Tải bản đầy đủ (.doc) (18 trang)

Tạo hứng thú học tập môn tin học lớp 11 với hệ thống bài tập tích hợp cho học sinh trường THPT quan sơn

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (152.94 KB, 18 trang )

PHẦN I: MỞ ĐẦU
I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Bộ môn Tin học THPT thường ít được học sinh quan tâm, yêu thích vì nó
không thuộc tổ hợp môn thi Đại học nào. Nhất là Tin học lớp 11, một nội dung
kiến thức cần rất nhiều sự tư duy sâu và khả năng sáng tạo. Mặt khác tin học 11
không như tin học 10, 12 là các chương trình ứng dụng, dễ hiểu, dễ vận dụng, dễ
hình dung. Tin học 11 thường rất ít ứng dụng dễ thấy do vậy khó tiếp cận, khó
gần gũi đối với các em học sinh. Trong nhiều năm giảng dạy, tôi thấy việc tạo
hứng thú cho học sinh yêu thích môn tin học là một việc làm rất cần thiết và cần
đầu tư. Từ thực tế tôi thấy học sinh thường yêu thích các môn trong tổ hợp thi
Đại học như Toán, Lý, Hóa, Sinh, Tiếng Anh... Do vậy trong tôi hình thành sáng
kiến sao không vận dụng tin học 11 lập trình giải các bài toán mà các em yêu
thích ở các bộ môn khác. Đây cũng là một minh chứng cho ứng dụng của tin học
11 mà các em có thể nhìn thấy và nhận ra ngay. Vì vậy tôi xin được trình bày
sáng kiến kinh nghiệm “Tạo hứng thú học tập môn Tin học lớp 11 với hệ
thống bài tập tích hợp cho học sinh trường THPT Quan Sơn”.
II. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU
- Nâng cao chất lượng dạy và học môn Tin học trong trường phổ thông, đặc
biệt là dạy học lập trình ở Tin học lớp 11.
- Góp phần đổi mới phương pháp dạy học trong trường phổ thông nói chung
và môn Tin học nói riêng.
- Góp phần khơi dậy lòng đam mê, yêu thích và hứng thú khi học môn Tin
học của học sinh. Đặc biệt là giúp các em nhìn thấy những ứng dụng đơn giản,
cụ thể, gần gũi, thiết thực của lập trình trong môi trường học tập của bản thân.
III. ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU
- Học sinh khối 11 trường THPT Quan Sơn năm học 2016-2017
IV. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
- Dựa trên cơ sở lý thuyết của các môn Khoa học tự nhiên như Toán, Lí,
Hóa, Sinh. Nhất là môn Toán môn học cơ sở cho sự phát triển tư duy lập trình
trong Tin học.
- Dựa trên cơ sở lý thuyết của Ngôn ngữ lập trình Pascal. Sự hoạt động tuần


tự từng bước của máy tính khi thực hiện chương trình.
- Thu thập dữ liệu thông qua việc hỏi học sinh về mức độ biết, hiểu và vận
dụng ngôn ngữ lập trình Pascal vào giải các bài toán trong các môn học khác.
- Phân tích đánh giá mức độ học sinh hiểu vận dụng, giải được các bài toán
trong các môn học khác, từ đó xây dựng, giới thiệu các bài toán phù hợp với
từng đối tượng học sinh.
- Tổng kết rút kinh nghiệm
1


PHẦN II: NỘI DUNG
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LỰA CHỌN ĐỀ TÀI
I. CƠ SỞ LÝ LUẬN
Tạo hứng thú cho người học luôn là một vấn đề quan trọng trong hoạt động
dạy - học. Bởi vì, như chúng ta biết, dạy - học là một hoạt động phức tạp, trong
đó chất lượng, hiệu quả cơ bản phụ thuộc vào người học. Và điều này lại phụ
thuộc vào nhiều yếu tố, như: năng lực nhận thức, động cơ học tập, sự quyết
tâm...; nó còn phụ thuộc vào: môi trường học tập, người tổ chức quá trình dạy
học, sự hứng thú trong học tập.
Các nhà nghiên cứu tâm lý học cho rằng, hứng thú là thái độ đặc biệt của cá
nhân đối với đối tượng nào đó, nó có ý nghĩa đối với cuộc sống và có khả năng
mang lại khoái cảm cá nhân trong quá trình hoạt động. Sự hứng thú biểu hiện
trước hết ở sự tập trung chú ý cao độ, sự say mê của chủ thể hoạt động. Sự hứng
thú gắn liền với tình cảm con người. Trong bất cứ công việc gì, nếu có hứng thú
làm việc, con người sẽ có cảm giác dễ chịu với hoạt động, làm nẩy sinh khát
vọng hành động một cách có sáng tạo. Ngược lại, nếu không có hứng thú, dù là
hoạt động gì cũng sẽ không đem lại hiệu quả cao. Đối với các hoạt động nhận
thức, sáng tạo, hoạt động học tập, khi không có hứng thú, kết quả sẽ không là gì
hết, thậm chí xuất hiện cảm xúc tiêu cực.
Việc học có tính chất đối phó, miễn cưỡng, người học may lắm chỉ tiếp thu

được một lượng kiến thức rất ít, không sâu, không bản chất. Vì thế dễ quên.
Khi có hứng thú, say mê trong nghiên cứu, học tập thì thì việc lĩnh hội tri
thức trở nên dễ dàng hơn; ngược lại, khi nắm bắt được vấn đề, tức là hiểu được
bài thì người học lại có thêm hứng thú. Trên thực tế, những người không thích,
không hứng thú khi học môn học nào đó thường là những người không học tốt
môn học đó. Chính vì vậy, việc tạo hứng thú cho người học được xem là yêu cầu
bắt buộc đối với bất cứ ai làm công tác giảng dạy, đối với bất cứ bộ môn khoa
học nào.
II. CƠ SỞ THỰC TIỄN
1. Đặc điểm môn
Môn Tin học đến nay không còn là môn học mới mẻ đối với học sinh phổ
thông, bởi học sinh đã được làm quen nó ngay ở các cấp học dưới. Đây là một
thuận lợi cho học sinh, học sinh không phải học từ đầu để làm quen với môn
học. Sự liên quan của môn Tin học với các môn học khác là nhiều, vì vậy học
sinh sẽ phải vất vả để xem lại, tìm kiếm lại tri thức ở các môn học khác. Đặc biệt
nội dung lập trình trong môn học Tin học lại có liên quan rất nhiều đến kiến thức
các môn khoa học tự nhiên như Toán, lí,.., liên quan nhiều đến tư duy Toán học.
Nếu học sinh yếu tư duy về Toán học thì sẽ rất là khó khăn khi lập trình. Muốn

2


giải quyết được việc này thì giáo viên cần phải dẫn dắt học sinh tiếp cận với
môn học một cách tự nhiên, hào hứng thông qua những kiến thức sẵn có của các
em ở các môn học mà các em yêu thích.
2. Giáo viên
Bản thân là giáo viên miền núi còn hạn chế về trình độ, khả năng cập nhật
thông tin. Không chỉ vậy, viên tư duy, diễn tả về thuật toán còn chậm. Chính
điều này đã làm cho bản thân hạn chế trong việc đổi mới phương pháp. Dẫn đến
học sinh mất đi khả năng tìm hiểu và tư duy giải quyết bài toán, hứng thú trong

việc học lập trình.
3. Học sinh
Dù là học sinh miền núi nhưng khi bước vào học phổ thông thì học sinh đã
bắt đầu định hình học theo khối để thi đại học. Thời gian học chủ yếu dành cho
các môn học chính như Toán, Lý, Hóa, Văn, Anh. Tin học là một môn phụ nên
thời gian để học chỉ là những tiết học ở trên lớp. Đối với Tin học 10, 12 thì tính
ứng dụng của môn học trong thực tế các em dễ dàng nhìn thấy và thực hiện được
luôn. Còn với Tin học 11 thuộc về lĩnh vực lập trình, khó có sản phẩm để các em
nhìn thấy. Hơn thế việc tư duy thuật toán cũng là một nội dung khó đối với các
em. Điều này dẫn đến rất nhiều học sinh không thích và học kém môn học này.
Từ thực tế trên tôi muốn minh chứng thật rõ nét cho các em nhìn thấy
những ứng dụng cụ thể của ngôn ngữ lập trình trong việc giải các bài tập Toán
trên máy tính. Từ đó các em sẽ nhận ra việc học Tin học lập trình không quá khó
và yêu thích môn học.
CHƯƠNG 2: HỆ THỐNG BÀI TẬP TÍCH HỢP
Khi dạy tin 11 thì những bài đầu là những bài giới thiệu tổng quan về ngôn
ngữ lập trình, giới thiệu một số khái niệm trong lập trình. Ở những bài đầu học
sinh sẽ cảm thấy hơi đơn điệu và nhàm chán. Ở những bài này khi dạy tôi luôn
luôn nhấn mạnh với các em phải hiểu, nhớ và thuộc lí thuyết thì mới vận dụng
lập trình được ở những nội dung sau. Cũng giống như môn Toán, Lí, Hóa để làm
được bài tập các em phải nhớ, hiểu công thức thì mới vận dụng để làm bài được.
I.BÀI TẬP VẬN DỤNG CHO CHƯƠNG II SGK TIN HỌC 11: CHƯƠNG
TRÌNH ĐƠN GIẢN
Quá trình dạy chương II giáo viên cần truyền đạt tới các em những kiến
thức cơ bản nhất của ngôn ngữ lập trình. Cách thức dẫn dắt vấn đề thật đơn giản
gần gũi để các em không có cảm giác sợ hãi, lo lắng. Bước khởi đầu tiếp cận là
rất quan trọng. Trong lúc học giáo viên nên lồng ghép những câu như “Tin học
cũng như Toán. Để viết được chương trình các em cần nhớ cú pháp, câu lệnh
giống như việc các em làm bài tập cần nhớ công thức để vận dụng”.
Kiến thức trọng tâm của chương giáo viên cần truyền tải tới học sinh:

- Chương trình thường gồm hai phần: Khai báo, thân.
- Nhớ ý nghĩa các từ khóa để dùng khi viết chương trình: Program, Uses, Var,
Const, Begin, End.

3


- Tên, phạm vi lưu trữ các kiểu dữ liệu: Byte, Integer, Longint, Word, Real,
Char, Boolean.
- Các phép toán, các phép so sánh, phép toán quan hệ.
- Các hàm số học chuẩn: ABS, SQR, SQRT, Sin, Cos,
- Hai lệnh nhập, in dữ liệu : Read,Readln, Write, Writeln.
Trong khi học chương II là ta có thể vận dụng kiến thức toán học vào để
làm một số bài tập. Giáo viên có thể lồng ghép các bài này trong các tiết dạy lí
thuyết. Đến mỗi phần tương ứng nên cho học sinh xem những gì mà máy tính
làm được. Hoặc ở các tiết thực hành giáo viên có thể giao thêm bài để các em tự
mình viết trên máy. Từ đó các em dễ cảm nhận được ứng dụng của lập trình
trong quá trình học.
1. Bài 9 trang 161 SGK Đại số 10
Tôi chuyển thành bài toán tin như sau:
Viết chương trình tính giá trị của các biểu thức lượng giác.
a) 4(Cos240 + Cos480-Cos840-Cos120)
b) 96 3 Sin

π
π
π
π
π
Cos

Cos
Cos Cos
48
48
24
12
6

c) Tan90-Tan630+Tan810- Tan270
Chương trình:
Program Bai9Tr161;
Begin
Writeln(‘KQ cau a = ’, 4*(Cos(24*pi/180) + Cos(48*pi/180)Cos(84*pi/180)-Cos(12*pi/180)));
Writeln(‘KQ cau b = ’, 96*SQRT(3)*Sin(pi/48)*Cos(pi/48) Cos(pi/24)*
Cos(pi/12)* Cos(pi/6));
Writeln(‘KQ cau c = ’, Sin(9*pi/180)/Cos(9*pi/180) Sin(63*pi/180)/Cos(63*pi/180) + Sin(81*pi/180)/Cos(81*pi/180) Sin(27*pi/180)/Cos(27*pi/180));
Readln;
End.
Đối với dạng bài này giúp học sinh hiểu qui tắc tính hàm lượng giác trong
Pascal. Đó là đối số không nhận giá trị độ mà nhận giá trị radian thông qua sử
dụng hằng Pi có sẵn trong ngôn ngữ lập trình. Bài này trong toán học học sinh
dễ dàng giải được bằng cách biến đối hàm lượng giác hoặc bấm máy tính cầm
tay nhưng tôi muốn giới thiệu tới học sinh để các em thấy, hình dung ra được qui
trình làm việc của máy tính thông qua một ngôn ngữ lập trình. Vậy để tính được
các em cần nhớ hàm lượng giác Sin, Cos, đối số của các hàm này chỉ tính theo
đơn vị Radian và được đặt trong (). Muốn tính được giá trị của một biểu thức
trên máy tính thì người lập trình cần phải đưa về ngôn ngữ để máy tính hiểu
được thông qua các quy tắc, quy ước, cú pháp của từng ngôn ngữ lập trình.

4



2. Bài 1 trang 59 SGK Hình học 10
Cho tam giác ABC vuông tại A, góc B =580 và cạnh a = 72cm. Tính góc C,
cạnh b, cạnh c và đường cao ha
Giáo viên giúp học sinh ôn lại các công thức lượng giác trong tam giác
vuông. b=a.SinB; c=a.SinC; ha=b.SinC.
Từ bộ các công thức lượng giác đã biết ta chỉ việc sử dụng câu lệnh gán
trong chương trình là sẽ tính được yêu cầu của bài toán. Cuối cùng là in kết quả
ra màn hình.
Chương trình:
Program Bai1Tr59Hinh10;
Var gocc,b,c,ha,a:real;
Begin
a:=72;
gocc:=180-90-58;
b:=a*Sin(58*pi/180);

c:=a*Sin(gocc*pi/180);

ha:=b*Sin(gocc*pi/180);
Writeln(‘Do lon goc C= ‘,gocc);
Writeln(‘Canh b = ‘,b); Writeln(‘Canh c = ‘,c);
Writeln(‘Duong cao ha = ‘,ha);
Readln;
End.
3. Bài 4 trang 59 SGK Hình học 10
Tính diện tích S của tam giác có số đo các cạnh lần lượt là 7,9,12.
Để viết được chương trình bài này giáo viên hỏi học sinh công thức tính
diện tích tam giác thông qua độ dài các cạnh là gì. Học sinh thường hay nhớ

công thức tính diện tích tam giác thông qua đường cao và cạnh đáy hơn tương
ứng là công thức Herong.
S=

p ( p − a)( p − b)( p − c ) với p là nửa chu vi.

Chương trình:
Program Bai4Tr59Hinh10;
Var s,a,b,c,p:real;
Begin
Write(‘Nhap vao do lon cac canh a,b,c =’ );
Readln(a,b,c);

5


P:=(a+b+c)/2;
s:=sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c));
Writeln(‘Dien tich tam giac la: ‘,s:5:2);
Readln;
End.
4. Bài 6 trang 59 SGK Hình học 10
Tam giác ABC có các cạnh a=8cm; b=10cm và c=13cm. Tính độ dài trung
tuyến AM của tam giác ABC.
Tương tự mục tiêu trên thông qua bài này học sinh được học, nhớ lại kiến
thức trong toán học và từ đó vận dụng viết chương trình trong pascal. Qua đây
các em nhìn thấy được những ứng dụng cụ thể của ngôn ngữ lập trình trong việc
giải toán.
Công thức tính độ lớn các trung tuyến ứng với mỗi cạnh là:
ma2=AM2=


2(b 2 + c 2 ) − a 2
;
4

mb2=

2(a 2 + c 2 ) − b 2
;
4

m c2 =

2(b 2 + a 2 ) − c 2
4

Chương trình để giải bài toán này có lẽ là rất đơn giản. Tôi xin phép không
viết ra ở đây.
Sau đây tôi xin đề xuất một bài toán tin lập trình tổng hợp các công thức
giải tam giác trong hình học 10.
Đề bài:
Cho tam giác đều ABC độ dài cạnh là a được nhập vào từ bàn phím. Tính diện
tích tam giác và diện tích hình vành khăn được tạo bởi đường tròn nội, ngoại
tiếp tam giác ABC

Khi tôi đưa ra bài toán này đã có rất nhiều học sinh yêu thích toán học
hứng thú, hào hứng giải trên máy. Để giải bài này giáo viên hỏi học sinh các
công thức giải tam giác đã được học ở lớp 10. Đồng thời các em cần nhớ các

6



tính chất đặc biệt của tam giác đều để vận dụng vào giải toán trên máy. Giáo
viên giới thiệu lại một số công thức trong phần giải tam giác của lớp 10 nếu các
em quên.
S=

a.b. sin c
a.b.c
; hoặc S=
; hoặc S= p.r
2
4R

Chương trình các em cần khai báo biến a,biến r,d lần lượt ứng với bán kính
đường tròn nội, ngoại tiếp tam giác. Biến Stamgiac,Svanhkhan. Các công thức
vận dụng
Stamgiac=

Stamgiac
a.a.sin C
; r=
với p=3a/2;
p
2

d=a3/4Stamgiac;

Svanhkhan = pi.(d2-r2)
Chương trình tôi xin phép không đưa ra ở đây.

II. BÀI TẬP VẬN DỤNG CHO CHƯƠNG III: CẤU TRÚC RẼ NHÁNH
VÀ LẶP
Ở chương III bài tập không còn đơn giản nữa, bước đầu đã có sự tư duy. Để
làm được bài tập ở chương này học sinh cần nhớ cú pháp và hiểu sự hoạt động
của câu lệnh If, For, While. Đặc biệt giáo viên cần giải thích, minh họa được sự
hoạt động của máy tính khi gặp các câu lệnh này, máy tính sẽ thực hiện như thế
nào. Với tôi khi dạy tôi thường hay nhắc các em “Máy tính chỉ là một công cụ
của con người. Các em viết câu lệnh nào trước nó sẽ thực hiện trước. Viết câu
lệnh nào sau nó sẽ thực hiện sau. Máy tính rất ngoan và biết nghe lời”
Kiến thức trọng tâm của chương giáo viên cần truyền tải tới học sinh:
- Cấu trúc rẽ nhánh thiếu IF <điều kiện> THEN <câu lệnh>;
- Cấu trúc rẽ nhánh đủ IF <điều kiện> THEN <câu lệnh1>
ELSE <Câu lệnh2>;
- Câu lệnh ghép được đặt trong BEGIN … END;
- Cấu trúc lặp biết trước số lần lặp
FOR <biến đếm>:=<giá trị đầu> TO <giá trị cuối> DO <câu lệnh>;
FOR <biếnđếm>:=<giátrịcuối> DOWNTO <giátrịđầu> DO <câu lệnh>;
- Cấu trúc lặp chưa biết trước số lần lặp
WHILE <điều kiện> DO <câu lệnh>;
Bài tập ở các môn học khác được ứng dụng để giải trên máy tính ở chương
này không nhiều, khó vận dụng hơn so với chương trước vì càng những cấu trúc
khó, kiến thức khó thì nó sẽ có những đặc trưng riêng của bộ môn. Nếu giáo
viên tạo được sự hứng thú cho học sinh ngay từ những buổi ban đầu thì đó sẽ là
khởi đầu của sự thành công cho cả thầy và trò. Trong chương ‘Cấu trúc rẽ nhánh
và lặp’ tôi xin gửi tới một số bài tập vận dụng ở môn Toán như sau:

7


1.Bài 3 trang 39 SGK – Đại số 10

Các em hãy giải bài toán sau trên máy tính thông qua ngôn ngữ lập trình Pascal
Cho hàm số y = 3x2 -2x + 1. Các điểm sau có thuộc đồ thị hàm số trên không?
Thông báo kết quả ra màn hình?
a. M(-1,6)
b. N(1,1)
c. P(0,1)
Tôi đưa ra bài này giúp các em vận dụng cấu trúc If ... Then. Đồng thời học
sinh nhớ lại tính chất điểm thuộc hàm số. Từ kiến thức các em được học trong
toán học các em dễ dàng vận dụng nó trong lập trình. Nếu một tọa độ điểm (x,y)
thỏa mãn phương trình hàm số đã cho thì thông báo điểm đó thuộc đồ thị còn
không thông báo điểm đó không thuộc đồ thị.
Chương trình:
Program Hamso;
Var y,x:real;
Begin
Writeln(‘Nhap vao toa do diem can kiem tra ’);
Writeln(‘ x= ’);readln(x);
Writeln(‘ y= ’);readln(y);
If y=3*sqr(x)-2*x +1 then Write(‘ Diem co toa do (’,x,’,’,y,’) thuoc do thi
ham so’)
Else Write(‘ Diem co toa do (’,x,’,’,y,’) khong thuoc do thi ham so’);
Readln;
End.
Từ bài này giáo viên có thể phát triển cho học sinh nhìn thấy ứng dụng của
tin học trong môn toán.Đối với các hàm số bất kì khác ta đều kiểm tra được một
điểm có thuộc đồ thị đã cho hay không.
2. Bài 1 trang 49 SGK Đại số 10
Xác định tọa độ đỉnh và các giao điểm với trục tung, trục hoành (nếu có của
mỗi Parabol)
a. y = x2 – 3x +2

b. y = -2x2 +4x – 3
c. y = x2 – 2x
d. y= -x2 + 4
- Khi định hướng giải bài này giáo viên hỏi học sinh công thức tính tọa độ đỉnh
của Parabol (x0= -

b

; y0 = - ). Từ đó ta viết chương trình tính được tọa độ
2a
4a

đỉnh ứng với từng hàm. Các hệ số a,b,c được nhập từ bàn phím.
- Trường hợp tìm giao với trục hoành gán x=0 ta dễ dàng tính được y.
- Trường hợp giao với trục tung tức y=0. Tương đương với việc giải một phương
trình bậc hai tìm nghiệm x. Nếu phương trình không có nghiệm thì hàm số
không giao với trục hoành. Nếu phương trình có 1 nghiệm hoặc 2 nghiệm phân
biệt thì phương trình giao với trục hoành tại một điểm hoặc tại hai điểm. Khi đó
máy tính sẽ thông báo ra màn hình.
Chương trình:

8


Program Bai1tr49toan10;
Var y,x,x1,x2,a,b,c,d:real;
Begin
Writeln(‘Nhap vao he so a,b,c cua ham so can kiem tra ’);
Writeln(‘ a= ’);readln(a);
Writeln(‘ b= ’);readln(b);

Writeln(‘ b= ’);readln(b);
d:=sqr(b)-4a*c; x:=-b/2*a; y:=-d/4*a;
Writeln(‘Toa do dinh cua ham so la: (’,x,’,’,y,’)’ );
X:=0; y:=a*sqr(x)+b*x+c;
Writeln(‘Toa do diem giao voi truc hoanh la: (’,x,’,’,y,’)’ );
Y:=0;
If d<0 Then Writeln(‘ Do thi giao voi truc tung, khong giao voi truc
hoanh’)
Else
If d=0 Then
Begin
X:= -b/2*a;
Writeln(‘ĐT giao voi truc tung, giao voi truc hoanh tai 1
diem la: (’,x,’,’,y,’)’);
End
Else
Begin
x1:=(-b+sqrt(d))/2*a;
x2:= (-b-sqrt(d))/2*a;
Write(‘ĐT giao voi truc tung va giao voi truc hoanh tai 2
diem la: (’,x1,’,’,y,’)’);
Write(‘ va (’,x2,’,’,y,’)’);
End;
Readln;
End.
Thông qua chương trình này học sinh sẽ được khắc sâu và hiểu rõ hơn về
cấu trúc If .. Then .. Else cũng như sự hoạt động tuần tự của máy tính khi thực
hiện chương trình.
3. Bài 3 trang 18 Sách Bài tập Tin 11
Cho ba số nguyên m,n,k. Nếu 3 số này theo thứ tự nhập vào tạo thành một

cấp số cộng thì tăng gấp đôi mỗi số, trong trường hợp ngược lại thì giảm mỗi số
một đơn vị. Viết chương trình thực hiện yêu cầu trên.
Ở bài tập này các em sẽ được luyện viết câu lệnh với cấu trúc If .. Then ..
Else dựa trên nền tảng kiến thức toán học về cấp số cộng. Giáo viên hỏi học sinh
về tính chất một dãy số là cấp số cộng. Nếu 3 số m,n,k theo thứ tự tạo thành một
cấp số cộng thì ta có điều gì? Học sinh sẽ liên tưởng và nhớ lại kiến thức toán
học để trả lời. n=(m+k)/2; Đây chính là điều kiện của câu lệnh If, từ đó giáo viên
dẫn dắt học sinh viết chương trình giải quyết bài toán.
9


Chương trình:
Program Bai3.18SachBT;
Var m,n,k: Integer;
Begin
Writeln(‘Nhap vao 3 so m,n,k = ’);Readln(m,n,k);
If n=(m+k)/2 Then
Begin
Writeln(‘3 so ’,m,’, ’,n,’ ,’,k,’ lap thanh mot cap so cong’);
n:=n*2;
m:=m*2;
k:=k*2;
End
Else Begin
Writeln(‘3 so ’,m,’, ’,n,’ ,’,k,’ khong lap thanh mot cap so cong’);
n:=n-1;
m:=m-1;
k:=k-1;
End;
Readln;

End.
4. Bài 3 trang 19 Sách Bài tập Tin 11
Cho ba số nguyên p,q,r (≠ 0). Kiểm tra ba số này, theo thứ tự nhập vào có tạo
thành một cấp số nhân hay không. Viết chương trìn thực hiện yêu cầu trên.
Tuơng tự như bài 3.18 sách bài tâp tin 11. Giáo viên lại kết hợp cùng học
sinh nhớ lại tính chất của một cấp số nhân trong toán học. Trong quá trình dạy
tôi thấy rất nhiều em vận dụng linh hoạt các định lí hoặc định nghĩa của cấp số
nhân trong toán học. Tôi luôn động viên các em sáng tạo linh hoạt miễn sao đáp
ứng được yêu cầu của bài toán. Về phần mình với các em học sinh còn chậm tôi
định hướng cho các em vận dụng định lí 2 của cấp số nhân.
Trong một cấp số nhân, bình phương của mỗi số hạng (trừ số hạng đầu và
cuối) đều là tích của hai số hạng đứng kề với nó, nghĩa là u k2 = u k −1 .u k +1 với k≥2.
Qua đây tôi hướng các em đến điều kiện của câu lệnh If là SQRT(q)=p.r thì
ba số tạo thành một cấp số nhân.
Chương trình:
Program Bai3.19SachBT;
Var p,q,r : Integer;
Begin
Writeln(‘Nhap vao 3 so p,q,r = ’);Readln(p,q,r);
If SQRT(q)=p.r Then
Writeln(‘3 so ’,p,’, ’,q,’ ,’,r,’ lap thanh mot cap so nhân’);
Else Writeln(‘3 so ’,p,’, ’,q,’ ,’,r,’ khong lap thanh mot cap so nhân’);
Readln;
End.
5. Bài 2 trang 92 SGK Đại số 11
Cho dãy số (Un) biết U1= -1; Un+1= Un +3 với n>=1. Viết chương trình in
ra 5 số hạng đầu của dãy số.
10



Với việc giới thiệu bài toán này, học sinh vừa được tiếp cận khái niệm, tính
chất của dãy số trong toán học nên các em dễ dàng hiểu được yêu cầu của bài
toán. Từ kiến thức các em đã biết tôi hướng các em đến câu hỏi. Trong Tin học
máy tính giải bài toán này như thế nào?
Đề bài đã cho biết số hạng đầu của dãy số và công thức tính U n. Ta sẽ dùng
vòng lặp For hoặc While để tính số hạng tiếp theo của dãy số thông qua công
thức tính Un+1=Un+3. Sau mỗi lần lặp ta sẽ tính và in ra được một số hạng tiếp
theo của dãy số đã cho. Đề bài yêu cầu in ra 5 số hạng đầu tiên nên ta dùng vòng
For duyệt từ 2 đến 5 vì số hạng đầu đã biết, chỉ tính từ số hạng thứ 2 trở đi. Giáo
viên nhấn mạnh với học sinh từ vòng lặp For có thể dễ dàng chuyển sang dùng
vong lặp while.Có thể gọi hai học sinh nên viết ở cả hai dạng lặp.
Chương trình:
Program Bai2tr92toan11For;
Program Bai2tr92toan11While;
Var u,n : integer;
Var u,n : integer;
Begin
Begin
U:= -1;
U:= -1;n:=2;
Writeln(‘5 so hang dau cua day so la:
Writeln(‘5 so hang dau cua day so
’);
la: ’);
Write(u:5);
Write(u:5);
For n:=2 to 5 do
While n<= 5 do
Begin
Begin

U:=u+3;
U:=u+3; n:=n+1;
Write(u:5);
Write(u:5);
End;
End;
Readln;
Readln;
End.

End.

Tương tự tôi xin giới thiệu một số bài toán về dãy số như sau:
6. Bài 3 trang 92 SGK Đại số 11.
Dãy số (U n) cho bởi U1=3; Un+1= 1 + U n2 ; n>=1. Viết chương trình in ra 5
số hạng đầu của dãy số.
Thông qua bài toán này học sinh được nhớ lại hàm SQTR và hàm SQR
trong Pascal.
Chương trình:
Program Bai3tr92toan11For;
Var u,n : integer;
Begin
U:= 3;
Writeln(‘5 so hang dau cua day so la: ’);

11


Write(u:5);
For n:=2 to 5 do

Begin
U:=SQRT(1+SQR(u));
Write(u:5);
End;
Readln;
End.
7. Bài 5 trang 98 SGK Đại số 11.
Từ 0 giờ đến 12 giờ trưa đồng hồ đánh bao nhiêu tiếng, nếu nó chỉ đánh
chuông báo giờ và số tiếng chuông bằng số giờ? Viết chương trình thực hiện
yêu cầu trên.
Đây là bài toán giúp học sinh nhớ lại tính chất cấp số cộng. Theo yêu cầu
bài toán giáo viên hỏi học sinh lập ra công thức tính U n và công sai của cấp số
cộng là bao nhiêu. Từ kiến thức toán học của các em giáo viên hướng học sinh
tới cách giải bài toán thông qua ngôn ngữ lập trình. U 1=0; Un=Un-1+1. Bài này sẽ
sử dụng cấu trúc lặp để giải quyết, sau mỗi lần lặp máy tính sẽ tính được một số
hạng của dãy số dựa vào số hạng trước đó. Tương ứng là ta sẽ đếm được số
tiếng chuông báo ở từng thời điểm giờ nhất định.
Chương trình:
Program Bai5tr98toan11While;
Var u,n : integer;
Begin
U:= 0;n:=0;
While n<=12 do
Begin
U:=u+n;
n:=n+1;
End;
Writeln(‘Tong so tieng chuong la: ’,u);
Readln;
End.


12


8. Bài đọc thêm trang 67 Đại số 10
Trong kho tàng văn hóa dân gian Việt Nam có bài toán ”Trăm trâu trăm cỏ”
sau đây:
Trăm trâu trăm cỏ,
Trâu đứng ăn năm,
Trâu nằm ăn ba,
Lụ khụ trâu già,
Ba con một bó.
Hỏi có bao nhiêu trâu đứng, bao nhiêu trâu nằm, bao nhiêu trâu già?
Đây là một bài toán dân gian thuộc loại phương trình Đi-ô-phăng, hệ hai
phương trình bậc nhất ba ẩn. Bài này nếu giải trong toán học sẽ rất dài và phức
tạp nhưng nhờ vào máy tính các em có thể dễ dàng, nhanh chóng tìm ra nghiệm
của bài toán. Từ đây giáo viên nhấn mạnh tính ứng dụng của ngôn ngữ lập trình
trong học tập.
Vì tính số lượng các con trâu nên biến phải nguyên. Tổng ba loại trâu bằng
100 đo đó ta có thể dùng vòng lặp duyệt từ 1 đến 100 ứng cho từng biến. Ở bài
này ta sẽ phải dùng 2 vòng lặp lồng nhau để duyệt các khả năng xảy ra. Nếu
thỏa mãn điều kiện thì in ra kết quả. Sử dụng các biến là trâu đứng(d),trâu
nằm(n), trâu già(g)
Chương trình:
Program Tinhsotrau;
Var d,n,g : integer;
Begin
For d:=1 to 100 do
For n:=1 to 100 do
Begin

g:=100-d-n;
If 5*d+3*n+g/3 = 100 Then
Begin
Writeln(‘Trau dung = ’,d);
Writeln(‘Trau nam = ’,n);
Writeln(‘Trau gia = ’,g);
End;
End;
End.

13


Sau khi đã chạy được chương trình, giáo viên có thể phân tích thêm về 2
vòng lặp for của biến d,n. Vì d đã duyệt từ 1 ->100 nên khi duyệt n ta sẽ chỉ cần
duyệt từ 1 -> 100-d. Khi đã biết số trâu đứng thì số trâu nằm sẽ chỉ còn trong
khoảng 1->100-d. Từ đó học sinh sẽ hiểu sâu, kỹ về vòng lặp For cũng như thời
gian chạy của thuật toán trên máy tính.
Trên đây là hệ thống bài tập tích hợp tôi đã áp dụng trong công tác giảng
dạy của mình. Bản thân tôi nhận thấy nó đã có tác dụng tích cực tới nhận thức,
thái độ, kết quả học tập của học sinh.
CHƯƠNG 3: KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC
I. KẾT QUẢ SAU KHI ÁP DỤNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM VÀO
THỰC TẾ
- Hiệu quả đầu tiên mà dễ nhận thấy nhất của sáng kiến kinh nghiệm là việc
giáo viên Tin học tiếp cận được với nội dung đổi mới giáo dục hiện nay đó là
dạy học theo chủ đề tích hợp, liên môn.
- Học sinh rất có hứng thú với môn học vì được củng cố lại những kiến thức
ở các môn học mà mình yêu thích, đồng thời nhìn rõ tính ứng dụng của ngôn
ngữ lập trình trong học tập.

- Ý thức tôn trọng môn học của học sinh được nâng lên rõ rệt.
Tôi đã áp dụng sáng kiến kinh nghiệm đối với học sinh khối 11 trường
THPT Quan Sơn trong năm học 2016-2017 . Kết quả tôi thu được như sau:
- Năm học 2015-2016 tôi chưa áp dụng sáng kiến kinh nghiệm thì học lực
môn Tin của học sinh 11 có kết quả như sau:
Giỏi
Lớp

Khá

Trung Bình

Yếu

SL

TL(%
)

SL

TL(%
)

SL

TL(%
)

SL


TL(%)

11A3(34HS)

3

9.8

18

52.9

7

20.5

2

5.8

11A4(35HS)

1

2.8

20

57.1


10

28.6

4

11.4

11A5(36HS)

1

2.7

17

47.2

14

38.9

4

11.1

- Năm học 2016-2017 tôi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm đến thời điểm kết
thúc học kì 1 thì học lực môn Tin của học sinh 11 có kết quả như sau:


14


Giỏi
Lớp

Khá

Trung Bình

Yếu

SL

TL(%
)

SL

TL(%
)

SL

TL(%
)

SL

TL(%)


11A2(45HS)

4

8.9

27

60.0

13

28.9

1

2.2

11A3(44HS)

3

6.8

29

65.9

10


22.7

2

4.5

11A4(41HS)

3

7.3

23

56.1

14

34.1

1

2.4

11A5(41HS)

5

12.2


27

54.0

6

14.6

3

7.3

Với kết quả như trên thì số lượng học sinh có học lực giỏi, khá đã tăng đáng
kể. Điều này đồng nghĩa với việc ngày càng có nhiều học sinh yêu thích môn tin
học lập trình hơn và lập trình không còn là nỗi sợ của học sinh phổ thông nữa.
II. ĐIỀU KIỆN ĐỂ ÁP DỤNG SÁNG KIẾN
Sáng kiến này có thể là tài liệu hữu ích đối với giáo viên tin học khi dạy,
hoặc các em học sinh khi học về ngôn ngữ lập trình.
Đặc biệt đối với giáo viên tin có thể cập nhật thêm kiến thức tích hợp, liên
môn với Toán để trang bị cho lộ trình đổi mới giáo dục trong toàn ngành.
III. ĐỀ XUẤT HƯỚNG TIẾP TỤC NGHIÊN CỨU
1. ĐỀ XUẤT
- Nhà trường cần tạo điều kiện ủng hộ hơn nữa trong quá trình đổi mới
phương pháp dạy học.
- Đặc biệt việc dạy học lập trình là phần khó trong môn Tin học phổ thông,
nên nhà trường và giáo viên cần phải quan tâm đến việc bồi dưỡng chuyên môn,
khả năng tư duy thuật toán.
- Trường tổ chức đầu tư thêm kính phí mua trang thiết bị máy tính ở phòng
máy và máy chiếu ở các lớp học phục vụ cho việc giảng dạy của giáo viên, thực

hành của học sinh được tốt hơn.
2. HƯỚNG TIẾP TỤC NGHIÊN CỨU
Sáng kiến kinh nghiệm này tôi mới tìm hiểu, nghiên cứu, áp dụng được
các bài tập tích hợp với môn Toán và nó mới chỉ áp dụng cho chương II và III
trong học kì I tin học 11. Đối với học sinh, bước đầu đã có sự cảm tình, yêu
thích môn học thì đó sẽ là một nền tảng tốt để các em tiếp cận thuận lợi tới
những kiến thức khó hơn trong lập trình. Nội dung tích hợp này tôi có hướng
phát triển tiếp theo thêm cho các bài tập tích hợp môn vật lý và áp dung thêm
với phần mảng, tệp và chương trình con ở những sáng kiến kinh nghiệm sau.
15


PHẦN III: KẾT LUẬN
XÁC NHẬN CỦA THỦ
TRƯỞNG ĐƠN VỊ

Thanh Hóa, ngày 06 tháng 05 năm 2017
Tôi xin cam đoan đây là SKKN của tôi viết,
không sao chép nội dung của người khác.

Lê Văn Ba
Qua việc tìm hiểu lộ trình đổi mới giáo dục của Bộ giáo dục và Đào tạo
Việt Nam và việc đổi mới phương pháp dạy học môn Tin học trường Trung học
phổ thông Quan Sơn, tôi đã đưa ra một số biện pháp để ứng dụng trong việc dạy
tốt môn Tin học nhằm khích lệ học sinh yêu thích hơn môn Tin học. Đặc biệt
dạy học lập trình là một trong những phần khó mà bản thân mình cũng như một
số giáo viên khác đều gặp phải không ít những khó khăn. Chính vì vậy trong
sáng kiến kinh nghiệm này, tôi muốn đưa ra một cách tiếp cận môn Tin học một
cách tự nhiên dựa vào sự yêu thích say mê sẵn có từ các môn học khác trong
mỗi em học sinh. Trong quá trình nghiên cứu sẽ không tránh được những thiếu

sót rất mong sự góp ý, bổ sung của các thầy, cô, đồng nghiệp để sáng kiến được
hoàn thiện hơn, giúp ích cho công tác giáo dục chung được tốt hơn.

16


TÀI LIỆU THAM KHẢO
1.
2.
3.
4.
5.

Sách giáo khoa Tin học 11, NXB Giáo dục, 2007.
Sách giáo viên Tin học 11, NXB Giáo dục, 2007.
Sách giáo khoa Đại số 10, Hình học 10 NXB Giáo dục, 2010.
Sách giáo khoa Đại số 11, NXB Giáo dục, 2011.
Quách Tuấn Ngọc, Bài tập Ngôn ngữ lập trình Pascal, NXB Đại học
Bách khoa, 1993.
6.
Bùi Thế Tâm, Bài tập lập trình Turbo Pascal, NXB giao thông vận tải
1999.

17


MỤC LỤC
PHẦN I: MỞ ĐẦU..............................................................................................1
I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI...............................................................1
II. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU.......................................................1

III. ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU...................................................1
IV. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU..............................................1
PHẦN II: NỘI DUNG.........................................................................................2
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LỰA CHỌN ĐỀ TÀI....................................2
I. CƠ SỞ LÝ LUẬN.....................................................................2
II. CƠ SỞ THỰC TIỄN................................................................2
1. Đặc điểm môn...................................................................2
2. Giáo viên...........................................................................3
3. Học sinh............................................................................3
CHƯƠNG 2: HỆ THỐNG BÀI TẬP TÍCH HỢP..............................3
I.BÀI TẬP VẬN DỤNG CHO CHƯƠNG II SGK TIN HỌC 11:
CHƯƠNG TRÌNH ĐƠN GIẢN......................................................3
II. BÀI TẬP VẬN DỤNG CHO CHƯƠNG III: CẤU TRÚC RẼ NHÁNH
VÀ LẶP......................................................................................7
CHƯƠNG 3: KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC..........................................14
I. KẾT QUẢ SAU KHI ÁP DỤNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM VÀO
THỰC TẾ.................................................................................14
II. ĐIỀU KIỆN ĐỂ ÁP DỤNG SÁNG KIẾN...................................15
III. ĐỀ XUẤT HƯỚNG TIẾP TỤC NGHIÊN CỨU.........................15
1. ĐỀ XUẤT..........................................................................15
2. HƯỚNG TIẾP TỤC NGHIÊN CỨU......................................15
PHẦN III: KẾT LUẬN.....................................................................................16

18



×