Tải bản đầy đủ (.docx) (29 trang)

TỔNG HỢP CÂU HỎI ÔN TẬP MÔN ĐỒ HỌA MÁY TÍNH (có đáp án)

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (119.89 KB, 29 trang )

CÂU HỎI ÔN TẬP ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Câu 21. Một đoạn thẳng lý tưởng là:
A.
B.
C.
D.

Đoạn thẳng phải có mật độ điểm bằng nhau
Phải bắt đầu và kết thúc đúng điểm
Có Mật độ điểm không phụ thuộc vào độ dài và hệ số góc của đoạn thẳng
Tất cả các phương án trên

Câu 1. Điểm đầu nút của đoạn thẳng (-2,-6) và (3,-2), giá trị hệ số góc k tính
được là:
A.
B.
C.
D.

k = 0.8
k=3
k = -0.8
k = 1.5

Câu 3. Đoạn thẳng có 2 điểm là (12,20) và (22,27). Dùng thuật toán Bresenhaghm vẽ
đoạn thẳng tính các giá trị p và y tại x =13:
A.
B.
C.
D.


p = -3 và y = 21
p = -2 và y = 21
p = -3 và y = 22
p = 5 và y = 23

Câu 9. Đoạn thẳng có 2 điểm là (12,20) và (22,27). Dùng thuật toán DDA vẽ đoạn
thẳng tính các giá trị y và yi tại x =12:
A.
B.
C.
D.

yi = 20 và y = 20
yi = 21 và y = 20.7
yi = 21 và y = 21.4
yi = 20 và y = 20.7

Câu 10. Trong thuật toán Bresenham ta tính được giá trị P0 = 2dy-dx. Ở bước thứ i ta
tính được giá trị Pi , nếu Pi < 0 ta chọn giá trị yi và Pi theo công thức sau:
A. Yi+1= Yi + 1 và Pi+1=Pi + 2dy – 2dx
B. Yi+1= Yi và Pi+1 = Pi + 2dy
C. Yi+1= Yi và Pi+1=Pi = 2dy – 2dx
D. Yi+1= Yi + 1 và Pi+1 = Pi + 2dy
Câu 11. Trong thuật toán Bresenham ta tính được giá trị P0 = 2dy-dx. Ở bước thứ i ta
tính được giá trị Pi , nếu Pi > 0 ta chọn giá trị yi và Pi theo công thức sau:
A. Yi+1= Yi + 1 và Pi+1 = Pi + 2dy – 2dx
B. Yi+1= Yi và Pi+1 = Pi + 2dy
C. Yi+1= Yi và Pi+1 = Pi + 2dy
D. Yi+1= Yi + 1 và Pi+1 = Pi + 2dy – 2dx
Câu 12. Trong thuật toán DDA ta có x = x+1, m = dy/dx thì giá trị y và yi tính theo

công thức nào sau đây:
A. Yi+1 = Yi + m, Yi+1 = Round(Y)


B. Yi-1 = Yi + m, Yi+1 = Round(Y)
C. Yi+1 = Yi + m, Yi+1 = Y1
D. Yi-1 = Yi + m, Yi+1 = Y
Câu 13. Theo giải thuật MidPoint vẽ đoạn thẳng thì O là điểm giữa, Ta có
Pi = 2F(O) = 2F(Xi+1, Yi + 1/2) thì giá trị nào của Pi điểm O nằm dưới đoạn thẳng:
A. Pi = 0
B. Pi = Pi + 1
C. Pi > 0
D. Pi < 0
Câu 14. Theo giải thuật MidPoint vẽ đoạn thẳng thì O là điểm giữa, Ta có
Pi = 2F(O) = 2F(Xi+1, Yi + 1/2) thì giá trị nào của Pi điểm O nằm trên đoạn thẳng:
A. Pi = 0
B. Pi = Pi + 1
C. Pi > 0
D. Pi < 0
Câu 15. Thuật toán MidPoint để vẽ đường tròn được chia làm 8 phần. Ta có điểm đầu
là x,y và lấy đối xứng qua các trục và đường phân giác để xác định các điểm còn lại.
Khi lấy đối xứng qua trục Ox thì tọa độ x, y được tính như sau:
A. x,y vẫn giữ nguyên
B. Tọa độ mới là –x, -y
C. x giữ nguyên, y thay đổi
D. y giữ nguyên, x thay đổi
Câu 16. Thuật toán MidPoint để vẽ đường tròn được chia làm 8 phần. Ta có điểm đầu
là x,y và lấy đối xứng qua các trục và đường phân giác để xác định các điểm còn lại.
Khi lấy đối xứng qua trục Oy thì tọa độ x, y được tính như sau:
A. x,y vẫn giữ nguyên

B. Tọa độ mới là –x, -y
C. x giữ nguyên, y thay đổi
D. y giữ nguyên, x thay đổi
Câu 17. Thuậ toán Midpoint để vẽ đường tròn được chia làm 8 phần. Điểm có tọa độ
(y,x) thì đối xứng qua Ox sẽ được tọa độ nào?
A. (x,y)
B. (x,-y)
C. (y,-x)
D. (-y,-x)
Câu 18. Câu lệnh SetColor dùng để làm gì?
A. Vẽ đoạn thẳng
B. Thiết lập dạng đường thẳng
C. Trả về hệ số nguyên dương là màu của điểm ảnh
D. Đặt màu vẽ cho các lệnh vẽ đoạn thẳng, hình chữ nhật, đa giác, đường tròn...
Câu 22. Lệnh GetPixel(X,Y) word : dùng để làm gì ?
A. Lệnh vẽ điểm có tọa độ (x,y)
B. Lệnh trả về số nguyên dương là màu của điểm ảnh ở tọa độ (x,y)
C. Đặt màu vẽ cho các lệnh vẽ đoạn thẳng, hình chữ nhật, đa giác, đường tròn...
D. Thiết lập dạng đường thẳng
Câu 23. Cho biết ý nghĩa cả câu lệnh sau:


SetViewPort(getmaxX div 2, getmaxY div 2, GetmaxX, GetmaxY, clipoff).
A. Thiết lập chế độ vẽ
B. Di chuyển con trỏ đồ họa về tọa độ GetmaxX div 2, GetmaxY div 2
C. Đưa gốc tọa độ về giữa màn hình
D. Tô màu cho hình chữ nhật từ tọa độ (GetmaxX div 2, getmaxY div 2) đến
(GetmaxX, GetmaxY).
Câu 24. Lệnh SetFillStyle() là lệnh đặt mẫu tô cho các đối tượng, Hãy chọn đáp án sai
trong các đáp án sau:

A. Tô hình chữ nhật
B. Tô hình hộp
C. Tô đa giác
D. Tô đoạn thẳng
Câu 25. Trong lệnh
SetViewPort(getmaxX div 2, getmaxY div 2, GetmaxX, GetmaxY, clipoff)
Thì clipoff có nghĩa là gì ?
A. Xóa nội dung bên trong ViewPort
B. Loại bỏ Viewport trở về chế độ toàn màn hình
C. Cho phép vẽ ra ngoài vùng viewport
D. Không cho phép vẽ ra ngoài vùng ViewPort
Câu 27. Hàm GetX, GetY là cặp hàm gì?
A. Trả lại tọa độ hiện thời của CP
B. Chuyển con trỏ tới vị trí X,Y
C. Hàm trả lại giá trị mầu hiện có
D. Di chuyển gốc tọa độ về vị trí GetX, GetY.
Câu 28. Lệnh tô màu đa giác là lệnh nào?
A. FillPoly(n,P)
B. FloodFill(x,y,c)
C. SetFillStyle()
D. SetColor
Câu 29. Lệnh Bar(X1,Y1,X2,Y2) là lệnh gì ?
A. Tô hình chữ nhật
B. Tô hình chữ nhật đặc
C. Tô hình hộp
D. Tô đa giác
Câu 30. Trong chương trình vẽ đa giác thì lệnh gán giá trị dagiac[6] := dagiac[1]
để làm gì ?
A. Vẽ đa giác có 6 đỉnh
B. Để vẽ đa giác khép kín có đỉnh 6 trùng với đỉnh 1

C. Vẽ 6 đa giác chồng lên nhau
D. Vẽ 6 đỉnh của đa giác
Câu 1. Đối tượng nhỏ nhất trong đồ họa máy tính là gì?
A. KB
B. Byte
C. Pixel
D. Bit
Câu 2. Thuật toán Bresenham vẽ đuồng thẳng dựa trên phép toán nào?


A. Phép toán trên số thực
B. Thay thế các phép toán trên số thực bằng các phép toán trên số nguyên
C. Phép dịch bit
D. Phép cộng các bit
Câu 3. Thuật toán Dda vẽ đường thẳng dựa trên phép toán nào?
A. Phép toán trên số nguyên
B. Phép toán trên số thực
C. Phép cộng bit
D. Phép dịch các bit
Câu 4. Giả sử có điểm yi trong thuật toán Bresenham thì điểm i+1 có tọa độ là:
A. Ytrước = Ysau + m
B. Yi
C. Yi+1 hoặc Yi
D. Yi+1
Câu 5. Hình dạng của chuỗi ký tự có thể được xác định bởi một tập các đường gấp
khúc cho chọn Font nào ?
A. Font bitmap
B. Font TrueType
C. Font Vector
D. Font CHR

Câu 6. Hình dạng chuỗi ký tự được xác định bởi tập các mâu Pixel khi chọn Font
nào?
A. Font bitmap
B. Font TrueType
C. Font Vector
D. Font CHR
Câu 7. Giao điểm của hai đoạn thẳng được gọi là gì?
A. Đường gấp khúc
B. Đỉnh
C. Đường thẳng
D. Điểm
Câu 8. Ta có điểm xi,yi ở bước thứ i ta xét điểm cần chọn, ở bước thứ i+1 sẽ là
xi+1=xi+1 và yi+1 = yi hoặc yi+1 trong trường hợp đọn thẳng có hệ số góc:
A. M > 1
B. M < 0
C. 0 < m < 1
D. M =0
Câu 9. Trong vòng lặp for(i = x1; i < x2;i++) ta gán giá trịx:= x+1 và y:= y+m là
minh họa của thuật toán vẽ đường thẳng bằng:
A. Bresenham
B. DDA
C. Midpoint
D. Không phải là phép gán của thuật toán vẽ đường thẳng
Câu 10. Trong vòng lặp for(i = x1; i < x2;i++) ta gán giá trị
x:= x+1;y:= y+m; PutPixel(x,round(y),color) là minh họa của thuật toán vẽ
đường thẳng bằng:


A. Bresenham
B. DDA

C. Midpoint
D. Không phải là phép gán của thuật toán vẽ đường thẳng
Câu 11. Chọn phương án sai cho kỹ thuật đồ họa điểm:
A. Quan sát đối tượng ở nhiều góc nhìn khác nhau bằng cách thay đổi góc nhìn
B. Dễ dàng thay đổi màu sắc của đối tượng (màu sắc, độ sáng)
C. Xóa đi dễ dàng từng Pixel của đối tượng
D. Đối tượng được hiển thị thông qua từng mẫu rời rạc
Câu 12. Hệ tọa độ thiết bị chuẩn (Normalized device coordinates) được sử dụng với
mục đích:
A. Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chưa chắc hiển thị
chính xác trên thiết bị khác
B. Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chắc chắn sẽ hiển
thị chính xác trên thiết bị khác
C. Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này se tạo ra hình ảnh tương tự trên
thiết bị khác.
D. Các mục trên đều sai.
Câu 13. Nếu thônng tin mỗi một Pixel trên màn hình chúng ta dùng 16-bit. Thì bảng
LUT (Lookup Table) có số màu là:
A. 65536 màu
B. 1024 màu
C. 16 màu
D. 1016 màu
Câu 14. Nếu thônng tin mỗi một Pixel trên màn hình chúng ta dùng 8-bit. Thì bảng
LUT (Lookup Table) có số màu là:
A. 256 màu
B. 8 màu
C. 1024 màu
D. 32 màu
Câu 15. Nếu thônng tin mỗi một Pixel trên màn hình chúng ta dùng 10-bit. Thì bảng
LUT (Lookup Table) có số màu là:

A. 1024 màu
B. 32 màu
C. 256 màu
D. 10 màu
Câu 16. Giải thuật sau đây là giái thuật nào đã học?


Void Function(int xt, int yt, int r, int c)
{
int x,y,d;
x = 0;
y = r;
d = l –r;
while ( x < = y)
{
putpixel(xt + x, yt + y,c);
putpixel(xt - x, yt + y,c);
putpixel(xt + x, yt - y,c);
putpixel(xt - x, yt - y,c);
putpixel(xt + y, yt + x,c);
putpixel(xt - y, yt + x,c);
putpixel(xt + y, yt - x,c);
putpixel(xt - y, yt - x,c);
if (d < 0)
d+= 2 * x + 3;
else {
d+= 2 * (x-y) + 5;
y;
}
X++;

}
}

A. Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn
B. Giải thuật MidPoint xây dựng đường tròn
C. Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse
D. Giải thuật Midpoint xây dựng đường ellipse
Câu 17. Đoạn mã sau mô tả giải thuật nào ?
dx = x2 – x1; dy = y2 – y1; p = 2 *dy – dx
for (x = x1;x <= x2;x++)
{
putpixel(x,y,c);
if (p < 0)
p+= 2 * dy;
else
{
p+= 2 * dy – 2 * dx;
y++;
}
}

A. Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng với 0B. Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng với k>1
C. Giải thuật vẽ đoạn thẳng Midpoint với 0D. Giải thuật vẽ đoạn thẳng Midpoint với k>1
Câu 18. Để vẽ đường ellipse ta chỉ xây dựng giải thuật vẽ ¼ đường ellipse sau đó lấy
đối xứng. Hàm sau là hám lấy đối xứng 4 điểm (vẽ 4 điểm 1 lúc). Rất tiếc là trong


hàm bị thiếu một lệnh nên hình ellipse khi hiển thị trên màn hình sẽ thiếu ¼ hình ở

phần nào:
void plot (int xc, int yc, int x, int y, int color)
{ // xc,yc là tọa độ tam của ellipse
putpixel(xc + x, yc + y, color);
putpixel(xc - x, yc + y, color);
putpixel(xc + x, yc - y, color);
}

A. Trái dưới
B. Trái trên
C. Phải trên
D. Phải dưới
Câu 19. Đoạn mã sau mô tả thuật toán nào ?
void Line(int x1, int y1, int x2, int y2, Color mau)
{
float m = (float)(y2-y1)/(x2-x1);
if (m < 1)
{
int x = x1;
float y = y1;
putpixel(x, round(y), mau);
}
else
{
int y = y1;
float x = x1;
putpixel(round(x),y, mau)
while (y < y2)
{
x+= float(1)/m;

y++;
putpixel(round(x),y,mau);
}
}
}

A. Giải thuật DDA vẽ đường thẳng
B. Giải thuật MidPoint vẽ đường thẳng
C. Giải thuật Bresenham vẽ đường thẳng
D. Giải thuật trung điểm vẽ đường thẳng
Câu 222. Số màu có thể biểu diễn trong chế độ đồ họa do yếu tố nào quy định?
A. Số bit tương ứng với 1 pixel
B. Độ phân giải màn hình
C. Do kích thước màn hình
D. Không phải 3 yếu tố trên
Câu 223. Trong chế độ 256 màu, số bit cho mỗi Pixel là:
A. 5
B. 6
C. 7


D. 8
Câu 224. Các file tối thiểu cần cho việc vẽ đồ họa:
A. GRAPH.H, *.BGI, *.BHR
B. GRAPH.H, *.TXT, *.DOC
C. *.BGI, *.TXT, *.DOC
D. *.CHR, *.TXT, *.DOC
Câu 225. Một chương trình đồ họa gồm bao nhiêu đoạn
A. 2
B. 3 (khởi tạo, detect, link)

C. 4
D. 5
Câu 226. Trong chế độ graphic, gốc tọa độ là:
A. Góc trên trái
B. Góc trên bên phải
C. Góc dưới bên trái
D. Góc dưới bên phải
Câu 227. Ba màu cơ bản trong máy tính là:
A. RED, GREEN, BLUE
B. RED, YELLOW, BLUE
C. BLUE, YELLOW, BLUE
D. GREEN, RED, PING
Câu 228. Hàm getpixel(int x, int y) dùng để làm gì ?
A. Vẽ một điểm tại tọa độ (x,y)
B. Lấy giá trị màu của điểm tại tọa độ (x,y)
C. Vẽ một điểm tại ví trí con trỏ
D. Cả 3 phương án đều sai
Câu 229. Sau khi hàm setviewport(int x1, int y1, int x2, int y2, int clip); được thực
hiện thì tọa độ (0,0) của tất cả các hàm sẽ là:
A. Góc trên phải của màn hình
B. Góc trên phải của viewport
C. Góc trên trái của màn hình
D. Góc trên trái của viewport
Câu 230. Trong chế độ đồ họa, hàm nào dùng để hiện nội dung xâu?
A. printf()
B. outtext(char far* textstring)
C. outtextxy(int x, int y, char far *textstring)
D. putchar();
Câu 231. Trong bước khởi tạo đồ họa ta cần:
A. Xác định vi mạch

B. Chọn chế độ đồ họa
C. Cả 2 phương án trên đều sai
D. Cả 2 phương án trên đều đúng
Câu 232. Khẳng định nào dưới đây là sai?
A. Hàm moveto(int x, int y) di chuyển vị trí hiện tại của màn hình đồ họa tới điểm
có tọa độ (x,y).


B. lineto(int x, int y) là hàm vẽ đường thẳng từ vị trí con trỏ đồ họa hiện tại tới
điểm có tọa độ (x,y).
C. linerel(int x, int y) vẽ đường thẳng từ gốc tọa độ tới điểm có tọa độ (x,y);
D. line(int x1, int y1, int x2, int y2) vẽ đường thẳng nối liền 2 điểm có tọa độ (x1,
y1) và (x2,y2).
Câu 233. Hàm putpixel(int x, int y) dùng để làm gì?
A. Vẽ một điểm tại tọa độ (x,y).
B. Lấy màu của điểm có tọa độ (x,y).
C. Vẽ một điểm tại ví trí con trỏ
D. Cả 3 phương án trên đều sai
Câu 234. Lệnh nào dùng để đóng chế độ đồ họa:
A. Getch();
B. Closegraph();
C. Cả 2 phương án trên đều sai
D. Cả 2 phương án trên đều đúng.
Câu 235. Hàm closegraph() dùng để làm gì?
A. Sẽ giải phóng hết các vùng nhớ dành cho đồ họa.
B. Dùng để dùng màn hình
C. Dùng để xóa màn hình
D. Cả 3 phương án trên đếu sai
Caau 236. Phát biểu nào là đúng khi nói về hai hàm:
Rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) và bar(int x1, int y1, int x2, int y2):

A. Cả 2 hàm đều vẽ hình chữ nhật
B. Hàm thứ nhất chỉ vẽ viền hình chữ nhật, không tô màu bên trong còn hàm thứ 2
tô cả màu bên trong
C. Hàm thứ 2 chỉ vẽ đường viền hình chữ nhật, không tô màu bên trong còn hàm
thứ nhất thì tô cả màu bên trong
D. Cả hai hàm đều vẽ hình chữ nhật và tô cả màu bên trong
Câu 237. Chế độ đồ họa bao gồm các vấn đề:
A. Bao nhiêu màu
B. Gồm những màu gì
C. Cả hai ý trên đều đúng
D. Cả hai ý trên đều sai
Câu 239. Tham số clip trong hàm setviewport(int x1, int y1, int x2, int y2, int clip);
quy định vấn đề gì ?
A. Cho phép hiển thị hay không hiển thị các net vẽ bên trong viewport
B. Cho phép hiển thị hay không hiển thị các net vẽ bên ngoài viewport
C. Cả 2 đều đúng
D. Cả 2 đều sai
Câu 240. Điều gì là đúng nhất khi nói về hàm FloodFill(int x, int y, int Border):
A. Dùng để tô màu hình tròn chứa điểm (x,y)
B. Dùng để tô màu hình chữ nhật chứa điểm (x,y)
C. Dùng để tô màu đa giác chứa điểm (x,y)
D. Dùng để tô màu miên kín bất kì chứa điểm (x,y).
Câu 241. Trong chế độ đồ họa, hàm nào sau đây thiết lập kiểu chữ, cỡ chữ:
A. outtext(int x, int y, char far *texstring);


B. outtext(char far *textstring);
C. settextstyle(int font, int direcction, int charsize);
D. Cả 3 phương án trên
Câu 122. Tại sao hàm scanf() và printf() gọi là 2 hàm nhập, xuất có định dạng:

A. Vì chúng có chuỗi định dạng trong tham số
B. Vì chúng thường dùng để nhập , xuất các giá trị trong chỉ một điều kiện đã định
trước.
C. Vì một lí do khác
D. 2 hàm trên không phải là hai hàm nhập xuất có định dạng.
Câu 129. Một biến phải bắt đầu với:
A. Một kí tự thường như các chữ cái hoặc dấu gạch dưới
B. Một dấu gạch dưới
C. Một kí tự kiểu số
D. Một toán tử như: +, -, ..
Câu 133. Mảng là:
A. Một nhóm phần tử có cùng kiểu và có chung tên gọi
B. Một nhóm phần tử có thể có kiểu riêng và chung tên gọi.
C. Một nhóm phần tử có kiểu riêng và tên gọi riêng cho mỗi phần tử.
D. Một kiểu dữ liệu cơ sở đã định sẵn của ngôn ngữ lập trình C.
Câu 134. Kích thước của mảng là:
A. Số phần tử tối đa của mảng
B. Kích thước bộ nhớ sẽ cấp phát cho mảng
C. Cả hai câu trên đều đúng
D. Cả hai câu trên đều sai
Câu 1. Lệnh randomize() nằm trong thư viện nào sau đây:
A. iostream.h
B. conio.h
C. stdio.h
D. dos.h
Câu 2. Lệnh clrscr() nằm trong thư viện nào sau đây:
A. iostream.h
B. conio.h
C. stdio.h
D. dos.h

Câu 3. Phương pháp định nghĩa bằng đê qui là:
A. Phương pháp xác định đối tượng thông qua các đối tượng khác
B. Phương pháp định nghĩa đối tượng thông qua chính nó
C. Phương pháp xác định đối tượng thông qua chính nó
D. Phương pháo định nghĩa đối tượng thông qua các đối tượng khác
Câu 4. Xâu định dạng nào dưới đây dùng đẻ in ra một số nguyên
A. “%u”
B. “%p”
C. “%e”
D. “%d”
Câu 5. Lệnh getch() nằm trong thư viện nào?
A. iostream.h


B. conio.h
C. stdio.h
D. dos.h
Câu 6. Cho biết kết quả của chương trình sau:
#include void main()
{
float a = 1.2; int b = a;
cout<}

A. 1
B. 1.2
C. Một kết quả khác
D. Chương trình báo lỗi
Câu 7. Lệnh nào sau đây sẽ nhập số từ bàn phím?
A. input

B. cin
C. scanf
D. Cả B và C
Câu 8. Cho biết trong các lệnh dưới đây, lệnh nào không nằm trong thư viện conio.h;
A. getche();
B. textbackground()
C. gotoxy()
D. random();
Câu 9. Trong C, #define là chỉ thị:
A. Định nghĩa một tên gọi cho một dữ liệu số nguyên
B. Định nghĩa một tên gọi cho một dữ liệu chuối ký tự
C. Định nghĩa một tên gọi cho một dữ liệu
D. Tất cả các câu trên đều sai
Câu 1. Chọn các tên đúng theo cú pháp C
A. m172
B. 123
C. i2
D. Tất cả đều sai
Câu 2. Chọn phát biểu sai, một tên bắt đầu bằng:
A. Ký tự chữ
B. Ký tự gạch nối ( underscore character)
C. Ký hiệu toán tử như +,-,*,/
D. Cả B và C
Câu 3. Chọn phát biểu đúng:
A. “\n” là chỉ thị dời con nháy về cuối dòng
B. “\r” là chỉ thị dời con nháy về dòng sau
C. “\r” là chỉ thị dời con nháy về cuối dòng
D. “\r” là chỉ thị dời con nháy về dòng giữa
Câu 4. Nếu không cẩn thận, dủng chỉ thị #define sẽ gây ra ....
A. Hiệu ứng dây chuyền

B. Hiệu ứng lề


C. Hiệu ứng nhà kính
D. Tất cả đều đúng
Câu 5. Trong C, chỉ thị include đòi hỏi:
A. File phải tồn tại trong đĩa cứng
B. File phải tồn tại trong thư mục inlude directory đã được thiết lập bởi người
dùng
C. File phải tồn tại trong đía CD
D. File phải tồn tại trong thư mục gốc của ổ đĩa cứng C
Câu 6. Chọn phát biểu đúng:
A. Trong C++3.1, kiểu int chiếm 4 byte và kiểu long chiếm 8 byte.
B. Trong C++3.1, kiểu double chiếm 8 byte và kiểu float chiếm 4 byte
C. Trong C++3.1, kiểu char chiếm 2 byte và kiểu int chiếm 2 byte
D. Trong C++3.1, kiểu int chiểm 2 byte và kiểu long chiếm 8 byte
Câu 7. Biến là gì?
A. Tên gọi của một vùng nhớ
B. Một giá trị không đổi
C. Cả a,b đều đúng
D. Cả A, B đều sai
Câu 8. Chọn phát biểu đúng:
A. Giá trị của biến có thể thay đổi
B. Giá trị của biến không thể thay đổi
C. Hai biến có thể có cùng tên trong một tầm vực
D. Trong ngôn ngữ C, tên biến phải là các ký tự từ a đến z
Câu 9. Trong C, khởi tạo một biến bằng cú pháp:
A. DataType var :: var = giá trị;
B. DataType var ;: var = biểu thức;
C. DataType var = biểu thức;

D. Tất cả các câu trên đều đúng.
PART 2
Câu 1. Trong thuật toán Cohen-Sutherland dùng 4 đường thẳng để chứa cạnh của cửa
sổ chia mặt phẳng thành 9 phần. Mỗi điểm A(x,y) thuộc mặt phẳng được gán 4-bit
abcd theo cách sau: a =1(y>ymax), b=1(y<ymin), c=1(x>xmax), d=1(xđầu mút của đoạn thẳng = 0000 thì doạn thẳng đó:
A. Nằm ngoài cửa sổ hiển thị
B. Nằm trái cửa sổ hiển thị
C. Nằm phải cửa sổ hiển thị
D. Nằm trong cửa sổ hiển thị
Câu 2. Trong thuật toán Cohen-Sutherland dùng 4 đường thẳng để chứa cạnh của cửa
sổ chia mặt phẳng thành 9 phần. Mỗi điểm A(x,y) thuộc mặt phẳng được gán 4-bit
abcd theo cách sau: a =1(y>ymax), b=1(y<ymin), c=1(x>xmax), d=1(xE có mã là 0100 thì điểm E nằm ở đâu của cứa sổ:
A. Nằm phía trên cửa sổ
B. Nằm dưới cửa sổ
C. Bên trái cửa sổ
D. Bên phải cửa sổ


Câu 3. Trong thuật toán Cohen-Sutherland dùng 4 đường thẳng để chứa cạnh của cửa
sổ chia mặt phẳng thành 9 phần. Mỗi điểm A(x,y) thuộc mặt phẳng được gán 4-bit
abcd theo cách sau: a =1(y>ymax), b=1(y<ymin), c=1(x>xmax), d=1(xE có mã là 0001 thì điểm E nằm ở đâu của cứa sổ:
A. Nằm phía trên cửa sổ
B. Nằm dưới cửa sổ
C. Bên trái cửa sổ
D. Bên phải cửa sổ
Câu 4. Trong thuật toán Cohen-Sutherland dùng 4 đường thẳng để chứa cạnh của cửa
sổ chia mặt phẳng thành 9 phần. Mỗi điểm A(x,y) thuộc mặt phẳng được gán 4-bit

abcd theo cách sau: a =1(y>ymax), b=1(y<ymin), c=1(x>xmax), d=1(xE có mã là 0101 thì điểm E nằm ở đâu của cứa sổ:
A. Nằm phía trên trái cửa sổ
B. Nằm dưới trái cửa sổ
C. Bên dưới phải cửa sổ
D. Bên trên phải cửa sổ
Câu 5. Trong thuật toán Cohen-Sutherland dùng 4 đường thẳng để chứa cạnh của cửa
sổ chia mặt phẳng thành 9 phần. Mỗi điểm A(x,y) thuộc mặt phẳng được gán 4-bit
abcd theo cách sau: a =1(y>ymax), b=1(y<ymin), c=1(x>xmax), d=1(xE có mã là 1010 thì điểm E nằm ở đâu của cứa sổ:
A. Nằm phía trên trái cửa sổ
B. Nằm dưới trái cửa sổ
C. Bên dưới phải cửa sổ
D. Bên trên phải cửa sổ
Câu 6. Trong thuật toán tô màu vùng kín theo đường biên thì có các phương pháp xác
định điểm lân cận như:
A. Loại 4 điểm
B. Loại 6 điểm
C. Loại 8 điểm
D. Loại 4 điểm hoặc 8 điểm
Câu 7. Có các pháp biến hình nào trong hệ tọa đồ Decac?
A. Phép tính tiến
B. Phép tỉ lệ
C. Phép quay
D. Tất cả các phép trên
Câu 8. Ảnh của phép tịnh tiến theo vector (a,b) của điểm P(x,y) là điểm Q(x*,y*)
A. x* = x.a, y* = y.b
B. x* = x-a, y* = y-b
C. x* = x+a, y* = y+b
D. x* = x/a, y* = y/b

Câu 9. Làm thay đổi kích thước của đối tượng (phép tỉ lệ) có hệ số co giãn t, ty của
điểm P(x,y) là điểm Q(x*,y*). Nếu thu nhỏ đối tượng thì giá trị tx và ty là:
A. tx < 1, ty < 1
B. tx > 1, ty > 1
C. tx = ty = 1


D. tx > 1, ty < 1
Câu 10. Làm thay đổi kích thước của đối tượng (phép tỉ lệ) có hệ số co giãn t, ty của
điểm P(x,y) là điểm Q(x*,y*). Nếu phóng to đối tượng thì giá trị tx và ty là:
A. tx < 1, ty < 1
B. tx > 1, ty > 1
C. tx = ty = 1
D. tx > 1, ty < 1
Câu 11. Làm thay đổi kích thước của đối tượng (phép tỉ lệ) có hệ số co giãn tx, ty của
điểm P(x,y) là điểm Q(x*,y*). Nếu thay đổi tỉ lệ đối tượng thì giá trị tx và ty là:
A. x*=tx.x, y* = ty.y
B. x*=tx/x, y* = ty/y
C. x*=tx+x, y* = ty+y
D. x*=tx-x, y* = ty-y
Câu 12. Quan điểm của phép biến đổi hình học là:
A. Biến đổi đối tượng
B. Biến đổi hệ tọa độ
C. Đáp án A, B là đúng
D. Đáp án A, B là sai
Câu 13. Trong hệ tọa độ thuần nhất có thể biểu diễn được các phép biến đổi nào?
A. Phép tịnh tiến
B. Phép tỉ lệ
C. Phép quay quanh gốc tọa độ
D. Tất cả các phép trên( tài liệu chương 3)

Câu 14. Tọa độ thuần nhất của 1 điểm trên mặt phẳng được biểu diễn bằng bộ 3 số tỷ
lệ (xh,yh,h) không đồng thời bằng 0 và liên hệ với các tọa độ (x,y) của điểm đó bởi
công thức:
A. x = (xh/h), y = (yh/h)
B. x = (xh.h), y = (yh.h)
C. x = (xh-h), y = (yh-h)
D. x = (xh+h), y = (yh+h)
Câu 15. Trong phép quay có tâm quay bất kỳ ta thực hiện kết hợp các phép biến đổi
cơ sở nào?
A. Tịnh tiến – Quay – Tịnh tiến
B. Quay – Tịnh tiến – Quay
C. Tịnh tiến – Tỷ lệ - Quay
D. Tịnh tiến – Quay
Câu 16. Phép biến dạng là phép biến đổi làm méo mó đối tượng. Hai dạng phép biến
dạng thường gặp là biến dạng theo phương trục x và biến dạng theo phương trục y
bằng cách thay đổi tọa độ x, y của điểm ban đầu. Nếu biến dạng theo phương trục x sẽ
làm thay đổi....
A. x giữ nguyên, y thay đổi
B. x thay đổi, y giữ nguyên
C. x thay đổi, y thay đổi
D. x giữ nguyên, y giữ nguyên
Câu 17. Phép biến dạng là phép biến đổi làm méo mó đối tượng. Hai dạng phép biến
dạng thường gặp là biến dạng theo phương trục x và biến dạng theo phương trục y


bằng cách thay đổi tọa độ x, y của điểm ban đầu. Nếu biến dạng theo phương trục y sẽ
làm thay đổi....
A. x giữ nguyên, y thay đổi
B. x thay đổi, y giữ nguyên
C. x thay đổi, y thay đổi

D. x giữ nguyên, y giữ nguyên
Câu 18. Một phép biến đổi bất kỳ có thể được phân rã thành tích các phép biến đổi cơ
sở như:
A. Tịnh tiến
B. Quay
C. Tỷ lệ
D. Tất các các phép biến đổi trên
Câu 19. Kết hợp các phép biến đổi là quá trình áp dụng các phép biến đổi liên tiếp tạo
nên các phép biến đổi tổng thể. Vậy có thể kết hợp các phép biến đổi nào?
A. Tịnh tiến
B. Quay
C. Tỷ lệ
D. Tất các các phép biến đổi trên
Câu 20. Để tịnh tiến đường tròn hay đường ellipse thì ta tịnh tiến:
A. Tịnh tiến tọa độ từng điểm trên đối tượng rồi vẽ lại
B. Tịnh tiến tọa độ đầu mút của đường kính rồi vẽ lại
C. Tịnh tiến tâm rồi vẽ lại
D. Tịnh tiến tâm và bán kính
Câu 1. Phép chuyển đổi từ cửa sổ sang vùng quan sát gồm các phép biến đổi
A. Tịnh tiến dịch chuyển góc trái dưới về gốc tọa độ
B. Phép biến đổi tỉ lệ điều chỉnh kích thước của cửa sổ về kích thước vùng quan
sát
C. Phép tịnh tiến dịch chuyển về góc trái dưới của vùng quan sat
D. Tất cả các phép biến đổi trên
Câu 2. Ma trận của phép biến đổi một điểm trong hệ tọa độ thế giới thực sang hệ tọa
độ quan sát là... của hai ma trận của các phép biến đổi: Phép tịnh tiến gốc tọa độ hệ
quan sát sang gốc tọa độ thế giới thực, phép quay đưa các trục của hệ tọa độ quan sát
trùng với các trục của hệ tọa độ thế giới thực.
A. Phép cộng
B. Phép nhân

C. Phép trừ
D. Phép chia
Câu 3. Tích của hai phép biến đổi: Phép tịnh tiến gốc tọa độ hệ quan sát sang gốc tọa
độ thế giới thực, phép quay đưa các trục của hệ tọa độ quan sát trùng với các trục của
hệ tọa độ thế giới thực, là ma trận của phép chuyển:...
A. Chuyển đổi hệ tọa độ thực sang hệ tọa độ quan sat
B. Chuyển 1 điểm trong thế giới thực sang hệ tọa độ quan sát
C. Chuyển đổi hệ tọa độ quan sát sang hệ tọa độ thực
D. Không tồn tại ma trận chuyển đổi này
Câu 4. Thuật toán Cohen-Sutherland là thuật toán:
A. Xén đa giác


B. Xén điểm, đoạn thẳng
C. Tạo cửa sổ xén
D. Xén hình chữ nhật
Câu 5. Thuật toán Liang-barsky là thuật toán:
A. Xén đa giác
B. Xén điểm, đoạn thẳng
C. Tạo cửa sổ xén
D. Xén hình chữ nhật
Câu 6. Thuật toán Cohen-Sutherland chia mặt phẳng thành mấy phần?
A. 7 phần
B. 8 phần
C. 9 phần
D. 10 phần
Câu 7. Thuật toán Liang-barsky cho tốc độ chạy tốt hơn thuật toán Cohen-Sutherland
vì sao?
A. Rút ngắn được số giao điểm cần tính
B. Giao điểm của đoạn thẳng với cửa sổ được tính 1 lần

C. Tính giao điểm cho các điểm không nằm trong biên của cửa sổ
D. Cả A và B đều đúng
Câu 20. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4
bit của điểm A(7,9) là:
A. 1010
B. 1000
C. 0110
D. 0010
Câu 21. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4
bit của điểm B(-1,-4) là:
A. 0101
B. 0110
C. 0100
D. 1001
Câu 22. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4
bit của điểm B(2,-10) là:
A. 0101
B. 0110
C. 0100
D. 1000
Câu 23. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4
bit của điểm B(2,10) là:
A. 0101
B. 0110
C. 0100
D. 1001
Câu 24. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4
bit của điểm B(-2,-10) là:
A. 0101



B. 0110
C. 0100
D. 1001
Câu 25. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4
bit của điểm B(10,10) là:
A. 0101
B. 0110
C. 0100
D. 1001
Câu 26. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4
bit của điểm B(10,-10) là:
A. 0101
B. 0110
C. 0100
D. 1010
Câu 27. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4
bit của điểm B(-10,-10) là:
A. 0101
B. 0110
C. 0100
D. 1001
Câu 28. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4
bit của điểm B(2,2) là:
A. 0101
B. 0110
C. 0000
D. 1001
Câu 29. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4
bit của điểm B(-2,2) là:

A. 0101
B. 0110
C. 0100
D. 0001
Câu 30. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4
bit của điểm B(-2,-2) là:
A. 0101
B. 0110
C. 0100
D. 1001
Câu 31. Mã vùng 4-bit của điểm A là (1001), theo giải thuật Cohen-Sutherland thì
điểm này sẽ cắt các cạnh của cửa sổ cắt tỉa là:
A. x = xmin và y = ymin
B. x = xmax và y = ymin
C. x = xmax và y = ymax
D. x = xmin và y = ymax


Câu 32. Mã vùng 4-bit của điểm B là (0110), theo giải thuật Cohen-Sutherland thì
điểm này sẽ cắt các cạnh của cửa sổ cắt tỉa là:
A. x = xmax và y = ymin
B. x = xmax và y = ymax
C. x = xmin và y = ymin
D. x = xmin và y = ymax
Câu 33. Mã vùng 4-bit của điểm E là (0001), theo giải thuật Cohen-Sutherland thì
điểm này sẽ cắt các cạnh của cửa sổ cắt tỉa là:
A. x = xmin
B. x = xmax
C. y = ymax
D. y = ymin

Câu 34. Mã vùng 4-bit của điểm G là (0100), theo giải thuật Cohen-Sutherland thì
điểm này sẽ cắt các cạnh của cửa sổ cắt tỉa là:
A. y = ymin
B. x = xmin
C. y = ymax
D. x = xmax
Câu 35. Cho mã vùng 4-bit của hai điểm cuối đoạn A, B lần lượt là A(0000) và
B(0000), theo giải thuật Cohen-Sutherland thì hạng hạng mục xén tỉa của đoạn thẳng
AB là:
A. Hoàn toàn nằm trong
B. Hoàn toàn nằm ngoài
C. Bị xén tỉa
D. Không thuộc hạng mục nào cả
Câu 36. Giải thuật sau là giải thuật gì?
void Function(int x, int y, int c1, int c2)
{
if (getpixel(x,y) == c1)
{
putpixel(x,y,c2);
Function(x-1,y,c1,c2);
Function(x+1,y,c1,c2);
Function(x+1,y+1,c1,c2);
Function(x-1,y-1,c1,c2);
Function(x,y-1,c1,c2);
Function(x,y+1,c1,c2);
}
}

A. Giải thuật tô màu loang dùng 6 điểm lân cận
B. Giải thuật tô màu dùng đệ qui để tô vùng kín mẫu tô

C. Giải thuật tô màu dòng quét dùng 6 điểm lân cận
D. Giải thuật tô màu loang dùng 4 điểm lân cận’
Câu 36. Giải thuật sau đây là giải thuật gì?
Void Function(int x, int y, int c1, it c2)
{
if (getpixel(x,y) ==c1)


{
putpixel(x,y,c2);
Function(x-1, y, c1,c2);
Function(x+1, y, c1,c2);
Function(x, y+1, c1,c2);
Function(x, y-1, c1,c2);
}
}

A. Giải thuật tô màu loang dùng 4 điểm lân cận
B. Giải thuật tô màu dùng đệ qui để tô vùng kín mẫu tô
C. Giải thuật tô màu dòng quét dùng 4 điểm lân cận
D. Giải thuật tô màu loang dùng 6 điểm lân cận
Câu 37. Trong mặt phẳng có điểm A(-1,5), quay A quanh gốc tọa độ 1 góc 90o ta được
điểm A’ là:
A. (1,-5)
B. (-5,1)
C. (-5,-1)
D. (1,5)
Câu 38. Trong mặt phẳng có điểm A(-1,5), quay A quanh gốc tọa độ 1 góc -90o ta
được điểm A’ là:
A. (5,1)

B. (1,-5)
C. (-5,1)
D. (-1,-5)
Câu 39. Trong mặt phẳng có điểm A(-1,5), quay A quanh gốc tọa độ 1 góc 180o ta
được điểm A’ là:
A. (5,1)
B. (1,-5)
C. (-5,1)
D. (-1,-5)
Câu 40. Trong mặt phẳng có điểm A(-1,5), quay A quanh gốc tọa độ 1 góc -180o ta
được điểm A’ là:
A. (5,1)
B. (1,-5)
C. (-5,1)
D. (-1,-5)
Câu 41. Trong mặt phẳng có điểm A(-1,5), quay A quanh gốc tọa độ 1 góc 270o ta
được điểm A’ là:
A. (5,1)
B. (1,-5)
C. (-5,1)
D. (-1,-5)
Câu 42. Một đa giác có cạnh đáy tọa độ (2,3) và (4,3). Nếu dùng phép tỉ lệ với
Sx=2,5, Sy =1 thì tọa độ mới của cạnh là gì?
A. (5,1.5) và (10,1.5)
B. (5,3) và (10,3)
C. (2.5,3) và (2.5,3)


D. (5,7.5) và (1-,7.5)
Câu 43. Một đa giác có cạnh đáy tọa độ (2,3) và (4,3). Nếu dùng phép tỉ lệ với

Sx=2,5, Sy =0.5 thì tọa độ mới của cạnh là gì?
A. (5,1.5) và (10,1.5)
B. (5,3) và (10,3)
C. (2.5,3) và (2.5,3)
D. (5,7.5) và (1-,7.5)
Câu 44. Một đa giác có cạnh đáy tọa độ (2,3) và (4,3). Nếu dùng phép tỉ lệ với
Sx=2,5, Sy =2 thì tọa độ mới của cạnh là gì?
A. (5,1.5) và (10,1.5)
B. (5,6) và (10,6)
C. (2.5,3) và (2.5,3)
D. (5,7.5) và (1-,7.5)
Câu 51. Đoạn chương trình sau minh họa thuật toán gì?
void BoundaryFill(int x, int y, int FillColor, int BoundaryColor)
{
int CurrentColor;
CurrentColor = getpixel(x,y);
If ((CurrentColor!=BoundaryColor)&& (CurrentColor!=FillColor))
{
Putpixel(x,y,FillColor);
BoundaryFill(x-1,y,FillColor,BoundaryColor);
BoundaryFill(x,y+1,FillColor,BoundaryColor);
BoundaryFill(x+1,y,FillColor,BoundaryColor);
BoundaryFill(x,y-1,FillColor,BoundaryColor);
}
}

Thuật toán trên là:
A. Tô màu đường biên( 4 điểm lân cận)
B. Tô màu dòng quét
C. Tô màu nền màn hình

D. Tô màu đa giác
Câu 53. Đoạn chưong trình sau tô màu đường biên 4 điểm lân cận có hạn chế gì?
void BoundaryFill(int x, int y, int FillColor, int BoundaryColor)
{
int CurrentColor;
CurrentColor = getpixel(x,y);
If ((CurrentColor!=BoundaryColor)&& (CurrentColor!=FillColor))
{
Putpixel(x,y,FillColor);
BoundaryFill(x,y+1,FillColor,BoundaryColor);
BoundaryFill(x+1,y,FillColor,BoundaryColor);
BoundaryFill(x,y-1,FillColor,BoundaryColor);
}
}

A. Không chính xác nếu màu nền cùng với màu cần tô
B. Không chính xác nếu 1 điểm trong vùng tô có màu trùng với màu cần tô
C. Gọi đệ qui đến 4 điểm lân cận mà không quan tâm điểm đó đã xét chưa


D. Tất cả các hạn chế trên
Câu 54. Mỗi đối tượng đồ họa cơ sở được mô tả thông qua dữ liệu về:
A. Tọa độ và thuộc tính
B. Tọa độ, màu sắc
C. Màu sắc và kiểu nét vẽ
D. Màu sắc và độ rộng
Câu 55. Thuộc tính của các đối tượng gồm:
A. Màu sắc
B. Kiểu vẽ
C. Độ rộng

D. Tất cả các thuộc tính trên
Câu 56. Để hiển thị tốt đối tượng đồ họa trên thiết bị hiển thị dạng điểm mà điển hình
là màn hình thì cần phải có quá trình gì?
A. Mô tả hình học của các đối tượng này trong hệ tọa độ thế giới thực về dãy các
pixel tương ứng gần với chúng nhất trên hệ tọa độ thiết bị
B. Quá trình biến đổi bằng dòng quét
C. Phải có kết quả xấp xỉ tốt nhất còn phải cho tốc độ tối ưu
D. Tất cả các yêu cầu trên
Câu 58. Vẽ đường ccon Spline được xây dựng trên:
A. Sử dụng thuật toán MidPoint
B. Xây dựng từ các đường thẳng xấp xỉ với đường cong
C. Xấp xỉ từ các điểm
D. Tất cả các đáp án trên
Câu 59. Có thể dử dụng thuật toán Midpoint để vẽ các đường nào?
A. Spline
B. Bezier
C. Ellipse
D. Tô màu dòng quét
Câu 60. Có thể sử dụng thuật toán Midpoint để vẽ các đường nào?
A. Đường thẳng
B. Dường Ellipse
C. Đường con conics
D. Tất cả các đường trên
Câu 61. Có mấy cách tiếp cận chính để tô màu một vùng tô đối với thiết bị hiển thị
dưới dạng điểm?
A. 3 cách
B. 2 cách
C. 4 cách
D. 1 cách
Câu 62. Thuật toán tô màu vùng tô thường chia làm mấy công đoạn ?

A. 3
B. 2(Xác định các điểm nào cần tô, tô điểm xác định là màu nào)
C. 4
D. 1
Câu 63. Đâu là công đoạn tô màu vùng tô?
A. Xác định các điểm nào cần tô


B. Tô điểm xác định là màu nào
C. Cả hai đáp án đều đúng
D. Cả hai đáp án đều sai
Câu 64. Thuật toán tô màu đa giác theo dòng quét xác định các điểm thuộc vùng tô
bằng cách:
A. Xác định phần giao của các dòng quét với các đoạn thẳng biên của đa giác.
B. Loang dần các điểm lân cận đến khi trùng với màu của đường biên
C. Đệ quy các điểm lân cận
D. Loang dần từng dòng quét
Câu 65. Thuật toán tô màu đa giác theo đường biên xuất phát từ điểm nằm trong vùng
tô và tiến hành:
A. Xác định phần giao của các dòng quét với các đoạn thẳng biên của đa giác.
B. Loang dần các điểm lân cận đến gặp các điểm thuộc đường biên thì dừng
C. Đưa ra cấu trúc dữ liệu danh sách các cạnh kích hoạt AET
D. Loang dần từng dòng quét.
Câu 66. Nêu các quan điểm về phép biến đổi hình học là:
A. Biến đổi đối tượng và biến đổi hệ tọa độ
B. Biến đổi hệ tọa độ và biến đổi Affine
C. Biến đổi tỉ lệ
D. Biến đối đối xứng
Câu 67. Biến đổi hệ tọa độ là:
A. Thay đổi tọa độ các điểm

B. Thay đổi tỉ lệ làm thay đổi kích thước đối tượng
C. Tạo ra một hệ tọa độ mới và tất cả các điểm mô tả đối tượng sẽ chuyển về hệ
tọa độ mới
D. Biến đối Affine
Câu 68. Biến đổi đối tượng là:
A. Thay đổi tọa độ các điểm mô tả nó theo một quy tắc nào đó
B. Biến đổi sang hệ tọa độ thuần nhất
C. Biểu diễn đối tượng theo ma trận
D. Tịnh tiến đối tượng
Câu 69. Để tịnh tiến đường thẳng ta làm thế nào?
A. Tịnh tiến 2 điểm
B. Tịnh tiến 2 điểm đầu và cuối đoạn thẳng
C. Tịnh tiến 2 điểm đầu và cuối đoạn thẳng sau đó vẽ lại đoạn thẳng nối 2 điểm
D. Tịnh tiến trung điểm đoạn thẳng
Câu 70. Để tịnh tiến đường tròn, Ellipse ta làm thế nào?
A. Tịnh tiến 8 điểm và vẽ lại
B. Tịnh tiến tâm của chúng và vẽ lại
C. TỊnh tiến tâm
D. Tịnh tiến 4 điểm theo phương pháp đối xứng
Câu 71. Tịnh tiến đa giác làm thế nào?
A. Tịnh tiến tâm
B. Tịnh tiến 2 đầu mút của từng đoạn thẳng
C. Tịnh tiến các đỉnh và vẽ lại
D. Tịnh tiến đỉnh


Câu 72. Yếu tố nào không thay đổi qua phép biến đổi tỉ lệ?
A. Tọa độ điểm
B. Tâm tỉ lệ
C. Hệ số tỉ lệ

D. Các đỉnh của đối tượng
Câu 73. Các phép biến đổi hình học sẽ làm thay đổi mô tả về tọa độ của các đối
tượng. Từ đó làm cho đối tượng bị thay đổi về:
A. Hướng
B. Kích thước
C. Hình dạng
D. Tất cả các thay đổi trên
Câu 74. Các phép biến đổi hình học cơ sở gồm phép biến đổi nào?
A. Tịnh tiến
B. Tỉ lệ
C. Quay
D. Tất cả các phép biến đổi trên
Câu 75. Các phép biến đổi hình học cơ sở gồm phép biến đổi nào?
A. Phép đối xứng
B. Phép biến dạng
C. Phép biến đổi ngược
D. Tất cả các phép biến đổi trên
Câu 76. Khi nào phép biến đổi tỉ lệ gọi là phép đồng dạng?
A. Sx, Sy lớn hơn 1
B. Sx, Sy nhỏ hơn 1
C. Sx, Sy bằng 1
D. Sx, Sy bằng 0
Câu 77. Khi nào phép biến đổi tỉ lệ sẽ thu nhỏ đối tượng?
A. Sx, Sy lớn hơn 1
B. Sx, Sy nhỏ hơn 1
C. Sx, Sy bằng 1
D. Sx, Sy bằng 0
Câu 78. Khi nào phép biến đổi tỉ lệ sẽ phóng to đối tượng?
A. Sx, Sy lớn hơn 1
B. Sx, Sy nhỏ hơn 1

C. Sx, Sy bằng 1
D. Sx, Sy bằng 0
Câu 79. Phép quay một đối tượng sẽ làm:
A. Thay đổi tâm của đối tượng
B. Thay đổi hướng của đối tượng
C. Thay đổi kích thước của đối tượng
D. Biến dạng đối tượng
Câu 80. Ma trận phép biến đổi ngược là ma trận của phép toán:
A. Phép tịnh tiến, tỉ lệ, quay
B. Tịnh tiến, tỉ lệ, đối xứng
C. Tịnh tiến, đối xứng, quay
D. Tịnh tiến, biến dạng, quay


Câu 81. Kết hợp của 3 phép tịnh tiến là:
A. Là một phép tịnh tiến
B. Là 3 phép tịnh tiến
C. Là phép quay 360o
D. Không thể kết hợp nhiều phép tịnh tiến cùng lúc
Câu 82. Kết hợp của 3 phép tỉ lệ là:
A. Là 1 phép tỉ lệ
B. Là 3 phép tỉ lệ
C. Là 1 ma trận
D. Không thể kết hợp điều nhiều phép tỉ lệ cùng lúc
Câu 83. Kết hợp của 3 phép quay là:
A. Là 1 phép quay
B. Là 3 phép quay
C. Là 1 phép quay 360o
D. Không kết hợp được nhiều phép quay cùng lúc
Câu 84. Phép đối xứng là:

A. Phép quay quanh gốc tọa độ
B. Quay quanh trục đối xứng 1 góc 180o
C. Quay quanh trục hoành 1 góc 180o
D. Quay quanh trục tung 1 góc 180o
Câu 85. Trong phép biến dạng. Nếu biến dạng theo phương trục X thì:
A. x giữ nguyên, y thay đổi
B. x thay đổi
C. x thay đổi, y giữ nguyên
D. y thay đổi, x giữ nguyên
Câu 86. Trong phép biến dạng, nếu biến dạng theo phương trục Y thì:
A. x giữ nguyên, y thay đổi
B. x thay đổi
C. x thay đổi, y giữ nguyên
D. y thay đổi, x giữ nguyên
Câu 87. Bất kỳ phép biến đổi nào cũng được kết hợp từ các phép biến đổi:
A. Tịnh tiến, đối xứng, quay
B. Tịnh tiến, tỉ lệ và quay
C. Tịnh tiến, biến dạng và quay
D. Tịnh tiến, biến đổi ngược và quay
Câu 88. Phép biến đổi bảo toàn kết cấu đối tượng gồm:
A. Tịnh tiến, Quay
B. Tịnh tiến, biến dạng
C. Biến dạng, Quay
D. Không có phé biến đổi nào
Câu 89. Ma trận của phép biến đổi một điểm trong hệ tọa độ thế giới thực sang hệ tọa
độ quan sát là:
A. Tích của hai ma trận của các phép biến đổi
B. Phép tịnh tiến gốc tọa độ hệ quan sát về gốc tọa độ hệ tọa độ thế giới thực
C. Phép quay đưa các trục của hệ tọa độ quan sát trùng với các trục của hệ tọa độ
thế giới thực



D. Tất cả các ý nêu trên
Câu 93. Phép chuyển đổi từ cửa sổ sang vùng quan sát gồm phép biến đổi nào ?
A. Tịnh tiến để dịch chuyên góc trái dưới về gốc tọ độ
B. Biến đổi tỉ lệ để chỉnh kích thước của cửa sổ về ùng kích thước của vùng quan
sát
C. Tịnh tiến dịch chuyển góc trái dưới của vùng quan sát.
D. Tất cả các phép biến đổi
Câu 94. Phép biến đổi từ cửa sổ sang vùng quan sát gồm có mấy phép biến đổi:
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
Câu 95. Sx, Sy là hệ số tỉ lệ của các kích thước của cửa sổ và vùng quan sát. Khi nào
phép biến đổi sẽ giữ nguyên hình dáng và tính cân xứng.
A. Sx = 1
B. Sy = 1
C. Sx = Sy = 1
D. Sx = Sy = 0
PART 3
Câu 5: Trong đồ họa 3 chiều, ứng dụng nào sau đây được dùng trong thực tế?
Đáp án: Cad, An ninh, y tế
Câu 6: Đồ họa 3 chiều có …3 trục
Câu 7: Bề mặt đối tượng 3D được xây dựng bởi...?
A.
B.
C.
D.


Các mặt phẳng
Các mặt cong
Mô tả thông tin bên trong các đối tượng
Các đáp án trên đều đúng

Câu 8: Thứ tự nào sau đây đúng khi mô tả quy trình hiển thị đối tượng ba chiều:
1. Chuyển từ hệ thế giới thực(world space) sang hệ tọa độ quan sát (eye space)
2. Biến đổi từ hệ tọa độ đối tượng sang hệ tọa độ thế giới thực
3. Chiếu từ hệ tọa độ quan sát(eye space0 xuống mặt phẳng không gian(screen space)
4. Chuyển đối tượng sang dạng pixel
5. Loại bỏ phần nằm ngoài( viewing frustum)
6. Loại bỏ các đối tượng không nhìn thấy được
7. Chiếu sáng đối tượng
8. Hiển thị đối tượng


×