Tải bản đầy đủ (.doc) (157 trang)

Giáo án Tin 8 3 cot 16 17 TIN 8 full co phuong phap giang day

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.05 MB, 157 trang )

Ngày soạn:
Ngày giảng:

Ký duyệt của ban giám hiệu:

Tiết 1:
Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều
công việc liên tiếp.
2. Kĩ năng:
- Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
III. Phương pháp:
- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan.
IV. Tiến trình bài dạy:
1. Ổn định tổ chức lớp
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới
Hoạt động của thầy
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu
cách để con người ra
lệnh cho máy tính.
? Máy tính là công cụ
giúp con người làm
những công việc gì.


? Nêu một số thao tác để
con người ra lệnh cho
máy tính thực hiện.

Hoạt động của trò

Nội dung
1. Con người ra lệnh
cho máy tính như thế
nào ?

+ Máy tính là công cụ
giúp con người xử lý
Con người chỉ dẫn cho
thông tin một cách hiệu máy tính thực hiện thông
quả.
qua lệnh.
+ Một số thao tác để con
người ra lệnh cho máy
tính thực hiện như: khởi
động, thoát khỏi phần
mềm, sao chép, di
Khi thực hiện những thao chuyển, thực hiện các
tác này => ta đã ra lệnh bước để tắt máy tính…
cho máy tính thực hiện.
? Để điều khiển máy tính
con người phải làm gì.
1



Con người điều khiển
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu máy tính thông qua các
ví dụ về Rô-bốt nhặt rác. lệnh.
2. Ví dụ Rô-bốt nhặt
? Con người chế tạo ra
rác:
thiết bị nào để giúp con
người nhặt rác, lau cửa
Các lệnh để Rô-bốt
kính trên các toà nhà cao Con người chế tạo ra Rô- hoàn thành tốt công việc:
tầng?
bốt
- Tiến 2 bước.
- Giả sử ta có một Rô-bốt
- Quay trái, tiến 1 bước.
có thể thực hiện các thao
- Nhặt rác.
tác như: tiến một bước,
- Quay phải, tiến 3 bước.
quay phải, quay trái, nhặt
- Quay trái, tiến 2 bước.
rác và bỏ rác vào thùng.
- Bỏ rác vào thùng.
- Quan sát hình 1 ở sách Học sinh chú ý lắng nghe.
giáo khoa
? Ta cần ra lệnh như thế
nào để chỉ dẫn Rô-bốt di
chuyển từ vị trí hiện thời
=> nhặt rác => bỏ rác vào
thùng.


Học sinh quan sát hình 1
ở sách giáo khoa theo yêu
cầu của giáo viên.
+ Để Rô-bốt thực hiện
việc nhặt rác và bỏ rác
vào thùng ta ra lệnh như
sau:
- Tiến 2 bước.
- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.
- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.

4. Củng cố: (5phút)
? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc.
5. Dặn dò: (3 phút)
- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 1/8 SGK
V. Rút kinh nghiệm:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

2


Ngày soạn:
Ngày giảng:


Ký duyệt của ban giám hiệu:

Tiết 2:
Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt)
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các
công việc hay giải một bài toán.
- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình.
- Biết vai trò của chương trình dịch.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số
công việc.
II. Chuẩn bị:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
III. Phương pháp:
- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan.
IV. Tiến trình bài dạy:
1. Ổn định tổ chức lớp
2. Kiểm tra bài cũ: (5 phút)
? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ?
3. Bài mới:
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu
3. Viết chương trình, ra

viết chương trình và ra
lệnh cho máy tính làm
lệnh cho máy tính làm
việc.
việc.
+ Để điều khiển Rô-bốt ta
- Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh.
phải làm gì?
+ Viết chương trình là + Viết chương trình là
- Viết các lệnh chính là hướng dẫn máy tính thực hướng dẫn máy tính thực
viết chương trình => thế hiện các công việc hay hiện các công việc hay
nào là viết chương trình. giải một bài toán cụ thể.
giải một bài toán cụ thể.
+ Chương trình máy tính
? Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà
là gì?
máy tính có thể hiểu và
thực hiện được.
+ Viết chương trình giúp
3


? Tại sao cần phải viết con người điều khiển
chương trình.
máy tính một cách đơn
giản và hiệu quả hơn.
+ Hoạt động 2: Chương
trình và ngôn ngữ lập
trình.
- Để máy tính có thể xử

lí, thông tin đưa vào máy
phải đuợc chuyển đổi
dưới dạng một dãy bit
(dãy số gồm 0 và 1)
- Để có một chương trình
mà máy tính có thể thực
hiện được cần qua 2
bước:
* Viết chương trình theo
ngôn ngữ lập trình.
* Dịch chương trình sang
ngôn ngữ máy để máy
tính có thể hiểu được.

Học sinh chú ý lắng nghe 4. Chương trình và
=> ghi nhớ kiến thức.
ngôn ngữ lập trình.
Ngôn ngữ dùng để viết
các chương trình máy
Học sinh chú ý lắng tính gọi là ngôn ngữ lập
nghe.
trình.

4. Củng cố: (5 phút)
? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính.
? Chương trình dịch dùng để làm gì?
5. Dặn dò: (2 phút)
- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 2,3,4/8/SGK
V. Rút kinh nghiệm:

.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

4


Ngày soạn:
Ngày giảng:

Ký duyệt của ban giám hiệu:

Tiết 3:
Bài 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các
quy tắt để viết chương trình, câu lệnh.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
III. Phương pháp:
- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan.
IV. Tiến trình bài dạy:
1. Ổn định tổ chức lớp
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới

Hoạt động của thầy
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu
ví dụ về chương trình.
Ví dụ minh hoạ một
chương trình đơn giản
được viết bằng ngôn ngữ
lập trình Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);
End.
? Chương trình gồm bao
nhiêu câu lệnh

Hoạt động của trò

Nội dung
1. Ví dụ về chương trình:

Ví dụ minh hoạ một
chương trình đơn giản
Học sinh chú ý lắng được viết bằng ngôn ngữ
nghe => ghi nhớ kiến lập trình Pascal.
thức.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);
End.


Chương trình gồm có 5
câu lệnh. Mỗi lệnh gồm
các cụm từ khác nhau
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu được tạo thành từ các 2. Ngôn ngữ lập trình
ngôn ngữ lập trình gồm chữ cái.
gồm những gì?
những gì ?
Ngôn ngữ lập trình là tập
5


Câu lệnh được viết từ
những kí tự nhất định. Kí
tự này tạo thành bảng chữ
cái của ngôn ngữ lập
trình.
- Bảng chữ cái của ngôn
ngữ lập trình gồm những
gì?

hợp các kí hiệu và quy tắt
viết các lệnh tạo thành một
chương trinh hoàn chỉnh
Học sinh chú ý lắng và thực hiện được trên
nghe => ghi nhớ kiến máy tính.
thức.

Bảng chữ cái của ngôn
ngữ lập trình bao gồm

các chữ cái tiếng Anh và
- Mỗi câu lệnh trong một số kí hiệu khác, dấu
chương trình gồm các kí đóng mở ngoặc, dấu
tự và kí hiệu được viết nháy.
theo một quy tắt nhất
định.
- Nếu câu lệnh bị viết sai Học sinh chú ý lắng
quy tắt, chương trình dịch nghe.
sẽ nhận biết được và
thông báo lỗi.
4. Củng cố: (5phút)
? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì.
5. Dặn dò: (3 phút)
- Học bài kết hợp SGK
- Trả lời các câu hỏi 1,2/13/ SGK
V. Rút kinh nghiệm:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

6


Ngày soạn:
Ngày giảng:

Ký duyệt của ban giám hiệu:

Tiết 4
Bài 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt)

I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích
sử dụng nhất định.
- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra.
- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng nhận biết cấu trúc của một chương trình.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số
công việc.
II. Chuẩn bị:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
III. Phương pháp:
- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan.
IV. Tiến trình bài dạy:
1. Ổn định tổ chức lớp
2. Kiểm tra bài cũ: (5 phút)
? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
3. Bài mới:
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu
3. Từ khoá và tên:
từ khoá và tên của
chương trình.
- Từ khoá là từ dành
- Các từ như: Program, Học sinh chú ý lắng nghe riêng của ngôn ngữ lập
Uses, Begin gọi là các từ => ghi nhớ kiến thức.

trình.
khoá.
- Từ khoá là từ dành
riêng của ngôn ngữ lập Học sinh chú ý lắng
trình.
nghe.
- Ngoài từ khoá, chương
trình còn có tên của
chương trình.
- Đặt tên chương trình + Học sinh nghiên cứu
phải tuân theo những quy sách giáo khoa và trả lời
7


tắt nào?

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu
cấu trúc chung của
chương trình.
- Cấu trúc chung của
chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các
câu lệnh dùng để: khai
báo tên chương trình và
khai báo các thư viện.
* Phần thân chương
trình: gồm các câu lệnh
mà máy tính cần phải
thực hiện.
+ Hoạt động 3: Tìm hiểu

ví dụ về ngôn ngữ lập
trình.
Giáo viên giới thiệu về
ngôn ngữ lập trình
Pascal.

câu hỏi của giáo viên.
* Khi đặt tên cho chương
trình cần phải tuân theo
những quy tắt sau:
- Tên khác nhau tương
ứng với những đại lượng
khác nhau.
4. Cấu trúc của một
chương trình Pascal:
- Cấu trúc chung của
Học sinh chú ý lắng nghe chương trình gồm:
=> ghi nhớ kiến thức.
* Phần khai báo: gồm
các câu lệnh dùng để:
khai báo tên chương
trình và khai báo các thư
viện.
* Phần thân chương
trình: gồm các câu lệnh
Học sinh chú ý lắng mà máy tính cần phải
nghe.
thực hiện.
5. Ví dụ về ngôn ngữ
lập trình:


4. Củng cố: (5 phút)
? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal
5. Dặn dò: (2 phút)
- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 3,4,5,6/13/SGK
V. Rút kinh nghiệm:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

8


Ngày soạn:
Ngày giảng:

Ký duyệt của ban giám hiệu:

Tiết 5
Bài thực hành 1. LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn
hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh.
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình.
3. Thái độ:

- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số
công việc.
II. Chuẩn bị:
Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử.
III. Phương pháp:
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng
nhóm.
IV. Tiến trình dạy và học:
1. Ổn định tổ chức lớp
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
+ Hoạt động 1: Làm
quen với việc khởi động
1. Làm quen với việc
và thoát khỏi Turbo
khởi động và thoát khỏi
Pascal.
+ Nháy đúp vào biểu Turbo Pascal.:
? Nêu cách để khởi động tượng Turbo Pascal ở
Turbo Pascal.
trên màn hình nền
Học sinh chú ý lắng nghe
- Có thể khởi động bằng => ghi nhớ kiến thức.
cách nháy đúp chuột vào
tên tệp Turbo.exe trong
thư mục chứa tệp này.

Chọn Menu File => Exit.
- ? Nêu cách để thoát
khỏi
chương
trình
Pascal.
9


Ta có thể sử dụng tổ hợp
phím Alt + X để thoát
khỏi Turbo Pascal
+ Hoạt động 2: Nhận
biết các thành phần:
thanh bản chọn, tên tệp
đang mở, con trỏ, dòng
trợ giúp phía dưới màn
hình.
- Nhấn phím F10 để mở
bảng chọn. Để di chuyển
qua lại giữa các bảng
chọn ta sử dụng phím
nào?
- Nhấn phím Enter để mở
một bảng chọn
- Quan sát các lệnh trong
từng bảng chọn.

2. Nhận biết các thành
phần: thanh bản chọn,

Để di chuyển qua lại tên tệp đang mở, con
giữa các bảng chọn, ta sử trỏ, dòng trợ giúp phía
dụng phím mũi tên sang dưới màn hình.
trái và sang phải.
Học sinh thực hiện các
thao tác theo yêu cầu của
giáo viên.

4. Nhận xét (5 phút)
Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
5. Dặn dò: (2 phút)
- Tiết sau thực hành: “Bài thực hành số 1” (tt)
V. Rút kinh nghiệm:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

10


Ngày soạn:
Ngày giảng:

Ký duyệt của ban giám hiệu:

Tiết 6
Bài thực hành 1. LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (tt)
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn

hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh.
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số
công việc.
II. Chuẩn bị:
Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử.
III. Phương pháp:
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng
nhóm.
IV. Tiến trình dạy và học:
1. Ổn định tổ chức lớp
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới
Hoạt động của thầy
+ Hoạt động 1: Soạn thảo
chương trình đơn giản.
Program CT_dau_tien;
Uses CRT;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la Turbo
Pascal’)
- Nhấn phím F2 hoặc lệnh
File => Save để lưu

chương trình.

Hoạt động của trò
Học sinh soạn thảo
chương trình trên máy
tính theo hướng dẫn của
giáo viên.

11

Nội dung
1. Soạn thảo chương
trình đơn giản.


+ Hoạt động 2: Dịch và
2. Dịch và chạy chương
chạy một chương trình
trình đơn giản.
đơn giản.
- Yêu cầu học sinh dịch và
chạy chương trình vừa - Nhấn phím F9 để dịch
soạn thảo.
chương trình.
- Tiến hành sửa lỗi nếu
có.
- Nhấn Ctrl + F9 để chạy
chương trình
4. Nhận xét (5 phút)
Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.

5. Dặn dò: (2 phút)
- Xem trước bài, tiết sau học bài mới.
V. Rút kinh nghiệm:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

12


Ngày soạn:
Ngày giảng:

Ký duyệt của ban giám hiệu:

Tiết 7
Bài 3. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn
II. Chuẩn bị:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
III. Phương pháp:
- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan.
IV. Tiến trình bài dạy:

1. Ổn định tổ chức lớp
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu
1. Dữ liệu và kiểu dữ
dữ liệu và kiểu dữ liệu.
liệu:
- Để quản lí và tăng hiệu
quả xử lí, các ngôn ngữ Học sinh chú ý lắng nghe - Để quản lí và tăng hiệu
lập trình thường phân => ghi nhớ kiến thức.
quả xử lí, các ngôn ngữ
chia dữ liệu thành thành
lập trình thường phân
các kiểu khác nhau.
chia dữ liệu thành thành
? Các kiểu dữ liệu
các kiểu khác nhau.
thường được xử lí như + Các kiểu dữ liệu - Một số kiểu dữ liệu
thế nào.
thường được xử lí theo thường dùng:
nhiều cách khác nhau.
* Số nguyên.
- Các ngôn ngữ lập trình + Học sinh chú ý lắng * Số thực.
định nghĩa sẵn một số nghe.
* Xâu kí tự
kiểu dữ liệu cơ bản.
- Một số kiểu dữ liệu

thường dùng:
* Số nguyên.
* Số thực.
* Xâu kí tự
13


Em hãy cho ví dụ ứng Học sinh cho ví dụ theo
với từng kiểu dữ liệu?
yêu cầu của giáo viên.
- Số nguyên: Số học sinh
của một lớp, số sách
trong thư viện…
- Số thực: Chiều cao của
bạn Bình, điểm trung
bình môn toán.
- Xâu kí tự: “ chao cac
ban”
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu
các phép toán với dữ liệu
kiểu số.
- Giới thiệu một số phép
toán số học trong Pascal Học sinh chú ý lắng nghe
như: cộng, trừ, nhân, => ghi nhớ kiến thức.
chia.
* Phép DIV: Phép chia
lấy phần dư.
* Phép MOD: Phép chia Học sinh nghiên cứu
lấy phần nguyên.
sách giáo khoa => đưa ra

- Yêu cầu học sinh quy tắt tính các biểu thức
nghiên cứu sách giáo số học:
khoa => Quy tắt tính các - Các phép toán trong
biểu thức số học.
ngoặc được thực hiện
trước.
- Trong dãy các phép
toán không có dấu ngoặc,
các phép nhân, phép
chia, phép chia lấy phần
nguyên và phép chia lấy
phần dư được thực hiện
trước.
- Phép cộng và phép trừ
được thực hiện theo thư
tự từ trái sang phải.
4. Củng cố: (5 phút)
? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng.
5. Dặn dò: (2 phút)
- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 1,2,3,4/26/SGK
V. Rút kinh nghiệm:

2. Các phép toán với dữ
liệu kiểu số:
Kí hiệu của các phép
toán số học trong Pascal:
+: phép cộng.
- : Phép trừ
* : Phép nhân.

/ : Phép chia.
Div: phép chia lấy phần
nguyên.
Mod: phép chia lấy phần
dư.

.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
14


.......................................................................................................................................................

Ngày soạn:
Ngày giảng:

Ký duyệt của ban giám hiệu:

Tiết 8
Bài 3. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh.
- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng kí hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ
Pascal.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn
II. Chuẩn bị:

Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
III. Phương pháp:
- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan.
IV. Tiến trình bài dạy:
1. Ổn định tổ chức lớp
2. Kiểm tra bài cũ
? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng.
3. Bài mới
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
+ Hoạt động 1: Tìm
3. Các phép so sánh:
hiểu các phép so sánh
- Ngoài phép toán số Học sinh chú ý lắng nghe - Ngoài phép toán số học,
học, ta thường so sánh => ghi nhớ kiến thức.
ta thường so sánh các số.
các số.
? Hãy nêu kí hiệu của Học sinh trả lời cầu hỏi
Kí hiệu
Phép so
các phép so sánh.
của giáo viên.
sánh
=
Bằng
Kí hiệu Phép so sánh
<
Nhỏ hơn
=

bằng
>
Lớn hơn
<
nhỏ hơn
<>
Khác
>
lớn hơn
<=
Nhỏ hơn

khác
hoặc

nhỏ
hơn
bằng
hoặc bằng
>=
Lớn hơn

lớn hơn hoặc
hoặc
15


bằng.

bằng


Kết quả của phép so
sánh chỉ có thể là đúng Học sinh chú ý lắng nghe
hoặc sai.
=> ghi nhớ kiến thức.
+ Giáo viên giới thiệu kí
hiệu của các phép so
4. Giao tiếp người –
sánh trong ngôn ngữ
máy tính:
Pascal.
+ Hoạt động 2: Tìm
a) Thông báo kết quả tính
hiểu sự giao tiếp giữa
toán
người và máy.
Học sinh chú ý lắng b) Nhập dữ liệu
Quá trình trao đổi dữ nghe.
liệu hai chiều giữa người
c) Tạm ngừng chương
và máy tính khi chương
trình
trình hoạt động thường
được gọi là giao tiếp + Một số trường hợp d) Hộp thoại
hoặc tương tác người – tương tác giữa người và
máy.
máy:
- Yêu cầu học sinh - Thông báo kết quả tính
nghiên cứu SGK => nêu toán: là yêu cầu đầu tiên
một số trường hợp tương đối với mọi chương trình.

tác giữa người và máy.
- Nhập dữ liệu: Một trong
những sự tương tác
thường gặp là chương
trình yêu cầu nhập dữ
liệu.
- Tạm ngừng chương
trình
- Hộp thoại: hộp thoại
được sử dụng như một
công cụ cho việc giao
tiếp giữa người và máy
tính trong khi chạy
chương trình
4. Củng cố: (5 phút)
? Hãy nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy
5. Dặn dò: (2 phút)
- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 5,6,7/26/SGK
V. Rút kinh nghiệm:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
16


.......................................................................................................................................................

Ngày soạn:
Ngày giảng:


Ký duyệt của ban giám hiệu:

Tiết 9
Bài thực hành 2. VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số
công việc.
II. Chuẩn bị:
Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử.
III. Phương pháp:
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng
nhóm.
IV. Tiến trình dạy và học:
1. Ổn định tổ chức lớp
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
+ Hoạt động 1: Viết các
biểu thức toán học sau
đây dưới dạng biểu thức
trong Pascal?
+ Học sinh thực hiện

a) 15 x 4 – 30 + 12 ;
chuyển các biểu thức toán
học sang biểu thức trong
b) 15 + 5
18
Pasca ở trên máy tính.
;
3+1
5+1
c) (10 + 2)2
;
17

Nội dung


(3 + 1)
d) (10 + 2)2 - 24
;
(3 + 1)
+ Hoạt động 2: Khởi
động Turbo Pascal và gõ
chương trình để tính các Học sinh tiến hành gõ
biểu thức trên.
chương trình để tính các
biểu thức đã cho ở trên.
Lưu chương trình với tên Chọn Menu File => Save
CT2.
để lưu chương trình
4. Nhận xét (5 phút)

Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
5. Dặn dò: (2 phút)
- Tiết sau thực hành: “Bài thực hành số 2” (tt)
V. Rút kinh nghiệm:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

18


Ngày soạn:
Ngày giảng:

Ký duyệt của ban giám hiệu:

Tiết 10
Bài thực hành 2. VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN (tt)
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết sử dụng phép toán DIV và MOD
- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phép toán DIV và MOD để giải một số bài toán.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số
công việc.
II. Chuẩn bị:
Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử.
III. Phương pháp:

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng
nhóm.
IV. Tiến trình dạy và học:
1. Ổn định tổ chức lớp
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu
các phép chia lấy phần
nguyên và phép chia lấy
phần dư với số nguyên.
Sử dụng các câu lệnh tạm
ngừng chương trình.
- Mở tệp mới và gõ + Học sinh thực hiện gõ
chương trình ở sách giáo chương trình theo sự
khoa.
hướng dẫn của giáo viên.
+ Nhấn F9 để dịch và sửa
- Dịch và chạy chương lỗi chương trình (nếu có).
trình. Quan sát kết quả Nhấn Ctrl + F9 để chạy
nhận được và cho nhận chương trình và đưa ra
19

Nội dung


xét về các kết quả đó.
- Thêm các câu lệnh

delay(5000) vào sau mỗi
câu lệnh writeln trong
chương trình trên. Dịch
và chạy chương trình.
Quan sát chương trình
tạm dừng 5 giây sau khi
in từng kết quả ra màn
hình.
- Thêm câu lệnh Readln
vào chương trình (Trước
từ khoá end). Dich và
chạy chương trình. Quan
sát kết quả hoạt động của
chương trình. Nhấn phím
Enter để tiếp tục

nhận xét về kết quả.
Học sinh độc lập thực
hiện theo yêu cầu của
giáo viên

Học sinh thực hiện thêm
câu lệnh Readln trước từ
khoá End, dịch và chạy
chương trình sau đó quan
sát kết quả.

+ Hoạt động 2: Mở lại
tệp chương trình CT2.pas
và sửa 3 câu lệnh cuối ở Học sinh thực hiện theo

trong sách giáo khoa yêu cầu của giáo viên.
trước từ khoá End. Dịch
và chạy chương trình sau
đó quan sát kết quả.
4. Nhận xét (5 phút)
- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
5. Dặn dò: (2 phút)
- Xem bài trước, tiết sau học bài mới
V. Rút kinh nghiệm:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

20


Ngày soạn:
Ngày giảng:

Ký duyệt của ban giám hiệu:

Tiết 11
Phần mềm học tập
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều
công việc liên tiếp.
2. Kĩ năng:

- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn .
- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười
ngón tay.
3. Thái độ:
- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó.
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh.
II. Chuẩn bị:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out
III. Phương pháp:
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng
nhóm.
IV. Tiến trình dạy và học:
1. Ổn định tổ chức lớp
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
+ Hoạt động 1: Giới
thiệu phần mềm
? Hãy nêu mục đích sử + Mục đích của phần mềm
dụng của phần mềm.
là luyện gõ bàn phím nhau
và chính xác.
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu
cách khởi động và giới
thiệu màn hình chính của
phần mềm.
21


Nội dung
1. Giới thiệu phần
mềm:

2. Màn hình chính
của phần mềm:
a) Khởi động phần
mềm:


? Hãy nêu cách để khởi Nháy đúp chuột lên biểu
Để khởi động phần
động phần mềm.
mềm ta nháy đúp
tượng của phần mềm
GV giới thiệu màn hình
chuột lên biểu tượng
trên màn hình Desktop.
chính của phần mềm.
Học sinh chú ý quan sát

+ Các thành phần chính của
- Yêu cầu HS nghiên cứu phần mềm gồm:
SGK => các thành phần - Hình bàn phím ở vị trí
chính của phần mềm.
trung tâm.
- Khu vực chơi phía trên
hình bàn phím.
- Khung bên phải chứa các
lệnh và thông tin của lượt

chơi.
- Muốn thoát khỏi phần Học sinh chú ý lắng nghe
mềm ta nháy chuột lên => ghi nhớ kiến thức.
nút Stop ở khung bên
phải hoặc nháy vào nút
Close

+ Hoạt động 3: Tìm hiểu
cách sử dụng phần mềm.
Yêu cầu học sinh nghiên HS nghiên cứu SGK =>
cứu SGK => cách sử cách sử dụng
dụng phần mềm.
- Để bắt đầu chơi em nháy
chuột tại nút Start tại khung
bên phải.
- Xuất hiện hộp thoại cho
biết các phím (trong bàn
phím) được sử dụng trong
lần chơi đó.-> Nhấn phím
space để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi
là phải bắn phá các ô có
22

b) Giới thiệu màn
hình chính của phần
mềm:

c) Thoát khỏi phần
mềm

- Muốn thoát khỏi
phần mềm ta nháy
chuột lên nút Stop ở
khung bên phải hoặc
nháy vào nút Close
3. Hướng dẫn sử
dụng:


dạng
- Điều khiển thanh ngang và
bắn những quả cầu nhỏ bằng
các phím tương ứng.
- Không được để quả cầu
lớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, không
được để các con vật lạ
chạm vào thanh ngang
4. Củng cố: (5phút)
- Yêu cầu học sinh nhắc lại các thao tác chính của phần mềm
5. Dặn dò: (2 phút)
- Về nhà xem lại bài, tiết sau thực hành
V. Rút kinh nghiệm:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

23



Ngày soạn:
Ngày giảng:

Ký duyệt của ban giám hiệu:

Tiết 12
Phần mềm học tập
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (tt)
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ mười ngón
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
3. Thái độ:
- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó.
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh.
II. Chuẩn bị:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out
III. Phương pháp:
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng
nhóm.
IV. Tiến trình dạy và học:
1. Ổn định tổ chức lớp
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
+ Hoạt động 1: Khởi
động phần mềm

Nháy đúp chuột lên
? Yêu cầu học sinh
tượng của phần mềm
khởi động phần mềm
màn hình Desktop để
động theo yêu cầu của
viên.

Nội dung
biểu
trên
khởi
giáo

+ Hoạt động 2: Giới Học sinh chú ý lắng nghe =>
thiệu nội dung bài thực Ghi nhớ kiến thức.
hành.
GV giới thiệu nội dung
bài thực hành
+ Hoạt động 3: Học Sử dụng phần mềm để luyện
24


sinh thực hành luyện gõ 10 ngón theo yêu cầu của
gõ mười ngón trên giáo viên.
phần mềm.
4. Nhận xét: (5 phút)
Nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
5. Dặn dò: (2 phút)
- Ôn lại nội dung đã học và đọc trước bài: Sử dụng biến trong chương trình

V. Rút kinh nghiệm:
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

25


×