Tải bản đầy đủ (.doc) (23 trang)

Xây dựng bài học theo chủ đề kiểu xâu tin học 11 sử dụng phương pháp dạy học tích cực

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (143.54 KB, 23 trang )

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HÓA

TRƯỜNG THPT TRIỆU SƠN 2

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

XÂY DỰNG BÀI HỌC THEO CHỦ ĐỀ: KIỂU XÂU
TIN HỌC 11 SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC
TÍCH CỰC

Người thực hiện: Phạm Thị Biên
Chức vụ: Giáo viên
SKKN thuộc lĩnh vực (môn): Tin học

THANH HÓA NĂM 2018
1


MỤC LỤC
Phần 1: MỞ ĐẦU
1.1. Lý do chọn đề tài...........................................................................2
1.2. Mục đích nghiên cứu.....................................................................2
1.3. Đối tượng, kế hoạch và phạm vi nghiên cứu.................................3
1.4. Phương pháp nghiên cứu...............................................................3
Phần 2: NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
2.1. Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm.......................................4
2.2. Thực trạng của vấn đề ..................................................................4
2.2.1. Thuận lợi...............................................................................5
2.2.2. Khó khăn...............................................................................5
2.2.3. Kết quả thực trạng.................................................................5
2.3. Các giải pháp giải quyết vấn đề....................................................6


2.3.1. Xác định chủ đề bài học........................................................6
2.3.2. Thiết kế nội dung dạy học.....................................................6
2.3.3. Xác định mục tiêu đầu ra cho bài học...................................6
2.3.4. Mô tả mức độ yêu cầu, kiểm tra, đánh giá............................6
2.3.5. Biên soạn câu hỏi, phiếu học tập, bài tập..............................8
2.3.6. Thiết kế tiến trình dạy học.....................................................11
2.4. Hiệu quả sáng kiến kinh nghiệm.....................................................19
Phần 3: KẾT LUẬN , KIẾN NGHỊ
3.1. Kết luận...........................................................................................20
3.2. Kiến nghị.........................................................................................20
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO ..............................................21

2


PHẦN 1. MỞ ĐẦU
1.1. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Trong bối cảnh toàn ngành GD-ĐT đang nỗ lực đổi mới phương pháp dạy
học theo hướng phát huy tính tích cực chủ động của học sinh trong hoạt động
học tập. Điều 24.2 của Luật giáo dục đã nêu rõ: “Phương pháp giáo dục phổ
thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù
hợp với đặc điểm của từng lớp học, môn học; bồi dưỡng phương pháp tự học,
rèn luyện kỹ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động đến tình cảm, đem
lại niềm vui, hứng thú học tập cho học sinh ”. Như vậy, chúng ta có thể thấy
định hướng đổi mới phương pháp dạy học đã được khẳng định, không còn là
vấn đề tranh luận. Cốt lõi của việc đổi mới phương pháp dạy học ở trường phổ
thông là giúp học sinh hướng tới việc học tập chủ động, chống lại thói quen học
tập thụ động. Với một số nội dung trong đề tài này, học sinh có thể tự học, tự rèn
luyện thông qua một số bài tập, dạng bài tập cụ thể.
Xuất phát từ thực tiễn giảng dạy tại trường THPT Triệu Sơn 2, tôi thấy rằng

để đạt hiệu quả cao trong mỗi phần học, tiết học cần có cách thiết kế bài giảng
cho phù hợp với nội dung kiến thức, phương pháp, phương tiện dạy học phải
phù hợp với từng đối tượng học sinh. Để qua mỗi phần học, tiết học, học sinh
thích thú với kiến thức mới, hiểu được kiến thức đã học trên lớp, đồng thời thấy
được tầm quan trọng của vấn đề: trước là ứng dụng của kiến thức để đáp ứng
những yêu cầu của môn học, sau đó là ứng dụng vào thực tiễn trong đời sống xã
hội (nếu có).
Trong chương trình Tin học 11, dữ liệu kiểu xâu thường gặp rất nhiều trong
các bài toán, vận dụng linh hoạt các thao tác xử lý trên kiểu dữ liệu này vào bài
toán không phải là dễ. Việc học sinh tìm hiểu về kiểu dữ liệu có cấu trúc nói
chung và kiểu dữ liệu xâu nói riêng còn khá nhiều lúng túng. Đặc biệt là dữ liệu
vào kiểu xâu và những yêu cầu của bài toán liên quan đến kiểu dữ liệu xâu, học
sinh thường không biết bắt đầu từ đâu để giải quyết vấn đề mà bài toán đưa ra.
Kỹ năng khi làm việc với kiểu dữ liệu xâu của học sinh thường không đáp ứng
được yêu cầu đề ra.
Với mong muốn phần nào giúp học sinh cũng như giáo viên trong việc tìm
ra lời giải cho một số bài toán liên quan tới kiểu dữ liệu xâu dễ dàng hơn, nhất là
giúp cho các em học sinh có thể yêu thích nhiều hơn nữa ngôn ngữ lập trình
Pascal, tôi xin giới thiệu đề tài “Xây dựng bài học theo chủ đề kiểu xâu- Tin
học 11 sử dụng phương pháp dạy học tích cực” mà tôi đã áp dụng có hiệu quả
trong quá trình giảng dạy. Đề tài được trình bày dựa trên kinh nghiệm giảng dạy
của bản thân và tham khảo một số tài liệu liên quan.
1.2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU
Giới thiệu cách khai báo và truy xuất đến kiểu dữ liệu xâu .
Giới thiệu một số phép toán trên kiểu dữ liệu xâu, đặc biệt phần này có
cung cấp thêm một số hàm, thủ tục chưa được giới thiệu trong bài 12 sách giáo
khoa tin học 11.
3



Hệ thống các bài toán dưới dạng một số dạng bài tập thường gặp giúp cho
giáo viên và học sinh phần nào nhận dạng và giải một số bài tập liên quan.
Mở rộng một số bài tập kiểu xâu dành cho học sinh khá giỏi muốn tìm hiểu
thêmy.
1.3. ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU, PHẠM VI NGHIÊN CỨU
Đối tượng nghiên cứu là cách xây dựng bài học theo phương pháp dạy học
tích cực
Phạm vi nghiên cứu là kiểu dữ liệu xâu và các bài toán trên dữ liệu xâu.
Đối tượng khảo sát: học sinh khối 11 của của trường THPT Triệu Sơn 2
1.4. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
1.4.1. Phương pháp nghiên cứu xây dựng cơ sở lý thuyết:
Đọc các tài liệu, giáo trình có liên quan đến kiểu dữ liệu xâu kí tự
Tìm hiểu các phương pháp dạy học tích cực, phương pháp xây dựng bài học
theo chủ đề
Tìm hiểu một số bài tập từ cơ bản đến nâng cao. Lựa chọn các bài toán phù
hợp với đối tượng học sinh
1.4.2. Phương pháp điều tra khảo sát thực tế, thu thập thông tin
Dự giờ, tham khảo ý kiến của đồng nghiệp
Áp dụng đề tài ở một số lớp, kiểm tra đánh giá và lấy kết quả so sánh giữa
lớp có áp dụng đề tài và lớp không áp dụng đề tài để kiểm tra tính khả thi của đề
tài

4


PHẦN 2. NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
2.1. CƠ SỞ LÍ LUẬN CỦA SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Trong dạy học Tin học, bài học theo chủ đề là một thành tố của quá trình
dạy học chứa đựng những nội dung kiến thức khoa học được gắn với một bối
cảnh của đời sống hàng ngày. Việc dạy học bài học theo chủ đề tạo điều kiện để

học sinh được trải qua các giai đoạn: Xuất phát từ thực tiễn cuộc sống để xây
dựng các mô hình khoa học, từ đó ứng dụng vào thực tiễn đời sống. Một bài học
theo chủ đề gắn với một số kiến thức của một môn học hoặc của nhiều môn học
(chủ đề tích hợp liên môn).
Việc tổ chức dạy học bài học theo chủ đề là sự kết hợp giữa mô hình dạy
học truyền thống theo tiết học được thực hiện ở trường học với mô hình dạy học
mở trên lớp học, trong phòng thí nghiệm và ngoài lớp học. Vì vậy, thời gian thực
hiện bài học có thể được kéo dài, có thể từ vài tuần cho đến vài tháng…
Dạy học bài học theo chủ đề tạo ra cho học sinh những trải nghiệm học tập
có ý nghĩa và hiệu quả, đòi hỏi học sinh phải lựa chọn các hoạt động xây dựng
kiến thức, phát triển sự hiểu biết và phát triển kỹ năng của mình. Đồng thời, dạy
học bài học theo chủ đề tạo cơ hội cho giáo viên, các cấp quản lí giáo dục thu
thập các bằng chứng của sự học tập, giúp đánh giá chính xác được học sinh.
Phương pháp thu thập bằng chứng cho việc đánh giá có thể bao gồm các quan
sát thông qua các bảng kiểm của giáo viên, qua việc thực hiện các bài kiểm tra,
qua viêc các bạn đồng học đánh giá và qua việc tự đánh giá thể hiện ở các bài tự
đánh giá, tự cảm nhận của mỗi học sinh. Ngoài ra, cũng có thể là các hoạt động
đánh giá có cấu trúc hơn trên diện rộng như tham gia các đánh giá quốc tế.
2.2. THỰC TRẠNG CỦA VẤN ĐỀ TRƯỚC KHI ÁP DỤNG SÁNG
KIẾN KINH NGHIỆM
2.2.1.Thuận lợi
Do sự quan tâm và đầu tư của Bộ giáo dục và đào tạo nói chung và của Ban
giám hiệu trường THPT Triệu Sơn 2 cùng với sự hỗ trợ của hội phụ huynh học
sinh nói riêng, về cơ sở vật chất môn Tin học đã có 2 phòng thực hành, trong đó
có một phòng kết nối mạng internet. Có đa số các máy chiếu được lắp đặt tại các
lớp học tạo điều kiện thuận lợi cho giáo viên trong quá trình giảng dạy.
Trong quá trình thực hiện đề tài tôi đã được các giáo viên trong tổ bộ môn
tư vấn và hỗ trợ rất nhiều giúp tôi hoàn thành đề tài.
2.2.2. Khó khăn
Ngôn ngữ lập trình Pascal là một môn học mới, cách học cũng hoàn toàn

mới, vì vậy khi tiếp cận với môn học này đa số học sinh thấy rất bỡ ngỡ. Học
các thao tác sử dụng hay dùng phương pháp học thuộc lòng không còn phù hợp
nữa. Lúc này các em cần phải học cách tư duy logic, tìm thuật toán, và viết
những dòng lệnh máy tính chính xác đến từng đấu chấm, dấu phẩy.
Với tâm lí thông thường các em học sinh coi tin học là môn phụ không
quan trọng nên nhiều em chủ quan không dành đủ thời gian để học nên không
hiểu bài và dần bị mất căn bản. Đây cũng là lí do mà nhiều em bị điểm kém,
5


thậm chí là thi lại, học lại bộ môn tin học mặc dù có thể các em học rất giỏi các
môn học khác.
- Khi học sinh học bài học Bài 12 Kiểu xâu là kiểu dữ liệu mới hoàn toàn,
không như các kiểu dữ liệu quen thuộc như dữ liệu kiểu số nguyên, số thực dẫn
đến học sinh đã có rất nhiều khó khăn, nhầm lẫn trong việc xử lí dữ liệu.
2.2.3. Kết quả của thực trạng
Để kiểm tra, đánh giá hiệu quả của đề tài áp dụng cho bài kiểu xâu, tôi đã
cho các em học sinh của 2 lớp ban tự nhiên 11C1, 11C2 và 2 lớp ban cơ bản
11C3, 11C4 là cùng làm một đề kiểm tra 1 tiết như sau:
SỞ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO
THANH HÓA
TRƯỜNG THPT TRIỆU SƠN 2
===============

ĐỀ KIỂM TRA 1 TIẾT
MÔN: TIN HỌC 11
NĂM HỌC: 2017-2018
Thời gian: 45 phút

Câu 1 (3 điểm). Em hãy so sánh sự giống nhau và khác nhau giữa kiểu xâu

kí tụ và kiểu mảng một chiều?
Câu 2(2 điểm). Em hãy cho biết kết quả thực hiện của đoạn chương trình
sau:
i:=pos(' ',S);
while i<>0 do
begin
delete(s,i,1);
i:=pos(' ',S);
end;
Câu 3 (3điểm). Em hãy viết chương trình nhập vào xâu st có độ dài không
quá 100. Hãy kiểm tra xem st có phải xâu đối xứng hay không?
Câu 4 (2 điểm). Viết chương trình nhập vào họ tên của một người nào đó,
sau đó đưa ra màn hình tên của người đó.
Kết quả nhận được đối
như sau:
Giỏi
Tên
Sĩ số SL
TL
lớp
(%)
11C1 43
2
4.6
5
11C3 42
0
0

với 2 lớp không áp dụng đề tài là lớp 11C1, 11C3

SL
10
2

Khá
Trung bình
TL
SL
TL
(%)
(%)
23.32 28
65.11
4.76

30

71.42

Yếu/kém
SL
TL
(%)
3
11.57
10

23.82

6



2.3. GIẢI PHÁP ĐÃ SỬ DỤNG ĐỂ GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
2.3.1. Xác định chủ đề bài học
Tên chủ đề : Kiểu xâu trong Pascal
2.3.2. Thiết kế nội dung dạy học
Thứ tự
Nội dung 1
Nội dung 2
Nội dung 3

Tên nội dung
Khái niệm xâu, khai báo xâu, các phép
toán dùng trong xâu
Các hàm và thủ tục xử lí xâu
Một số bài tập cơ bản và nâng cao

Số tiết
1
1
2

2.3.3. Xác định mục tiêu đầu ra cho bài học
1. Kiến thức
- Biết được một kiểu dữ liệu mới, biết được khái niệm kiểu xâu.
- Phân biệt được sự giống và khác giữa kiểu mảng ký tự với xâu ký tự.
- Biết được cách khai báo biến, nhập xuất dữ liệu, tham chiếu đến từng ký
tự của xâu.
- Biết các phép toán liên quan xâu.
- Biết được sự lợi ích của các hàm và thủ tục liên quan xâu trong ngôn ngữ

lập trình Pascal.
- Nắm được cấu trúc chung và chức năng của một số hàm và thủ tục liên
quan đến xâu của ngôn ngữ lập trình Pascal.
2. Kĩ năng
- Khai báo được biến kiểu xâu trong ngôn ngữ lập trình Pascal. Sử dụng
biến xâu và các phép toán trên xâu để giải quyết một bài toán đơn giản.
- Nhận biết và bước đầu sử dụng được một số hàm và thủ tục để giải quyết
một số bài tập đơn giản liên quan.
2.3.4. Mô tả mức độ yêu cầu, kiểm tra, đánh giá
BẢNG THAM CHIẾU CÁC MỨC YÊU CẦU CẦN ĐẠT CỦA CÂU HỎI,
BÀI TẬP KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ
Nội
dung
Nội
dung 1

Câu hỏi/bài Nhận biết
tập
Câu hỏi/ bài
Biết được
tập định tính khái niệm
xâu
Biết cấu trúc
khai báo biến
xâu
Biết các phép
toán làm việc
với xâu

Thông hiểu

Phân biệt
được sự khác
nhau giữ xâu
và mảng

Vận dụng
Vận dụng
thấp
cao
Cho ví dụ
một số xâu
Khai báo
được biến
xâu trong một
bài toán cụ
thể

7


Bài tập định
lượng

Phân biệt
được khai
báo xâu đúng
hay sai
Lựa chọn kết
quả của các
phép toán

trên xâu

Bài tập thực
hành

Lựa chọn
được hàm/
thủ tục phù
hợp cho tình
huống cụ thể
Dựa trên kiến Biết lựa chọn
thức vừa học kết quả phù
để trả lời cho hợp cho bài
các câu hỏi
toán
củng cố
Chọn kết quả
phù hợp với
tình huống cụ
thể
Đưa ra được
kết quả thực
hiện của các
hàm/ thủ tục

Câu hỏi/ bài
tập định tính

Bài tập định
lượng

Nội
dung 2

Nội
dung 3

Bài tập thực
hành

Câu hỏi/ bài
tập định tính

Viết được
khai báo xâu
cho một tình
huống cụ thể
Giải thích
được ý nghĩa
của một đoạn
lệnh đơn giản
cho trước

Viết được
đoạn chương
trình giải
quyết bài
toán trong
tình huống
quen thuộc


Viết được
đoạn
chương
trình giải
quyết bài
toán trong
tình huống
mới

Học sinh biết
được phải sử
dụng các
phép toán hay
các hàm/thủ
tục nào phù
hợp cho bài
toán

Bài tập định
lượng

8


Bài tập thực
hành

Viết được
chương trình
cho bài toán

trong tình
huống quen
thuộc

Viết được
chương
trình cho bài
toán trong
tình huống
mới

2.3.5. Biên soạn câu hỏi, phiếu học tập, bài tập
Câu
Nội
hỏi/bài
dung
tập

Nhận biết

Thông hiểu

Vận dụng thấp

Câu hỏi/ bài ND1.ĐT.NB*.
tập định tính
Nội Bài tập định
dung lượng
Bài tập thực ND1.TH.NB*
1

hành

ND1.ĐT.TH*

ND1.ĐT.VDT*

Câu hỏi/ bài ND2. ĐT.NB*
Nội tập định tính
Bài tập định
dung lượng
2
Bài tập thực ND2.TH.NB*
hành
Câu hỏi/ bài
tập định tính
Nội Bài tập định
dung lượng
Bài tập thực
3
hành

ND2. ĐT.TH*

Vận
cao

dụng

ND1.ĐL.TH*
ND1.TH.VDT*


ND2. ĐL.TH*
ND2.TH.TH*

ND2.TH.VDT*

ND2.TH.VDC*

Các bài toán cơ Các bài toán
sở,tạo hứng thú
mở rộng, nâng
cao

Nội dung 1. Tìm hiểu khái niệm xâu, khai báo xâu, các phép toán dùng
trong xâu
ND1.ĐT.VDT1. Cho ví dụ một vài xâu kí tự?
ND1.ĐT.NB1. Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, xâu kí tự là?
A. Mảng các kí tự
C. Tập hợp các chữ cái trong bảng
chữ cái tiếng Anh
B. Dãy các kí tụ trong bảng mã
D. Tập hợp các chữ cái và chữ số
ASCII
trong bảng chữ cái tiếng Anh
ND1.ĐT.NB2. Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, xâu không có kí tự nào gọi
là?
A. Xâu không
C. Xâu trắng
B. Xâu rỗng
D. Không phải là xâu kí tự

ND1.ĐT.TH3 . Em hãy so sánh kiểu xâu và kiểu mảng ?
ND1.ĐT.TH4. Trong Pascal, phần tử đầu tiên của xâu kí tự có chỉ số là ?
A. 0
C. 1
9


B. Do người lập trình khai báo
D. Không có chỉ số
ND1.ĐL.TH1. Kết quả của chương trình in ra màn hình cái gì?
Var st:string;
Begin
st:= ‘Ha’+‘Noi’;
Write(st);
readln;
End.
ND1.ĐL.TH2. Cho st1:=’abcd’ ; st2:=’ABC’; khi đó st1+st2 cho kết quả?
A. abcd
C. abcdABC
B. aabbccd
D. ABCabcd
ND1. ĐT.NB3. Trong pascal, hai xâu kí tự được so sánh dựa trên?
A. Mã của từng ki tự trong các
C. Độ dài thực sự của hai xâu
xâu lần lượt từ trái qua phải
B. Độ dài tối đa của hai xâu
D. Số lượng các kí tự khác nhau
trong xâu
ND1.ĐL.TH3. Kết quả của chương trình in ra màn hình?.
Var b:boolean;

Begin
b:= ‘AB’ < ‘AC’;
Write(b);
readln;
End.
ND1.ĐT.TH5. Trong các phép so sánh sau, phép so sánh nào đúng?
A. ‘abcdh’ > ’abcdef’
C. ‘cba’< ‘abc’
B. ‘abc’ = ‘ABC’
D. ‘ccb’ < ‘abcdef’
Nội dung 2. Các hàm và thủ tục xử lí xâu
ND2.ĐT.NB1: Ý nghĩa của Length và của xâu st?
ND2.ĐT.TH1. Cho str là một xâu kí tự, đoạn chương trình sau thực hiện
công việc gì ?
for i := length(str) downto 1 do write(str[i]) ;

A. In xâu ra màn hình;
B. In từng kí tự xâu ra màn hình;

C. In từng kí tự ra màn hình theo thứ tự
ngược, trừ kí tự đầu tiên;
D. In từng kí tự ra màn hình theo thứ tự
ngược;

ND2.ĐL.TH1. Đoạn chương trình sau in ra kết quả nào ?
Program Welcome ;
Var a : string[10];
Begin
a := ‘tinhoc ’;
writeln(length(a));

End.

A. 6

C. 10
10


B. 7

D. Chương trình bị lỗi

ND2.TH.VDC1: Viết đoạn chương trình đổi xâu kí tự từ in hoa sang in
thường ?
ND2.TH.TH1. Điền kết quả vào bảng sau
Giá trị ch
Thao tác
Kết quả
‘d’
Upcase(ch)
‘D’
Upcase(ch)
ND2.TH.VDT1-Viết đoạn chương trình đổi một xâu kí tự sang chữ in hoa
ND2. ĐT.TH2. Để xóa kí tự đầu tiên của xâu kí tự S ta viết:
A. Delete(S,1,1)
C. Delete(S, length(s),1)
B. Delete(S,i,1)
D. Delete(S,1,i)
ND2.TH.TH2-Điền kết quả vào bảng?
Giá trị của st

Thao tác
Kết quả
‘ABCDEF’
Delete(st,5,2)
‘BONG HONG’
Delete(st,1,5)
ND2.TH.VDT2: Viết chương trình nhập một xâu và xoá đi các dấu cách
thừa ở đầu xâu.
ND2.TH.TH3

Giá trị S
Thao tác
Kết quả
‘abcdef’
pos(‘cd’,S)
‘abcdef’
Pos(‘k’,S)
ND2. ĐT.TH3. Để tìm vị trí xuất hiện đầu tiên của xâu ‘hoa’ trong xâu S ta viết:
A. s1:=’hoa’; i:=pos(s1,’hoa’)
C. i:=pos(S,’hoa’)
B. i:=pos(‘hoa’,S)
D. i:=pos(‘hoa’ , ’hoa’)
ND2.TH.VDT3. Viết chương trình nhập vào một xâu st. Xét xem trong xâu
có dấu cách hay không?
ND2.TH.VDC2. Viết đoạn chương trình nhập vào một xâu ký tự. In ra xâu
đó sau khi đã xóa hết ký tự trắng thừa trong xâu (Ký tự trắng thừa là các ký tự
đầu xâu, cuối xâu và nếu giữa xâu có 2 ký tự trắng liên tiếp nhau thì có một ký
tự trắng thừa)
ND2.ĐT.TH4. Điền kết quả vào bảng
Giá trị xâu

Giá trị xâu S2
Thao tác
Kết quả
S1
‘PC’
‘IBM586’
Insert(S1,S2,4
)
‘M’
‘Hinh.I’
Insert(S1,S2,6
)
ND2.ĐL.TH2. Cho biết giá trị của biến S sau khi thực hiện đoạn chương
trình sau?
S:=’Ha Noi mua thu’;
Delete(S,7,8);
Insert(‘Mua thu ’,S,1)

A. ‘Ha Noi Mua thu’

C. ‘Mua thu Ha Noi’
11


B. ‘Mua thu Ha Noi mua thu’

D. ‘Ha Noi’

ND2.TH.VDT4 : Viết đoạn chương trình nhập vào 3 xâu s1, s2, s (với xâu
s1 xuất hiện một và chỉ đúng 1 lần trong xâu s). Tìm và thay thế xâu s1 thành

xâu s2 trong xâu s.
Chẳng hạn: s1 := 'hoc'; s2:= 'bai tap'; s :='hoc tin hoc'; kết quả sau khi
thay thế s1 thành s2 là s = 'bai tap tin hoc'
2.3.6. Thiết kế tiến trình dạy học
NỘI DUNG 1. KHÁI NIỆM XÂU KÍ TỰ, KHAI BÁO XÂU, CÁC
PHÉP TOÁN TRÊN XÂU
A. KHỞI ĐỘNG
Hoạt động 1. Kiểm tra bài cũ
Câu hỏi: Hãy viết khai báo mảng cho bài toán nhập vào họ tên của một học
sinh có độ dài không quá 50 kí tự
Trả lời: VAR Ten: array[1..50] of char;
Câu hỏi đặt vấn đề: Nếu như bài toán yêu cầu nhập vào họ tên của một lớp
không quá 50 học sinh thì phải làm thế nào?
Trả lời: Chúng ta phải khai báo kiểu mảng của mảng, hay mảng 2 chiều. Vì
vậy chương trình trở nên dài dòng và phức tạp
Giáo viên: Để giải quyết các bài toán kiểu kí tự một cách thuận lợi thì ta sử
dụng kiểu xâu kí tự
B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC VÀ LUYỆN TẬP
Hoạt động 2. Tìm hiểu khái niệm xâu kí tự, cách khai báo xâu, tham
chiếu đến các phần tử của xâu
(1) Mục tiêu:
- Biết được một kiểu dữ liệu mới, biết được khái niệm kiểu xâu.
- Phân biệt được sự giống và khác giữa kiểu mảng ký tự với xâu ký tự.
- Biết được cách khai báo biến, nhập xuất dữ liệu, tham chiếu đến từng ký
tự của xâu.
(2) Phương pháp/Kĩ thuật: Đàm thoại, vấn đáp.
(3) Hình thức tổ chức hoạt động: Cá nhân và thảo luận nhóm.
(4) Phương tiện dạy học: SGK, máy tính, máy chiếu.
(5) Sản phẩm: Học sinh biết
NỘI DUNG HOẠT ĐỘNG

1. Khái niệm xâu kí tự
Xâu là dãy kí tự thuộc bộ mã ASCII, mỗi kí tự là một phần tử của xâu. Số
lượng các kí tự trong xâu gọi là độ dài xâu. Xâu có độ dài bằng không gọi là xâu
rỗng.
2. Cách khai báo:
Var: STRING[độ dài của xâu];
- Xâu kí tự trong bộ nhớ nó chiếm số byte bằng số kí tự cực đại được khai
báo cộng với byte đầu tiên chứa số kí tự hiện có của xâu. Độ dài tối đa của xâu
kí tự là 255.
12


3. Cách nhập/xuất:
Cách đọc hay viết kiểu STRING cũng tương tự như các kiểu dữ liệu
khác, ta sử dụng các thủ tục READ, hoặc WRITE.
Ví dụ: Readln(st); Writeln(st);
4. Truy cập từng phần tử của xâu kí tự:
Việc truy cập đến phần tử trong xâu tương tự mảng 1 chiều được
thông qua tên biến xâu và chỉ số của nó
Ví dụ: St := 'Le Thanh Lam'; write(st[4]);
-> Kết quả: cho ra chữ T.
PHIẾU CÂU HỎI
Câu 1. Em hãy viết khai báo cho xâu st có độ dài tối đa không quá 100 kí
tự?
Câu 2. Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, khai báo xâu kí tự nào sai?
A. S: string;
C. S : string[256];
B. X1: string[100];
D. X1: string[1];
Câu 3. Cho khai báo sau :

Var hoten : String;
Phát biểu nào dưới đây là đúng ?

E.
Câu lệnh sai vì thiếu độ
dài tối đa của xâu;
F.
Xâu có độ dài lớn nhất là
0;

G.
Xâu có độ dài lớn nhất là
255;
H.
Cần phải khai báo kích
thước của xâu sau đó;

Hoạt động 2. Các phép toán trên xâu kí tự
(1) Mục tiêu: Biết các phép toán liên quan xâu.
(2) Phương pháp/Kĩ thuật: Rèn luyện tư duy phân tích, tổng hợp .
(3) Hình thức tổ chức hoạt động: Thảo luận nhóm.
(4) Phương tiện dạy học: SGK, máy tính, máy chiếu.
(5) Sản phẩm: Học sinh biết sử dụng các phép toán trên xâu để giải quyết
một bài toán đơn giản.
NỘI DUNG HOẠT ĐỘNG
1. Phép cộng xâu:
- Hỏi: Hãy nhắc lại các phép toán đã học trên kiểu dữ liệu chuẩn.
Ví dụ:
st1:=’tin’; st2:=’ hoc’; St=st1 + st2;
-> St = ‘tin hoc’

2. Phép so sánh:
Hai xâu kí tự có thể so sánh với nhau bằng các phép so sánh =, >, <…
Nguyên tắc so sánh thực hiện như sau, chúng sẽ đem từng kí tự tương ứng với
nhau để so sánh, xâu nào có kí tự có số thứ tự trong bảng mã ASCII lớn hơn thì
xâu đó lớn hơn.
13


Hai xâu kí tự được gọi là bằng nhau khi chúng hoàn toàn giống nhau (có độ
dài như nhau).
Ví dụ:
st1:=’tin’; st2:=’ hoc’; khi đó st1>st2

14


PHIẾU CÂU HỎI 1 (Nhóm 1, 2)
Câu 1. Kết quả của chương trình in ra màn hình cái gì?
Var st:string;
Begin
st:= ‘Ha’+‘Noi’;
Write(st);
readln;
End.
Câu 2 Cho st1:=’abcd’ ; st2:=’ABC’; khi đó st1+st2 cho kết quả?
A. abcd
C. abcdABC
B. aabbccd
D. ABCabcd
PHIẾU CÂU HỎI 2 (Nhóm 3,4)

Câu 3. Kết quả của chương trình in ra màn hình?.
Var b:boolean;
Begin
b:= ‘AB’ < ‘AC’;
Write(b);
readln;
End.
Câu 4. Trong các phép so sánh sau, phép so sánh nào đúng?
A. ‘abcdh’ > ’abcdef’
C. ‘cba’< ‘abc’
B. ‘abc’ = ‘ABC’
D. ‘ccb’ < ‘abcdef’
NỘI DUNG 2. CÁC HÀM VÀ THỦ TỤC XỬ LÍ XÂU
A. KHỞI ĐỘNG
Hoạt động 1. Kiểm tra bài cũ
Câu hỏi 1. Em hãy viết cấu trúc khai báo biến xâu. Cho ví dụ?
Câu hỏi 2. Cho s1= ‘Hoa hoc tro’ và s2 = ‘Hoa hoc Tro’ kết quả nào đúng?
A. s1 = s2
C. s1 < s2
B. s1> s2
D. s1 <> s2
B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC VÀ LUYỆN TẬP
Hoạt động 2. Tìm hiểu các hàm chuẩn xử lí xâu kí tự
(1) Mục tiêu:
- Biết được sự lợi ích của các hàm liên quan đến xâu trong ngôn ngữ lập
trình Pascal.
- Nắm được cấu trúc chung và chức năng của một số hàm và thủ tục liên
quan đến xâu của ngôn ngữ lập trình Pascal.
(2) Phương pháp/Kĩ thuật: Rèn luyện tư duy phân tích, tổng hợp.
(3) Hình thức tổ chức hoạt động: nhóm .

(4) Phương tiện dạy học: SGK, máy tính, máy chiếu.
(5) Sản phẩm: Nhận biết và bước đầu sử dụng được một số hàm để giải
quyết một số bài tập đơn giản liên quan.
15


NỘI DUNG HOẠT ĐỘNG
1. Hàm length(st): cho độ dài thực của xâu kí tự st
Ví dụ: st:=’tin hoc’ thì LENGTH(st) cho bằng 7.
2. Hàm upcase(ch): Cho kí tự hoa của kí tự ch
Ví dụ: ch:= 'a'; ch:= upcase(ch); ch = 'A'
3. Hàm Ord(ch): Cho mã thập phâncủa kí tự ch trong bảng mã ASCII
Ví dụ: ch:='a'; n:= Ord(ch); n= 97
4. Hàm Chr(n): Cho kí tự có mã thập phân là n
5. Hàm POS(st1,st2): hàm cho vị trí tìm thấy đầu tiên của xâu s1 trong xâu
s2.
Ví dụ: POS(‘tin’,‘tin hoc’) = 1
6. Hàm CONCAT(s1,s2,…,sn): hàm cho ra 1 xâu mới bằng cách nối đuôi
các xâu s1,s2,…,sn lại với nhau.
Ví dụ: CONCAT(‘hoc ’, ‘tin ’) = ‘hoc tin’;
7. Hàm COPY(st, pos, num): sao chép trong xâu st, num kí tự tại vị trí pos,
PHIẾU CÂU HỎI 1 (Nhóm 1,3)
Câu 1. Để tìm vị trí xuất hiện đầu tiên của xâu ‘hoa’ trong xâu S ta viết:
A. s1:=’hoa’; i:=pos(s1,’hoa’)
C. i:=pos(S,’hoa’)
B. i:=pos(‘hoa’,S)
D. i:=pos(‘hoa’ , ’hoa’)
Câu 2. Cho str là một xâu kí tự, đoạn chương trình sau thực hiện công việc
gì ?
for i := length(str) downto 1 do write(str[i]) ;


A. In xâu ra màn hình;
C. In từng kí tự ra màn hình theo thứ tự
B. In từng kí tự xâu ra màn ngược, trừ kí tự đầu tiên;
hình;
D. In từng kí tự ra màn hình theo thứ tự
ngược
PHIẾU CÂU HỎI 2 (Nhóm 2, 4)
Câu 3. Điền kết quả vào bảng sau
Giá trị ch
Thao tác
‘d’
Upcase(ch)
‘D’
Upcase(ch)
Câu 4. Đoạn chương trình sau in ra kết quả nào ?
Var a : string[10];
Begin
a := ‘tinhoc ’;
writeln(length(a));

Kết quả

End.

A. 6
B. 7

C. 10
D. Chương trình bị lỗi


16


Hoạt động 3. Tìm hiểu các thủ tục xử lí xâu
(1) Mục tiêu:
- Biết được sự lợi ích của các thủ tục liên quan đến xâu trong ngôn ngữ lập
trình Pascal.
- Nắm được cấu trúc chung và chức năng của một số thủ tục liên quan đến
xâu của ngôn ngữ lập trình Pascal.
(2) Phương pháp/Kĩ thuật: Rèn luyện tư duy phân tích, tổng hợp.
(3) Hình thức tổ chức hoạt động: nhóm .
(4) Phương tiện dạy học: SGK, máy tính, máy chiếu.
(5) Sản phẩm: Nhận biết và bước đầu sử dụng được một số thủ tục để giải
quyết một số bài tập đơn giản liên quan.
NỘI DUNG HOẠT ĐỘNG
1. Thủ tục DELETE(st, pos, num): xóa num kí tự trong xâu st kể từ vị trí
pos
Ví dụ: st= ‘tin hoc’; Delete(st,4,4); lúc đó st cho ra là ‘tin’
2. Thủ tục INSERT(st1, st2, pos): Thủ tục cho kết quả bằng cách chèn xâu
kí tự có tên là st1 vào xâu st2 tại vị trí pos, những kí tự đứng sau pos sẽ được lùi
về phía sau của xâu kí tự st2.
Ví dụ: st1:= ‘tin ‘; st2:=’hoc kho’; INSERT(st1,st2,5) ;st2=’hoc tin kho’;
3. Thủ tục STR(value, st): Thủ tục này thực hiện việc chuyển đối giá trị
kiểu số(value) sang dạng xâu kí tự và gán cho biến st.
Ví dụ: n:=2014; STR(n,st) sẽ cho kết quả xâu st là: st=’2014’;
4. Thủ tục VAL(st, value,code) đổi một xâu kí tự st sang dạng số và gán
cho biến value, nếu biến đối thành công thì code sẽ nhận giá trị bằng 0. ngược
lại thì cho giá trị khác không
Ví dụ: VAL(‘2014’,value,code) lúc này code sẽ nhận giá trị bằng 0 và

value=2014
PHIẾU CÂU HỎI 1 (Nhóm 1, 2)
Câu 1. Để xóa kí tự đầu tiên của xâu kí tự S ta viết:
A. Delete(S,1,1)
C. Delete(S, length(s),1)
B. Delete(S,i,1)
D. Delete(S,1,i)
Câu 2. Điền kết quả vào bảng?
Giá trị của st
Thao tác
Kết quả
‘ABCDEF’
Delete(st,5,2)
‘BONG HONG’
Delete(st,1,5)
PHIẾU CÂU HỎI 2 (Nhóm 3, 4)
Câu 3. Điền kết quả vào bảng
Giá trị xâu S1
Giá trị xâu S2
‘PC’
‘IBM586’

Thao tác
Insert(S1,S2,4

Kết quả

)
‘M’


‘Hinh.I’

Insert(S1,S2,6
)
17


Câu 4. Cho biết giá trị của biến S sau khi thực hiện đoạn chương trình sau?
S:=’Ha Noi mua thu’;
Delete(S,7,8);
Insert(‘Mua thu ’,S,1)

A. ‘Ha Noi Mua thu’
C. ‘Mua thu Ha Noi’
B. ‘Mua thu Ha Noi mua thu’
D. ‘Ha Noi’
C. VẬN DỤNG
Hoạt động 4. Viết đoạn chương trình cho các bài toán ví dụ
(1) Mục tiêu: HS có thể tham gia vào quá trình giải quyết bài toán mới
(Mức độ hiểu và vận dụng thấp )
(2) Phương pháp/Kĩ thuật: Đàm thoại, phát hiện;
(3) Hình thức tổ chức hoạt động: Thảo luận nhóm.
(4) Phương tiện dạy học: SGK, máy tính, máy chiếu.
(5) Sản phẩm: Dưới sự hướng dẫn của GV, HS trả lời phiếu câu hỏi.
NỘI DUNG HOẠT ĐỘNG
Câu 1.Viết đoạn chương trình đổi một xâu kí tự sang chữ in hoa
Câu 2. Viết đoạn chương trình xoá đi các dấu cách thừa ở đầu xâu.
Câu 3. Viết đoạn chương trình nhập vào 3 xâu s1, s2, s (với xâu s1 xuất
hiện một và chỉ đúng 1 lần trong xâu s). Tìm và thay thế xâu s1 thành xâu s2
trong xâu s.

Chẳng hạn: s1 := 'hoc'; s2:= 'bai tap'; s :='hoc tin hoc'; kết quả sau khi thay
thế s1 thành s2 là s = 'bai tap tin hoc'
Câu 4. Viết đoạn chương trình nhập vào số tự nhiên a có n con số. Hãy tạo
ra số mới b từ số a bằng cách in ngược có số xuất hiện trong a. Chẳng hạn số a =
123 thì b=321
NỘI DUNG 3. MỘT SỐ BÀI TOÁN CƠ BẢN VÀ NÂNG CAO
A. KHỞI ĐỘNG
Hoạt động 1. Kiểm tra bài cũ
Câu hỏi 1. Em hãy viết cấu trúc của thủ tục insert và cho biết ý nghĩa
Câu hỏi 2. Cấu trúc của hàm upcase. Cho ví dụ
B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC VÀ LUYỆN TẬP
C. VẬN DỤNG
Hoạt động 2. Các bài toán cơ sở
Bài toán 1. Viết chương trình nhập vào hai xâu họ tên của hai học sinh rồi
đưa ra màn hình xâu dài hơn
PHIẾU CÂU HỎI
1) Bài toán này cần khai báo những biến nào?
2) Làm sao để tính được độ dài xâu?
3) Muốn so sánh hai xâu thì phải dùng câu lệnh gì?
Giáo viên chiếu chương trình minh họa và thao tác thực hành mẫu trên
Pascal:
Var s1, s2: string;
Begin
18


Write(‘ Nhap vao xau thu 1:’); readln(s1);
Write(‘Nhap vao xau thu 2:’); readln(s2);
If length(s1) > length(s2) then write(s1) else write(s2);
Readln

End.
Bài toán 2: Viết chương trình nhập vào một xâu kí tự S từ bàn phím. Đổi
xâu kí tự đó sang chữ in hoa rồi in kết quả ra màn hình.
Ví dụ: Input: ‘nguyen van an’
Output: ‘NGUYEN VAN AN’
PHIẾU CÂU HỎI
1) Làm thế nào để khi ta nhập họ tên vào máy là chữ thường thì khi hiện lên
trên màn hình là chữ in hoa?
2) Hàm upcase(ch) chỉ đổi được 1 kí tự thành kí tự in hoa, ở đây chúng ta
đổi cả 1 xâu kí tự? vậy chúng ta xử lí vấn đề này như thế nào?
PHIẾU HỌC TẬP: Giáo viên chia lớp thành 4 nhóm, yêu cầu các em điền
các thông tin đầy đủ vào chỗ chấm
Chương trình:
Program inhoa;
Var
…………………
Begin
Write(‘Nhap xau S: ‘); Readln(….);
For i:=1 to …………. do S[i]:=………….(S[i]);
Write(‘Xau ket qua: ‘, S);
Readln;
End.
Bài toán 3. Nhập 1 xâu S từ bàn phím (S<=80), đưa ra màn hình xâu đảo
ngược của xâu đó (viết theo chiều ngược lại).
VÍ Dụ: Input: ‘Hello’
Output: ‘olleH’
PHIẾU CÂU HỎI
Để duyệt lần lượt các kí tự trong xâu S từ 1 đến hết (phần tử cuối cùng có
chỉ số trùng với độ dài của xâu) ở các ví dụ và bài tập 1 chúng ta sử dụng vòng
lặp biết trước for i:=1 to length(s) do …Vậy để tham chiếu đến từng phần tử của

xâu theo thứ tự ngược lại thì phải sử dụng lệnh lặp như thế nào?
Chương trình:
Program xaunguoc;
Var
S: String[80]; i:Byte;
Begin
Write(‘Nhap xau S: ‘); Readln(S);
For i:=length(S) downto 1 do write(S[i]);
Readln;
End.
Bài toán 4. Viết chương trình đếm số kí tự chữ số trong một xâu kí tự được
nhập vào từ bàn phím.
PHIẾU CÂU HỎI
19


1) Làm sao biết được kí tự nào là chữ số?
2) Hãy viết biểu thức điều kiện để kiểm tra kí tự số
PHIẾU HỌC TẬP. Yêu cầu các nhóm điền các thông tin còn thiếu vào chỗ
chấm
Uses Crt;
Var St:String; i,d:Byte;
Begin
Write(‘Nhap xau St: ‘); Readln(St);
d:=…..;
For i:=1 to length(St) do
If ………………… Then d:=………;
Write(‘So ki tu chu so trong xau: ‘, d);
Readln;
End.

D. TÌM TÒI, MỞ RỘNG
Hoạt động 3. Các dạng bài tập mở rộng, nâng cao dành cho học sinh
khá, giỏi
Bài tập 1: Viết chương trình nhập một xâu kí tự St từ bàn phím và một kí
tự ch. In ra màn hình xâu St sau khi xóa hết các kí tự ch trong xâu đó.
While POS(ch,st)<>0 Do Delete(st,POS(ch,st),1);
Bài tập 2: Viết chương trình xóa các kí tự chữ số trong một xâu kí tự được
nhập vào từ bàn phím
Code tham khảo:
i:=1;
While (i<=length(st)) do
If st[i] in [’0’..’9’] then delete(st,i,1) else i:=i+1;
Bài tập 3: Kiểm tra một xâu có phải là xâu Palindrome không?
Bài tập 4: Viết chương trình nhập vào 2 xâu kí tự s1 và s2. Kiểm tra xem
xâu s2 xuất hiện bao nhiêu lần trong xâu s1. (Lưu ý: length(s2)<= length(s1)).
Gợi ý:
Dùng hàm POS để kiểm tra và thủ tục DELETE để xóa bớt sau mỗi lần
kiểm tra.
Bài tập 5: Viết chương trình liệt kê các từ của một xâu kí tự được nhập vào
từ bàn phím, mỗi từ phải được viết trên một dòng.
Bài tập 6: Viết chương trình đảo ngược thứ tự các từ trong một xâu được
nhập vào từ bàn phím.
Ví dụ: Xâu ‘Nguyen Van An’ sẽ thành ‘An Van Nguyen’.
Gợi ý:Tách từng từ nối vào đầu xâu mới
Bài tập 7: Viết chương trình nhập vào một xâu kí tự từ bàn phím. Tìm và
in ra màn hình một từ có độ dài lớn nhất trong xâu.
Gợi ý:Tách từng từ để so sánh
Bài tập 8. Cho xâu st chỉ gồm các chữ cái. Tính số lần xuất hiện của chữ
cái xuất hiện nhiều lần nhất trong xâu (không phân biệt chữ hoa và chữ thường)
20



2.4. HIỆU QUẢ CỦA SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Cũng với đề kiểm tra như trên, kết quả nhận được đối với 2 lớp có áp dụng
đề tài là lớp 11C2, 11C4 như sau:

Tên
lớp

Sĩ Giỏi
số SL TL
(%)
11C2 38 9
23.6
8
11C4 42 0
0

Khá
SL
20

Trung bình
TL (%) SL
TL
(%)
52.63
8
21


12

4.76

27

Yếu/kém
SL
TL
(%)
1
2.69

71.42 3

23.82

Trong quá trình trao đổi, thảo luận, trình bày, các em học sinh thể hiện được
khả năng vận dụng, hiểu biết của mình nên các em tỏ ra hăng hái trong việc giơ
tay phát biểu tranh luận. Đồng thời tiết học trở nên sinh động hơn và giáo viên
không đóng vai trò là người xây dựng lý luận mà học sinh là người chủ động để
giải quyết các vấn đề.

21


PHẦN 3. KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ
3.1. KẾT LUẬN
Ngôn ngữ lập trình nói chung đóng vai trò rất quan trọng trong việc xây
dựng các chương trình ứng dụng để phục vụ cho cuộc sống. Nhờ sự phát triển

của tin học trong đó các nhà lập trình chuyên nghiệp đóng vai trò không nhỏ mà
hiện nay hầu hết các lĩnh vực trong xã hội đã ứng dụng được tin học để giải
quyết công viêc nhanh, hiệu quả và chính xác hơn.
Hiện nay, ngôn ngữ lập trình Pascal đã trở thành ngôn ngữ lập trình phổ
biến nhất trên thế giới sử dụng trong lĩnh vực giảng dạy. Trong quá trình giảng
dạy các thầy cô có thể đưa ra các vấn đề như lập trình các game nhỏ…để các em
có thể chứng tỏ được khả năng của mình làm cho Học sinh yêu thích môn học,
ham học hỏi và tìm tòi sáng tạo.
Đề tài này mang tính thực tiễn rất cao, cụ thể là: trong tiết học các em học
sinh đã chủ động tìm tòi lại kiến thức đã học qua đó giải quyết được vấn đề do
giáo viên đặt ra. Trong quá trình giải quyết vấn đề, giáo viên chỉ ra những lỗi mà
các em học sinh mắc phải, giúp cho các em hiểu rõ và vận dụng tốt hơn các kiến
thức đã học vào giải các bài toán do giáo viên đặt ra.
Trên đây là toàn bộ kinh nghiệm của tôi qua nhiều năm liền dạy Tin học ở
khối 11 cũng như tham khảo qua nhiều nguồn thông tin, tư liệu khác nhau, rất
mong được sự đóng góp của các đồng nghiệp nhằm giúp đề tài của tôi được
hoàn thiện thêm.
Tôi xin chân thành cảm ơn!
3.2. KIẾN NGHỊ:
Để các đề tài SKKN có ứng dụng hữu ích trong thực tế giảng dạy, tôi kiến
nghị Sở giáo dục chọn ra những đề tài hay để đưa ra thảo luận, góp ý và bổ sung
để đề tài hoàn thiện hơn. Đồng thời triển khai những đề tài này qua các đợt tập
huấn, cần thiết có thể đưa vào nội dung chương trình sách giáo khoa hoặc sách
tham khảo để giúp cho việc dạy học đạt hiệu quả cao.

XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ

Thanh Hóa, ngày 28 tháng 05 năm
2018
Tôi xin cam đoan đây là SKKN của

mình viết, không sao chép nội dung của
người khác.
(Ký và ghi rõ họ tên)

Phạm Thị Biên

22


DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Sách giáo khoa tin học 11 (Hồ Sĩ Đàm chủ biên )
Sách giáo viên tin học 11 (Hồ Sĩ Đàm chủ biên )
Tài liệu bồi dưỡng thường xuyên của Bộ giáo dục
Phương pháp giải các dạng bài tập tin học 11 (Đậu Mạnh Hoàn - Trần
Dũng)
Câu hỏi và trắc nghiệm Tin học 11 (Nguyễn Hải Châu - Quách Tuấn
Kiên).
Tài liệu tập huấn của Bộ giáo dục
Một số sáng kiến kinh nghiệm và ý kiến của đồng nghiệp.
Một số bài tập tham khảo trên Internet.


23



×