Tải bản đầy đủ (.pdf) (13 trang)

Tự do và lệ thuộc văn hóa nhìn từ mối quan hệ giữa thái độ ứng xử của giới trẻ việt nam và trò chơi trực tuyến (2013) phan quang anh

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (7.12 MB, 13 trang )

TỤ• DO VÀ LỆ• THUỘC
• - VĂN HÓA
NHÌN TỪ MỚI QUAN HỆ GIỮA THÁI Đ ộ ỨNG x ử
CỦA GIỚI TRẺ VIỆT NAM VÀ TRÒ CHOI TRựC TUYẾN
Phan Quang Anh*

Trong vòng một thập kỷ qua, sự xuất hiện của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam
đã trở thành một hiện tượng không chỉ được hiểu như một trò tiêu khiển đơn thuần
mà còn đi kèm với đó là các vấn đề liên quan tới các thiết chế kinh tế, pháp luật và
giáo dục. Những vấn đề hiện hữu này được lí giải bởi những tác động mà các trò
chơi trực tuyến mang lại bao gồm cả những tác động tích cực cũng như tiêu cực đối
với người chơi, đặc biệt là với giới trẻ. Wu Ming, người đã tiếp cận từ quan điểm
của chuyên ngành Nghiên cứu văn hóa (Cultural Studies), đề xuất rằng, nghi vấn
đặt ra không phải là liệu thế giới mạng tạo ra sự tự do mang tính giải phóng hay sự
lệ thuộc mà thực chất, kể từ khi Internet được sáng tạo thì hai thuộc tính này đã luôn
song hành tồn tại. Đồng quan điểm với ý kiến này cũng như nhìn vào tình trạng hiện
tại của các trò chơi trực tuyến tại Việt Nam, một câu hỏi khác dược đặt ra là, liệu sự
xuất hiện của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam, trong một cái nhìn nhân văn, có biến
thế giới ảo trở thành một hình thức “xâm lấn văn hóa”? Mặc dù chúng ta không thể
phủ nhận rằng nền công nghiệp dịch vụ về sản xuất và phát hành, vận hành trò chơi
trực tuyến có thể mang lại lợi ích kinh tế không nhỏ, tuy vậy, các trò chơi trực tuyến
cũng hoàn toàn có khả năng là mối lo trên phương diện văn hóa khi trên thực tế, trò
chơi trực tuyến đã vô hình tạo ra một sự “giải thoát” nhất định mà giới trẻ Việt Nam
tìm kiếm trong nhiều năm? Trò chơi điện tử vốn được tạo ra để phục vụ nhu cầu
giải trí của con người bằng cách đưa người chơi vào một thế giới khác có chứa các
hoạt động nhàm đáp ứng và thỏa mãn nhu cầu về nghe nhìn cho người chơi. Nhưng
khi công nghệ đã phát triển đến thứ bậc cao như trong xã hội hiện đại ngày nay, trò
chơi điện tử nói chung và các trò chơi trực tuyến nói riêng có thể khiến người chơi
được đắm mình trong một không gian mà ở đó, họ sở hữu những khả năng để thực
hiện các mong muốn bản năng của con người. Vì vậy, sự tự do hoàn toàn có thể được
tiếp cận trong tầm tay với, song hành với nó không gì khác chính là sự lệ thuộc.



* Học viên cao học ngành Nghiên cứu văn hóa và phê bình, Đại học Westminster, Vương quốc Anh.
31


VIỆT NAM HỌC - KỶ YÉU HỘÍ THẢO QUÓC TÉ LÀN T H Ứ T ư

1. Media: Đưọc và Mất
Một trò chơi trực tuyến hỗ trợ nhiều neười chơi là một định dạng trò chơi có
khả năng hỗ trợ hàng trăm hoặc hàng nsàn n^ười chơi cùng một lúc. Người chơi
nhất thiết phải có một đường kết nối Internet, qua đó họ có khả năng tham tiia vào
một thế giới ảo được duy trì bởi một hệ thốna các liên kết vận hành liên tục eiừa các
người chơi với nhau. Trò chơi trực tuyến cho phép người chơi có thể hợp tác và
cạnh tranh với nhau trên một quy mô lớn và đôi khi, sự tươne tác đó không chi ảnh
hưởng bó hẹp giữa một vài người chơi với nhau mà có thể ảnh hưởng đến những
người chơi khác trên quy mô toàn thế giới.
Trone vòng một thập kỷ trở lại đây, sự xuất hiện của loại hình giải trí mới này
ở Việt Nam trở thành một hiện tượng không chỉ gói gọn trong quv mô của một thú
tiêu khiển đơn thuần mà kéo theo đó là các vấn đề liên quan từ phía các thiết chế
kinh tế, pháp lí cũng như giáo dục; vốn dĩ cần có sự liên đới do các ảnh hưởng của
trò chơi trực tuyến mang lại, bao gồm những tác độne tích cực lẫn tiêu cực dối với
một bộ phận người chơi. Bên cạnh đó, việc nằm cạnh các nước láng giềng cỏ bước
đi trước rất vững vàng trong công nghiệp giải trí điện tử như Trung Quốc, Nhật Bản
và Hàn Quốc khiến chúng ta có một sự đổi sánh khá rõ rệt đối với sự thành hình và
phát triển của nền CÔ11Q, nghiệp trò chơi trực tuyến Việt Nam, cho ta thấy được rằng
liệu đây có phải là một sự phát triển bền vững và hứa hẹn trong một bối cảnh hậu
hiện đại.
Sự phát triển của xã hội đã tạo ra dòng chảy trên hòa nhập vào Việt Nam một
cách hợp lí? Con người đi từ cách mạng công nghiệp đến làn sóne văn mình hậu
công nghiệp như cách nói của Alvin Toffler1, mà ở đó, văn hóa hiện đại được giúp

định hình một phần nhờ sức mạnh số. Nồ lực đó được xem như một cách đế vượt
qua những lằn ranh khồna tưởng và một cách tuyên bố dõng dạc về tính sáng tạo
cũng như sự tự do của chủ nghĩa cá nhàn. Tuy vậy, sự [ệ thuộc cũng từ đó thoát thai
và con người mặc định chấp nhận sons trone dư ảnh của thế giới số khi để nó can
thiệp vào cuộc sống thực nhiều hơn dự định.
Wu Ming, người đã tiếp cận từ quan điểm của chuyên ngành N ghiên cứu văn
hóa (Cultural Studies), đề xuất ràng, nghi vấn đặt ra không phải là liệu Thế giới
mạng tạo ra sự tự do mang tính giải phóng hay sự lệ thuộc mà thực chất, kể từ khi
Internet được sáng tạo thì hai thuộc tính này đã luôn sone hành tồn tại2. Chủ nghĩa

1. Alvin Toffler, The Third Wave (USA: Bantam Books, 1980).
2. VVu Ming, “ Fetishism o f Digital Commodities and Hidden Exploitation", bản trực tuyến, địa
chỉ truy cập: < http://w w w .w um ingfoundation.com /english/w um ingblog/7p-1895>. Truy cập
ngày: 18.5.2012.
32


T ự DO VÀ LÊ THUÔC - VĂN HÓA NHÌN TỪ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ.

tư bản đã sản sinh và sử dụne truyền thône hiện đại (mà Việt Nam chỉ là tiếp bước
theo sau trong việc thu nhộn và tiếp tục phát triển truyền thôns hợp theo môi cảnh
của mình) để định hình và "luns lạc” đại chúng trong việc điều hòa mâu thuẫn (quá
khứ) và về sau (hiện đại) là tìm kiếm lợi nhuận. Truyền thông lại nhận sự bảo trợ về
vốn và hoàn toàn kiểm soát quyền lực thôna tin. Trò chơi trực tuyến cũng không
phải ngoại lệ khi là một sản phẩm tìm kiếm lợi ích kinh tế điển hình và hoàn toàn có
khả năng "định hình'’ nhân cách giới trẻ Việt Nam, ngay cả khi không có sự can
thiệp của chủ nghĩa tư bản.
Sự phát triển của nhân loại là sự phát triển đến hạn mức của hình ảnh, như
cách tiếp cận về xã hội diễn cảnh của D ebord1. Con người luôn mưu cầu sự tiến tới
trong vòng đòi khi vòng phát triển trên sẽ lớn hơn và tiến bộ hơn vòng phát triển

dưới2. Chính vì thể. truyền thông (media) là một bước phát triển cũne mang tính cố
hữu khi con người khôna bao giờ muốn dậm chân tại chỗ hay bị những lực kéo
khác làm cho trì trệ.
N rô Văn Tao cho rằng: “Nhìn vào xã hội tân tiến cận đại, chúng ta không phủ
nhận được là khoa học kỹ thuật trước hết đã giúp con người thoát khỏi nhiều vấn
nạn vật chất, những công việc chân tay hạ tầng (bộ máy điều khiển tự động thay thế
những xưởng máy côna, nhân đứng thành hàng tận lực một nhịp gia cone) và còn
'đưa xã hội nhân sinh đến sự xa hoa mà những nước thứ ba chậm tiến chỉ biết ước
vọng và thèm khát”3. Nhưng cái khôn? eian xa hoa đó - như cách diễn giải của Jean
Baudrillard - là một giấc mộng Hoa Kỳ - American dream4 được phủ lấp bởi truyền
thông đa phương tiện khiến con người dễ dãi chết chìm trong lao tù của sự thỏa mãn
và không biết gì về thế giới bên ngoài khi cái ta biết chỉ là sự phản ánh hơn là cái
thực chất. Sự lệ thuộc cũng từ đó mà trồi dậy.
Đại chúng, bao gồm giới trẻ, dưới sự “khuôn mẫu” của chủ nghĩa tư bản - chủ
thể sản sinh truyền thông của thời đại mới cũng trở thành những “khách hàng” văn
hóa nhiều hơn là những người thưởng thức trọn vẹn. Ngô Văn Tao đã nhận xét về
điều này theo tư tưởng của H eidegaer rằng: “Văn học nghệ thuật dưới mọi hình
thức trở nên hàng hoá của siêu thị trong kỹ nghệ thị trường. Bât cứ tác phẩm văn
nghệ nào chỉ có thể sáng giá qua thẩm định của bọn đầu tư, xác định khả năng áp đặt
thị hiểu đại chúng để bán sỉ ra với giá bình dân”5. Một “nền công nghiệp văn hóa’'
1. Guy Debord, The Society o f the Spectacle (Canberra: Treason Press, 2002), p. 6.
2. Nguyễn Ngọc Long, Nguyễn Hữu Vui, Triết học Marx-Lênin , Nhà xuất bản Chính trị quốc
gia, Hà Nội, 2007, tr 132
3. Ngô Văn Tao, “Tâm thức Hậu hiện đại” , bản trực tuyến, địa chỉ truy cập: < /N goV anTaoT am ThucH auH ienD ai.htm >. Truy cập ngày: 10.4.2012.
4. 5. Ngô Văn Tao, “Tâm thức Hậu hiện đại".
33


VIỆT NAM HỌC - KỶ YÉU HỘI THẢO QUÓC TÉ LÀN TH Ử TU


như cách gọi của Theodore A dorno1 được sinh ra và neay lập tức, hướna, con người
đi vào sự lệ thuộc có tính "bái vật” (fetishism).
2. Giói trẻ Việt - T ự do và lệ thuộc từ thế giói trò choi
Trò choi trực tuyến - với tư cách là sản phẩm truyền thôns mới, có thể được
nêu ra ở đây như một hiện tượna văn hóa điển hình cho
sự tựdo trong xãhội hiện
đại sản sinh bởi chủ nghĩa tư bản phươns Tây. Tuy vậy, sự lệthuộc cũne tức khắc
sản sinh khi sự tự do được thỏa mãn đến mức bão hòa.
Trò chơi điện tử vốn được tạo ra để phục vụ nhu cầu giải trí của con người
bằng cách đưa người chơi vào một thế giới khác có chứa các hoạt động nhằm đáp
ứng và thỏa mãn nhu cầu về nehe nhìn cho nẹười chơi. N h ư n a khi công ne;hệ đã
phát triển đến thứ bậc cao như trona xã hội hiện đại neày nay. trò chơi điện tử nói
chung và các trò chơi trực tuyến nói riêne có thể khiển người chơi được đắm mình
trong một không gian mà ở đó, họ sở hữu những khả năng để thực hiện các mong
muốn bản năng của con người. Theo đó, sự hình thành của tự do và lệ thuộc gắn
kết với giới trẻ Việt Nam đồng thời được khai triển - một sự lựa chọn ứne xử đáng
suy nghiệm.
Xét ở góc độ văn hóa đại chúng, thế giới trò chơi trực tuyến đã thành công
trong việc tạo ra một sự “thương lượng” và “thỏa hiệp” đối với giới trẻ; một bài học
kinh nghiệm lớn sau nhiều năm chủ nehĩa tư bản - với tư cách cha đẻ của truyền
thône hiện đại, nghiệm ra từ quá trình cân bằng các mâu thuẫn2. Trò chơi trực tuyến
ở Việt Nam cũng không phải neoại lệ. Thế giới sổ hóa mà trò chơi trực tuyến tạo ra
là một khône gian mà dù ở bất kỳ đạns nào (mô phỏng hiện thực hay hoàn toàn theo
trí tưởne, tượng) thi cũng hàm chửa i r o n s đó những yểu tố kỳ ảo được quv định bởi
hai thành phần: nội dụng kịch bản của trò chơi và công nghệ đồ họa. Chính hai yếu
tố này giúp người chơi dù ngoài đời thực có như thế nào, thuộc nhóm xã hội gì thì
cũng có khả Iiăne được quân bình hóa trong một môi trường mà họ có thế tồn tại và
thể hiện bản thân chỉ đơn thuẩn thông qua kỹ năng và tư duy “chơi” (chơi sao cho
đúng, cho tốt với mục tiêu đề ra hoặc theo cấp độ m ong muốn của naười chơi).
Con người, nhất là giới trẻ, vốn không hoàn hảo và thường tìm thấy ở mình

nhữnạ khiếm khuyết về n£oại hình, tri thức, tâm lí, xúc cảm ... Chính nhữnR điểm
khúc mắc này ỉại được hai yếu tố nêu trên gọt giũa theo cách mà người chơi mong
muốn và toàn quyền kiểm soát. Với nội dung kịch bản, người chơi có thể thoái mái
lựa chọn cho mình hướng phát trien của nhân vật mà khône chịu bất cứ ràng buộc
1. Theodore w . Adorno, The Cultural Industry (London: Routledge Classics, 2001), p. 98.
2. Mario Tronti, “ Lenin in England", in trong Operai e Capita/e ("Lực lượng lao động và Nhà
tư bản”) (Turin: Einaudi, 1966), tr 89-95.
34


T ự DO VÀ LỂ THUỘC - VĂN HÓA NHÌN TỬ MỐI QUAN HÊ GIỮA THÁI ĐỘ.

hay áp lực nào từ các yếu tố khách quan (trons khi ngoài đời thực, khả năng bị chỉ
phối bởi các cá nhân/nhóm naười khác, môi cảnh, điều kiện kinh tế... là rất cao), nhất
là trong các trò chơi miễn phí eiờ chơi và chỉ thu tiền vật phẩm, vốn không phải là
yếu tố làm mất đi sự cân bằns; trong trò chơi. Thậm chí ở các trò chơi thu phí, việc bỏ
ra một khoản tiền nhỏ để được sống “đẹp” hơn, "hoàn mỹ” hơn theo một kịch bản tự
do cùng là một cách để nsười chơi phónẹ chiếu những ấn ức của bản thân một cách
thoải mái mà họ không cảm thấy đó là một khoản đầu tư lãng phí.
Bên cạnh đó. nội dung kịch bản các trò chơi trực tuyến, nhất là các trò chơi
dạna nhập vai thịnh hành ở Việt Nam, thưcrng khiến người chơi dù ở phe phái nào,
đi theo hướng thiện hay hướng phi thiện cũng đều có cảm giác chung mình là anh
hùnc trong quần thể những neười chơi cùng phía. Tuy chủ nghĩa anh hùng ảo này,
được hiểu như một hệ quả tương thích với tích chất “ lung lạc” mà chủ nghĩa tư bản
đặt ra cho m edia1, chỉ có giá trị đối với nhóm cộng đồng tham gia vào trò chơi trực
tuyến (hoặc ở một mức độ cao hơn, nó cũng m ang ý nghĩa nhất định ngoài đời thực
khi ở các sự kiện neoại tuyến, người chơi nhận được sự tôn trọng từ những người
chơi khác do kỹ năng trong trò chơi của mình), nhưng nó lại khiến con người được
thỏa mãn tâm lí được sống một cuộc sống khác phiêu lưu hơn và cũng “vinh quang”
hơn. Thêm vào đó, nội dung trò chơi thường phi tuyến tính với các điểm khởi đầu là

như nhau cho các người chơi và vì vậy, với tinh thần “ai cũng có cần câu thay vì có
cá”, tức là cơ hội ngang nhau cho các xuất phát điểm nên mọi người chơi đều cảm
thấy mình không bị thua thiệt ở giai đoạn này. Dù về sau có thể do kỹ năng từng
người khác nhau mà đem đến những hướng phát triến khác nhau thì cơ chế “làm
bao nhiêu hưởng bấy nhiêu” do nội dung các trò chơi đưa ra cũng khiến cho cuộc
sống ảo của người chơi cảm thấy rất xứng đáng. Điều này khác hẳn ngoài đời thực
vì cơ chế “thưởng, phạt” của trò chơi hoàn toàn tuân theo nguyên tắc lập trình chứ
không theo cảm tính.
Bèn cạnh đó, nội dung đồ họa cũng ảnh hưởng đến việc kích thích tham gia
người chơi đi vào thế giới ảo. Sự chủ động trong việc quyết định diện mạo nhân vật
và việc được tận hưởng những không gian, địa điểm đầy màu sắc cùng những hoạt
động khó lòng có thể xảy ra ngoài đời thực càng khiến người chơi được thỏa mãn
thị giác. Trong thế giới trò chơi, ai cũng có thể có ngoại hình “không tỳ vết”, đầy
sức thu hút với những trang phục, phụ kiện theo ý muốn, thậm chí là cả cơ chế ẩn
danh khiến họ muốn thay đổi cả giới tính cũng không thành vấn đề bàn cãi. Tư
tưởng anh hùne như trên trình bày cũne khiến họ thấy cần có một ngoại hình

1. Timothy Sexton, “ Walter Benjamin, Siegfried Kracauer and Consum er Distraction in the
Cinem a”, bản trực tuyến, địa chỉ truy cập: < Truy cập ngày: 12.4.2012.
35


VIỆT NAM HỌC - KỶ YẾU HỘI THẢO QUÔC TÉ LÀN TH Ứ T ư

xứng đáng, gây ấn tượnơ thì cơ chế đồ họa càng neày cànR tân tiến, hoàn loàn có
thể đáp ứng điều đó vượt quá mức mong đợi, thậm chí đạt đến độ “hoàn hảo” do
được lập trình theo những chuẩn thẩm mỹ mà ngoài đời thực COI1 người quy định
nên. Sự công bằng cũng vì thế được xác lập vì ai cùng đẹp theo cách của mình và từ
“xấu” theo cách con nsười định nghĩa vẻ bề ngoài ở đời thực dườne như khône áp
dụng được trong môi trường ảo, nơi các yếu tố ngoại hình không "hoàn hảo” ít tồn

tại. Chính vì vậy, sự gắn kết có tính lệ thuộc với môi trường ảo cũne lớn khi ai cũng
muốn có được sự toàn diện.
Các địa điểm tưởng chừng chỉ có trong trí tưởng tượng hoặc quá khả năng của
một nhóm người để tiếp cận, thì eiờ đây hoàn toàn nằm trone tầm tav bằnạ cách cử
đại diện của mình (tức là nhân vật trone trò chơi) tới chồ đó và chỉ thông qua một
bức ngăn là màn hình, người chơi được trải nghiệm nhừnR khôna gian mới một
cách hứng khởi và hoàn toàn tin tưởng rằng không gian đó sẽ thật như thế nếu nó
tồn tại ngoài đời thực. Ước muốn được tới những địa điểm đó vì thế mà càng nhân
lên theo nguyên tắc khi đã được thỏa mãn những nhu cầu ở mức độ thấp thì con
người sẽ đòi hỏi ở mức độ cao hơn hoặc thườne xuyên hơn. Ở trường hợp này sẽ là
việc họ vào thế giới ảo thường xuyên hơn để được khám phá cũng như đố tự định
hình bản thân trong những không aian kỳ ảo đó.
Thế giới trò chơi vốn không đặt ra những giới hạn về hành động mà thường là
những quy tắc mang tính ‘'hiếu ngầm” . Như cách nói của triết gia Pháp Jean
Baudrillard, thế giới trò chơi trực tuyến cũng giống như những công viên giải trí
Disneyland huyền ảo, nơi con người vồ vập trong những hình ảnh thần tiên, bỏ quên
thế giới thực tể bên ngoài và ngỡ rằng thực tế cũna phồn thể (hyper-real) như trong
những công viên giải trí v ậ y 1. Người chơi hoàn toàn cảm thấy thoải mái khi họ được
tự do hành động theo ý muốn, thậm chí đó có thể ỉà những hành động khỏng bình
thường. Nêu có một mong muôn tột cùng cho con người thì chăc hẳn đó phải là tự
do, và thể giói áo đã tạo ra điều đó một cách chân thực nhất có thể với việc đưa ra
nội dung kịch bản hoàn toàn khôna giới hạn hành độne. Nói cách khác, người chơi
được toàn quyền đưa ra danh mục hành động của mình, chịu trách nhiệm và làm
theo nó mà không chịu bất kỳ áp lực gì, thậm chí yểu tổ số hóa còn cho phép người
chơi hoàn tác, “sửa sai" nếu muốn vì môi cảnh trong trò chơi không phái !à môi
cảnh sống theo đúng nghĩa của từ này, tương đương với việc người chơi có khả
năng hoàn thành những việc mà họ khó lòns thực hiện ngoài đời thực do những
khiếm khuyết hay các yếu tố đạo đức chi phối, kể cả trong trườn2 hợp thực hiện

1, Jean Baudrillard, “ Simulacra and Simulations”, in trong Selected Writings (Cambridge:

Polity, 2001), tr 171-172.
36


T ự DO VÀ LỂ THUÔC - VĂN HÓA NHÌN TỪ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ.

nhiều lần cho đến khi đạt được cấp độ mong muốn mà không lo tới các khả năng về
thay đối trạng thái của sự vật hiện tượng trong trò chơi.
Sự tự do mà trò chơi trực tuyến mane lại là sự chấp thuận cho con người có
được “quyền" tự do hành động. Theo đó, họ càne có thêm những khám phá về
nhữne khả năna của bản thân, dù có thể chỉ dừns ở mức độ ý niệm. Việc đưa những
hành động họ khôna thể làm (như tiêu diệt một sinh vật ác chẳng hạn) vào thao tác
và th ự c hiện trong thế giới ảo khiến họ cảm thấy họ tìm đ ư ợ c một kỹ năng mới mà
trước nay họ cho rằng mình khône làm được hoặc khôns dám làm. Đi tới mức độ
cao hơn, môi trường ảo và cơ chế ẩn danh khiến họ cho phép bản thân liều lĩnh biến
nơi dây thành khô n s sian thử nghiệm cho những hành động họ chưa từng làm ngoài
đời thực. Quá trình này khiến trong bản thân mồi con người nảy sinh ra hai điều
mới: một là, ý niệm về một thao tác mới và hai là, việc hoàn thành thao tác đó trong
môi trường số hóa. Kết quả đem lại của thao tác đó nếu là một kết quả tốt sẽ khiến
họ cảm thấy tự tin hơn vào bản thân và cũng biết rằng mình có khả năng thực hiện
thao tác đó, ít nhất là ở cấp độ tư tưởng còn ngược lại, họ cũng không cảm thấy quá
hụt hẫng vì suy cho cùng, đấy chỉ là một cuộc thử nghiệm trong môi trường số mà
họ hoàn toàn có thể hoàn tác.
Áp dụns lí thuyết này cho trường hợp giới trẻ Việt Nam, ta thấy rất rõ được
hiệu quả của nó. Trong một xã hội còn giữ nhiều định kiến Nho giáo cùng với tư
duy trọng con đường học hành và tri thức, thanh thiếu niên Việt Nam có cảm giác bị
ràng buộc vào các thiết chế học đường trong một thời gian dài cùng một tần suất
cao độ, không đơn thuần chỉ cho bản thân mà còn là cho gia đình, họ tộc. Bên
cạnh đó, vì điều kiện kinh tể của nhiều vùng còn thấp, thanh thiếu niên còn phải
hồ trợ kinh tế gia đình nên điều kiện giải trí chưa cao. ở độ tuổi lớn hơn, việc lo

toan cuộc sống cũng khiến họ cảm thấy thiếu cơ hội làm những điều mà mình
muốn đạt được hay thử nghiệm. Ba yếu tố này khiến môi trường trò chơi là nơi để
họ “vùng vẫy” và làm những điều mà họ cho rằng đã bỏ lờ trong thời gian mà họ
tham gia thế giói ảo.
Hơn thế nữa, mọi hành động trong trò chơi trực tuyến đều được ghi nhận và có
những phần thưởng xứng đáng. Thứ nhất, như trên đã phân tích, thế giới ảo khiến
con người cảm thấy công bằng nên mọi hành động hay sự kiện mà họ có tham gia,
dù bỏ công sức ít hay nhiều đều khiến họ được nhận những phần thưởng tương ứng
thay vì khả năng “trúng thưởng” hoặc không theo cơ chế định sẵn như ngoài đời
thực. Nếu bạn tham gia tiêu diệt một đối thủ cùne những người khác, bạn sẽ nhận
được số lượng thưởng y như những người khác và phân chia theo các chỉ số (công
sức bỏ ra, các chỉ số riêng, cấp đ ộ ...) và thậm chí nếu may mắn, bạn còn được hơn
những gì đã bỏ ra. Cơ chế may mắn này cũna, là một cơ chế rải đều khiến ai tham gia
37


VIỆT NAiVI HỌC - KỶ YÉU HỘI THẢO QUỐC TÉ LÀN TH Ứ TƯ

các hoạt động trong trò chơi trực tuyến cũng sẽ có nhiều hơn một lần sặp được
những trường hợp may mắn như vậy, và chính vì thế mà họ càng bỏ công để tham
gia vào thế giới ảo để tự nâng các chỉ số bản thân lên và lại có thêm cơ hội nhận
những phần thưởng xứng đáng. Bên cạnh đó, bỏ qua yếu tố phần thưởng thì sự ngợi
khen hay sự thán phục kỳ năng cũng như thông qua việc xuất hiện trong thế giới ảo
mà thiết lập những mối quan hệ mới cũng là những diện mạo khác nhau của hình
thức ghi nhận và phản hồi xác đáng.
Thứ hai, việc ghi nhận mọi hoạt động trong thế giới trò chơi trực tuyến là một
phần trong cơ chế vận hành, qua đó nhà phát hành có thể xem xét và đưa vào các
hoạt động hậu mãi. Kinh doanh trò chơi trực tuyến cùng là một loại hình dịch vụ và
các chươns trình khuyến mãi là điều hoàn toàn dễ hiểu. Việc ghi nhận thời ạian
chết, thời gian chơi, số nhiệm vụ hoàn thành, số người chơi đã giao tiếp cùng, số sự

kiện tham g ia ... đều có thể là nguyên do mà nhà phát hành lấy làm cớ để đưa ra các
phần thưởng khuyến mãi nhàm thu hút người chơi tham gia vào trò chơi thường
xuyên hơn hoặc để quảng bá nó. Điều này không khác gì việc "'không làm mà vẫn
có ăn” và có lẽ chỉ tồn tại trong thể giới ảo, và nó cũng không hề mâu thuẫn với lập
luận trên về việc hưởng công lao mình bỏ ra vì cơ chế này cũng là cơ chế rải đều.
Theo đó nếu muốn tiến tới nhữne cấp độ cao hơn, người chơi vẫn phải bỏ công sức,
có chăng là những phần thưởng hay lời khen từ nhà phát hành chỉ là sự phụ trợ mà
thôi. Trong thực tế cho thấy, việc “không làm mà hưởng’’ này thực chất khôna thể
xảy ra, ít nhất là xét về lợi ích kinh tế từ các nhà kinh doanh.
Sự tự do khiển giới trẻ Việt Nam cảm thấy thỏa mãn còn nằm ở sự giải phóng
khi người chơi trò chơi trực tuyến không bị ràng buộc bởi nguyên tắc tự nhiên hay
vật lí của thế giới thực. Điẻu này vôn là một đặc điếm của các trò chơi điện tử nói
chung chứ khôna riêng gì của trò chơi trực tuyến, có chăng là vì môi trường ảo của
trò chơi trực tuyến rộng lớn và liên tục hơn nên điều này mang sức nặng nhiều hơn
về ý nghĩa.
Thế giới trò chơi như đã phân tích là một thế giới đa chiều trone nội tại với
neuyên tắc biến người chơi thành chủ thể tương tác tối đa với neoại cảnh. Nền tảng
cốt lõi tạo nên khả năng đó chính là biến người chơi thành những đổi tượng có khả
năng thao tác những hành động vượt quá các giới hạn íhôns thường mà ngơài đời
thực người chơi đã quá quen thuộc và nhận diện rồ ràng (các nguyên tắc vật lí về
chuyển động, các nguyên tắc tự nhiên về khôna gian, thời gian, các nguyên tắc sinh
học về thể chất...). Bay, di chuyển trên bề mặt thẳng đứng, đi xuyên tường, dịch
chuyển tức thời, quay ngược thời gian, đóng băne khôna g ian ... những yếu tố tưởng
tượne phần lớn đến từ ước mơ cháy bỏng về sự cải tạo và chinh phục tự nhiên của

38


T ự DO VÀ LỆ THUỘC - VÁN HÓA NHÌN TỬ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ.


con người đều được thế giới ảo của trò chơi hoàn thành và curm cấp cho người chơi
một cách muôn hình muôn vẻ.
Yếu tố anh hùng cũng thường đi kèm với quyền năng siêu nhiên nên việc thể
chất của nhân vật người chơi có các đặc điểm vượt quá bình thường hay thậm chí có
những khả năns “chỉ có thể thấy trong m ơ” là điều khiến con người muốn dấn thân
vào thế eiới ảo. Đó vừa là sự khẳne định một khả năng vượt trội của bản thân đối
với ngoại cảnh, vừa khiến cho thị giác và thính giác của người chơi được thỏa mãn
bởi các hiệu ứng đồ họa hỗ trợ cho các nguyên tắc phi tự nhiên đó. Điều này tăng
tính chất thực của hình ảnh, âm thanh mà người chơi đối diện và khiến họ có cảm
tưởng mình làm được điều đó hoặc mình “chiếm lĩnh” được kỹ năng đó.
Xét từ nền tảng Internet, tiến sĩ Andrew McCulloch, Giám đốc điều hành Quỹ
Sức khỏe tâm thần, chỉ ra rằnR trên một phương diện nào đó thì các dạng thức
truyền thông mới trên Internet là hữu ích. Trong phạm vi mà Internet khuyến khích
tình bạn có ý nghĩa và kết nối xã hội thì nó có thể là một tác động rất tốt đến cuộc
sống của người dân. Đẻ khẳng định điều này, Reuters cho biết, nghiên cứu của tổ
chức Pevv Internet công bố phát hiện thấy Internet thực sự làm tăng thêm các môi
quan hệ xã hội và làm cho các mối quan hệ xã hội đa dạng hơn. Trung bình, người
chia sè ảnh trực tuyến có thêm 9% mối quan hệ, còn người dùng dịch vụ tin nhắn
nhanh cũng tăng thêm 9% mối quan hệ với bên ngoài. Mức độ đa dạng các mối
quan hệ xã hội của người dùng Internet bình thường là 15%'.
Xét từ bản thân trò chơi trực tuyến, một khi đã coi đây là một cộng đồng ảo thì
việc con người phải giao tiếp là yếu tố đương nhiên. Sự giao tiếp này thể hiện từ
cách các nhân vật hành động với nhau trong không gian liên tục, giao tiếp qua các
kênh nói chuyện tức thời tích hợp trong trò chơi, qua diễn đàn của trò chơi hay ra
ngoài đời thực với các sự kiện ngoại tuyến do nhà phát hành, do nhóm chơi cùng
phe trong thế giới ảo tổ chức nên. Mối quan hệ tương hỗ giữa ảo và thực cũng như
độ tin cậy nhau trong giao tiếp khiến con noười trong thế giới ảo cũng từng bước
hiển lộ những thang bậc xúc cảm của mình, thậm chí là tạo điều kiện cho những
mối quan hệ nghiêm túc ngoài đời thực xuất hiện (tình bạn, tình yêu). Chuyên gia
tâm lí học Kourosh Dini của Đại học Chicago, nước M ĩ cho ràng thế giới ảo trong

nhiều trò chơi trực tuyến chính là nơi tốt nhất cho việc chia sẻ những tâm tư, tình cảm

1. Nguyễn Hoàng, “ Dùng Facebook và di động có nhiều bạn hơn” , bản trực tuyến, địa chỉ truy
cập: < 1/2SVM C7722145/View htm>. Truy cập ngày: 08.4.2012
39


VIỆT NAM HỌC - KỶ YÉU HỘI THẢO QUỐC TÉ LẦN THỦ TƯ

của mình đối với bạn bè. Bên cạnh đó, việc cùns nhau vượt qua những thử thách
trong game cũng góp phần khiến con nsười ta gần gũi nhau h ơ n 1.
Tuy nhiên, vân đề nan giải của Việt Nam ở đây lại hoàn toàn riêno biệt. Do
các vấn đề như yếu khả năng Anh ngữ, thường xuyên sử dụng tiếng Việt trên kênh
giao tiêp quôc tế và nhất là sử dụng các phần mềm thiếu minh bạch đã khiốn xuất
hiện một hiện tượng là người chơi Việt Nam có phần bị dò xét trên các server trò
chơi trực tuyến quốc tế.
Người chơi của các quốc gia khác cho rằng cần cân nhắc địa chỉ IP của Việt
Nam bời họ lúc nào cũng chỉ phủ kín màn hình trò choi "bằng những thứ ngôn ngữ
lăng nhăng trên kênh chat chung. Điều đó không thế chap nhận được và nó phá vỡ
cơ cấu g a m e '1. Lấy thí dụ cụ thể đối với trò chơi Cabal, sau khi Cabal Việt Nam
đóng cửa, lượng lớn fan hâm 1Ĩ1Ộ của trò chơi đã chuyến sang các server khác trên
thế giới, trong đó đông đảo nhất là phiên bản global và hệ thống máy chủ lậu chất
lượng tôt có tên Cabal Elite. Theo ghi nhận, có gẳn 500 tài khoản của người chơi
trong nước đang tồn tại ờ Cabal Elite. Tuy nhiên, theo thông báo vào tháng 7 năm
2010 của Ban quản trị server tư nhân này thì thời gian qua có tới 90% số lượng
account bị khóa có IP tới từ Việt Nam do hack, bot, spam kênh chat và thậm chí ỉà
nói tục với người nước ngoài. Điều kiện của Cabal Elite đưa ra là nếu có thêm 20 tài
khoản nữa bị khóa, IP Việt Nam sẽ bị chặn hoàn toàn3.
Câu hỏi đặt ra ở đây là liệu có phải do thiếu hiểu biết mà một bộ phận không
nhỏ tín đồ ảo Việt Nam thường xuyên gian lận hay chửi tục, spam nhảm hay khône.

Đúng ỉà nhiều trường hợp do chưa thích nghi kịp và cũng không biết luật nên để
xảy ra tình trạng như trên, nhưng nguy hiểm hơn cả là không ít người chơi dù biết
mình đang làm việc sai trái nhưng vẫn nhắm mắt làm liều, đơn giản vì họ cũng
chẳng găn bó lâu hay tâm huyết với trò chơ! đó. Hậu quả là sự dò xét mà những
người chơi chân chính tại Việt Nam gặp phải như trên đã diễn ra hàng vài năm nay,
đến nỗi chính họ cũng không còn cách nào khác là im lìm chịu trận. Nhiều trường
họp muốn xin vào bang hội hay guild của người nước ngoài nhưng hễ người chơi

1. Hạ Vy, “Những lợi ích tiềm ẩn từ việc chơi gam e”, bản trực tuyến, địa chỉ truy cập:
< />Truy
cập ngày: 09.4.2012.
2. Tâm Anh, “ Game thù Việt bị kỳ thị ở server nước ngoài” , bản trực tuyến, địa chỉ truy cập:
< />Truy
cập
ngày:
31.5.008.
3. Nghi Lâm, “Gam er Việt tiếp tục bị cách ly như người hủi", bản trực tuyến, địa chỉ truy cập:
< 14 3 n 2 0 10080104126250/gamer-viet-tiep-tuc-bi-cach-ly-nhu-nguoihui.chn>. Truy cập ngày: 01.8.2010.
40


T ự DO VÀ LỆ THUỘC - VĂN HÓA NHÌN TỬ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐÔ.

khai ra xuất xứ thì hầu như đều nhận dược sự từ chối'. Một sự “kỳ thị” ao sẽ sớm
biến thành kỳ thị trong đời thực khi việc tham sia vào thế giới trực tuyến đã sớm
hiển lộ những hệ quả trong đời thực (bạo lực từ trong trò chơi ra ngoài đời thực là
một ví dụ khi các mâu thuẫn trong thế giới ảo lại được giải quyết ở đời thực).
Tuy nhiên, hiện tượng nào cũng có tính hai mặt. Mặc dù trong thế eiới trò
chơi, con người có thế có cơ chế ẩn danh, ẩn diện, thậm chí sống khác so với neoài
đời thực và tạo ra những diện mạo xúc cảm giả chỉ có giá trị trong trò chơi và các

môi trường liên quan trong trò chơi thì mặt khác, họ cũng có thể đưa chính bản thân
mình vào thế giới này với một bản sao tính cách như họ muốn và qua đó, cách thức
giao tiếp có suy xét này giúp họ có nhữne mối quan hệ chọn lọc. Tuy nhiên, sự
đồna, cảm nêu trên chí đúna với trường hợp cả hai bên đều có sự chân thành trong
chia sẻ thông tin và cảm xúc. Nếu một bên có thái độ ứng xử giả để phù hợp với
nhân thân trò chơi, khả năng phát sinh cảm giác bị lừa và dần đến bị lừa thực là
hoàn toàn có thế xảy ra như mất mát vật phẩm, tài khoản do tin tưởng nhầm đối
tượng. Điều này là dễ hiểu vì cơ chế ẩn danh khiến lí lịch một con người trong trò
chơi là một dạng danh mục thône tin thay đổi theo ý muốn và theo khía cạnh xã hội
học, nó trở thành một dạng thức mặt nạ xã hội mà con người mang vào khi tham gia
trò chơi. Neu họ không muốn gỡ bỏ mặt nạ khi tham gia các luồng giao tiếp, kết quả
thu nhận đều là những thông tin không chân thực. Do vậy, sự tự do suy cho cùng
không phải lúc nào cũng thật sự “như ý ” .
Kết luận
Trò chơi điện tử chỉ mới xuất hiện và phổ biến ở Việt Nam từ khoảng thập
niên 80 của thế kỷ XX. Chính vì vậy, sự tiến dần vào việc tham gia thế giới trò chơi
trực tuyến ở quy mô rộng hơn cũng được coi như một bước tiến nhất định trong cả
công nghệ và văn hóa.
Hệ thống các nhà phân phối trò chơi trực tuyến Việt Nam càng ngày càng
phát triển khiến cho thị trường này trở nên đa dạng và đầy màu sắc, nhưng cũng là
một vấn đề nan giải cho công tác quản lí thế giới số khi nhà phát hành càng muốn
thỏa mãn khách hàne bao nhiêu, sự phức tạp trong cơ chế quản lí càng phải tương
thích bấy nhiêu. Sự can thiệp của các thiết chế pháp lí trở thành điều khó có thể
tránh khỏi, nhấl là khi thị trường trò chơi trực tuyến ở Việt Nam thực sự tiềm năng

1. Sa Kê, "Xin gamer trong nước đừng bén mảng ra server global nữa” , bản trực tuyến, địa chỉ
truy cập: < http://gam e.genk.vn/cl43n20100801113255274/xin-gamer-trong-nuoc-dung-benmang-ra-server-global-nua.chn>. Truy cập ngày: 02.8.2010.
41



VIỆT NAM HỌC - KỶ YÉU HỘI THẢO QUÓC TẾ LÀN TH Ứ T ư

và có thể đạt tới doanh thu 1.7 tỉ M ĩ kim vào năm 2014, theo như dự đoán của Niko
Partners1. Điều này có thể được xem như một dự báo kinh tế triển vọng nhưng cũne
đồng thời làm dấy lên những vấn đề mà khoa học xã hội cần giải đáp về ứng xử của
người chơi, nhất là giới trẻ, đặc biệt đổi với một quốc eia có lịch sử tham gia thị
trường trò chơi trực tuyến “trẻ” như Việt Nam..
Hạnh phúc ảo dường như “xâm chiếm” giới trẻ Việt với việc tạo ra một môi
trường ảo có thừa sự “long lanh” . Thế hệ chủ nhân tương lai nhanh chóng cúi mình
trước một thế giới không thực có khả năng biến giấc mơ thành hiện thực mà không
biết rằng mình đang bế tắc với những tấm huy chương không thành hình và sự soi
chiếu bản thân lại chỉ là ảnh ảo. Trò chơi trực tuyến có thể giúp giới trẻ tạm thời có
được hạnh phúc ở một không gian khác, nhưng điều đó không đồng nghĩa với việc
họ có thể tiếp tục cuộc sống ngoài đời thực như một “nhân vật” tron? thế giới ảo.
Thực tê hiện nay cho thấy, trong bổi cảnh mà Việt Nam đang từng bước hội
nhập quốc tế, vấn đề nêu ra là: Liệu giới trẻ Việt N am sẽ trở thành “chủ nhân” hay
“người lệ thuộc” vào công nghệ? Câu trả lời chỉ có thể nằm trong sự định hướng mà
xã hội mang lại.

Tài liệu tham khảo
1. Theodore w. Ađomo, 2001, The Cultural Industry, Routledíỉe Classics, London.
2. Jean Baudrillard, 2001, Simulacra and Simulations, in trong Selected Writings,
Politv, Cambridge.
3. Daniel Joseph Boorstin, 1987, Hidden H istory , H arper & R o w , U S A .

4. Leo Braudy, 2004, The Frenzy o f Renown: Fame and its History, trích trong
Understanding Celebrity, viết bời Grad Turner, SAGE Publication, New York.
5. Guy Debord, 2002, The Society o f the Spectacle. Treason Press, Canberra.
6. Gilles Deleuze, 1992, Postscript on Society o f Control, October, Vol. 59.
7. Hạ Vy, N hữ ng lợi ích tiềm cín từ việc chơi gam e, < Truy cập ngày: 9 April 2012.

8. Sean Kauppinen, Niko Partners Predicts Southeast Asia Online Games Market at
$1.7 Billion by 2014, cited from Niko Partners Report, < http:/7www.iesheipa.com/?p~602>.
Truy cập ngày: 10.11.2010.

1. Sean Kauppinen, “Niko Partners Predicts Southeast Asia Online Gaines Market at $1.7
Billion by 2014” , trích từ Niko Partners Report, bản trực tuyến, địa chỉ truy cập:
< Truy cập ngày: 10.! 1.2010.
42


T ự DO VÀ LỆ THUỘC - VĂN HÓA NHÌN TỪ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ.

9. Lưu Hồng Sơn, Sự hình thành, phái triển và một số vấn đề cơ bàn trong nghiên
cứu văn hóa đại chúng Trung O uốc. < http://khoa vanhoc-ngonngu.edu.vn/hom e/index.php?

option=com content&view=article&id-2636%3As-hinh-thanh-phat-trin-va-mt-s-vn-c-bntrong-nghien-cu-vn-hoa-i-chung-trung-quc&catid=l 00%3Avn-hoa-lch-s-trithc&Itemid=161&lang=vi>. Truy cập ngày: 21.4.2012.
10. Nghi Lâm, “Gamer Việt tiếp tục bị cách ly như người hủi”, <
/c 143n2010080104126250/gamer-viet-tiep-tuc-bi-cach-ly-nhu-nguoi-hui.chn>. Truy cập
ngày: 1.8.2010.
11. N gô

Văn

Tao,

Jean

B audriỉlard






hội

ảo,

< http://ww w.gio-

o.com/NgoVanTaoJeanBaudnllarđTHD.htm>. Truy cập ngày: 15.4.2012.
12. Ngô Văn T ao, Tâm thức Hậu hiện đại < h ttp ://w w w .gio-o.com /N goV anT ao

TamThucHauHienDai.htm>. Truy cập ngày: 10.4.2012.
13. Nguyễn Hoàng, Using Facebook and Cellphones could get more friends
< Truy cập ngày: 08.4 2012.
14. Nguyễn Ngọc Long, Nguyễn Hữu Vui, 2007, Triết học Marx-Lênin, Nxb Chính
trị quốc gia, Hà Nội.
15. Nguyễn Thu Giang, Hiện tượng Người noi tiếng và chức năng xã hội cùa nó
< /08/22/hi%E 1%BB%87n-t%C6%B0%E 1%BB%
A3ng-ng%C6%B0%El %BB%9Di-n%E 1%BB%95i-ti%E 1%B A%BFng-va-ch%E 1%
BB%A9c-nang-xa-h%E 1%BB%99i-c%E 1%BB%A7a-no/>. Truy cập ngày: 10.4.2012.
16. Sa Kê, Xin gamer trong nước đừng bén màng ra server global nữa,
< k. vn/c 143n20100801113255274/xin-gamer-trong-nuoc-dung-ben-mangra-servcr-global-nua.chn>. Truy cập ngày: 2.8.2010.
17. Timothy Sexton, Walter Benjamin, Siegfried Krctcauer and Consumer
Distraction in the Cinema < Truy cập ngày: 12.4.2012.
18. Tâm Anh, Gome thủ Việt bị kỳ thị ở server nước ngoài,
< Truy cập ngày:
3; 1.5.2008.
19. Alvin Toffler, 1980, The Third Wave, Bantam Books, USA.
20. Mario Tronti, 1966, Lenin in England, in Operai e Capitale (“Workers and

Capital”). Einaudi, Turin.

43



×