Tải bản đầy đủ (.docx) (16 trang)

SKKN tiểu học: Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.77 MB, 16 trang )

UBND QUẬN HOÀN KIẾM
TRƯỜNG TIỂU HỌC QUANG TRUNG

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin
trong tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2

Lĩnh vực/Môn: Toán
Cấp học: Tiểu học
Họ và tên: Trương Huyền Trang
Chức vụ: Giáo viên khối 2
Đơn vị công tác: Trường Tiểu học Quang Trung

Hoàn Kiếm, tháng 4 năm 2018


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC
MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2
2

I. ĐẶT VẤN ĐỀ
Trong thời đại công nghệ thông tin (CNTT) hiện nay, việc vận dụng
công nghệ vào các lĩnh vực trong đời sống không còn xa lạ nữa. Và ngành
Giáo dục cũng đã từng bước tiếp cận với công nghệ hiện đại; Ứng dụng
CNTT trong đổi mới phương pháp dạy học là một trong những giải pháp hữu
hiệu nhằm phát huy tích tích cực, hiệu quả và sáng tạo của cả giáo viên và học
sinh.
Ở bậc Tiểu học, trong các môn, Toán được xem là một bộ môn khô
khan , chính vì lẽ đó mà không ít giáo viên đã tìm cách lồng ghép các trò chơi
vào trong các giờ học để giúp học sinh hứng thú hơn. Các trò chơi có nội
dung toán học lí thú và bổ ích phù hợp với nhận thức của các em. Thông qua


các trò chơi, các em sẽ lĩnh hội những tri thức toán học một cách dễ dàng;
kiến thức sẽ được củng cố, khắc sâu một cách vững chắc, tạo cho các em
niềm say mê, hứng thú trong học tập, trong việc làm. Trong xu thế hiện nay
khi việc ứng dụng CNTT vào dạy học đang dần trở thành một yêu cầu tất yếu,
tôi thiết nghĩ người giáo viên cần biết thêm việc Ứng dụng CNTT trong tổ
chức một số trò chơi Toán học đơn giản. Việc tìm hiểu sâu hơn nữa những
ứng dụng CNTT trong thiết kế các trò chơi môn Toán sẽ góp phần tạo cho các
em những trò chơi thật sự hiệu quả nhưng cũng không kém phần sinh động và
hấp dẫn, góp phần thu hút sự chú ý của các em hơn nữa.
Chính vì lẽ đó tôi chọn đề tài “Ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ
chức một số trò chơi môn Toán lớp 2”.
II. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
1. Cơ sở lí luận
“ Nhằm đẩy mạnh môi trường học tập hấp dẫn, thu hút học sinh đến
trường và phát huy tính tích cực, chủ động sáng tạo của học sinh, cần đẩy
mạnh ứng dụng CNTT bằng cách làm phong phú và sinh động các giờ học”; “
Cần xác định CNTT là phương tiện hỗ trợ, nhằm nâng cao chất lượng dạy học
nên hiệu quả của nó phụ thuộc chủ yếu vào cách thức sử dụng của người giáo
viên.”
2. Cơ sở thực tiễn
Thực tế trong nhiều năm học qua, các giáo viên đã biết lồng ghép các
trò chơi Toán trong các giờ học có hiệu quả, tuy nhiên việc kết hợp ứng dụng
CNTT vào việc thiết kế một số trò chơi môn toán sử dụng phần mềm
powerpoint vẫn còn ở hình thức đơn giản, chưa thu hút nhiều sự chú ý của
học sinh.
2/21


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC
MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2

3

3.3. Một số trò chơi môn Toán 2 có ứng dụng CNTT
A. Trò chơi: Giúp thủ môn bắt bóng
- Hình thức chơi : cả lớp
- Cách chơi: Trong trò chơi này,
GV đã cài nhạc, chạy hiệu ứng
chữ nổi, thu âm luật chơi. Học
sinh lắng nghe luật chơi. Sau 10
giây suy nghĩ HS giơ thẻ chọn
đáp án mình cho là đúng để
giúp thủ môn bắt được bóng
chính xác.
Tôi đã áp dụng trò chơi này
trong tiết dạy bài luyện tập, áp dụng vào hoạt động củng cố kiến thức, tôi đã
chuẩn bị các câu hỏi như sau:
* Câu 1: 2kg x 5 x 1=?
A. 8kg
B.10 k
*Câu 2:18 : 3 + 4 = ?
A. 10
B. 12
* Câu 3:
Có 9 lá cờ chia đều cho 3
bạn. Hỏi mỗi bạn có mấy
lá cờ?
A. 27 lá cờ B. 3 lá cờ
* Câu 4:
Tổ 1 có 15 bạn chia thành
các nhóm để thảo luận, mỗi

nhóm có 5bạn. Hỏi chia
được thành mấy nhóm?
A. 3 nhóm B. 12 nhóm
Qua trò chơi này tôi kiểm
tra được học sinh đã nắm kiến
thức về thực hiện tính với các số
đo đại lượng, tính giá trị của
biểu thức có hai dấu tính, giải
3/21


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC
MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2
4

bài toán có lời văn bằng một phép tính chia, mặt khác việc tạo hiệu ứng đá
bóng cùng tiếng cổ vũ khiến học sinh rất hứng thú, học sinh nào cũng mong
mình trả lời đúng câu hỏi để thủ môn bắt bóng chính xác. Chính vì vậy mà trò
chơi này rất được học sinh yêu thích, trò chơi cũng đảm bảo tính khách quan
đối với tất cả học sinh tham gia.
B. Trò chơi: Đào vàng
Hình thức chơi: cá nhân.
Cách chơi: Trong trò chơi này
GV đưa lên màn hình hình ảnh
bác thợ mỏ đi đào vàng. Mỗi
học sinh được yêu cầu sẽ chọn
một khối vàng mà mình muốn
kéo lên và trả lời câu hỏi có
trong đó.
Ở lớp 2, khi dạy bài PHÉP

NHÂN, để củng cố lại kiến thức
HS vừa học, giáo viên cho học
sinh tham gia chơi trò chơi này
như sau: Yêu cầu học sinh giúp
bác thợ mỏ đào vàng, mỗi khối
vàng ẩn chứa một câu hỏi, học
sinh trả lời câu hỏi đúng là giúp
bác thợ kéo được khối vàng mà học sinh đó chọn, đồng thời có quyền chọn
tiếp một bạn bất kì khác trong lớp
để giúp bác thợ mỏ khai thác hết
mỏ vàng. Trong mỗi khối vàng có
các câu hỏi như sau:
Chuyển tổng các số hạng bằng
nhau thành phép nhân
Khối vàng số 1:
3 + 3 + 3 + 3 = 3 x 4 = 12
Khối vàng số 2 :
6 + 6 + 6 = 6 x 3 = 18
Khối vàng số 3:
8 + 8 + 8 + 8 = 8 x 4 = 32
4/21


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC
MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2
5

* Khi học sinh trả lời đúng câu hỏi thì hình ảnh khối vàng được kéo lên mới
hiện ra.


* Khi trở về trang chính của trò chơi, hình ảnh khối vàng được kéo lên để
những HS sau tiếp tục chọn những khối vàng còn lại.
Thông qua trò chơi này, giáo viên vừa giúp học sinh bớt mệt mỏi sau cả
tiết học, đồng thời kiểm tra được việc tiếp thu bài của một số học sinh, giúp
học sinh củng cố được cách chuyển tổng các số hạng giống nhau thành một
phép nhân tương ứng. Mặt khác, qua trò chơi cũng sẽ giúp giờ toán không
khô khan, các em vui và ham học hơn nữa.
Cũng với trò chơi này, giáo viên áp dụng vào bài tập số 1, bài Thừa số Tích. Các câu hỏi trong bài tập này cũng tương tự với các câu hỏi trò chơi
trong phần củng cố bài Phép nhân. Sau khi học sinh đọc và hiểu yêu cầu bài,
giáo viên tổ chức cho học sinh làm bài tập này dưới hình thức trò chơi Đào
vàng.
Các câu hỏi trong bài tập 1 như sau :
Viết các tổng sau dưới dạng tích
a) 9 + 9 + 9 =
b) 2 + 2 + 2 + 2 =
c) 10 + 10 + 10 =
Giáo viên đưa các ý a,b,c vào 3 trang câu hỏi của trò chơi, để giúp bác
thợ mỏ đào được những khối vàng khổng lồ, các em phải trả lời đúng câu hỏi
của mình, học sinh cả lớp cùng tham gia nhận xét câu trả lời của các bạn. Như
vậy, thông qua trò chơi, học sinh đã được vận dụng kiến thức bài học vào thực
hành làm toán một cách hứng thú, không gây nhàm chán, mệt mỏi mà còn thu
hút được sự chú ý của các em vào giờ học.

5/21


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC
MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2
6


3.4.1. Thiết kế trang chính của trò chơi
- Trước khi thiết kế trang chính trò chơi, đầu tiên chúng ta cần xác định
tên trò chơi của mình là gì, từ đó tìm nhũng hình ảnh phù hợp lưu về máy để
tạo trang chính trò chơi sao cho bắt mắt và phù hợp với nội dung trò chơi.
Như trò chơi Giúp thủ môn bắt bóng, khi thiết kế tôi tìm trên mạng internet
hình ảnh cho phù hợp và sinh động, với 4 câu hỏi tôi chèn vào các trang có
đường link tới trang đầu

- Mở phần mềm power point: Vào Start à Programs à Microsoft
OfficeàMicrosoft PowerPoint.( Hoặc Nháy đúp chuột vào biểu tượng
PowerPoint trên màn hình nền). Màn hình làm việc của Power point sẽ hiệnra
như sau
- Định dạng màu nền theo ý muốn
+ Chọn Menu Format/Background à hộp thoại Background
+ Chọn hình mũi tên trong
Background fill à hộp thoại. Trong hộp
thoại này:
* Có thể chọn màu sắc trên bảng màu
hiện có
* Có thể pha màu theo ý muốn: Chọn
MORE COLOR
* Có thể chọn hiệu ứng màu nền:
Chọn Fill effects. Ở hộp thoại này:
+ Trong Color, có thể chọn 1 màu
hoặc 2 màu
+ Trong Shading Style có thể
chọn các kiểu bóng của màu
+ Chọn OK
6/21



ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC
MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2
7

+ Chọn Apply to all cho tất cả các SLIDE hoặc Apply cho SLIDE
đang chọn
• Huỷ chế độ màu nền vừa đặt: Chọn Format/Background/chọn lại màu cũ.
- Chúng ta cũng có thể chọn một hình ảnh để làm nền cho slide khi vào
trình đơn Fortmat\ Background -> click vào -> chọn Fill Effects\ Picture\
Sellect Picture -> chọn đường dẫn tới tập tin hình ảnh -> bấm Insert.
- Nhập dữ liệu là tranh ảnh
+ Chọn ảnh trong Clip Art
Insert − Picture − Clip art
+ Chọn ảnh ở thư mục nào đó
Insert − Picture − From file
Sau khi lựa chọn và trang trí các hình ảnh cho phù hợp với trò chơi,
chúng tôi có trang chính của trò chơi GIÚP THỦ MÔN BẮT BÓNG như sau:

3.4.2. Thiết kế các trang câu hỏi
Khi đã thiết kế xong trang chính trò chơi, chúng tôi tiếp tục tạo ra các trang
khác để ghi nội dung các câu hỏi, tùy theo số lượng câu hỏi mà tạo ra số
lượng trang.
Khi tạo các trang câu hỏi cho trò
chơi Ô cửa bí mật trong bài GIỜ,
PHÚT, tôi thiết kế như sau:
Kích vào đây để trở về trang chính của trò chơi
7/21



ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC
MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2
8

Nội dung các câu hỏi có thể thay đổi, nếu muốn áp dụng hình thức trò
chơi này vào một tiết dạy khác. Như vậy, khi thiết kế ra một trò chơi, chúng
tôi có thể thay đổi nội dung câu hỏi để sử dụng nhiều lần và nhiều bài dạy
khác nhau.
Ngoài ra, để trang các câu hỏi thêm sinh động và theo ý của mình, mỗi
giáo viên có thể lựa chọn những hiệu ứng theo ý thích của mình. Đầu tiên
kich chuột vào mục Change ở trên góc phải màn hình, lúc đó sẽ hiện ra các
bảng hiệu ứng sau:
Hiệu ứng lúc xuất hiện (Entrance)

Hiệu ứng nhấn mạnh lúc đã xuất hiện

Hiệu ứng biến mất (Exit)

 Hiệu ứng di chuyển theo quỹ đạo

Sau khi đã chọn được hiệu ứng vừa ý cho 1 đối tượng thì hiệu ứng đó sẽ
xuất hiện trong ô danh sách.
Muốn thay đổi hiệu ứng thì:
- Click chọn 1 hay nhiều hiệu ứng
- Nút Change: thay đổi hiệu ứng khác
-Start: thay đổi kiểu ra lệnh
- Speed: thay đổi tốc độ
- Nút Remove (hoặc phím DEL): xóa hiệu ứng
- Nút Re-Order: thay đổi trình tự hiệu ứng
- Nút Play: xem trình diễn (trong màn hìnhsoạn thảo)

Muốn thiết kế hay thay đổi các chi tiết khác của hiệu ứng đang áp dụng
thì: click chuột phải, chọn: EFFECT OPTIONS(tùy chọn hiệu ứng). Tiếp
đó sẽ hiện ra một cửa sổ mới

8/21


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC
MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2
9

Sound: thêm âm
thanh cho hiệu ứng
AfterAnimation: hiệu
ứng phụ xảy ra lúc
thực hiện xong hiệu
ứng chính.
3.4.4. Tổ chức các trò chơi trong các giờ học Toán
Tôi thiết kế trò chơi AI NHANH AI ĐÚNG và thực hiện trò chơi này trong
tiết dạy toán bài Mi – li – mét. Qua tiết dạy trên, tôi thấy được hiệu quả của
việc ứng dụng công nghệ thông tin trong việc thiết kế trò chơi môn toán lớp 2,
trò chơi giúp các em hứng thú hơn với giờ học, nhờ đó mang lại hiệuquả học
tập rất cao.

I.
1.

2.
3.


II.
1.
2.
III.

KẾ HOẠCH DẠY HỌC
MÔN: TOÁN
Tuần: 30
BÀI: MI - LI – MÉT
MỤC TIÊU
Kiến thức:
- Nắm được tên gọi, kí hiệu và độ lớn của đơn vị mi – li – mét
- Nắm được quan hệ giữa cm và mm, giữa m và mm.
Kĩ năng:
- Tập ước lượng độ dài theo đơn vị cm và mm
Thái độ:
- HS được rèn tính cẩn thận
- HS yêu thích môn Toán.
ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
Giáo viên: Máy tính, máy chiếu, giáo án điện tử, thước kẻ, phấn màu
Học sinh: Vở, SGK, thước kẻ HS
NỘI DUNG DẠY VÀ HỌC

Thờ Nội dung các hoạt động dạy học chủ Phương pháp, hình thức tổ chức các
i
yếu
hoạt động dạy học tương ứng
gian
Hoạt động của thầy
Hoạt động của

trò
1’
* ỔN ĐỊNH TỔ CHỨC
Hát tập thể
5’
KIỂM TRA BÀI CŨ
- Bài vè đơn vị
- GV nêu yêu cầu
- HS lắng nghe
- Trong bài vè có những đơn vi đo
- HS trả lời
- HS nhận xét
độ dài nào con đã học?
9/21


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ 10
CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2

- Đơn vị đo độ dài nào lớn nhất,
đơn vị đo độ dài nào nhỏ nhất?
29’
1.
2.
a.

b.

- GV đánh giá


BÀI MỚI
Giới thiệu bài:
- GV giới thiệu, ghi
Mi – li – mét
bảng
Bài mới
Giới thiệu đơn vị đo độ dài
mi – li – mét
- Quan sát 1mm trên thước.
- GV đưa thước, quan
sát 1mm trên thước
- Đây là 1mm. Khoảng cách giữa - GV giới thiệu
2 vạch liên tiếp trên thước là 1mm

- HS lắng nghe,
ghi vở

- HS quan sát
- HS lắng nghe
.
- HS lắng nghe

- Kết luận: Mi – li – mét là một - GV nêu
đơn vị đo độ dài.
- GV hướng dẫn cách - HS quan sát
- Mi – li – mét viết tắt là mm
viết
- HS viết ra
nháp
- GV nêu yêu cầu

- HS nhận xét
- Xác định 1mm trên thước kẻ
- GV đánh giá
- HS xác định
1mm
trên
thước
1cm = ......mm
Thảo luận nhóm 4 trong thời gian - GV nêu yêu cầu
- HS hoạt động
nhóm 4
2’ theo gợi ý sau:
- Đại diện
1.Quan sát và xác định 1cm trên
nhóm trình bày,
thước. Sau đó đếm xem có bao
các nhóm khác
nhiêu đoạn 1mm?
nhận xét.
2. Vậy 1 xăng – ti – mét bằng bao - GV đánh giá chung
- HS lắng nghe
nhiêu mi – li – mét?
Kết luận: Cứ 1cm thì đếm được - GV nêu và gắn bảng
10 đoạn bằng nhau, mỗi đoạn
1mm. Vậy 1cm = 10mm.
- HS nhắc lại
c. 1m = ......mm
- GV giới thiệu
- 10 cm lấy 10 lần được 100cm.
- 100 xăng – ti – mét bằng bao - GV hỏi

- HS trả lời
- HS nhận xét
nhiêu mét?
- 100 xăng – ti – mét bằng bao
nhiêu mi – li – mét?
- GV nhận xét
- GV nêu
- HS nhắc lại
Kết luận: 1m = 1000 mm
10/21


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC
11 MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2
3.

Luyện tập
Bài 1. Số?
1cm =…..mm

1000 mm = ….m

1m =…… mm

10 mm

= ….cm

5 cm = ….mm


3cm = …..mm

- 1 HS đọc đề
bài
- GV nêu yêu cầu
- HS làm bài
vào SGK
- GV chữa bài trên
máy chiếu
- HS chữa bài
- GV nêu câu hỏi
- HS nhận xét
- HS trả lời

- Vì sao 3cm = 30mm?
- 1 HS đọc đề
bài

Bài 2. Mỗi đoạn thẳng dưới đây
dài bao nhiêu mi-li-mét?
- GV nêu yêu cầu

- GV đánh giá chung

Bài 3. Tính chu vi hình tam giác
có độ dài các cạnh là:
24mm, 16mm, 28mm

- HS hoạt động
nhóm 2

- Đại diện
nhóm trình bày,
các nhóm khác
nhận xét.
- HS lắng nghe
- 1 HS đọc đề
bài

- GV nêu yêu cầu

- HS làm bài
- GV chữa bài trên vào vở
bảng
- Làm thế nào ta tính được chu vi - GV nêu câu hỏi
- HS chữa bài
Hình tam giác?
trên bảng
- HS nhận xét
- HS trả lời
Bài 4:Viết cm hoặc mm vào chỗ
- 1 HS đọc đề
chấm thích hợp:
bài
a) Bề dày sách “ Toán 2” khoảng
10….
11/21


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ 12
CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2


b) Bề dày thước kẻ dẹt là 2…..

5’

- GV nêu yêu cầu

- HS làm bài
vào SGK

c) Chiều dài chiếc bút bi là - GV chữa bài trên
15……
máy chiếu
- HS chữa bài
trên máy chiếu
- HS nhận xét
- HS trả lời
CỦNG CỐ, DẶN DÒ
Trò chơi: “Ai nhanh – Ai đúng”
- GV nêu luật chơi
- HS lắng nghe
Phổ biến luật chơi
- GV nhận xét
- HS tham gia
chơi
Nhận xét tiết học, dặn dò
- GV nêu
- HS lắng nghe
Tiết dạy môn Toán lớp 2 bài Mi-li-mét
Việc ứng dụng CNTT vào tổ chức các trò chơi môn Toán 2 đã góp phần

nâng cao hiệu quả của các tiết dạy mà tôi đã thực hiện trong gần một năm học
qua.
Các trò chơi có ứng dụng CNTT trên đã cho thấy rõ hiệu quả của việc ứng
dụng CNTT trong dạy học môn Toán nói riêng và các bộ môn học khác ở Tiểu
học nói chung, góp phần nâng cao chất lượng dạy học.
KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
Như tôi đã trình bày ở trên, tổ chức các trò chơi môn toán 2 có ứng
dụng CNTT gây được sự hứng thú, ngạc nhiên mới lạ, chính vì vậy dễ dàng
lôi kéo sự tham gia của học sinh vào trò chơi, tạo cho học sinh một sự kích
thích hào hứng làm cho giờ học sinh động hơn. So sánh với những trò chơi
truyền thống tôi đã thực hiện, thực sự những trò chơi có sự hỗ trợ của CNTT
mang lại những hiệu quả tích cực.
Để thấy rõ hơn hiệu quả của các trò chơi có ứng dụng CNTT mang lại,
tôi đã khảo sát trong học sinh một số câu hỏi như sau:

12/21


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ 13
CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2

PHIẾU THĂM DÒ Ý KIẾN
*****
1/ Em có cảm thấy thích thú khi được tham gia các trò chơi môn Toán có ứng
dụng CNTT hay không?
a) Rất thích thú.
b) Không thích thú.
c) Bình thường.
2/ Tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng CNTT. Em cảm thấy :
a) Trò chơi rất vui và em nhớ bài hơn

b) Giờ học vui hơn
c) Bình thường.
3/ Em có thích thường xuyên tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng
CNTT hay không?
a) Rất thích.
b) Không thích lắm.
c) Bình thường.
4/ Em có thích tham gia các hình thức trò chơi này trong các môn học khác ?
a) Rất thích.
b) Bình thường.
c) Không thích.
Chúng tôi đã phát phiếu thăm dò ý kiến cho học sinh ở lớp 2Gthu được
kết quả như bảng thống kê dưới đây:
BẢNG THỐNG KÊ THĂM DÒ Ý KIẾN CỦA 41 HỌC SINH
Câu
Chọn a
Chọn b
Chọn c
Câu 1
41/41
0/41
0/41
Câu 2
35/41
7/41
0/41
Câu 3
41/41
0/41
0/41

Câu 4
41/41
0/41
0/41
TỔNG
158/16
7/41
0/41
4
Tỉ lệ chọn a : 96 %

Tỉ lệ chọn b : 4 %

13/21

Tỉ lệ chọn c : 0 %


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ 14
CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2

III. KẾT LUẬN
Qua quá trình áp dụng sáng kiến: “Ứng dụng công nghệ thông tin trong
tổ chức một số trò chơi môn toán lớp 2” tôi nhận thấy việc đưa hình thức trò
chơi có ứng dụng công nghệ thông tin vào giờ học toán ở Tiểu học nói chung
và giờ học toán lớp 2 nói riêng là rất cần thiết. Bởi vì sử dụng trò chơi học tập
dưới hình thức này giúp giáo viên dễ dàng hơn trong việc tổ chức tiết học, đỡ
mất thời gian và công sức hơn so với các trò chơi truyền thống, đồng thời
cũng nâng cao được hiệu quả của tiết dạy, giúp học sinh tập trung vào giờ học
hơn. Bên cạnh đó học sinh cũng nắm được, củng cố được nội dung kiến thức

toán một cách nhẹ nhàng, giúp học sinh phát triển năng lực tư duy, phát triển
trí tưởng tượng, nhất là tạo hứng thú học tập, tạo niềm vui, lòng say mê học
tập cho học sinh . Từ đó rèn luyện đức tính chăm chỉ ,tự tin, năng động sáng
tạo góp phần rèn luyện cho học sinh phẩm chất và phong cách làm việc của
người lao động mới .
Hà Nội, ngày 1 tháng 4 năm 2018
Người viết

14/21


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ 15
CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2

PHỤ LỤC

PHIẾU THĂM DÒ Ý KIẾN
*****
KHOANH TRÒN VÀO ĐÁP ÁN EM CHỌN
1/ Em có cảm thấy thích thú khi được tham gia các trò chơi môn Toán có
ứng dụng CNTT hay không?
a) Rất thích thú.
b) Không thích thú.
c) Bình thường.
2/ Tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng CNTT. Em cảm thấy:
a) Trò chơi rất vui và em nhớ bài hơn
b) Giờ học vui hơn
c) Bình thường.
3/ Em có thích thường xuyên tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng
CNTT hay không?

a) Rất thích.
b) Không thích lắm.
c) Bình thường.
4/ Em có thích tham gia các hình thức trò chơi này trong các môn học
khác?
a) Rất thích.
b) Bình thường.
c) Không thích.

15/21


ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ 16
CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2

IV. TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Sách giáo khoa Toán 2– NXB Giáo dục
2. Sách giáo viên Toán 2– NXB Giáo dục
3. TS. Ngô Quang Sơn ( Hà Nội, tháng 5/2005) – Một số đề xuất nội dung
đào tạo nâng cao năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền
thông(ICTS) trong trường sư phạm và bồi dưỡng nâng cao năng lực ứng dụng
công nghệ thông tin và truyền thông cho giáo viên Tiểu học – Hội thảo ứng
dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong đào tạo, bồi dưỡng giáo viên
Tiểu học, Dự án phát triển giáo viên Tiểu học.
4. Sách Đổi mới phương pháp dạy học ở Tiểu học –NXB Giáo dục

16/21




×