Tr ờng THCS Hồng Quảng
Tun 1 - Tit 1
BI TP
I. Mc tiờu:
Giỳp hc sinh k nng c hiu .
Giỳp Hs sa cha cỏc bi tp ó cho cỏc bi trc.
II. Chun b:
Gv: giỏo ỏn.
Hs: sỏch giỏo khoa, bi tp.
III. Tin trỡnh ging dy:
1. Kim tra bi c:
2. Bi mi:
Hot ng 1: sa bi tp
H ca thy v trũ Ni dung ghi bng
- Gv hi Hs cú bi tp no khụng th gii
quyt c.
- Hs nờu cõu hi
- Gv gii ỏp cỏc cõu hi ca Hs v cỏc
bi tp m Hs khụng th lm c.
- Hs chỳ ý lng nghe.
- Gv gi Hs c ca bi tp 1 trong
bi 1.
- Hs c .
- Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm
bi.
- Hs lm bi.
- Gv gi hs nhn xột.
- Hs: nhn xột.
- Gv nhn xột.
- Hs: lng nghe, ghi nh.
1. Nếu thay đổi thứ tự của hai lệnh
trong chơng trình điều khiển rô-bốt, rô-
bốt sẽ không thực hiện đợc công việc
nhặt rác vì rô-bốt sẽ không đi đúng h-
ớng và có thể không đi tới vị trí có rác,
hoặc thực hiện việc nhặt rác tại vị trí
không có rác,.... Ví dụ, nếu thay đổi thứ
tự của lệnh 1 Tiến 2 bớc và lệnh 2
Quay trái, tiến 1 bớc, tác dụng của cả
hai lệnh này sẽ là Quay trái và tiến 3
bớc. Khi đó rô-bốt sẽ nhặt rác tại vị trí
không có rác. Nói chung, các lệnh điều
khiển rô-bốt hay chơng trình cần đợc đa
ra theo một thứ tự xác định sao cho ta
đạt kết quả mong muốn. Trong một số ít
trờng hợp, ta có thể đa ra các lệnh khác
nhau, nhng vẫn đạt kết quả. Chẳng hạn,
trong ví dụ về rô-bốt, thay cho hai câu
lệnh đầu tiên, ta có thể điều khiển rô-
bốt đến đúng vị trí có rác bằng các lệnh
sau: Quay trái, tiến 1 bớc và Quay
phải, tiến 2 bớc hoặc Quay phải, tiến
2 bớc, Quay trái, tiến 2 bớc và
Quay trái, tiến 4 bớc. Trong một số ít
các trờng hợp khác, việc thay đổi thứ tự
của một vài câu lệnh vẫn cho kết quả
đúng nh yêu cầu.
Tuy nhiên, nh là một nguyên tắc chung,
việc thay đổi thứ tự các câu lệnh sẽ
không cho kết quả đúng. Có thể liên hệ
với thứ tự các bớc của thuật toán trong
Bài 5.
Vị trí mới của rô-bốt sau khi thực hiện
1
Tr ờng THCS Hồng Quảng
- Gv gi Hs c ca bi tp 4 trong
bi 2.
- Hs c .
- Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm
bi.
- Hs lm bi.
- Gv gi hs nhn xột.
- Hs nhn xột.
- Gv nhn xột.
- Hs lng nghe.
- Gv gi Hs c ca bi tp 6 trong
bi 2.
- Hs c .
- Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm
bi.
- Hs lm bi.
- Gv gi hs nhn xột.
- HS nhn xột
- Gv nhn xột.
- Hs lng nghe.
- Gv gi Hs c ca bi tp 2 trong
bi 3.
- Hs c .
- Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm
bi.
- Hs lm bi.
- Gv gi hs nhn xột.
- Hs nhn xột.
- Gv nhn xột.
- Hs lng nghe.
xong lệnh Hãy quét nhà là vị trí có
thùng rác (ở góc đối diện). Ta có nhiều
cách khác nhau để đa ra hai lệnh để rô-
bốt trở lại vị trí ban đầu của mình, một
trong các cách đó là hai lệnh Quay
trái, tiến 5 bớc và Quay trái, tiến 3 b-
ớc.
2. Các tên hợp lệ: a, Tamgiac,
beginprogram, b1, abc, tên không hợp lệ:
8a (bắt đầu bằng số), Tam giac (có dấu
cách), end (trùng với từ khóa).
3. a) Chơng trình 1 là chơng trình
Pascal đầy đủ và hoàn toàn hợp lệ,
mặc dù chơng trình này chẳng thực
hiện điều gì cả. Phần nhất thiết phải
có trong chơng trình là phần thân ch-
ơng trình đợc đảm bảo bằng hai từ
begin và end. (có dấu chấm).
b) Chơng trình 2 là chơng trình Pascal
không hợp lệ vì câu lệnh khai báo tên
chơng trình program CT_thu; nằm ở
phần thân chơng trình.
4. Dãy chữ số 2010 có thể thuộc
kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc
kiểu xâu kí tự. Tuy nhiên, để chơng
trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là
dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết
dãy số này trong cặp dấu nháy đơn
().
var a: real; b: integer;
begin
writeln('123');
writeln(123);
2
Tr ờng THCS Hồng Quảng
- Gv gi Hs c ca bi tp 3 trong
bi 3.
- Hs c .
- Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm
bi.
- Hs lm bi.
- Gv gi hs nhn xột.
- HS nhn xột
- Gv nhn xột.
- Hs lng nghe.
- Gv gi Hs c ca bi tp 4 trong
bi 3.
- Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm
bi.
- Gv gi hs nhn xột.
- Gv nhn xột.
- Gv gi Hs c ca bi tp 5 trong
bi 3.
- Hs c .
- Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng lm
bi.
- HS lm bi.
- Gv gi hs nhn xột.
- Hs nhn xột.
- Gv nhn xột.
- Hs lng nghe.
a:=2010;
b:=2010;
end.
5. Lệnh Writeln('5+20=','20+5'); in ra
màn hình hai xâu ký tự '5+20' và
'20+5' liền nhau: 5+20 = 20+5, còn
lệnh Writeln('5+20=',20+5); in ra màn
hình xâu ký tự '5+20' và tổng của
20+5 nh sau: 5+20=25.
Hai lệnh Writeln('100'); và Writeln(100);
không tơng đơng với nhau vì một lệnh
in ra màn hình xâu ký tự biểu diễn số
100 còn lệnh kia in ra màn hình số
100.
6. Các biểu thức trong Pascal:
a/b+c/d
a*x*x+b*x+c
1/x-a/5*(b+2)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
7. Các biểu thức toán tơng ứng:
2
( )
x
a b
y
+
2
b
a c+
2
2
(2 )
a
b c+
1 1 1 1
1
2 2.3 3.4 4.5
+ + + +
Hot ng 2: cng c, dn dũ
3
Tr êng THCS Hång Qu¶ng
- Gv chú ý với Hs những điểm hay sai của Hs.
- Hs: lắng nghe và rút kinh nghiệm.
- Gv nhận xét:
- Hs lắng nghe.
Sự chuẩn bị bài của Hs.
- Gv dặn dò: Hs về nhà xem trước phần 1, 2 của phần mềm Finger Break Out.
4
Tr ờng THCS Hồng Quảng
Tun 1 - Tit 2
Bi: LUYN Gế PHM NHANH VI
FINGER BREAK OUT
I. Mc tiờu:
Giỳp hc sinh luyn gừ phớm nhanh v chớnh xỏc hn.
Bc u giỳp hs bit cỏch khi ng phn mm, bit cỏc thnh phn chớnh
trong mn hỡnh ca phn mm.
II. Chun b:
Gv: giỏo ỏn, mỏy chiu.
Hs: sỏch giỏo khoa.
III. Tin trỡnh ging dy:
1. Kim tra bi c:
2. Bi mi:
H1: Gii thiu phn mm:
H ca thy v trũ Ni Dung ghi bng
Gv gii thiu v mc ớch s dng ca
phm mm
Hs: lng nghe.
I. Gii thiu phn mm:
Mục đích của trò chơi này là luyện gõ
bàn phím nhanh, chính xác.
Hot ng 2: mn hỡnh chớnh ca phn mm
H ca thy v trũ Ni Dung ghi bng
- Gv hi Hs cỏch khi ng mt phn
mm núi chung.
- Hs tr li: nhp ỳp chut lờn biu
tng ca phn mm trờn mn hỡnh
Desktop.
- Gv gi ý: cỏch khi ng phn mm
Finger Break Out cng ging nh cỏc
phn mm khỏc v gi Hs khi ng
phn mm.
- Hs thc hin.
- Gv gii thiu cỏc thnh phn chớnh ca
phn mm.
- Hs chỳ ý lng nghe v ghi nh.
- Gv gi Hs nhc li cỏc thnh phn
chớnh ca phn mm.
- Hs tr li
- Gv gi HS nhn xột.
II. Mn hỡnh chớnh ca phn mm:
1. Khi ng phn mm:
Nháy đúp chuột lên biểu tợng ca phn
mm trờn mn hỡnh Desktop.
2. Gii thiu mn hỡnh chớnh:
Trong màn hình giới thiệu, nhấn phím
Enter hoặc nháy nút OK để chuyển
sang màn hình chính của phần mềm.
5
Tr ờng THCS Hồng Quảng
- Hs nhn xột.
- Gv nhc li.
- Hs chỳ ý lng nghe.
- Gv thc hin mu thao tỏc dng trũ
chi.
- Hs: chỳ ý quan sỏt.
- Gv gi Hs thc hin li.
- Gv thc hin.
- Gv gi Hs khỏc nhn xột.
- Hs nhn xột.
- Gv nhn xột.
- Hs lng nghe v ghi nh.
- Gv yờu cu Hs nhc li cỏch thoỏt
khi mt phn mm.
- Hs tr li.
- Gv gi Hs khỏc nhn xột.
- Hs: nhn xột.
- Gv nhn xột.
- Hs lng nghe.
- Gv gi Hs thc hin li cỏch thoỏt
khi phn mm.
- Hs: thc hin.
- Gv nhn xột.
- Hs: lng nghe.
Các thành phần trong màn hình chính
của phần mềm gồm:
Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với
các phím có vị trí nh trên bàn phím.
Các phím đợc tô màu ứng với ngón
tay gõ phím.
Khung trống phía trên hình bàn
phím là khu vực chơi.
Khung bên phải chứa các lệnh và
thông tin của lợt chơi. Ví dụ, tại ô
Level có thể chọn các mức khó khác
nhau của trò chơi: Bắt đầu
(Beginner), Trung bình
(Intermediate) và Nâng cao
(Advanced).
c) Thoát khỏi phần mềm
- Nếu muốn dừng chơi, hãy nháy
chuột lên nút Stop ở khung bên phải.
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy
nút
hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4.
Hot ng 3: cng c v dn dũ
- Gv nờu cõu hi cng c:
Mc ớch s dng ca phn mm.
Cỏc thnh phn chớnh ca phn mm.
Cỏch ngng trũ chi.
6
Tr ờng THCS Hồng Quảng
Tuần 2 Tiết 3
Bài 1 :
Máy tính và chơng trình máy tính
A. Mục tiêu :
Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công
việc liên tiếp một cách tự động.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- Bảng phụ.
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì
H : Nghiên cứu SGK phần 1.
G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn
ra giấy.
H : Trả lời
G : Con ngời điều khiển máy tính
thông qua cái gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là chơng trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
G : Giải thích về chơng trình là gì .
1. Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế
nào?
- Con ngời điều khiển máy tính thông qua
lệnh.
- Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho
máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp
một cách tự động.
7