Tải bản đầy đủ (.pdf) (34 trang)

HỘI THẢO Chủ đề 1 : Vai trò và trách nhiệm trong một nhóm phát triển game – ai làm gì ?

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.91 MB, 34 trang )

HỘI THẢO
Chủ đề 1 :
Vai trò và trách nhiệm trong một nhóm phát triển
game – ai làm gì ?
Bởi IGDA Việt Nam

/>

Chủ đề thứ nhất được trình bày bởi IGDA Việt Nam : chúng ta sẽ nói về vai trị và trách
nhiệm của một nhóm phát triển videogame và xác định xem ai sẽ làm gì?
Vì ngành cơng nghiệp game của Việt Nam còn non trẻ và vẫn cần thêm kinh nghiệm, nên
chủ đề này thật thú vị cho những người muốn phát triển game để họ làm chủ được những
kiến thức cơ bản trước khi bắt đầu một quá trình phát triển dài và khó khăn. Chúng ta cần
phải biết được cần bao nhiêu người, với những kỹ năng như thế nào và làm thế nào để tổ
chức họ. Đây chính là nhiệm vụ chính của chủ đề này.
Những buổi họp sau chúng ta sẽ tiếp tục nói về những điểm chính như “Vịng xoay phát
triển game” và “Các nền game” trước khi đi sâu hơn vào những nhu cầu của cộng đồng
phát triển game tại Việt Nam.

2


Để trình bày về vai trị của các thành viên trong một nhóm phát triển game, đầu tiên
chúng ta phải xác định thế nào là một nhóm phát triển game và ai làm việc trong nhóm
đó.
Sau đó chúng ta sẽ xem xét những lĩnh vực hoạt động chính và nói về chức năng của
những công việc trong nền công nghiệp game hiện tại.
Sau cùng chúng ta sẽ giới thiệu tổ chức của những dự án thực tế để minh chứng cho
những nhận định của chún ta.

3




Phát triển một game thành công là một thử thách rất lớn, nó rất khó đạt được bởi vì nó
phải chịu quá nhiều sự ràng buộc khác nhau.
• Đầu tiên là làm cho cả một nhóm người nhận thức rõ về ý tưởng của sản phNm
và khiến họ làm việc chung với nhau theo một cách có hiệu quả trong một thời
gian dài.
• Khơng giống như những software có thể được phát triển bởi những
programmer, một videogame đòi hỏi nhiều kỹ năng từ nhiều đối tượng người
phụ thuộc vào quy mơ của từng dự án.
• Nghệ thuật thị giác và thiết kế âm thanh là hai trong những kỹ năng này. Trong
khi công việc sáng tạo cung cấp một sự tự do lớn, lập trình thì lại phải chịu rất
nhiều các giới hạn phụ thuộc vào nền máy sẽ dùng cho game. Ví dụ: thật là bất
khả thi để làm việc theo một cách chung giữa 1 dự án game cho PS3 với một
game Nintendo DS do kích thước hiển thị, bộ nhớ của máy, cách điều khiển giữa
chúng rất khác biệt...
• Thêm vào đó là những ràng buộc về mặt cơng nghệ, concept của người thiết kế
cịn bị giới hản bởi sự lựa chọn của thị trường khi ta làm game thương mại ( lứa
tuổi người chơi, xu hướng, tính bản địa...)
• Sau cùng, nhiệm vụ khó khăn hơn là hoàn thiện được một game hấp dẫn, một
game mà đối tượng người chơi mà ta nhằm vào sẽ thực sự thích thú.

4


Chúng ta có thể chia một nhóm pt game thành 5 mảng chính: Design, Programming,
Art, Audio and Management.
Trong những mảng này, chúng ta cần những key positions để có thể tạo ra một game
thành công
Phụ thuộc vào quy mô của nhóm, một cá nhân có thể phụ trách nhiều vị trí khác nhau. Ví

dụ 1 người Project Manager cũng có thể là 1 Lead Programmer, Engine Programmer
and Tool Programmer.
Thật khó để xác định những công việc nào là cần thiết đối với việc phát triển videogame
khi mà nó tồn tại rất đa dạng các loại game: PC games, Console games, online games,
Arcade games, Puzzle games...
Tuy nhiên chúng ta sẽ cố gắng nói về những cơng việc phổ biến nhất trong công nghiệp
game hiện nay như:
Producer, Game Designer, Engine Programmer, Tool Programmer, Artists
Chúng ta sẽ không mô tả những công việc khác xung quanh nhóm phát triển game chủ
yếu liên quan đến marketing và validation. Ví dụ: Testing, localization, đóng gói ...
Tuy nhiên, những cơng việc đó cũng có thể rất cần thiết.

5


Đây là một bảng hệ thống tổ chức cho chúng ta thấy chi tiết về sự tổ chức của một game
studio. Nó chỉ ra sự phân lớp theo những lĩnh vực và hoạt động của nó...
Chúng ta sẽ nói về một số vai trị trong suốt q trình phát triển một game

6


Chúng ta bắt đầu với vai trò quan trọng nhất khi định hình một videogame, đó là nhà
Designer và đặc biệt là Game designer: người thiết kế game. Vai trò của anh ta là xác
định ý tưởng ban đầu của game và phát triển nó thêm để mọi người trong nhóm có thể
hiểu được ý tưởng đó. Cho nên, nếu khơng có ý tưởng ban đầu đó, một videogame
khơng thể tồn tại vì ý tưởng chính là cốt lõi của game đó.
Một videogame khơng có thiết kế ban đầu để làm cho nó vui vẻ, hấp dẫn và đáng chơi thì
nó chỉ là một chương trình tương tác.
Thơng thường, Designer là trung tâm của một nhóm phát triển game khi mà họ ln bị

ám ảnh bởi các ý tưởng, hình ảnh về game trong đầu họ. Mọi người trong nhóm sẽ
thường dựa vào Designer để biết được đâu là hướng tốt và chính xác là họ phải làm gì.
Ví dụ, để định dạng được một nhân vật, programmer sẽ phải hỏi Designer xem trơng
nhân vật đó thế nào (vd: 2d, 3d, chi tiết hay không, âm thanh phát ra, tương tác với môi
trường thế nào...). Rồi họ cùng nhau xác định những sự ràng buộc về công nghệ liên
quan tới nhân vật này. Với những ràng buộc này, Designer sẽ giải thích cho artist những
giới hạn và những phương án có thể tạo ra nhân vật. Animator cũng có thể hỏi Designer
để biết được danh sách và mô tả của những animation, và sound Designer cũng sẽ làm
tương tự với những hiệu ứng âm thanh liên quan đến nhân vật.
Sau đó Designer có một vị trí quan trọng trong q trình phát triển game và là cầu nối
giữa các thành viên trong nhóm phát triển.

7


1.
Như chúng ta thấy, vai trị chính của Game Designer là cung cấp thiết kế ban đầu
cho game. Game concept là một tài liệu ngắn (khoảng 10 trang) trong đó Game
Designer mơ tả ý tưởng chính của game. Designer phải trả lời được các câu hỏi như:
game này trên hệ nào? Đối tượng người chơi nào sẽ thích game này? Câu chuyện là gì?
Biểu tượng là gì? Game này nhìn sẽ như thế nào? Tại sao chơi lại thấy hay?
Tài liệu này sẽ được làm trong giai đoạn Pre Production (trước sản xuất ).
Người phải lo lắng quan tâm đến tài liệu này là Producer (NSX có trách nhiệm xác định
xem có đáng làm game này khơng), Project manager - người quản lý dự án ( xác định
các nguồn lực và thời gian cần thiết), Lead Programming - trưởng bộ phận lập trình (để
biết xem các vấn đề kỹ thuật có khả thi khơng), Art Lead - trưởng nhóm mỹ thuật (xác
định phần hình ảnh ) và Publisher - nhà phát hành (lo về mặt tài chính cho việc sản
xuất)
2. Nếu concept được thơng qua, thì Game Designer sẽ phải lập những nhiệm vụ chính
để từ đó lập ra tài liệu thiết kế game – Game Design Document.

Tài liệu thiết kế game còn được gọi là Game bible (kiểu như kinh thánh) khi mà nó phải
bao gồm mọi thứ về thiết kế game. Nó là phiên bản đầy đủ chi tiết về thiết kế ý tưởng
game. Tài liệu này có thể dài hàng trăm hoặc hàng ngàn trang phụ thuộc vào từng game.
Hơn nữa nó có thể được chia thành nhiều tài liệu, ví dụ: kịch bản của một game thám
hiểm, kịch bản phân cảnh của những đoạn phim, cây phả hệ kỹ năng của game nhập vai
...

8


Nếu ta lấy ví dụ là một game phiêu lưu thám hiểm, tài liệu thiết kế game sẽ mô tả cả thế
giới được chia nhỏ thành một loạt các màn chơi xác định. Mỗi màn chơi, Designer phải
mô tả các kiểu trang trí, các vật thể mà chúng ta có thể tìm thấy và chúng sẽ tương tác với
người chơi như thế nào, âm nhạc và âm thanh môi trường. Sau đó Designer sẽ mơ tả
nhân vật đại diện sẽ phải đi qua các màn chơi được mô tả đầy đủ và chi tiết. Trong Game
Design Document chúng ta sẽ phải giải thích nhân vật chính trơng sẽ như thế nào, nv đó
sẽ tương tác với mơi trường ntn, các hoạt động của nv đó thế nào, ....
Game Design Document nên được hoàn thiện ở ngay những bước đầu tiên của q trình
sản xuất để từng thành viên trong nhóm có thể dựa vào đó để cùng làm việc theo một
hướng. Từ tài liệu này, các lập trình viên sẽ viết tài liệu kỹ thuật, các họa sĩ sẽ làm các
việc của mình và QLDA sẽ sắp xếp kế hoạch.
Trên thực tế, để làm giảm sự chậm trễ, Designer không thể hoàn thiện tài liệu thiết kế
(TLTK ) ngay từ giai đoạn đầu của dự án và cung cấp TLTK phụ thuộc vào kế hoạch.
VD: Tài liệu mơ tả trí tuệ nhân tạo (AI) của những nhân vật do máy điều khiển (NPC) sẽ
chỉ được viết trước khi các lập trình viên chuNn bị sẵn sàng các cơng cụ lập trình AI.
3. Trong suốt quá trình sản xuất, rất nhiều game assets sẽ được sản xuất, những assets
này còn phải được tổng hợp và đưa vào game engine... Đôi khi nó là nhiệm vụ của
Game Desiner, nhưng nó cũng đồng thời tồn tại một chuyên môn khác: The
Intergrator. Nhiệm vụ của Intergrator là xây dựng game bằng cách thêm vào các
graphics, âm thanh và các ứng xử. Designer có thể viết một số dòng lệnh để nhận dạng

một kịch bản hoặc xác định vài lệnh ( vd: mở một cánh cửa)

9


1. Level Designer là người định hình ra mơi trường chi tiết trong game
Trong game design document, Level designer sẽ phải tìm mọi thứ anh ta cần để tạo ra
các màn chơi trong game. Nó có thể là khơng khí tồn cục, các chi tiết trang trí, hình
thức của tài nguyên. Sau đó Level Designer có thể viết ra được Level Design
Document tài liệu thiết kế level.
2. Tài liệu này thường liên kết với nhiều thiết kế thô khác. Phụ thuộc vào kỹ năng của
Level Designer và thể loại dự án, Designer có thể tạo ra bản đồ 2d, phác thảo 3d hoặc
bất cứ loại tài liệu nào mà có thể dùng bởi các artist để định hình ra màn chơi.
3. Khi mà các thành phần đồ họa của màn chơi và game engine đã sẵn sàng để hợp nhất
lại, Level designer có thể chịu trách nhiệm trong việc xây dựng màn chơi. Nhiệm vụ là
tổ hợp các thành phần để hồn thiện những màn chơi sau đó có thể chạy thử.
Tools: Text editor, Graphic software, Level editor . Examples: Word, Excel, Photoshop,
Illustrator, Unrealed

10


1- Character Designer là cơng việc ít phổ biến hơn trong NPT game vì cơng việc này
thường được xử lý bởi các Game Designer hoặc Artist.
Cũng có rất nhiều game khơng cần thiết kế nhân vật, ví dụ các game dạng Puzzle - giải
đố.
Nhiệm vụ đầu tiên của Character-Designer là mô tả trong tài liệu tất cả các nhân vật
(NV). Nó khơng chỉ nói về vấn đề hiển thị bề ngồi mà cịn nói tới câu chuyện đằng sau
mỗi nhân vật, ứng xử thông thường của nhân vật, hành động của NV, động cơ của NV...
Những mô tả tâm lý nhân vật sẽ giúp ích rất nhiều cho Aritst hình dung ra được vẻ bề

ngoài và các biểu lộ cảm xúc của nhân vật.
2- Từ các thông tin của Character Design Document, Character Designer có thể thấy
được những nét chính về nhân vật và một số các animations của nhân vật.
Tools: Text editor, Graphic software . Examples: Word, Excel, Photoshop, Illustrator,
3DS Max, Maya

11


1. Lĩnh vực quan trọng thứ 2 để tạo nên một videogame tốt liên quan đến lập trình. Quả
thực lập trình là con đường để nhận thấy ý tưởng game và gắn cho nó tính tương tác và
đó chính là vai trị của các lập trình viên.
Thơng thường họ là các kỹ sư phần mềm và họ có thể có các khả năng đặc biệt như:
2. Engine: Lập trình engine game thì gần với lập trình hệ thống, nó là lớp giữa game và
nền game và nó định dạng ra những dữ liệu sẽ được hiển thị trên màn hình.
3. Gameplay: Chủ yếu là về vấn đề làm thế nào để người chơi sẽ tương tác với chương
trình qua những thiết bị điều khiển ...
4. GUI: Graphic User Interface - Giao diện người chơi là cách để hiển thị những thơng
tin hữu ích cho người chơi khi khơng ở trong một màn chơi. Những người làm việc này
thì phải xử lý các thanh trình đơn, các nút, cửa sổ, các thiết lập …
5.Tool: lập trình cơng cụ là các nhà phát triển mà không trực tiếp tham gia vào game
nhưng lại tạo ra các ứng dụng, các phần mềm hoặc các đoạn mã để các thành viên khác
trong nhóm phát triển có thể sử dụng để nâng cao năng suất làm việc. Kỹ năng của họ có
thể rất khác biệt nếu họ làm về mảng công cụ cho đồ hoạ, hay âm thanh, hay phần chỉnh
sửa màn chơi hoặc các lĩnh vực lập trình khác.

12


1. Engine Programmer: chịu trách nhiệm phần cốt lõi của chương trình cịn được gọi là

là phần cốt truyện, nó chính là cấu trúc cơ bản của game. Nhiệm vụ của Engine
Programmer là tạo ra một mơi trường lập trình theo những nhu cầu của dự án và làm
việc với perfomance và tối ưu hố. Game Engine phải thích hợp để tổng hợp tất cả các
dữ liệu: đồ hoạ, âm thanh, text, video... Engine Programmer chính thường là Lead
Programming khi mà anh ta phải có kiến thức về tất cả các phần của chương trình để
đảm bảo tính kiên định của từng modules.
2. Engine Programming gần giống với lập trình hệ thống, các kỹ năng cần thiết thưòng
là các chương trình lập trình căn bản (vd: assembler, C/C++...). Tuy nhiên càng ngày
càng nhiều các NPT game sử dụng những chương trình trung gian được cung cấp sẵn các
chức năng cơ bản cho game (Gamebryo, Renderware, Ogre3d...)
3. Bảo đảm sự thích hợp của các dữ liệu
Nhiệm vụ chính của Engine Programming là tích hợp các dữ liệu trong chương trình và
kết xuất chúng ra hình ảnh bởi hệ máy. Thơng thường nó gần như thiết lập một cơ sở dữ
liệu của tất cả các dữ liệu và có thể chuyển đổi những dữ liệu đó sang dạng game output:
Đồ hoạ, âm thanh, nhạc, UI...

13


4. Xác định đầu vào và đầu ra
Với sự trợ giúp của Game Designer, Engine Programmer sẽ phải phát triển hệ thống
quản lý đầu vào và đầu ra bởi game engine
Đầu vào là các thiết bị điều khiển game tuỳ thuộc vào các hệ máy khác nhau. Đối với
máy tính thì chủ yếu là chuột và phím, với các hệ chuyên dụng thì thường là các loại tay
cầm, nhưng chúng cũng có thể chỉ là các phím số đối với điện thoại, có thể là điều khiển
từ xa, camera hoặc bất cứ loại cảm biến nào.
Khi người chơi nhập vào những thông tin qua các thiết bị đầu vào, game phải có khả
năng xử lý chúng và hiển thị kết quả hoặc phản ứng lại như một tín hiệu ra. Thơng
thường màn hình là đầu ra chính đối với videogame, tuy nhiên cũng còn những loại thiết
bị đầu ra khác ....

5. Bảo đảm tính tương thích với các hệ máy
Như chúng ta thấy, engine gần giống với một cái máy sẽ xử lý và hiển thị các dữ liệu. Để
đạt được điều này các nhà phát triển phải có những hiểu biết tốt về các hệ máy và sự
tương thích với chúng.
Ngày nay, có một số lượng lớn các game có khả năng tương thích với nhiều hệ máy khác
nhau, và điều này làm tăng lượng công việc đáng kể cho các Programmer. Tuy nhiên nó
tồn tại quy trình khung làm việc với các game đa hệ máy để đảm bảo các nhiệm vụ này.

14


1. Gameplay Programmer có nhiệm vụ rất nặng nhọc đó là phát triển tất cả các thành
phần của thiết kế concept bằng game engine với những sự ràng buộc về cơng nghệ của
Engine
2. Cơng việc chính của anh ta là cung cấp đầy đủ các cơ chế như điều khiển nhân vật,
điều khiển camera, hệ thống thắng thua, quản lý điểm số, lưu dữ liệu game...
3. Gameplay Programmer cũng phải làm cho game có thể xác định được bằng càng
nhiều tham số càng tốt để các Game Desiner có thể dựng nên một hệ cơ chế cho game để
tăng cảm giác điều khiển cho người chơi. Đầu tiên là các thiết lập cho các thiết bị điều
khiển game (vd: làm thế nào để điều khiển nv di chuyển), sau đó là về hiển thị ( đối với
PC: định dạng hiển thị, kích thước màn hình ...), âm thanh, hiệu ứng ...
4.Gameplay Programmer cũng thường phải phát triển các hệ thống các script sự kiện
dựa trên việc kích hoạt các hành động
Ví dụ lập trình chuyển động của cam, định dạng các hoạt động của NPC, âm thanh ...

15


1. GUI Programmer tạo ra giao diện hiển thị để cung cấp đầy đủ thông tin và các phản
hồi cho người chơi. Một giao diện hiển thị trong game quen thuộc là các HUD (Head –

Up Display) mà chúng ta thường thấy trong các game FPS, game bắn máy bay...
2. Để đạt được mục tiêu này họ phải phát triển hệ thống cửa sổ cho phép chuyển đổi qua
lại trong các mục dữ liệu thông tin (Example: Home Page->Settings->Game->Inventory).
3. Cuối cùng, để có thể duyệt qua các cửa sổ khác nhau, GUI Programmer phát triển
một số các hiển thị điều khiển và menu với các nút tương tác, các thanh cuộn ...

16


1. Vai trò duy nhất của Tool programmer là lập trình ra các phần mềm hỗ trợ cho quá
trình sản xuất nhanh và hiệu quả nhất có thể.
2. Thường thì là các tools dùng để xử lý phần art và các mảng về thiết kế.
Ví dụ Tool programmer có thể viết một đoạn script 3dsmax để giúp cho các hoạ sĩ xử lý
gọn các nhiệm vụ dài dòng và tẻ nhạt chỉ với một cú click chuột ( ví dụ tạo một cánh
rừng) hoặc có thể tạo hàng loạt các đối tượng hoặc các dữ liệu khác một cách tự động chỉ
với các tham số.
Về mặt thiết kế, một trong những cơng cụ hữu dụng nhất có thể tạo ra là Level Editor, nó
sẽ làm cơng việc của người dựng màn chơi nhẹ nhàng lên nhiều bởi cách tạo ra một phần
mềm thân thiện với người chơi chuyên dùng cho game đó.
3. Trong tấm hình ví dụ trên, đường trượt và cánh rừng được tạo nên tự động bởi scripst
được viết bởi một Tool programmer
Và kết quả là, thay vào những việc mất hàng tuần mới có thể xong với 1 hoạ sĩ, script
cho phép ta làm việc đó với vài tham số trong vài phút. Hãy thử nghĩ xem tổng thời gian
là bao nhiêu nếu hoạ sĩ phải tạo ra 10 hoặc 20 đường đua như thế này.
Một điểm nữa là game sử dụng hệ thống engine tương tác vật lý thực nên đường trượt
tuyết phải hoàn hảo và việc này gần như là không thể làm bằng cách thủ cơng.
4. Có nhiều cơng ty đầu tư vào các Tool programmer vì cơng việc của anh ta thực sự
tiết kiệm thời gian cho mọi người và lương của anh ta thì được bù lại bằng bởi hiệu qủa
vơ cùng to lớn của các tools anh ta tạo ra.


17


1. Đầu ra chính của game là phần hình ảnh, phần hiển thị là cốt yếu đối với một
videogame.
2. Trong phạm trù này, có các Artist tạo ra những phần đồ hoạ chính và có những người
sử dụng những phần đồ hoạ này để tạo ra các hoạt cảnh hoặc hiệu ứng. Họ thường có một
chun mơn riêng trong dự án như 2d, 3d, texturing, animations....
3. Họ thường làm việc theo các chỉ định được cung cấp bởi Designer hoặc Programmer
như định dạng file, kích thước tối đa, số lượng đa giác, kích cỡ ...
4. Khơng có một quy luật chung nào về số lượng Artist trong một dự án, nhưng thông
thường đối với một PC/console game là khoảng 20 người. Thông thường Artist chiếm
khoảng 1 nửa số thành viên trong nhóm phát triển game.
5. Một loạt các phần mềm hay được sử dụng:
2d: photoshop, illustrator
3d: 3dmax, maya, XSI, Z-brush, mudbox...

18


1. Vai trò của Graphic Artist là tạo ra những nội dung hiển thị trong game. Những nội
dung hiển thị này cũng được gọi là “graphic assets” phụ thuộc vào thể loại của game: 2d
giải đố, thám hiểm 3d hay là game nhập vai trực tuyến?
Các đồ hoạ cung cấp một phần lớn giá trị cho game ngay cả khi nó khơng thực sự ảnh
hưởng đến game play như các đoạn phim, bìa vỏ đĩa ...
2. Graphic Artist đuợc chia ra thành nhiều dạng việc, nhưng hãy chỉ nói về 3d modeler,
2d, texture và GUI ...
3. Ngày nay nhiều xưởng thiết kế game tập trung vào đồ họa 3D nhằm tăng sự thu hút
của trò chơi và tạo ra những mơi trường sinh động với bóng đổ, chiều sâu, tương tác vật
lý, âm thanh 3 chiều, v.v.. . Vì thế dựng hình 3D là một kỹ năng cần thiết để sản xuất ra

assets cho những game đó. Vai trị của người dựng 3D căn bản là tạo ra những vật thể
3D theo các quy chuNn về số lượng đa giác hay đỉnh nhất định. Các game engine gần đây
dùng dữ liệu 3D trong từng khung hình để tạo ra nhiều kiểu hiệu ứng như shading,
bumping, reflection và collisions. Thật sự Shader mà chúng ta nói đến ở đây là các đoạn
mã thực thi dữ liệu và làm game chạy nặng hơn. Kết quả là, vật thế 3D càng phức tạp, nó
càng làm chậm tỉ lệ khung hình. Người dựng 3D phải cân bằng được giữa chật lượng
hình ảnh và giới hạn của phần cứng.
4. Rõ ràng, họa sỹ 2D chiếm tỉ lệ lớn nhất trong ngành công nghiệp game. Các game 3D
thường luôn được so sánh với các game 2D và cả game 3D cũng cần một lượng lớn các
đối tượng đồ họa 2D. Ta nên chia lĩnh vực này thành các chuyên môn khác nhau như
Concept Artist, Texture Artist, GUI Artist …
Vai trò của 2D Artist với việc dựng hình 3D là tạo ra các nội dung trực quan cho game
theo các yêu cầu và giới hạn của dự án.
19


5. Texture Artist là một họa sỹ 2D chuyên tạo ra chi tiết và màu sắc của vật thể 3D.
Textures là các hình ảnh gần với cấu trúc 3D của một vật thể nên cũng có rất nhiều điều
kiện ràng buộc.
Khó khăn chính là việc tái hiện bề mặt vật thể từ không gian 3D vào không gian 2D mà
không làm mất chất lượng của các texel (texel là một điểm ảnh của texture đã đượng gán
lên một bề mặt 3D). Cơng việc này thật sự địi hỏi kỹ thuật và kinh nghiệm trong việc
dựng 3D
6.GUI Artist là chuyên gia xử lý Giao diện Đồ họa Người dùng và tạo ra tất cả các giao
diện điều khiển trực quan như các khung, nút bấm, ơ text, hộp chọn v.v...
Vì GUI thường là một lớp 2D nằm trên game, đa số GUI Artist là 2D Artist có kinh
nghiệm trong lĩnh vực thiết kế đồ họa( như là thiết kế website) Điều kiện ràng buộc duy
nhất là các kích cỡ màn hình khác nhau của game.

20



1. Để game sinh động hơn, các nhóm phát triển cần các animators. Từ game 2D, các 2D
artist đã có thể tạo ra chuyển động cho cho tác phNm của mình. Ở đây chúng ta nói về
các 3D Animator.
2. 3D animator có nhiệm vụ tạo ra các file chứa các hoạt ảnh của mỗi nhân vật hay vật
thế trong game. Anh ta phải tham khảo tài liệu thiết kế nhân vật để biết danh sach các
chuyển động cần phải làm và đoạn chuyển tiếp giữa chúng . Các Animation thường có
điều kiện ràng buộc là các đoạn chuyển tiếp phải thật êm và chính xác , vài animation có
thể tạo ra vịng lặp của chính nó, hay bị “cắt ngang” bởi một animation khác, rất nhiều
kiểu chuyển tiếp phải được tính đến.
3. Trong game 3D chúng ta có thể phân thành 2 phương thức chính. Đầu tiên là diễn hoạt
xương, căn bản là tạo ra khung xương của mẫu 3D. Sau đó liên kết các điểm của mẫu 3D
với các đoạn xương. Một khi được diễn hoạt, các đoạn xương sẽ chuyển dịch các điểm
được gắn với chúng, tạo ra các hoạt ảnh sống động. Một nhiệm vụ khó khăn của kỹ thuật
này là phân định rõ các đoạn xương di chuyển cùng nhau ra sao và hiệu ứng nào sẽ được
thể hiện trên mẫu 3D. Chúng ta gọi đó là Rigging.
4. Phương thức thứ 2 là Mesh morphing cho phép tạo ra các animation rất chi tiết từng
điểm một. Để làm vậy, người diễn hoạt phải nhân bản đối tượng và làm biến dạng từng
điểm trong mỗi đoạn chính của chuyển động. Sau đó các điểm của vật thể được nội suy
theo các vị trí đó để tạo thành chuỗi hoạt ảnh. Kỹ thuật này thương được dùng để diễn
hoạt chuyển động của mặt.

21


5. Một phương thức thứ 3, Inverse Kinetic Animation là cách tạo ra hay phỏng theo
chuyển động thời gian thực dựa theo sự tương tác hay sự kiện. Thường thì đó là việc của
một chương trình chun biệt sinh ra các chuyển động nhờ các thuật toán.


22


1. Ngày nay, do các game platform trở nên mạnh mẽ hơn, phần sounds và music đã
chiếm phần quan trọng hơn bên cạnh phần graphics để tăng cảm xúc cho các players khi
họ chơi game..
2. Audio liên quan gần gũi đến các Engine Programmers để xử lý phần âm thanh trong
game.
3. Giữa họ là Sound Designers người tạo ra và chỉnh sửa các Sound FX, và Musicians –
các nhạc sĩ – những người viết nhạc, thu và hòa trộn tất cả phần nhạc.
Sau đó họ có nhiệm vụ convert các file sounds đó về đúng format trước khi đưa chúng
vào trong game.

23


1. Sáng tác toàn bộ phần nhạc cho game
2. Thu lại toàn bộ phần nhạc cho game.
3. Kết hợp với Audio Director, nhạc sĩ phải chắc chắn rằng phần âm nhạc sẽ mang cảm
xúc chuNn của game.
4. Anh ta cũng phải chắc chắn rằng phần âm nhạc phải tương thích với các giới hạn của
các hệ máy (console, phone, Internet)

24


1. Tạo tất cả các sound effects cho game.
2.

Giữ liên lạc với Audio Director để chắc chắn rằng Sound FX khớp với khơng khí

trong game.

3.

Chắc chắn rằng Sound FX chuNn về định dạng và có thể chạy chuNn khi delivery.

25


×