Tải bản đầy đủ (.pdf) (39 trang)

SKKN ảnh hưởng của game online đến trí tuệ và giải pháp nhằm hạn chế tác động tiêu cực của game online lên euwj phát triển học sinh

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (667.35 KB, 39 trang )

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

ẢNH HƢỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN TRÍ TUỆ VÀ
GIẢI PHÁP NHẰM HẠN CHẾ TÁC ĐỘNG TIÊU CỰC
CỦA GAME ONLINE LÊN SỰ PHÁT TRIỂN HỌC SINH

Họ và tên: Nguyễn Thị Thu Hằng

Chức vụ: Tổ phó chuyên môn
Đơn vị công tác: Trƣờng THPT Phan Đình Phùng

Quảng Bình, tháng 01 năm 2019


CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

ẢNH HƢỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN TRÍ TUỆ VÀ
GIẢI PHÁP NHẰM HẠN CHẾ TÁC ĐỘNG TIÊU CỰC
CỦA GAME ONLINE LÊN SỰ PHÁT TRIỂN HỌC SINH

Quảng Bình, tháng 01 năm 2019


MỤC LỤC
Phần 1. MỞ ĐẦU ............................................................................................ 1


1.1. Lý do chọn đề tài .................................................................................... 1
1.2. Phạm vi áp dụng đề tài............................................................................ 2
1.3. Mục tiêu nghiên cứu .............................................................................. 2
Phần 2. NỘI DUNG ..................................................................................... 4
2.1. Thực trạng chơi game online ở học sinh THPT tại Đồng Hới - Quảng
Bình ............................................................................................................. .4
2.1.1. Tỉ lệ học sinh chơi game online .................................................... ...4
2.1.2. Thời gian chơi game online.............................................................. 7
2.1.3. Lí do chơi game online ................................................................... 10
2.2. Ảnh hưởng của game online đến trí tuệ ............................................... 11
2.2.1. Ảnh hưởng của game online đến chỉ số IQ .................................... 12
2.2.2. Ảnh hưởng của game online đến trí nhớ ........................................ 13
2.2.3. Ảnh hưởng của game online đến khả năng chú ý .......................... 16
2.3. Ảnh hưởng của game online đến kết quả học tập của học sinh............ 17
2.4. Một giải pháp có tính khả thi nhằm hạn chế tác động tiêu cực của game
online lên sự phát trển học sinh. .................................................................. 19
2.4.1. Giải pháp chung..............................................................................19
2.4.2. Thực nghiệm sư phạm......................................................................24
Phần 3. KẾT LUẬN ......................................................................................29


Phần 1. MỞ ĐẦU
1.1. Lý do chọn đề tài
Sự ra đời của Internet đã đánh dấu một bước tiến lớn của nhân loại trong
lĩnh vực kết nối thông tin. Không ai có thể phủ nhận tính tích cực và vai trò quan
trọng của nó trong sự phát triển của xã hội. Tuy nhiên bên cạnh những thành tựu
đã đạt được đã nảy sinh những vấn đề phức tạp, mang tính tiêu cực, trong đó có
tình trạng nghiện game online (G.O).
Game online là một sản phẩm của công nghệ cao, của tri thức, cũng là
một trò chơi giải trí hiện đại và thông dụng của giới trẻ hiện nay. Vẫn biết chơi

game là giảm bớt sự căng thẳng, mệt mỏi trong lao động và học tập, nhưng ranh
giới giữa giải trí và nghiện ngập trở nên mong manh. Game online đưa con
người vào thế giới ảo gần như thế giới thật, người chơi được tạo hình nhân vật
và hoà mình vào thế giới mới, biến những điều không thể thành có thể và khẳng
định mình trong thế giới ảo. Vì vậy mà sức hút của game online ngày được lan
nhanh vào các trường học, khiến không ít học sinh bị lôi cuốn vào vòng xoáy đó.
Một khi đã nghiện game thì ảnh hưởng của nó là rất lớn, không những đến học
tập, sức khoẻ mà cả nhân cách lối sống đều bị ảnh hưởng. Mà học sinh chính là
tri thức trẻ, là tương lai của đất nước.
Ở Việt Nam nói chung và tại thành phố Đồng Hới - Quảng Bình nói riêng
có tốc độ phát triển game online rất nhanh. Mặc dù hiện nay có rất nhiều gia
đình đã có máy tính riêng của mình, song số lượng các điểm kinh doanh Internet
rất lớn, đặc biệt là xung quanh trường học, các chủ quán tận dụng diện tích tối
đa để lắp đặt máy. Các quán Internet hoạt động 24/24 giờ để phục vụ chơi game
thâu đêm, những ngày hè nắng nóng đến những mùa đông lạnh ngắt quán vẫn
đông khách và rất nhộn nhịp.
Học sinh, sinh viên là lứa tuổi đang trên đà hình thành, phát triển toàn
diện về sức khỏe cũng như trí tuệ của con người. Do đó nếu rơi vào tình trạng
nghiện game online thì những chỉ số đó sẽ thay đổi và ảnh hưởng xấu đến sức
khoẻ, trí tuệ cũng như kết quả học tập của học sinh.
1


Trong những năm gần đây đã có nhiều công trình nghiên cứu về thực
trạng, cũng như trí tuệ về tác động của game online đến học sinh tại các địa bàn
khác nhau, nhưng ở Đồng Hới - Quảng Bình thì chưa nghiên cứu vấn đề này và
đưa ra kết luận cụ thể nào. Chính vì lí do đó thôi thúc tôi chọn “Ảnh hưởng của
game online đến trí tuệ và giải pháp nhằm hạn chế tác động tiêu cực của
game online lên sự phát triển của học sinh” làm sáng kiến kinh nghiệm.
1.2. Phạm vi áp dụng đề tài.

Học sinh nam và nữ từ 15-18 tuổi của ba Trường THPT Phan Đình
Phùng, THPT Đồng Hới và THPT Đào Duy Từ.
Nghiên cứu thực trạng: bao gồm cả nam và nữ, Trong đó số phiếu phát ra
960, sau khi thu vào và làm sạch có 948 đối tượng học sinh.
Nghiên cứu thực nghiệm về trí tuệ: chỉ nghiên cứu đối tượng học sinh
nam vì do sự chênh lệch giữa nam và nữ là rất lớn giữa các nhóm đối tượng.
Chia các nhóm nghiên cứu như sau: mỗi nhóm có 48 học sinh.
Nhóm I: nhóm học sinh bình thường không chơi game online.
Nhóm II: nhóm học sinh chơi game online với tần số thấp. Thời gian chơi trung
bình < 1 giờ/ngày. Thâm niên > 2 năm trở lên.
Nhóm III: nhóm học sinh chơi game online với tần số cao hơn (Trung bình) :
Thời gian chơi 1-2,5 giờ / ngày. Thâm niên chơi > 2 năm trở lên.
Nhóm IV: nhóm học sinh nghiện game online: Đối tượng nghiện game online
theo thang phân loại của tổ chức y tế thế giới.
1.3. Mục tiêu nghiên cứu
Đánh giá thực trạng chơi game online của học sinh THPT ba Trường
THPT Phan Đình Phùng, THPT Đồng Hới và THPT Đào Duy Từ.
Xác định được tác động của game online đến trí tuệ của học sinh THPT
từ 15-18 tuổi.
Xác định được ảnh hưởng của game online đến kết quả học tập nhằm đề
xuất một số giải pháp có tính khả thi để hạn chế tác động tiêu cực của game
online lên sự phát triển của học sinh.
2


Giúp các em nghiện game online ở trường THPT Phan Đình Phùng giảm
được thời gian chơi game online, đồng thời tăng kết quả học tập.

3



Phần 2. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
2.1. Thực trạng chơi game online của học sinh trên địa bàn thành
phố Đồng Hới – Quảng Bình
Nghiên cứu thực trạng bao gồm các tiêu chí sau: Tỉ lệ học sinh chơi, thời
gian chơi game online, lí do chơi game online.
2.1.1. Tỉ lệ học sinh chơi game online.
Trước hết, chúng tôi tìm hiểu về thực trạng tỉ lệ học sinh chơi game online
và không chơi cũng như sự khác biệt về giới tính. Trong quá trình nghiên cứu
cho thấy tỉ lệ học sinh chơi game online là rất lớn. Kết quả về tỉ lệ học sinh chơi
game online được trình bày ở bảng 2.1.
Bảng 2.1. Tỉ lệ giữa những người chơi và không chơi game online.
Giới tính
Số người

Nam

Nữ

Tổng số

TS

%

TS

%

TS


%

440

90,17

286

62,17

726

76,58

48

9,83

174

37,83

222

23,42

488

100


460

100

948

100

Chơi game online


Không

Tổng số

* Xét về tỉ lệ học sinh chơi game online .

4


[CATEGORY
NAME]
23.42%
Chơi
76.58%

Chơi

Không chơi


Biểu đồ 2.1. Tỉ lệ học sinh chơi game online
Từ bảng số liệu 2.1 và biểu đồ 2.1 trên ta thấy: tổng số học sinh chơi
game online là 726 học sinh, chiếm 76,58% tham gia chơi, số còn lại là 23,42%
chưa từng chơi game online. Từ đó cho thấy game online là loại hình giải trí thu
hút nhiều người tham gia đặc biệt là lứa tuổi vị thành niên. Hầu hết các học sinh
đều biết đến loại hình giải trí này, mặc dù có chơi hay không.
Kết quả trên so với những nghiên cứu khác cho thấy: theo Nguyễn Thị
Bích Hà (2006), nghiên cứu về tỉ lệ sinh viên trên địa bàn Hà Nội, tỉ lệ người
chơi chiếm 81% cao hơn chúng tôi nghiên cứu (76,58%) . Nguyên nhân là do
đối tượng là sinh viên nên ít chịu sự quản lí của gia đình, thời gian rãnh rỗi cũng
nhiều hơn.
Kết quả của tôi cao hơn nghiên cứu của Nguyễn Thị Phương Linh (2010)
trên đối tượng học sinh THPT trên địa bàn Hà Tĩnh (có 62,6%, trong đó nữ chỉ
chiếm 8,6%) . Thấp hơn nhiều so với kết quả nghiên cứu của chúng tôi. Hà Tĩnh
và Quảng Bình là hai địa bàn gần nhau, có đặc điểm về kinh tế xã hội tương tự
nhau. Nhưng đối tượng nghiên cứu ở Hà Tĩnh cách đây 6 năm (2010), điều đó
cho thấy phương tiện thông tin đại chúng ngày càng phát triển, trò chơi game
online là loại hình giải trí thu hút được nhiều học sinh tham gia.
Theo kết quả khảo sát của Bộ Giáo dục Đào tạo 18/12/2010. Đối tượng
học sinh trên địa bàn Hà Nội là 76,6%, thành phố Hồ Chí Minh là 88% .
* Xét về sự tƣơng quan giới tính giữa nam và nữ.
Kết quả cho thấy học sinh nam có tỉ lệ chơi game online nhiều hơn so với nữ.
5


%
100

90,17


90
80
62,17

70
60

37,83

50
40
30
20

9,83

10
0

Nam

Nữ
Người chơi G.O

Người không chơi

Biểu đồ 2.2. Tương quan về giới tính giữa những người chơi và không chơi
game online.
Trong tổng số 488 nam thì có đến 440 học sinh tham gia chơi game

online, chiếm tỉ lệ 90,17%. Số học sinh nam còn lại là 48 em chưa từng chơi
game online. Còn học sinh nữ là 460 thì có 286 trả lời có chơi, chiếm 62,17%,
số nữ còn lại 174 là chưa từng chơi game online , chiếm 37,83%.
Nguyên nhân sự khác biệt giữa nam và nữ là do game online là trò chơi
điện tử có tính hấp dẫn cao, kích thích trí tò mò của các em trong độ tuổi khám
phá. Game online đa số là mang tính bạo lực và phấn khích cao nên kích thích
nam giới nhiều hơn. Kết quả này phù hợp với nghiên cứu của Cô Alyssa Nguyễn
Phục, cho thấy sự khác biệt giữa nam và nữ trong trò chơi game online. Nghiên
cứu thấy rằng các game thủ có biểu hiện hoạt hoá ở trung tâm vỏ não của não
bộ, đây là vùng có liên quan một cách điển hình đến khen thưởng và nghiện.
Tuy nhiên, não của nam giới có biểu hiện hoạt hoá nhiều hơn, số lượng hoạt hoá
tương quan với số vùng mà game thủ chiếm được trong trò chơi (điều này ít xảy
ra ở nữ giới). Do đó nam giới dễ bị lệ thuộc vào cảm nhận được khen thưởng
hơn là nữ giới.

6


Hầu hết các kết quả nghiên cứu đều cho thấy có sự khác biệt giữa đối
tượng nam và nữ trong quá trình chơi game online. Trong đó nam có tỉ lệ chơi
nhiều hơn so với nữ.
2.1.2. Thời gian chơi game online.
Thời gian chơi game online thể hiện ở thâm niên chơi và thời gian trung
bình chơi trên một ngày, đây cũng là yếu tố để đánh giá học sinh có nghiện
game online hay không. Tùy theo thời gian chơi của học sinh ta thấy được có sự
khác nhau giữa các thời gian hay không, để từ đó đánh giá được thâm niên cũng
như thời gian chơi trong ngày của học sinh chơi đến mức độ nào.
* Thâm niên chơi game online của ngƣời chơi.
Để biết được thâm niên chơi tôi tiến hành nghiên cứu qua năm mốc thời
gian.

Bảng 2.2. Thâm niên chơi game online của người chơi.
Thời gian biết chơi G.O

Số người chơi G.O

Phần trăm (%)

< 1 năm

345

36,39

1 - 3 năm

303

31,96

3 - 5 năm

120

12,65

5-7 năm

100

10,56


80

8,43

948

100

>7 năm
Tổng số

7


Số người chơi G.O
345
303

350
300
250
200

120

100

150


80
100
50
0

< 1 năm

1-3 năm

3-5 năm

5-7 năm

>7 năm

Biểu đồ 2.3. Thâm niên chơi game online của người chơi.
Từ bảng 2.2 và biểu đồ 2.3, cho thấy số học sinh chơi game online < 1
năm có tỉ lệ học sinh chơi cao nhất là 345 người chiếm 36,39% và sau đó đến 1
– 3 năm có số học sinh chơi 303 người chiếm 31,96%, tiếp đến là 3-5 năm có số
người chơi giảm dần còn 120, chiếm 12,65%. Số lượng người chơi thấp nhất là
> 7 năm có 80, chiếm 8,43%.
Như vậy từ kết quả nghiên cứu cho thấy số học sinh chơi game online có
xu hướng giảm dần theo thâm niên chơi. Rất nhiều học sinh chơi từ trung học cơ
sở, thậm chí có nhiều em chơi từ tiểu học.
Theo báo cáo của Nguyễn Thị Bích Hà (2006), trên đối tượng sinh viên
cho thấy 37,7% số người được hỏi họ chơi game online trước khi bước vào Đại
học, 40% bắt đầu chơi năm thứ nhất, 16,8% bắt đầu chơi năm hai, 4,2% bắt đầu
chơi năm ba và 0,6% bắt đầu chơi năm tư.
Kết quả nghiên cứu của tôi phù hợp với của Sở Giáo dục và Đào tạo Hà
Nội là tỉ lệ chơi < 1 năm là cao nhất (35,1%) và giảm dần theo thâm niên chơi,

trong đó thấp nhất là chơi trên 5 năm ( 6,3%).
* Thời gian chơi trung bình của người chơi.
Tôi tiến hành nghiên cứu thời gian chơi trong 1 ngày qua 5 mốc thời gian.
Kết quả thu được ở bảng 2.3 và biểu đồ 2.4.
8


Bảng 2.3. Thời gian chơi game online trung bình trong ngày của người chơi.
Thời gian chơi G.O

Số người trả lời

Phần trăm (%)

<1h

375

39,55

1 - 3h

426

44,93

3 - 5h

99


10,44

5 - 12h

27

2,84

>12h

21

2,26

Tổng số

948

100

trung bình (giờ/ngày)

Số người
426

450
400

357


350
300
250
200
150

99

100
27

50

21

0

<1h

1-3h

3-5h

7-12h

>12h

Người chơi
Biểu đồ 2.4. Thời gian chơi game online trung bình trong ngày của người
chơi

Từ kết quả thu được cho thấy số học sinh chơi giảm dần theo thời
gian/ngày. Trong đó thời gian học sinh chơi nhiều nhất là 1-3 giờ có 426 học
sinh, chiếm 44,93%. Số giờ mà học sinh chơi ít nhất là > 12 giờ, có 21 em. Có
rất nhiều học sinh chơi trên 3 giờ mỗi ngày, cho thấy tỉ lệ học sinh nghiện game
online khá nhiều, chiếm 15,54 %. Có một số học sinh hơn một nửa thời gian
trong ngày để chơi. Một nửa thời gian còn lại chỉ để cho học hành, ăn uống và
9


nghỉ ngơi, cho thấy những học sinh này đã bị nghiện game online nặng. Từ đó
cho thấy game online ảnh hưởng rất lớn đến sức khỏe và học tập của học sinh.
Kết quả của một số nhà nghiên cứu khác cho thấy: trong một nghiên cứu
ở nước Anh (2006), có 12% game có biệu hiện hành vi nghiện game online. Ở
Hàn Quốc có 2,4% ở độ tuổi từ 13 -39 là nghiện, có khoảng 10% ở mức ranh
giới. Ở thành phố Cao Lãnh có 35% cho biết họ chơi game online trên 5 lần/tuần
và mỗi lần chơi 3 tiếng đồng hồ. Kết quả khảo sát ở 4 trung tâm giáo dưỡng của
Bộ Công an có 25% nghiện game online nặng, các em không chơi 1-3 giờ thì
không chịu được.
Theo báo cáo của Nguyễn Thị Bích Hà (2006), thì hầu hết các game thủ
chơi dao động từ 3-10 tiếng. Những người chơi ít nhất mất 2-3 tiếng/ngày, chơi
trung bình 4-5 tiếng và chơi nhiều nhất 7-10 tiếng. Thời gian nghỉ hè hoặc thứ 7,
chủ nhật chơi thâu đêm suốt sáng.
Kết quả nghiên cứu của Sở Giáo dục- Đào tạo Hà Nội cho thấy thời gian
trung bình cho một lần chơi từ 2 tiếng trở lên chiếm 49%, học sinh đến quán
game online trong tuần từ 4 lần trở lên chiếm 41,8%, tỉ lệ này cao hơn so với
nghiên cứu của chúng tôi. Do Hà Nội có sự phát triển hơn Quảng Bình về mọi
mặt, kinh tế cũng như văn hóa, các phương tiện thông tin nên thu hút nhiều học
sinh tham gia hơn.
2.1.3. Lí do chơi game online.
Để tìm hiểu nguyên nhân của các học sinh chơi game online tôi đưa ra 10

lí do khác nhau. Kết quả tần suất xuất hiện các nguyên nhân được thể hiện ở
bảng 2.4.

10


Bảng 2.4. Lí do chơi game online của người chơi
Lí do chơi game online

STT

Tần suất xuất hiện

1

Để giải trí thƣ giãn

813

2

Bạn bè rủ rê, lôi kéo

81

3

Chán gia đình

42


4

Do sự hấp dẫn của trò chơi

246

5

Rảnh rỗi

516

6

Thích nhập vai các nhân vật

99

7

Chơi cho biết

204

8

Thích sống trong thế giới ảo

36


9

Để giao tiếp và mở rộng quan hệ bạn bè

270

10

Lí do khác

135

Từ kết quả nghiên cứu cho thấy có sự trả lời khác nhau giữa các lí do
chơi game online. Trong đó có những nguyên nhân mà học sinh chọn nhiều đó
là: để thư giãn chiếm tỉ lệ nhiều nhất có 813/948 học sinh trả lời. Nguyên nhân
có số học sinh chọn đứng thứ 2 là do rảnh rỗi có 516 học sinh. Tiếp đến là để
giao tiếp và mở rộng quan hệ bạn bè có 270 học sinh và do hấp dẫn của trò chơi
246 học sinh và sau đó là chơi cho biết 204 học sinh trả lời.
Trong các lí do thì lí do chán gia đình có tần suất xuất hiện ít nhất. Do
vậy có thể nói gia đình không phải là nguyên nhân chủ yếu để các em lao vào
chơi và nghiện game online. Trong đó nguyên nhân nhiều nhất là để thư giãn.
Đó cũng chính là mục đích của các nhà sản xuất game online là để phục vụ cho
thư giãn, giải trí.
2.2. Ảnh hƣởng của game online đến trí tuệ.
Trí tuệ của học sinh được đánh giá qua chỉ số thông minh (IQ) và mức trí
tuệ. Trí tuệ là khả năng xử lý thông tin để giải quyết vẫn đề, nhanh chóng thích
nghi với tình huống mới. Kết quả nghiên cứu được thể hiện ở bảng 2.5.

11



Bảng 2.5. Chỉ số về trí tuệ của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh
nam chơi game online.
Các chỉ số
về trí tuệ

Chỉ số IQ
Trí nhớ thị
giác
(điểm)
Trí nhớ
thính giác
(điểm)

Học sinh BT
(I)

Học sinh
Chơi ít (II)

Học sinh
chơi TB
(III)

Học sinh
nghiện G.O
(IV)

X  SD


X  SD

X  SD

X  SD

105,87 ±
12,76

112,25 ±
9,56

103,76 ±
10,27

7,56 ± 1,2

7,60 ± 1,29

7,09 ± 1,94

7,02 ± 1,1

(I) (IV)

P
I - IV

92,12 ±

10,07

13,75

<0,05

8,21 ± 1,78

8,96 ± 1,89

-1,4

<0,05

6,79 ± 1,88

5,32 ± 1,27

1,77

<0,05

2.2.1. Ảnh hƣởng của game online đến chỉ số IQ
Trí tuệ: được xác định bằng phương pháp trắc nghiệm, sử dụng test khuôn
hình tiếp diễn của Raven, bộ A, B, C, D, E (loại dùng cho người bình thường từ
6 tuổi trở lên).
Có rất nhiều quan điểm khác nhau của các nhà nghiên cứu nói về chơi
game online có ảnh hưởng đến trí thông minh hay không. Game online đem
lại lợi ích hay tác hại đối với người chơi. Nhìn vào bảng 2.5 và biểu đồ 2.5
cho thấy: Chỉ số IQ khác nhau giữa các nhóm đối tượng nghiên cứu.

Chỉ số IQ
112,25

115
110

105,87

103,76

105
100

92,12

95
90
85
80

HS bình thường

HS chơi ít

HS chơi TB

HS nghiện G.O

Biểu đồ 2.5. Chỉ số IQ của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh
nam chơi game online

12


Trong đó cao nhất là ở nhóm học sinh chơi game online với tần số thấp
có chỉ số là 112,25 đạt ở mức III (thông minh). Còn nhóm học sinh có tần số
chơi game online TB có IQ là 103,76 thì chỉ số IQ thấp hơn nhóm chơi có
tần số thấp nhưng chênh lệch nhau không nhiều so với nhóm học sinh bình
thường. Trong đó nhóm học sinh nghiện game online có chỉ số IQ thấp nhất
là 92,12, đạt mức IV( trung bình) nhưng sát của những dưới của trung bình
gần qua mức tầm thường. Với P<0,05 có ý nghĩa trong nghiên cứu game
online đến trí tuệ.
Nhìn vào kết quả ta thấy game online không chỉ có hại mà còn có lợi,
nhưng chơi với thời gian như thế nào và lựa chọn loại game online nào để
đạt hiệu quả cao nhất.
Như vậy game online có cải thiện trí thông minh hay không phụ thuộc
chủ yếu vào người chơi lựa chọn thể loại trò chơi nào và thời gian chơi như
thế nào. Theo nghiên cứu của chúng tôi thì thời gian chơi < 1 tiếng là thích
hợp nhất.
2.2.2. Ảnh hƣởng của game online đến trí nhớ.
Trí nhớ: được xác định bằng phương pháp Nechaiev. Tiến hành nghiên
cứu trí nhớ ngắn hạn thị giác và trí nhớ ngắn hạn thính giác.
Trí nhớ là sự tiếp nhận và sự tái hiện những sự vật, những hiện tượng mà
con người đã cảm giác, đã suy nghĩ, đã hành động. Trí nhớ của con người là một
quá trình hoạt động phức tạp, có bản chất là việc hình thành các đường liên hệ
thần kinh tạm thời, lưu giữ và tái hiện chúng.
a. Ảnh hƣởng của game online đến trí nhớ thị giác.

13



Điểm
8,96

9

8,5

8,21

8
7,56

7,6

7,5
7
6,5
HS bình thường

HS chơi ít

HS chơi TB

HS nghiện G.O

Biểu đồ 2.6. Trí nhớ thị giác của nhóm học sinh nam bình thường và học
sinh nam chơi game online
Theo kết quả kiểm tra cho thấy: trí nhớ thị giác tăng dần theo thời
gian chơi game online. Học sinh bình thường có trí nhớ ngắn hạn về thị giác
là 7,56 (điểm). Học sinh chơi game online có tần số thấp có số điểm tăng hơn

nhưng không đáng kể là 7,60 (điểm). Nhóm có tần số chơi game online TB
thì trí nhớ thính giác tăng lên 8,21 (điểm) và nhóm học sinh nghiện game
online thì có trí nhớ thị giác cao nhất là 8,96 (điểm) cao hơn so với nhóm
học sinh bình thường là 1,44 (điểm). Với P < 0,05, có ý nghĩa trong nghiên
cứu ảnh hưởng của game online đến trí nhớ thị giác.
Học sinh chơi game online mặc dù làm cho mắt ngày càng bị cận thị
hơn nhưng trí nhớ thị giác thì tăng lên. Nguyên nhân là do chơi game online
cơ quan tập trung chú ý nhiều đó là mắt và tay. Nên mắt của người chơi đòi
hỏi phải linh hoạt và tập trung cao độ trong lúc chơi nên mắt của những
game thủ ngày càng trở nên linh hoạt. Hơn nữa chơi game online ảnh hưởng
đến chất xám và rèn luyện trí nhớ để tăng sự tập trung và kỹ năng giải quyết
vấn đề.

14


b. Ảnh hƣởng của game online đến trí nhớ thính giác
Nhìn vào bảng số liệu cho thấy trí nhớ thính giác ngắn hạn giảm dần
theo thời gian chơi game online. Thời gian chơi game online càng dài thì trí
nhớ thính giác càng giảm. Cụ thể: Nhóm học sinh bình thường có số điểm là
7,09 (điểm). Nhóm học sinh chơi game online với tần số thấp có số điểm
7,02 (điểm), giảm không đáng kể. Nhóm học sinh có tần số chơi game online
trung bình có số điểm là: 6,79 (điểm). Trong đó giảm nhiều nhất là nhóm
học sinh nghiện game online có 5,32 (điểm), giảm so với học sinh bình
thường là 1,77(điểm). Với P< 0,05 có ý nghĩa trong nghiên cứu ảnh hưởng
của game online đến thính giác.
Điểm
7,5

7,09


7,02
6,79

7
6,5
6

5,32

5,5
5
4,5
4
HS bình
thường

HS chơi ít

HS chơi TB

HS nghiện G.O

Biểu đồ 2.7. Trí nhớ thính giác của các nhóm học sinh nam bình
thường và học sinh nam chơi game online
Trí nhớ thính giác của những học sinh nghiện game online giảm nhiều
là do khi chơi game online học sinh thường nghe những tiếng ồn từ các trò
chơi, nhiều loại âm thanh thay đổi biên độ liên tục tác động trực tiếp vào tai,
truyền qua dây thần kinh thính giác tác động lên não bộ, những tác động này
thường liên tục và thường xuyên làm cho trí nhớ thính giác ngày càng kém

đi.
15


2.2.3. Ảnh hƣởng của game online đến khả năng chú ý.
Tôi tiến hành nghiên cứu 2 chỉ số về khả năng chú ý là độ tập trung chú ý
và độ chính xác chú ý. Thời điểm tiến hành là đầu buổi học. Khả năng chú ý
được xác định bằng phương pháp Ochan Bourdon.
Chú ý là một trạng thái tâm sinh lí tham gia vào mọi quá trình hoạt động
của cơ thể. Chú ý là cánh cửa, qua đó tất cả những cái gì của thế giới bên ngoài
đi vào tâm hồn con người. Kết quả nghiên cứu được trình bày ở bảng 2.6
Bảng 2.6. Khả năng chú ý của học sinh bình nam thường và học
sinh nam chơi game online
Các chỉ số
về khả năng
chú ý
Độ tập
trung chú ý
( Điểm)
Độ chính
xác chú ý
(Điểm)

Học sinh
BT
(I)

Học sinh
Chơi ít (II)


Học sinh
chơi TB
(III)

Học sinh
nghiện G.O
(IV)

X  SD

X  SD

X  SD

X  SD

45,31 ± 3,73

46,11 ± 3,23

45,01 ± 3,45

0,981 ± 0,005

0,965 ± 0,007

0,957 ± 0,003

(I) (IV)


I - IV

44,81 ± 2,97

0,6

>0,05

0,924 ± 0,002

0,057

>0,05

P

Nhìn vào bảng số liệu cho thấy độ tập trung chú ý và độ chính xác chú
ý có sự khác nhau giữa nhóm bình thường và nhóm nghiện game online
nhưng không lớn.
* Xét về độ tập trung chú ý: trong đó nhóm học sinh bình thường có
độ tập trung chú ý cao nhất là 45,35( điểm) và giảm dần đến nhóm học sinh
nghiện game online là 44,81 (điểm). Với P > 0,05. Nên không thể kết luận
game online có ảnh hưởng đến độ tập trung chú ý hay không.
* Xét về độ chính xác chú ý: nhóm có số điểm cao nhất là nhóm học
sinh bình thường 0,981 (điểm). Nhóm có điểm thấp nhất là nhóm nghiện
game online có 0,924 (điểm). Với P > 0,05, nên không có ý nghĩa cho nghiên
16


cứu và chưa có cơ sở để khẳng định game online ảnh hưởng đến độ chính xác

chú ý.
2.3. Ảnh hƣởng của game online đến kết quả học tập của học sinh.
Kết quả học tập được nghiên cứu trong ở điểm trung bình của thi học
kì II và điểm tổng kết cả năm học 2016-2017. Kết quả được trình bày ở bảng
2.7.
Bảng 2.7. Kết quả học tập của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh
nam chơi game online
Học sinh
BT
(I)

Học sinh
Chơi ít
(II)

Học sinh
chơi TB
(III)

Học sinh
nghiện
G.O (IV)

X  SD

X  SD

X  SD

X  SD


Điểm kiểm tra
học kì II

6,7 ± 2,56

6,9 ± 2,1

6,31 ± 2,23

Điểm năm học
2016-2017

6,52 ± 1,76

6,73 ± 1,56

6,34 ± 1,27

Kết quả học tập

(I) (IV)

I - IV

5,01 ± 2,13

1,69

<0,05


5,31 ± 1,07

1,39

<0,05

P

Điểm
7

6,7

6,9

6,73

6,52
6,31

6,34

6
5,31
5,01

5

4

HS bình thường

HS chơi ít

HS chơi TB

Điểm kiểm tra học kì I

HS nghiện G.O

Điểm TB năm học

Biểu đồ 2.8. Kết quả học tập của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh
nam chơi game online.

17


* Xét về điểm kiểm tra học kì II năm học 2016- 2017.
Nhóm có học sinh chơi game online với tần số thấp ( nhóm II) có điểm
trung bình học kì của tất cả các môn cao nhất là 6,9 ( điểm). Tiếp đó là
nhóm học sinh bình thường 6,7 điểm, nhưng giữa các các em có sự chênh
lệch nhau rất lớn có em điểm rất cao nhưng lại có em điểm thấp. Nhóm học
sinh chơi game online có tần số trung bình lại có điểm thi thấp hơn nhóm
bình thường. Trong đó nhóm học sinh nghiện game online có điểm thi học kì
thấp nhất, chỉ 5,01 (điểm). Thấp hơn nhiều so với học sinh bình thường
(1,69 điểm).Với P< 0,05 có ý nghĩa cho nghiên cứu ảnh hưởng của game
online đến học tập.
* Xét về điểm trung bình của năm học 2016-2017.
Nhìn bảng số liệu và biểu đồ ta thấy: so với điểm thi học kì 1 thì số

liệu có thay đổi nhưng vị thứ không thay đổi. Nhóm học sinh chơi game
online có tần số thấp vẫn có số điểm cao nhất là 6,73 (điểm), nhóm có số
điểm thấp nhất là nhóm học sinh nghiện game online có 5,31 (điểm), thấp
hơn 1,39 (điểm). P < 0,05, nói lên game online ảnh hưởng đến kết quả học
tập của học sinh.
Từ kết quả trên cho ta thấy có mối liên hệ giữa kết quả học tập với trí tuệ.
Không phải chơi game online đều xấu. Nhóm có trí tuệ cao và kết quả học tập
tốt là nhóm chơi game online với tần số thấp (nhóm I). Còn nhóm học sinh có
mức trí tuệ kém nhất và kết quả yếu nhất là nhóm học sinh nghiện game online.
Điều đó cho thấy game online là loại hình giải trí không chỉ có hại như một số
người nghĩ. Mà lợi hay hại tùy thuộc vào bản thân mình chơi như thế nào mà
thôi.
Những học sinh nghiện game online dành phần lớn cho việc chơi game
online nên không có thời gian cho việc học tập, thời gian học hầu như đã bị
chiếm đoạt bởi game, tối thì thức khuya chơi game sáng mai đến lớp thì ngủ gà
ngủ gật, đầu óc mê muội không tỉnh táo, tinh thần thì uể oải đương nhiên là
không thể tiếp thu được bài học cộng với việc về nhà càng ít đụng đến sách vở
dẫn đến kết quả học ngày càng sa sút đi xuống nghiêm trọng. Đã có nhiều
18


trường hợp đáng tiếc xảy ra, bố mẹ vất vả cho con cái ăn học mà kết quả là
những đứa con học hành kém cỏi thậm chí còn bị đuổi học.
Theo kết quả nghiên cứu của Nghiên cứu của Harris và Williams (1985)
cho thấy, học sinh càng chơi game online càng nhiều thì kết quả học tập giảm
sút và thường đạt kết quả kém nhất lớp
2.4. Một số giải pháp có tính khả thi nhằm hạn chế tác động tiêu cực
của game online lên sự phát triển của học sinh.
2.4.1. Giải pháp chung đối với vai trò của gia đình, nhà trƣờng và xã
hội về việc sử dụng hợp lý game online.

a. Đẩy mạnh vai trò của gia đình quản lí tốt cho con mình việc sử dụng
hợp lý game online.
* Mục tiêu
Gia đình tham gia với nhà trường hoạt động giáo dục con em hiểu được vấn
đề lợi hại của game online.
Giúp con mình có thời gian học hành, vui chơi giải trí một cách phù hợp
nhất.
Nhằm giáo dục con cái có cách nhìn đúng đắn trong việc sử dụng hợp lí
Internet.
* Nội dung.
Đẩy mạnh vai trò của ông bà, cha mẹ trong giáo dục con cái về lợi ích cũng
như tác hại của game online. Phối hợp với nhà trường trong việc quản lí con
mình.
Tìm hiểu tác động của game online đến thanh thiếu niên. Gia đình cần định
hướng tốt cho học sinh việc sử dụng hợp lý Internet cũng như game online, tránh
rơi vào tình trạng sử dụng quá mức, đặc biệt là với các học sinh nam.
Có những hoạt động nhắc nhở, giám sát con em mình trong việc chơi game
online. Gia đình phải phân phối thời gian hợp lí cho con cái trong ngày.
* Cách thức thực hiện.
Cập nhật thông tin từ phía nhà trường, mọi người xung quanh về việc chơi
game online của con em mình. Các bậc cha mẹ cũng cần quan tâm và chia sẻ với
19


con cái nhiều hơn. Như vậy không những tránh được game online và nhiều tệ
nạn xã hội khác mà còn xây dựng được một gia đình hòa thuận, hạnh phúc.
Nội dung hoạt động của gia đình cần có những thông tin từ nhiều chiều: gia
đình, nhà trường và xã hội, nhằm quản lí con mình tốt hơn.
Các bậc phụ huynh quan tâm sâu sát đến con em, dành nhiều thời gian để
phát hiện ngay những thay đổi nhỏ của các em, cũng như có những quy định về

giờ học, giờ chơi, hướng con cái tham gia nhiều hoạt động có ích cho bản thân
và xã hội.
* Điều kiện thực hiện
Phải có kế hoạch cụ thể cho con của mình trong ngày, tuần, tháng, năm.
Phân phối thời gian hợp lí, nhằm vừa học vừa có thời gian vui chơi giải trí.
Kiểm soát những hoạt động của con trên mạng Interrnet và nhất là quy định giờ
giấc học tập cũng như giải trí trên mạng của con mình.
Bố mẹ phải biết những trò chơi nào thích hợp mang tính giải trí lành mạnh,
những trò chơi là bạo lực, không phù hợp để từ đó hướng cho con mình.
b. Tăng cường các hoạt động của nhà trường nhằm tuyên truyền những
tác hại của chơi game online.
* Mục tiêu
Nhằm cho học sinh thấy những tác hại cũng như hậu quả nếu sử dụng không
hiệu quả của game online.
Giúp những em đang nghiện game online thấy được những hậu quả đó mà
các em có thể từ bỏ được nghiện game online.
Giúp các em có những kênh thông tin, nhằm khai thác tối ưu những lợi ích
và tác hại của game online.
* Nội dung.
Tìm hiểu những ảnh hưởng tích cực cũng như tiêu cực của game online.
Có những hoạt động nhằm cho học sinh thấy được những tác hại mà game
online mang lại. Như các hoạt động ngoài giờ lên lớp, sinh hoạt đầu tuần…
Có những kênh thông tin giữa nhà trường và gia đình nhằm quản lí các em
nghiện game online.
20


* Cách thức thực hiện
Thường xuyên tổ chức các hoạt động giáo dục, các trò chơi lành mạnh mà
hấp dẫn, bổ ích cho học sinh trong các giờ học.

Tổ chức ngoại khóa tìm hiểu về cách khai thác thông tin hiệu quả từ
Internet để phục vụ cho học tập, cách sử dụng game online hợp lí và tác hại của
việc nghiện game online. Trong một số dịp thích hợp có thể mời một số người
từng nghiện game đến trường nói chuyện với các bạn học sinh về tác hại khi quá
say mê game online.
Hàng tuần hoặc hàng tháng, tổ chức các hoạt động thi đấu các trò chơi thể
thao trong phạm vi trường học, giới thiệu các trò chơi mang tính giáo dục và
khuyến khích học sinh tham gia chơi, từ từ giúp học sinh nhận thức được tác hại
của việc chơi game quá nhiều, nhất là chơi các trò mang tính bạo lực.
Ngoài ra, trong tiết chào cờ đầu tuần, phân công lớp trực tuần tìm hiểu để
giới thiệu các cuốn sách hay, những trang web thông tin khoa học - giải trí lí thú
về nhiều chủ đề khác nhau với học sinh, để học sinh biết những địa chỉ nên truy
cập, dần tránh xa những trang web xấu cũng như các trang game online.
Với những lớp có học sinh nghiện game online, các thầy cô giáo, đặc biệt
là giáo viên chủ nhiệm cần quan tâm, chú ý theo dõi tình hình học tập của học
sinh, phối hợp với gia đình để quản lí học sinh thật tốt. Bạn bè cùng lớp cũng
nên giúp đỡ bạn mình cai nghiện game online.
* Điều kiện thực hiện
Nhà trường phải có kế hoạch tuần, tháng, năm cụ thể về vấn đề game online.
Phải có đội ngũ giáo viên, đội ngũ chủ nhiệm phụ trách về việc quản lí game
online.
Mỗi người có cách thực hiện, có kế hoạch thực hiện cụ thể.
Phải có kinh phí thực hiện.
c. Tăng cường vai trò của xã hội trong việc quản lí game online.
* Mục tiêu
Nhằm giáo dục cho các em về tác hại và hậu quả của game online.
21


Giúp các em có những kĩ năng sống để có thể nhận biết và ứng xử những vấn

đề phát sinh trong thực tiễn.
Giúp các em có những địa điểm vui chơi giải trí lành mạnh để quên đi những
quán game, những trò chơi bạo lực mà game online mang lại.
Các em có thể lựa chọn cho mình những trò chơi game online bổ ích qua các
kênh thông tin.
* Nội dung
Tăng cường sự dụng phương tiện thông tin qua sách, báo, tivi…
Tuyên truyền nhắc nhở mọi người về tác hại cũng như hậu quả của game
online.
Có những quy định cụ thể về giờ giấc hoạt động của các quán internet.
Các cơ quan quản lí nhà nước về game online phải những chính sách phù
hợp. Xây dựng chiến lược, quy hoạch phát triển dịch vụ game online một cách
chủ động trên cơ cở các dự báo về phát triển dịch vụ game online trong tương
lai.
* Cách thức thực hiện.
Nâng cao nhận thức của cộng đồng về game online, đánh giá các tác động
của game online tới người chơi và xã hội một cách khách quan, công bằng.
Cung cấp các thông tin, hiểu biết về game online cho mọi tầng lớp nhân dân,
nhằm nắm bắt được và có quyết định lựa chọn trò chơi, nội dung, mức độ và
phương pháp chơi phù hợp.
Các kỹ năng sống, kỹ năng xã hội trong hệ thống các nhà trường, cơ sở giáo
dục và đào tạo cho người học có thể nhận biết và ứng xử phù hợp với các vấn đề
trong đời sống thực tiễn, trong đó có việc sử dụng dịch vụ game online hợp lý.
Tăng cường các hoạt động ngoại khóa, tạo các sân chơi phù hợp và bổ ích với
người học, giám sát thời gian rảnh rỗi của người học. Có các hình thức tư vấn
học đường về các vấn đề xã hội, trong đó có việc chơi game online.
Cơ quan truyền thông cần phản ánh đầy đủ, chính xác, không thiên vị, thiếu
công bằng trong đưa tin về các sản phẩm game online cũng như việc kinh
22



×