Tải bản đầy đủ (.doc) (18 trang)

Giaó án STEM chủ đề xây cầu và lập trình game cơ bản

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (787.72 KB, 18 trang )

Ngày soạn:
Ngày giảng:
GIÁO ÁN STEM MƠN TỐN
CHỦ ĐỀ STEM 1 : XÂY CẦU (2 tiết)
CHỦ ĐỀ STEM 2: LẬP TRÌNH GAME CƠ BẢN VỚI SCRATCH

CHỦ ĐỀ STEM 1 : XÂY CẦU (2 tiết)
I. Mô tả chủ đề
- Vấn đề thực tiễn: Trong giao thơng, xây dựng, kỹ thuật có rất
nhiều vị trí cần phải bắc cầu cho xe đi qua hoặc thiết kế các dầm chịu lực
cho hệ thống thiết bị, nhà máy.
- Kiến thức STEM cần giải quyết:

TT

1

Tên sản
phẩm/hoạt
động

Xây cầu

Khoa học
(S)
Kiến thức
về lực, áp
suất trong
chương
trình vật lí
lớp 7,8.



Cơng
nghệ (T)

Kỹ thuật
(E)

Tốn học
(M)

Đặc tính
của tăm
tre, đất
nặn.

Kiến thức
về đa giác
Kích thước
trong
viên đất
chương
nặn ở mỗi
trình hình
Sử dụng
điểm nối.
học lớp
tăm tre, đất
7,8.
nặn.


+ Kiến thức về đa giác trong chương trình hình học lớp 7,8.
+ Kiến thức về lực, áp suất trong chương trình vật lí lớp 7,8.
II. Mục tiêu chủ đề Stem:
1. Kiến thức:
- Vận dụng kiến thức về lực, áp lực, áp suất trong thiết kế cầu.
- Vận dụng kiến thức về đa giác một cách sáng tạo để giải quyết vấn
đề.
2. Kĩ năng:
- Thiết kế được cầu bằng tăm tre và đất nặn.


- Sử dụng các dạng hình học trong thiết kế cầu
- Tự nhận xét, đánh giá được quá trình làm việc cá nhân và nhóm.
- Đánh giá, phân tích ưu điểm, nhược điểm trong thiết kế của các
nhóm; đối chiếu với cầu, lan can chịu lực trong thực tiễn.
3. Phát triển phẩm chất:
- Nghiêm tức, chủ động, tích cực tham gia các hoạt động học;
- Yêu thích sự khám phá, tìm tịi và vận dụng các kiến thức học được
vào giải quyết nhiệm vụ được giao;
- Có tinh thần trách nhiệm, hịa đồng, giúp đỡ nhau trong nhóm, lớp;
- Có ý thức tuân thủ các tiêu chuẩn kĩ thuật và giữ gìn vệ sinh chung
khi thực nghiệm.
4. Định hướng phát triển năng lực
- Tìm hiểu khoa học, cụ thể về các ứng dụng của lực, áp lực, áp suất.
- Giải quyết được nhiệm vụ thiết kế và xây cầu một cách sáng tạo;
- Hợp tác với các thành viên trong nhóm để thống nhất bản thiết kế
và phân cơng thực hiện;
- Tự nghiên cứu kiến thức, lên kế hoạch thiết kế, chế tạo, thử nghiệm
và đánh giá.
- Bộ câu hỏi định hướng chủ đề Stem:

+ Trọng lực có phương, chiều như thế nào”
+ Áp lực là gì?
+ Áp suất phụ thuộc vào các yếu tố nào?
+ Chiếc cầu chịu tác dụng của các lực nào? Phương, chiều của các
lực này?
+ Chiếc cầu có hình dạng như thế nào?
+ Các hình đa giác chúng ta đã học là gì?
(Các câu hỏi này có thể sử dụng chung cho cả lớp trước khi giao
nhiệm vụ hoặc sử dụng trong quá trình nhận xét đánh giá kết quả làm cơ
sở cho việc đánh giá)
III. Chuẩn bị
Mỗi nhóm: 40 que kem, 02 lo keo, 01 cái kéo.
Cả lớp: 20 quả cân;
IV. Tiến trình:


Hoạt động 1: Xác định yêu cầu thiết kế
- Mục đích: Thiết lập tiêu chí đánh giá cho sản phẩm bè
- Nội dung: đề ra các tiêu chí đánh giá, thảo luận, thống nhất bảng
tiêu chí đánh giá sản phẩm.
- Dự kiến sản phẩm:
Tiêu chí đánh giá sản phẩm:
Tiêu chí

Nội dung

Điểm

Tiêu chi 1


Cầu chịu được khối lượng của vật lớn 3đ
nhất

Tiêu chí 2

Sẩn phẩm đúng kích cỡ yêu cầu (Dài 3đ
tối thiểu 20cm, cao tối thiểu 2cm)

Tiêu chí 3

Sản phậm sử dụng ít dụng cụ nhất



Tiêu chí 4

Sẩn phẩm đẹp



- Tiến trình:
Giáo viên

Học sinh

Nội dung/Sản phẩm

GV cho Hs theo dõi đoạn video trên
máy chiếu (Video về các em học Học sinh theo dõi Chủ đề Stem: Xây
sinh khơng có cầu phải vượt suối đi

cầu.
học.
- Qua video trên em có suy nghĩ gì?
Chúng ta thấy rằng các em học sinh
đi học rất nguy hiểm. Để các bạn
không gặp nguy hiểm ta phải làm
gì?
Ngày hơm nay chúng ta sẽ cùng vận
dụng các kiến thức đã được học để
thực hiện xây cầu giúp các em học
sinh không phải bơi qua song.
Dụng cụ để các em làm bè như sau:
Que kem: 40 chiếc.
02 lo keo, 01 cái kéo
Các em thiết kế xây cầu theo các
yêu cầu sau: (Gv chiếu tiêu chí lên

- Xây cầu

Học sinh theo
dõi, ghi chép
nhiệm vụ ra nháp


bảng)
- Yêu cầu các nhóm đưa ra ý kiến
thống nhất tiêu chí.
Lưu ý: Chỉ được sử dụng các vật
liệu được cấp.
Hoạt động 2: Xác định kiến thức nền và đề xuất giải pháp.

- Mục đích: Các nhóm hồn thiện Bản vẽ thiết kế sản phẩm.
- Nội dung: Nghiên cứu kiến thức liên quan, vẽ thiết kế sản phẩm.
- Dự kiến sản phẩm: Bản thiết kế của các nhóm trên giấy A3.
- Tiến trình:

Giáo viên

Học sinh

Nội dung/Sản phẩm

GV:Xác định các kiến thức
của các mơn học để tạo ra Trọng lực có phương
chiếc bè
thẳng đứng, chiều từ
Gv đưa ra các câu hỏi:
trên xuống dưới.
KHTN:+ Trọng lực có - Áp lực là lực tác
phương, chiều như thế nào” dụng trên bề mặt của
1 vật.
+ Áp lực là gì?
+ Áp lực phụ thuộc vào các - Áp lực phụ thuộc
vào độ lớn của lực
yếu tố nào?
+ Chiếc cầu chịu tác dụng tác dụng lên vật và
của các lực nào? Phương, diện tích bề mặt tiếp
xúc với vật.
chiều của các lực này?
Tốn: Tính tốn vật liệu
Công nghệ: Lụa chọn vật

liệu, vẽ bản thiết kế
Mỹ Thuật: tính thẩm mỹ
của chiếc cầu
? Em hãy đề xuất giải pháp
làm chiếc cầu
Gép các que kem với nhau Thảo luận nhóm
để tạo thành chiếc cầu.
HS sẽ thiết kế mơ hình sản

Bản vẽ phác thảo
phương án xây cầu
được thống nhất của
nhóm


phẩm trên giấy A3 (Theo Phân cơng nhiệm vụ
nhóm)
Báo cáo hồn thành Bản phân cơng nhiệm
thiết kế, phân cơng vụ của nhóm trưởng.
nhiệm vụ
Hoạt động 3: Trình bày, bảo vệ bản thiết kế
- Mục đích: Các nhóm trao đổi hồn thiện Bản vẽ thiết kế sản phẩm.
- Nội dung: trình bày, thảo luận các bản vẽ thiết kế sản phẩm.
- Dự kiến sản phẩm: các nhóm chỉnh sử và hồn thiện Bản thiết kế
của mình.
- Tiến trình:
Giáo viên

Học sinh


Nội dung/Sản phẩm

GV tổ chức cho nhóm - Mỗi nhóm cử một hs
báo cáo nhanh phương lên báo cáo
án thiết kế
GV nhận xét, đánh giá
các bài báo cáo: Tổng
kết chuẩn hóa các kiến
thức liên quan.
Hoạt động 4: Hoàn thành sản phẩm
- Mục đích: Chế tạo sản phẩm.
- Nội dung: Các nhóm chế tạo sản phẩm theo bản vẽ, thử nghiệm sản
phẩm.
- Dự kiến sản phẩm: Chiếc cầu hồn chỉnh
- Tiến trình:

Giáo viên

Học sinh

Nội dung/Sản phẩm

Gọi nhóm trưởng nhận
dụng cụ
Học sinh nhận dụng
cụ
Yêu cầu học sinh thực
hành xây cầu theo phương Học sinh hoạt động
án thiết kế và nhiệm vụ đã nhóm thi cơng cầu
Mơ hình cầu đã hồn

được phân cơng
theo phương án được thành của học sinh.
thiết kế.


Hoạt động 5: Trình bày sản phẩm
- Mục đích: Thuyết phục khách hàng về sản phẩm bè của nhóm.
- Nội dung: Các nhóm giới thiệu và thực nghiệm sản phẩm sản
phẩm.
- Dự kiến sản phẩm: Cầu hoàn chỉnh đúng thiết kế đảm bảo các tiêu
chí đánh giá.
- Tiến trình:

Giáo viên

Học sinh

- Giáo viên yêu
cầu học sinh
mang sản phẩm
lên bàn trưng
bày;

Học
sinh
mang sản Bảng phụ:
phẩm
lên
bàn trưng
Nhóm Chịu

bày
tải
được
số
Học
sinh
quả
thực hành
cân
đặt
chai 1
nước
lên
2
cầu
3

- Gọi từng
nhóm lên đặt
các quả cân lên
cầu của mình.

- Thư ký ghi
trên bảng phụ
số quả cân mà
cầu của mỗi
nhóm có thể
Học
sinh
chịu tải được.

ghi kết quả
- Xếp hạng kết lên
bảng
quả của các phụ
nhóm theo quy
định đã nêu ở
Học
sinh
phần
giao
hoạt động
nhiệm vụ
xếp
hạng
thứ tự các
sản phẩm
- Sau khi các
nhóm
hồn
thành kiểm tra

Nội dung/Sản phẩm

Chiều
dài,
chiều
cao

Sử
Sản Xếp

dụng phẩm hạng
ít
đẹp
dụng
cụ
nhất


tải trọng của
bè, Gv chọn
một số nhóm:
- Trình bày lại
điểm cơ bản về
cách tính tốn,
xây
dựng
phương án của
nhóm mình, chỉ
ra việc vận
dụng các yếu tố
tốn học, khoa
học, cơng nghệ
và kĩ thuật
- Giáo viên
chốt lại một số
vấn đề về việc
sử dụng các
dạng hình học
trong thiết kế
kết cấu thép

Hướng dẫn về nhà:
- Thực hành làm lại cầu bằng tăm tre và đất nặn hoặc cơm với các
kết cấu hình học khác nhau, so sánh kết quả chịu tải của các mơ hình mình
làm được (Nội dung khác theo bài học thực tế)

CHỦ ĐỀ STEM 2

I.

II.

CHỦ ĐỀ: LẬP TRÌNH GAME CƠ BẢN VỚI SCRATCH
LẬP TRÌNH GAME CƠ BẢN VỚI SCRATCH: (Game Flappy
Bird)
( 3 tiết – Khối THCS)
MÔ TẢ CHỦ ĐỀ:


Ngơn ngữ lập trình Scratch phát triển theo hướng tương tác trực
quan, đồ họa sống động, sản phẩm liền tay mà vẫn đảm bảo tính khoa học,
tính liên thơng tri thức sau này.
Khi sử dụng Scratch, thay vì phải viết những dịng lệnh logic dễ
gặp lỗi thì ở đây bạn chỉ cần nắm và kéo các khối lệnh đầy màu sắc có sẵn
để lắp ghép thành một kịch bản điều khiển các đối tượng trên sân khấu biểu
diễn.
Đối với những người mới bắt đầu học các ngơn ngữ lập trình như
Pascal, C, PHP,...sẽ rất khó hiểu với việc sử dụng Biến, Hàm, Thủ tục,
Danh sách và các Điều kiện, Vòng lặp,...nhưng khi sử dụng Scratch thì
những khái niệm đó trở nên trực quan, dễ hiểu và dễ vận dụng trong các
tình huống cụ thể.

Với đặc điểm dễ học, dễ sử dụng và hiệu quả như vậy, Scratch được
xem như là một ngôn ngữ nền tảng trước khi học các ngôn ngữ khác. Và vì
thế, đến nay đã có hàng triệu dự án được chia sẻ trên trang chủ của nhà
thiết kế. Rất nhiều trường học trên khắp thế giới, từ trường Tiểu học đến
Đại học đã sử dụng Scratch như một mơn học chính thức.
Đầu ra của Scratch được hỗ trợ các công nghệ và ứng dụng mới
nhất của CNTT – ICT, do vậy các ứng dụng của Scratch rất phong phú.
Scratch hồn tồn miễn phí, là mơi trường tốt để học sinh làm quen
với tư duy máy tính, khoa học máy tính ngay từ lứa tuổi Tiểu học
Flappy Bird là một trò chơi điện tử trên nền Android và iOS do
Nguyễn Hà Đông phát triển vào tháng 5/2015.
Mục tiêu của trò chơi là điều khiển một chú chim bay qua những
cái ống. Nếu chú chim chạm vào chướng ngại vật hoặc rơi xuống đất thì trị
chơi sẽ kết thúc. Mỗi khi chú chim vượt qua một cặp ống thì người chơi
nhận được một điểm.
III. MỤC TIÊU: Sau khi học xong chủ đề, học sinh có khả năng.
1. Kiến thức.
- Biết được ngơn ngữ lập trình lập trình Scratch được thực hiện bằng
thao tác kéo thả.
- Biết được giao diện chương trình và nhận biết được 8 nhóm lệnh chính
để lập trình.
- Biết được các thao tác biên tập các nhóm lệnh để lập trình.
2. Kĩ năng.
- Trình bày được các bước cơ bản để lập trình một chủ đề.
- Xây dựng được thuật toán để giải quyết chủ đề.
- Biên tập và lập trình hồn chỉnh một sản phẩm.
- Biết chọn lọc và thử nghiệm các ý tưởng.
- Biết phân chia, phối hợp trong khi làm việc nhóm.
- Biết xửu lí lỗi và tìm các giải pháp để thay thế.



- Thuyết trình, phản biện về sản phẩm.
3. Thái độ.
- Có thái độ tích cực, hợp tác trong làm việc nhóm.
- u thích, say mê nghiên cứu khoa học.
4. Định hướng phát triển năng lực.
- Năng lực thực nghiệm, nghiên cứu kiến thức về ngơn ngữ lập trình.
- Năng lực giải quyết vấn đề để hoàn thành sản phẩm theo yêu cầu.
- Năng lực giao tiếp và hợp tác nhóm, thuyết trình.
- Năng lực diễn đạt ý tưởng, suy nghĩ một cách chặt chẽ, logoc.
IV. PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC:
- Phần mềm Scratch, máy tính, phịng thực hành, phiếu đánh giá.
V.
TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:
A. Hoạt động 1: GIỚI THIỆU NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH SCRATCH.
1. Mục đích:
- Giúp học sinh biết và hiểu về phần mềm Scratch 3.0, các thành phần
của giao diện và các khối chức năng từng phần.
2. Nội dung:
- GV giới thiệu phần mềm thơng qua trình chiếu và thao tác mẫu trực
tiếp để học sinh quan sát.
- GV yêu cầu học sinh khởi động chương trình để trải nghiệm và tìm
hiểu bài tập nhỏ: “Em hãy thực hiện các thao tác kéo thả, để làm thế
nào cho nhân vật di chuyển quanh khu vực sân khấu”.
3. Dự kiến sản phẩm của học sinh:
- Kết thúc hoạt động học sinh có thể làm cho nhân vật di chuyển quanh
khu vực sân khấu.
4. Các bước thực hiện/cách thức hoạt động:
Bước 1:Giới thiệu ngơn ngữ Scratch.
- Trình chiếu giới thiệu về ngôn ngữ Scratch thông qua Net Supporrt,

Tivi:
+ Scratch là một mơi trường lập trình ứng dụng đặc biệt, trong đó việc
“viết” lệnh sẽ được thực hiện bằng thao tác “kéo thả”.
+ Đầu ra của Scratch được hỗ trợ các công nghệ và ứng dụng mới nhất
của CNTT – ICT(Information & Communication Technologies), do vậy
các ứng dụng của Scratch rất phong phú.
+ Scratch hồn tồn miễn phí, là mơi trường tốt để học sinh làm quen
với tư duy máy tính, khoa học máy tính ngay từ lứa tuổi Tiểu học.
+ Giao diện phần mền.


Bước 2:Học sinh thực hành.
- GV có thể chia lớp từ 6 đến 10 nhóm (1 nhóm có thể từ 3 – 6 bạn).
- Yêu cầu học sinh khởi động chương trình tìm hiểu các thao tác chèn
nhân vật và các nhóm lệnh chức năng.
- Từ đó HS hiểu hơn về ngơn ngữ Scratch để thực hiện tìm hiểu bài tập
nhỏ “Em hãy thực hiện các thao tác kéo thả, để làm thế nào cho nhân
vật di chuyển quanh khu vực sân khấu”.

- Ngồi ý tưởng trên, nhóm cịn có cách giải quyết nào khác ưu việt hơn
không?
Bước 3: Học sinh trình bày kết quả thực hiện được.
- Yêu cầu đại diện nhóm trình bày kết quả sản phẩm vừa tạo được,
nhóm đã sử dụng những lệnh nào để lập trình cho nhân vật. Ý tưởng
khác ưu việt hơn.
- Ngồi ý tưởng trên, nhóm cịn có cách giải quyết nào khác ưu việt hơn
không?


5. Tiêu chí đánh giá của hoạt động.

Tiêu chí
Thực hiện được việc chèn nhân vật
Thực hiện được việc kéo thả các nhóm lệnh
để nhân vật di chuyển theo yêu cầu
Nêu được ý tưởng ưu việt và sáng tạo hơn

Điểm tối
đa
2

Điểm đạt
được

3
5

B. Hoạt động 2: HƯỚNG DẪN LẬP TRÌNH CHƯƠNG TRÌNH GAME.
1. Mục đích:
- Học sinh tham gia trải nghiệm chơi Game Flappy Bird để nhận biết
các thao tác tương tác với trò chơi, các nhân vật trong trò chơi di
chuyển như thế nào để hiểu rõ các tiêu chí đánh sản phẩm.
- Học sinh biết và hiểu được các bước tiến hành biên tập một chương
trình Game.
2. Nội dung:
- GV cho học sinh tham gia trò chơi Flappy Bird để tìm hiểu các thao
tác tương tác với trị chơi và cách các nhân vật di chuyển và nêu ra ý
tưởng lập trình.
- Hướng dẫn các bước thực hiện lâp trình chương trình Game.
3. Dự kiến sản phẩm của học sinh.
- Kết thúc hoạt động học sinh có thể hồn thành sản phẩm theo yêu cầu.

4. Các bước thực hiện/cách thức hoạt động.
Bước 1: Trải nghiệm thơng qua trị chơi.
- GV cho học sinh trải nghiệm thơng qua trị chơiFlappy Bird để hiểu
được cách tương tác với trò chơi, cách nhân vật di chuyển và tính
điểm.
Bước 2: Đặt vấn đề, chuyển giao nhiệm vụ.
- GV yêu cầu học sinh nêu ra được tiêu chí và các bước để thực hiện lập
trình chương trình game Flappy Bird.
- Nêu được những nhóm lệnh cần sử dụng để lập trình.
Bước 3: Hướng dẫn học sinh thực hiện biên tập game.
a) Hướng dẫn học sinh chuẩn bị hình ảnh, âm thanh cần biên tập cho
game.
b) Chèn nhân vật, phông nền.
c) Hướng dẫn học sinh biên tập cho nhân vật:
+ Biên tập cho nhân vật Flappy Bird.
Tạo cho nhân vật khi nhấn phím trắng hoặc nhấp chuột sẽ di
chuyển liên tục theo hướng Tung độ chiều dương một lượng thích hợp,
nếu khơng nhấn sẽ di chuyển theo hướng Tung độ chiều âm một lượng
thích hợp, tạo hiệu ứng vỗ cánh.


+ Biên tập cho nhân vật Floor.
Tạo cho nhân vật Floor 1 di chuyển liên tục theo hướng Hoành độ
một lượng thích hợp, nếu di chuyển đến vị trí <-240 thì đi đến điểm có
tọa độ X=240, y= -188.(Vị trí ban đầu x=0, y=-188)
Tạo cho nhân vật Floor 2 di chuyển liên tục theo hướng Hồnh độ
một lượng thích hợp, nếu di chuyển đến vị trí <-240 thì đi đến điểm có
tọa độ X=240, y= -188. (Vị trí ban đầu x=240, y=-188)
Khi thực hiện lệnh thì hai nhân vật này sẽ chạy nối tiếp nhau


+ Biên tập nhân vật Pipe.
Tạo cho nhân vật liên tục tự tạo bản sao trong 2 giây , đi đến phía
sau cùng của nhân vật và di chuyển theo chiều hồnh độ một lượng
thích hợp nếu vị trí nhân vật <-255 thì sẽ xóa bản sao đã tạo trước đó.
Để tăng độ khó cho game, tạo nhân vật thay đổi tung độ ngẫu nhiên
một khoản từ -40 đến 80.

+ Biên tập nhân vật khi kết thúc trị chơi hiện Over, bấm vào nút
thì tiếp tục trò chơi.


Tạo nhân vật khi kết thúc trò chơi sẽ hiện nút lệnh Game Over và
dừng tất cả, khi bấm vào nút lệnh sẽ bắt đầu trò chơi và đồng thời ẩn
đi.
+ Biên tập điều kiện cho Flappy Bird.
Biên tập cho nhân vật chú chim khi chạm vào Pipe, Floor1, Floor2
sẽ hiện Game Over và dừng lại tất cả.

+ Biên tập biến nhảy điểm.
Đặt Point ban đầu bằng 0, khi bắt đầu trò chơi Point sẽ thai đổi giá
trị một lượng là 1 được lặp lại liên tục. Nếu giá trị Point > Best Point
đặt Point = Best Point.

d) Kiểm thử, đánh giá sản phẩm.
5. Tiêu chí đánh giá của hoạt động.
Tiêu chí
Biên tập được nhân vật Flappy Bird di chuyển
một lượng tung độ
Biên tập được nhân vật Pipe một lượng hoành
độ và một lượng tung độ ngẫu nhiên

Biên tập được nhân vật Floor di chuyển liên
tung không đứt quảng
Biên tập được nhân vật Game Over khi kết thút
trò chơi hiện và bắt đầu ẩn
Biên tập được biến nhảy điểm khi tham gia trị
chơi.
Có ý tưởng sáng tạo mới

Điểm tối
đa
2
2
2
1
2
1

C. Hoạt động 3: Lập trình Game – trình bày sản phẩm.
1. Mục đích.

Điểm đạt
được


- Các nhóm học sinh thực hành, lập trình được một chương trình game
Khủng long (dinosaur) hoặc Hứng táo.
2. Nội dung.
- Học sinh làm việc nhóm trong thời gian 1 tiết để lập trình một chương
trình game Khủng long (dinosaur) hoặc Hứng táo, trao đổi với giáo
viên khi găm khó khăn.

3. Dự kiến sản phẩm của học sinh.
- Kết thức hoạt động học sinh cần đạt được sản phẩm là một chương
trình game chạy được và đáp ứng đủ điều kiện của chương trình game.
4. Các bước thực hiện/cách thức hoạt động.
Bước 1: Đặt vấn đề chuyển giao nhiệm vụ:
- GV yêu cầu học sinh nếu ra được tiêu chí cần đạt được của một
chương trình game theo chủ đề.
- Thống nhất chương trình Game cần đạt được các tiêu chí sau:
+ Đối với Game Khủng long (dinosaur).
Yêu cầu
Khi nhấn phím trắng khủng long di chuyển tung độ một lượng để nhảy
qua vật cản.
Khi bắt đầu trò chơi Floor di chuyển hồnh độ theo chiều âm liên tục
đến khi trị chơi kết thúc.
Khi bắt đầu trò chơi cây di chuyển hoành độ liên tục theo chiều âm,
đồng thời thay đổi ngẫu nhiên hình dạng cây.
Khi trị chơi bắt đầu sẽ được tính điểm cho đến khủng long chạm vào
vật cẩn kết thúc trị chơi.
Khi trị chơi kết thúc hiện thơng báo Game Over.
Khi khủng long di chuyển thì phát ra âm thanh
+ Đối với Game Hứng táo.
Yêu cầu
Khi nhấn phím mũi tên hoặc chuột bát di chuyển hoành độ một lượng
để hứng táo.
Khi bắt đầu trò chơi Táo, sâu sẽ rơi ngẫu tại tung độ 180.
Khi trò chơi bắt đầu nếu bát hứng được táo sẽ tính điểm, nếu hứng sâu
kết thúc trị chơi.
Khi trị chơi kết thúc hiện thơng báo Game Over.
Khi nhân vật di chuyển thì phát ra âm thanh
Bước 2: Học sinh thực hành lập trình game theo các tiêu chí đã thống

nhất.
Bước 3: Chạy kiểm thử và đánh giá sản phẩm.
Bước 4: GV yêu cầu đại diện từng nhóm trình bày sản phẩm, nêu ra
cách tương tác với trò chơi, cách thức hoạt động.
Bước 5: GV và hội đồng giáo viên tham gia bình chọn và đánh giá sản
phẩm.


Bước 6: GV nhận xét và công bố kết quả theo bảng tiêu chí đánh giá
sản phẩm.
Bước 7: GV nhận xét chung về hoạt động của các nhóm
5. Tiêu chí đánh giá của hoạt động.
- Đối với Game Khủng long (dinosaur).
Tiêu chí
Khi nhấn phím trắng khủng long di chuyển tung độ một
lượng để nhảy qua vật cản.
Khi bắt đầu trò chơi Floor di chuyển hoành độ theo
chiều âm liên tục đến khi trò chơi kết thúc.
Khi bắt đầu trò chơi cây di chuyển hoành độ liên tục
theo chiều âm, đồng thời thay đổi ngẫu nhiên hình dạng
cây.
Khi trị chơi bắt đầu sẽ được tính điểm cho đến khủng
long chạm vào vật cẩn kết thúc trò chơi.
Khi trò chơi kết thúc hiện thơng báo Game Over.
Khi khủng long di chuyển thì phát ra âm thanh
Có ý tưởng sáng tạo so với tiêu chí

Điểm
tối đa


Điểm
đạt
được

1
2
2
1
1
1
2

- Đối với Game Hứng táo.
Tiêu chí
Khi nhấn phím mũi tên hoặc chuột bát di chuyển hồnh
độ một lượng để hứng táo.
Khi bắt đầu trò chơi Táo, sâu sẽ rơi ngẫu tại tung độ
180.
Khi trò chơi bắt đầu nếu bát hứng được táo sẽ tính điểm,
nếu hứng sâu kết thúc trị chơi.
Khi trị chơi kết thúc hiện thơng báo Game Over.
Khi nhân vật di chuyển thì phát ra âm thanh.
Có ý tưởng sáng tạo so với tiêu chí

D. Một số hình ảnh hoạt động thực nghiệm.
1. Chủ đề Game khủng long:
- Hình ảnh giao diện của chương trình.

Điểm
tối đa

2
2
2
1
1
2

Điểm
đạt
được


- Nhóm lệnh thực hiện tạo nhân vật con đường di chuyển theo hướng từ
phải sang trái một lượng phù hợp.

- Nhóm lệnh lập trình cho nhân vật khủng long.

- Nhóm lệnh lập trình cho cây sương rồng.

- Nhóm lệnh lập trình cho nút hiện thị Game Over.

2. Chủ đề Game hứng táo:
- Giao diện chương trình.


- Các nhóm lệnh lập trình cho Game.
Nhân vật cho game

Nhân vật táo


Nhân vật con sâu

Nhân vật bát hứng táo

Nhóm lệnh

Ghi chú
Lập trình cho
táo rơi tại vị trí
tung độ 170
-180 và rơi
ngẫu nhiên tại
vị trí hồnh độ
-240 – 240, khi
táo chạm vào
bát sẽ được
tính điểm

Lập
trình
tương tự với
nhân vật táo
nhưng them
vào chức năng
khi sâu chạm
vào bát vẽ
dừng
game
(kết thúc trị
chơi).

Lập trình cho
bát khi nhấp
phím mũi tên
hoặc chuột sẽ
di chuyển


Nút Play

VI.

Khi
kết
xuất
Play
chơi
tiếp
chơi

trị chơi
thúc sẽ
hiện nút
để người
có thể
tục trị

BÀI HỌC KINH NGHIỆM VỀ TỔ CHỨC.
..................................................................................................................
..................................................................................................................
..................................................................................................................

..................................................................................................................



×