Tải bản đầy đủ (.docx) (38 trang)

Nghiên cứu về ảnh hưởng của Game Online tới sinh viên đại học Thương Mại

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (230.44 KB, 38 trang )

DANH SÁCH THÀNH VIÊN NHÓM 7
Họ và tên
Đoàn Thị Thu Uyên
(nhóm trưởng)
Vũ Thị Ngà
Trần Tố Uyên
Lê Xuân Lâm
Ngô Thị Hậu
La Khánh Ly
(Thư Ký)

Lớp
Hc
K51a5

Phân công nhiệm vụ
Tổng quan nghiên cứu đề tài, tổng
quan tài liệu, tổng hợp word, làm
slide.
Chương 2
Chương 3: 3.1 và 3.2
Chương 3: 3.3
Chương 4: 4.1 và 4.2
Chương 4: 4.3, 4.4, 4.5


TÓM LƯỢC
Đề tài “Nghiên cứu về ảnh hưởng của Game Online tới sinh viên đại học Thương Mại”
được thực hiện bởi nhóm nghiên cứu 8 dưới sự hướng dẫn của giảng viên Nguyễn Minh
Phương. Với phạm vi nghiên cứu tại trường đại học Thương Mại, số lượng sinh viên
tham gia khảo sát 300 người, sử dụng phương pháp nghiên cứu khảo sát và mô tả, nghiên


cứu đã chỉ ra được tình hình chơi game của sinh viên Thương Mại, các ảnh hưởng của
game online tới sinh viên và các biện pháp, đề xuất để giảm thiểu các tác động tiêu cực.
Bài nghiên cứu cũng chỉ ra những hạn chế trong vấn đề nghiên cứu và đề xuất các vấn đề
nghiên cứu có thể thực hiện.


MỤC LỤC
CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU ĐỀ TÀI...............................................................4
1.1. Tính cấp thiết nghiên cứu của đề tài.................................................................................4
1.2. Xác lập và tuyên bố vấn đề trong đề tài............................................................................4
1.3. Các mục tiêu nghiên cứu....................................................................................................4
1.5. Phạm vi nghiên cứu............................................................................................................5
1.6. Ý nghĩa nghiên cứu.............................................................................................................5
1.7. Kết cấu báo cáo nghiên cứu...............................................................................................6
CHƯƠNG 2: MỘT SỐ VẤN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ VẤN ĐỀ CHƠI GAME ONLINE CỦA
SINH VIÊN.....................................................................................................................................7
2.1. Một số định nghĩa, khái niệm cơ bản................................................................................7
2.2. Một số lý thuyết của vấn đề nghiên cứu............................................................................7
2.2.1. Thuyết nhu cầu.............................................................................................................7
2.2.2. Thuyết vai trò................................................................................................................8
2.3. Tổng quan tình hình khách thể nghiên cứu ở Việt Nam và thế giới..............................9
CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU VÀ CÁC KẾT QUẢ PHÂN TÍCH THỰC
TRẠNG ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE TỚI SINH VIÊN ĐẠI HỌC THƯƠNG
MẠI...............................................................................................................................................11
3.1. Phương pháp hệ nghiên cứu các vấn đề..........................................................................11
3.1.1. Giả thuyết....................................................................................................................11
3.1.2. Mô hình nội dung vấn đề nghiên cứu của đề tài.......................................................11
3.1.3. Phương pháp nghiên cứu...........................................................................................11
3.1.4. Phương pháp thu thập thông tin, dữ liệu..................................................................12
3.2. Đánh giá tổng quan tình hình..........................................................................................12

3.2.1. Tổng quan tình hình thị trường game online Việt Nam.........................................12
3.2.2. Tình hình thị trường game khu vực Đại học Thương Mại....................................15
3.3. Kết quả trắc nghiệm mô hình nghiên cứu (questinonare)............................................15
CHƯƠNG 4: CÁC KẾT LUẬN, THẢO LUẬN VÀ ĐỀ XUẤT VỚI VẤN ĐỀ ẢNH
HƯỞNG CỦA GAME ONLINE TỚI SINH VIÊN ĐẠI HỌC THƯƠNG MẠI....................25
4.1. Các kết luận và phát hiện qua nghiên cứu:....................................................................25
4.2. Các thảo luận về những vấn đề đặt ra trong nghiên cứu..............................................26
4.3. Các dự báo triển vọng của vấn đề nghiên cứu...............................................................26
4.4. Các đề xuất kiến nghị với vấn đề nghiên cứu.................................................................27
4.5. Những hạn chế nghiên cứu và vấn đề đặt ra cần tiếp tục nghiên cứu.........................28


CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU ĐỀ TÀI
1.1. Tính cấp thiết nghiên cứu của đề tài
Trong một thập niên trở lại đây, nền kinh tế của Việt Nam đã có một bước tiến đáng
kể so với giai đoạn sau giải phóng, GDP tăng cao, đời sống của người dân được cải thiện
cả về vật chất lẫn tinh thần. Nhu cầu giải trí, hơn bao giờ hết, trở thành một nhu cầu
không thể thiếu của người dân, đặc biệt là những người dân các thành phố lớn như Hà
Nội. Trong số đó thì sinh viên, với nhu cầu đông đảo và số lượng cực lớn, đã nghiễm
nhiên trở thành một bộ phận quan trọng, một đối tượng phục vụ mà các nhà làm dịch vụ
không thể bỏ qua.
Khoa học công nghệ phát triển, vấn đề kết nối Internet trở nên dễ dàng hơn bao giờ
hết. Các thể loại Game Online theo đó mà du nhập vào Việt Nam, nhanh chóng nhận
được sự quan tâm của giới trẻ cũng như toàn xã hội. Ngày càng nhiều các bạn sinh viên,
bao gồm sinh viên đại học Thương Mại, tham gia vào các Game Online. Tuy nhiên thời
gian gần đây, Game Online cũng gây xôn xao dư luận do một bộ phận giới trẻ đã có
những hành vi tiêu cực vì sự ảnh hưởng của Game Online, dẫn đến nhiều ý kiến trái
chiều.
Do vậy cần có một cái nhìn khách quan hơn về Game Online cũng như ảnh hưởng
của Game Online đến giới trẻ.

1.2. Xác lập và tuyên bố vấn đề trong đề tài
Nhận thấy trường đại học Thương Mại có một lượng lớn sinh viên, là một bộ phận
của giới trẻ nên cũng bị thu hút bởi Game Online như phần đông khác. Để có thể hiểu
được ảnh hưởng của Game Online tới sinh viên đại học Thương Mại cũng như đưa ra các
giải pháp để có thể giảm thiểu các tác động không tốt của Game Online, nhóm đã lựa
chọn đề tài “Nghiên cứu về ảnh hưởng của Game Online tới sinh viên đại học Thương
Mại”.
1.3. Các mục tiêu nghiên cứu
Trên cơ sở mục đích của đề tài nghiên cứu là “Ảnh hưởng của Game Online đối với
sinh viên đại học Thương Mại”, mục tiêu của nghiên cứu là:
- Đánh giá rõ tình trạng chơi Game Online của sinh viên đại học Thương Mại
- Đánh giá thực trạng ảnh hưởng của việc chơi Game Online tới sinh viên đại học
Thương Mại
- Trên cơ sở kết quả của cuộc điều tra, đề xuất những khuyến nghị và giải pháp để giảm
thiểu tối đa tác động tiêu cực của Game Online tới sinh viên

1.4. Các câu hỏi đặt ra trong nghiên cứu
- Nguyên nhân sinh viên chơi game online?


- Ảnh hưởng của game online tới người chơi về học tập, sức khỏe, tâm lý, mối quan hệ xã
hội như thế nào?
- Trong tình hình Game Online đã và đang phát triển thành môn thể thao điện tử với sự
phủ sóng rộng rãi và có những giải đấu quy mô thế giới, thì những ảnh hưởng của Game
Online tới sinh viên Thương Mại có thay đổi không? Thay đổi như thế nào?
1.5. Phạm vi nghiên cứu
- Phạm vi không gian
Trường Đại học Thương Mại: Hồ Tùng Mậu, Mai Dịch, Cầu Giấy, Hà Nội
- Phạm vi thời gian: Từ ngày 10/9/2017 – 10/10/2017
- Phạm vi đối tượng: sinh viên trường Đại học Thương Mại

1.6. Ý nghĩa nghiên cứu
1.6.1. Ý nghĩa lý luận
Kết quả nghiên cứu của đề tài sẽ cung cấp tri thức để điều chỉnh các quan điểm phiến
diện, chưa đúng về Game Online để hình thành một quan điểm chính xác hơn, phù hợp
hơn. Kết quả nghiên cứu cứu phần nào giải thích được xu hướng lựa chọn và thực hiện
hành vi chơi game của sinh viên.
1.6.2. Ý nghĩa thực tiễn
Kết quả nghiên cứu các ảnh hưởng của Game Online tới sinh viên đại học Thương Mại
có thể áp dụng cho nhiều đối tượng:
- Đối với sinh viên: Nhận thức một cách khách quan về các ảnh hưởng của Game
Online và vận dụng các biện pháp phù hợp để xây dựng phương pháp chơi game
lành mạnh, tích cực.
- Đối với nhà trường, gia đình:
+ Gần gũi hơn với con em, sinh viên của mình
+ Hiểu thêm phần nào phương thức, thói quen, tâm lý của sinh viên khi chơi game
để từ đó có các biện pháp giáo dục hiệu quả, tích cực, khoa học cũng như có các
biện pháp phòng ngừa, phát hiện và ngăn chặn những ảnh hưởng tiêu cực của Game
Online tới sinh viên.
- Đối với các nhà cung cấp Game Online và các dịch vụ liên quan đến Game
Online, đặc biệt là ở các khu vực xung quanh trường đại học Thương Mại:
Hiểu thêm về thói quen, thực trạng chơi Game của sinh viên để có kế hoạch Marleting và
xây dựng dịch vụ hiệu quả, đáp ứng được nhu cầu và thu hút sinh viên.
1.7. Kết cấu báo cáo nghiên cứu
Ngoài phần Tóm lược, Danh mục, Mục lục, Tài liệu, Phụ lục, nghiên cứu được chia ra
làm 4 chương cụ thể như sau:
Chương 1: Tổng quan nghiên cứu đề tài
Chương 2: Tóm lược một số vấn đề lý luận về chủ đề nghiên cứu
Chương 3: Phương pháp nghiên cứu và các kết quả phân tích thực trạng vấn đề nghiên cứu
Chương 4: Các kết luận, thảo luận và đề xuất với vấn đề nghiên cứu




CHƯƠNG 2: MỘT SỐ VẤN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ VẤN ĐỀ CHƠI
GAME ONLINE CỦA SINH VIÊN
2.1. Một số định nghĩa, khái niệm cơ bản
2.1.1. Khái niệm sinh viên
Thuật ngữ “sinh viên” được bắt nguồn từ một từ gốc Latin: “Student” với nghĩa là người
làm việc, học tập, tìm hiểu, khai thác tri thức. (Từ điển Bách khoa toàn thư – tiếng Nga).
Hiểu theo nghĩa thông thường thì “sinh viên” là những người đang học trong các trường
đaiạ học, cao đẳng.
2.1.2. Khái niệm Game Online
Theo Bách khoa toàn thư mở Wikipedia thì Game Online là một dạng trò chơi được chơi
thông qua mạng máy tính có kết nối internet, có tương tác giữa người chơi với nhau, hay
giữa người chơi với hệ thống máy chủ (sever) của trò chơi trong thời gian thực. Mạng
máy tính thông thường là Internet hoặc các công nghệ tương đương. Tuy nhiên, các trò
chơi vẫn luôn sử dụng những công nghệ hiện hữu: trước thời internet là modem, trước
thời của modem là các thiết bị đầu cuối. Sự phát triển của game online phản ánh sự phát
triển của mạng máy tính, từ những mạng nội bộ cho tới mạng toàn cầu Internet và chính
sự tăng trưởng của Internet. Game online bao gồm những loại game, như game dựa trên
mã hóa cho tới những game lồng ghép các đồ họa phức tạp và những thế giới ảo mà
nhiều game thủ có thể chơi đồng thời. Rất nhiều game online có gắn với những cộng
đồng ảo, biến nó trở thành một dạng hoạt động xã hội vượt qua khỏi những game một
người chơi thông thường.
2.1.3. Khái niệm ảnh hưởng
Theo Từ điển Việt Nam thì “ảnh hưởng” là tác động (từ người, sự việc hoặc hiện tượng)
có thể làm dần dần có những biến đổi nhất định trong tư tưởng, hành vi, hoặc trong quá
trình phát triển ở sự vật hoặc người nào đó.
2.2. Một số lý thuyết của vấn đề nghiên cứu
2.2.1. Thuyết nhu cầu
2.2.1.1 Thuyết nhu cầu của Abraham Maslow

Theo Maslow, về căn bản, nhu cầu của con người được chia làm hai nhóm chính: nhu cầu
cơ bản (basic needs) và nhu cầu bậc cao (meta needs)
Nhu cầu cơ bản liên quan đến các yếu tố thể lý của con người như mong muốn có đủ thức
ăn, nước uống, được ngủ nghỉ... Những nhu cầu cơ bản này đều là các nhu cầu không thể
thiếu hụt vì nếu con người không được đáp ứng đủ những nhu cầu này, họ sẽ không tồn
tại được nên họ sẽ đấu tranh để có được và tồn tại trong cuộc sống hàng ngày.


Các nhu cầu cao hơn nhu cầu cơ bản trên được gọi là nhu cầu bậc cao. Những nhu cầu
này bao gồm nhiều nhân tố tinh thần như sự đòi hỏi công bằng, an tâm, an toàn, vui
vẻ, địa vị xã hội, sự tôn trọng, vinh danh với một cá nhân v.v.
Các nhu cầu cơ bản thường được ưu tiên chú ý trước so với những nhu cầu bậc cao này.
Với một người bất kỳ, nếu thiếu ăn, thiếu uống... họ sẽ không quan tâm đến các nhu cầu
về vẻ đẹp, sự tôn trọng...Tuy nhiên, tuỳ theo nhận thức, kiến thức, hoàn cảnh, thứ bậc các
nhu cầu cơ bản có thể đảo lộn. Ví dụ như: người ta có thể hạn chế ăn, uống, ngủ nghỉ để
phục vụ cho các sự nghiệp cao cả hơn. Ngược lại, theo chủ thuyết cách mạng vô sản, của
cải, sở hữu tài sản là nhu cầu số một bỏ qua các nhu cầu bậc cao khác.
Cấu trúc của Tháp nhu cầu của Maslow có 5 tầng, trong đó, những nhu cầu con người
được liệt kê theo một trật tự thứ bậc hình tháp kiểu kim tự tháp.
Những nhu cầu cơ bản ở phía đáy tháp phải được thoả mãn trước khi nghĩ đến các nhu
cầu cao hơn. Các nhu cầu bậc cao sẽ nảy sinh và mong muốn được thoả mãn ngày càng
mãnh liệt khi tất cả các nhu cầu cơ bản ở dưới (phía đáy tháp) đã được đáp ứng đầy đủ.
5 tầng trong Tháp nhu cầu của Maslow:


Tầng thứ nhất: Các nhu cầu về căn bản nhất thuộc "thể lý" (physiological) - thức
ăn, nước uống, nơi trú ngụ, tình dục, bài tiết, thở, nghỉ ngơi.




Tầng thứ hai: Nhu cầu an toàn (safety) - cần có cảm giác yên tâm về an toàn thân
thể, việc làm, gia đình, sức khỏe, tài sản được đảm bảo.



Tầng thứ ba: Nhu cầu được giao lưu tình cảm và được trực thuộc
(love/belonging) - muốn được trong một nhóm cộng đồng nào đó, muốn có gia đình yên
ấm, bạn bè thân hữu tin cậy.



Tầng thứ tư: Nhu cầu được quý trọng, kính mến (esteem) - cần có cảm giác được
tôn trọng, kính mến, được tin tưởng.



Tầng thứ năm: Nhu cầu về tự thể hiện bản thân (self-actualization) - muốn sáng
tạo, được thể hiện khả năng, thể hiện bản thân, trình diễn mình, có được và được công
nhận là thành đạt.
2.2.1.2. Ứng dụng thuyết nhu cầu vào đề tài
Đối với con người để đảm bảo cho sự sống, sự phát triển về vật chất và tinh thần đòi hỏi
phải hội tụ các yếu tố cần thiết. Điều đó cũng có nghĩa là các nhu cầu cơ bản của con
người cần được đáp ứng đầy đủ, Từ thuyết nhu cầu mà ta liên hệ với vấn đề nghiên cứu
ảnh hưởng của game online tới sinh viên trường Đại học Thương Mại cũng như giới trẻ
hiện nay đó là nhu cầu giải trí về mặt tinh thần. Tuy nhiên nhu cầu này luôn tiềm ẩn


những mặt tiêu cực nếu như con người không nhận thức đúng cũng như thiếu khả năng
kiểm soát suy nghĩ và hành vi của bản than mình.
2.2.2. Thuyết vai trò

2.2.2.1. Nội dung thuyết vai trò
Khái niệm vai trò: Vai trò là những hành vi mà xã hội mong đợi ở một cá nhân.
Các nhà xã hội học quan niệm rằng con người đều đóng một số vai trò trong một thời
gian nào đó. Những vai trò này được cá nhân học hòi từ quá trình xã hội hóa.
Trong suốt cuộc đời mình, chúng ta sẽ tham gia vào nhiều nhóm, thiết chế khác nhau, do
vậy sẽ có một chỗ đứng, một vị thế trong đó. Tóm lại, vai trò xã hội là khái niệm dùng để
chỉ toàn bộ những nghĩa vụ và quyền lợi gắn liền với một vị trí xã hội.
Lý thuyết về vai trò đề xuất rằng hành vi của con người được hướng dẫn bởi những kì
vọng được tổ chức bởi cá nhân và cả người khác. Những kỳ vọng tương ững vai trò khác
nhau, cá nhân thực hiện hoặc ban hành trong cuộc sống hàng ngày của họ. Hơn nữa, lý
thuyết vai trò cũng lập luận rằng để thay đổi hành vi của nó là cần thiết để thay đổi vai
trò; vai trò ảnh hưởng đến niềm tin và thái độ; cá nhân sẽ thay đổi niềm tin và thái độ của
họ để tương ứng với vai trò của họ.

2.2.2.2. Ứng dụng thuyết vai trò vào đề tài nghiên cứu
Với đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của game online ta có thể đứng trên góc độ của lý
thuyết vai trò để giải thích một số nguyên nhân cũng như đưa ra giải pháp cho các sinh
viên bị ảnh hưởng nặng nề bởi tác động tiêu cực của game online. Đó là sự suy yếu vai
trò giáo dục con cái của bậc cha mẹ cũng như việc quản lý, giáo dục sinh viên chưa chặt
chẽ của nhà trường. Và yếu tố mấu chốt trong việc ứng dụng lý thuyết vai trò vào đề tài
chính là nhận thức của sinh viên trường Đại học Thương Mại về vai trò học tập trao đổi
kiến thức khi còn ngồi trên giảng đường. Từ nguyên nhân này ta có thể đề xuất giải pháp
nâng cao vai trò của cha mẹ đối với việc giáo dục con sinh viên và nâng cao nhận thức
của sinh viên về vai trò của bản thân, góp phần ngăn chặn, giảm thiểu tác động tiêu cực
của game online.

2.3. Tổng quan tình hình khách thể nghiên cứu ở Việt Nam và thế giới.


Trong quá trình phát triển của game online, từ những thời kì đầu tiên xuất hiện ở thị

trường Việt Nam cho đến khi được giới trẻ quan tâm, tham gia nhiều thì game online
cũng đã được điều tra, nghiên cứu khoa học dưới nhiều dạng hình thức khác nhau. Tiêu
biểu là nghiên cứu của PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà “Tác động của game online tới
thanh thiếu niên”. Nghiên cứu đã đưa ra được thực trạng phát triển game online của thế
giới và Việt Nam, đưa ra được những tác động của game online tới thanh thiếu niên trên
các mặt nhận thức, hành vi, xúc cảm, tình cảm… và thái độ của xã hội đối với hiện tượng
thanh thiếu niên chơi game online.
Vào năm 2010, đề tài nghiên cứu “Thi trường trò chơi trực tuyến của Việt Nam, thực
trạng vag giải pháp” của sinh viên nghiên cứu khoa học của trường đại học Ngoại
Thương do Th.s Hoàng Xuân Bình, Phó trưởng khoa Kinh tế quốc tế Đại học Ngoại
Thương hướng dẫn thực hiện.Trong đề tài nghiên cứu đã làm rõ khái niệm và phân loại
trò chơi trực tuyến cùng một số khái niệm liên quan khác. Lịch sử ra đời và giưới thiệu
một số ngành công nghiệp game lớn trên thế giới cũng như sự xâm nhập và phát triển của
trò chơi trực tuyến tại Việt Nam – Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trường game
online Việt Nam hiện nay. Nhu cầu, sở thích, thị hiếu của người chơi game, vai trò của
các nhà phát hành game, hệ thống phân phối và các dịch vụ liên quan cũng như khung
pháp lý và các định hướng của chính phủ nhằm phát triển ngành công nghiệp game Việt
Nam. Mặt khác game online đã phát triển mạnh mẽ ở nhiều tỉnh thành khác nhau. Sự phát
triển này đã thu hút được sự quan tâm của nhiều nhà nghiên cứu về thực trạng, nguyên
nhân dẫn đến sự triển đó.
Đề tài “Phân tích thực trạng chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh đồng tháp”
của Ths. Nguyễn Giác Trí. Nghiên cứu đưa ra được thực trạng chơi game online của giới
trẻ ở tỉnh Đồng Tháp, nghiên cứu trong khoảng thời gian từ 1/4/2011 đến 30/5/2011.
Trong bài đưa ra được số liệu giới trẻ chơi game ở đây, và chơi game với mục đích gì? Từ
những số liệu này đưa ra được giải pháp, khuyến nghị đối với người chơi game online,
với nhà nước, với xã hội, …nhằm khắc phục tình trạng thiếu sự hiểu biết về game dẫn
đến nhiều ảnh hưởng xấu.

Game online giờ đay đã phát triển đến trình độ hình thành nhiều cộng đồng game, thế
giới game trên mạng Internet tụ tập được đông đảo người quan tâm, từ đó xuất hiện nhiều

bài báo mạng trên nhiều trang wep của mạng xã hội hay trang wep chủ của game online
như game.playpark.vn, vietbao.vn, au.vtc.vn, … Những bài viết này cho chúng ta biết
được những sự kiện sắp tới của làng game online Việt, thực trạng game online của Việt
Nam và trên thế giới, những game thủ nổi bật, … Ngoài ra, còn có một số tác phẩm nước
ngoài có nghiên cứu về vấn đề này.


Tác phẩm “Hiểu về game online, vấn đề nghiện và cách điều trị cho thanh thiếu niên” của
tác giả Kimberly Yong, tác phẩm có đề cập đến vấn đề game online có khả năng gây ra
nghiện rất kinh khủng đối với giới trẻ và tác gải cũng đưa ra một sô giải pháp để hạn chế
cũng như điều trị cho thanh thiếu niên.

Tác giả Ferguson có tác phẩm “Trò chơi bạo lực có thể nhiều tác dụng tốt?”. Tác giả
Ferguson cho rằng chơi game nói chung và game bạo lực nói riêng ngoài những tác hại
thì ngược lại game cũng có những lợi ích đối với bản thân người chơi.

Các nghiên cứu mới chỉ đưa phần nào được những ảnh hưởng của game online ở một
phạm vi rông. Với đề tài “Nghiên cứu ảnh hưởng của Game Online tới sinh viên Đại học
Thương Mại” sẽ đưa ra được những thực trạng ảnh hưởng của game online mang lại tới
sinh viên trường Đại học Thương Mại, đưa ra những giải pháp nhằm phát huy những ảnh
hưởng tích cực của game online đối với sinh viên nói riêng và giới trẻ nói chung.

CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU VÀ CÁC KẾT QUẢ
PHÂN TÍCH THỰC TRẠNG ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE
TỚI SINH VIÊN ĐẠI HỌC THƯƠNG MẠI

3.1. Phương pháp hệ nghiên cứu các vấn đề
3.1.1. Giả thuyết
- Giả thuyết nghiên cứu:
+ Game Online có ảnh hưởng tới sức khỏe, tài chính, học tập, tâm lý và mối quan hệ

xã hội của sinh viên.
+ Sinh viên chơi game nhiều có kết quả học tập kém hơn.
+ Sinh viên chơi game nhiều dễ mắc các bệnh về tâm lý hơn sinh viên không chơi
game hoặc ít chơi.


+ Các ảnh hưởng tiêu cực biểu hiện ở nam rõ rệt hơn ở nữ.
- Các biến cần làm rõ
Lý do chơi game của sinh viên
Thời gian của sinh viên
Kết quả học tập
Khả năng tài chính của sinh viên
Sức khỏe
Tâm lý
Các mối quan hệ
Từ đó làm rõ game online có tác động lên các biến như thế nào?
3.1.2. Mô hình nội dung vấn đề nghiên cứu của đề tài
a, Đánh giá tình trạng học sinh sinh viên chơi game online


Sinh viên có chơi game không?



Tại sao chơi game?



Thâm niên chơi game?




Thời gian chơi game trung bình bao nhiêu giờ/tuần?



Địa điểm chơi?



Chi phí tài chính bỏ ra cho việc chơi game?

b, Đánh giá thực trạng ảnh hưởng của việc chơi game online


Tác động của game online tới học tập: Điểm học tập có tăng lên hay giảm xuống? Có
bỏ học chơi game không? Có tạo cảm hững cho việc học không?



Tác động của game online tới sức khỏe: Có bị các bệnh về mắt không? Có mất ngủ
không? Có mắc các bệnh về xương sống không? Giảm cân không?




Tác động của game online tới tinh thần: Có mỏi mệt không? Bị căng thẳng hay bực bội
không?

Tác động của game online tới các mối quan hệ xã hội: Có thay đổi mối quan hệ của

sinh viên không? Thay đổi như thế nào? Khi chơi game có tham gia các hoạt động xã
hội không?
3.1.3. Phương pháp nghiên cứu
Phương pháp nghiên cứu có thể coi đơn giản như việc lập ra kế hoạch cững như
các chỉ dẫn cần thiết và được dùng trong chỉ dẫn việc thu thập và phân tích dữ liệu.
Phương pháp nghiên cứu được chia thành một vài phương thức cơ bản dựa vào mục tiêu
chủ yếu của những bài nghiên cứu khác nhau bao gồm phương pháp khảo sát
(exoloratory research), phương pháp mô tả (descriptive research), và phương pháp nhân
quả (causal research).
Mục đích của phương pháp khảo sát là khảo sát thống kê những dữ liệu hiện có
một cách chính xác nhất. Đó chính là lý do mà phương pháp này được sử dụng đầu tiên
trong toàn bộ kế hoạch nghiên cứu.
Phương pháp nghiên cứu mô tả là phương pháp nghiên cứu dựa vào số lượng mẫu.
Mục đích chính của phương pháp này là để có cái nhìn rõ ràng hơn về quan điểm, thái độ,
hành vi của đối tượng nghiên cứu.
Phương pháp nhân quả cũng như phương pháp mô tả đều dựa trên số lượng mẫu
quan sát. Tuy nhiên nó tập trung chủ yếu vào nghiên cứu và giải thích mối quan hệ nhân
quả giữa các yếu tố. Điều này là trái ngược với phương pháp nghiên cứu mô tả khi mà nó
tập trung vào việc thông qua thực nghiệm phán đoán liệu rằng có mối quan hệ là có nhân
quả hay không. Và cuối cùng, mục tiêu của phương pháp này là: hiểu được yếu tố nào là
nguyên nhân, yếu tố nào là kết quả và xác định mối quan hệ tự nhiên giữa những yếu tố
nhân quả, từ đó có thể dự đoán kết quả.
Mục tiêu của bài nghiên cứu là nghiên cứu ảnh hưởng của game online đến sinh
viên đại học Thương Mại. Và như đã trình bày ở trên, ảnh hưởng của game online đến
sinh viên đại học Thương Mại có nhiều yếu tố khác nhau. Vì vậy để có cái nhìn chính xác
và toàn diện hơn, phương pháp nghiên cứu điều tra được sử dụng ở đây là phương pháp
nghiên cứu khảo sát.
3.1.4. Phương pháp thu thập thông tin, dữ liệu
Bước tiếp theo của quá trình nghiên cứu là thu thập dữ liệu. Dữ liệu được chia
thành hai loại: sơ cấp và thứ cấp. Bài nghiên cứu này chỉ tập trung vào việc nghiên cứu

chủ yếu dựa trên các dữ liệu sơ cấp được thu thập thông qua phương pháp nghiên cứu và
mô tả.
Có nhiều phương pháp để thu thập dữ liệu sơ cấp có thể kể đến như: phương pháp quan
sát, phỏng vấn bằng thư-email, phỏng vấn bằng cuộc điện thoại, điều tra nhóm cố định,
điều tra nhóm chuyên đề,... Tuy nhiên trong bài nghiên cứu này, nhóm sẽ tập trung
nghiên cứu bằng phương pháp là: điều tra cá nhân trực tiếp và điều tra cá nhân gián tiếp
thông qua mail, các trang mạng xã hội như facebook. Cả hai phương pháp nhằm thu thập
thông tin từ người tiêu dùng qua việc trả lời các câu hỏi có trong phiếu khảo sát cả trực
tuyến và trực tiếp




3.2. Đánh giá tổng quan tình hình
3.2.1. Tổng quan tình hình thị trường game online Việt Nam
3.2.1.1 Nguồn gốc game online và các thể loại game online
- Nguồn gốc
Sự phổ biến của Flash và Java đã dẫn đến một cuộc cách mạng Internet, nơi các trang
web có thể sử dụng video, âm thanh, và một tập hợp hoàn toàn mới các tương tác người
dùng. Khi Microsoft bắt đầu sử dụng Flash như một thành phần được cài đặt sẵn để có
thể sử dụng IE. Internet bắt đầu chuyển từ việc chỉ cung cấp dữ liệu/thông tin sang việc
sang việc cung cấp các loại hình giải trí theo yêu cầu. Điều này đã mở đường cho nhiều
trang web cung cấp các trò chơi cho người lướt web. Một vài game online nhiều người
chơi áp dụng phí tháng đối với những người sử dụng dịch vụ game của họ, trong khi một
số game như thì không áp dụng phí tháng.
Rất nhiều web dựa vào phí quảng cáo thu từ các nhà tài trợ trên web, trong khi một số
khác như cho người chơi miễn phí nhưng đưa ra những lựa chọn trả phí và khóa một số
nội dung trò chơi đối với những người không trả phí. Suy nghĩ về máy tính và chơi game
trực tuyến đã xuất hiện trong những năm 50 của thế kỷ trước.
Với những tiến bộ của máy tính mà đã trở thành các hệ thống chơi game trực tuyến. Ban

đầu chỉ định dùng như mô hình học tập, nhưng về sau chơi game trực tuyến đã trở thành
một hiện tượng giải trí. Tử năm 2000 trở đi máy tính và chơi game trực tuyến thực sự cất
cánh Đồ họa và các thiết bị mới đã cải thiện đáng kể cho phép triển khai các trò chơi thực
sự sống động và chia sẻ được với nhiều người chơi trực tuyến.
Năm 1962, Spacewar là một trong những trò chơi đầu tiên được tạo ra để sử dụng trên
máy tính. Nó được phát triển bởi một nhóm nghiên cứu thuộc Viện Công nghệ
Massachusetts (MIT). Phát triển ban đầu này đã dẫn đến sự phát triển của máy chơi game
gia đình. Cuối những năm 1970 và 1980 đã phát triển của các trò chơi máy tính cá nhân
thực hiện bởi Infocom. Năm 1989, một phát triển quan trọng là việc sử dụng đồ họa ba
chiều để tạo ra một môi trường thực tế hơn cho người sử dụng, có thể nhập vai và mô
phỏng tốt hơn. Ý tưởng này đã dẫn đến các trò chơi video như ngày nay. Việc phát triển
Flash của Macromedia cho đến khi Adobe mua hẳn, đã cho ra đời nhiều ứng dụng lớn,
điển hình như game flash với lập trình Action script kết hợp âm thanh hình ảnh sống
động và đã cho ra đời vài chục ngàn trò chơi game flash.
- Các thể loại game online
MMORPG (Viết tắt của Massively Multiplayer Online Role Playing Games): là game
nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Đây là thể loại game online phổ biến nhất và có số


lượng người chơi đông đảo nhất. Ví dụ về loại MMO này, bao gồm: Võ Lâm Truyền Kỳ,
Mu Online, TERA, Lineage...
MOBA (Viết tắt của Multiplayer Online Battle Arena): Tức là các trò chơi trực tuyến mô
phỏng các trận chiến. Thể loại game online này mới xuất hiện nhưng đã có sức hấp dẫn
không thể "chối từ". Các đại diện tiêu biểu bao gồm DotA 2, League of Legends...
MMORTS (Viết tắt của MMO Real Time Strategy Games): Đây là thể loại game online
có lối chơi chiến thuật thời gian thực. Các game "đỉnh" của dòng MMO này bao gồm Age
of Empires, Rise of Nations, War of Legends...
MMOFPS (Viết tắt của MMO First Person Shooter Games): Tức là thể game online bắn
súng trực tuyến. Sau MMORPG thì MMOFPS cũng là dòng game có số lượng fan đông
đảo. Một số trò chơi hấp dẫn bạn nên chơi qua đó là Counter Strike, Unreal Tournament,

Halo, Planetside...
MMOSG (Viết tắt của MMO Sports Games): Các tín đồ của dòng game thể thao như
FIFA, PES...thì nên chơi thể loại game online này.
MMOR (Viết tắt của MMO Racing Games): Tương tự như MMOSG, nếu bạn thích tốc
độ thì hãy đắm mình vào dòng game online đua xe trực tuyến như Need for Speed, Drift
City, Project Torque...
MMORG/MMODG (Viết tắt của MMO Rythm/Music Games hoặc MMO Dancing
Games): Những game online lấy đề tài về âm nhạc và vũ đạo. Các đại diện phổ biến bao
gồm Dance Dance Revolution, Audition Online...
MMOMG (Viết tắt của MMO Management Games): Dòng game online thích hợp đến
những game thủ muốn nâng cao kỹ năng quản lý của mình. Nếu yêu thích thể loại MMO
này thì bạn nên chơi The Sims Online, Monopoly City Streets, Virtonomics...
MMOSG (Viết tắt của MMO Social Games): Thể loại game online nhấn mạnh đến yếu tố
xã hội. Các "ứng viên" tiêu biểu bạn không thể bỏ qua của dòng MMOG này là Second
Life, Club Caribe, Everquest, Dotsoul, Furcadia...
MMOBBG/MMOBBRPG (Viết tắt của MMO Bulletin Board Games hay MMO Bulletin
Board Role Playing Games): Đây là thể loại game online có lối chơi giống các trò chơi
bảng (Board Game) tại các nước phương Tây. Một số trò chơi nổi bật như Quest For
Magic, BladeMaster...
MMOPG (Viết tắt của MMO Puzzle Games): Thể loại game giải đố trực tuyến như Three
Rings, Puzzle Pirates...


MMOCCG (Viết tắt của MMO Collectible Card Games): Thể loại game đánh bài như
Magic:The Gathering Online, Alteil, Astral Masters, Astral Tournament...
MMOCG (Casual game)
Các game online thuộc thể loại mô phỏng đời sống thực tai (Ví dụ như Second Life...)
Các game online thuộc thể loại chiến thuật theo lượt (Ví dụ như Ultracorps,
Darkwind:War on Wheels...)
Thể loại game online mô phỏng như Equilibrium/Arbitrage, The Sims Online,

Jumpgate...

3.2.1.2 Tình hình thị trường Game Online Việt Nam và các ảnh hưởng của Game
Online.

 Tình hình thị trường Game
Hiện nay Việt Nam có hơn 20 nhà phát hành Game với cộng đồng game thủ đông đảo, là
thị trường game lớn nhất khu vực Đông Nam Á. Năm 2013, doanh thu đạt 237 triệu USD,
đồng thời đứng thứ 6 ở châu Á, sau Trung Quốc, Nhật Bản, Đài Loan. Theo báo cáo của Pearl
Research – Công ty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ của Mỹ, hiện Việt Nam
có hơn 12 triệu người chơi game online. Trong đó, Viện xã hội học đã thực hiện khảo sát
và chỉ ra rằng hơn 68% người chơi game dưới 20 tuổi. Báo cáo về Xu hướng đa nền tảng
tại Việt Nam năm 2015 cũng chỉ ra rằng, người Việt trung bình sử dụng 24,7 giờ để vào
mạng Internet mỗi tuần, ở mức trung bình tại khu vực Đông Nam Á, tăng 9 giờ so với
năm 2014. Xét chi tiết, tại Việt Nam người tiêu dùng với nhóm tuổi từ 21-29 dành nhiều
thời gian để online, lên đến 27,2 giờ mỗi tuần, tăng mạnh nhất so với các nhóm tuổi khác.
Theo số liệu thống kê năm học 2009-2010, Hà Nội có tổng 3874 quán net có khoảng cách
từ 200m-1000m so với trường học. Con số này còn tiếp tục tăng mạnh trong thời gian gần
đây bởi sự phát triển mạnh mẽ của các dòng game online. Chỉ riêng trong năm 2016, 75
game nline đã được tung ra thị trường Việt Nam. Trong số đó 80% thuộc thể loại game
mobie online, số còn lại đa phần là web game, chỉ riêng biệt 4% thuộc thể loại client
game hiếm hoi. Tuy nhiên cũng có gần 14 đầu game online phải đóng cửa do người chơi
ngày càng kĩ tính trong việc chọn lựa sản phẩm game.


 Các ảnh hưởng của Game Online
- Tiêu cực:
Mặt trái của game online đã được đưa ra ở rất nhiều cuộc họp trong nước, và cũng
được ông Lê Doãn Hợp, nguyên là Bộ trưởng Bộ TT&TT nêu ra trước cuộc họp Quốc
Hội trong năm 2010. Theo đó, game online khi người chơi tham gia vào nó một cách

sa đà sẽ dẫn đến việc nghiện game. Những người nghiện game, đặc biệt là giới trẻ sẽ
bỏ bê công việc, học hành, suốt ngày đắm chìm trong thế giới ảo và rất khó để rời bỏ
nó. Đây là một điều hoàn toàn hợp lý, bởi game được xem như là hình thức giải trí,
mà giải trí phải có chừng mực, nếu như chơi quá chắc chắn sẽ có hại. Cũng giống như
đá bóng quy định một trận 90 phút là vừa đủ, nếu như đá cả ngày thì chắc chắn sẽ gây
tổn hại đến sức khỏe con người.
Tiêu cực từ game online được ghi nhận nữa là, hiện nay một số game có chứa những
hình ảnh bạo lực, có những cánh giết chóc, đâm chém, bắn giết hết sức ghê rợn, gây
kích động cho người chơi. Thực tế ở Việt Nam, các game có chứa những nội dung bạo
lực chủ yếu là các game lậu có máy chủ đặt ở nước ngoài, nội dung không được kiểm
duyệt và cơ quan chức năng không thể quản lý được.
Và một vấn đề nữa đó là việc quản lý giờ giấc trong game online ở Việt Nam cũng
được các doanh nghiệp thực hiện chưa tốt, khiến cho game thủ có thể chơi game suốt
ngày đêm gây ra nghiện game như ở trên. Ngoài ra, khi mà tài sản ảo chưa được công
nhận ở Việt Nam, việc các nhà phát hành bán vật phẩm trong game online cũng gây ra
nhiều hệ lụy, bởi họ thu tiền một cách vô tội vạ và rất dễ tạo ra tâm lý “khát tiền” ở
giới trẻ, dẫn đến nảy sinh các tệ nạn trong xã hội.
-

Tích cực:

Sự phát triển của Game Online đã tác động tích cực tới nền kinh tế. Với doanh thu
hàng ngàn tỉ đồng mỗi năm, Game được coi là yếu tố quan trọng thúc đẩy sự phát
triển của ngành công nghiệp nội dung số. Các chuyên gia cho biết thị trường Game
Online Việt Nam trị giá 5 triệu USD nhưng nay được dự đoán đã tăng gấp nhiều lần.
Và với tốc độ phát triển duy trì ở mức 30%, sự phát triển của Game Online không chỉ
giúp tăng doanh thu cho công nghiệp nội dung số mà còn thúc đẩy các ngành khác, kể
cả hạ tầng của Việt Nam. Không chỉ hỗ trợ cho phần cứng mà sự phát triển của Game
Online còn giúp phổ cập tin học và thúc đẩy các ngành phụ trợ kèm theo. Game
Online là một trong những lĩnh vực cung cấp dịch vụ sử dụng hạ tầng mạng, tăng hiểu

quả sử dụng hạ tầng mạng, bước đầu giúp chúng ta xây dựng công nghiệp game. Dịch
vụ này đã tạo công ăn việc làm cho nhiều người. Chỉ qua hơn 5 năm chính thức phát
triển tại thị trường Việt Nam, game đã trở thành một trong những lĩnh vực đạt được
nhiều thành công nhất trong ngành công nghệ thông tin nói chung và ngành công
nghiệp nội dung số nói riêng.


Điểm tích cực nữa đó là chơi game giúp phát triển não bộ, vấn đề này đã được những
chuyên gia hàng đầu tại rất nhiều trường đại học ở Mỹ đã bỏ ra rất nhiều năm để
nghiên cứu và họ chỉ ra rằng game có tác dụng tốt trong việc kích thích sự phát triển
của não bộ, nâng cao khả năng quan sát sự vật sự việc cũng như góp phần khiến trí
nhớ tốt hơn. Mặc dù vẫn chưa thể khẳng định được những yếu tố này liệu có kéo dài
hay không nhưng rõ ràng rằng game có những yếu tố tích cực với sự phát triển của bộ
não. “Một thí nghiệm đã được đưa ra, theo đó các nhà khoa học thử cho một nhóm
người chơi game liên tục và đều đặn trong khoảng thời gian 3 tháng và tiến hành kiểm
tra. Kết quả, bộ não của nhóm người này có phản ứng nhanh nhạy khi xử lý những
tình huống đời thường hơn hẳn so với trước đây.
Một số game online ở Việt Nam khi chơi còn có khả năng giáo dục cho giới trẻ, như
chơi Audition English do VTC Game phát hành trong nước trước đây, người sẽ được
rèn luyện thêm tiếng Anh. Chơi Gunny do VNG phát hành rèn luyện được cho người
chơi cách tính toán về đo góc, lực...hay chơi Bá Chủ Thế Giới do FPT Online phát
hành, trẻ em sẽ được trải nghiệm và học lịch sử thời Phục Hưng với các công trình
kiến trúc, âm nhạc ở trong đó.
Ngoài ra, khi chơi game còn tăng khả năng sáng tạo cho giới trẻ, đồng thời tạo nên
tính cộng đồng và độ gắn kết cao. Cụ thể, khi chơi game có những nhiệm vụ đòi hỏi
người chơi phải cùng nhau thực hiện, việc phối hợp ăn ý để tiêu diệt một con “trùm”
trong game, điều đó tạo ra tính đoàn kết, gắn bó... Bên cạnh đó, mỗi bang hội trong
các game online cũng được ví như là một gia đình lớn, ở đó người chơi gắn bó với
nhau trở thành những người bạn thân, xem nhau như anh em...


 Tình hình thị trường game khu vực Đại học Thương Mại
Đại học Thương Mại hiện nay có quy mô đào tạo lên đến 20000 sinh viên. Thêm vào đó
khu vực cũng quy tụ nhiều trường đại học như Đại học Quốc Gia, Đại học Ngoại Ngữ,
Đại học Sư Phạm, Học viện báo chí và tuyên truyền, Đại học sân khấu điện ảnh,… Với
số lượng sinh viên đông đảo và tập trung, thị trường game ở khu vực cũng phát triển
mạnh mẽ khi xung quanh trường đại học có rất nhiều các quán Internet mọc lên để phục
vụ nhu cầu giải trí của sinh viên. Giá dịch vụ ở khu vực Đại học Thương Mại khá ưu đãi
và cạnh tranh dao động từ 3500đ – 5000đ/giờ, kèm theo các chương trình khuyến mãi giờ
chơi, khuyến mãi thẻ nạp khi đăng ký tài koản đi cũng với những dịch vụ ăn uống. Thêm
vào đó, các quán internet cũng nhanh chóng cập nhật những dòng game đang thịnh hành
trên thị trường rất thu hút đối tượng khách hàng là sinh viên.
3.2.2: Các nhân tố môi trường ảnh hưởng tới vấn đề nghiên cứu:
 Kinh tế
Sự phát triển của kinh tế và khoa học công nghệ đã thúc đẩy sự phát triển của
Game Online. Ngoài ra, khi kinh tế phát triển, đời sống con người được đảm bảo,


nhu cầu về thể lý được đáp ứng sẽ dẫn đến các nhu cầu cao hơn trong đó có nhu
cầu giải trí, và Game Online ngày càng được giới trẻ lựa chọn nhiều hơn.
 Văn hóa – giáo dục
Hiện nay, ở các trường học chưa có chương trình giáo dục chính thức cho học
sinh, sinh viên về Game Online và cách sử dụng Internet hiệu quả. Về phía gia
đình, cha mẹ thường cấm đoán con cái chơi Game thay vì tìm hiểu và hướng dẫn
con cái chơi Game một cách hiệu quả. Điều này dẫn đến những nhận thức chưa
đầy đủ trong giới trẻ về Game online, dễ bị ảnh hưởng bởi những tác động xấu của
Game.
 Xã hội
Các bài nghiên cứu, báo cáo về Game Online nay còn ít chứng tỏ phần đông mọi
người vẫn nhìn nhận Game Online một cách cảm tính thay vì khách quan, bởi vậy
chưa có những biện pháp thiết thực để ngăn chặn những ảnh hưởng tiêu cực của

Game Online.
3.3. Kết quả trắc nghiệm mô hình nghiên cứu (questinonare)
Trong khoảng thời gian 1 tháng nghiên cứu, nhóm đã thực hiện khảo sát trực tiếp và gián
tiếp thông qua biểu mẫu trên các trang mạng xã hội với sinh viên của trường đại học
Thương Mại và nhận được 300 câu trả lời. Trong tổng số sinh viên tham gia khảo sát có
198 sinh viên nữ chiếm 66% và 102 sinh viên nam chiếm 34%. Tỉ lệ chơi game online ở
nữ à 92.93% và ở nam là 98.33%.

Phân tích dữ liệu:
- Lý do chơi game


Bị dụ dỗ; 9.00%

Tò mò; 24.00%
Thấy hay; 48.00%

Học theo bạn bè; 19.00%

Biểu đồ 4.1: Phần trăm các lí do chơi game của sinh viên Đại học Thương Mại
Sau khi khảo sát nhóm đã thu thập được số liệu về mục đích mà sinh viên Thương Mại
thường xuyên sử dụng, trong số 4 lý do được đưa ra để thăm dò lý do chơi game thì nhóm
đã nhận thấy có 2 lý do được sinh viên lựa chọn nhiều nhất đó là “thấy hay” và “tò mò”.
Trong đó, sinh viên chơi game với lý do là có “thấy hay” là nhiều nhất. Đứng thứ hai là lý
do “tò mò”.
 Thấy hay : 48%
 Tò mò: 24%
Qua thông tin thu thập được, sinh viên còn chơi game với lý do “học theo bạn bè” và “bị
dụ dỗ”. Hai lý do này chiếm tỉ lệ phần trăm gần như tương đương nhau:
 Học theo bạn bè: Chiếm 19%

 Bị dụ dỗ: Chiếm 19%


- Địa điểm chơi

Địa điểm khác; 5.10%

Ở nhà; 37.76%
Quán game gần nhà, trường; 57.14%

Biểu đồ 4.2: Các địa điểm chơi game phổ biến
Qua khảo sát có thể thấy sinh viên Đại học Thương Mại chơi game online ở các quán
game gần nhà, gần trường chiếm phần đông 56%, còn lại là ở nhà 37% và các địa điểm
khác 5%


- Thu nhập trung bình hàng tháng

Hơn 4 triệu; 4.00%
3 - 4 triệu; 21.00%
Dưới 2 triệu; 44.00%

2 - 3 triệu; 31.00%

Biểu đồ 4.3: Thu nhập trung bình hàng tháng của sinh viên
Thu nhập trung bình của sinh viên Thương Mại hầu hết tập trung trong khoảng từ dưới 2
triệu (44%) và 2-3 triệu (31%)


- Số lượng game


1 game; 17.10%

2 game; 14.80%
> 3 game; 60.60%
3 game; 7.50%

Biểu đồ 4.4: Số lượng game được chơi
Kết quả cho thấy một số lượng lớn sinh viên Đại học Thương Mại (60.6 %) chơi nhiều
loại game online và sinh viên chỉ chơi một loại game chiếm 17,1%.


- Chi phí trung bình bỏ ra cho việc chơi game:

<0,5 triệu; 6.80%
0,5-1 triệu; 9.70%

> 1 triệu; 83.50%

Biểu đồ 4.5: Chi phí trung bình bỏ ra cho việc chơi Game
Theo kết quả điều tra, phần đông sinh viên Đại học Thương Mại sẵn sàng chi trả số tiền
trong khoảng từ 0 – 500000 đồng cho việc chơi game (chiếm 83.5%), tuy nhiên nếu lớn
hơn con số này từ khoảng 500000 – hơn 1000000 đồng thì chỉ có khoảng 16,5%


- Ảnh hưởng tới tinh hình học tập

Giảm; 14.00%

Tăng; 4.00%


Không đổi; 82.00%

Biểu đồ 4.6 Ảnh hưởng của game online tới kết quả học tập của sinh viên
Qua khảo sát cho thấy 82% sinh viên giữ vững kết quả học tập khi chơi game, một bộ
phận rất ít sinh viên có kết quả học tập tăng lên (4%) và số còn lại là giảm sút kết quả học
tập khi chơi game, chiếm tỉ lệ 14%.


×