Tải bản đầy đủ (.doc) (24 trang)

sng1 kiến kinh nghiệm ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG tổ CHỨC một số TRÒ CHƠI môn TOÁN lớp 2

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.44 MB, 24 trang )

1

I. TÊN ĐỀ TÀI

ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC
MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2

II. ĐẶT VẤN ĐỀ
Trong thời đại công nghệ thông tin (CNTT) hiện nay, việc vận dụng
công nghệ vào các lĩnh vực trong đời sống không còn xa lạ nữa. Và ngành
Giáo dục cũng đã từng bước tiếp cận với công nghệ hiện đại; Ứng dụng
CNTT trong đổi mới phương pháp dạy học là một trong những giải pháp hữu
hiệu nhằm phát huy tích tích cực, hiệu quả và sáng tạo của cả giáo viên và học
sinh. Bộ giáo dục và đào tạo cũng yêu cầu “đẩy mạnh ứng dụng CNTT trong
giáo dục đào tạo ở tất cả các cấp học, bậc học, ngành học theo hướng học
CNTT như là một công cụ hỗ trợ đắc lực nhất cho đổi mới phương pháp dạy
học ở các môn”.
Ở bậc Tiểu học, trong các môn, Toán được xem là một bộ môn khô
khan nhất, chính vì lẽ đó mà không ít giáo viên đã tìm cách lồng ghép các trò
chơi vào trong các giờ học để giúp học sinh hứng thú hơn. Các trò chơi có nội
dung toán học lí thú và bổ ích phù hợp với nhận thức của các em. Thông qua
các trò chơi, các em sẽ lĩnh hội những tri thức toán học một cách dễ dàng;
kiến thức sẽ được củng cố, khắc sâu một cách vững chắc, tạo cho các em
niềm say mê, hứng thú trong học tập, trong việc làm . Tuy nhiên, trong xu thế
hiện nay khi việc ứng dụng CNTT vào dạy học đang dần trở thành một yêu
cầu tất yếu, tôi thiết nghĩ người giáo viên cần biết thêm việc Ứng dụng CNTT
trong tổ chức một số trò chơi Toán học đơn giản. Việc tìm hiểu sâu hơn nữa
những ứng dụng CNTT trong thiết kế các trò chơi môn Toán sẽ góp phần tạo
cho các em những trò chơi thật sự hiệu quả nhưng cũng không kém phần sinh
động và hấp dẫn, góp phần thu hút sự chú ý của các em hơn nữa.



2

Được phân công giảng dạy ở lớp 2 tại trường Tiểu học Trần Quốc Toản,
chúng tôi luôn mong muốn thiết kế ra những trò chơi môn Toán thú vị, bổ ích
để giúp học sinh hứng thú và yêu thích hơn các giờ học toán. Chính vì lẽ đó
chúng tôi mạnh dạn chọn đề tài “Ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ
chức một số trò chơi môn Toán lớp 2”.

III. CƠ SỞ LÝ LUẬN
Những năm gần đây, việc ứng dụng CNTT nhằm đổi mới phương pháp
dạy học và nâng cao chất lượng giáo dục luôn được các ngành các cấp đặc
biệt quan tâm. Theo công văn số 4937/BGDĐT-CNTT V/v Hướng dẫn thực
hiện nhiệm vụ CNTT năm học 2010 – 2011, trong nhiệm vụ 10 “ Đẩy mạnh
một cách hợp lý việc ứng dụng CNTT trong đổi mới phương pháp dạy và học
ở từng cấp học” có viết :
“Đẩy mạnh việc ứng dụng CNTT trong trường phổ thông nhằm đổi mới
phương pháp dạy và học theo hướng giáo viên tự tích hợp CNTT vào từng
môn học thay vì học trong môn tin học. Giáo viên các bộ môn chủ động tự
soạn và tự chọn tài liệu và phần mềm (mã nguồn mở) để giảng dạy ứng
dụng CNTT” (Theo Quyết định số 698/QĐ-TTg ngày 01/6/2009 của Thủ
tướng Chính phủ).
“ Nhằm đẩy mạnh môi trường học tập hấp dẫn, thu hút học sinh đến
trường và phát huy tính tích cực, chủ động sáng tạo của học sinh, cần đẩy
mạnh ứng dụng CNTT bằng cách làm phong phú và sinh động các giờ học”; “
Cần xác định CNTT là phương tiện hỗ trợ, nhằm nâng cao chất lượng dạy học
nên hiệu quả của nó phụ thuộc chủ yếu vào cách thức sử dụng của người giáo
viên.”( Phụ lục 2 kèm theo)
Thực hiện tinh thần chỉ đạo trên của Bộ giáo dục và của sở giáo dục và
đào tạo, nhận thức được rằng, việc ứng dụng CNTT phục vụ cho việc đổi mới

phương pháp dạy học là một trong những hướng tích cực nhất, hiệu quả nhất


3

trong việc đổi mới phương pháp dạy học, trong kế hoạch số 90/ KH – TQT
của trường Tiểu học Trần Quốc Toản về việc triển khai thực hiện nhiệm vụ
ứng dụng CNTT (Năm học 2010 – 2011) cũng đã viết: “ Khuyến khích giáo
viên tích cực ứng dụng CNTT trong soạn giảng và dạy học” “ Giáo viên dạy
học ở các lớp nghiên cứu tự triển khai việc tích hợp, lồng ghép việc sử dụng
các công cụ CNTT vào quá trình dạy các môn học của mình nhằm tăng cường
hiệu quả dạy học qua các phương tiện nghe, nhìn, kích thích sự sáng tạo và
độc lập suy nghĩ, tăng cường khả năng tự học, tự tìm tòi của người học.”
(Phụ lục 3 kèm theo)

IV. CƠ SỞ THỰC TIỄN
Thực tế trong nhiều năm học qua, ở các trường, nhiều giáo viên đã biết
lồng ghép các trò chơi Toán trong các giờ học có hiệu quả, tuy nhiên việc kết
hợp ứng dụng CNTT vào việc thiết kế các trò chơi môn toán thì bộ phận giáo
viên biết thực hiện chưa nhiều. Ngay chính trong tổ chúng tôi, việc thiết kế
đưọc các trò chơi môn Toán có ứng dụng CNTT để tổ chức trong tiết dạy
Toán 2 của một số giáo viên còn rất hạn chế, cũng có một số giáo viên biết sử
dụng phần mềm powerpoint để tổ chức các trò chơi, tuy nhiên những trò chơi
ấy vẫn còn ở hình thức đơn giản, chưa thu hút nhiều sự chú ý của học sinh. Lý
do chính của những hạn chế trên là vì những giáo viên đó chưa quen với cách
thiết kế các trò chơi trên máy vi tính, phần lớn giáo viên vẫn chưa thành thạo
với máy tính hay với các phần mềm hỗ trợ dạy học, chính vì thế mà dù muốn
họ vẫn rất khó khăn trong việc thiết kế các trò chơi có ứng dụng công nghệ
thông tin.


Xuất phát từ cơ sở lý luận và thực tiễn trên, chúng tôi nghĩ cần phải làm
sao để các giáo viên có thể thấy rõ hơn được hiệu quả của việc ứng dụng công
nghệ thông tin trong tổ chức các trò chơi môn Toán, đồng thời biết cách thiết


4

kế một số trò chơi đơn giản có ứng dụng công nghệ thông tin với hình thức
trực quan phong phú, sinh động và lôi cuốn, có nội dung đa dạng, bổ ích để
mang lại sự hứng thú cao hơn cho học sinh trong các giờ học toán.
V. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
1. Nguyên tắc thiết kế trò chơi học tập
Để nắm được nguyên tắc khi thiết kế trò chơi, đầu tiên ta phải hiểu
được thế nào là trò chơi học tập? Trò chơi họ tập có thể được hiểu đó là một
phương thức, cách thức truyền tải một thông điệp, một nội dung cụ thể nào đó
đến người nghe thông qua hình thức trò chơi – chơi mà học, từ đó ý nghĩa của
nội dung bài học được truyền tải đến người nghe một cách nhẹ nhàng, nhưng
đầy sâu sắc và dễ hiểu. Hay nói cách khác “trò chơi học tập” là “chiếc cầu
nối” hữu hiệu và thân thiện nhất, tự nhiên nhất giữa người dạy và người học
trong giải quyết nhiệm vụ chung và cùng hướng tới đạt được mục tiêu của bài
học.
Trong nhà trường Tiểu học trò chơi học tập là trò chơi có luật, trong đó
có nội dung tri thức gắn liền với nội dung bài học, giúp học sinh khai thác vốn
kinh nghiệm của bản thân để chơi, thông qua chơi, học sinh được củng cố vận
dụng các kiến thức, nội dung đã học vào các tình huống của trò chơi. Trò chơi
học tập có tác dụng cả về mặt rèn luyện trí tuệ lẫn thể chất và phẩm chất đạo
đức.
Với những ý nghĩa trên, khi thiết kế một trò chơi học tập, người giáo
viên cần chú ý một số nguyên tắc sau:
- Mỗi trò chơi phải củng cố được một nội dung toán học trong chương

trình, kiến thức kiểm tra trong trò chơi có thế là kiến thức của bài cũ, kiến
thức bài mới hoặc kiến thức thực hành, luyện tập.
- Trò chơi phải dễ hiểu, phù hợp với nhận thức của học sinh lớp 2 đồng
thời cũng phải rèn luyện được ở học sinh kĩ năng toán học, óc phân tích và tư
duy sáng tạo ở các em.


5

- Các hình thức trò chơi phải phong phú, đa dạng lôi cuốn được sự chú
ý và hứng thú của học sinh, tạo được không khí học tập sôi nổi.
- Thời gian tổ chức trò chơi phải đảm bảo với thời gian của toàn bộ tiết
học.
2. Nguyên tắc ứng dụng công nghệ thông tin trong thiết kế trò chơi
Bản thân các trò chơi học tập đã góp phần làm cho các giờ học Toán
thêm sôi nổi, song nếu biết vận dụng công nghệ thông tin vào thiết kế các trò
chơi thì sức hút của trò chơi với các em càng nhiều hơn. Nhưng phải làm như
thế nào thì một trò chơi có ứng dụng CNTT mới thực sự đạt hiệu quả cao
nhất? Để làm được điều này đòi hỏi người giáo viên một số yêu cầu sau:
- Giáo viên phải có kiến thức căn bản về tin học, sử dụng thành thạo
phần mềm powerpoint và có thể biết thêm một vài phần mềm khác, biết cách
truy cập Internet.
- Biết lựa chọn kiến thức phù hợp có thể đưa vào trò chơi có ứng dụng
CNTT.
- Thiết kế hình thức trực quan của trò chơi phù hợp nội dung và tên gọi
của nó, lựa chọn các hiệu ứng, âm thanh, hình ảnh phù hợp với đặc điểm tâm
sinh lý học sinh để làm trò chơi thêm hấp dẫn và lôi cuốn học sinh.
3. Một số trò chơi môn Toán 2 có ứng dụng CNTT
A. Trò chơi: HỘP QUÀ ÂM NHẠC


- Hình thức chơi : cả lớp
- Cách chơi: Trong trò chơi
này, GV đã cài sẵn 5 bài hát
phù hợp với lứa tuổi học sinh
và 5 hộp quà hiển thị trên màn
hình có đánh số từ 1 đến 5.


6

Giáo viên còn chuẩn bị một hộp quà thật, khi nhạc lên, cả lớp sẽ hát theo,
đồng thời các em cũng chuyển hộp quà thật đi. Trong quá trình hộp quà di
chuyển, GV sẽ cho nhạc dừng bất ngờ, khi nhạc dừng lại, hộp quà trong tay
HS nào, HS đó sẽ bốc bất kì một số trong hộp quà. HS bốc trúng số nào GV
sẽ mở hộp quà có số tương ứng trên màn hình để HS trả lời câu hỏi có trong
hộp quà đó. Cách chơi tương tự với những hộp quà còn lại.
Chúng tôi đã áp dụng trò chơi này trong tiết dạy bài 28 + 5, áp dụng
vào hoạt động kiểm tra bài cũ, bài 8 cộng với một số, 8 + 5, trong mỗi hộp
quà chúng tôi đã chuẩn bị các câu hỏi như sau:

* Hộp quà 1: 8+ 7 = ?
8+4=?
* Hộp quà 2: 8 + 9 = ?
8+3=?
* Hộp quà 3: 8 + 2 + 4 = ?
* Hộp quà 4: 8 + 6 = ?
8+8=?
* Hộp quà 5: 8 + 5 = ?
8+2=?


Qua trò chơi này chúng tôi kiểm tra được học sinh đã thuộc hết bảng
cộng 8 cộng với một số, mặt khác việc kết hợp nghe và hát theo các bài hát
trong trò chơi khiến học sinh rất hứng thú, học sinh nào cũng mong mình
nhận được hộp quà để trả lời câu hỏi, tuy nhiên do nhạc dừng bất kì nên học
sinh nào cũng hồi hộp, không biết mình có nhận được hộp quà lúc đó hay


7

không. Chính vì vậy mà trò chơi này rất được học sinh yêu thích, trò chơi
cũng đảm bảo tính khách quan đối với tất cả học sinh tham gia. Học sinh tham
gia trò chơi này ngay ở đầu tiết học giúp cho các em tinh thần học tập phấn
khởi, đây là điều kiện rất tốt để các em bước vào tìm hiểu kiến thức mới.
B. Trò chơi : TÌM NHÀ CHO VẬT

Hình thức chơi: cá nhân.
Cách chơi: Trong trò chơi này
GV đưa lên màn hình 3 con
vật( hoặc nhiều hơn) và 3 ngôi
nhà có đánh số 1, 2, 3. Mỗi học
sinh được yêu cầu sẽ chọn một
con vật mình muốn giúp đỡ.
Để giúp các con vật tìm đúng
nhà của mình HS phải trả lời đúng câu hỏi ẩn trong mỗi con vật đó . Nếu HS
trả lời đúng thì con vật đó sẽ được di chuyển về đúng ngôi nhà của nó, như
vậy HS sẽ không chọn trùng lặp một con vật nữa.Ngoài ra, mỗi lần sử dụng
trò chơi, GV có thê thay đổi con vật cần tìm nhà và thay đổi hình ảnh các ngôi
nhà để tạo cho HS sự mới lạ.
Ở lớp 2/1, khi dạy bài PHÉP NHÂN, để củng cố lại kiến thức HS vừa
học, giáo viên cho học sinh tham gia chơi trò chơi này như sau: Yêu cầu học

sinh giúp tìm nhà giúp cho 3 con vật là Thỏ Trắng, Ếch Xanh và Dế Mèn. GV
chọn bạn xung phong đầu tiên, học sinh
trả lời đúng sẽ giúp tìm được nhà cho
con vật mà học sinh đó chọn, đồng thời
có quyền chọn tiếp một bạn bất kì khác
trong lớp để tìm nhà cho những con vật


8

còn lại. Trong mỗi con vật có các câu hỏi như sau: Chuyển tổng các số hạng
sau thành phép nhân
Thỏ trắng: 3 + 3 + 3 + 3 = 12
Dế Mèn : 6 + 6 + 6 = 18
Ếch Xanh: 8 + 8 + 8 + 8 = 32
* Khi học sinh trả lời đúng câu hỏi thì hình ảnh con vật và ngôi nhà mới hiện
ra.

* Khi trở về trang chính của trò
chơi, hình ảnh con vật đã tìm được
nhà cũng đứng sát ngôi nhà của nó
để những HS sau không nhầm lẫn.

Thông qua trò chơi này, giáo
viên vừa giúp học sinh bớt mệt mỏi
sau cả tiết học, đồng thời kiểm tra được việc tiếp thu bài của một số học sinh,
giúp học sinh củng cố được cách chuyển tổng các số hạng giống nhau thành
một phép nhân tương ứng. Mặt khác, qua trò chơi, việc các em giúp các con
vật tìm được nhà cũng sẽ khiến các em vui và ham học hơn nữa.
Cũng với trò chơi này, ở lớp 2/3, GV áp dụng vào bài tập số 1, bài Thừa

số - Tích. Các câu hỏi trong bài tập này cũng tương tự với các câu hỏi trò chơi
trong phần củng cố bài Phép nhân. Sau khi học sinh đọc và hiểu yêu cầu bài,
giáo viên tổ chức cho học sinh làm bài tập này dưới hình thức trò chơi Tìm
nhà.
Các câu hỏi trong bài tập 1 như sau :
Viết các tổng sau dưới dạng tích


9

a) 9 + 9 + 9 =
b) 2 + 2 + 2 + 2 =
c) 10 + 10 + 10 =
Giáo viên đưa các ý a,b,c vào 3 trang câu hỏi của trò chơi, để tìm nhà
cho con vật yêu thích, các em phải trả lời đúng câu hỏi của mình, học sinh cả
lớp cùng tham gia nhận xét câu trả lời của các bạn. Như vậy, thông qua trò
chơi, học sinh đã được vận dụng kiến thức bài học vào thực hành làm toán
một cách hứng thú, không gây nhàm chán, mệt mỏi mà còn thu hút được sự
chú ý của các em vào giờ học.

C. Trò chơi: BẠN THÍCH HOA NÀO?
Hình thức chơi: Theo nhóm
Cách chơi: Giáo viên chiếu
trên màn hình biểu tượng
cái cây với nhiều bông hoa
được gắn trên đó. Giáo viên
yêu cầu học sinh chia thành
2 đội và mỗi đội cử đại diện
học sinh lên chọn hoa (mỗi
học sinh chỉ được chọn một

lần). Ở trò chơi này, học sinh được trực tiếp dùng chuột kích vào bông hoa
mình thích,( bông hoa được chọn sẽ rơi xuống) trong mỗi bông hoa có chứa
một câu hỏi gắn với nội dung bài học. Học sinh sẽ suy nghĩ trong vòng 5 giây
và trả lời, nếu trả lời đúng sẽ ghi được điểm và mời bất kì bạn nào ở đội bên
kia , nếu trả lời sai quyền ưu tiên trả lời sẽ thuộc về đội bạn.
Chúng tôi đã thực hiện trò chơi này khi dạy bài GIỜ, PHÚT/ 125 SGK.
Để củng cố lại kiến thức của học sinh, chúng tôi tổ chức cho học sinh tham


10

gia trò chơi Bạn thích hoa nào? Trong mỗi bông hoa có ẩn một đồng hồ, học
sinh mở bông hoa nào thì đọc đúng “đồng hồ chỉ mấy giờ” sẽ ghi được điểm
cho đội mình. HS chia đội và tham gia chơi. Các đồng hồ chỉ giờ như sau:

Ở trò chơi này, học sinh rất thích thú khi được tự mình dùng chuột để
kích vào bông hoa mà các em chọn, chính vì vậy các em rất tập trung vào trò
chơi, cố gắng đọc đúng các đồng hồ để ghi điểm cho đội mình, thông qua đây,
HS được khắc sâu hơn kiến thức các em vừa học một cách nhẹ nhàng.
(Các trò chơi cụ thể có trong đĩa CD , phụ lục 5 kèm theo)
4. Cách thiết kế trò chơi
Đối với những trò chơi có ứng dụng CNTT trên, nhìn hình thức chúng
ta thấy rất đa dạng nhưng trên thực tế thiết kế ra những trò chơi này rất đơn
giản, chúng ta chỉ cần có một chút kiến thức về soạn giảng powerpoint và
thực hiện theo những bước dưới đây:
4.1. Thiết kế trang chính của trò chơi
- Trước khi thiết kế trang chính trò chơi, đầu tiên chúng ta cần xác định
tên trò chơi của mình là gì, từ đó tìm nhũng hình ảnh phù hợp lưu về máy để
tạo trang chính trò chơi sao cho bắt mắt và phù hợp với nội dung trò chơi.



11

Như trò chơi HỘP QUÀ ÂM NHẠC, khi thiết kế chúng tôi tìm trên mạng
internet hình ảnh những nốt nhạc sao cho sinh động, tiếp theo tìm hình ảnh
những hộp quà đẹp, với 5 câu hỏi chúng tôi chèn 5 hộp quà như thế và đánh
số từ 1 đến 5 trên mỗi hộp quà

- Mở phần mềm power point:
Vào Start à Programs à Microsoft
OfficeàMicrosoft PowerPoint.( Hoặc
Nháy đúp chuột vào biểu tượng
PowerPoint trên màn hình nền). Màn
hình làm việc của Power point sẽ hiện
ra như sau

- Định dạng màu nền theo ý muốn


12

+ Chọn Menu Format/Background à hộp thoại Background
+

Chọn

hình

mũi


tên

trong

Background fill à hộp thoại. Trong
hộp thoại này:
* Có thể chọn màu sắc trên bảng
màu hiện có
* Có thể pha màu theo ý muốn:
Chọn MORE COLOR
* Có thể chọn hiệu ứng màu nền:
Chọn Fill effects. Ở hộp thoại này:
+ Trong Color, có thể chọn 1
màu hoặc 2 màu
+ Trong Shading Style có thể
chọn các kiểu bóng của màu
+ Chọn OK
+ Chọn Apply to all cho tất cả các SLIDE hoặc Apply cho SLIDE
đang chọn
• Huỷ chế độ màu nền vừa đặt: Chọn Format/Background/chọn lại màu cũ.

- Chúng ta cũng có thể chọn một hình ảnh để làm nền cho slide khi vào
trình đơn Fortmat\ Background -> click vào

-> chọn Fill Effects\ Picture\

Sellect Picture -> chọn đường dẫn tới tập tin hình ảnh -> bấm Insert.

- Nhập dữ liệu là tranh ảnh
+ Chọn ảnh trong Clip Art

Insert  Picture  Clip art
+ Chọn ảnh ở thư mục nào đó


13

Insert  Picture  From file

Sau khi lựa chọn và trang trí các hình ảnh cho phù hợp với trò chơi,
chúng tôi có trang chính của trò chơi HỘP QUÀ ÂM NHẠC như sau:

4.2. Thiết kế các trang câu hỏi


14

Khi đã thiết kế xong trang chính trò chơi, chúng tôi tiếp tục tạo ra các
trang khác để ghi nội dung các câu hỏi, tùy theo số lượng câu hỏi mà tạo ra số
lượng trang.
Khi tạo các trang câu hỏi cho trò chơi HÁI HOA trong bài GIỜ, PHÚT,
chúng tôi thiết kế như sau:

đây để
về trang
Nội dung các câu hỏi có thể thay đổi,Kích
nếuvào
muốn
áp trở
dụng
hìnhchính

thứccủa
tròtrò chơi

chơi này vào một tiết dạy khác. Như vậy, khi thiết kế ra một trò chơi, chúng
tôi có thể thay đổi nội dung câu hỏi để sử dụng nhiều lần và nhiều bài dạy
khác nhau.
Ngoài ra, để trang các câu hỏi thêm sinh động và theo ý của mình, mỗi
giáo viên có thể lựa chọn những hiệu ứng theo ý thích của mình. Đầu tiên
kich chuột vào mục Change ở trên góc phải màn hình, lúc đó sẽ hiện ra các
bảng hiệu ứng sau:
Hiệu ứng lúc xuất hiện (Entrance)

Hiệu ứng nhấn mạnh lúc đã xuất hiện


15

Hiệu ứng biến mất (Exit)

 Hiệu ứng di chuyển theo quỹ đạo

Sau khi đã chọn được hiệu ứng vừa ý cho 1 đối tượng thì hiệu ứng đó sẽ
xuất hiện trong ô danh sách.
Muốn thay đổi hiệu ứng thì:
- Click chọn 1 hay nhiều hiệu ứng
- Nút Change: thay đổi hiệu ứng khác
- Ô Start: thay đổi kiểu ra lệnh
- Ô Speed: thay đổi tốc độ
- Nút Remove (hoặc phím DEL): xóa
hiệu ứng

- Nút Re-Order: thay đổi trình tự hiệu ứng
- Nút Play: xem trình diễn (trong màn hình
soạn thảo)


16

Muốn thiết kế hay thay đổi các chi tiết khác của hiệu ứng đang áp dụng
thì: click chuột phải, chọn: EFFECT OPTIONS(tùy chọn hiệu ứng). Tiếp
đó sẽ hiện ra một cửa sổ mới

Sound:

thêm

âm

thanh cho hiệu ứng
After

Animation:

hiệu ứng phụ xảy ra lúc thực hiện xong hiệu ứng chính.
4.3. Tạo liên kết từ trang chính đến trang câu hỏi của trò chơi.
Để trò chơi được hoàn chỉnh, bước quan trọng còn lại la phải tạo được
liên kết giữa trang chính trò chơi và trang câu hỏi, cách tạo liên kết như sau:
Ở trang chính trò chơi, chọn đối tượng cần liên kết đến câu hỏi, kích chuột
phải, chọn Hyperlink, sẽ hiện ra cửa sổ mới như sau:



17

Ở cửa sổ Insert Hyperlink , kích chuột chọn Bookmart, cửa sổ Select Place
in Document xuất hiện, đây là cửa sổ
thứ tự các slide có trong bài giảng, nếu
chúng ta muốn liên kết đối tượng với
slide nào thì chọn slide đó rồi nhấn ok.
Ví dụ: Để tạo liên kết hộp quà thứ 1
đến câu hỏi 1, trang câu hỏi 1 trong
bài tôi tạo ở slide 2, vì thế tôi chọn
slide 2 và nhấn OK, như vậy là liên kết hoàn thành, trở về trang trình chiếu,
khi tôi kích vào hộp quà số 1 thì câu hỏi 1 sẽ xuất hiện
Thực hiện tương tự với các đối tượng còn lại
Sau khi hoàn thành việc tạo liên kết cho các đối tượng thì khi thực hiện
trò chơi, học sinh có thể chọn bất kì đối tượng nào trước cũng được, sẽ không
trùng lặp giữa các câu hỏi, vì mỗi đối tượng đã được liên kêt một câu hỏi
riêng, nó độc lập và không phụ thuộc vào các đối tượng khác.
5. Tổ chức các trò chơi trong các giờ học Toán


18

Chúng đã nghiên cứu cách thiết kế các trò chơi môn Toán 2 có ứng
dụng công nghệ thông tin từ tháng 9/2010, bước đầu tôi chỉ mới thiết kế trò
chơi HỘP QUÀ ÂM NHẠC và thực hiện trò chơi này trong tiết dạy minh họa

cho chuyên

Tiết dạy minh họa cho chuyên đề: Đổi mới phương pháp
dạy học môn toán lớp 2. Bài : 28 + 5


mới

đề: “Đổi
phương

pháp dạy học môn Toán lớp 2” của Sở giáo dục vào ngày 17/9/2010. Qua tiết
dạy trên, tôi thấy được hiệu quả của việc ứng dụng công nghệ thông tin trong
việc thiết kế trò chơi môn toán lớp 2, trò chơi giúp các em hứng thú hơn với
giờ học, nhờ đó mang lại hiệu quả học tập rất cao.

Từ tháng 10/ 2010 cho đến nay, chúng tôi tiếp tục nghiên cứu và thiết
kế thêm nhiều trò chơi với các hình thức khác nhau để giúp lôi cuốn học sinh
trong các giờ học Toán. Với các trò chơi đó chúng tôi có thể áp dụng vào dạy
nhiều bài học khác nhau, tất cả các giờ học toán có trò chơi ứng dụng CNTT
đều thu hút được nhiều sự chú ý của học sinh, các em năng động hơn, thích
thú hơn. Hiệu quả của những trò chơi môn Toán 2 có ứng dụng CNTT càng
được thể hiện rõ hơn khi trong tổ chúng tôi thay đổi thứ tự các tiết trong buổi
dạy với nhau để tất cả giáo viên trong tổ cùng thực hiện các tiết dạy. Mặt khác
điều kiện thuận lợi từ cơ sở vật chất của nhà trường khi xây dựng 2 phòng


19

công nghệ thông tin, giúp chúng tôi thuận lợi hơn trong việc tổ chức các trò
chơi môn Toán có ứng dụng CNTT.

Sử dụng trò chơi HỘP QUÀ ÂM NHẠC
trong tiết dạy Toán, bài 34 – 8
của cô Huỳnh Thị Cẩm Vân


Việc ứng dụng CNTT vào tổ chức các trò chơi môn Toán 2 đã góp phần
nâng cao hiệu quả của các tiết dạy mà chúng tôi đã thực hiện trong gần một
năm học qua. Không riêng trong tổ chúng tôi, việc sử dụng các hình thức trò
chơi này cũng được nhiều tổ chuyên môn khác trong trường chúng tôi sử
dụng trong các tiết học tại lớp cũng như các tiết dạy chuyên đề; việc sử dụng


20

các trò chơi có ứng dụng CNTT không chỉ được các giáo viên sử dụng trong
bộ môn Toán mà còn sử dụng vào các môn học khác như Tự nhiên và xã hội ,
Khoa học, Tiếng Việt…
Cô Tâm Khánh – GV tổ 1
Sử dụng trò chơi TÌM NHÀ
trong tiết Tự nhiên và xã hội

Các trò chơi có ứng dụng CNTT trên đã cho thấy rõ hiệu quả của việc
ứng dụng CNTT trong dạy học môn Toán nói riêng và các bộ môn học khác ở
Tiểu học nói chung, góp phần nâng cao chất lượng dạy học.
VI. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
Như chúng tôi đã trình bày ở trên, tổ chức các trò chơi môn toán 2 có
ứng dụng CNTT gây được sự hứng thú, ngạc nhiên mới lạ, chính vì vậy dễ
dàng lôi kéo sự tham gia của học sinh vào trò chơi, tạo cho học sinh một sự
kích thích hào hứng làm cho giờ học sinh động hơn. So sánh với những trò
chơi truyền thống tôi đã thực hiện, thực sự những trò chơi có sự hỗ trợ của
CNTT mang lại những hiệu quả tích cực.
Không chỉ riêng với giáo viên mà bản thân học sinh cũng nhận thấy
được hiệu quả của việc ứng dụng CNTT vào tổ chức các trò chơi môn toán.
Điều này thể hiện qua sự hứng thú và tích cực của các em trong mỗi giờ học,

các em cảm thấy thích thú khi được nghe và hát theo các bài hát trong hộp
quà âm nhạc, thích thú khi tìm nhà giúp các con vật ngộ nghĩnh, dễ thương và
ham thích được trực tiếp hái các bông hoa và trả lời những câu hỏi trong mỗi
bông hoa đó…Qua những trò chơi, những kiến thức của môn Toán được các
em tiếp thu hay ôn lại một cách nhẹ nhàng, đồng thời các em cũng cảm thấy
yêu thích hơn các giờ học toán.
Thấy được hiệu quả của những trò chơi có ứng dụng công nghệ thông
tin đó, nhiều thầy cô trong tổ cũng đã bước đầu tổ chức cho học sinh lớp mình


21

các tiết học có sự hỗ trợ của các trò chơi đó để giờ học bớt căng thẳng và
thêm phần sinh động.
Để thấy rõ hơn hiệu quả của các trò chơi có ứng dụng CNTT mang lại,
tôi đã khảo sát trong học sinh một số câu hỏi như sau:
PHIẾU THĂM DÒ Ý KIẾN
*****
1/ Em có cảm thấy thích thú khi được tham gia các trò chơi môn Toán có ứng
dụng CNTT hay không?
a) Rất thích thú.
b) Không thích thú.
c) Bình thường.
2/ Tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng CNTT. Em cảm thấy :
a) Trò chơi rất vui và em nhớ bài hơn
b) Giờ học vui hơn
c) Bình thường.
3/ Em có thích thường xuyên tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng
CNTT hay không?
a) Rất thích.

b) Không thích lắm.
c) Bình thường.
4/ Em có thích tham gia các hình thức trò chơi này trong các môn học khác ?
a) Rất thích.
b) Bình thường.
c) Không thích.


22

( Phụ lục 4, kèm theo)
Chúng tôi đã phát phiếu thăm dò ý kiến cho học sinh ở hai lớp 2/1 và
2/3, và thu được kết quả như bảng thống kê dưới đây:

BẢNG THỐNG KÊ THĂM DÒ Ý KIẾN CỦA 37 HỌC SINH
Câu

Chọn a

Chọn b

Chọn
c

Câu 1

75/75

00/75


00/7
5

Câu 2

63/75

12/75

00/7
5

Câu 3

75/75

00/75

00/7
5

Câu 4

75/75

00/75

00/7
5


TỔNG

288/300

12/300

00/3
00

Tỉ lệ chọn a : 96 %

Tỉ lệ chọn b : 4 %

Tỉ lệ chọn c : 0 %

VII. KẾT LUẬN
Qua quá trình áp dụng sáng kiến : “ Ứng dụng CNTT trong tổ chức một
số trò chơi môn toán lớp 2 ” chúng tôi nhận thấy việc đưa hình thức trò chơi
có ứng dụng CNTT vào giờ học toán ở Tiểu Học nói chung và giờ học toán
lớp 2 nói riêng là rất cần thiết . Bởi vì sử dụng trò chơi học tập dưới hình thức
này giúp giáo viên dễ dàng hơn trong việc tổ chức tiết học, đỡ mất thời gian
và công sức hơn so với các trò chơi truyền thống, đồng thời cũng nâng cao
được hiệu quả của tiết dạy, giúp học sinh tập trung vào giờ học hơn. Bên cạnh


23

đó học sinh cũng nắm được, củng cố được nội dung kiến thức toán một cách
nhẹ nhàng, giúp học sinh phát triển năng lực tư duy, phát triển trí tưởng
tượng, nhất là tạo hứng thú học tập, tạo niềm vui, lòng say mê học tập cho học

sinh . Từ đó rèn luyện đức tính chăm chỉ ,tự tin, năng động sáng tạo góp phần
rèn luyện cho học sinh phẩm chất và phong cách làm việc của người lao động
mới .
Với việc thiết kế và sử dụng các trò chơi có ứng dụng CNTT sẽ vừa
mang lại hiệu quả dạy – học, vừa đáp ứng được nhu cầu đổi mới phương pháp
dạy học cũng như đẩy mạnh việc ứng dụng CNTT trong dạy học mà các cấp
luôn quan tâm.

VIII. ĐỀ NGHỊ
Hiện nay việc ứng dụng CNTT vào thiết kế các trò chơi môn Toán với
một số giáo viên còn gặp nhiều khó khăn. Chúng tôi mong rằng, sau đề tài
này, chúng ta sẽ hiểu hơn về cách ứng dụng CNTT vào tổ chức các trò chơi
môn toán và không riêng ở bộ môn này mà sẽ áp dụng vào nhiều môn học
khác nữa. Để làm tốt việc này, bản thân mỗi giáo viên cần thao tác trên máy vi
tính nhiều hơn để khi vận dụng các trò chơi sẽ dễ dàng hơn.
Việc ứng dụng CNTT cần sự hỗ trợ nhiều của máy móc, chính vì vậy
kính mong nhà trường tạo điều kiện, mở thêm nhiều phòng CNTT nữa để việc
thực hiện ứng dụng CNTT trong giáo viên được dễ dàng và thường xuyên
hơn.
Trên đây là một số kinh nghiệm của tôi trong quá trình ứng dụng CNTT
vào thiết kế các trò chơi môn Toán lớp 2. Mặc dù đã cố gắng nhưng kinh
nghiệm và trình độ bản thân còn hạn chế nên sáng kiến kinh nghiệm còn
nhiều điểm thiếu sót. Rất mong được sự đóng góp ý kiến của Hội đồng xét
duyệt nhằm giúp đề tài của tôi hoàn chỉnh hơn.
Tam Kỳ, ngày 17 tháng 4 năm 2011


24

Người viết


Huỳnh Thị Cẩm Vân

Đinh Thị Trúc Yên



×