Tải bản đầy đủ (.doc) (60 trang)

Xây dựng ứng dụng trao đổi thông tin cho công ty TNHH ngọc thọ

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (876.79 KB, 60 trang )

LỜI CẢM ƠN
Lời đầu tiên em xin chân thành cảm ơn tới các Thầy, Cô trong ban lãnh
đạo Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông đã tạo điều kiện cho em để
hoàn thành đồ án tốt nghiệp này.
Em xin gửi lời cảm ơn chân thành tới các Thầy, các Cô trong bộ môn
Mạng và Truyền thông đã tạo điều kiện cơ sở vật chất, tài liệu cần thiết giúp em
hoàn thành đồ án tốt nghiệp này.
Em xin chân thành cảm ơn thầy Trịnh Văn Hà đã nhận hướng dẫn em thực
hiện đồ án. Trong quá trình thực hiện đồ án thầy đã tận tình hướng dẫn, chỉ bảo,
cung cấp các tài liệu cần thiết giúp em hoàn thành đồ án tốt nghiệp này.
Em xin chân thành gửi lời cảm ơn tới các cán bộ làm việc tại Công Ty
Trách Nhiệm Hữu Hạn Ngọc Thọ đã tạo điều kiện cơ sở vật chất, tận tình hướng
dẫn chỉ bảo, đem lại nhiều kiến thức quý báu cho bản thân em trong đợt thực tập
tốt nghiệp.
Một lần nữa em xin chân thành gửi lời cảm ơn tới toàn thể các Anh, Chị
các Thầy, Cô đã tạo điều kiện tốt nhất và giúp đỡ em hoàn thành đồ án tốt nghiệp
này.
Em xin chân thành cảm ơn!
Thái Nguyên tháng 06 năm 2012
Sinh viên thực hiện:
Đỗ Tiến Dũng

1


LỜI CAM ĐOAN
Em xin cam đoan về nội dung của đồ án tốt nghiệp với tên đề tài : “ Xây
dựng ứng dụng Trao đổi thông tin cho công ty trách nhiệm hữu hạn Ngọc Thọ
” là không sao chép nội dung cơ bản từ các đồ án khác, hay sản phẩm tương tự
không phải do em làm ra. Sản phẩm đồ án là do chính bản thân em nghiên cứu và
xây dựng.


Nếu sai em xin chịu mọi hình thức kỷ luật của trường Đại học Công nghệ
thông tin và Truyền thông.
Thái Nguyên tháng 06 năm 2012
Sinh viên thực hiện:
Đỗ Tiến Dũng

2


MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN.....................................................................................................
LỜI CẢM ƠN.....................................................................................................
LỜI CAM ĐOAN...............................................................................................
MỤC LỤC...........................................................................................................
MỤC LỤC...........................................................................................................
DANH MỤC HÌNH VẼ.....................................................................................
DANH MỤC HÌNH VẼ.....................................................................................
LỜI MỞ ĐẦU.....................................................................................................
LỜI MỞ ĐẦU.....................................................................................................
CHƯƠNG I.........................................................................................................
CHƯƠNG I.........................................................................................................
TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH MẠNG...........................................................
TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH MẠNG...........................................................
1.1 . Mô Hình Tham chiếu OSI..........................................................................
1.2. Giao thức TCP/IP......................................................................................
1.3. Địa chỉ IP....................................................................................................
1.3. Địa chỉ IP....................................................................................................
1.4. Tổng Quan Về C#......................................................................................
1.4. Tổng Quan Về C#......................................................................................
1.5. Giới thiệu về lập trình Socket....................................................................

1.5. Giới thiệu về lập trình Socket....................................................................
1.6. Mô Hình Client/Server...............................................................................
1.6. Mô Hình Client/Server...............................................................................
CHƯƠNG II.....................................................................................................
CHƯƠNG II.....................................................................................................
PHÂN TÍCH - THIẾT KẾ HỆ THỐNG TRAO ĐỔI THÔNG TIN CHO
CÔNG TY TNHH NGỌC THỌ.......................................................................
PHÂN TÍCH - THIẾT KẾ HỆ THỐNG TRAO ĐỔI THÔNG TIN CHO
CÔNG TY TNHH NGỌC THỌ.......................................................................
3


2.1. Khảo sát hệ thống......................................................................................
2.2. Mục đích, yêu cầu:.....................................................................................
2.3. Phân tích – thiết kế phần mềm trao đổi thông tin...................................
2.3.3. Biểu đồ UC của hệ thống:......................................................................
2.3.3. Biểu đồ UC của hệ thống:......................................................................
CHƯƠNG III....................................................................................................
CHƯƠNG III....................................................................................................
XÂY DỰNG PHẦN MỀM TRAO ĐỔI THÔNG TIN CHO CÔNG TY
TNHH NGỌC THỌ..........................................................................................
XÂY DỰNG PHẦN MỀM TRAO ĐỔI THÔNG TIN CHO CÔNG TY
TNHH NGỌC THỌ..........................................................................................
3.1. Cài đặt :......................................................................................................
3.2. Hình ảnh Demo:.........................................................................................
KẾT LUẬN.......................................................................................................
KẾT LUẬN.......................................................................................................
TÀI LIỆU THAM KHẢO................................................................................
TÀI LIỆU THAM KHẢO................................................................................


4


DANH MỤC HÌNH VẼ
Hình Mô hình OSI...............................................................................................
Hình Mô hình TCP/IP.......................................................................................
Hình 3 Các giao thức trong lập trình Socket...................................................
Hình 4 Sơ Đồ Tổ Chức......................................................................................
Hình 5 Biểu đồ UC tổng quát...........................................................................
Hình 6 Biểu đồ UC chat group.........................................................................
Hình 7 Biểu đồ UC chat 2 người......................................................................
Hình 8 Biểu đồ UC quản lý lịch sử chat (Manage history chat)....................
Hình 9 Biểu đồ UC cho admin..........................................................................
Hình 10 Biểu đồ trình tự cho UC “đăng nhập”...............................................
Hình 11 Biểu đồ cộng tác cho UC “đăng nhập”..............................................
Hình 12 Biểu đồ trình tự cho UC “đăng ký”...................................................
Hình 13 Biểu đồ cộng tác cho UC “đăng ký”..................................................
Hình 14 Biểu đồ trinh tự UC “gửi tin nhắn”...................................................
Hình 15 Biểu đồ cộng tác cho UC” gửi tin nhắn”...........................................
Hình 16 Biểu đồ trình tự cho UC “Thêm bạn bè”..........................................
Hình 27 Biểu đồ cộng tác cho UC “Thêm bạn bè”..........................................
Hình 18 Biểu đồ trình tự cho UC “Xóa bạn bè”.............................................
Hình 19 Biểu đồ cộng tác cho UC “ xóa bạn bè”.............................................
Hình 20 Biểu đồ trình tự cho UC “chat 2 nguoi”............................................
Hình 21 Biểu đồ cộng tác cho UC “ chat 2 nguoi”..........................................
Hình 22 Biểu đồ trình tự cho UC “chat nhóm”...............................................
Hình 23 Biểu đồ cộng tá cho UC “ chat nhóm”...............................................
Hình 24 Biểu đồ trình tự cho UC “tìm kiếm liên lạc”.....................................
Hình 25 Biểu đồ cộng tác cho UC “tìm kiếm liên lạc”....................................
5



Hình 26 Biểu đồ trình tự cho UC “ Tham gia phòng chát”............................
Hình 27 Biểu đồ cộng tác cho UC “Tham gia phòng chat”............................
Hình 28 Biểu đồ trình tự cho UC “ Thay đổi tên hiển thị”............................
Hình 29 Biểu đồ cộng tác cho UC “ Thay đổi tên hiển thị”............................
Hình 30 Biểu đồ lớp...........................................................................................
Hình 31 Sơ đồ cơ sở dữ liệu..............................................................................
Hình 32 Giao diện server..................................................................................
Hình 33 Giao diện Tổng quan..........................................................................
Hình 34 Giao diện đăng nhập hệ thống...........................................................
Hình 35 Giao diện thay thiết lập mạng............................................................
Hình 36 Giao diện chính...................................................................................
Hình 37 Giao diện thêm bạn bè vào danh bạ..................................................
Hình 38 Giao diện xóa bạn bè..........................................................................
Hình 39 Giao diện trao đổi giữa cấp dưới với cấp trên hoặc cấp dưới với
nhau54
Hình 40 trao đổi giữa cấp trên và cấp dưới.....................................................
Hình 41 Lịch sử trao đổi...................................................................................
Hình 42 Giao diện họp nhóm............................................................................
Hình 43 Giao diện chat video...........................................................................

6


LỜI MỞ ĐẦU
Trong cuộc sống từ xa xưa , con người luôn có nhu cầu trao đổi với nhau
những tâm tư , tình cảm,những kinh nghiệm đấu tranh sinh tồn …có nghĩa là
nhu cầu về thông tin (information) tức là trao đổi tin tức với nhau.Chính sự trao
đổi thông tin đó đã tạo nên một xã hội hoàn chỉnh.Ngày nay với sự bùng nổ của

công nghệ thông tin , sự phát triển của xã hội làm cho sự trao đổi thông tin được
thuận tiện và nhanh chóng hơn, trước kia con người muốn trao đổi thông tin với
nhau thì mọi người phải gặp nhau trực tiếp, nhưng giờ đây sự trao đổi thông tin
không chỉ đơn thuần là gặp mặt trực tiếp . với sự ứng dụng rộng rãi của công
nghệ thông tin vào cuộc sống thì giờ đây trao đổi thông tin không cần phân biệt
khoảng cách địa lí ,không cần gặp nhau trực tiếp mà vẫn có thể trao đổi thông tin
với nhau.Nhưng chính do không cần tin phân biệt địa lí đó đã nảy sinh một số
vấn đề đó là thông tin không được giữ bí mật và có thể mất mát bất cứ lúc nào.
Ngày nay cùng với sự phát triển của công nghệ thông tin , các công ty, xí
nghiệp đã áp dụng công nghệ vào trong quá trình buôn bán sản xuất của họ như
tổ chức các hội nghị, buổi họp ..vv.
7


Chính vì những lí do trên em đã chọn đề tài “ Xây Dựng Ứng Dụng Trao
Đổi Thông tin Cho Công Ty TNHH Ngọc Thọ” nội dung đề tài bao gồm:
CHƯƠNG I: Tổng Quan Về Lập Trình Mạng
Trong chương trình bày khái quát về lập trình mạng cũng như các ngôn
ngữ trong lập trình mạng
CHƯƠNG II: Phân tích – Thiết kế hệ thống trao đổi thông tin Cho Công ty
TNHH Ngọc Thọ
Trong chương trình bày quá trình khảo sát , phân tích , thiết kế ứng dụng
CHƯƠNG III: Xây dựng phần mềm trao đổi thông tin Cho Công ty TNHH
Ngọc Thọ
Trong chương trình bày cách cài đặt phần mềm và một số hình ảnh demo
CHƯƠNG I
TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH MẠNG
1.1 . Mô Hình Tham chiếu OSI

Hình Mô hình OSI

Mô hình tham chiếu Open System Interconnect (OSI) là một mô hình
được phát triển bởi Open System Interconnect (OSI), đây là mô hình mô tả cách
dữ liệu từ một ứng dụng trên máy tính được truyền đến một ứng dụng trên máy
tính khác như thế nào. Mô hình tham chiếu OSI gồm có 7 lớp, mỗi lớp giữ các
chức năng mạng khác nhau. Mỗi một chức năng của một mạng có thể được gán
8


với một hoặc có thể một cặp lớp liền kề, của 7 lớp này và có quan hệ độc lập với
các lớp khác.
+ Mô hình tham chiếu OSI được chia thành bảy lớp với các chức năng sau:
Lớp ứng dụng (Application Layer): là giao diện giữa các chương trình ứng
dụng của người dùng và mạng. Lớp Application xử lý truy nhập mạng chung,
kiểm soát luồng và phục hồi lỗi. Lớp này không cung cấp các dịch vụ cho lớp
nào mà nó cung cấp dịch vụ cho các ứng dụng như: truyền file, gởi nhận E-mail,
Telnet, HTTP, FTP, SMTP…
Lớp trình diễn (Presentation Layer): lớp này chịu trách nhiệm thương
lượng và xác lập dạng thức dữ liệu được trao đổi. Nó đảm bảo thông tin mà lớp
ứng dụng của một hệ thống đầu cuối gởi đi, lớp ứng dụng của hệ thống khác có
thể đọc được. Lớp trình bày thông dịch giữa nhiều dạng dữ liệu khác nhau thông
qua một dạng chung, đồng thời nó cũng nén và giải nén dữ liệu.
Lớp phiên (Session Layer): lớp này có chức năng thiết lập, quản lý, và kết
thúc các phiên thông tin giữa hai thiết bị truyền nhận. Lớp phiên cung cấp các
dịch vụ cho lớp trình bày. Lớp Session cung cấp sự đồng bộ hóa giữa các tác vụ
người dùng bằng cách đặt những điểm kiểm tra vào luồng dữ liệu. Bằng cách
này, nếu mạng không hoạt động thì chỉ có dữ liệu truyền sau điểm kiểm tra cuối
cùng mới phải truyền lại. Lớp này cũng thi hành kiểm soát hội thoại giữa các quá
trình giao tiếp, điều chỉnh bên nào truyền, khi nào, trong bao lâu. Ví dụ như:
RPC, NFS,... Lớp này kết nối theo ba cách: Haft duplex,Simplex, Full-duplex.
Lớp vận chuyển (Transport Layer): lớp vận chuyển phân đoạn dữ liệu từ

hệ thống máy truyền và tái thiết lập dữ liệu vào một luồng dữ liệu tại hệ thống
máy nhận đảm bảo rằng việc bàn giao các thông điệp giữa các thiết bị đáng tin
cậy. Dữ liệu tại lớp này gọi là segment.
Lớp này thiết lập, duy trì và kết thúc các mạch ảo đảm bảo cung cấp các
dịch vụ sau:


Xếp thứ tự các phân đoạn: khi một thông điệp lớn được tách thành
nhiều phân đoạn nhỏ để bàn giao, lớp vận chuyển sẽ sắp xếp thứ tự các
phân đoạn trước khi ráp nối các phân đoạn thành thông điệp ban đầu.
9




Kiểm soát lỗi: khi có phân đoạn bị thất bại, sai hoặc trùng lắp, lớp
vận chuyển sẽ yêu cầu truyền lại.



Kiểm soát luồng: lớp vận chuyển dùng các tín hiệu báo nhận để xác
nhận. Bên gửi sẽ không truyền đi phân đoạn dữ liệu kế tiếp nếu bên nhận
chưa gởi tín hiệu xác nhận rằng đã nhận được phân đoạn dữ liệu trước đó
đầy đủ.
Lớp mạng (Network Layer): lớp mạng chịu trách nhiệm lập địa chỉ các

thông điệp, diễn dịch địa chỉ và tên logic thành địa chỉ vật lý đồng thời nó cũng
chịu trách nhiệm gởi packet từ mạng nguồn đến mạng đích. Lớp này quyết định
đường đi từ máy tính nguồn đến máy tính đích. Nó quyết định dữ liệu sẽ truyền
trên đường nào dựa vào tình trạng, ưu tiên dịch vụ và các yếu tố khác. Nó cũng

quản lý lưu lượng trên mạng chẳng hạn như chuyển đổi gói, định tuyến, và kiểm
soát sự tắc nghẽn dữ liệu.Dữ liệu ở lớp này gọi packet hoặc datagram.
Lớp liên kết dữ liệu (Data link Layer): cung cấp khả năng chuyển dữ liệu
tin cậy xuyên qua một liên kết vật lý. Lớp này liên quan đến:


Địa chỉ vật lý



Mô hình mạng



Cơ chế truy cập đường truyền



Thông báo lỗi



Thứ tự phân phối frame



Điều khiển dòng.
Tại lớp data link, các bít đến từ lớp vật lý được chuyển thành các frame dữ

liệu bằng cách dùng một số nghi thức tại lớp này. Lớp data link được chia thành

hai lớp con:
 Lớp con LLC (logical link control).
 Lớp con MAC (media access control)
Lớp con LLC là phần trên so với các giao thức truy cập đường truyền
khác, nó cung cấp sự mềm dẻo về giao tiếp. Bởi vì lớp con LLC hoạt động độc
lập với các giao thức truy cập đường truyền, cho nên các giao thức lớp trên hơn
(ví dụ như IP ở lớp mạng) có thể hoạt động mà không phụ thuộc vào loại phương
10


tiện LAN. Lớp con LLC có thể lệ thuộc vào các lớp thấp hơn trong việc cung cấp
truy cập đường truyền. Lớp con MAC cung cấp tính thứ tự truy cập vào môi
trường LAN. Khi nhiều trạm cùng truy cập chia sẻ môi trường truyền, để định
danh mỗi trạm, lớp cho MAC định nghĩa một trường địa chỉ phần cứng, gọi là địa
chỉ MAC address.
Địa chỉ MAC là một con số đơn nhất đối với mỗi giao tiếp LAN (card
mạng). Lớp vật lý (Physical Layer): định nghĩa các qui cách về điện, cơ, thủ tục
và các đặc tả chức năng để kích hoạt, duy trì và dừng một liên kết vật lý giữa các
hệ thống đầu cuối.

Một số các đặc điểm trong lớp vật lý này bao gồm:
 Mức điện thế.
 Khoảng thời gian thay đổi điện thế.
 Tốc độ dữ liệu vật lý.
 Khoảng đường truyền tối đa.
 Các đầu nối vật lý.
Lớp vật lý(physical): Lớp vật lý bao gồm việc truyền tải các tín hiệu trong
môi trường từ máy tính này đến máy tính khác. Lớp này gồm có các chi tiết kỹ
thuật về các đặc tính điện và cơ như: mức điện áp, định thời tín hiệu, tốc độ dữ
liệu, độ dài truyền tải lớn nhất và các kết nối vật lý của thiết bị mạng. Để một

thiết bị hoạt động chỉ trong lớp vật lý, nó sẽ không có bất kỳ kiến thức nào về dữ
liệu mà nó truyền tải. Một thiết bị lớp vật lý chỉ truyền tải hoặc nhận dữ liệu một
cách đơn giản.

11


1.2. Giao thức TCP/IP

Hình Mô hình TCP/IP
Sự ra đời của họ giao thức TCP/IP gắn liền với sự ra đời của Internet mà
tiền thân là mạng ARPAnet (Advanced Research Projects Agency) do Bộ Quốc
phòng Mỹ tạo ra. Đây là bộ giao thức được dùng rộng rãi nhất vì tính mở của nó.
Hai giao thức được dùng chủ yếu ở đây là TCP (Transmission Control Protocol)
và IP (Internet Protocol). Chúng đã nhanh chóng được đón nhận và phát triển bởi
nhiều nhà nghiên cứu và các hãng công nghiệp máy tính với mục đích xây dựng
và phát triển một mạng truyền thông mở rộng khắp thế giới mà ngày nay chúng
ta gọi là Internet.
TCP/IP có cấu trúc tương tự như mô hình OSI, tuy nhiên để đảm bảo tính
tương thích giữa các mạng và sự tin cậy của việc truyền thông tin trên mạng, bộ
giao thức TCP/IP được chia thành 2 phần riêng biệt: giao thức IP sử dụng cho
việc kết nối mạng và giao thức TCP để đảm bảo việc truyền dữ liệu một cách tin
cậy.
1.3. Địa chỉ IP
Mỗi địa chỉ IP có độ dài 32 bits (đối với IP4) được tách thành 4 vùng (mỗi
vùng 1 byte), có thể được biểu thị dưới dạng thập phân, bát phân, thập lục phân
hoặc nhị phân. Cách viết phổ biến nhất là dùng ký pháp thập phân có dấu chấm
để tách giữa các vùng. Địa chỉ IP là để định danh duy nhất cho một host bất kỳ
trên liên mạng. Khuôn dạng địa chỉ IP: mỗi host trên mạng TCP/IP được định
danh duy nhất bởi một địa chỉ có khuôn dạng <Network Number, Host number>


12


Do tổ chức và độ lớn của các mạng con của liên mạng có thể khác nhau,
người ta chia các địa chỉ IP thành 5 lớp ký hiệu A,B,C, D, E. Các bit đầu tiên của
byte đầu tiên được dùng để định danh lớp địa chỉ (0-lớp A; 10 lớp B; 110 lớp C;
1110 lớp D; 11110 lớp E).
Trong nhiều trường hợp, một mạng có thể được chia thành nhiều mạng
con(subnet), lúc đó có thể đưa thêm các vùng subnet number để định danh các
mạng con. Vùng subnet number được lấy từ vùng host number, cụ thể đối với 3
lớp A, B, C .

1.4. Tổng Quan Về C#
1.4.1. Cơ bản về Net Franework
NET Framework là một thành phần cơ bản của Windows cho việc xây
dựng và chạy các ứng dụng viết bởi các ngôn ngữ lập trình mới (ứng dụng thế hệ
kế tiếp).
NET Framework được thiết kế để:
 Cung cấp một môi trường nhất quán cho lập trình hướng đối tượng.
 Tối ưu hóa việc phát triển phần mềm và sự xung đột phiên bản bằng
việc cung cấp một môi trường thực hiện code.
 Cung cấp môi trường thực thi code an toàn hơn.
 Cung cấp trải nghiệm (experience) nhất quán cho những người phát
triển trong việc tạo ra các kiểu ứng dụng khác nhau từ các ứng dụng
trên nền tảng Windows, các ứng dụng trên nền tảng Web cho đến các
ứng dụng trên nền tảng thiết bị di động, các ứng dụng nhúng…
13



1.4.2. Các thành phần của .NET Framework
NET Framework bao gồm 2 thành phần chính:
+ CLR (Common Language Runtime – Môi trường quản lý ngôn ngữ chung):
đây là thành phần cốt lỗi (xương sống – backbone) của NET Framework thực
hiện các chức năng sau:


Quản lý bộ nhớ.



Thực hiện code.



Xử lý lỗi.



Xác nhận sự an toàn

+ Framework Class Library (FCL): là một tập hợp các kiểu dữ liệu có khả năng
sử dụng lại (tập hợp các lớp) và hướng đối tượng hoàn toàn, được sử dụng để
phát triển các ứng dụng từ những ứng dụng dòng lệnh truyền thống cho đến
những ứng dụng với giao diện đồ họa.

1.4.3. Các tính năng cơ bản của ngôn ngữ lập trình C#
+ C# là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng thuần túy (pure object oriented
programming). Kiểm tra an toàn kiểu.
+ Thu gom rác tự động: giảm bớt gánh nặng cho người lập trình viên trong việc

phải viết các đoạn code thực hiện cấp phát và giải phóng bộ nhớ.
+ Hỗ trợ các chuẩn hóa được ra bởi tổ chức ECMA (European Computer
Manufactures Association).
+ Hỗ trợ các phương thức và các kiểu phổ quát (chung).
1.4.4. Các lợi ích của C#
+ Cross Language Support: hỗ trợ khả năng chuyển đổi dễ dàng giữa các ngôn
ngữ.
+ Hỗ trợ các giao thức Internet chung.
+ Triển khai đơn giản.

14


+ Hỗ trợ tài liệu XML: các chú thích XML có thể được thêm vào các đoạn code
và sau đó có thể được chiết xuất để làm tài liệu cho các đoạn code để cho phép
các lập trình viên khi sử dụng biết được ý của các đoạn code đã viết.
1.5.

Giới thiệu về lập trình Socket
Sockets cung cấp một interface để lập trình mạng tại tầng Transport. Một

socket là một end-point của một liên kết giữa hai ứng dụng. Ngày nay, Socket
được hỗ trợ trong hầu hết các hệ điều hành như MS Windows (WinSock), Linux
và được sử dụng trong nhiều ngôn ngữ lập trình khác nhau: như C, C++, Java,
Visual Basic, C#, . . .
Windows Socket Application Programming Interface (Winsock API) là
một thư viện các hàm socket. Winsock hỗ trợ các lập trình viên xây dựng các
ứng dụng mạng trên nền TCP/IP.
Là giao diện lập trình ứng dụng (API), giao diện giữa chương trình ứng
dụng với lớp mạng trong hệ thống mạng TCP/IP.Thông qua giao diện này chúng

ta có thể lập trình điều khiển việc truyền thông giữa hai máy sử dụng các giao
thức mức thấp làTCP,UDP…
Thiết lập các lập kênh giao tiếp với mỗi đầu kênh được đánh dấu bằng
một cổng. Dữ liệu có thể đi vào và ra khỏi kênh giao tiếp thông qua cổng này.
+ Cơ chế giao tiếp:


Một trong hai quá trình phải công bố số hiệu cổng của socket mà
mình sử dụng để nhận và gởi dữ liệu.



Các quá trình khác có thể giao tiếp với quá trình đã công bố cổng
cũng bằng cách tạo ra một socket.

+ Các loại socket:


Socket hướng kết nối (TCP Socket)



Socket không hướng kết nối (UDP Socket)



Raw Socket

15



Hình 3 Các giao thức trong lập trình Socket

1.6.

Mô Hình Client/Server

1.6.1. Tổng quan
Trong nhiều năm gần đây, thuật ngữ client/server đã trở nên phổ biến
trong lĩnh vực công nghệ thông tin. Các công ty xem client/server như là một mô
hình công nghệ mang tính cách mạng để trợ giúp cho việc quản lý và điều hành
các hoạt động của công ty.
Nhiều năm trước, khi các máy tính lớn mainframe của IBM còn thống trị
trong các lĩnh vực điện toán, một cách tiếp cận mới công nghệ mạng máy tính
với tên gọi “client/server” đã xuất hiện vào đầu thập niên 80 và nhanh chóng
phổ biến. Đến cuối thập niên 80, các mô hình client/server thật sự được chấp
nhận và đã xuất hiện các ứng dụng đầu tiên. Ngày nay, “client/server” đã trở
nên thông dụng và phổ biến đến mức hầu hết các ứng dụng mạng đều
dựa trên nguyên tắc client/server. Mô hình này đã được chứng minh là

16


phương pháp hiệu quả về chi phí khi xây dựng nhiều loại mạng và dịch vụ
mạng, đặc biệt đối với mạng LAN ( PCs ) chạy các ứng dụng end-user database.
+ Khái Niệm
Client/server là dạng phổ biến của mô hình ứng dụng phân tán trong đó
phần mềm được chia thành các tiến trình client và các tiến trình server. Một
client sẽ gửi yêu cầu cho một server theo một giao thức định sẵn (để server có thể
hiểu được yêu cầu của client), để lấy thông tin hoặc chỉ thị server thực hiện một

tác vụ nào đó. Sau khi thực hiện xong yêu cầu của client, server sẽ trả lời.
+ Đặc trưng của mô hình
Trong kiến trúc Client/Server, client, chương trình đại diện cho người
dùng đang cần các dịch vụ tài nguyên tính toán, và server, chương trình cung cấp
các dịch vụ, là các đối tượng logic riêng rẽ tách biệt trao đổi, tương tác với nhau
qua một một mạng máy tính truyền thông để cùng nhau thực hiện một tác vụ nào
đó. Client tạo một yêu cầu dịch vụ và nhận được kết quả trả lời cho dịch vụ đó.
Server sẽ nhận và xử lí các yêu cầu từ client, sau đó gửi trả lại. Mô hình có
những đặc trưng sau:
 Giao thức bất đối xứng: thể hiện ở quan hệ một-nhiều giữa các client và
một server. Client luôn bắt đầu phiên hội thoại bằng cách yêu cầu dịch vụ.
Server luôn sẵn sàng chờ những yêu cầu từ client.
 Đóng gói dịch vụ (Encapsulation of service): Server như một chuyên gia,
luôn biết làm thế nào để hoàn thành tác vụ đáp ứng lại các yêu cầu từ
client. Server có thể được nâng cấp mà không ảnh hưởng đến client (tất
nhiên là thông điệp trao đổi giữa hai bên không đổi và cả hai cùng hiểu
nhau)
 Tính toàn vẹn : Mã và dữ liệu đối với một server được bảo trì tập trung để
giảm chi phí bảo trì và bảo vệ sự toàn vẹn của các dữ liệu chung (được
chia sẻ giữa các server). Trong khi đó, client duy trì tính chất cá nhân và
độc lập.
 Trong suốt định vị : Server là một tiến trình chạy trên cùng một máy với
client hoặc trên một máy khác trong hệ thống mạng. Các phần mềm
17


client/server thường ẩn vị trí của server đối với client bằng cách chuyển
hướng các yêu cầu dịch vụ. Một chương trình có thể là server hoặc đồng
thời cả hai
 Trao đổi dựa trên thông điệp (message-based): client yêu cầu dịch vụ và

server trả lời đều qua các message
Tính modun, và khả năng điều chỉnh thích hợp: Một ứng dụng
Client/Server được thiết kế gồm nhiều modun. Mục đích là để :
 Chia để trị : một ứng dụng lớn được chia thành các modun nhỏ hơn làm
cho việc thiết kế, phát triển và bảo trì trở nên đơn giản hơn
 Khả năng chịu lỗi : lỗi xảy ra ở một modun nào đó không làm sập toàn bộ
hệ thống. Cơ chế chia tải (workload sharing) và dự phòng (redundancy)
cũng làm tăng độ tin cậy.
 Khả năng điều chỉnh : ứng dụng có thể đáp ứng tự động đối với sự tăng
hay giảm của tải hệ thống bằng cách thêm vào hoặc tắt bớt các server và
dịch vụ trong hệ thống.
Tính không phụ thuộc nền tảng hệ thống: một ứng dụng client/server lí
tưởng là phải có khả năng không phụ thuộc nền tảng phần cứng và hệ điều hành,
cho phép sử dụng nhiều platform với client/server
Tính co giãn (mở rộng hoặc thu hẹp): Hệ thống client/server có thể co
giãn theo chiều ngang và chiều dọc. Co giãn theo chiều ngang nghĩa là có thể
thêm hay bớt các máy trạm client với ảnh hưởng vê hiệu năng tương đối nhỏ. Co
giãn theo chiều dọc nghĩa là chuyển dịch vụ sang server mạnh hơn hoặc bổ sung
thêm máy server.
Tách biệt chức năng giữa client và server: hai bên đảm nhận chức năng
riêng
Chia sẻ tài nguyên : Một server có thể cung cấp dịch vụ cho nhiều client
tại một thời điểm. Server cũng điều phối truy nhập của client đến các các tài
nguyên dùng chung
+ Ưu điểm của mô hình

18


Client/server được phát triển với mục đích cho phép nhiều người dùng

cùng chia sẻ truy nhập đến các dịch vụ hay ứng dụng database. So sánh với
mainframe, client/server đem lại khả năng mở rộng tốt hơn vì có thể tạo thêm các
kết nối theo nhu cầu sử dụng mà không cần phải sử dụng thêm hardwired. Mô hình client/server cũng hỗ trợ các ứng dụng được modun hóa. Trong
từng trường hợp, một phần mềm ứng dụng được chia thành nhiều modun, mỗi
modun được cài đặt trên các hệ thống phần cứng khác nhau được chuyên biệt hóa
cho hệ thống modun đó, được gọi là mô hình client/server “hai lớp” hoặc “ba
lớp”
Vì Server có thể tập trung hoặc phân tán trên nhiều máy, cho phép client
và server có thể đặt tách biệt trên nhiều node trong mạng, mỗi node là một hệ
thống máy tính độc lập, có cấu hình phần cứng, hệ điều hành , phần mềm khác
nhau để phù hợp với tính năng và nhiệm vụ của nó.
Tóm lại, mục đích của client/server là để nâng cao tính dễ sử dụng
(usability), tính thích nghi linh hoạt (flexibility), tính trao đổi tương tác
(interoperability) và tính co giãn (scalability) của một hệ thống tính toán
+ Nhược điểm
Một vấn đề được quan tâm đặc biệt trong mô hình client/server là quản trị
hệ thống. Khi các ứng dụng được phân bố trên toàn hệ thống mạng, sẽ rất khó
khăn để duy trì thông tin cấu hình luôn cập nhật và nhất quán giữa tất cả các thiết
bị. Tương tự, nâng cấp một phiên bản mới của ứng dụng client/server rất khó
đồng bộ. Cuối cùng, một hệ thống client/server phụ thuộc rất nhiều và độ tin cậy
của mạng, nâng cao tính dự phòng và các tính năng chịu lỗi có thể làm tăng chi
phí triển khai hệ thống.
Chi phí đầu tư cho việc thiết kế, cài đặt, quản trị và bảo trì là rất lớn.
Ngoài ra, những kĩ sư hệ thống và người quản trị phải đối mặt với các vấn đề hóc
búa như sự tương tác trong hệ thống, tính tương thích của các thành phần cũng
như việc cấu hình hệ thống.

19



1.6.2. Giao thức cho ứng dụng Client/Server
Giao thức ở đây là bộ các khuôn dạng bản tin, tập trạng thái và các quy
tắc, quy ước trong truyền thông giữa client và server.
Khi tạo ra một ứng dụng client/server, việc đầu tiên là phải thiết kế giao
thức. May mắn cho chúng ta là các giao thức phổ biến như FTP, HTTP, SMTP,
RPC... đều đã đươc IETF (nằm trong Internet Architecture Board-IAB) chuẩn
hóa thành các giao thức chuẩn. Các chuẩn này được được đưa trong khuyến nghị
của IAB gọi là RFC (Request for Comment). Mỗi một chuẩn hoặc một giao thức
cho Internet đều được đánh số trong RFC.
Khi lập trình database theo mô hình client/server, giao thức trao đổi các
câu truy vấn và tập các bản ghi đã được quy định và hỗ trợ bởi hệ quản trị
Database DBMS và các thư viện lập trình. Do đó, ta cũng không phải quan tâm
thiết kế giao thức truyền thông trong ứng dụng database. Khi lập trình sẽ có sẵn
các giao diện giúp ta thực thi việc tương tác giữa Client và Database server.
Trong môi trường 3 lớp, thì lớp Middleware ở giữa cũng sẽ cung cấp giao diện
để thực thi việc gọi hàm từ xa (Remote Procedure Call-RPC). Đây là một kĩ thuật
cho phép các ứng dụng client server tương tác với nhau bằng phương pháp gọi
hàm thông thường. Nó cung cấp giao diện gọi hàm mà che đi công tác truyền
thông client server và việc truyền thông là trong suốt đối với người lập trình. Kĩ
thuật này sẽ được trình bày trong phần sau.
Nói chung là ta nên theo các giao thức chuẩn có sẵn cho mỗi ứng dụng
phổ biến. Tuy nhiên, khi xây dựng một ứng dụng riêng chưa có giao thức chuẩn
thì ta phải thiết kế giao thức.
+ Phân loại giao thức:Có thể chia giao thức thành 2 dạng cơ bản :
Giao thức đồng bộ (Synchronous Protocol)
 Trong dạng giao thức này, quá trình truyền thông giữa client và server
diễn ra theo hai chiều nhưng không đồng thời mà được thực hiện lần lượt.
Mỗi bên sau khi truyền dữ liệu hoặc thông báo cho bên kia sẽ ngừng lại để
chờ bên kia gửi sang
 Ví dụ về các giao thức kiểu này là : HTTP, POP, SMTP...

20


Giao thức không đồng bộ (Asynchronous Protocol)
 Đối với giao thức dạng không đồng bộ, client và server có thể đồng thời
gửi thông tin cho nhau mà không cần phải chờ đợi phản hồi của bên kia
 Các giao thức này thường là các giao thức stateless như TELNET,
RLOGIN...
Ngoài ra có thể có dạng giao thức hybrid là sự kết hợp của hai dạng giao
thức đồng bộ và không đồng bộ
+ Các yêu cầu đối với giao thức
Việc thiết kế được một giao thức tốt là rất khó khăn và phải đáp ứng các yêu cầu
cơ bản sau:
Rõ ràng (well-defined)
 Trong mỗi dạng bản tin được truyền đi, mọi trường dữ liệu phải được định
nghĩa trong giao thức - rõ ràng về kích thước, ý nghĩa, các trường hợp liên
quan đến từng bit.
 Giao thức chính là ngôn ngữ, do đó đòi hỏi phải chính xác, không có sự
nhập nhằng
 Sử dụng các phương pháp diễn tả mang tính hình thức (common formal
decscription) như dạng BNF (trong automata)
 Nếu sử dụng các ngôn ngữ mô tả thì dạng ngôn ngữ đó cũng phải được
trình bày trong tài liệu giao thức (để người đọc có thể hiểu được)
 Nên sử dụng các ví dụ minh họa cho giao thức
Đầy đủ (bao hết mọi khả năng có thể), là các vấn đề sau:
 Dữ liệu hỏng, không hợp lệ (khuôn dạng, kích thước, tránh tràn bộ đệm)
Các phiên bản cũ (tương thích). Ví dụ, một client phiên bản proto là 1.0
kết nối với server phiên bản 1.2
 Các yêu cầu không hợp lệ. Lệnh sai hoặc tham số sai hoặc trình tự yêu cầu
không đúng quy tắc, hoặc lệnh không được phép...

 Các điều kiện giới hạn. Kiểm tra một số điều kiện nào đó trước khi tiến
hành bước tiếp theo. Ví dụ, kiểm tra tính xác thực, kiểm tra điều kiện cho
phép...
21


 Có thể phân tích cú pháp trong các bản tin.
Một số vấn đề khác khi thiết kế và triển khai giao thức
 Khả năng mở rộng và tương thích giữa các version
 Thứ tự byte
 Giao thức là hướng kí tự hay hướng bi
 Tính hiệu quả : Đồng bộ và không đồng bộ Thông tin điều khiển, header
Thời gian trễ round trip
 Trạng thái :Ai đọc, ai ghi (ai truyền, ai nhận)
 Timeout : Đây là vấn đề không thể thiếu đối với ứng dụng mạng do tính
biến động và không biết trước của trạng thái mạng.

CHƯƠNG II
PHÂN TÍCH - THIẾT KẾ HỆ THỐNG TRAO ĐỔI THÔNG TIN CHO
CÔNG TY TNHH NGỌC THỌ
2.1. Khảo sát hệ thống
2.1.1. Bộ máy tổ chức

Giám Đốc


22


Phòng


Phòng

Phòng

Phòng

Kế Toán

kỹ Thuật

Marketing

Nhân Sự

Hình 4 Sơ Đồ Tổ Chức
Công ty TNHH Ngọc Thọ là 1 công ty nhỏ chuyên cung cấp lắp đặt bảo
trì máy tính, mạng máy tính, máy in, máy văn phòng, linh kiện máy tính . Số
lượng nhân viên ít do đó việc quản lý đòi hỏi phải được chú trọng nhằm nâng cao
lợi nhuận cũng như đảm bảo cho sự phát triển của công ty là rất cần thiết . Chức
năng và nhiệm vụ của từng bộ phận trong công ty như sau:
+ Giám Đốc : Điều hành toàn bộ hoạt động của công ty như xem xét , phê duyệt
ý kiến các phòng ban đề nghị giải quyết tất cả các công việc liên quan đến công
ty.
+ Phòng Marketing:
 Nghiên cứu tiếp thị và thông tin, tìm hiểu sự thật ngầm hiểu của khách
hàng
 Lập hồ sơ thị trường và dự báo doanh thu
 Khảo sát hành vi ứng sử của khách hàng tiềm năng
 Phân khúc thị trường, xác định mục tiêu, định vị thương hiệu

 Phát triển sản phẩm, hoàn thiện sản phẩm với các thuộc tính mà thị
trường mong muốn.
+ Phòng Nhân sự :
 Tổ chức bộ máy, bố trí sử dụng Nhân sự một cách hợp lý phát huy tối


đa hiệu quả.
Quản lý, điều hành, giám sát các công tác nhân lực, tổ chức nhân sự,
chính sách hỗ trợ, khen thưởng kỷ luật đối với toàn thành viên trong



công ty.
Xây dựng công tác đào tạo và tuyển dụng thành viên chuyên nghiệp
đồng thời tạo môi trường văn hóa lành mạnh, đoàn kết thúc đẩy tinh

thần hoạt động của thành viên.
+ Phòng kỹ thuật :
 cung cấp lắp đặt bảo trì máy tính, mạng máy tính, máy in, máy văn


phòng, linh kiện máy tính cho khách hàng .
Sửa chữa , nâng cấp , bảo trì các sản phẩm máy tính , máy in, máy
Fax,linh kiện máy tinh cho khách hàng.
23


+ Phòng kế toán:
 Phụ trách việc tính toán các khoản thu tri cần thiết như trả lương cho
nhân viên,các khoản chi cho việc sửa chữa nâng cấp máy móc trang

thiết bị của công ty.
 Thực hiện việc viết hóa đơn ,thanh toán tiền cho khách hàng
2.1.2. Yêu cầu của hệ thống
Do đặc thù của công việc ở công ty thường xuyên diễn ra các buổi họp
giao ban giữa các phòng ban với giám đốc nhằm mục đích báo cáo lại tình hình
kinh doanh của công ty trong các tuần và vạch ra chiến lược phát triển trong các
tuần tiếp theo. Vì vậy việc đảm bảo cho thông tin không bị lộ ra ngoài là rất cần
thiết do đó cần phần mềm trao đổi thông tin đảm bảo sự bảo mật và an toàn.
Các phòng ban được bố trí ở các tầng khác nhau vì vậy việc di chuyển
giữa các phòng ban về phòng giám đốc họp là không hề thuận lợi trong khi công
ty thường xuyên diễn ra các buổi họp do đó cần 1 phần mềm trao đổỉ thông tin
mà không cần phải gặp mặt trực tiếp nhưng vẫn đảm bảo cho buổi họp.
Công ty là một công ty nhỏ , công ty tư nhân nên số lượng nhân viên ít do
đó năng suất lao động của nhân viên cũng ảnh hưởng rất nhiều đến tình hình phát
triển của công ty vì vậy cần Việc quản lý giám sát quá trình hoạt động của các
nhân viên là hết sức cần thiết.
2.2. Mục đích, yêu cầu:
 Xây dựng phần mềm cho phép họp, hội nghị trực tuyến thông qua mạng
LAN, WAN,.. Với các yêu cầu sau:


Cho phép người dùng tạo tài khoản riêng.

 Người dùng đăng nhập được vào hệ thống khi có tài khoản.
 Người dùng có thể thay đổi mật khẩu.
 Gửi tin nhắn tới bạn bè.
 Thêm bạn bè, người khác.
 Xóa bạn bè.
 Quản lý lịch sử chat.
 Thoát khỏi hệ thống.

 Đăng nhập với tài khoản khác.
 Thiết Lập mạng.
24


 Thay đổi tên hiển thị.
 Mở phòng chat để hội họp.
 Tham gia một phòng chat đã có.
 Đặt trạng thái.
 Chat với bạn bè.
 Hệ thống cho phép chat các dạng thông tin: Text, audio, video, image, file.

2.3. Phân tích – thiết kế phần mềm trao đổi thông tin
2.3.1. Các tác nhân của hệ thống:
+ Người sử dụng: gồm cán bộ công nhân viên chức của công ty...Đây là những
người sử dụng chính của hệ thống.
+ Người quản trị: Đây là người quản trị hệ thống, có nhiệm vụ quản lý các tài
khoản của người dùng.
2.3.2. Các UC của hệ thống:
+ Hệ thống có các UC chính sau:
ST

Tác nhân

UC

Mô tả

1
2

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Register
SendMessage
AddContact
DeleteContact
Manage history
SignInOher
Change display Name
User
SetupNetwork
CreateChatRoom
JoinChatRoom
SetStatus
Chat2Persons

ChatGroup
ViewHelp
SignIn
User,Admin
SingOut
Admin
DeleteUser
ResetPassword
25

Đăng ký tài khoản để sử dụng hệ thống.
Gửi tin nhắn tới người dùng khác.
Thêm người dùng vào danh bạ
Xóa người dùng khỏi danh bạ
Quản lý lịch sử chát
Đăng nhập với tài khoản khác
Thay đổi tên hiển thị
Thiết lập mạng chat
Tạo phòng họp, hội nghị
Tham gia phòng
Đặt trạng thái online, busy, invisble
Trao đổi, nói chuyện 2 người
Họp nhóm, hội nghị
Xem hướng dẫn sử dụng
Đăng nhập hệ thống
Thoát hệ thống
Xóa người dùng
Thiết lập lại mật khẩu cho người dùng



×