Tải bản đầy đủ (.doc) (16 trang)

Sáng kiến kinh nghiệm Xây Dựng Câu Hỏi Kiểm Tra, Đánh Giá Dưới Hình Thức Các Trò Chơi Vui Học

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (745.67 KB, 16 trang )

PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO MỎ CÀY NAM

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

ĐỀ TÀI:
XÂY DỰNG CÂU HỎI KIỂM TRA, ĐÁNH GIÁ
DƯỚI HÌNH THỨC CÁC TRÒ CHƠI VUI HỌC

Đề tài thuộc lĩnh vực chuyên môn: Tin Học

Năm học: 2015 - 2016


PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO MỎ CÀY NAM
TRƯỜNG THCS AN ĐỊNH
HỌ VÀ TÊN: TRẦN MY KAL
NHIỆM VỤ: GIẢNG DẠY MÔN TIN HỌC 7, 9

Mã số:............................................................
Tên sáng kiến: Xây dựng câu hỏi kiểm tra, đánh giá dưới hình thức các trò
chơi vui học


CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

ĐƠN YÊU CẦU CÔNG NHẬN SÁNG KIẾN
Kính gửi : Hội đồng chấm Sáng kiến kinh nghiệm Phòng GD&ĐT Mỏ Cày Nam.
Tôi ghi tên dưới đây:
Số
TT



Họ tên

Ngày
sinh

Nơi công
tác

1

Trần My Kal

1984

Trường THCS An Định

Tỉ lệ(%)
Trình
đóng góp vào
Chức
độ
việc tạo ra
danh chuyên
sáng kiến
môn
Giáo
viên

ĐHSP


100%

Là tác giả đề nghị công nhận sáng kiến: Xây dựng câu hỏi kiểm tra, đánh giá dưới
hình thức các trò chơi vui học.
Lĩnh vực áp dụng: Giảng dạy môn Tin học trung học cơ sở
Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử: 05/09/2015
Tôi cam đoan mọi thông tin nêu trên là trung thực, đúng sự thật và hoàn toàn chịu
trách nhiệm trước pháp luật.
An Định, ngày 04 tháng 04 năm 2016
Người nộp đơn

Trần My Kal


CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
MÔ TẢ SÁNG KIẾN
Mã số:..................................................................
1. Tên sáng kiến: Xây dựng câu hỏi kiểm tra, đánh giá dưới hình thức các trò chơi
vui học
2. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Giảng dạy môn Tin học trung học cơ sở
3. Mô tả bản chất của sáng kiến
3.1. Tình trạng giải pháp đã biết
3.1.1. Trước khi áp dụng giải pháp
- Kiểm tra, đánh giá theo phương pháp cũ không tạo được sự hứng thú cho học
sinh.
- Các câu hỏi kiểm tra, đánh giá theo phương pháp cũ không tạo được tính trực
quan tác động tới học sinh.
- Việc hình thành phương pháp kiểm tra, đánh giá chưa tạo điều kiện cho tất cả

các học sinh cùng theo dõi.
- Chưa tạo dựng được các tình huống tương tác, trả lời câu hỏi với học sinh.
- Học sinh khó khăn trong việc nhận xét, đánh giá câu trả lời của bạn.
3.1.2. Giải pháp
Xây dựng câu hỏi kiểm tra, đánh giá dưới hình thức các trò chơi vui học.
 Những thuận lợi, khó khăn khi tiến hành giải pháp
- Thuận lợi
+ Được sự quan tâm của Ban Giám Hiệu về mục tiêu đẩy mạnh ứng dụng công
nghệ thông tin trong nhà trường.
+ Nhà trường đã được trang bị khá đầy đủ thiết bị phục vụ giảng dạy.
+ Chất lượng máy vi tính đủ yêu cầu để cài đặt và sử dụng các phần mềm phục
vụ cho việc giảng dạy.
+ Bản thân là giáo viên Tin học nên việc tiếp cận và sử dụng phần mềm khá dễ
dàng.
+ Việc cài đặt phần mềm khá đơn giản.


+ Thiết kế các câu hỏi dưới hình thức các trò chơi khá đơn giản, dễ dàng sử
dụng.
+ Các tùy chọn của phần mềm được sử dụng bằng tiếng Việt nên dễ nhớ dễ sử
dụng.
- Khó khăn
+ Giáo viên cần phải có kiến thức nhất định về công nghệ thông tin.
+ Còn một số học sinh chưa tích cực học tập cũng như những quan niệm sai về
học môn chính môn phụ trong học tập.
3.2. Nội dung giải pháp đề nghị công nhận là sáng kiến
3.2.1. Mục đích của giải pháp
- Nhằm nâng cao chất lượng trong các giờ học.
- Làm đa dạng phương pháp kiểm tra, đánh giá (có thể áp dụng cả kiểm tra
thường xuyên và kiểm tra định kì)

- Rèn luyện, nâng cao kiến thức cho học sinh.
- Giúp khắc sâu kiến thức nhờ hình ảnh trực quan.
- Việc thiết kế các câu hỏi kiểm tra ngoài việc giúp đổi mới phương pháp trong
kiểm tra, đánh giá còn có thể lồng ghép vào bài giảng dưới dạng các liên kết ngoài
phục vụ cho việc xây dựng các câu hỏi thảo luận nhóm.
- Biến quá trình kiểm tra thành một cuộc chơi kiến thức hấp dẫn.
- Kích thích sự ham học hỏi của học sinh bằng các trang thiết bị hiện đại vào
giảng dạy, làm cho học sinh chú ý bài giảng hơn, dễ dàng nắm bắt được kiến thức
hơn trong quá trình học tập.
- Nhằm tạo động cơ, thái độ cho học sinh học tập tích cực hơn.
- Đổi mới phương pháp trong kiểm tra đánh giá nhằm góp phần đổi mới
phương pháp trong giảng dạy.
- Nhằm mục đích chống tiêu cực trong kiểm tra, thi cử.
- Làm giảm bớt việc dùng bảng phụ ghi các câu hỏi kiểm tra mà giáo viên phải
bỏ công chuẩn bị từ trước (đối với kiểm tra miệng).
- Tiết kiệm giấy khi phải in các câu hỏi kiểm tra mà ở đây sử dụng cơ sở vật
chất hiện có để tiến hành kiểm tra.


- Phù hợp cho việc sử dụng giáo án điện tử trong việc dạy học.
- Nhằm giúp người dạy và người học hoàn thiện hơn trong quá trình dạy và học
trong công cuộc đổi mới phương pháp dạy học.
3.2.2. Điểm khác biệt, tính mới của giải pháp
- Hệ thống phần mềm bài kiểm tra sẽ tự động tính thời gian và thời gian được
cài đặt chủ động theo yêu cầu của người thiết kế.
- Hệ thống phần mềm bài kiểm tra sẽ tự động chấm điểm và trả kết quả tự động
khi học sinh kết thúc thời gian làm bài.
- Các câu hỏi sẽ tự động thay đổi không trùng nhau trong từng thời điểm với
các học sinh khác nhau tại các vị trí khác nhau.
- Có thể lồng ghép một cách dễ dàng vào các bài giảng điện tử.

- Hệ thống phần mềm bài kiểm tra có thể chạy độc lập với tập tin thực thi (.exe)
và phù hợp với mọi phiên bản Windows.
- Chất lượng hình ảnh tốt, âm thanh tốt.
- Giáo viên đóng vai trò là người tổ chức điều hành, theo dõi, giám sát học sinh
hoặc là người gỡ rối cho học sinh khi gặp những vấn đề khó khăn vướng mắc, là
trọng tài trong các buổi thảo luận.
- Góp phần đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin trong giảng dạy là thực tế
của việc dạy và học trong giai đoạn hiện nay.
3.2.3. Nội dung của giải pháp
3.2.3.1. Xây dựng hệ thống câu hỏi
- Xây dựng hệ thống câu hỏi dựa trên chuẩn kĩ năng, kiến thức của bài học (nên
xây dựng các câu hỏi dưới dạng trắc nghiệm khách quan). Trên cơ sở đó sẽ dựng
các câu hỏi này thành câu hỏi dưới dạng các trò chơi bằng phần mềm Violet.
3.2.3.2. Sử dụng các câu hỏi kiểm tra lồng ghép vào bài giảng điện tử phục
vụ cho hoạt động nhóm, kiểm tra miệng
- Đầu tiên chúng ta cần phải có bài giảng điện tử được xây dựng bằng phần
mềm PowerPoint, Impress (Open Office) (hay bất cứ phần mềm bài giảng điện tử
nào khác).


- Lựa chọn vị trí đưa câu hỏi tương tác vào bài giảng, có thể lông ghép các trò
chơi với hai hình thức: trực tiếp (các ứng dụng trò chơi sẽ là một thành phần trong
bài giảng điện tử), gián tiếp (các ứng dụng trò chơi sẽ là các tập tin liên kết ngoại
dưới dạng các tập tin thực thi).
3.2.3.3. Xây dựng câu hỏi dưới dạng các trò chơi
Để xây dựng được các câu hỏi dưới dạng các trò chơi thì chúng ta cần phải cài
đặt phần mềm vào máy tính trước khi thiết kế. Phần mềm mà tôi sử dụng là phần
mềm Violet 1.8 (hoặc các phiên bản lớn hơn mới có các tích hợp ứng dụng này).
Bước 1. Cài đặt phần mềm (có thể tải bộ cài đặt phần mềm và bộ công cụ
dành cho PowerPoint mới nhất tại địa chỉ />* Cài bộ phần mềm Violet

Các bước cài đặt rất đơn giản chỉ cần chạy tập tin Setup, sau đó thực hiện theo
các yêu cầu cài đặt của phần mềm.
Màn hình chính của Violet

* Cài bộ công cụ của Violet tích hợp vào PowerPoint
Các bước cài đặt theo thứ tự như sau:
1. Cài Netframework 2.0 trở lên.
2. Cài thư viện VSTO của Microsoft.


3. Cài VioletToolsSetup.
Cài thành công sẽ được tích hợp trên PowerPoint như sau:

Việc cài đặt plug-in này nhằm giúp cho việc tích hợp các ứng dụng trò chơi vào
trang chiếu một cách dễ dàng.
* Thêm chức năng trò chơi cần thiết khi xây dựng ứng dụng
B1. Khởi động Violet
B2. Vào mục Tùy chọn  Cập nhật các chức năng mới  Đánh dấu chọn
vào mục các chức năng mới trên Violet Store. Màn hình như sau:

Đến đây chúng ta chỉ cần lượt chọn các mục trò chơi tương thích với ý đồ của
giáo viên và chọn Cập nhật để chuyển trò chơi được chọn vào khung các chức
năng đã có.


Giới thiệu một số trò chơi tiêu biểu của phần mềm ngoài ra còn một số trò chơi
khác người thiết kế có thể sử dụng tùy theo ý đồ kiểm tra, đánh giá.
Trò chơi Cóc vàng tài ba

Trò chơi đá luân lưu


Trò chơi đua xe


Trò chơi chú khỉ thông minh

Bước 2. Biên tập ứng dụng trò chơi
- Dựa vào các câu hỏi đã chuẩn bị sẵn bây giờ chúng ta chỉ cần sử dụng các câu
hỏi đó để tạo các câu hỏi tương tác bằng phần mềm Violet 1.8 nhưng trước tiên
hãy thực hiện các thao tác sau đây trước khi biên tập.
* Để biên tập các trò chơi ta làm như sau:
B1. Khởi động Violet
B2. Nháy chọn bảng chọn Nội dung  Thêm đề mục đặt tên chủ đề, tên mục
theo yêu cầu sau đó nháy Tiếp tục.


B3. Trong cửa sổ soạn thảo trang chiếu nháy chọn nút Công cụ, Violet có rất
nhiều trò chơi và công cụ tương ứng.

Ví dụ: Trò chơi cóc vàng tài ba

- Quy định điểm đúng khi trả lời đúng một câu hỏi.
- Quy định thời gian cho bài kiểm tra (tính bằng giây).
- Điểm sai (thông thường chọn 0)
- Điểm sai tối đa (thông thường chọn 0).
- Nháy dấu + bên trái nút lệnh Chèn để thêm câu hỏi, tương ứng nháy dấu – để
bỏ bớt câu hỏi.
- Phần nội dung làm như hình trên.



- Cuối cùng nháy chọn Đồng ý để chấp nhận, tiếp tục nháy chọn Đồng ý để
hoàn thành.
- Để bắt đầu kiểm tra nháy chọn nút lệnh Bắt đầu

Ví dụ trên chỉ xây dựng 04 câu hỏi minh họa, trên thực tế ta có thể tùy chỉnh
theo từng yêu cầu kiểm tra, đánh giá mà thiết kế (có thể tạo một bài tập lớn dùng
để kiểm tra định kì (45 phút)).
Ngoài trò chơi này còn rất nhiều trò chơi khác, mỗi trò chơi có cách thiết kế
khác nhau chúng ta chỉ cần thực hiện theo từng yêu cầu của mỗi trò chơi là có thể
thiết kế thành công.
Bước 3. Đóng gói sản phẩm
 Trường hợp 1. Xây dựng ứng dụng trò chơi chạy độc lập
- Nháy chọn bảng chọn Bài giảng  Đóng gói


- Chọn đường dẫn lưu tập tin đóng gói.
- Chọn dạng đóng gói (nên chọn dạng xuất ra file chạy (exe)).
- Đồng ý để hoàn tất.
 Trường hợp 2. Sử dụng công cụ Violet trên PowerPoint
- Nháy bảng chọn Violet  Thêm công cụ Violet  Chọn trò chơi.

- Thực hiện các yêu cầu tương ứng để thiết kế.
Bước 4. Đưa trò chơi vào bài giảng điện tử
- Có nhiều cách đưa câu hỏi tương tác vào bài giảng điện tử:
+ Cách 1. Nhúng trực tiếp vào bài giảng điện tử
Nếu chọn giải pháp nhúng trực tiếp vào bài giảng điện tử thì nên chọn trường
hợp sử dụng công cụ Violet trong PowerPoint là tốt nhất vì khi sử dụng các công
cụ này Violet sẽ tự động nhúng các trò chơi tương tác thành một trang chiếu riêng
biệt trong bài giảng điện tử, khi đó chúng ta có thể xem như một thành phần của
bài giảng điện tử và học sinh có thể tương tác trực tiếp với các câu hỏi trên trang

chiếu.


+ Cách 2. Chạy dưới dạng liên kết đến tập tin (exe) đến đối tượng trên
trang chiếu
Đối với việc sử dụng cách kết xuất dữ liệu dưới dạng tập tin (exe) thì một lợi
ích rất lớn là tập tin (exe) là tập tin thực thi không cần cài đặt thêm phần mềm nào
vì nó hoàn toàn chạy độc lập, để liên kết đến bài tập tương tác dưới dạng (exe) ta
thực hiện như sau: Chọn đối tượng cần liên kết trong bài giảng điện tử, sử dụng
chức năng tạo liên kết (hyperlink) rồi sau đó liên kết đến tập tin (exe) đã đóng gói,
khi trình chiếu chỉ cần nháy chọn liên kết thì tập tin (exe) bài tập tương tác sẽ được
kích hoạt và khi đó học sinh có thể tương tác trực tiếp đến trò chơi qua tập tin thực
thi này.
 Lưu ý: Khi sử dụng cách liên kết đến tập tin (exe) thì ta nên lưu tập tin bài
giảng và tập tin (exe) cùng thư mục để tránh trường hợp tìm sai đường dẫn khi liên
kết.
3.2.3.4. Ứng dụng sản phẩm đã thiết kế trong giờ học, giờ kiểm tra
Khi đã thiết kế được sản phẩm các trò chơi giáo viên có thể sử dụng hiệu quả
sản phẩm trong các giờ học trên lớp bằng cách lồng ghép các trò chơi vào các thời
điểm cụ thể (kiểm tra miệng, kiểm tra 15 phút, hoàn chỉnh bài tập sau khi học sinh
thảo luận nhóm, kiểm tra 45 phút…)
Việc ứng dụng rất dễ dàng giáo viên chỉ cần chạy các ứng dụng trò chơi học
sinh có thể tương tác trực tiếp trên máy tính của giáo viên; giáo viên có thể triển
khai đến tất cả các máy trạm phục vụ cho kiểm tra hoặc thảo luận nhóm, kết quả sẽ
được hiển thị trên máy trạm giúp việc nhận xét, đánh giá kết quả thực hiện của học
sinh một cách dễ dàng và khách quan.
3.3. Khả năng áp dụng của giải pháp
- Qua quá trình nghiên cứu đã hoàn thành sáng kiến kinh nghiệm không ngoài
mục đích nhằm hướng đến mục tiêu chung là tạo môi trường học tập hiệu quả, giúp
học sinh lĩnh hội kiến thức tốt hơn.

- Góp phần xây dựng một phương án cho giáo viên trong chương trình đổi mới
phương pháp trong giảng dạy; trong đổi mới kiểm tra, đánh giá.


- Ngoài việc sử dụng các ứng dụng trò chơi để giảng dạy môn Tin Học mà còn
có thể khai thác và sử dụng rộng rãi cho các bộ môn khác tùy tình hình thực tế của
môn học cụ thể (áp dụng vào mục đích kiểm tra, đánh giá vào thời điểm nào cho
phù hợp).
3.4. Hiệu quả, lợi ích thu được do áp dụng giải pháp
3.4.1. Đối với học sinh
- Học sinh hăng hái tham gia học tập hơn.
- Kích thích được sự tò mò, ham học hỏi của học sinh.
- Tạo sự tin tưởng của học sinh vào kiến thức bộ môn với việc tự bản thân thực
hiện các thao tác khi giáo viên truyền đạt.
- Học sinh khắc sâu kiến thức tạo tiền đề cho việc giải quyết các yêu cầu của
bài học.
- Nâng cao chất lượng kiểm tra.
- Học sinh chủ động tích cực hơn trong giờ học, trong các bài kiểm tra.
- Học sinh sẽ ghi nhớ sâu sắc hơn và hứng thú hơn với các bài kiểm tra.
- Nâng cao được khả năng tư duy, sáng tạo cũng như tạo cho học sinh tính tích
cực và nghiêm túc hơn trong học tập.
- Tạo môi trường học tập hiện đại giúp cho học sinh có cái nhìn tích cực hơn
trong việc học.
- Tạo không gian học tập thân thiện với học sinh.
- Tạo được tính khách quan trong kiểm tra, đánh giá.
3.4.2. Đối với giáo viên
- Góp phần đổi mới phương pháp trong giảng dạy; đổi mới trong kiểm tra, đánh
giá.
- Có nhiều thời gian đầu tư cho việc tìm ra những ý tưởng mới phục vụ công
việc giảng dạy.

- Có điều kiện thuận lợi áp dụng phương pháp mới vào hoạt động giáo dục.
- Sử dụng thêm được phần mềm mới hiệu quả vào việc giảng dạy.
- Sáng kiến có hiệu quả để giáo viên có thể ứng dụng tốt công nghệ thông tin
trong giảng dạy.


Sau khi tiến hành áp dụng sáng kiến vào giảng dạy kết quả đạt được cụ thể như
sau:
So sánh kết quả bài kiểm tra 45 phút của khối lớp 9 như sau:
XL
Năm
2014 – 2015
2015 – 2016

Học lực
Trên trung bình
97,6%
98,1%

Dưới trung bình
2,4%
1,9%

3.5. Tài liệu kèm theo: Không.
Bến Tre, ngày 04 tháng 04 năm 2016



×