Tải bản đầy đủ (.docx) (5 trang)

Đề ôn luyện đội tuyển Tin học

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (288.14 KB, 5 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

<b>HỌC SINH TẢI SCRATCH 2.0 VỀ LÀM BÀI.</b>


<b>( Sau khi làm xong, học sinh có thể gởi email cho giáo viên để kiểm tra kết quả)</b>
<b>Email: </b>


<b>Điện thoại 0904095292 – Co Tuyền</b>
<i><b>BÀI 1. (30 điểm): Hình vẽ</b></i>


Hình bên tạo bởi 8 hình tam giác có
kích thước 100 đơn vị. Em hãy viết các
câu lệnh trong chương trình Scratch để
vẽ và tơ màu cho hình ( chọn màu tô
ngẫu nhiên và màu của bút vẽ trùng với
màu của hình)


<i><b>Bài làm được lưu trong tệp chạy chương trình có tên là hinhve.sb2 hoặc tệp văn bản có</b></i>
<i><b>tên hinhve.doc (gồm phần sân khấu và các lệnh ở cửa sổ Sctits bằng cách chụp ảnh màn</b></i>
hinh lưu vào Word) trong thư mục em vừa tạo.


<i><b>BÀI 2. (35 điểm) Bài tốn</b></i>


Trong học kì 1 vừa qua, trường tiểu học A có tổ chức cuộc thi “Rung chng
vàng” chào mừng ngày 20/11. Mỗi thí sinh dự thi phải hoàn thành hết 12 câu hỏi,
mỗi câu trả lời đúng đạt được 10 điểm, mỗi câi trả lời sai thì khơng được điểm nào
mà cịn bị trừ 3 điểm. Hoàn thành cuộc thi, bạn Mai đạt được 68 điểm. Hỏi Mai làm
đúng mấy câu? Sai mấy câu?


Em hãy sử dụng các câu lệnh trong chương trình Scratch để giải bài toán trên.


<i><b>Bài làm được lưu trong tệp chạy chương trình có tên là baitoan.sb2 hoặc tệp văn bản</b></i>
<i><b>có tên baitoan.doc (gồm: phần sân khấu và các lệnh ở cửa sổ Sctits bằng cách chụp ảnh</b></i>


màn hinh lưu vào Word) trong thư mục em vừa tạo.


<b>Bài 3: Học làm thợ xây</b>


Em hãy sử dụng phần mềm Scratch để vẽ bức
tường trên theo yêu cầu sau


- Nhập chiều dài, rộng của viên gạch


- Nhập số lượng viên gạch theo chiều dài, số
lượng viên gạch theo chiều cao của bức tường


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

<i><b>Em hãy lưu kết quả với tên Buctuong.sb2 hoặc tệp văn bản có tên buctuong.doc</b></i>
<b>Bài 4: Tìm số ở vị trí 2019</b>


Cho số đầu tiên của dãy số là 23, số tiếp theo được lập bằng cách lấy chữ số hàng đơn
vị của số trước nó nhân 2 rồi cộng với chữ số hàng chục, tiếp tục như vậy đến số hạng
2018. Tìm số hạng ở vị trí thứ 2019


Kết quả của bài tốn: Số hạng thứ 2019 là ……


<i><b>Em hãy lưu kết quả với tên bai4.sb2 hoặc tệp văn bản có tên bai4.doc</b></i>
<b>Câu 5: Hình vng</b>


Hình bên được tạo bởi 6 hình vng, 4 cạnh lồng vào nhau. Cạnh
của hình lớn bằng 150 đơn vị như hình 1. Dùng các lệnh trong
Scratch để thực hiện các công việc sau:


<i><b>Yêu cầu:</b></i>



<b>- Tạo thủ tục vẽ hình vng với tham số canh</b>


- Vẽ hình 1 sử dụng thủ tục đã định nghĩa ở trên và lưu tên bài


<i><b>hinhvuong.sb3</b></i>


<b>Câu 6: Diện tích</b>


Một sân vận động có hình dáng và kích
thước như hình vẽ bên. Dùng các lệnh trong
Scratch để thực hiện các cơng việc sau:


<i><b>u cầu:</b></i>


a) Nhấn phím a, để vẽ hình bên


b) Nhấn phím b, tính chu vi sân vận động
c) Nhấn phím c, tính diện tích sân vận động
( Sử dụng nhân vật Abby để thông báo kết
quả trên màn hình)


<i><b>- Lưu bài tên: dientich.sb3 </b></i>
<b>Câu 7: Dãy số</b>


Cho dãy số có quy luật như sau: 3, 6, 9, 12, …, N. Dùng các lệnh trong Scratch viết khối
lệnh kiểm tra số N nhập từ bàn phím. Nếu N thuộc dãy số thì tính tổng của dãy số và đọc
dãy số và kết quả tổng trên màn hình. Nếu N khơng thuộc dãy số thì thơng báo trên màn
hình “Số vừa nhập khơng thuộc dãy số”


<i><b>u cầu: </b></i>



- Sử dụng 2 nhân vật, một nhân vật yêu cầu nhập số N và một nhân vật thông báo kết quả
trên màn hình.


<i><b>- Lưu bài tên: dayso.sb3</b></i>


Ví dụ: Nếu nhập N = 15 thì trên màn hình có xuất hiện 2 thơng báo cách nhau 2 giây:
Dãy số: 3 6 9 12 15


Tổng dãy là: 45


120


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3></div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

<b>Câu 8: Hoa văn</b>


Em hãy dùng phần mềm Scratch để vẽ hoa văn như hình
bên, biết rằng các hình quả trám màu xanh là cung trịn
bằng 1/4 hình trịn và có bán kính là 50 đơn vị, hình
vng có cạnh 200 đơn vị, các quả trám màu vàng tạo
thành các nửa hình trịn có bán kính là 100 đơn vị. Lưu
<b>bài với tên hoavan.sb3 </b>


- Đồng thời kết quả được lưu vào tệp có tên hoavan.doc
gồm:


+ Các câu lệnh theo trình tự đã vẽ.
+ Hình vẽ được.


<b>Câu 9: Dãy số</b>



Cho dãy số có quy luật như sau: 1 1 2 4 7 13 24 44 ….
Em hãy sử dụng phần mềm Scratch để lập trình tìm số
thứ 20 và tính tổng của 20 số đó, đồng thời hãy hiển thị
dãy số đó lên màn hình. Lập trình để có thể tìm số có vị
thứ bất kì và tổng của các dãy số cũng như hiển thị các
số đó lên màn hình. Lưu bài với tên dayso.sb3, đồng
thời kết quả được lưu vào tệp có tên dayso.doc gồm các
lệnh theo trình tự.


<b>Câu 10: Lập trình trị chơi</b>


Viết chương trình Scratch để thiết kế một trị chơi theo các u cầu sau:


- Chương trình gồm một nhân vật chính là chú mèo (có kích thước bằng 60% so với ban
đầu) có thể di chuyển được khi người sử dụng điểu khiển bằng phím di chuyển trái – phải –
lên – xuống.


- Trạng thái ban đầu của chương trình như hình trên. Mèo ln xuất phát từ bên trái màn
hình. Nhấn phím Space để bắt đầu.


- Bắt đầu chương trình, mèo sẽ ln tự động chạy chậm từ trái sang phải màn hình, nếu gặp
cạnh bên phải thì sẽ xuất hiện lại ở bên trái và cứ như vậy chạy mãi mãi. Trên đường đi,
mèo sẽ gặp các tòa nhà ( tất cả chỉ trong 1 nhân vật). Các tòa nhà sẽ xuất hiện ngẫu nhiên,
có chiều cao khác nhau.


- Nếu mèo đi tới tòa nhà mà tiếp tục đi thẳng và chạm với tịa nhà thì mèo sẽ ngã chết.
- Mỗi khi gặp tòa nhà, em cần điều khiển để mèo có thể trèo lên nóc nhà. Khi hết tịa nhà
mèo tự động nhảy xuống đất.


- Điều khiển mèo trèo lên bằng phím lên (Up), mèo sẽ leo lên tường theo hướng 0 độ. Khi


hết mái nhà, mèo sẽ nhảy xuống đất, nếu khi rơi xuống mà chạm vào nóc nhà tiếp theo thì
có thể dừng lại đó và khi tiếp tục nhấn phím sang phải để đi và khi đi hết nóc nhà thì rơi
tiếp.


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

Chương trình có thể được phát triển thêm các chức năng khác, sau khi đã thực hiện được
những yêu cầu nêu trên.


<b>Tệp chương trình được lưu với tên trochoi.sb3 </b>



<b>Câu 11: Biển báo cấm đậu xe ngày chẵn</b>


Hình bên là biển báo cấm đỗ xe ngày chẵn, được tạo từ các
hình trịn, bán kính hình trịn lớn bằng 100 đơn vị được tơ màu
đỏ, hình tịn bên trong có bán kính 90 đơn vị được tơ màu xanh
nước biển, có hai hình chữ nhật bằng nhau có chiều rộng băng
10 đơn vị, chiều dài bằng 7<sub>5</sub> lần bán kính hình trịn nhỏ và
được tơ màu trắng, một đường chéo được tơ màu đỏ lệch một
góc 45 độ có bề dày bằng 10 đơn vị (như hình vẽ)


</div>

<!--links-->

×