Tải bản đầy đủ (.pdf) (127 trang)

Vấn đề game online được phản ánh trên báo điện tử ở việt nam

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.9 MB, 127 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
-------------------------------------------

VŨ TIẾN THÀNH

VẤN ĐỀ GAME ONLINE ĐƢỢC
PHẢN ÁNH TRÊN BÁO ĐIỆN TỬ Ở VIỆT NAM

LUẬN VĂN THẠC SĨ
Chuyên ngành: Báo chí học

Ngƣời hƣớng dẫn khoa học: PGS. TS Nguyễn Thị Minh Thái

Hà Nội - 2016


ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
-------------------------------------------

VŨ TIẾN THÀNH

VẤN ĐỀ GAME ONLINE ĐƢỢC
PHẢN ÁNH TRÊN BÁO ĐIỆN TỬ Ở VIỆT NAM

Luận văn thạc sĩ chuyên ngành Báo chí học
Mã số: 60 32 01 01

Ngƣời hƣớng dẫn khoa học: PGS. TS Nguyễn Thị Minh Thái


Hà Nội - 2016


LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng tôi và được sự
hướng dẫn khoa học của PGS.TS. Nguyễn Thị Minh Thái. Các nội dung
nghiên cứu, kết quả trong đề tài này là trung thực và chưa công bố dưới bất kỳ
hình thức nào trước đây. Những số liệu trong các bảng biểu phục vụ cho việc
phân tích, nhận xét, đánh giá được chính tác giả thu thập từ các nguồn khác
nhau có ghi rõ trong phần tài liệu tham khảo.
Ngoài ra, trong luận văn còn sử dụng một số nhận xét, đánh giá cũng
như số liệu của các tác giả khác, cơ quan tổ chức khác đều có trích dẫn và chú
thích nguồn gốc.
Nếu phát hiện có bất kỳ sự gian lận nào tôi xin hoàn toàn chịu trách
nhiệm về nội dung luận văn của mình.
Hà Nội,

tháng

năm 2016


LỜI CẢM ƠN
Tôi xin cảm ơn sự quan tâm của các thầy, cô giáo đang giảng dạy và
công tác tại khoa Báo chí & Truyền thông - Trường Đại học KHXH&NV –
ĐHQG Hà Nội trong suốt quá trình học tập của mình tại đây.
Tôi nhận được sự hướng dẫn và giúp đỡ tận tình, sâu sắc, hệ thống của
PGS. TS Nguyễn Thị Minh Thái không chỉ trong luận văn này mà cô còn
nhiệt tình truyền thụ cho tôi nhiều kiến thức, chỉ cho tôi nhiều tài liệu để đọc
về các nội dung liên quan đến công việc nghiên cứu của mình.

Tôi nhận được sự hỗ trợ của các bạn đồng môn, các bạn đồng nghiệp và
gia đình trong suốt quá trình thực hiện luận văn.
Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn tất cả vì sự quan tâm và giúp đỡ đó.
Trong quá trình thực hiện khóa luận, chắc chắn không tránh khỏi những
thiếu sót. Những góp sẽ là những ý kiến quý báu giúp tôi hoàn thiện luận văn
này.
Xin chân thành cảm ơn!
Hà Nội,

tháng

Tác giả

Vũ Tiến Thành

năm 2016


MỤC LỤC
MỞ ĐẦU .......................................................................................................... 1
CHƢƠNG 1: TIẾP CẬN LÝ THUYẾT VỀ GAME ONLINE TRÊN
BÁO ĐIỆN TỬ Ở VIỆT NAM ....................................................................... 7
1.1. Các khái niệm liên quan ......................................................................... 7
1.1.1. Khái niệm Game online................................................................... 7
1.1.2. Khái niệm báo điện tử ..................................................................... 7
1.2. Game Online trong đời sống văn hóa Việt Nam và Thế giới ................ 9
1.2.1. Khái lược về sự ra đời của Internet ................................................. 9
1.2.2. Sự du nhập của Game online vào Việt Nam ................................. 12
1.3. Vấn đề Game online được thông tin trên báo chí Việt Nam ................ 20
1.3.1. Game online được phản ánh trên các loại hình báo chí ................ 20

1.3.2. Những lợi thế riêng của báo điện tử trong phản ánh về vấn đề
game online ............................................................................................. 22
Tiểu kết chương 1........................................................................................ 28
CHƢƠNG 2: PHÂN TÍCH THỰC TRẠNG THÔNG TIN VỀ VẤN ĐỀ
GAME ONLINE TRÊN BÁO ĐIỆN TỬ Ở VIỆT NAM .......................... 30
2.1. Giới thiệu về các tờ báo được lựa chọn khảo sát ................................. 30
2.1.1. Báo VnExpress .............................................................................. 30
2.1.2. Báo Tuổi Trẻ Online ..................................................................... 32
2.1.3. Báo Thanh Niên Online ................................................................ 35
2.1.4. Báo Dân Trí ................................................................................... 35
2.2. Tiêu chí lựa chọn các bài báo viết về vấn đề Game online ................. 36
2.3. Phân tích thực trạng game online trên báo Tuổi Trẻ Online, Thanh
Niên Online, VnExpress và Dân Trí ........................................................... 38
2.3.1. Nội dung thông tin ........................................................................ 39
2.3.2. Hình thức thông tin ....................................................................... 59
Tiểu kết chương 2........................................................................................ 66
CHƢƠNG 3 - GIẢI PHÁP NÂNG CAO HIỆU QUẢ THÔNG TIN VỀ
GAME ONLINE TRÊN BÁO ĐIỆN TỬ .................................................... 68


3.1. Đánh giá chất lượng thông tin về vấn đề Game online trên 4 tờ báo .. 68
3.1.1. Ưu điểm ......................................................................................... 68
3.1.2. Hạn chế.......................................................................................... 73
3.2. Một số giải pháp truyền thông về vấn đề game online trên báo điện tử
Việt Nam ..................................................................................................... 76
3.2.1. Giải pháp chung ............................................................................ 76
3.2.2. Giải pháp riêng .............................................................................. 84
Tiểu kết chương 3........................................................................................ 87
KẾT LUẬN .................................................................................................... 88
TÀI LIỆU THAM KHẢO ............................................................................ 90



DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT & TIẾNG NƢỚC NGOÀI

1. TNO – Thanh Niên Online
2. TTO – Tuổi Trẻ Online
3. VNE – VnExpress
4. DT – Dân Trí
5. GO – Game Online
6. TRACK – Đường âm thanh
7. PUBLIC – Công khai
8. HN: Hà Nội
9. BBT: Ban Biên tập
10.TBT: Tổng Biên tập
11.CHXHCNVN: Cộng hòa xã hội chủ nghĩa Việt Nam
12.KT-XH: Kinh tế - Xã hội
13.TTĐC: Truyền thông đại chúng


DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU
1. Bảng 1.2: Thực trạng game bạo lực và mức độ chơi game bạo lực tại
Việt Nam (tr. 16)
2. Bảng 2.1: Tỷ lệ bài viết về vấn đề Game Online trên bốn tờ báo (tr. 34)
3. Bảng 2.3: Các yếu tố tham gia vào quá trình phản biện về game online
(tr. 36)
4. Bảng 2.4: Tần suất phản biện về Game online trên 4 báo Tuổi Trẻ
Online, Thanh Niên Online, VnExpress, Dân Trí (tr. 38)
5. Bảng 2.5: Ý kiến của độc giả về đề xuất áp thuế tiêu thụ đặc biệt cho
game online trên 4 báo: VnExpress, Thanh Niên Online, Tuổi Trẻ
Online và Dân Trí (tr. 56)

6. Bảng 3.4: Quy trình thông tin về game online trên báo điện tử (tr. 81)


MỞ ĐẦU
1. Lý do lựa chọn đề tài:
Trong hơn một thập niên trở lại đây, sự phát triển bùng nổ của mạng
Internet và thiết bị công nghệ cá nhân như: điện thoại di động, máy tính bảng,
sách báo… đã mở ra một thời đại mới có thể gọi là thời đại “số hóa”. Các tiện
ích trên mạng Internet xuất hiện ngày càng đặc biệt và phổ biến, đáp ứng các
nhu cầu văn hóa giải trí đa dạng của toàn cầu. Trong đó là sự xuất hiện của
Game online đã mang đến sức hút cùng sự tác động mạnh mẽ tới người dùng
ở mọi lứa tuổi, nhất là giới trẻ. Game online mau chóng trở thành một hình
thức giải trí được ưa chuộng nhất trong xã hội hiện đại.
Sau khi đã đạt được nhiều thành công trên toàn cầu, trong đó có Việt
Nam, Game online đã bắt đầu du nhập và trở nên phổ biến ở Việt Nam từ
những năm 2000 và bắt đầu phát triển bùng nổ hai năm sau đó (2002). Game
(trò chơi điện tử) hay Game Online (trò chơi trực tuyến) trở thành cụm từ
quen thuộc và thường xuyên được nhắc tới trên các phương triện truyền thông
đại chúng.
Thống kê không đầy đủ thì ước tính số lượng các trò chơi trực tuyến
lớn nhỏ ở nước ta hiện nay lên đến con số hàng nghìn trò chơi. Một con số
đáng kinh ngạc cho thấy sự phát triển với tốc độ quá nhanh của trò chơi trực
tuyến tại Việt Nam. Không chỉ nhiều về số lượng mà các trò chơi này còn rất
đa dạng về hình thức và nội dung. Từ chơi trên máy tính (PC), Laptop cho
đến điện thoại di động (mobile)… mang tới cho công chúng một hình thức
giải trí mới mẻ, hấp dẫn.
Sự phát triển đến mức bùng nổ này đã tạo điều kiện cho các phương
tiện truyền thông đại chúng nói chung và báo chí Việt Nam nói riêng trong
việc truyền thông về một mảng đề tài hoàn toàn mới và rất nóng. Nắm bắt lấy
1



cơ hội đó, hàng loạt các tờ báo, trang tin tức và ấn phẩm phục vụ độc giả của
mảng đề tài này ra đời: Tạp chí game, Việt game, Gamethu.vnexpress,
Gamevn, Game4v, các chương trình chuyên biệt về game online của VTC,
VTV2 … Phần lớn các phương tiện truyền thông đại chúng thời điểm đó chỉ
tập trung vào việc quảng bá và giới thiệu về những trò chơi mới xuất hiện hay
các dịch vụ khuyến mãi của các hãng phát hành chứ không tập trung vào việc
định hướng việc xây dựng một nền văn hóa game (trò chơi điện tử) cho đúng
nghĩa và phù hợp với văn hóa Việt Nam hiện đại.
Có một thực tế đáng chú ý là hầu hết những trò chơi trực tuyến hiện
nay đang thu hút được sự quan tâm chú ý nhất của dư luận xã hội và báo chí
truyền thông trong khoảng vài năm gần đây lại không phải là các trò chơi có
tính thuần Việt, mà lại là những trò chơi mang tính giải trí cao dựa trên cốt
truyện của Trung Quốc từng quen thuộc với người dân Việt Nam lâu nay, hay
các trò chơi hành động của Âu, Mỹ. Điều đáng nói là hầu hết các trò chơi trực
tuyến này đều đạt được thành công rất lớn về lợi nhuận, nhưng nội dung lại
quá thiên về bạo lực . Bản thân mỗi trò chơi khi ra đời ở một quốc gia nào,
cũng phải được tính toán cho phù hợp với đối tượng công chúng tiếp nhận ở
quốc gia đó về mặt văn hóa. Vốn được sản xuất ở nước ngoài, dành cho công
chúng nước ngoài nên khi game online được mang về Việt Nam, nếu không
được “Việt hóa” một cách nhuần nhuyễn, thích hợp thuần phong mỹ tục, thị
hiếu và tâm lý tiếp nhận của người Việt thì rất có thể gây ra những thảm họa
về văn hóa. Các trò chơi này trong thực tế phát triển của xã hội Việt Nam hiện
đại đã nhanh chóng mang đến những tệ nạn xã hội như gia tăng tỷ lệ phạm tội
ở giới trẻ do sự ảnh hưởng của các trò chơi trực tuyến mang nặng tính kích
động.
Vậy phải chăng ở Việt Nam, các cấp quản lý đang bàng quan, không
mấy quan tâm tới sự phát triển thiếu định hướng và đã thành tiêu cực của việc
2



“Việt hóa” game online, chỉ cho đến khi các hiện tượng, tệ nạn xã hội ngày
càng trở nên phổ biến và game online bị các loại hình báo chí truyền thông
đồng loạt lên án vì sự thiếu lành mạnh và thiếu giáo dục, và cần phải ngăn
chặn ảnh hưởng tiêu cực của game online nhất là đối với người chơi trẻ tuổi
(13 – 19 tuổi), đã mặc nhiên trở thành lý do chính khiến cho xã hội bị xuống
cấp về đạo đức. Đội ngũ những người làm truyền thông trên báo chí và sản
xuất Game online ở Việt Nam cần rút ra được những bài học kinh nghiệm
xương máu gì về việc truyền thông trên báo chí Việt, đặc biệt là việc truyền
thông về game online trên báo điện tử. Và việc truyền thông về vấn đề này có
lẽ buộc phải nhìn nhận dưới góc độ phản biện xã hội từ phía những người
nghiên cứu.
Trước thực trạng này tác giả lựa chọn đề tài luận văn thạc sỹ của mình:
“Vấn đề game online được phản ánh trên báo điện tử ở Việt Nam”.
2. Lịch sử nghiên cứu vấn đề:
Cho đến nay, chưa có một công trình khoa học nào (ở cấp tương đương
với đề tài) triển khai đồng bộ, liên thông, kết hợp các phương pháp nghiên
cứu như đề tài dự kiến thực hiện. Có nhiều bài báo đăng trên các trang báo,
tin tức trực tuyến, tạp chí bàn về vấn đề tác động của game online đối với xã
hội nói chung, nhưng chưa đề cập riêng cho vấn đề trong việc truyền thông
của báo chí về game online sao cho phù hợp với văn hóa của người chơi Việt
Nam, nhất là giới trẻ vốn đặc biệt thích trò chơi này. Vấn đề truyền thông trò
chơi điện tử trên báo chí cũng chỉ được đề cập dưới dạng bài viết lẻ tẻ của các
nhà báo, các nhà nghiên cứu xã hội hay các đơn vị sản xuất game online đăng
trên các báo và tạp chí. Vấn đề nghiên cứu lý luận về vài trò và tác động của
báo chí khi truyền thông về game online chưa được quan tâm đúng mức, chưa
có một công trình nghiên cứu chuyên sâu nào về lĩnh vực này.

3



Trước đó, ở các lĩnh vực khác đã có một số đề tài nghiên cứu về vấn đề
“Việt hóa” nói chung với phát thanh và nhất là Truyền hình thực tế ở Việt
Nam. Luận văn “Truyền hình thực tế ở Việt Nam dưới góc nhìn văn hóa Việt”
của tác giả Nguyễn Thu Hương hay “Nghiên cứu truyền hình thực tế ở Việt
Nam” của tác giả Nguyễn Thị Hằng.
Có thể cho rằng các nhà nghiên cứu lý luận về báo chí truyền thông vẫn
còn để ngỏ này. Tuy số tư liệu nghiên cứu còn quá ít ỏi, tùy theo tính chất và
mục đích của từng cuốn sách hoặc bài viết của từng tác giả, đều đã đạt được
những kết quả đáng trân trọng. Đây là những tài liệu quý, có giá trị và ý nghĩa
thiết thục, góp phần gợi mở và cung cấp cho tác giả viết luận văn này một số
vấn đề cơ sở lý luận về báo chí truyền thông và đưa thêm dẫn chứng xác đáng
trong quá trình thực hiện luận án.
3. Mục đích và nội dung nghiên cứu
Mục đích đề tài này là nghiên cứu quá trình báo điện tử ở Việt Nam
phản ánh, bình luận, phân tích về vấn đề Game online cùng tác động của nó
tới xã hội trên tinh thần phản biện xã hội. Từ đó, chỉ ra những ưu điểm và hạn
chế trong thực tế văn hóa phản biện về game trên báo điện tử. Đồng thời đưa
ra những giải pháp định hướng, xây dựng và phát triển văn hóa trò chơi điện
tử phù hợp ở nước ta trên tinh thần Việt hoá.
Để thực hiện được những mục đích trên, tác giả luận văn phải thực hiện
những nhiệm vụ sau để thiết lập nội dung nghiên cứu cho thích hợp với mục
tiêu đề ra.
- Nghiên cứu hệ thống hóa những vấn đề lý luận cơ bản về văn hóa và
phát triển, phản biện xã hội và văn hóa phản biện xã hội trên báo chí
nói chung và báo điện tử nói riêng.
- Phân tích, đánh giá thực tiễn truyền thông các tin bài về game (trò
chơi) trên các trang báo điện tử. Số lượng vào khoảng 200 bài viết.
4



- Qua phân tích thực trạng, đề tài chỉ ra những bài học kinh nghiệm và
đặt ra những vấn đề cần tiếp tục giải quyết. Từ đó đề xuất giải pháp
truyền thông tích cực về phản ánh game online trên báo điện tử.
- Nghiên cứu các tài liệu trong và ngoài nước có liên quan đến đề tài
(sách, công trình nghiên cứu, bài báo).
4. Đối tƣợng và phạm vi nghiên cứu
- Đối tượng nghiên cứu: Với tên đề tài là: “Vấn đề game online được
phản ánh trên báo điện tử Việt Nam”, đối tượng nghiên cứu của đề tài
là các bài viết phản ánh về Game online trên các báo Thanh Niên
Online, Tuổi Trẻ Online, VnExpress và Dân Trí.
- Phạm vi nghiên cứu: Game online là một đề tài đang trở thành vấn đề
nóng đối với xã hội. Trong khuôn khổ đề tài này, tác giả chỉ khảo sát
các bài viết phản ánh về Game online trên các báo Thanh Niên Online,
Tuổi Trẻ Online, VnExpress và Dân Trí.
Thời gian khảo sát thực tế các loạt tin, bài về game online trên các báo
đã chọn từ năm 2010 – 2014.
5. Phƣơng pháp nghiên cứu
Trong quá trình thực hiện đề tài, tác giả chủ yếu sử dụng các phương
pháp sau:
- Tác giả kế thừa các kết quả nghiên cứu đã có về văn hóa và phát triển,
văn hóa và báo chí, phản biện xã hội trên báo chí để phục vụ việc
nghiên cứu về vấn đề game trên báo điện tử.
- Nghiên cứu cụ thể cách báo điện tử phản ánh vấn đề game trên 4 báo
điện tử: Tuổi Trẻ Online, Thanh Niên Online, VnExpress và Dân Trí.
6. Ý nghĩa lí luận và thực tiễn của đề tài:
Khoảng năm năm trở lại đây, tác động của Game online đối với giới trẻ
trở thành một vấn đề được phản ánh nóng hổi trong xã hội nói chung và báo
5



chí truyền thông nói riêng. Sự phát triển lệch chuẩn của game online trong
một thời gian dài đã mang đến nhiều hệ lụy hơn là hiệu quả cho xã hội Việt
Nam hiện đại, nhất là cho giới trẻ nghiện game online ở Việt Nam. Trong đó,
báo chí truyền thông về lĩnh vực này đã có những bước phát triển mạnh ở
nước ta với cả những ưu điểm và hạn chế. Vấn đề là chưa có công trình
nghiên cứu chuyên sâu đi vào khảo sát, tổng kết nhận thức, lý luận về vai trò
và tác động của báo chí nói chung và báo điện tử nói riêng trong việc truyền
thông về Game online ở Việt Nam. Vì vậy, đề tài “Vấn đề game online được
phản ánh trên báo điện tử ở Việt Nam” là một nỗ lực của cá nhân tác giả
trong việc góp phần bổ khuyết vào sự thiếu hụt này.
Những phân tích, đánh giá, kinh nghiệm và tổng kết mà luận văn này
đưa ra hy vọng sẽ có ích đối với những sinh viên theo học ngành báo chí, với
các nhà nghiên cứu văn hoá và đặc biệt là các cơ quan báo chí truyền thông và
các đơn vị sản xuất Game online. Từ những kết quả nghiên cứu tác giả đưa ra
những giải pháp, cách thức truyền thông cho báo điện tử nói riêng và báo chí
nói chung khi phản ánh về lĩnh vực game online, và kể cả các đơn vị sản xuất
trò chơi sao cho phù hợp với văn hóa Việt Nam.
7. Bố cục của luận văn
CHƢƠNG 1: TIẾP CẬN LÝ THUYẾT VỀ GAME ONLINE TRÊN BÁO
ĐIỆN TỬ Ở VIỆT NAM
CHƢƠNG 2 : PHÂN TÍCH THỰC TRẠNG THÔNG TIN VỀ VẤN ĐỀ
GAME ONLINE TRÊN BÁO ĐIỆN TỬ Ở VIỆT NAM
CHƢƠNG 3 : GIẢI PHÁP NÂNG CAO HIỆU QUẢ THÔNG TIN VỀ GAME
ONLINE TRÊN BÁO ĐIỆN TỬ

6



CHƢƠNG 1: TIẾP CẬN LÝ THUYẾT VỀ GAME ONLINE
TRÊN BÁO ĐIỆN TỬ Ở VIỆT NAM
1.1. Các khái niệm liên quan
1.1.1. Khái niệm Game online
Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về Quản lý Game
online có nêu: Trò chơi trực tuyến: Là trò chơi trên mạng Internet có sự
tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp
cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau. Trò chơi
trực tuyến qui định trong Thông tư này là những trò chơi có nhiều người chơi
(MMOG – Massively Multiplayer Online Games), bao gồm: Trò chơi trực
tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online Role-Playing
Games) và trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games). Doanh nghiệp
cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến: Là doanh nghiệp triển khai hệ thống
thiết bị và trực tiếp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến. [2, tr2].
1.1.2. Khái niệm báo điện tử
Thế kỷ XIX, với sự phổ biến của máy in, hệ thống giao thông bắt đầu
phát triển mạnh, cho phép chi phí in ấn và phát hành rẻ hơn, góp phần đưa
đến giai đoạn thống trị của báo in.
Thế kỷ XX chứng kiện việc ứng dụng rộng rãi sóng phát thanh, truyền
hình, là động lực chính cho sự “lên ngôi” của radio và TV ở khắp hang cùng
ngõ hẻm.
Từ cuối thế kỷ XX, đầu thế kỷ XXI, với sự phát triển mạnh mẽ của
mạng Interet, các thiết bị có khả năng hoạt động trên nền tảng Internet như
máy tính hay điện thoại, các phương tiện truyền thông trực tuyến online nói
chung và các tờ báo điện tử nói riêng (ở Việt Nam hay gọi là báo điện tử) đã

7


phát triển với tốc độ đáng kinh ngạc đã và đang có những tác động sâu sắc

đến bộ mặt báo chí thế giới.
Việt Nam chính thức mở cổng Internet vào ngày 19/11/1997. Ngày
31/12/1997, tạp chí Quê hương lần đầu tiên ra mắt bạn đọc trên mạng
Internet, được đánh dấu là ngày quan trọng trong lịch sử báo chí Internet Việt
Nam. Đặt nền tảng và khởi đầu cho sự xuất hiện của hàng loạt các báo điện tử
khác ở Việt Nam. Cùng với tốc độ phủ sóng nhanh chóng của Internet trên thị
trường Việt Nam, báo điện tử ngày càng chiếm lĩnh được một lượng công
chúng đông đảo hơn, đặc biệt là giới trẻ. Nhận thức được điều này, lần lượt
các tờ báo giấy cũng nhanh chóng cho ra phiên bán báo điện tử như: Nhân
dân với nhandan.com.vn, Lao động với laodong.com.vn, Tuổi trẻ với
tuoitre.com.vn, Tiền phong với tienphong.vn, Sài Gòn giải phóng có
sggp.org.vn… đến Đài truyền hình Việt Nam, Đài Tiếng nói Việt Nam, Thông
tấn xã Việt Nam, các trang web như VnExpress, VDC Media, VASC Orient
(sau này là VietNamNet)... xuất bản sản phẩm báo chí của mình trên mạng
Internet. Hai tờ VietNamNet và VnExpress được công nhận là báo Internet đầu
tiên ở Việt Nam.
Hiện nay, việc sử dụng thuật ngữ định danh loại hình báo chí mà thông
tin được chuyển tải và tiếp nhận qua mạng Internet vẫn chưa thống nhất và
đang là vấn đề gây nhiều tranh cãi.
Trên thế giới, loại hình báo chí này có nhiều tên gọi khác nhau như
“online

Newspaper”

(báo

chí

trên


mạng,

trực

tuyến),

e-journal

(electronicjournal- báo chi điện tử), “e-zine” (electronic magazine- tạp chí
điện tử)…
Ở Việt Nam, thuật ngữ “Báo điện tử” được sử dụng phổ biến, như
Nhân Dân điện tử, Lao Động điện tử, ngoài ra, nhiều người còn gọi chúng
bằng các tên khác như “Báo mạng”, “báo chí Internet”, “Báo điện tử”…
8


Điều 3, Chương I của Luật sửa đổi, bổ sung một số điều của Luật Báo
chí quy định rõ: (Báo chí nói trong luật này là báo chi Việt Nam bao gồm:
Báo in (báo, tạp chí, bàn tin thời sự, bản tin thông tấn), báo nói (chương trình
phái thanh), báo hình (chương trình truyền hình, chương trình nghe - nhìn
thời sự được thực hiện bằng các biện pháp khác nhau), báo điện tử (được
thực hiện trên mạng thông tin máy tính) bằng tiếng V i ệ t , tiếng các dân tộc
thiểu số Việt Nam , tiếng nước ngoài)
Các văn bản pháp quy của Việt Nam thường dùng thuật ngữ báo điện
tử. Luật báo chí được sửa đổi, bổ sung tại kỳ họp thứ 5 Quốc hội khoá X năm
1999 gọi loại hình báo chí này là báo điện tử. Văn bản Luật cùng nêu rõ “báo
điện tử là loại hình báo chí được thực hiện trên mạng thông tin máy tính
Văn bản pháp lý của Bộ Văn hoá Thông tin cấp cho các tờ báo điện tử
đầu tiên cùa Việt Nam cũng được gọi là “Giấy phép hoạt động báo điện tử”.
Đây cũng là thuật ngữ được dùng trong Nghị định 55/2001/NĐ-CP về

quản lý và cung cấp dịch vụ Internet, điều 12: “Dịch vụ thông tin trên Internet
là một loại hình dịch vụ ứng dụng Internet, bao gồm dịch vụ phát hành báo
chí (báo in, báo hình, báo điện tử), phát hành xuất bản phẩm trên Internet và
dịch vụ cung cấp các loại hình điện tử khác trên Internet”.
Có hai thuật ngữ được dùng trong thực tiễn nhiều hơn cả là báo điện tử
và báo điện tử. Tuy nhiên, theo chúng tôi, thuật ngữ “báo điện tử” là một
thuật ngữ mang tính chung chung và không đúng theo quy định của nhà nước.
Vì vậy, để khu biệt hóa loại hình báo chí được truyền tải qua mạng internet,
chúng tôi thống nhất sử dụng thuật ngữ “báo điện tử” cho luận văn của mình.
1.2.Game Online trong đời sống văn hóa Việt Nam và Thế giới
1.2.1. Khái lược về sự ra đời của Internet

9


Internet là mạng thông tin diện rộng bao trùm toàn cầu, hình thành trên
cơ sở kết nối các máy tính điện tử, cho phép liên kết con người lại bằng
thông tin và kết nối nguồn tri thức đã tích luỹ được của toàn nhân loại trong
một mạng lưu thông thống nhất. Quy mô, phạm vi ảnh hưởng của thông tin
trên mạng Internet rộng lớn hơn nhiều so với các phương tiện thông tin thông
thƣờng khác. Với Internet, mọi người có khả năng và điều kiện rất thuận lợi
trong việc tiếp cận trực tiếp với các nguồn thông tin trên thế giới.
Có rất nhiều cách định nghĩa khác nhau về Internet tùy thuộc vào góc
độ nghiên cứu. Nhưng dù ở hướng tiếp cận nào, các định nghĩa về Internet
đều dựa trên 3 nội dung là bản chất mạng (network), bản chất số (digital) và
bản chất truyền thông (communication) của nó.
Internet là một hệ thống thông tin liên kết bằng một không gian địa chỉ
dựa trên công cụ kỹ thuật gọi là giao thức mạng: các máy tính giao tiếp với
nhau thông qua giao thức TCP/IP (2). Đây là một hệ thống thông tin đặc biệt
vì với hàng triệu mạng máy tính khác liên tục “vào – ra”, không thể có đƣợc

sơ đồ cụ thể. Internet vừa là hạ tầng kỹ thuật để giao dịch được xem là siêu
xa lộ thông tin (information super highway), vừa là một thực thể truyền thông
đặc biệt giúp cho mọi người trên thế giới cùng khai thác tài nguyên thông tin,
tri thức.
Không có gì khó khăn để chứng minh rằng Internet vừa là một phƣơng
tiện truyền thông, vừa là một hình thức truyền thông. Vấn đề cần làm rõ ở
đây, chính là tính chất đặc biệt của Internet nhìn từ lý thuyết truyền thông:
Cái mới và độc đáo của phƣơng tiện truyền thông này là bản thân nó có thể
tích hợp chức năng truyền thông, tùy vào mục đích của ngƣời sử dụng, điều
mà các phương tiện truyền thông trước nó (như báo in, phát thanh, truyền
hình) hầu như không làm được.

10


Internet, có khả năng làm chức năng phương tiện truyền thông liên cá
nhân, mà biểu hiện tiêu biểu là thư điện tử (e-mail), điện thoại internet
(internet phone), chat, diễn đàn (forum), website nội bộ, weblog (một dạng
nhật ký, website cá nhân trên mạng Internet)... Internet có chức năng tạo môi
trƣờng liên lạc tuyệt vời và rẻ tiền cho các cá nhân hay tổ chức giao dịch với
nhau tương tự như những kỹ thuật truyền thông liên cá nhân truyền thống
hiện nay vẫn còn trong đời sống: gửi thư, điện thoại… Internet còn đảm
nhiệm chức năng của một phương tiện truyền thông tập thể. Nhiều cơ quan
và công ty đã ứng dụng việc thiết lập những mạng cục bộ hoặc những trang
chủ internet diện rộng vào việc quản lý và giao dịch thông tin trong nội bộ
đơn vị hay nội bộ ngành của mình, vượt qua những ngăn cách về không gian
địa lý hay thời gian.
Như vậy, nhìn từ góc độ lý luận báo chí – truyền thông, có thể nói,
Internet là một thực thể truyền thông mới: truyền thông trực tuyến (online
communication). Internet vừa là nguồn tài nguyên thông tin quý giá vừa là

một công cụ cần thiết cho hoạt động truyền thông. Con ngƣời trên cả hành
tinh thuộc mọi quốc gia dân tộc, qua Internet, có thể trao đổi với nhau; tri
thức của từng cộng đồng, từng quốc gia được tích lũy và lưu trữ; các ngân
hàng dữ liệu được quốc tế hoá, trở thành tài sản của toàn thể loài người.
Những ứng dụng của internet khẳng định vai trò, ý nghĩa quan trọng của nó
đối với đời sống xã hội, đặc biệt trong thời kỳ bùng nổ thông tin hiện nay.
Internet là mạng thông tin lớn thông nhất quán trên toàn cầu - một mái nhà
thông tin chung của thế giới, kho thông tin khổng lồ về tất cả các lĩnh vực
của đời sống xã hội. Internet tạo ra khả năng xử lý, sắp xếp khối lượng thông
tin khổng lồ đó một cách khoa học để sử dụng và trao đổi với nhau một cách
nhanh chóng. Và Internet cũng tạo ra một loại hình truyền thông đại chúng
mới với ý nghĩa là hoạt động thông tin mang tính chính trị - xã hội, nghề
11


nghiệp thuộc lĩnh vực chính trị, tư tưởng, văn hóa - tinh thần của xã hội, góp
phần thúc đẩy sự phát triển của đời sống xã hội cũng như công nghệ.
Và đó cũng là lý do mà số người sử dụng Internet trên thế giới cũng
như ở Việt Nam ngày càng tăng lên. Tính đến năm 2015, có tới 48% dân số
Việt Nam sử dụng Internet.
Với khả năng cung cấp lượng thông tin khổng lồ, nhanh nhất, hiệu quả
nhất, có tác động lớn nhất, với lợi thế tích hợp khả năng của các phương tiện
truyền thông đại chúng khác, thông tin trên mạng Internet ngày càng phong
phú, đa dạng đáp ứng ngày càng cao nhu cầu của công chúng trong nƣớc và
trên thế giới; tạo cơ hội thuận lợi cho việc mở rộng quan hệ giao lưu, hội
nhập quốc tế, tăng cường sự hợp tác và hiểu biết lẫn nhau giữa Việt Nam và
bạn bè trên thế giới. Tuy nhiên, hiện nay hệ thống quản lý điều hành còn
nhiều hạn chế, chất lượng chưa cao; thông tin đưa trên mạng Internet còn
thiếu chọn lọc, thiếu tập trung, chất lượng nội dung thông tin còn thấp; công
tác quản lý mạng, quản lý nội dung thông tin đưa trên mạng và việc khai thác

thông tin trên mạng Internet còn nhiều thiếu sót, còn thiếu các chế tài, cơ chế
chính sách đối với sự phát triển Internet.
Biết những mặt trái của Internet không phải để thấy “khả năng đến đâu
cho phép phát triển đến đó” mà để chủ động ngăn ngừa những hạn chế,
những khuyết tật, bất cập. Bởi Internet là một xu thế khách quan, một cuộc
cách mạng trong tiến trình phát triển công nghệ và truyền thông, một bộ phận
không thể thiếu trong xã hội thông tin, thời đại thông tin.
1.2.2. Sự du nhập của Game online vào Việt Nam
Xu hướng hội nhập và toàn cầu hóa đang là điều thường xuyên được
nhắc đến từ cuối thế kỷ XX và đầu thế kỷ XXI như một căn nguyên cho sự
biến đổi của văn hóa xã hội. Đó là sự hội nhập, thay đổi để thích nghi của mỗi
quốc gia đối với tình hình chung trên thế giới. Tại Việt Nam, trước những tác
12


động đó xã hội nước ta cũng đang có những thay đổi lớn từ kiến trúc thượng
tầng cho đến hạ tầng cơ sở đền dần hội nhập và phát triển với quốc tế. Chính
những thay đổi này đang khiến môi trường văn hóa – xã hội Việt Nam có
những biểu hiện phức tạp với nhiều sắc thái. Theo PGS. TS Nguyễn Thị Minh
Thái: “Không một nền văn hóa của quốc gia nào trên trái đất này lại không
được/phải được truyền thông, qua nền báo chí truyền thông của chính mình.
Và như thế, nhiệm vụ xuyên suốt nền báo chí hiện đại Việt Nam, từ khi ra đời,
đương nhiên phải là truyền thông về nền văn hóa Việt, với toàn bộ sinh hoạt
văn hóa của người Việt trong lịch sử dựng nước và giữ nước của mình, dựa
trên nền tảng hai mối quan hệ lớn nhất về ứng xử văn hóa: đó là ứng xử của
người Việt với môi trường tự nhiên và môi trường xã hội, nhằm tạo lập hai
loại giá trị lớn nhất trong lịch sử tồn tại của mình: giá trị văn hóa vật chất và
tinh thần, theo quy luật văn hóa chung của toàn nhân loại, được hiển thị
trong sự phát triển riêng biệt và đặc thù của từng quốc gia, và tùy thuộc vào
quốc gia ấy thuộc một trong hai vùng văn hóa: phương Đông hoặc phương

Tây”[8]. Đứng trước những vấn đề đó, báo chí Việt Nam với tư cách là một
sản phẩm của văn hóa, đồng thời đang hằng ngày làm nhiệm vụ truyền thông
về văn hóa Việt Nam cần nỗ lực làm truyền thông một cách có văn hóa. Báo
chí là tấm gương phản chiếu hiện thực xã hội. Phản ánh một xã hội tốt hay
xấu đều tùy thuộc vào từng nhà báo và cơ quan báo chí.
Trong một xã hội đang có sự đan xen, giằng co giữa việc bảo tồn văn
hóa truyền thống, bản sắc dân tộc với các yếu tố văn hóa ngoại lai thì việc đề
cao văn hóa truyền thông càng cần được coi trọng. Theo PGS. TS Nguyễn Thị
Minh Thái trong bài Truyền thông văn hóa và văn hóa truyền thông: “về bản
chất, văn hóa Việt Nam truyền thống vẫn là nền văn hóa nông nghiệp căn cơ.
Bi kịch xuất hiện, khi nền văn hóa nông nghiệp ấy bị cưỡng đoạt về văn hóa,
khi thực dân Pháp biến Việt Nam thành thuộc địa của Pháp, và Việt Nam
13


buộc phải chuyển sang một nền văn hóa mới và khác, mang bản chất “Âu
hóa”, theo mô hình của văn hóa văn minh phương Tây” [8]. Và cho đến cuối
thế kỉ XX đầu thế kỉ XXI, “nhiều nhà nghiên cứu văn hóa Việt vẫn tiếp tục
nghĩ suy để làm sao giải quyết cái bi kịch về sự phát triển này”.
Trong vô vàn sự kiện, hiện tượng và vấn đề được báo chí phản ánh, vấn
đề game online là một trong số những vấn đề gây chú ý và có tác động mạnh
tới dư luận xã hội. Vấn đề này nảy sinh trong bối cảnh mà khoa học và công
nghệ tại Việt Nam ngày càng phát triển.
Tại Việt Nam với sự quan tâm của nhà nước và sự phát triển của công
nghiệp máy tính đã làm cho số người sử dụng Internet tại Việt Nam tăng
nhanh.
Theo dự báo của Liên minh Viễn thông quốc tế (ITU) ngày 19/10/2010
cho biết vào cuối năm 2010 sẽ có 29,4% dân số thế giới sử dụng Internet, với
khoảng 2 tỷ người. Tại Việt Nam, tính đến cuối năm 2013, số lượng tên miền
".vn" duy trì thực tế trên mạng là 261.256 tên. Tên miền ".vn" giữ được tốc độ

tăng trưởng tốt ngay cả những giai đoạn khó khăn của nền kinh tế trong nước
và thế giới. Tốc độ tăng trưởng bình quân 172%/năm. Kể từ năm 2011 đến
nay, tên miền ".vn" liên tục là tên miền quốc gia có số lượng đăng ký sử dụng
cao nhất khu vực Đông Nam Á. Về địa chỉ internet, tổng lượng IPv4 quốc gia
là 15.576.832 địa chỉ. Việt Nam tiếp tục là quốc gia có số lượng địa chỉ IPv4
ở mức cao, đứng thứ 2 trong khu vực Đông Nam Á, thứ 8 châu Á và thứ 25
trên thế giới. Việc thúc đẩy sử dụng thế hệ địa chỉ mới IPv6 có kết quả tốt qua
việc chính thức khai trương mạng lưới và dịch vụ IPv6 Việt Nam ngày
6/5/2013.
Theo định hướng phát triển của nhà nước, Việt Nam đặt mục tiêu trở
thành một trong 70 quốc gia có nền công nghệ thông tin - viễn thông phát
triển hàng đầu thế giới. Hạ tầng viễn thông đến năm 2015 sẽ phủ sóng di động
14


băng rộng đến 70% cư dân trong cả nước,triển khai xây dựng cáp quang đến
hộ gia đình tại tất cả các khu đô thị mới; 20%-30% số hộ gia đình có máy tính
và internet băng thông rộng. Việt Nam cũng đặt mục tiêu đến năm 2016 trở
thành một trong 20 quốc gia cung cấp dịch vụ gia công phần mềm và nội
dung số hấp dẫn nhất thế giới. Các nhà chuyên môn cho rằng, tương lai của
nền kinh tế internet Việt Nam là đạt 17%-20% GDP vào năm 2015 và từ
20%-30% vào năm 2020.
Sự phát triển nhanh chóng đó đã và đang tạo nên những sản phẩm vật
chất và tinh thần, các sản phẩm này có thể tích cực, tiêu cực hoặc có tính hai
mặt đối với sự phát triển xã hội Việt Nam. Bên cạnh những mặt tích cực như
góp phần phát triển đời sống xã hội, nâng cao dân trí. Internet cũng có đặt ra
những thách thức không nhỏ đến sự phát triển của đời sống xã hội. Vấn đề
này đều đã được báo chí Việt Nam phản ánh và bàn luận công khai để cùng
phát huy cái tích cực, giảm trừ cái tiêu cực.
Tại Việt Nam, đối tượng chính sử dụng Internet là là giới trẻ (học sinh,

sinh viên). Đây cũng là nhóm đối tượng dễ bị tác động nhất từ Internet. Với
những lợi ích to lớn mà Internet mang lại như đã phân tích ở trên thì tự thân
thanh niên, học sinh, sinh viên là người bị hấp dẫn và cuốn hút vào “vòng
xoáy” sử dụng Internet. Thêm vào đó, với những lợi ích to lớn mà Internet
mang lại, các cơ quan chức năng, gia đình, nhà trường và xã hội sẽ có những
định hướng, hoạt động tạo điều kiện, khuyến khích mọi người, trong đó có
đông đảo thanh niên học sinh, sinh viên sử dụng Internet. Song bên cạnh
những mặt tích cực đó là những tác động theo chiều hướng tiêu cực, ảnh
hưởng không tốt của Internet tới giới trẻ.
Chơi game online là một trong những hoạt động có ảnh hưởng lớn tới
tâm sinh lý, suy nghĩ của giới trẻ. Game đã và đang trở thành một hiện tượng
văn hóa trên toàn cầu. Không thể phủ nhận những mặt tích cực từ game như
15


là một loại hình giải trí, giúp người tham gia giết thời gian rảnh rỗi và giảm
stress, luyện cho người chơi khả năng quan sát nhạy bén, khả năng phản ứng
nhanh nhạy, khả năng tập trung cao độ… Nhưng bên cạnh đó là những tác hại
khó lường, ảnh hưởng không nhỏ tới tư duy , suy nghĩ của giới trẻ. Đặc biệt là
hiện tượng nghiện chơi game online, chơi game bạo lực đang là hồi chuông
cảnh báo đối với người chơi nói riêng, với toàn xã hội nói chung.
Theo kết quả khảo sát tại Việt Nam của Ths. Dương Thị Hồng Loan
trong luận văn “Một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực” vào
năm 2013 về thực trạng các game bạo lực và mức độ chơi game bạo lực ở
người chơi cho thấy 100% game bạo lực đưa ra đều có người từng chơi.
Hầu hết các game bạo lực được nêu trong bảng này là các game (game
online) hết sức phổ biến và có lượng người chơi đông đảo. Trong đó, Đột kích
là game được nhiều người từng chơi nhất (có 50,6% trong số 500 người được
hỏi cho rằng đã từng chơi), xếp sau đó là các game Võ lâm truyền kỳ (47,2%),
Đế chế (42,8%), Kiếm thế - World of JX (38,2%). Và nhóm game ít người đã

từng chơi nhất là các game Splatterhouse (5,2%), Manhunt (6,6%), Dead
Space (7,0%), Postal (7,4%), MadWorld và Soldier of Fortune (7,6%).
Như vậy, có thể thấy được rằng, các trò chơi điện tử du nhập và nước ta
khi Internet phát triển bên cạnh những tựa game lành mạnh thì cũng có không
ít những tựa game mang nặng tính bạo lực. Những thể loại trò chơi dạng bắn
súng, nhập vai kiếm hiệp được hầu hết người tham gia ưa chuộng. Đặc biệt là
các game nhập vai kiếm hiệp có nguồn gốc từ Trung Quốc.

16


Bảng 1.2: Thực trạng game bạo lực và mức độ chơi game bạo lực tại Việt Nam (Ths. Dương Hồng Loan)

Việc phần lớn giới trẻ hiện nay chọn lựa việc tìm đến Game online để
giải tỏa những áp lực cuộc sống, xua đi cảm giác mệt mỏi là điều bình
thường. Nhưng một bộ phận không nhỏ người chơi game hiện nay không
thích lựa chọn những game mang tính giải trí, giáo dục cao mà thích thử sức ở
những trò chơi mang nặng tính đối kháng, cảm giác mạnh, nhiều bạo lực đầu
rơi máu chảy. Với tâm lý tò mò, hiếu kỳ, bốc đồng, người chơi đã tìm đến
những game mang tính bạo lực, càng chơi thì càng bị cuốn vào. Hậu quả là
khi độ tuổi của giới trẻ còn non nớt, kỹ năng sống chưa nhiều dẫn tới chìm
đắm trong thế giới ảo đầy bạo lực, nhiều người bị rối loạn tâm lý, ảnh hưởng
đến các hoạt động sinh hoạt. Nguy hiểm hơn là một số game thủ trẻ tuổi đã áp
dụng chính những kỹ năng đã “tu luyện” được ở trong trò chơi điện từ (game
bạo lực) vào thực tế cuộc sống, gây nhiều tội ác tổn thất cho xã hội về cả vật
17


×