Tải bản đầy đủ (.doc) (114 trang)

Giáo án tin 8 năm 2016

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (539.06 KB, 114 trang )

Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...

Ngày giảng: ......................

BÀI 2:
LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các
quy tắc để viết chương trình,câu lệnh.
- Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khúa dành riêng cho mục đích
sử dụng nhất định.
- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên
phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình.Tên không được trùng với từ khóa.
-Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân.
2. Kĩ năng:
- Hs nêu đc lại cấu trúc của của một chương trình; Đặt tên được cho một
chương trình cụ thể..
3. Thái độ:
- Học tập nghiêm túc, tập trung.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK.
2. Học sinh: Nghiên cứu trước bài học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số và ổn định lớp.
2. Kiểm tra bài cũ (5 phút)
Nêu các khái niêm về ngôn ngữ lập trình, ngôn ngữ máy, chương trình dịch ?


3. Bài mới
T/G
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
5’
* Hoạt động 1: Ví dụ về chương trình
Gv: Hình 6 minh họa 1 chương trình
được viết bằng ngôn ngữ lập trình
Pascal. Sau khi chạy chương trình ta thấy
có dòng chữ “chao cac ban” được in ra
màn hình.
Trên thực tế có những chương trình có
đến hàng nghìn, hàng triệu dòng lệnh.
Hs: Nghe và ghi chép.

15’

NỘI DUNG
1. Ví dụ về chương trình
Ví dụ 1: Hình 6 minh họa một chương
trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ
lập trình Pascal. Sau khi dịch, kết quả
chạy chương trình là dòng chữ "Chao
Cac Ban" được in ra trên màn hình.
Program CT_ dau_tien;
Use crt;
Begin
Writeln ( ‘chao cac ban’ );
End.

* Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

những gì?
Ngôn ngữ lập trình gồm:
Gv: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Bảng chữ cái: thường gồm các chữ
Hs: Trả lời.
cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác
như dấu phép toán (+, −, *, /,...), dấu
Trang 1


15’

đóng mở ngoặc, dấu nháy,... Nói
chung, các kí tự có mặt trên bàn phím
máy tính đều có mặt trong bảng chữ
cái của mọi ngôn ngữ lập trình.
Gv: Đưa ra ví dụ cụ thể.
- Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý
Hs: Lắng nghe và ghi chép.
nghĩa của chúng; cách bố trí các câu
lệnh thành chương trình,...
* Hoạt động 3: Từ khóa và tên
3. Từ khóa và tên
Gv: Sử dụng ví dụ trên để chỉ ra các từ a) Từ khoá: Program, Begin, uses,End.
khoá.
Là những từ riêng, chỉ dành cho ngôn
Hs : Lắng nghe và ghi chép.
ngữ lập trình.
Gv: Lấy các ví dụ đúng và sai về cách b) Sử dụng tên trong chương trình
đặt tên chương trình.

- Hai đại lượng khác nhau phải có tên
Gv: Yêu cầu HS lấy ví dụ về cách đặt tên
khác nhau.
chương trình.
- Tên không được trùng với các từ
khoá.
- Tên không được bắt đầu bằng chữ
số và không được có khoảng trắng.
4. Củng cố (2 phút)
- Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Chỉ ra một vài từ khoá?
- Nêu cách đặt tên đúng của chương trình ?
5. Hướng dẫn về nhà (1 phút)
- Học bài hôm nay.
- Trả lời câu hỏi 1, 2, 3 SGK.

Trang 2


Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...

Ngày giảng: ......................

BÀI 2:
LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt)
I. MỤC TIÊU

1. Kiến thức
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các
quy tắc để viết chương trình,câu lệnh.
- Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khúa dành riêng cho mục đích sử
dụng nhất định.
- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên
phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình.Tên không được trùng với
từ khóa.
- Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân.
2. Kĩ năng:
- Học sinh nêu được cấu trúc của của một chương trình, đặt tên được cho
một chương trình cụ thể..
3. Thái độ:
- Học tập nghiêm túc, tập trung.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK.
2. Học sinh: Nghiên cứu trước bài học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số lớp
2. Kiểm tra bài cũ (5 phút)
- Khi đặt tên cho một chương trình cần chú ý điều gì?
- Hãy kể tên một vài từ khoá của chương trình lập trình?
3. Bài mới
T/G
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
20’ * Hoạt động 1: Cấu trúc chung của
chương trình
Gv: Sử dụng lại ví dụ của bài trước để
mô tả cấu trúc chung của chương trình:
+ Phần khai báo gồm hai lệnh khai báo

tên chương trình là CT_dau_tien với từ
khoá program và khai báo thư viện crt
với từ khoá uses.
+ Phần thân rất đơn giản và chỉ gồm các
từ khoá begin và end. cho biết điểm bắt
đầu và điểm kết thúc phần thân chương
trình. Phân thân chỉ có một câu lệnh thực
sự là writeln('Chao Cac Ban') để in ra
màn hình dòng chữ "Chao Cac Ban".

NỘI DUNG
4. Cấu trúc chung của chương trình
Cấu trúc của chương trình gồm:
-Phần khai báo thường gồm các câu
lệnh dùng để :
+ Khai báo tên chương trình;
+ Khai báo các thư viện (chứa các
lệnh viết sẵn cần sử dụng trong chương
trình) và một số khai báo khác.
-Phần thân của chương trình gồm các
câu lệnh mà máy tính cần thực hiện.
Đây là phần bắt buộc phải có.
Phần khai báo có thể có hoặc không.
Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải
được đặt trước phần thân chương trình.
Trang 3


15’


Hs nghe Gv giải thích và ghi chép.
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
* Hoạt động 2: Ví dụ về ngôn ngữ lập
trình
Gv: Khi khởi động phần mềm Turbo
Pascal, cửa sổ soạn thảo chương trình
như hình 8. Ta có thể sử dụng bàn phím
để soạn thảo chương trình tương tự như
soạn thảo văn bản với Word.

Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím F9
để kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp của
lệnh (dịch). Nếu đã hết lỗi chính tả, màn
hình có dạng như hình 9 sẽ xuất hiện.

Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp
phím Ctrl+F9. Trên cửa sổ kết quả của
chương trình sẽ hiện ra dòng chữ "Chao
Cac Ban" như hình
Hs lắng nghe và ghi chép.

4. Củng cố (2 phút)
- Cấu trúc chương trình gồm những phần nào?
- Phần nào là quan trọng nhất?
5. Hướng dẫn về nhà (1 phút)
- Học bài hôm nay.
- Trả lời câu hỏi 4, 5, 6 SGK.

Trang 4



Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...

Ngày giảng: ......................

BÀI TẬP
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Tổng hợp các kiến thức
2. Kĩ năng:
- Nhận biết một số lỗi của chương trình
3. Thái độ:
- Học tập nghiêm túc, tập trung cao độ.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK.
2. Học sinh: Xem lại nội dung các bài đã học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số lớp dạy
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới
T/G
40’

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS

NỘI DUNG


*Hoạt Động 1: Chốt lại kiến thức trọng Nội dung củng cố
tâm để áp dụng làm bài tập.
Ngôn ngữ lập trình gồm:
- Bảng chữ cái: thường gồm các chữ
Gv : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác
Nêu 1 vài từ khóa?
như dấu phép toán (+, −, *, /,...), dấu
đóng mở ngoặc, dấu nháy,... Nói
Gv: Đưa ra nội dung theo bảng thống kê
chung, các kí tự có mặt trên bàn phím
kiến thức đã học
máy tính đều có mặt trong bảng chữ
cái của mọi ngôn ngữ lập trình.
Hs: Đọc và ghi nhớ
- Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý
nghĩa của chúng; cách bố trí các câu
Gv : Khi đặt tên cho chương trình cần
lệnh thành chương trình,...
chú ý điều gì ?
Từ khoá:
Program, Begin, uses,End. Là những
Hs: Trả lời
từ riêng, chỉ dành cho ngôn ngữ lập
Gv: Nhận xét và củng cố
trình.
Sử dụng tên trong chương trình:
- Hai đại lượng khác nhau phải có tên
khác nhau.

- Tên không được trùng với các từ
khoá.
- Tên không được bắt đầu bằng chữ số
và không được có khoảng trắng
*Hoạt Động 2: Bài tập
Bài tập
Gv: Phân chia thành 6 nhóm tương ứng
Câu 1: Ta không thể viết chương trình
với 6 câu hỏi
Trang 5


Câu 1: Ta có thể viết chương trình có
các câu lệnh bằng tiếng Việt, chẳng hạn
rẽ nhánh được không?.Tại sao?
Câu 2: Cho biết cách đặt tên trong
chương trình?
Câu3: Trong các tên sau đây, tên nào là
hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal?
a) a; b) tamgiac; c) ; d) Tam giac;
e) beginprogram; f) end; g) b1;
Câu 4: Hãy cho biết các thành phần
chính trong cấu trúc của chương trình?
Câu 5: Các chương trình sau đây có hợp
lệ không, tại sao?
1. Chương trình 1
Begin
End.
2. Chương trình 2
Begin

Program ct_thu;
Writeln(‘chao cac ban’);
End.
Câu 6: Bạn Thành viết một chương trình
bằng ngôn ngữ Pascal ra giấy với các
lệnh như sau:
Start
Program thanh 1
Use crt;
Writeln(minh la thanh)
Stop
Chương trình của thành có một số lỗi.
Em hãy chỉ ra những lỗi đó và sửa lại
chương trình cho đúng.
Hs: thảo luận nhóm trong và lần lượt lên
bảng trình bày
Gv : Nhận xét và chốt lại nội dung chính
xác.

có các câu lệnh bằng tiếng Việt, chẳng
hạn rẽ nhánh
Vì theo quy tắc đặt tên trong chương
trình thì trong tên không được chưa
khoảng trắng.
Câu 2: Cách đặt tên trong chương
trình:
- Hai đại lượng khác nhau phải có tên
khác nhau.
- Tên không được trùng với các từ
khoá.

- Tên không được bắt đầu bằng chữ
số và không được có khoảng trắng.
Câu3: a,b,g
Câu 4: Các thành phần chính trong cấu
trúc của chương trình:
-Phần khai báo thường gồm các câu
lệnh dùng để :
+ Khai báo tên chương trình;
+ Khai báo các thư viện (chứa các
lệnh viết sẵn cần sử dụng trong chương
trình) và một số khai báo khác.
- Phần thân của chương trình gồm các
câu lệnh mà máy tính cần thực hiện.
Đây là phần bắt buộc phải có.
Phần khai báo có thể có hoặc không.
Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải
được đặt trước phần thân chương trình.
Câu 5: Các chương trình sau đây có
hợp lệ không, tại sao?
2. Chương trình 1 không vì không
có câu lệnh.
3. Chương trình 2 không vì program
nằm trong phần thân

Câu 6:
Program thanh-1;
Use crt;
Begin
Writeln(‘minh la thanh’);
End.


4. Củng cố (2 phút)
- Chương trình gồm mấy phần?
- Khi đặt tên thì phải lưu ý điều gì?
- Biết nhận ra một số lỗi của chương trình.
5. Hướng dẫn về nhà (1 phút)
- Xem trước bài thực hành 1.
Trang 6


Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...

Ngày giảng: ......................

Bài thực hành 1:
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Thực hiện dược thao tác khởi động / thoát khỏi môi trường lập trình, làm
quen với màn hình soạn thảo chương trình.
- Thực hiện được các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh.
- Soạn thảo được một chương trình pascal đơn giản.
2. Kĩ năng:
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết
quả
- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình.

3. Thái độ:
- Học tập nghiêm túc, tập trung.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, phòng máy.
2. Học sinh: Xem lại nội dung các bài đã học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số lớp dạy
2. Kiểm tra bài cũ Không kiểm tra
3. Bài mới
T/G
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
20’ * Hoạt động 1: Làm quen vào ra màn
hình Turbo Pascal
Gv: Cho Hs làm quen với việc khởi
động và thoát khỏi Turbo Pascal. Nhận
biết các thành phần trên màn hình của
Turbo Pascal.
Hs: Thực hiện.
Quan sát màn hình của Turbo Pascal và
so sánh với hình 11 SGK.
Hs: Quan sát và trả lời.
Gv: Cho Hs nhận biết các thành phần:
Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con
trỏ; dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
Gv: Yêu cầu Hs mở các bảng chọn và
quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
Hs: Thực hiện.
Gv: Yêu cầu Hs thực hiện 1 số các thao
tác trên các bảng chọn.


NỘI DUNG
Bài 1: Làm quen với việc khởi động và
thoát khỏi Turbo Pascal. Nhận biết
các thành phần trên màn hình của
Turbo Pascal.
a) Khởi động Turbo Pascal bằng một
trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng
trên màn hình nền (hoặc trong
bảng chọn Start);
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp
Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này
(thường là thư mục TP hoặc thư mục
con TP\BIN).
b) Quan sát màn hình của Turbo Pascal
và so sánh với hình 11 SGK.
c) Nhận biết các thành phần: Thanh
bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ,
dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
Trang 7


Hs: Thực hiện.

20’

d) Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử
dụng các phím mũi tên (← và →) để di
chuyển qua lại giữa các bảng chọn.
e) Nhấn phím Enter để mở một bảng

chọn.
f) Quan sát các lệnh trong các bảng
chọn.
* Hoạt động 2: Soạn thảo, lưu, dịch và Bài 2: Soạn thảo, lưu, dịch và chạy
một chương trình đơn giản
chạy một chương trình đơn giản
Gv: Yêu cầu các nhóm máy soạn thảo
a) Khởi động lại Turbo Pascal và gõ các
chương trình của bài tập 2 vào màn hình dòng lệnh dưới đây:
soạn thảo Turbo Pascal.
program CTDT;
Lưu ý: Hs đọc chú ý SGK để soạn thảo
begin
đúng và nhanh tránh mắc lỗi chính tả.
writeln('Chao cac ban');
Gv: Khi soạn thảo xong ta làm thế nào
write('Minh la Turbo Pascal');
để lưu chương trình vào bộ nhớ máy
end.
tính?
b)Nhấn
phím
F2
(hoặc
lệnh
Hs: Trả lời.
File→Save) để lưu chương trình.
Gv: Để dịch chương trình ta thao tác
c) Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để biên
như thế nào?

dịch chương trình.
Hs: Trả lời.
Gv: Nếu trong quá trình dịch chương
d) Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy
trình gặp lỗi thì trên màn hình thông báo chương trình và quan sát kết quả.
và ta phải làm gì để khắc phục?
Hs: Trả lời.
Gv: Nếu trên màn hình thông báo dòng
chữ: “Press any key” có nghĩa là gì và ta
phải làm gì?
Hs: Trả lời.
Để các nhóm máy dịch xong chương
trình thì Gv yêu cầu Hs chạy chương
trình và xem kết quả.
4. Củng cố (2 phút)
- Nhận xét bài thực hành.
- Những lỗi học sinh thường mắc phải trong quá trình thực hành.
5. Hướng dẫn về nhà (1 phút)
- Xem trước phần còn lại của bài thực hành 1.
- Thực hành lại nếu có điều kiện.

Trang 8


Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...


Ngày giảng: ......................

Bài thực hành 1:
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (tt)
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Thực hiện dược thao tác khởi động / thoát khỏi môi trường lập trình, làm
quen với màn hình soạn thảo chương trình.
- Thực hiện được các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh.
- Soạn thảo được một chương trình pascal đơn giản.
2. Kĩ năng:
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết
quả
- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình.
3. Thái độ:
- Học tập nghiêm túc, tập trung cao độ.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, phòng máy.
2. Học sinh: Xem lại nội dung các bài đã học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số lớp dạy
2. Kiểm tra bài cũ Không kiểm tra
3. Bài mới
T/G
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
40’ * Hoạt động: Chỉnh sửa chương trình
và nhận biết một số lôi.
Gv: Yêu cầu Hs mở lại tệp chứa chương
trình bài tập 2
Thay đổi một số câu lệnh :

• Ví dụ lệnh làm sạch màn hình sau
khi đã khai báo thư viện và khi
chưa khai báo thư viện
• Thay đổi nội dung trong cặp dấu
nháy đơn của lệnh Writeln
• Nếu sử dụng lệnh Writeln mà
không sử dụng cặp dấu nháy đơn
thì cho kết quả như thế nào, có gì
khác không?
-Yêu cầu Hs thực hiện và quan sát kết
quả khi đã thay đổi lệnh.
- Yêu cầu HS xoá dòng begin trong
chương trình bài tập 2 và quan sát việc
chạy chương trình của máy tính
- Trong chương trình thiếu từ khóa begin
khi chạy chương trình máy thông báo lỗi

NỘI DUNG
Bài 3: Chỉnh sửa chương trình và
nhận biết một số lỗi.
- Xóa dòng lệnh begin. Dịch chương
trình và quan sát thông báo lỗi.
- Nhấn phím bất kì và gõ lại lệnh begin.
Xóa dấu chấm sau chữ end. Dịch
chương trình và quan sát lỗi.
- Nhấn Alt+X để thoát khỏi Pascal,
nhưng không lưu các chỉnh sửa.

Trang 9



như thế nào và cách sửa chữa?
- Xoá dấu chấm sau từ khoá End hãy
quan sát
Xoá dấu ‘;’ sau một câu lệnh bất kỳ trong
chương trình và xoá dấu ‘;’ sau lệnh
Readln. Hãy so sánh kết quả khi chạy
chương trình và cách khắc phục
4. Củng cố (2 phút)
- Nhận xét bài thực hành.
- Những lỗi học sinh thường mắc phải trong quá trình thực hành.
5. Hướng dẫn về nhà (1 phút)
- Xem trước bài 3.
- Thực hành lại nếu có điều kiện.
- Học thuộc phần tổng kết sau bài thực hành.

Trang 10


Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...

Ngày giảng: ......................

BÀI 3:
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I. MỤC TIÊU

1. Kiến thức
- Biết khái niệm kiểu dữ liệu
- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu kiểu số
- Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính
2. Kĩ năng:
- Vận dụng các kiến thức làm bài tập.
3. Thái độ:
- Học tập nghiêm túc, tập trung cao độ.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK.
2. Học sinh: Xem lại nội dung các bài đã học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số lớp dạy
2. Kiểm tra bài cũ Không kiểm tra
3. Bài mới
T/G
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
20’ * Hoạt động 1: Dữ liệu và kiểu dữ liệu
Gv: Dữ liệu là gì?
Hs: đọc thông tin SGK => Nghiên cứu
bài.
Gv: Như thế nào được gọi là kiểu dữ
liệu?
Gv: Trong phần mềm EXEL đã học ta
thường sử dụng những kiểu dữ liệu nào
Gv: Tại sao người ta lại phân chia ra các
kiểu dữ liệu khác nhau?
Hs: lần lượt trả lời.
Gv: Treo tranh H18 SGK Hs quan sát
tranh để khẳng định có các kiểu dữ liệu

thương dùng là số và kí tự
Gv:
+ kiểu dữ liệu số ta chia thành 2 loại đó
là kiểu số thực và kiểu số nguyên
+ Kiểu xâu ta có xâu kí tự và 1 ký tự
trong bảng chữ cái
+Các kiểu dữ liệu đó được ký hiệu là gì?
Hãy lấy ví dụ.
20’
* Hoạt động 2: Các phép toán với dữ
liệu kiểu số
Gv: Em hãy nhắc lại các phép toán trong

NỘI DUNG
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu
- Ngôn ngữ lập trình phân chia dữ liệu
theo các kiểu khác nhau .Và được chia
thành các loại cơ bản sau :

Số nguyên


Số thực



Xâu kí tự

2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số


Trang 11


số học?
Hs: Trả lời.
Gv: Trong tin học các phép toán với dữ
liệu kiểu số là
Treo tranh Bảng 2 SGK Hs quan sát
Gv: Em thấy các phép toán có điểm nào
khác biệt trong toán học so với tin học?
Có phép toán nào mới trong tin học mà
trong toán ta chưa được học không
Hs: trả lời lần lượt để tìm hiểu hết nội
dung.
Gv: Đưa ra ví dụ về 2 phép toán Div và
Mod để Hs nắm chắc bài học.
Gv: Hãy nêu quy tắc tính các biểu thức
số học trong toán học?
Hs: trả lời
Gv: Nêu các quy tắc tính các biểu thức
số học trong tin học
Gv: Quy tắc tính các biểu thức số học
trong toán học có gì giống và khác trong
tin học
Hs trả lời => Gv: nhấn mạnh đây là chú
ý cho Hs

Kí hiệu

Phép toán


+

Cộng

-

Trừ

*

Nhân

/

Chia

Div
Mod

Chia lấy
phần nguyên
Chia lây
phần dư

Kiểu dữ
liệu
Số nguyên,
số thực
Số nguyên,

số thực
Số nguyên,
số thực
Số nguyên,
số thực
Số nguyên
Số nguyên

Quy tắc tính các biểu thức số học:

Các phép toán trong ngoặc
được thực hiện trước tiên;

Trong dãy các phép toán
không có dấu ngoặc, các phép
nhân,chia,phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần dư được thực
hiện trước;

Phép cộng và phép trừ được
thực hiện theo thứ tự từ trái sang
phải.

4. Củng cố: (2 phút)
- Dữ liệu là gì? Có những kiểu dữ liệu nào?
- Các phép toán với dữ liệu kiểu số?
5. Dặn dò: (1 phút)
- Về nhà học bài cũ
- Trả lời các câu hỏi trong SGK 1,2,3,4,5 và soạn tiếp Bài 3.


Trang 12


Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...

Ngày giảng: ......................

BÀI 3:
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Biết khái niệm kiểu dữ liệu
- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu kiểu số
- Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính
2. Kĩ năng:
- Vận dụng các kiến thức làm bài tập.
3. Thái độ:
- Học tập nghiêm túc, tập trung cao độ.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK.
2. Học sinh: Xem lại nội dung các bài đã học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số lớp, ổn định trật tự
2. Kiểm tra bài cũ (5 phút)
- Dữ liệu là gì?
- Có những kiểu dữ liệu nào?

- Các phép toán với dữ liệu kiểu số?
3. Bài mới
T/G
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
15’ * Hoạt động 1: Các phép so sánh
Gv: Treo bảng 3 và bảng 4 yêu cầu Hs
quan sát và tìm điểm giống và khác
trong các phép so sánh ở 2 bảng.
Gv: Yêu cầu Hs đọc thông tin SGK.
Gv: Nhấn mạnh nội dung về ký hiệu các
phép so sánh.
20’ Hs: Lắng nghe.
* Hoạt động 2: Giao tiếp người – máy
tính
Gv: Có 4 nội dung giao tiếp giữa người
với máy tính.
Yêu cầu Hs đọc SGK , kết hợp quan sát
Hình 19. 20. 21. 22. 23 SGK.
Gv: Khi trong chương trình sử dụng câu
lệnh nào thì màn hình kết quả thông báo
kết quả cần tính toán?
Hs trả lời.
Gv: Yêu cầu Hs lấy thêm các ví dụ ->
Gv: Khẳng định ví dụ của Hs là đúng

NỘI DUNG
3. Các phép so sánh
=: Bằng; <= : Nhỏ hơn hoặc bằng
<>: Khác; >=: Lớn hơn hoặc bằng
<: Nhỏ hơn;

>: Lớn hơn

4. Giao tiếp người – máy tính
A/ Thông báo kết quả tính toán
B/ Nhập dữ liệu từ bàn phím
C/ Dừng màn hình kết quả
Sử dụng lệnh : Readln: để dừng màn
hình kết quả cho đến khi người sử dụng
nhấn phím enter
Lệnh Delay(…): Dừng trong một thời
gian quy định
D/ Một số hộp thoại lựa chọn(SGK)
Trang 13


hay sai.
Gv: Đưa ra các câu lệnh mà khi thực
hiện máy thông báo nhập dữ liệu từ bàn
phím để HS có cơ hội tiếp cận lệnh.
Gv: Sử dụng những câu lệnh nào để
dừng màn hình kết quả?
Hs: Đọc thông tin SGK để trả lời câu
hỏi.
4. Củng cố: (2 phút)
- Các phép so sánh?
- Giao tiếp của người và máy như thế nào?
5. Dặn dò: (1 phút)
- Về nhà học bài cũ
- Trả lời các câu hỏi trong SGK 6,7.


Trang 14


Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...

Ngày giảng: ......................

BÀI TẬP
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Tổng hợp kiến thức
2. Kĩ năng:
- Vận dụng các kiến thức làm bài tập.
3. Thái độ:
- Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK.
2. Học sinh: Xem lại nội dung các bài đã học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số lớp dạy
2. Kiểm tra bài cũ Không kiểm tra
3. Bài mới
T/G
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
10’ * Hoạt động 1: Tổng hợp lại kiến thức
Gv: Trong Ngôn ngữ lập trình có những

kiểu dữ liệu cơ bản nào ?
Hs: trả lời.

Gv: Có những phép toán và phép so
sánh nào?
Hs trả lời.

NỘI DUNG
1. Tổng hợp lại kiến thức
a.
Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Interger : Số nguyên
- Real : Số thực
- Char : Kí tự
- String : Xâu kí tự
b.
Các phép toán cơ
bản :
- Cộng : +
- Trừ : - Nhân : *
- Chia : /
- Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div,
mod
c.
Một số lệnh cơ bản để
giao tiếp giữa người và máy.
- Thông báo kết quả tính toán
Ví dụ : write (‘ chao bạn’);

Gv: Viết tên lệnh in ra màn hình?

Hs: thực hiện.
Gv: Viết tên lệnh nhập dữ liệu?
HS thực hiện.
Gv: Yêu cầu Hs viết lệnh tạm dừng?
- Nhập dữ liệu
Gv: Nhận xét và đưa ra dạng bài toán áp
Ví dụ : read(a);
dụng.

Trang 15


30’

* Hoạt động 2: Bài tập
Gv: Yêu cầu Hs đọc và làm lần lượt các
bài tập1 , 2, 3, 4 SGK trang 26.
Hs: làm bài.
Gv: Nhận xét và cho điểm.

- Chương trình tạm ngừng
Ví dụ : delay (1000) ;
Hoặc readln
2. Bài tập
Bài 1 :
Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí
tự. Phép cộng được định nghĩa trên dữ
liệu số, nhưng không có nghĩa trên dữ
liệu kiểu xâu.

b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu
kiểu số thực. Phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần dư có nghĩa trên
dữ liệu kiểu số nguyên, nhưng không có
nghĩa trên dữ liệu kiểu số thực.
Bài 2 :
Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu
dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu
xâu kí tự. Tuy nhiên, để chương trình
dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu
kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này
trong cặp dấu nháy đơn (').
Bài 3 :
Lệnh Writeln('5+20=','20+5') in ra màn
hình hai xâu kí tự '5+20' và '20+5' liền
nhau: 5+20 = 20+5, còn lệnh
Writeln('5+20=',20+5) in ra màn hình
xâu kí tự '5+20' và tổng 20 + 5 như sau:
5+20=25.
Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP
a) a/b+c/d;
b) a*x*x+b*x+c ;
c) 1/x-a/5*(b+2);
d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c).

4. Củng cố: (2 phút)
- Nhắc lại các kiểu dữ liệu, cách viết biểu thức trong Pascal.
5. Dặn dò: (1 phút)
- Về nhà học bài cũ
- Soạn bài TH2 SGK.


Trang 16


Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...

Ngày giảng: ......................

Bài thực hành 2:
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH TÍNH TOÁN
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì xử lý khác nhau
- Hiểu được phép toán Div, Mod
- Hiểu thêm các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
2. Kĩ năng:
- Vận dụng các kiến thức làm bài tập.
3. Thái độ:
- Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, phòng máy.
2. Học sinh: Xem lại nội dung các bài đã học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số lớp dạy
2. Kiểm tra bài cũ Không kiểm tra

3. Bài mới
T/G
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
40’ * Hoạt động: Bài tập 1 (trang 27/SGK)
Gv: Trong Pascal kí hiệu nào dùng cho
phép nhân và phép chia?
HS trả lời
Gv: Để biểu diễn thứ tự ưu tiên của phép
toán trong pascal ta chỉ sử dụng cặp dấu
nào?
Hs: trả lời
Gv: yêu cầu Hs chuyển đổi các phép
toán trong mục a của bài tập 1 sang biểu
thức toán học trong Pascal.
Hs: thực hiện cá nhân.
Gv: kiểm tra , nhận xét cho Hs và sửa
chữa kịp thời những chỗ còn sai.
Gv: yêu cầu Hs khởi động pascal để gõ
vào chương trình đã chuẩn bị sẵn.
Gv: đi kiểm tra từng nhóm máy thực
hiện để kịp thời uốn nắn từng thao tác
của Hs.
Khi Hs gõ xong yêu cầu các em lưu với

NỘI DUNG
Bài tập 1 (trang 27/SGK)
a. Viết các biểu thức toán học sau dưới
dạng biểu thức trong Pascal.
b. Gõ chương trình
c. Lưu -> dịch chương trình -> chạy

chương trình.

Trang 17


tên bất kì.
Dịch và chạy chương trình.
Yêu cầu toàn bộ lớp phải sửa lỗi và chạy
được chương trình.
Gv: gọi một nhóm máy đứng dậy đọc
kết quả => cả lớp đối chiếu.
4. Củng cố: (2 phút)
- Nhận xét bài thực hành.
- Chỉ ra những lỗi mắc phải khi các nhóm thực hành.
5. Dặn dò: (1 phút)
- Thực hành lại nếu có điều kiện
- Xem trước phần còn lại của bài TH2 SGK.

Trang 18


Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...

Ngày giảng: ......................

Bài thực hành 2:

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH TÍNH TOÁN (tt)
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì xử lý khác nhau
- Hiểu được phép toán Div, Mod
- Hiểu thêm các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
2. Kĩ năng:
- Vận dụng các kiến thức làm bài tập.
3. Thái độ:
- Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, phòng máy.
2. Học sinh: Xem lại nội dung các bài đã học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số lớp dạy
2. Kiểm tra bài cũ Không kiểm tra
3. Bài mới
T/G
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
20’ * Hoạt động 1: Bài tập 2 (trang
27/SGK)
Gv: Phép chia lấy phần nguyên, phép
chia lấy phần dư được kí hiệu như thế
nào?
Hs trả lời.
Gv: Những câu lệnh nào được sử dụng
để ngừng chương trình?
Hs trả lời.
Gv: yêu cầu Hs mở tệp mới và gõ vào

chương trình đã chuẩn bị ở nhà của bài 2
mục a
Gv: Làm thế nào để mở tệp mới trong
pascal?
Hs trả lời.
Gv: yêu cầu Hs dịch và chạy chương
trình
Gv: yêu cầu các em quan sát kết quả và
cho nhận xét
Tất cả Hs đề chạy được chương trình và
có kết quả.
Gv: yêu cầu Hs thêm vào các câu lệnh

NỘI DUNG
Bài tập 2 (trang 27/SGK)
a. Mở tệp mới => gõ vào chương trình
đã chuẩn bị như các câu lệnh trong mục
a SGK

b. Dịch, chạy chương trình, nhận xét
kết quả thu được
c. Thêm câu lệnh Delay (5000) và sau
mỗi lệnh Writeln
d. Thêm lệnh Readln vào chương trình
trước lệnh End.

Trang 19


20’


Delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh
writeln =>dịch và chạy chương trình
=>Quan sát màn hình kết quả.
Gv: Lệnh Delay(5000) có ý nghĩa gì?
Hs trả lời.
Gv: yêu cầu Hs thêm lệnh Readln vào
chương trình trước từ khoá End =>dịch,
chạy chương trình, quan sát kết quả.
* Hoạt động 2: Bài tập 3 (trang
28/SGK)
Gv: yêu cầu Hs mở lại tệp của bài tập 1
rồi sửa 3 lệnh cuối ( trước từ khoá End.)
với nội dung như các câu lệnh ở bài tập
3 SGK
-Dịch, chạy chương trình, quan sát kết
quả và rút ra nhận xét.
-Xem tổng kết SGK.

Bài tập 3 (trang 28/SGK)
-Sửa lệnh trong bài 1 SGK
-Dịch, chạy chương trình rút ra nhận xét
về kết quả thu được.

4. Củng cố: (2 phút)
- Nhận xét bài thực hành
- Cho điểm các nhóm thực hành
- Rút ra phần tổng kết: delay(x);readln; writeln(<giá trị thực>:n:m)
5. Dặn dò: (1 phút)
- Về nhà học phần tổng kết.

- Soạn bài Finger break out.

Trang 20


Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...

Ngày giảng: ......................

LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi
động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.
2. Kĩ năng:
- Thông qua các trò chơi HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím
nhanh và chính xác.
3. Thái độ:
- Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, phòng máy.
2. Học sinh: Xem lại nội dung các bài đã học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số lớp dạy
2. Kiểm tra bài cũ Không kiểm tra
3. Bài mới

T/G
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
20’ * Hoạt động 1: Màn hình chính của
phần mềm
Gv: yêu cầu học sinh đọc thông tin
SGK
Hs: đọc bài.
Gv: Nêu tác dụng của phần mềm?
Hs: trả lời.
Gv: Nêu cách khởi động phần mềm?
Hs trả lời.
Gv: Hướng dẫn cách khởi động.
Gv: Nêu cách thực hiện vào chương
trình?
H:s trả lời.
Gv: Nêu các thành phần chính của phần
mềm? ( hoạt động nhóm)
Hs: trả lời.
Gv: Nêu cách thực hiện đặt tay lên các
phím được tô màu?
Hs: trả lời.
Gv: Khung trống phía trên và khung bên
phải được dùng để làm gì?
Hs: trả lời.
Gv: Hướng dẫn.

NỘI DUNG
1. Màn hình chính của phần mềm
a. Khởi động phần mềm
Nháy đúp chuột lên biểu tượng


b. Giới thiệu màn hình chính
- Nhấn nút Enter hoặc OK để chuyển
sang màn hình của phần mềm.
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với
các phím. Các phím được tô màu ứng
với các ngón tay gõ phím.
+ Ngón út: Xanh da Trời
+ Ngón áp út: Vàng nhạt
+ Ngón giữa: Cam nhạt
+ Ngón trỏ: Xanh lá cây
+ Ngón cái: Tím nhạt
- Khung trống phía trên bàn phím là
khu vực chơi
- Khung bên phải chứa các lệnh và
thông tin của lượt chơi(lựa chọn mức độ
Trang 21


20’

- Muốn thoát khỏi phần mềm ta thực
hiện như thế nào ?
Hs: trả lời.
Gv: Hướng dẫn.
* Hoạt động 2: Thực hành
Gv: Yêu cầu học sinh thực hiện:
+ Khởi động phần mềm
+ Thực hiện quan sát màn hình
+ Thực hành đặt tay

Trên các phím được tô màu ứng với các
ngón tay.
+ Thực hiện thao tác thoát khỏi chương
trình.

chơi)
c. Thoát khỏi phần mềm
Chọn nút stop ở khung bên phải hoặc
chọn dấu X màu đỏ góc phải màn hình
hoặc Alt + F4.
* Thực hành

4. Củng cố: (2 phút)
- Nhận xét bài thực hành
5. Dặn dò: (1 phút)
- Thực hành lại nếu có điều kiện.
- Soạn phần còn lại của bài Finger break out.

Trang 22


Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...

Ngày giảng: ......................

LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (tt)

I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi
động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.
2. Kĩ năng:
- Thông qua các trò chơi HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím
nhanh và chính xác.
3. Thái độ:
- Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, phòng máy.
2. Học sinh: Xem lại nội dung các bài đã học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số lớp dạy
2. Kiểm tra bài cũ Không kiểm tra
3. Bài mới
T/G
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
20’ * Hoạt động 1: Hướng dẫn sử dụng
Gv: chiếu lên máy chiếu phần mềm
Finger Break Out.
Hs: quan sát.
Gv: yêu cầu học sinh đọc thông tin SGK
Hs: đọc bài.
Gv: Để bắt đầu ta thực hiện ntn?
Hs: trả lời.
Gv: Trước mỗi lượt chơi ta thấy xuất
hiện chỉ dẫn gì?
Hs: trả lời.
Gv: Ta thấy khu vực chơi được thể hiện

như thế nào?
Hs: trả lời.
Gv: Nêu cách di chuyển?
Hs: trả lời.
Gv: Để di chuyển ta thực hiện như thế
nào?
Hs: trả lời.
Di chuyển sang 2 bên
Thực hiện “bắn phá”
20’
* Hoạt động 2: Thực hành
Gv: Yêu cầu học sinh thực hiện:
Phân theo nhóm để học sinh luyện tập
+ Chọn thao tác bắt đầu vào trò chơi
+ Thực hiện quan sát khu vực chơi

NỘI DUNG
3. Hướng dẫn sử dụng
- Chọn nút Start tại khung bên phải.
Xuất hiện hộp thoại => Space để bắt
đầu.
-Khu vực chơi sẽ có các ô có dạng làm
thành khối. Nhiệm vụ của người chơi là
“ Bắn Phá” làm các ô biến khỏi màn
hình bằng cách di chuyển để các quả
cầu và vào chúng.
-Để di chuyển các quả cầu thì cần điều
khiển thanh ngang có 3 kí tự.
+ Phím di chuyển sang Phải, Trái( 2 kí
tự bên phải, Bên trái) và chữ bị đổi sau

mỗi lần gõ.
+ Gõ kí tự giữa để bắn lên một quả cầu
nhỏ.

* Thực hành

Trang 23


+ Thực hiện di chuyển thanh đỡ

4. Củng cố: (2 phút)
- Nhận xét bài thực hành
5. Dặn dò: (1 phút)
- Thực hành lại nếu có điều kiện.
- Soạn bài 4.

Trang 24


Tuần ...

Ngày soạn: ......................

Tiết ...

Ngày giảng: ......................

BÀI 4:
SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Biết khái niệm biến.
- Hiểu cách khai báo, sử dụng biến.
2. Kĩ năng:
- Biết cách khai báo biến trong chương trình.
3. Thái độ:
- Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK.
2. Học sinh: Xem lại nội dung các bài đã học.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định (2 phút) Kiểm tra sĩ số lớp dạy.
2. Kiểm tra bài cũ Không kiểm tra.
3. Bài mới
T/G
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
20’ * Hoạt động 1: Biến là công cụ trong
lập trình
Gv: Yêu cầu Hs đọc thông tin SGK , kết
hợp quan sát hình 25, 25 SGK.
Gv: đưa ra một số ví dụ.
Gv: Biến nhớ là gì? Tại sao lại phải sử
dụng biến nhớ trong ngôn ngữ lập trình?
Hs: trả lời.
Gv: giải thích để Hs hiểu.
Gv: Giá trị biến nhớ là gì? Giá trị của
biến nhớ có được thay đổi không trong
suốt quá trình chạy chương trình?
Hs: trả lời.

Gv: Em hãy lấy một số ví dụ về biến và
giá trị của biến?
Hs: trả lời.
20’ * Hoạt động 2: Khai báo biến
Gv: Yêu cầu Hs nghiên cứu thông tin
SGK.
Gv: Tất cả các biến dùng trong chương
trình cần phải được khai báo ngay trong
phần khai báo của chương trình.
Gv: Khi khai báo biến ta phải khai báo
những nội dung gì?

NỘI DUNG
1. Biến là công cụ trong lập trình
-Biến là một công cụ lập trình rất quan
trọng để chương trình luôn biết chính
xác dữ liệu cần xử lý được lưu ở vị trí
nào trong bộ nhớ.
- Giá trị biến là dữ liệu do biến lưu trữ.
Giá trị biến thay đổi được trong khi
thực hiện chương trình.
-Ví dụ : X:= 5
Trong đó: X: là biến
5 : là giá trị của biến

2. Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
Var danh sách tên biến : kiểu của

biến ;
* Ví dụ :
Trang 25


Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×