Tải bản đầy đủ (.doc) (12 trang)

Vận dụng trò chơi dân gian vào dạy học lập trình môn tin học lớp 11

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (188.58 KB, 12 trang )

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HÓA

TRƯỜNG THCS&THPT NHƯ XUÂN

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

VẬN DỤNG TRÒ CHƠI DÂN GIAN VÀO DẠY HỌC
LẬP TRÌNH MÔN TIN HỌC LỚP 11

Người thực hiện: Đỗ Ngọc Hà
Chức vụ: Giáo viên
SKKN thuộc lĩnh vực: Tin học

THANH HÓA NĂM 2019


1. MỞ ĐẦU
1.1. Lý do chọn đề tài
Trong Ngôn ngữ lập trình Pascal, câu lệnh rẽ nhánh và câu lệnh lặp với số
lần biết trước là các câu lệnh cơ bản (sau lệnh gán) và tương đối dễ hiểu đối với các
đối tượng học sinh, đặc biệt là học sinh các vùng núi, vùng cao, vùng đặc biệt khó
khăn.
Nếu nắm vững được 2 loại câu lệnh trên thì sẽ dễ dàng cho học sinh hơn khi
học các câu lệnh có cấu trúc khác như: câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước,
kiểu mảng, kiểu xâu,…
Đối với học sinh Trường THCS&THPT Như Xuân thì năng lực tư duy của
các em còn kém, vì vậy, trong các tiết học tôi cố gắng kết hợp giữa thực tiễn và bài
học, và một ví dụ thực tiễn đó là đưa trò chơi dân gian “Oẳn tù tì” đã quen thuộc
với học sinh vào tiết thực hành thực hiện trên phòng máy.
1.2. Mục đích nghiên cứu
Từ thực tế giảng dạy của bản thân, tôi đã rút ra kinh nghiệm “Vận dụng trò


chơi dân gian vào dạy học lập trình môn Tin học lớp 11”. Thông qua bài nghiên
cứu của mình, tôi muốn truyền tải tới các em học sinh thông điệp: “Giữa lập trình
và thực tế rất gần gũi với nhau”, từ đó tạo cho các em cảm giác hứng thú đối với
việc học Môn Tin học lớp 11.
1.3. Đối tượng nghiên cứu
Tôi chọn hai lớp 11 được phân công giảng dạy tại trường THCS&THPT
Như Xuân là đối tượng khảo sát thực nghiệm. Trong đó lớp 11A là lớp thực
nghiệm và lớp 11D là lớp đối chứng để kiểm nghiệm việc đổi mới phương pháp
của mình.
Do khả năng của người viết và khuôn khổ có hạn của một sáng kiến kinh
nghiệm, tôi chọn bài: Bài tập và thực hành 2 (Tiết 2) – Tiết PPCT: 16 – Tin học 11.
1.4. Phương pháp nghiên cứu
1.4.1. Phương pháp phân tích và tổng hợp lý thuyết
Phân tích là nghiên cứu các tài liệu, lý luận khác nhau bằng cách phân tích
chúng thành từng bộ phận để tìm hiểu sâu sắc về đối tượng. Tổng hợp là liên kết
từng mặt, từng bộ phận thông tin đã được phân tích tạo ra một hệ thông lý thuyết
mới đầy đủ và sâu sắc về đối tượng.
1.4.2. Phương pháp điều tra
Điều tra là phương pháp khảo sát một nhóm đối tượng trên diện rộng để phát
hiện các quy luật phân bố và các đặc điểm của đối tượng.
1.4.3. Phương pháp phân loại và hệ thống hóa lý thuyết
Phân loại là sắp xếp các tài liệu khoa học theo từng mặt, từng đơn vị, từng
vấn đề có cùng dấu hiệu bản chất, cùng một hướng phát triển Hệ thống hóa là sắp
xếp tri thức thành một hệ thống trên cơ sở một mô hình lý thuyết làm sự hiểu biết
về đối tượng đầy đủ hơn.


1.4.4. PP dạy học thực nghiệm
Là phương pháp các nhà khoa học chủ động tác động vào đối tượng và quá
trình diễn biến sự kiện mà đối tượng tham gia để hướng sự phát triển của chúng

theo mục tiêu dự kiến của mình.
1.4.5. Phương pháp phân tích tổng kết kinh nghiệm
Là phương pháp nghiên cứu và xem xét lại những thành quả thực tiễn trong
quá khứ để rút ra kết luận bổ ích cho thực tiễn và khoa học
2. NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
2.1. Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm
2.1.1. Cấu trúc và hoạt động của câu lệnh rẽ nhánh:
 Rẽ nhánh dạng thiếu:
Cấu trúc: if <điều kiện> then <câu lệnh>;
Trong đó: điều kiện là biểu thức lôgic; câu lệnh là một câu lệnh của Pascal.
Hoạt động: điều kiện sẽ được tính và kiểm tra. Nếu điều kiện đúng (có giá trị
true) thì câu lệnh sẽ được thực hiện, ngược lại thì câu lệnh sẽ bị bỏ qua.
 Rẽ nhánh dạng đủ:
Cấu trúc: if <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;
Trong đó: điều kiện là biểu thức lôgic; câu lệnh 1, câu lệnh 2 là một câu lệnh
của Pascal.
Hoạt động: điều kiện sẽ được tính và kiểm tra. Nếu điều kiện đúng (có giá trị
true) thì câu lệnh 1 sẽ được thực hiện, ngược lại thì câu lệnh 2 sẽ được thực hiện.
Chú ý khi dùng câu lệnh rẽ nhánh dạng đủ: kết thúc câu lệnh trước từ khóa else
không có dấu chấm phẩy (;).
2.1.2. Cấu trúc và hoạt động của câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước:
 Cấu trúc: for <biến đếm>:=<giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;
Trong đó:
- Biến đếm là biến đơn, thường có kiểu nguyên.
- Giá trị đầu, giá trị cuối là các biểu thức cùng kiểu với biến đếm và giá trị
đầu phải nhỏ hơn hoặc bằng giá trị cuối. Nếu giá trị đầu lớn hơn giá trị cuối
thì vòng lặp không được thực hiện.
 Hoạt động: câu lệnh viết sau từ khóa do được thực hiện tuần tự, với biến
đếm lần lượt nhận các giá trị liên tiếp tăng từ giá trị đầu đến giá trị cuối.
2.1.3. Cấu trúc và ý nghĩa của câu lệnh gotoxy();

 Cấu trúc: gotoxy(a,b);
Trong đó: a,b là các số nguyên dương
 Ý nghĩa: đưa con trỏ đến cột thứ a, hàng thứ b trên màn hình.
2.1.4. Cấu trúc và ý nghĩa câu lệnh inc();
 Cấu trúc: inc(x);
 Ý nghĩa: cho giá trị của biến x là kí tự đứng ngay sau kí tự ứng với giá trị
hiện thời của x trong bộ mã ASCII.


2.1.5. Cấu trúc và ý nghĩa của câu lệnh delay();
 Cấu trúc: delay(t);
Trong đó: t là một số nguyên dương.
 Ý nghĩa: xác định khoảng thời gian kéo dài của câu lệnh đứng trước câu lệnh
delay();
2.2. Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm
2.2.1. Thuận lợi
 Phía học sinh: Đa phần các em học sinh ngoan ngoãn siêng năng, chăm chỉ
tiếp thu.
 Phía giáo viên: đầu tư nghiên cứu, tìm tòi để giờ dạy tạo được hứng thú cho
học sinh và đạt hiệu quả cao. Qua đó, giáo viên đổi mới phương pháp dạy
học, từng bước nâng cao trình độ chuyên môn nghiệp vụ.
2.2.2. Khó khăn
 Phía học sinh:
- Đặc thù của môn tin học là một môn có kiến thức trừu tượng, đặc biệt là môn
tin học lớp 11, mà các em học sinh Trường THCS&THPT Như Xuân đa số là
con em dân tộc, nên việc học môn Tin học gặp nhiều khó khăn.
- Học sinh đa phần đã tiếp xúc với máy tính và môn Tin học nhưng chủ yếu là
để giải trí và một số kiến thức tin học căn bản. còn với môn lập trình thì tư
duy trừu tượng của các em còn hạn chế.
- Môn Tin học luôn được học sinh xem là môn phụ nên đa số

các em không có hứng thú học Bộ môn này, nhất là Tin học
lớp 11.
 Phía giáo viên:
- Là môn học đặc thù nhưng không phải lúc nào cũng sử dụng được các
phương tiện dạy học như: phòng máy, máy chiếu,…
- Giáo viên Tin học phải kiêm nhiệm tương đối nhiều công việc (PMIS, chủ
nhiệm,…) nên thời gian nghiên cứu các hoạt động tạo hứng thú cho hs cong
hạn chế.
2.2.3. Tính cấp thiết của đề tài
Đối với một Môn học có thể xem là khô khan như môn Tin học thì việc vừa
học vừa chơi để tạo hứng thú cho học sinh là rất cần thiết.
2.3. Các giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề
2.3.1. Giải pháp
Trong quá trình giảng dạy, tôi có đưa thêm một chút kiến thức mới để cho
bài học được sinh động hơn, đó là: câu lệnh gotoXY(a,b); câu lệnh Delay(N); câu
lệnh inc(x);
Cho các nhóm học sinh thảo luận để hiểu rõ hơn hoạt động của các cấu trúc:
rẽ nhánh, câu lệnh lặp với số lần biết trước,.. từ đó viết được các đoạn chương trình
đơn giản có sử dụng các cấu trúc trên.


Kết thúc bài học, tôi yêu cầu học sinh nêu lại hoạt động của câu lệnh rẽ
nhánh if – then… và câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước For – to – do rồi ra bài
tập về nhà để áp dụng.
2.3.2. Tổ chức thực hiện
Tiết 16
Ngày soạn: 09/12/18
Ngày dạy: 10/12/18
BÀI TẬP VÀ THỰC HÀNH 2 (TIẾT 2)
I. MỨC ĐỘ CẦN ĐẠT:

1. Kiến thức:
 Hiểu rõ hoạt động của câu lệnh rẽ nhánh if-then... và câu lệnh lặp với số lần
lặp biết trước For - to – do.
 Biết ý nghĩa của câu lệnh gotoXY().
 Biết ý nghĩa của câu lệnh Delay().
 Biết ý nghĩa câu lệnh inc().
2. Kĩ năng:
 Tổ chức được câu lệnh rẽ nhánh đơn giản theo yêu cầu.
II. PHƯƠNG TIỆN THỰC HIỆN:
 Phòng máy vi tính
 Các chương trình cần thiết cho bài học
 Máy tính của giáo viên kết nối với máy chiếu
III. CÁCH THỨC TIẾN HÀNH:
GV tổ chức giờ dạy theo cách kết hợp các phương pháp gợi tìm, kết hợp các
hình thức trao đổi thảo luận, trả lời các câu hỏi.
IV. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:
1. Tổ chức lớp: Chia lớp học sinh thành nhiều nhóm, mỗi nhóm 2 học sinh ngồi
chung một máy tính (trên phòng máy).
2. Kiểm tra bài cũ: Thực hiện trong quá trình học
3. Giảng bài mới:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
NỘI DUNG CẦN ĐẠT
VÀ HS
* Hoạt động 1:
Gv yêu cầu các nhóm học
sinh thực hiện các yêu cầu
sau:
- Chạy chương trình có
tên bai_thuc_hanh cài sẵn
trên máy:


Chương trình trò chơi “Oẳn tù tì”:
program Bai_thuc_hanh;
uses crt;
var CH1,CH2: char;
dNC1,dNC2,i,n:longint;
NC1,NC2: STRING;


+ Nhập số lượt chơi là 5.
Nhập tên người chơi, rồi
bắt đầu chơi (lưu ý: mỗi
lượt chơi chỉ được gõ 1
trong 3 kí tự: l k b). Quan
sát kết quả trên màn hình.
- Thực hiện chương trình
nhiều lần với các giá trị
khác nhau của “Nhap so
luot choi”.
Gv yêu cầu các nhóm học
sinh chạy chương trình
một lần nữa dừng ở màn
hình kết thúc chương
trình, sau đó đặt vấn đề:
- Các em có biết chương
trình này thực hiện công
việc gì không?
 Dự kiến học sinh trả
lời: Nhập kí tự l hoặc k
hoặc b.

Gv: đây chính là chương
trình trò chơi dân gian
“Oẳn tù tì” quen thuộc với
3 kí tự đại diện cho 3 vật
dụng: b là Búa; l là Lá
(Bọc); k là Kéo với qui
định: Búa thắng Kéo, Lá
thắng Búa, Kéo thắng Lá.
Sau mỗi lượt chơi người
nào thắng sẽ được cộng
thêm một điểm.

begin clrscr;
gotoxy(25,2); write('Nhap so luot choi: '); readln(N);
gotoxy(2,4); write('CHI DUOC SU DUNG 3 KI
TU: l b k');
GOTOXY(1,6); WRITE('NHAP TEN NGUOI
CHOI:');
gotoxy(25,6); READLN(NC1);
gotoxy(40,6); READLN(NC2);
gotoxy(2,8); write('Bat dau choi: ');
dNC1:=0; dNC2:=0;
gotoxy(10,15); writeln('Luot choi thu So diem cua
',NC1,' la: ');
gotoxy(10,17); writeln('Luot choi thu So diem cua
',NC2,' la: ');
FOR I:=1 TO N do
begin
gotoxy(26,8); readln(CH1);
gotoxy(41,8); readln(CH2);

if CH1<>CH2 then
if (CH1='k')and(CH2='b') then inc(dNC2)
else if (CH1='b')and(CH2='l') then
inc(dNC2)
else if (CH1='l')and(CH2='k') then
inc(dNC2)
else inc(dNC1);
gotoxy(24,15); write(i); gotoxy(55,15);
write(dNC1);
gotoxy(24,17); write(i); gotoxy(55,17);
write(dNC2);
gotoxy(26,8); write(' ');
gotoxy(41,8); write(' ');
end;
IF dNC1>dNC2 THEN BEGIN
GOTOXY(10,22); WRITE(NC1,' la nguoi chien thang.
XIN CHUC MUNG!'); end
ELSE IF dNC1=dNC2 THEN BEGIN
GOTOXY(10,22); WRITE('HAI BAN HOA!'); END
ELSE BEGIN GOTOXY(10,22);
WRITE(NC2,' la nguoi chien thang. XIN CHUC
MUNG!'); end;
DELAY(1000);
gotoxy(10,24); write('Tro choi ket thuc. Nhan


Enter de thoat!');
readln;
end.
* Hoạt động 2:

Gv đặt yêu cầu học sinh
chuyển sang màn hình
chạy rồi đặt vấn đề:
- Các nhóm thực hiện lại
chương trình và chỉ ra quá
trình lặp trong khi chơi?
 Dự kiến Hs trả lời: số
lần lặp là số lần nhập kí tự
của mỗi người chơi.
- Số lần lặp là biết trước
hay chưa biết trước? Nếu
biết trước thì là bao nhiêu
lần?
 Dự kiến Hs trả lời: Số
lần lặp là biết trước với số
lần bằng giá trị khi nhập
“Nhap so luot choi: “
Gv chiếu đoạn câu lệnh
lặp cho học sinh thấy trên
màn hình: như vậy, số lần
lặp chính là N, với N
(nguyên dương) nhập từ
bàn phím.
Gv tiếp tục đặt vấn đề: các
nhóm hãy quan sát 2 màn
hình sau và nhận xét về
cách đưa dữ liệu ra màn
hình.
 Dự kiến Hs trả lời: ở
Hình 1 dữ liệu được căn

lề, ở Hình 2 dữ liệu thẳng
hàng theo thứ tự từ trên
xuống => dữ liệu ở hình 1
có tính thẩm mỹ hơn.
Gv: để trình bày dữ liệu
khi đưa ra màn hình ta
dùng câu lệnh gotoxy(a,b);

Đoạn chương trình thực hiện việc lặp:
...
write('Nhap so luot choi: '); readln(N);
...
FOR I:=1 TO N do
begin
gotoxy(26,8); readln(CH1);
gotoxy(41,8); readln(CH2);
if CH1<>CH2 then
if (CH1='k')and(CH2='b') then inc(dNC2)
else if (CH1='b')and(CH2='l') then
inc(dNC2)
else if (CH1='l')and(CH2='k') then
inc(dNC2)
else inc(dNC1);
gotoxy(24,15); write(i); gotoxy(55,15);
write(dNC1);
gotoxy(24,17); write(i); gotoxy(55,17);
write(dNC2);
gotoxy(26,8); write(' ');
gotoxy(41,8); write(' ');
end;

...
Hình 1:


với a(1<=a<=80) là số cột,
b(1<=b<=25) là số hàng Hình 2:
và a, b là các số nguyên.
Câu lệnh gotoxy(a,b);
dùng để đưa con trỏ tới cột
a, hàng b trên màn hình.
Ví dụ: gotoxy(25,2);
write('Nhap so luot choi:
'); readln(N);
Dòng “Nhap so luot choi:”
nằm ở cột 25, dòng 2.
* Hoạt động 3:
Gv tiếp tục dẫn dắt: sau
mỗi lượt chơi, điều kiện
để người chơi được cộng
điểm là gì?
 Dự kiến hs trả lời:
Người chơi nào gõ kí tự
đại diện cho vật dụng
thắng kí tự đại diện cho
vật dụng của đối phương.
Ví dụ: người chơi 1 gõ l,
người chơi 2 gõ k thì
người chơi 2 thắng và
được cộng 1 điểm.
Giáo viên: Như vậy, xuất

phát số điểm của mỗi
người chơi là 0, sau mỗi
lượt chơi ai thắng sẽ được
cộng thêm 1 điểm. Công
việc này được thực hiện
bằng câu lệnh rẽ nhánh if
– then – else:
Gv: Đoạn lệnh trên chỉ áp
dụng được đối với các kí
tự gõ vào là kí tự thường (l
k b). Để không phân biệt
kí tự hoa, kí tự thường khi
gõ thì phải thay đổi đoạn
lệnh trên như thế nào?
 Dự kiến hs trả lời: viết

Giáo viên chiếu đoạn chương trình thực hiện việc tính
điểm sau mỗi lượt chơi trên máy chiếu:
dNC1:=0; dNC2:=0;
...
if CH1<>CH2 then
if (CH1='k')and(CH2='b') then inc(dNC2)
else if (CH1='b')and(CH2='l') then
inc(dNC2)
else if (CH1='l')and(CH2='k') then
inc(dNC2)
else inc(dNC1);
...

Đoạn chương trình:

dNC1:=0; dNC2:=0;
...
if CH1<>CH2 then
if ((CH1='k') or (CH1='K'))and((CH2='b') or
(CH2='B')) then inc(dNC2)
else if ((CH1='b') or (CH1='B')) and
((CH2='l') or (CH2='L')) then inc(dNC2)


câu lệnh if – then ... kiểm
else if ((CH1='l') or (CH1='L')) and
tra cả kí tự hoa lẫn kí tự ((CH2='k') or (CH2='K')) then inc(dNC2)
thường khi gõ vào.
else inc(dNC1);
...
Gv: câu lệnh inc(x); (x
thuộc kiểu nguyên) tương
đương với câu lệnh
x:=x+1; có ý nghĩa tăng x
lên một đơn vị (đối với x
là giá trị số). Ví dụ
inc(dNC1); (dNC1 là điểm
chơi của người chơi 1) là
tăng giá trị dNC1 lên 1
đơn vị.
Gv: Ngoài ra, cuối chương
trình còn sử dụng câu lệnh
delay(t); (t là số nguyên
dương): kéo dài khoảng
thời gian thực hiện câu

lệnh t đơn vị thời gian.

...
IF dNC1>dNC2 THEN BEGIN GOTOXY(10,22);
WRITE(NC1,' la nguoi chien thang. XIN CHUC
MUNG!'); end
ELSE IF dNC1=dNC2 THEN BEGIN
GOTOXY(10,22); WRITE('HAI BAN HOA!'); END
ELSE BEGIN GOTOXY(10,22);
WRITE(NC2,' la nguoi chien thang. XIN CHUC
MUNG!'); end;
DELAY(1000);
...

4. Củng cố:
 Qua bài thực hành, ta cần:
- Hiểu rõ hoạt động của câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu và dạng đủ
- Hiểu rõ hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước
- Biết ý nghĩa các câu lệnh: gotoxy(); inc(x); delay();
 Công việc về nhà: Hãy sửa chương trình trò chơi “Oẳn tù tì” để thực hiện
được yêu cầu sau: Nếu người chơi nhập kí tự khác với một trong các kí tự l,
k, b, L, K, B thì sẽ bị trừ 1 điểm.
2.4. Hiệu quả của SKKN
Đề tài đã được bản thân tôi kiểm nghiệm qua thực tiễn giảng dạy. Kết quả
cho thấy các em học sinh rất hứng thú khi tiếp nhận những loại bài tập đơn giản có
sử dụng cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước.
Kết quả so sánh giữa lớp 11A là lớp thực nghiệm và lớp 11D là lớp đối
chứng cho thấy kết quả làm bài của lớp 11A cao hơn hẳn (Chỉ đối chiếu qua những
bài có kết quả từ trung bình trở lên).



Bài kiểm tra
Kiểm tra 1 tiết

Bài kiểm tra học kì I

Lớp – Sĩ số
11A - 36
29
34
11D – 34
27
25
3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
3.1. Kết luận
Muốn thực hiện những nội dung trên có hiệu quả đòi hỏi mỗi giáo viên phải
không ngừng nâng cao kiến thức, học hỏi trên mọi phương tiện thông tin để tạo cho
mình một trình độ chuyên môn vững vàng, thường xuyên học hỏi rút kinh nghiệm ở
các đồng nghiệp trong và ngoài trường, Giáo viên cần phải nắm chắc đặc trưng của
bộ môn, có phương pháp dạy học linh hoạt và sáng tạo, phải tìm mọi cách để cải
tiến cách dạy từng phần nhỏ theo hướng tích cực hóa hoạt động học tập của học
sinh, bổ xung, sáng tạo thêm nhiều thủ pháp sinh động, hấp dẫn, đa dạng hóa cách
thức truyền đạt ở mỗi bài học. Khơi dậy sự yêu thích môn học, bởi theo tôi “phần
lớn các yếu tố làm cho học sinh hứng thú học tập đều phụ thuộc vào vai trò của
giáo viên”.
Trong điều kiện nghiên cứu đề tài còn hạn chế, phạm vi hẹp, thời gian công
tác chưa đủ lâu. Những cách thức, những cung bậc gây hứng thú cho học sinh
trong học tập là hết sức phong phú. Mỗi người có một phương pháp, biện pháp
riêng của mình.
Những kết luận dù sao cũng là ý kiến của riêng cá nhân tôi, vì vậy sẽ không

tránh khỏi những thiếu sót và hạn chế. Rất mong nhận được sự đóng góp của các
quý thầy cô, mong rằng có những ý tưởng hay hơn, bổ ích hơn, để bổ sung, chỉnh
sửa nhằm để đề tài này thêm hoàn thiện, để tôi có thêm hành trang phục vụ chuyên
môn của mình ngày càng tốt hơn trong những năm học tới.
3.2. Kiến nghị
Việc tạo hứng thú cho học sinh phải thường xuyên, liên tục và phong phú về
hình thức.
Vì đây là môn học mang tính đặc thù riêng nên cần phải có phòng học chức
năng riêng biệt, môi trường trong lành, thoáng mát, đầy đủ tiện nghi và đồ dùng
dạy học.
Cần trang bị thêm một số tranh ảnh, tài liệu phục vụ cho môn học để việc
dạy và học ngày càng hiệu quả hơn.
Tôi xin chân thành cảm ơn!
Xác nhận của thủ trưởng đơn vị

Thanh Hóa ngày 24 tháng 05 năm 2019
CAM KẾT KHÔNG COPY


Đỗ Ngọc Hà


MỤC LỤC
Trang phụ bìa
1. Mở đầu
1.1. Lí do chọn đề tài
1.2. Mục đích nghiên cứu
1.3. Đối tượng nghiên cứu
1.4. Phương pháp nghiên cứu
2. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm

2.1. Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm
2.2. Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm
2.3. Các sáng kiến kinh nghiệm hoặc các giải pháp đã sử dụng để
giải quyết vấn đề
2.4. Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo
dục, với bản thân, đồng nghiệp và nhà trường
3. Kết luận, kiến nghị
3.1. Kết luận
3.2. Kiến nghị

Trang
1
1
1
1
1
2
2
3
3
8
9
9
9



×