Tải bản đầy đủ (.pdf) (29 trang)

“ĐỔI mới KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ THEO ĐỊNH HƯỚNG PHÁT TRIỂN NĂNG lực học SINH môn TIN học”

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (817.61 KB, 29 trang )

Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐỒNG NAI
Đơn vị: Trường THPT Kiệm Tân

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

ỨNG DỤNG PHẦN MỀM
ACTIVINSPIRE TẠO TRÒ CHƠI Ô CHỮ
NHẰM CỦNG CỐ KIẾN THỨC
BÀI 12: KIỂU XÂU - TIN HỌC 11
Người thực hiện: TRƯƠNG TIẾN VỤ
Lĩnh vực nghiên cứu:
Quản lý giáo dục

Phương pháp dạy học bộ môn 
Lĩnh vực khác:


Có đính kèm:
 Mô hình

 Đĩa CD (DVD)  Phim ảnh
Năm học: 2014 -2015
1

 Hiện vật khác


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu


Xâu - Tin học 11

SƠ LƯỢC LÝ LỊCH KHOA HỌC
I. THÔNG TIN CHUNG VỀ CÁ NHÂN
1. Họ tên: TRƯƠNG TIẾN VỤ
2. Ngày, tháng, năm sinh: 20/07/1986
3. Giới tính: Nam
4. Địa chỉ: Ấp Gia Yên – Xã Gia Tân 3 – Huyện Thống Nhất – Tỉnh Đồng
Nai
5. Điện thoại: 0965353634
6. Email:
7. Chức vụ: Giáo viên
8. Đơn vị công tác: Trường THPT Kiệm Tân
II. TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO
- Học vị (trình độ chuyên môn, nghiệp vụ) cao nhất: CỬ NHÂN SƯ PHẠM
- Năm nhận bằng: 2009
- Trường đào tạo: ĐHSP – ĐH Huế
- Chuyên môn đào tạo: Sư Phạm Tin Học
III. KINH NGHIỆM KHOA HỌC
- Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm: Tin học
- Số năm có kinh nghiệm: 6 năm
- Các sáng kiến kinh nghiệm trong 5 năm gần đây:
+ Sử dụng sơ đồ tư duy để nâng cao hiệu quả dạy học tin học lớp 11
phần ôn tập chương III: Cấu trúc rẽ nhánh và lặp.

2


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11


MỤC LỤC
I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI ................................................................................................ 4
II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN ........................................................................ 5
1. Cơ sở lý luận khoa học ........................................................................................ 5
1.1 Trò chơi ô chữ .................................................................................................... 5
1.1.1. Khái niệm trò chơi ô chữ .............................................................................. 5
1.1.2. Căn cứ để thực hiện đề tài............................................................................. 5
2. Cơ sở thực tiễn ..................................................................................................... 6
2.1. Tình hình nghiên cứu và sử dụng trò chơi ô chữ trên thế giới ......................... 6
2.2. Tình hình nghiên cứu và sử dụng trò chơi ô chữ ở Việt Nam .......................... 7
2.3. Tình hình nghiên cứu và sử dụng trò chơi ô chữ ở đơn vị ............................... 7
III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP ........................................................... 7
1. Phạm vi và đối tượng nghiên cứu ........................................................................ 7
2. Nội dung nghiên cứu ............................................................................................ 8
2.1 Trò chơi ô chữ .................................................................................................... 8
2.1.1. Nguyên tắc tổ chức trò chơi ô chữ ................................................................. 8
2.1.2. Cấu trúc của trò chơi ô chữ ........................................................................... 8
2.1.3. Quy trình xây dựng trò chơi ô chữ trong hoạt động dạy học hóa học .......... 8
2.1.4. Các bước tổ chức trò chơi ô chữ .................................................................... 9
2.2. Phần mềm ActivInspire................................................................................... 10
2.2.3 Các thao tác đối tượng dùng tạo trò chơi ô chữ............................................ 11
2.3 Xây dựng và sử dụng trò chơi ô chữ vào dạy học ........................................... 15
IV. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI ..................................................................................... 21
V. ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG ........................................ 23
PHỤ LỤC 1 ...................................................................................................................26
PHỤ LỤC 2 ...................................................................................................................27
PHỤ LỤC 3 ...................................................................................................................28

3



Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE TẠO TRÒ CHƠI Ô CHỮ
NHẰM CỦNG CỐ KIẾN THỨC BÀI 12: KIỂU XÂU - TIN HỌC 11
I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Hiện nay, cùng với những tác động to lớn của thành tựu công nghệ
thông tin (CNTT) mang lại thì nhu cầu thay đổi PPDH không chỉ dừng lại ở
việc đổi mới các phương pháp mà còn phải kết hợp các sản phẩm CNTT với
các PPDH sao cho hiệu quả để giúp cho quá trình dạy học được diễn ra sinh động,
tự chủ và sáng tạo. Theo Quyết định số 698/QĐ-TTg ngày 01/6/2009 của Thủ
tướng Chính phủ về việc phê duyệt Kế hoạch tổng thể phát triển nguồn nhân lực
CNTT đến năm 2015 và định hướng đến năm 2020 có nêu: “Đẩy mạnh việc ứng
dụng CNTT trong trường phổ thông nhằm đổi mới phương pháp dạy và học theo
hướng giáo viên (GV) tự tích hợp CNTT vào từng môn học thay vì học trong môn
tin học. GV các bộ môn chủ động tự soạn, tự chọn tài liệu và phần mềm (mã
nguồn mở) để giảng dạy ứng dụng CNTT”. Và mới đây nhất là đề án "Đổi
mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo” được thông qua tại Hội nghị Trung
ương 8 với các nội dung trọng tâm: Đổi mới chương trình sách giáo khoa
(SGK), chuẩn hóa đội ngũ GV bằng các hình thức đào tạo tại nước ngoài và mời
GV nước ngoài về đào tạo ngoại ngữ, ứng dụng CNTT vào giảng dạy.
Không giống các phần mềm trình chiếu khác như: Powerpoint hay
Violet, ActivInspire mang đến sự chủ động tương tác giữa GV, HS với bài
giảng mà không cần theo một lịch trình có sẵn. Phần mềm ActivInspire đã đạt
2 giải thưởng Worlddidac cho sản phẩm giáo dục tốt nhất. Đặc biệt, chương trình
đã được Việt hóa hoàn toàn giúp GV Việt Nam có thể dễ dàng tiếp cận công
nghệ giáo dục này.
Việc sử dụng trò chơi ô chữ trong các tiết học ôn tập giúp các em có thể nắm

bắt và hệ thống kiến thức của bài thông qua việc trả lời các ô chữ. Từ đó các em sẽ
khắc sâu và hiểu bài một cách tốt hơn.
Việc sử dụng trò chơi ô chữ cũng đã được nhiều giáo viên sử dụng trong các
tiết dạy của mỉnh, tuy nhiên các ô chữ được xây dựng bằng các phần mềm
PowerPoint, Violet... thì tính tương tác không cao.
Xuất phát từ thực tiễn giảng dạy tại trường THPT Kiệm Tân bên cạnh những
khó khăn về cơ sở vật chất còn nhiều thiếu thốn, mặt bằng chung về chất lượng học
sinh của trường còn thấp, học sinh còn thụ động trong quá trình nhận thức, giáo
4


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

viên còn lúng túng trong việc ứng dụng phần mềm ActivInprire trong việc soạn
giảng bài giảng điện tử.
Xuất phát từ những lí do trên, tôi mạnh dạn chia sẻ kinh nghiệm của mình về
đề tài: “Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố
kiến thức bài 12: kiểu xâu - tin học 11”.
II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cơ sở lý luận khoa học
1.1 Trò chơi ô chữ
1.1.1. Khái niệm trò chơi ô chữ
Trò chơi ô chữ là hình thức người tổ chức đưa ra những ô vuông để trống,
yêu cầu người chơi phải điền cho đúng những chữ mà người tổ chức đã gợi ý cho
mỗi ô chữ bằng một “chìa khóa”. Căn cứ vào “chìa khóa” và năng lực của bản thân
người chơi có thể hoàn thành ô chữ.

1.1.2. Căn cứ để thực hiện đề tài
Theo Luật giáo dục thì “Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính

tích cực, tự giác, chủ động sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc điểm từng lớp,
từng môn học… tác động đến tình cảm, đem lại hứng thú học tập cho học sinh”.
Như vậy, cốt lõi của phương pháp dạy học là tạo cho học sinh tính năng động, cải
biên hành động học tập, chống lại thói quen thụ động, học vẹt, học lý thuyết suông.

5


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

Trong lý luận phương pháp dạy học hiện nay, vấn đề lấy học sinh làm trung
tâm là vấn đề đặt lên hàng đầu. Nghĩa là: người học có quyền sáng tạo, tự giác…
điều này cần thể hiện thông qua phương pháp dạy học của từng giáo viên.
Phần mềm ActivInspire :
- Là nền tảng cho bất kỳ hoạt động học tập nào của thế kỷ 21. Được thiết kế
để sử dụng trong lớp học, ActivInspire cho phép giáo viên giảng bài trên bảng trắng
tương tác.
- Soạn bài giảng mới có nhiều hoạt động phong phú, hữu ích và hỗ trợ các
nhiệm vụ đánh giá học tập với học sinh, các nhóm và toàn thể lớp học.
- Với sự lựa chọn các giao diện phù hợp với lứa tuổi, ActivInspire mang lại
cho giáo viên khả năng tiếp cận nhiều hoạt động giảng dạy, công cụ, hình ảnh, âm
thanh và mẫu, với cả một thế giới các tài nguyên bổ sung có trên Promethean
Planet.
- Nhờ có khả năng dùng bút và chạm nâng cao (dành cho người dùng
ActivBoard 500 Pro), và chức năng của công cụ hiệu chỉnh phương trình toán học
mới để mở ra một thế giới mới có nhiều cơ hội học tập.
2. Cơ sở thực tiễn
2.1. Tình hình nghiên cứu và sử dụng trò chơi ô chữ trên thế giới
Ô chữ là một trò chơi ngôn ngữ trí tuệ đã trở nên thông dụng ở nhiều nước

trên thế giới:
- Ở Nga, trò chơi ô chữ có tên là “Kpoccbopabi”, một chuyên mục không thể
thiếu trên các báo.
- Ở Mỹ, các cuộc thi ô chữ thường được tổ chức trực tuyến trên mạng với các
giải thưởng lớn. Có đến hơn ba mươi triệu người say mê các ô chữ được in trên
báo, tạp chí hay trên bìa của những quyển sách. Tờ báo nổi tiếng “New York
Times” có một ủy viên hội đồng biên tập đặc trách và rất nhiều biên tập viên
chuyên thiết kế những bảng ô chữ mới để phục vụ cho các độc giả.
- Ở Nhật, trò chơi này cũng rất đa dạng, điển hình là các ô số “Sudoku” được
nhiều độc giả trên thế giới quan tâm.
Trên thế giới có nhiều website có những mục riêng dành cho trò chơi ô chữ
và những phần mềm tạo riêng cho việc thiết kế trò chơi ô chữ được bán qua
6


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

internet,
điển
hình
www.solrobots.com …



các

website:

www.crosswordweaver.com,


2.2. Tình hình nghiên cứu và sử dụng trò chơi ô chữ ở Việt Nam
Trò chơi ô chữ du nhập vào Việt Nam từ rất sớm: Ô chữ đầu tiên được xuất
hiện vào ngày 17 tháng 3 năm 1933 trên báo Phong Hóa, và sau đó ô chữ xuất hiện
đều đặn trên tờ báo này.
Trong những năm gần đây, những “Game show” quen thuộc và khá hấp dẫn
khán giả như: “Chiếc nón kỳ diệu”, “Ai là triệu phú”, hoặc “Đường lên đỉnh
Olympia”… đã sử dụng trò chơi ô chữ hoặc biến tấu từ trò chơi ô chữ.
Ngoài ra, còn có rất nhiều báo, tạp chí… sử dụng loại hình giải trí này để thu
hút sự theo dõi của độc giả cũng như tạo dấu ấn riêng biệt cho ấn phẩm của mình,
có thể đơn cử như: Áo trắng, Tuổi trẻ,Thanh niên, Mực tím, Hoa học trò… đã xuất
hiện những ô chữ với nhiều lĩnh vực khác nhau.
Đặc biệt, hiện nay đã xuất hiện những cuốn sách nói về trò chơi ô chữ như:
Trò Chơi Ô chữ của Trần Phiêu và Trần Thị Kim Thoa biên soạn được nhà xuất
bản trẻ ấn hành. Hay như quyển: “Tiếng việt – Hành trình qua các ô chữ” của TS
ngôn ngữ học Phạm Văn Tình biên soạn …
2.3. Tình hình nghiên cứu và sử dụng trò chơi ô chữ ở đơn vị
Trong thực tế giảng dạy tại trường THPT Kiệm Tân tôi nhận thấy tình hình
việc ứng dụng trò chơi ô chữ trong dạy học của truờng như sau:
- Trong dạy học, một số giáo viên cũng đã thiết kế trò chơi ô chữ phục vụ
cho việc củng cố bài học và dùng trong các hoạt động ngoại khóa, ngoài giờ.
- Tuy nhiên, việc đưa trò chơi ô chữ vào trong các hoạt động dạy học trong
trường phổ thông chưa được phổ biến, hình thức ô chữ kém đa dạng do việc thiết
kế mất nhiều thời gian, đồng thời nhiều giáo viên còn gặp khó khăn trong việc thiết
kế và ứng dụng trò chơi ô chữ vào các tiết dạy một cách linh hoạt.
Từ những vấn đề trên cho tôi thấy rằng: nghiên cứu thiết kế và tổ chức trò
chơi ô chữ trong hoạt động dạy học môn tin học nói riêng và trong giáo dục nói
chung là hướng đi đúng và có ý nghĩa thực tiễn.
III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP
1. PHẠM VI VÀ ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU

7


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

- Phạm vi áp dụng: Nghiên cứu bài 12: Kiểu Xâu - Tin học lớp 11.
- Phạm vi và khả năng nhân rộng: Nghiên cứu các phần còn lại thuộc tin học
Lớp 11 và mở rộng cho các khối lớp 10 và 12.
2. Nội dung thực hiện
2.1. Trò chơi ô chữ
2.1.1. Nguyên tắc tổ chức trò chơi ô chữ
Khi tổ chức trò chơi ô chữ cho học sinh chúng ta phải dựa vào nội dung bài
học, điều kiện, thời gian trong mỗi tiết học cụ thể để đưa ra các trò chơi phù hợp
với kiến thức bài học và trình độ nhận thức của học sinh. Song, muốn tổ chức một
trò chơi ô chữ có hiệu quả cao thì đòi hỏi mỗi giáo viên phải có kế hoạch chuẩn bị
chu đáo, tỉ mỉ, cặn kẽ và đảm bảo các nguyên tắc sau:
1. Xác định đúng mục tiêu của bài học.
2. Chọn ô chữ phải phù hợp với kiến thức cần cung cấp cho học sinh.
3. Tổ chức, biên soạn câu hỏi cho trò chơi ô chữ phải bám vào “Chuẩn kiến
thức - kĩ năng” của bộ môn.
4. Ô chữ phải được chuẩn bị chu đáo, sử dụng ngôn từ phải tuyệt đối chính xác
5. Tổ chức trò chơi phải xác định được thời gian.
6. Ô chữ phải có sức hấp dẫn, thu hút được sự tham gia của học sinh, tạo không
khí thoải mái, gây được hứng thú cho học sinh.
7. Không quá lạm dụng trò chơi này trong dạy học.
8. Khi tổ chức trò chơi giáo viên luôn phải động viên học sinh có thể bằng cách
cho điểm hoặc ngợi khen các em trước lớp.
2.1.2. Cấu trúc của trò chơi ô chữ
Một trò chơi ô chữ thông thường có cấu trúc như sau:

1. Chủ điểm ô chữ (từ khóa của ô chữ).
2. Các câu hỏi tương ứng với từng ô chữ.
3. Mục tiêu: Mục tiêu của trò chơi ô chữ trau dồi kiến thức về vấn đề gì?
4. Cách chơi: Chỉ rõ quy tắc, quy định trong khi chơi.
2.1.3. Quy trình xây dựng trò chơi ô chữ trong hoạt động dạy học.
Bước 1: Chuẩn bị.
1. Xác định mục tiêu bài học;
2. Phân tích các kiến thức cơ bản;
8


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

3. Liệt kê các khái niệm, định nghĩa;
4. Liệt kê các từ khóa cho mỗi khái niệm, định nghĩa để làm nguyên liệu cho
việc xây dựng ô chữ.
Cần phải chú ý: Từ khóa được chọn phải là từ thể hiện nội dung bao quát của
bài, các từ xung quanh phải có liên quan đến từ khóa, việc giải đáp các từ xung
quanh là manh mối để tìm ra từ khóa.
Bước 2: Sắp xếp các từ để tạo ô chữ.
Các từ khóa đã chọn và các từ xung quanh từ khóa (định nghĩa, khái niệm, sự
vật, quá trình…) đã xác định được sắp xếp thành một ô chữ.
Sau khi lựa chọn được từ khóa, viết từ khóa thành một hàng dọc. Mỗi chữ cái
trong từ khóa sẽ được đối chiếu với các từ xung quanh có liên quan trong danh sách
từ đã lập. Nếu một trong các từ xung quanh có chữ cái trùng với từ khóa thì sẽ
được lựa chọn làm từ hàng ngang và viết vào ô chữ theo hàng ngang. Tiếp tục đối
chiếu cho đến khi chọn được các từ hàng ngang đủ với số chữ cái trong từ khóa
hàng dọc.
Bước 3: Viết gợi ý cho mỗi từ trong ô chữ.

Căn cứ vào các từ ngữ đã được lựa chọn, nội dung bài học và trình độ của
học sinh để viết gợi ý. Gợi ý phải ngắn gọn, xúc tích, từ ngữ rõ ràng, không đánh
đố nhưng đòi hỏi người chơi phải tư duy để tìm ra đáp án.
Bước 4: Xây dựng ô chữ.
Tùy thuộc vào điều kiện của từng trường, từng giáo viên mà ta có thể xây
dựng ô chữ thủ công hay bằng các phần mềm hỗ trợ dạy học.
Ngày nay, với sự phát triển của khoa học kỹ thuật, người giảng dạy dễ dàng
tiếp cận với các phần mềm hỗ trợ hoạt động dạy học như: Phần mềm MS
PowerPoint; phần mềm Violet; Phần mềm Crossword forge; phần mềm Multimedia
Buider và đặc biệt là phần mềm tôi giới thiệu trong chuyên đề này ActivInspire.
Chúng ta có thể sử dụng các phần mềm này để xây dựng trò chơi ô chữ nhằm tăng
thêm sự sinh động trong bài giảng.
2.1.4. Các bước tổ chức trò chơi ô chữ
Trò chơi ô chữ thường tổ chức theo các bước sau:
Bước 1: Giới thiệu ô chữ.
- Nêu chủ điểm ô chữ.
9


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

- Hướng dẫn cách chơi, các quy tắc, quy định trong khi chơi.
Bước 2: Tổ chức cho học sinh chơi.
Bước 3: Tổng kết.
2.2. Phần mềm ActivInspire
Hiện nay có rất nhiều phần mềm giúp chúng ta có thể xây dựng đựợc trò
chơi ô chữ như: ActivInspire, MS powerpoint, Violet… Trong đó phần mềm
ActivInspire là phần mềm theo tôi là cho phép chúng ta ứng dụng trò chơi ô chữ
vào dạy học mang lại hiệu quả cao nhất.

2.2.1. Các công cụ thường được sử dụng nhiều nhất
Trong các bức hình sau đây, thanh tắt của hộp công cụ bao
gồm một số công cụ thường được sử dụng.
Chú thích trên màn hình nền (Annotate over Desktop)
Công cụ quay phim màn hình (Screen Recorder)
Trình thu âm (Sound Recorder)
Công cụ vén màn hình (Revealer)
Công cụ thu phóng trang (Page Zoom)
Công cụ chụp ảnh quay phim
2.2.2 Các trình duyệt của activInspire
Trình duyệt trang (Page Browser)
Trình duyệt tài nguyên (Resource Browser)
Trình duyệt đối tượng (Object Browser)
Trình duyệt ghi chú (Note Browser)
10


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

Trình duyệt thuộc tính (Properties Browser)
Trình duyệt thao tác (Action Browser)
Trình duyệt biểu quyết (Voting Browser)
2.2.3. Các thao tác đối tượng dùng tạo trò chơi ô chữ
(Các thao tác đối tượng giúp ta gán các hiệu ứng tương tác cho đối tượng)
Trong chuyên đề này tôi chỉ giới thiệu một số thao tác đối tượng thường
được dùng để tạo trò chơi ô chữ chứ không mang tính chất hướng dẫn sử dụng
phần mềm.
2.2.3.1. Ẩn/ hiện.
(Thao tác Ẩn/hiện giúp ta thực hiện thao tác click vào 1 đối tượng nào đó thì 1 đối

tượng khác sẽ ẩn đi hoặc hiện ra).
Cách làm:
* Bước 1:
- Tạo đối tượng cần click và đối tượng cần ẩn hiện. (giả sử hình dưới)

Đối tượng cần click

CH1

Đối tượng cần ẩn/hiện

CÂU 1: Kết quả trả về của hàm pos thuộc kiểu gì?

* Bước 2:
Chọn đối tượng cần click.
- Vào “Trình duyệt thao tác”, chọn

“ Các thao tác đối tượng”, Chọn “Ẩn”.

- Trong mục “Đích” click vào nút hai chấm tìm đến đối tượng cần ẩn/hiện sau
đó click nút “OK”.
11


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

- Cuối cùng ấn nút “Áp dụng các thay đổi”.
- Lưu lại và chuyển sang chế độ trình chiếu để kiểm
tra.

(Chú ý: Nếu muốn đối tượng cần ẩn/hiện ẩn đi ta click
chuột phải lên đối tượng đó sau đó đánh dấu vào mục
“Ẩn”. Và lưu lại).

2.2.3.2. Làm hiện dần đối tượng
(Thao tác làm hiện dần đối tượng giúp ta thực hiện thao tác click vào 1 đối tượng
nào đó thì 1 đối tượng khác sẽ hiện dần ra).
Cách làm:
* Bước 1:
- Tạo một đối tượng cần click. Và đối tượng cần hiện dần
(Giả sử hình dưới)

Đối tượng cần click

CH1

Đối tượng cần hiện dần

CÂU 1: Kết quả trả về của hàm pos thuộc kiểu gì?

12


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

* Bước 2:
- Chọn đối tượng cần click.
- Vào “Trình duyệt thao tác” chọn “Các thao
tác đối tượng”, Chọn “Ít trong mờ hơn”.

- Trong mục “Độ trong mờ” ta đánh số mà ta
muốn hiện (số càng lớn thì càng hiện nhanh
và ngược lại). Trong mục “Đích” Click vào
nút hai chấm và tìm đến đối tượng ta cần hiện
dần và click “OK”.
- Click chọn “Áp dụng các thay đổi”.

* Bước 3:
- Chọn “Đối tượng cần làm hiện dần”. Sử dụng nút lệnh thứ 4 “Thanh trượt
trong mờ” kéo thanh trượt về phía trái để cho đối tượng này mờ đi.

- Lưu lại và chuyển sang chế độ trình chiếu để kiểm tra.
(Chú ý: Đối với làm mờ dần đối tượng đi thì ta cũng làm tương tự như vậy tuy
nhiên lúc này ta chọn “Trong mờ hơn” và bỏ bước 3)
13


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

2.2.3.3. Đưa về trước.
(Thao tác đưa về trước giúp ta thực hiện thao tác click vào 1 đối tượng nào đó thì 1
đối tượng khác sẽ được đưa về trước).
Cách làm:
* Bước 1:
- Tạo 1 đối tượng cần click. Và đối tượng cần mang về trước (Giả sử hình
dưới).

* Bước 2:
- Chọn đối tượng cần click.

Vào “Trình duyệt thao tác”, chọn “Các thao tác
đối tượng”, chọn “Đưa về trước”.
Trong mục “Đích” ta click vào nút hai chấm tìm
đến đối tượng cần đưa về trước.
- Click nút “Áp dụng các thay đổi”.
- Cuối cùng lưu lại và chuyển sang chế độ trình
chiếu để kiểm tra.
(Chú ý: Với thao tác “Đưa về sau” ta cũng làm tương
tự như vậy)

14


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

2.3. Xây dựng và sử dụng trò chơi ô chữ vào dạy học
VD: Xây dựng trò chơi ô chữ cho phần cũng cố bài 12: KIỂU XÂU. Trò chơi ô chữ
gồm có 6 ô chữ hàng ngang và 1 ô chữ hàng dọc ( từ khóa).
Cấu trúc của các ô chữ như hình với các câu hỏi sau:
CÂU 1: Kết quả trả về của hàm pos thuộc kiểu gì?
CÂU 2: Thủ tục dùng để xóa một số kí tự của xâu là thủ tục nào?
CÂU 3: Em hãy cho biết thủ tục để chèn xâu s1 vào xâu s2 bắt đầu từ vị trí vt?
CÂU 4: Kết quả trả về của hàm upcase thuộc kiểu dữ liệu gì?
CÂU 5: Xâu có độ dài bằng 0 gọi là …..?
CÂU 6: Để lấy độ dài của xâu ta sử dụng hàm gì?

Cần thiết kế trò chơi như sau:
1. Phần câu hỏi
- Bấm vào CH1 thì nội dung câu hỏi thứ 1 ứng với hàng ngang số 1 xuất hiện.

15


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

- Bấm vào CH2 thì nội dung câu hỏi thứ 2 ứng với hàng ngang số 2 xuất hiện.
- Bấm vào CH3 thì nội dung câu hỏi thứ 3 ứng với hàng ngang số 3 xuất hiện.
- Bấm vào CH4 thì nội dung câu hỏi thứ 4 ứng với hàng ngang số 4 xuất hiện.
- Bấm vào CH5 thì nội dung câu hỏi thứ 5 ứng với hàng ngang số 5 xuất hiện.
- Bấm vào CH6 thì nội dung câu hỏi thứ 6 ứng với hàng ngang số 6 xuất hiện.
2. Phần đáp án hàng ngang:
- Khi câu hỏi xuất hiện muốn từ hàng ngang xuất hiện ta bấm vào nội dung câu hỏi
đó.
3. Đáp án hàng dọc:
- Có thể tạo thêm 1 đối tượng TỪ KHÓA để khi bấm vào xuất hiện từ khóa.
2.3.1. Xây dựng trò chơi ô chữ bằng phần mềm ActivInspire
Để thực hiện trò chơi ô chữ thì có thể sử dụng chức năng ẩn/hiện hoặc đưa
về trước đối với các hàng ngang.
Tạo các đối tượng ban đầu như sau:

16


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

Tạo hàng ngang thứ nhất:
Tạo thêm 2 đối tượng cho hàng ngang thứ nhất như hình vẽ bên dưới:


Tạo Thao tác thứ nhất: bấm CH1 thì nội dung câu hỏi xuất hiện
Dùng thao tác đưa về trước thực hiện.
Bước 1:
- Tạo 1 đối tượng cần click.
-

CH1

Và đối tượng cần mang về trước

CÂU 1: Kết quả trả về của hàm pos thuộc kiểu gì?

17


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

* Bước 2:
- Chọn đối tượng

CH1

- Vào “Trình duyệt thao tác”, chọn “Các
thao tác đối tượng”, chọn “Đưa về trước”.
- Trong mục “Đích” ta click vào nút hai
chấm tìm đến đối tượng.

CÂU 1: Kết quả trả về của hàm pos
thuộc kiểu gì?

- Click nút “Áp dụng các thay đổi”.
- Cuối cùng lưu lại và chuyển sang chế độ
trình chiếu để kiểm tra.

Tạo Thao tác 2: Bấm vào nội dung câu hỏi 1 thì ô chữ hàng ngang số 1 xuất
hiện.
Dùng thao tác ẩn hiện để thực hiện:
Bước 1:
- Đối tượng cần click

CÂU 1: Kết quả trả về của hàm pos thuộc kiểu gì?
18


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

-

Đối tượng cần ẩn/hiện.

S ỐN GU Y Ê N
Bước 2:
- Chọn đối tượng cần click.
- Vào “Trình duyệt thao tác”, chọn
thao tác đối tượng”, Chọn “Ẩn”.

“ Các

- Trong mục “Đích” click vào nút hai chấm

tìm đến đối tượng cần ẩn/hiện sau đó click
nút “OK”.
- Cuối cùng ấn nút “Áp dụng các thay đổi”.
- Lưu lại và chuyển sang chế độ trình chiếu
để kiểm tra.
- (Chú ý: Nếu muốn đối tượng cần ẩn/hiện
ẩn đi ta click chuột phải lên đối tượng đó
sau đó đánh dấu vào mục “Ẩn”. Và lưu lại).
Bước 3: Đặt 2 đối tượng sau nằm phủ lên nhau:

S ỐN GU Y Ê N
Các ô hàng ngang tiếp theo và ô hàng dọc làm
tương tự ta có được 1 trò chơi ô chữ đầy đủ.
2.3.2. Sử dụng Trò chơi ô chữ trong dạy bài 12: Kiểu Xâu
Thời gian thực hiện: 10 phút.
GV: làm người dẫn chương trình.
HS: Chia thành 4 đội chơi khác nhau.
Tiến trình thực hiện:
GV: Hướng dẫn luật chơi:
- Mỗi hàng ngang có 20s để suy nghĩ trả lời (viết ra bảng phụ).
19


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

- Mỗi hàng ngang trả lời đúng được 10 điểm (khi chưa trả lời hàng dọc)
- Mỗi hàng ngang trả lời đúng được 5 điểm (khi đã trả lời hàng dọc)
- Đội trả lời hàng dọc bất cứ khi nào, trả lời đúng được 20 điểm sai trừ 10
điểm (và vẫn tiếp tục tham gia trò chơi).

- Các đội lần lượt thay nhau chọn hàng ngang muốn trả lời.
Trò chơi bắt đầu:
- Đội 1: Chọn hàng ngang muốn trả lời.
- GV: Bấm CH1 và đọc nội dung câu hỏi cho các đội.

giao diện trò chơi câu hỏi 1
- Các đội trả lời hàng ngang số 1 vào bảng phụ trong vòng 20s.
- Nếu các đội đều trả lời sai hàng ngang không được lật mở.
20


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

- Nếu các đội trả lời đúng hàng ngang số 1 thì hàng ngang số 1 được lật
mở.
GV: Bấm vào nội dung câu hỏi hàng ngang được lật mở:

Giao diện trò chơi hàng ngang số 1 được lật mở

Các đội tiếp tục lần lượt thay nhau chọn các câu hàng ngang để tiếp tục
cho tới khi kết thúc các ô hàng ngang được lật hết.
IV. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI
Việc đổi mới cách thức dạy học dựa trên sử dụng trò chơi ô chữ mà tôi áp
dụng đã được giảng dạy tại lớp 11C8 năm học 2014-2015. Sau khi áp dụng tôi thấy
hiệu quả đề tài được thể hiện:
- Trò chơi ô chữ là một trong những trò chơi trí tuệ, hỗ trợ hữu ích cho GV
và HS trong quá trình dạy – học. Đây không phải là trò chơi đơn thuần mà còn là
một hình thức học tập khả năng tư duy của người chơi nếu được thiết kế và sắp xếp
21



Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

phù hợp với chương trình học. Bên cạnh đó, hình thức vừa học vừa chơi này mang
lại cho người học sự hứng thú, tăng cường khả năng ghi nhớ kiến thức. Đồng thời
còn giúp học sinh ôn luyện kiến thức nhanh phù hợp với hình thức thi trắc nghiệm
mà Bộ Giáo dục đào tạo đã lựa chọn cho việc kiểm tra, đánh giá và thi cử hiện nay.
- Việc vận dụng linh hoạt trò chơi ô chữ sẽ giúp cho không khí lớp học vui
tươi, học sinh có cảm giác nhẹ nhàng, tiếp thu và ghi nhớ kiến thức một cách nhanh
chóng và sâu sắc.
Để đánh giá được hiệu quả của đề tài tôi đã lấy số liệu so sánh kết quả học
tập của học sinh lớp thực nghiệm 11C8 so sánh với các lớp đối chứng là 11C3 và
11C4 để có sự so sánh khách quan như sau:
*) Bảng điểm học kì I năm học 2014- 2015 của các lớp đối chứng:
- Lớp 11C3: (Phụ lục 1).
- Lớp 11C4: (Phụ lục 2).
- Lớp 11C8: (Phụ lục 3).
*) Từ kết quả thu được ở bảng trên ta nhận thấy có sự chuyển biến rõ rệt về
chất lượng học tập của học sinh. So sánh kết quả tương đối giữa lớp thực nghiệm
và lớp đối chứng ta thấy (thông qua kết quả bài kiểm tra học kì I):
Lớp 11C3

Lớp 11C4

Lớp 11C8

Dưới 5


4

0

0

Từ 5 đến dưới 6.5

14

12

7

Từ 6.5 đến dưới 8

13

28

21

Trên 8

7

1

11


Từ bảng thống kê trên thấy:
- Điểm dưới 5 giảm còn 0 HS.
- Điểm từ 5 đến dưới 6.5 giảm còn 7 HS so với lớp đối chứng.
- Điểm Trên 8 tăng thành 11 HS so với lớp đối chứng
Điều này mang lại niềm khích lệ rất lớn với những giáo viên như tôi.
22


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

V. ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG
Sau khi áp dụng SKKN thành công và có hiệu quả cao tôi xin đề xuất và
khuyến nghị như sau:
- Với Sở GD&ĐT Đồng Nai: Thường xuyên có các buổi tập huấn chuyên đề
về ứng dụng CNTT trong dạy học tin học nói riêng và các môn học khác nói chung
cũng như có các buổi tập huấn về các phương pháp dạy học tích cực để giáo viên
có thêm kinh nghiệm để giảng dạy.
- Đầu tư thêm các thiết bị về dạy học tương tác cho các trường để giáo viên
có thể sử dụng tốt hơn.
- Với trường THPT Kiệm Tân: Cần tiếp tục tổ chức bồi dưỡng và hướng dẫn
giáo viên sử dụng bảng tương tác và phần mềm ActivInspire để giáo viên có thể
soạn trò chơi ô chữ nói riêng và bài giảng tương tác nói chung.
- Đối với GV: Giáo viên phải chuẩn bị thật kỹ nội dung cho mỗi lần thiết kế
và tổ chức trò chơi ô chữ.
Đề tài có thể mở rộng áp dụng cho các môn học khác trong trường cũng như trong
các trường khác.
Thống Nhất, Ngày 12 tháng 03 năm 2015
Người viết Sáng Kiến


Trương Tiến Vụ

23


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. VSIONGLOBAL – VUN ĐẮP NHÂN TÀI VIỆT. Giáo trình hướng dẫn sử dụng
phần mềm activInspire_studio
2. Hồ Sỹ Đàm (chủ biên). SGK Tin học 11,Sách Giáo Viên Tin học 11 NXB
Giáo dục.
3. Lê Khắc Thành. Phương pháp dạy học môn Tin học, NXB ĐH sư phạm Hà
nội 2009.
4. Nguyễn Bá Kim, Học tập trong hoạt động và bằng hoạt động, NXB Giáo
dục 1999.
5. Trần Phiêu và Trần Thị Kim Thoa, Trò Chơi Ô chữ, NXB Trẻ, 2007
6. TS. Phạm Văn Tình. Tiếng việt – hành trình qua các ô chữ, NXB Tri Thức
2007

24


Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng cố kiến thức bài 12: Kiểu
Xâu - Tin học 11

DANH MỤC CHỮ CÁI VIẾT TẮT
Từ viết tắt


Giải nghĩa

CNTT

Công nghệ thông tin

PPDH

Phương pháp dạy học

GD&ĐT

Giáo dục và đào tạo

GV

Giáo viên



Hoạt động

HS

Học sinh

NXB

Nhà xuất bản


SGK

Sách giáo khoa

SKKN

Sáng kiến kinh nghiệm

THPT

Trung học phổ thông
Tiến Sĩ

TS

25


×