Tải bản đầy đủ (.doc) (4 trang)

ĐỀ CƯƠNG TIN 8 HỌC KỲ 2 NĂM HỌC 2016 2017

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (103.67 KB, 4 trang )

ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP HỌC KỲ II MÔN TIN HỌC - KHỐI 8
NĂM HỌC: 2015 – 2016
PHẦN I. KIẾN THỨC CƠ BẢN
Phần 1. Lập trình đơn giản:
- Cấu trúc chung của một chương trình Pascal: gồm 2 phần (phần khai báo và phần thân).
- Qui tắc đặt tên chương trình.
- Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản.
- Các kiểu dữ liệu và phạm vi giá trị của các kiểu dữ liệu.
- Kí hiệu của các phép toán ( chú ý phép toán div, mod) và các phép so sánh trong Pascal.
- Các lệnh: thông báo kết quả (write), nhập dữ liệu (readln(biến)), tạm ngừng chương trình (delay())
- Cú pháp khai báo biến: Var <tên biến>: <kiểu dữ liệu của biến>;
- Cú pháp khai báo hằng: Const <tên hằng>= <giá trị của hằng>;
- Cú pháp của phép gán: <tên biến>:= <biểu thức cần gán giá trị cho biến>;
- Hai dạng của câu lệnh điều kiện: Cú pháp, hoạt động, ví dụ minh họa của từng dạng.
- Câu lệnh lặp với số lần biết trước: Cú pháp, công thức xác định số vòng lặp, hoạt động của câu lệnh lặp,
ví dụ minh họa.
- Câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước: Sơ đồ, cú pháp, hoạt động, ví dụ minh họa, lặp vô hạn lần- lỗi lập
trình cần tránh.
- Mảng một chiều: Các lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình, cú pháp khai báo mảng, cho
ví dụ minh họa.
Phần 2. Phần mềm học tập:
1./ Luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out: Công dụng, khởi động phần mềm, các thành phần cơ bản
của phần mềm, hướng dẫn sử dụng.
2./ Học vẽ hình với phần mềm Geogebra: Công dụng, khởi động phần mềm, các thành phần cơ bản của
phần mềm, các công cụ làm việc chính, các thao tác với tệp, thoát khỏi phần mềm, khái niệm: đối tượng
hình học, đối tượng tự do, đối tượng phụ thuộc, danh sách các đối tượng trên màn hình, thay đổi thuộc
tính của đối tượng: ẩn đối tượng, ẩn/hiện tên (nhãn) của đối tượng, thay đổi tên của đối tượng, đặt/hủy vết
chuyển động của đối tượng, xóa đối tượng, bài tập thực hành (trang 108,109/sgk)?
3./ Phần mềm Yenka: Nêu công dụng, cách khởi động, các thành phần cơ bản của màn hình chính và thoát
khỏi phần mềm, cách tạo hình không gian, khám phá, điều khiển các hình không gian, một số chức năng
nâng cao?




PHẦN II. BÀI TẬP
I. TRẮC NGHIỆM:
 Khoanh tròn chữ cái (a, b, c, d) đứng trước phương án em cho là đúng:
1./ Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ pascal?
a. a;
b. Tamgiac;
c. 8a;
d. Tam giac.
2./ Trong các tên sau đây, tên nào đúng
a./ Program abc. b./ Program end;
c./Programbegingram;
d. Program baitap2;
3./ Cho biết khai báo nào đúng
a. Var a real;
b. Var a: real;
c. Var a integer;
d. Var a real, integer;
4./ Trong Pascal giá trị của biến có thể ?
a. Không đổi;
b. Thay đổi;
c. Có thể gán;
d. Cả b và c.
5./ Trong Pascal có mấy phép so sánh:
a. 4
b. 7
c. 5
d. 6
6./ Lệnh in thông báo

a. readln
b. real
c. writeln
d. Program
7./ Chuyển biểu thức trong toán học sang Pascal

[ ( a + b )( c + d ) − 7]

5
a./ (( a+b)*(c+d)-7/5
b./ (( a+b)*(c+d)-7)/5
c. (( a+b)*(c+d)-7)/6
d./ (a+b)*(c+d)-7)/5
8./ Chuyển biểu thức trong toán học sang Pascal ax2+bx+c
a./ a*a*x*b*x+c
b./ a*x*x + b*x+c
c./ a*x*x+bx+c
d./ a*a*x+b*x*c
9./ Chuyển biểu thức trong pascal sang toán học (a+b)*(a+b) –x/y
x
x
x
a./ (a+b)b./ (a+b)*(a+b) c./(a+b)2 y
y
y
10./ Chuyển biểu thức trong pascal sang toán học a*a/((2*b+c)*(2*b+c))
a
a2
2
a./ a2:(2b+c)

b./
c./
2
(2b + c) 2
(2b + c)

d./ (a+b)+(a+b)a2
d./
(2b + c)

11./ Số phần tử của dãy số được tính:
A. Chỉ số cuối – chỉ số đầu + 1
B. Chỉ số đầu – chỉ số cuối + 1
C. Chỉ số cuối – chỉ số đầu - 1
D. Chỉ số đầu – chỉ số cuối - 1
12./ Hãy xác định số lần lặp sau: for i:= 1 to 7 do writeln(‘a’);
a. 8
b. 6
c. 7
d. 9
13./ Hãy cho biết số lần lặp for i:=4 to 3 do writeln(‘b’);
a. 4
b. 5
c. Không có lặp
d. 7
14./ Kết quả thực hịên câu lệnh if 5 >3 then writeln(‘ chao ban !’);
a. Không thực hiện lệnh nào
b. Chao ban!
c. Chao
d. Điều kiện sai

15./ Kêt quả thực hịên câu lệnh if 8 >20 then writeln(‘ Hoc tot !’);
a. Điều kiện sai
b. Hoc tot !
c. Chao
d. Không thực hiện lệnh nào
16./ Cho biết kết quả câu lệnh sau: if 4>6 then writeln(‘Hello!’) else writeln(‘tam biet!’);
a./ Hello!
b./ Hello!tam biet
c.Tam biet!
d./ cả a và b
17./ Cho biết kết quả của đoạn chương trình sau:
a:= 3; b:= 5;
If a < b then c:= a + b;
Giá trị của c sẽ là bao nhiêu?
a. c = 3;
b. c = 5;
c. c = 8;
d. Không xác định.
18./ Cho biết kết quả của đoạn chương trình sau:
a:= 3; b:= 5;

x
y


If a + b < 8 then c:= a – b else c:= b – a;
Giá trị của c sẽ là bao nhiêu?
a. c = -2;
b. c = 2;
c. c = 3;

d. Không xác định.
19./ Tìm giá trị của a qua đoạn chương trình sau:
a:= 10;
For i:= 1 to 5 do a:= a – i;
a. a= 5;
b. a= -5;
c. a= 10;
d. a= 0.
20./ Với M:=7 câu lệnh if m>=7 then write(m) else write(8); in ra giá trị nào ?
a.7
b. 6
c. không in ra giá trị nào
d. 8
21./ Lệnh sau: x:=5; if x>=5 then x:=x-1; write(x); Giá trị của x được in ra trên màn hình là;
a.7
b. 4
c.5
d. không in giá trị nào cả
22./ Đoạn chương trình sau: if (a+b)*(a+b) >12*12 then c:= (a+b)*(a+b) else c:= a*b;
Khi nhập a = 4, b = 6 thì kết quả c bằng:
a. 24
b. 100
c. 10
d. 30
23./ Câu lệnh lặp trong tin học 8 có dạng:
a./ for < biendem>:=<gia tri dau> to <gia tri cuoi> do < cau lenh>;
b./ for < biendem>:=<gia tri dau> to <gia tri cuoi> do < cau lenh>
c./ for < biendem>:=<gia tri dau> to < cau lenh> do <gia tri cuoi>
d./ for < biendem>=<gia tri dau> to <gia tri cuoi> < cau lenh> ;
24./ For …to..do…là câu lệnh lặp với số lần biết trước, số vòng lặp được tính bằng:

a. Giá trị cuối - Giá trị đầu + 1
b. Giá trị đầu + Giá trị cuối +1
c. Giá trị cuối + Giá trị đầu +1
d. Giá trị đầu - Giá trị cuối +1
25./ Trong lệnh lặp for …to … do của Pascal, trong mỗi vòng lặp, biến đếm thay đổi như thế nào?
a. Giảm 1 đơn vị
b. Tăng thêm 1 đơn vị
c. Một giá trị bất kì
d. Một giá trị khác 0
26./ Sau khi thực hiện đoạn chương trình sau, giá trị của biến L bằng bao nhiêu:
L:=1;
for i:=1 to 3 do L := L*i;
a. 2
b. 6
c. 3
d. 4
27./ Khi sử dụng lệnh lặp While...do cần chú ý điều gì?
a. Số lần lặp;
b. Số lượng câu lệnh;
c. Điều kiện dần đi đến sai;
d. Điều kiện dần đi đến đúng.
28./ Cho biết câu lệnh sau Do thực hiện mấy lần trong đoạn chương trình sau:
I:= 5;
While I >= 0 Do I := I – 1;
a. 1 lần;
b. 5 lần;
c. 6 lần;
d. 0 lần.
29./ Hãy cho biết kết quả của đoạn chương trình dưới đây:
a:= 10;

While a >= 10 do write (a);
a. Trên màn hình xuất hiện một chữ a;
b. Trên màn hình xuất hiện 10 chữ a;
c. Trên màn hình xuất hiện một số 10;
d. Chương trình bị lặp vô tận.
30./ Kiểu dữ liệu của chỉ số của mảng thường là kiểu gì?
a. Kiểu thực;
b. Kiểu nguyên;
c. Kiểu kí tự;
d. Kiểu xâu kí tự.
31./ Hãy cho biết kết quả của b trong đoạn chương trình dưới đây:
a := 10; b := 5;
While a >= 10 do
Begin
b := b + a;
a := a -1;
End;
a. b = 5;
b. b = 10;
c. b = 15;
d. b = 20.
32./ Điểm đặc biệt của phần mềm Finger Break Out là dùng các phương tiện gì để điều khiển các thao tác?


a. Chuột;
b. Bàn phím;
c. Phải kết hợp giữa chuột và loa;
d. Thiết bị điều khiển chuyên dụng.
33./ Để bắt đầu chơi phần mềm Finger Break Out khi đã sẵn sàng ta nhấn phím nào?
a. Phím Ctrl;

b. Phím Alt;
c. Phím Space;
d. Phím Tab.
34./ Khi chơi, em điều khiển thanh ngang với mục đích chính là gì?
a. Không cho quả cầu lớn rơi xuống đất;
b. Bắn ra quả cầu nhỏ;
c. Để cho quả cầu lớn rơi xuống đất;
d. Tránh các quả cầu.
35./ Để vẽ hình hoặc hiệu chỉnh ta phải sử dụng công cụ, để chọn công cụ ta dùng thao tác nào sau đây để
tác động lên biểu tượng công cụ?
a. Nháy đúp chuột;
b. Nháy nút phải chuột;
c. Nháy chuột;
d. Kéo thả chuột.
36./ Phần mềm Geogebra dùng để:
A. Quan sát Trái Đất.
B. Vẽ hình học
C. Luyện tập chuột
D. Luyện gõ phím nhanh



×