoạt động tổ chức cho trẻ

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (430.7 KB, 13 trang )

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ĐỀ TÀI:

MỘT SỐ BIỆN PHÁP ỨNG DỤNG TRÒ CHƠI
KIDSMART TRONG VIỆC HOẠT ĐỘNG
TỔ CHỨC CHO TRẺ


ĐẶT VẤN ĐỀ

Năm học 2008-2009 là năm học “Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin”, đối
với bậc học mầm non, của Sở Giáo dục và Đào tạo Hà Nội. Xuất phát từ quan điểm
về mục tiêu đào tạo là “Lấy trẻ làm trung tâm”, tạo điều kiện để trẻ hoạt động tích
cực cả về thể chất và tinh thần, có nhiều cơ hội để trẻ phát triển các kỹ năng xã hội,
tình cảm. Trẻ mẫu giáo lớn vẫn gắn liền hoạt động chủ đạo là hoạt động vui chơi.
Học mang tính chất “ Học mà chơi, chơi mà học”. Trẻ rất hiếu động tò mò, ham
muốn học hỏi, tìm hiểu thế giới xung quanh. Trẻ thực sự học trong khi chơi để lĩnh
hội các khái niệm ban đầu hoặc các tri thức tiền khoa học. Ở trẻ mẫu giáo lớn các
yếu tố của hoạt động học tập đã xuất hiện nhưng mới ở dạng sơ khai. Chơi trở
thành hoạt động chủ đạo của trẻ, chơi gây ra những biến đổi về chất có ảnh hưởng
quyết định đến sự hình thành nhân cách trẻ và chơi làm tiền đề cho hoạt động học
tập ở lứa tuổi tiếp theo. Sự đổi mới không ngừng phương pháp, hình thức chương
trình giảng dạy cũngnhư việc ứng dụng công nghệ thông tin vào các hoạt động đã
giúp trẻ từ thế hoạt động thụ động sang thế chủ động rõ nét, phát huy mạnh mẽ
năng lực của cá nhân cũng như tính tích cực, năng động theo từng mức độ trẻ, làm
cho mỗi giờ hoạt động trở nên lý thú, nhiều bất ngờ, trẻ tích luỹ nhiều kiến thức, kỹ
năng. Trong năm học này tôi được phân công cùng các giáo viên khối mẫu giáo
nhỡ và mẫu giáo lớn dạy các cháu chơi những trò chơi hấp dẫn trên máy tính của
chương trình Kidsmart. Đây cũng là năm đầu tiên trường tôi thực hiện chương
trình này.
Chương trình Kidsmart có sức lôi cuốn mạnh mẽ, kích thích khả năng tập trung


chú ý cũng như hứng thú khám phá của trẻ về màu sắc của hình ảnh, sự ngộ nghĩnh
của các nhân vật, nội dung chơi gần gũi, dễ hiểu, có ý nghĩa và âm thanh vui vẻ.
Đây là bài học kinh nghiệm đầu tiên đối với giáo viên mầm non khi tổ chức cho trẻ
chơi trò chơi kidsmart trên máy tính.
Khi chơi với chương trình trên máy tính, trẻ có nhiều cơ hội để phát triển các lĩnh
vực: nhận thức, xã hội, tình cảm, ngôn ngữ và vận động. Các khái niệm về chữ
viết, từ, số đếm, phân loại, không gian, thời gian, hình dạng. Trẻ được học một
cách ngẫu nhiên trong các tình huống sinh động, có ý nghĩa với trẻ. Trẻ làm theo
hướng dẫn, học cách suy nghĩ, lựa chọn, phán đoán, bình luận, ngạc nhiên hoặc


thích thú với những kết quả đã đạt được, tiếp tục khám phá và tận hưởng niềm vui
thích với những kết quả mới để rồi trở lên tự tin hơn, hứng thú hơn trong các hoạt
động nhận thức.
Chính vì các lý do trên nên tôi chọn đề tài: “ Một số biện pháp ứng dụng trò chơi
kidsmart trong việc tổ chức hoạt động cho trẻ mẫu giáo lớn”.

GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
I. TÌNH HÌNH THỰC TRẠNG CỦA TRƢỜNG VÀ NHỮNG VẤN ĐỀ
CÓLIÊN QUAN ĐẾN ĐỀ TÀI

1. Thuận lợi:
- Được sự chỉ đạo sát sao của phòng Giáo dục và đào tạo Quận Cầu Giấy cũng như
sự quan tâm giúp đỡ của các cấp, các nghành về cơ sở vật chất và bồi dưỡng về
chuyên môn cho đội ngũ giáo viên.
- Bản thân tôi được tạo nhiều điều kiện để học tập nâng cao trình độ về mọi mặt,
được tham khảo tài liệu có liên quan đến đề tài từ sổ sách chuyên môn, cũng như
được trao đổi thảo luận các ý kiến với hiệu phó chuyên môn để hiểu sâu vấn đề.
- Nhà trường có 01 phòng máy cài phần mềm Kidsmart tiêu chuẩn của Sở Giáo dục
– Đào tạo, có chương trình, lịch hoạt động cụ thể cho trẻ học vui trên máy tính.

- Đa số phụ huynh học sinh đều quan tâm, nhiệt tình, ủng hộ, có ý thức trách nhiệm
và phối kết hợp với nhà trường trong công tác nuôi, dạy trẻ.

2. Khó khăn: Khi thực hiện vận dụng chương trình tôi cũng ít nhiều gặp một số
khó khăn như sau:
- Về cơ sở vật chất: Toàn trường chỉ có 7 máy tính được cài phần mềm kidsmart
với phòng tương đối chật, vị trí các máy không có vách ngăn nên máy nọ có phần
nào ảnh hưởng tới máy kia về tiếng ồn.


- Sĩ số trẻ đông, thời gian chơi trên máy có hạn nên bị hạn chế nhu cầu tham gia sử
dụng máy, trẻ ít có cơ hội khám phá thoải mái hết nhu cầu tìm hiểu tất cả các trò
chơi của chương trình.
- Là năm đầu tiên thực hiện chương trình này nên thời gian để giáo viên chúng tôi
học tập, nghiên cứu trò chơi và vận dụng sáng tạotrò chơi vào các hoạt động cũng
bị hạn chế.
- Tài liệu cho trò chơi kidsmart hầu như không có, nên tôi mất khá nhiều thời gian
tìm tòi, học tập và nghiên cứu.

* Từ những vấn đề có liên quan đến đề tài tôi tiến hành khảo sát học sinh khối
mẫu giáo giáo lớn A2, A3, A4 tại cơ sở I trƣờng mầm non Yên Hoà: (Số lượng
mỗi lớp 10 trẻ điểm danh từ giữa sổ đi lên).

Điều khiển chuột trên máy tính Hứng thú tham gia
chơi

Nhận thức
Chưa biết

Biết


Chưa tích cực Tích cực

Số lƣợng

28

03

24

06

Tỷ lệ

90%

10%

80%

20%

Với kết quả khảo sát như trên cho tôi thấy các cháu biết sử dụng chuột trên máy
tính và hứng thú tham gia chơi rất thấp, từ đó tôi xác định cho mình cần phải tiến
hành một số biện pháp như sau:

II. BIỆN PHÁP:



Những biện pháp nhằm giải quyết những khó khăn hạn chế
Để bản thân tích luỹ được nhiều kiến thức, có khả năng sáng tạo tốt và đặc biệt là
đem đến cho trẻ những trũ chơi, những hoạt động mới lạ, hấp dẫn, giúp trẻ luôn
say mê khám phá, hứng thú hoạt động nhận thức, tôi đó đầu tư một số biện pháp cụ
thể như sau:

1) Học tập, nghiên cứu tài liệu về chƣơng trỡnh Kidsmart để tỡm hiểu và vận
dụng cú hiệu quả:
- Tôi tham gia đầy đủ các buổi học chuyên môn về chương trỡnh, nghiờn cứu một
số bài tập ứng dụng và phỏt triển cỏi mới từ trũ chơi của chương trỡnh Kidsmart
được tham khảo từ một số tài liệu sách, báo để lựa chọn, sỏng tạo và vận dụng cỏc
trũ chơi đem đến cho trẻ sự hứng thú tham gia các hoạt động, các trũ chơi với sự
phát triển dồi dào, phong phú các đặc điểm tâm lý cho trẻ như: cảm giác, tri giác,
trí nhớ, tư duy, tưởng tượng, ngôn ngữ…
- Ngoài ra, tụi cũn thường xuyên tập sử dụng máy và chơi các trũ chơi gốc từ
chương trỡnh Kidsmart trờn mỏy tớnh, nắm kỹ cỏch thức tạo trũ chơi và những
hiệu quả sáng tạo mà trũ chơi của các ngôi nhà đem đến để vận dụng, sỏng tạo
nhiều trũ chơi, đồ dùng, đồ chơi phù hợp và tổ chức cho trẻ hoạt động một cách
tích cực, say mê, tận dụngđược mọi thời gian sinh hoạt ở lớp để trẻ hoạt động với
các trũ chơi, trẻ được trau dồi các kiến thức, kỹ năng, nhận thức cần thiết.
- Tôi tận dụng các trò chơi với máy tính của trẻ như một cơ hội tốt để thực hiện các
mục tiêu về giáo dục kỹ năng giao tiếp, ứng xử xã hội để đạt được nhiều thành
công. Đây là một hoạt động khá hấp dẫn nên trẻ sẵn lòng tiếp nhận các yêu cầu
như: phân công, thoả thuận, nhân nhượng, chờ đợi đến lượt, tuân theo các quy định
chung của lớp, cùng chơi theo nhóm và học cách hợp tác cùng với nhau để chơi.
- Từ những kiến thức, kinh nghiệm bản thân có được, tôi sáng tác nhiều bài tập, trũ
chơi phù hợp với thể loại, đề tài, chủ điểm và vận dụng triệt để cho trẻ hoạt động.

2) Dạy trẻ chơi trò chơi kidsmart trên máy tính.



-Việc cho trẻ mẫu giáo lớn chơi được các trò chơi kidsmart trên máy tính không
phải là khó nhưng làm thế nào để trẻ ngồi đúng tư thế, có nề nếp phân công, thoả
thuận, nhân nhượng, biết chờ đợi đến lượt và chơi có hiệu quả cũng không phải là
dễ. Trước tiên tôi hướng dẫn trẻ bằng máy chiếu theo nhóm lớn khoảng 28 cháu:
Các con nhìn cô cầm chuột bằng tay phải, ngón tay cái cô giữ thành bên trái chuột,
ngón tay út cô giữ thành bên phải chuột, ngón tay trỏ cô đặt trên đầu chuột bên trái,
ngón tay giữa và ngón đeo nhẫn cô đặt trên đầu bên phải chuột. Tư thế ngồi thẳng,
chân vuông góc với đùi, khoảng cách từ mắt đến màn hình khoảng 55 đến 60cm.
Các con nhìn lên màn hình đây là biểu tượng của 5 ngôi nhà: Ngôi nhà toán học
của Millie, Ngôi nhà khoa học của Sammy, Ngôi nhà không gian và thời gian của
Trudy, Ngôi nhà sách và Những đồ vật biết nghĩ của Thinkin’ Things.(Cô chỉ từng
ngôi nhà cho trẻ). Đến với ngôi nhà nào các con nháy chuột vào ngôi nhà đó.
Trong mỗi ngôi nhà lại có từ 5 đến 7 trò chơi khác nhau.
Bây giờ cô mở ngôi nhà khoa học của Sammy cho các con xem: Ngôi nhà Sammy
có 5 trò chơi: Thùng phân loại, Xưởng máy, Ao thiên nhiên bốn mùa, Máy đo thời
tiết, Tạo ra một bộ phim. Còn đây là chú rắn Sam my. Các con nhìn lên xem cô
chơi thử cho các con xem nhé.
Cô chơi mẫuvà hướng dẫn cho trẻ xem, gọi 3 cháu lên chơi mẫu. Khi cho trẻ về
máy chơi (2 cháu/ một máy) cô hướng dẫn cho từng cá nhân nếu cháu chưa biết
chơi. Với các ngôi nhà khác cũng hướng dẫn tương tự như vậy.
- Chúng tôi họp tổ chuyên môn để thống nhất sắp xếp lịch cũng như chương trình
dạy trẻ cho từng tuần, từng tháng. Tôi hướng dẫn trẻ chơi từng trò chơi trong từng
ngôi nhà. Hướng dẫn tỷ mỷ từ chế độ hỏi và đáp đến chế độ khảo sát và khám phá,
khi trẻ đã quen rồi hướng cho trẻ tự tìm tòi, khám phá.
- Tôi không chỉ giúp trẻ tiếp thu các kiến thức trên các giờ hoạt động trên lớp mà
còn tổ chức cho trẻ được trực tiếp hoạt động hiệu quả ở phòng máy. Hiệu quả giáo
dục thực sự giúp trẻ phát triển toàn diện óc quan sát, khả năng tư duy, sáng tạo,
tình cảm.Với quan điểm lấy học sinh làm trung tâm, nhà sản xuất đã chia Kidsmart
thành 5 nội dung: Ngôi nhà toán học, Ngôi nhà khoa học, Ngôi nhà không gian và

thời gian, Ngôi nhà sách và Những đồ vật biết nghĩ. Thực tế áp dụng cho thấy, việc
kết hợp học và chơi đó khiến các bé tiếp thu kiến thức một cách rất hiệu quả. Cháu
Minh Châu và Bảo Ngọc lớp A2 chọn ngay trò chơi tìm hạt đậu trong Ngôi nhà


không gian và thời gian của Trudy. Trên màn hình hiện ra một con kiến màu cánh
gián, phía trước là hạt đậu màu hồng xinh xinh, bên dưới có bốn mũi tên chỉ: phải,
trái, lên, xuống. Minh Châu cầm chuột điều khiển, Ngọc ngồi cạnh bên nhắc: “phía
trước, phía trước “. Con kiến kêu tít tít cái đầu chớp đỏ “y như đèn giao thông ở
ngã tư” nó bảo mình sai đấy Bảo NGọc nói với Minh Châu.Hai bé hồi hộp khi cái
đầu con kiến chớp đèn đỏ liên tục. Chú két nằm bên góc màn hình cứ nháy nháy
mắt động viên. Rồi cả hai cùng reo lên thích thú: “Ăn rồi”. Hạt đậu màu hồng chui
thẳng vào miệng con kiến, nó nhai “Tọc tọc” một cách ngon lành, cái đầu đang
màu cánh gián chuyển ngay sang màu hồng, hai sợi râu đong đưa ra chiều thích
lắm. Máy bên cạnh đó, các bé Tấn Dũng và Thành Hưng lại cần mẫn ở Xưởng lắp
ráp đồ chơi trong Ngôi nhà khoa học. Hàng loạt bộ phận của con vịt được tách rời
và bày lộn xộn. Tấn Dũng nhấp chuột lấy cái mỏ cho vào phía trước khuôn, lấy cái
chân đưa xuống phía dưới. Chị ong phía trên màn hình đóng vai vị giám khảo vỗ
tay khen liên hồi cùng các bé sau mỗi lần lắp ráp được một đồ chơi. Máy bên kia
nữa là Ngọc Huyền, Hà Phương với trò chơi tạo ra một bộ phim. Ngọc Huyền đã
nghép được một bộ phim và kích chuột vàoThỏ Ramon “Chúng tôi đến đây” “ Máy
quay bắt đầu quay” bộ phim được chiếu với rắn Sammy xuất hiện đầu tiên với
chàng vỗ tay nhiệt liệt của khán giả cùng bé Ngọc Huyền và Hà Phương, tất cả chú
ý lên màn hình xem rất hấp dẫn.
Cả phòng máy các bé đều chăm chú chơicác trò theo ý thích của mình đầy hứng
thú và say xưa.

3) Sáng tạo trò chơi mới từ chƣơng trình đó nghiên cứu:
Qua thời gian học tập, nghiên cứu và vận dụng vào các giờ hoạt động đã đem đến
nhiều hiệu quả khi trẻ tham gia hoạt động, nhất là hình thức vận dụng và sáng tạo

trò chơi từ chương trình gốc trên máy tính được gắn kết vào tất cả các hoạt động
chơi, học của trẻ.
Để ở lớp có được nhiều cơ hội cho trẻ trải nghiệm cỏc cảm xỳc thỳ vị, mới lạ, hiểu
thờm nhiều kiến thức, khỏi niệm mới, hỡnh thành những kỹ năng cần thiết trong
học tập như kỹ năng phán đoán, tư duy, giao tiếp, ngụn ngữ phỏt triển…thỡ việc
sỏng tạo trũ chơi, đồ dùng đồ chơi và vận dụng có hiệu quả là việc làm cần thiết


đối với người giáo viên. Từ chương trỡnh gốc, tụi đó đầu tư thiết kế một số trũ
chơi mà qua tổ chức cho trẻ hoạt động đem đến hiệu quả cao như:
+Trò chơi: Hãy chọn đủ ba thứ(Sáng tạo từ hoạt động trong ngôi nhà sách của
Bailey)
- Qua trò chơi làm giàu thêm vốn từ cho trẻ, cụ thể là tính từ, tính từ để mô tả đặc
điểm, hỡnh dỏng, kớch thước, cảm xúc…
- Khi chơi với các tính từ, con chữ…trẻ được tỡm hiểu cỏc biểu hiện của từ, ngữ,
tờn của chỳng bằng ngụn ngữ viết, trẻ được khám phá việc sử dụng ngôn ngữ viết
như thế nào?
+ Trò chơi: Ngƣời làm phim tài ba( Sáng tạo từ hoạt động trong ngôi nhà khoa
học của Sammy)
- Khi chơi trò chơi trẻ biết được các khoảng thời gian khác nhau trong ngày, trẻ có
cơ hội quan sát sự khác nhau trong một nhóm các bức tranh liên kết.
- Phát triển tư duy lôgic để sắp xếp các bức tranh, khám phá được một nhóm các
bức tranh không chỉ có ý nghĩa trong một cỏch sắp xếp. Trẻ biết kiểm tra thứ tự
xuôi hoặc ngược.
+ Trò chơi: Bạn biết gì về tôi( Sáng tạo từ hoạt động trong ngôi nhà những đồ vật
biết nghĩ của Thinkn’ Things1”
- Trò chơi giúp trẻ phân biệt âm thanh khác nhau bằng những đồ dùng và vật liệu
khácnhau. Làm tăng vốn từ cho trẻ, trẻ có khả năng so sánh, đối chiếu, mô tả các
âm thanh mà trẻ đã được nghe.
- Trẻ thấy thích thú khi chính mình đã tạo ra âm nhạc nhạc trong khi chơi. Khả

năng về âm nhạc và khiếu thẩm mỹ của trẻ được phát triển.
4 )Tạo môi trƣờng cho trẻ hoạt động:
- Là chuyên đề trọng tâm của năm học, tôi bố trí góc chơi thuận tiện, thoáng rộng,
được trang trí bằng hỡnh ảnh cỏc con vật đại diện của cỏc ngụi nhà một cỏch ngộ
nghĩnh:
+ Góc nghệ thuật trang trí hình ảnh Đười Ươi Oranga, Toony loon


+ Góc toán trang trí hình ảnh chú bò Millie.
+ Góc chữ viết trang trí hình ảnh chú Gờu.
+ Góc xây dựng trang trí hình ảnhRắn Sammy.
+ Góc khám phá trang trí hình ảnh Cá sấu Trudy.
Các góc nổi bật các hình ảnh tượng trưng cho các nhân vật ở chương trình kidsmart
để gây sự chú ý cho trẻ là dựng hỡnh ảnh của nhõn vật ở ngụi nhà nào tụi muốn trẻ
khỏm phỏ kốm chữ viết tờn ngụi nhà, tờn trũ chơi, tập dần cho trẻ biết “đọc”,ghép
chữ cái và biết lựa chọn trũ chơi chính xác.
- Với các góc còn lại trong lớp, tôi vận dụng từng trò chơi trong các ngôi nhà phù
hợp để xây dựng các góc lấy ý tưởng từ trò chơi của chương trình Kidsmart, để trẻ
luôn được khám phá, tìm tòi, nâng cao sáng tạo.
- Ngoài ra, tôi còn chú ý thường xuyên cùng trẻ tạo nhiều đồ dùng đồ chơi từ các
nguyên vật liệu gần gũi, dễ tìm, các đồ chơi đều mang tính sáng tạo, có hướng phát
triển. Tôi luôn bổ sung đồ dùng đồ chơi và nguyên vật liệu để trẻ tự tạo đồ chơi và
tạo ra các sản phẩm có thể sử dụng cho giờ hoạt động chung và các hoạt động khác
trong lớp.
VD: Tôi cùng trẻ sưu tầm tranh ảnh về phương tiện giao thông,các động vật, thực
vật, nơi hoạt động, nơi sinh sống của của chúng rồi cho trẻ sắp xếp kể thành cõu
chuyện. Cũng tranh ảnh về phương tiện giao thông, các loại động, thực vật đó tiếp
tục cho trẻ chơi phân nhóm các loại có cùng chức năng, tốc độ, nơi hoạt động, cư
trú, sinh sống…


5)Vận dụng lồng ghép trò chơi mới vào các hoạt động:
Với các trò chơi mới được sáng tác, tôi linh hoạt vận dụng cho trẻ được hoạt động
ở mọi lúc, mọi nơi, ở hoạt động chung và hoạt động góc một cách nhẹ nhàng, phù
hợp nhằm lôi cuốn trẻ thích thú hưởng ứng, tham gia nhiệt tỡnh, phỏt triển cỏc kỹ
năng cần thiết cho trẻ.
- Qua trò chơi trong ngôi nhà khoa học của Sammy tôi lập bảng cho trẻ khảo sát
thời tiết trong 1 tuần, trẻ dựng những hình ảnh và ký hiệu để xác định thời tiết cho


các buổi trong ngày, thời gian sau, tôi tập cho trẻ sao chép lại biểu hiện của thời
tiết qua hình ảnh, ký hiệu cách viết của trẻ, trẻ biết quan tâm, nhận xét, so sánh và
kết luận về thời tiết mình quan sát được, tôi lồng ghép những câu ca dao, tục ngữ
về thời tiết cho trẻ đọc, viết, trẻ rất thích được quan sát và ghi nhận lại thời tiết
trong ngày vào mỗi buổi sáng.
- Ở hoạt động chung:Tôi vận dụng trò chơi “Bạn biết gì về tôi” cho nhiều đề tài trẻ
hoạt động, nhất là cho trẻ làm quen văn học và phát triển ngôn ngữ, trẻ sử dụng
những danh từ, tính từ, động từ để mô tả nhân vật ThỏTrắng và Thỏ Nâu trong
truyện qua đường để trẻ hiểu ý nghĩa của từ và dựng hành động để diển đạt lại, qua
trò chơi rèn luyện cho trẻ khả năng tìm tòi, cách diễn đạt và tăng nhanh vốn từ,
hiểu được ý nghĩa các loại từ khác nhau. Ngoài ra còn giáo dục trẻ khi đi đường
gặp đèn đỏ phải dừng lại, đèn xanh được đi, khi qua đường phải đúng đường ưu
tiên và đi cùng người lớn.
- Ở hoạt động góc, tụi cho trẻ thực hiện những trang quảng cáo của chính trẻ và
bạn bè xung quanh, trẻ vẽ hình chân dung hoặc ảnh chụp, sưu tầm từ tạp chí những
danh từ, tính từ mô tả đặc điểm bên ngoài, bên trong của bạn. Bước đầu trẻ sưu
tầm dán những từ tương ứng hình ảnh bạn rồi sao chép lại, dần dần kết hợp các từ
thành câu hoàn chỉnh, trẻ ghi lại và dựng lời mô tả các đặc điểm của bạn. Khi thực
hiện trò chơi này có sự phối hợp ở các góc, trẻ rất thích thú khi được nghe bạn nói
về mình, mình núi về bạn hay mình tự giới thiệu mình với bạn bố. Sau khi hoàn
thành từng trang rời của mỗi trẻ, tôi giúp trẻ đóng thành tập “quảng cáo” của trẻ.

Trẻ có thể chơi vào đầu giờ, giữa giờ và cuối giờ với nhóm 2-3 trẻ, qua trò chơi
giúp trẻ biết quan tâm, hiểu bạn và mạnh dạn trong giao tiếp với nhau.
III. KẾT QUẢ
Sau khi nghiên cứu, hướng dẫn và vận dụng các trò chơi từ chương trình Kidsmart,
tôitiến hành khảo sát lần 2 đã thu được kết quả sau đây:
Điều khiển chuột trên máy tính Hứng thú tham gia
chơi

Nhận thức
Chưa biết

Biết

Chưa tích cực Tích cực


Số lƣợng

5

25

4

26

Tỷ lệ

16,67%


83,33%

13,3%

86,7%

Với kết quả trên cho thấy số cháu biết điều khiển chuột đã tăng lên rõ rệt và số
cháu hứng thú tham gia các trò chơi cũng khá cao.
- Biểu hiện trên trẻ rõ nét: Sau khi chơi với chương trình kidsmart trẻ phát triển
toàn diện về các mặt:
+ Về tình cảm: Trẻ phát triển trong trạng thái hưng phấn, thích thú, tự tin và có thái
độ tích cực đối với các hoạt động học tập.
+ Về xã hội và kỹ năng giao tiếp: Khi chơi trên máy tính trẻ học cách chơi cùng
với bạn, học trao đổi, thoả thuận, chờ đến lượt, giúp đỡ bạn khác. Đồng thời luyện
tập, các hình thức giao tiếp như cách yêu cầu, giải thích miêu tả, hỏi đáp.
+ Về kiến thức: Tạo điều kiện đẻ trẻ học về màu sắc, kích thước, hình dạng, vị trí
của các vật xung quanh. Giúp trẻ làm quen với số, nhận biết về chữ cái, âm thanh
và nhịp điệu.
+ Về tư duy lôgíc: Phát triển ở trẻ những kỹ năng cơ bản để xây dựng những biểu
đồ, phân loại, xếp thứ tự, đánh số, biết về khái niệm không gian và thời gian. đây là
cơ sở để hình thành tư duy toán học lôgíc.
+ Sự nhanh nhẹn hoạt bát, chuẩn bị cho trẻ vào lớp 1: Sự tò mò sáng tạo, có tính
độc lập và hứng thú giúp trẻ học với hiệu quả cao nhất. Trẻ biết làm theo yêu cầu,
học cách lắng nghe, phát triển khả năng chú ý, thực hiện công việc đến cùng và có
thể ngồi yên một chỗ trong một khoảng thời gian nhất định.
+ Về ngôn ngữ trẻ: Phát triển vốn từ, nền móng kỹ năng đọc, viết.trẻ biết nói đủ
câu lễ phép, biết cảm ơn, xin lỗi biết thảo luận với bạn và người lớn.
+ Về thể chất: Phát triển cơ tay và sự phối hợp giữa tay và mắt.
- Khi cho trẻ chơi với chương trình kidsmart trên máy tính cần được kết hợp trong
việc thực hiện các mục tiêu giáo dục chung, lồng ghép vào các chủ điểm. Trẻ thực

hiện phần mềm để hỗ trợ cho việc học các khái niệm, phát triển các kỹ năng và


giáo viên ứng dụng công nghệ trong việc thực hiện tổ chức các hoạt động như là
công cụ để thiết kế đồ hoạ, vẽ, viết… nhằm tạo ra các sản phẩm liên quan đến
chương trình học tập khác.
- Những trò chơi tôi sáng tác được Ban giám hiệu đánh giá cao.
- Trẻ ngày càng hứng thú, tích cực tham gia các hoạt động, các kỹ năng học tập cần
thiết được rèn luyện thường xuyên tạo nền tảng tốt khi trẻ bước vào lớp 1.
- Những kết quả đạt được từ khi vận dụng sáng tạo chương trình và áp dụng thành
công một số trò chơi mới từ chương trình kidsmart đã giúp tôi hoàn thành tốt việc
ứng dụng sáng tạo trò chơi kidsmart trong tổ chức hoạt động cho trẻ.
KẾT LUẬN
Với kế hoạch và các biện pháp đó sử dụng, tôi đã rút ra những kinh nghiệm
sau:
- Trong công tác giáo dục trẻ, những kiến thức mới trẻ chưa biết cô giáo cần hướng
dẫn tỉ mỉ, từ dễ đến khó, từ đơn giản đến phức tạp và trẻ phải được luyện tập ở mọi
lúc, mọi nơi. Cần khuyến khích những cháu nhút nhát, động viên cháu, tạo cơ hội
cho cháu tích cực tham gia vào các hoạt động. Cô dùng những câu hởi mở để mở
rộng vốn từ cho trẻ cũng như phát triển tư duy, óc sáng tạo của trẻ.
- Ngoài việc dạy trẻ chơi trên máy tính, giáo viên cần biết ứng dụng các trò chơi
vào các hoạt động mở, có thể tiến hành vào các thời điểm khác nhau, tích hợp các
lĩnh vực kiến thức khác nhau và trong các tình huống khác nhau. Chính vì vậy mà
mỗi khái niệm, kỹ năng được rèn luyện không chỉ để giúp trẻ biết cái gì, làm như
thế nào mà còn giúp trẻ biết ứng dụng vào cuộc sống thực.
- Áp dụng những trũ chơi mới trong tổ chức hoạt động cho trẻ đòi hỏi người giáo
viên phải có nền kiến thức vững vàng và khả năng linh hoạt để từ những cái đã có,
biến đổi, sáng tạo nhiều trò chơi phù hợp với nhu cầu của trẻ và vận dụng đạt hiệu
quả.
- Cho trẻ chơi với chương trình kidsmart cần được kết hợp trong việc thực hiện các

mục tiêu chung, lồng ghép vào các chủ điểm. Trẻ thực hiện phần mềm để hỗ trợ
cho việc học các khái niệm, phát triển các kỹ năng và giáo viên ứng dụng công


nghệ trong việc thực hiện tổ chức các hoạt động như là công cụ để thiết kế đồ hoạ,
vẽ, viết … nhằm tạo ra các sản phẩm liên quan đến các hoạt động học tập khác.
- Vận dụng những kiến thức đã có, cập nhật những trò chơi mới, tạo nhiều trò chơi
đều khắp các lĩnh vực giúp trẻ luôn luôn hứng thú hoạt động.
- Trò chơi phải phù hợp với nhu cầu của trẻ, phù hợp với từng hoạt động với mục
đích cần đạt để vận dụng trũ chơi thích hợp tạo hiệu quả cao nhất.
- Khi sáng tạo ra các trò chơi mới, cần được thử nghiệm trên trẻ và có sự góp ý rút
kinh nghiệm của tổ chuyên môn, cũng như các bạn đồng nghiệp để trò chơi được
hấp dẫn phù hợp với trẻ.

Trên đây là một số kinh nghiệm tôi đã mạnh dạn viết và gửi tới các cấp lãnh đạo
và các bạn đồng nghiệp để chúng ta cùng tham khảo, góp ý kiến xây dựng cho tôi
qua một năm đầu tiên cho trẻ thực hiện chương trình kidsmart trên máy tính ở
trường mầm non Yên Hoà. Tôi rất mong nhận được ý kiến đóng góp cho bài viết
này của các đồng chí lãnh đạo các cấp, của các bạn đồng nghiệp để bài viết được
phong phú hơn, sáng tạo hơn và hiệu quả cao hơn nữa.
Tôi xin trân trọng cảm ơn!
Hà Nội, ngàytháng 4 năm 2009
Người viết
Nguyễn Thị Hồng



×