Tải bản đầy đủ (.pdf) (7 trang)

giáo trình cad3d trường đại học giao thông vận tải tphcm

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (185.41 KB, 7 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1></div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

Bài 1


<b>Cơ sở tạo mô hình 3D </b>
<b>I. Giới thiệu chung: </b>


<b>1. Giới thiệu về các mô hình 3D </b>


Bản vẽ 2d là tập hợp các đoạn thẳng và đờng cong (đờng tròn, cung trong,
elip...) nằm trong mặt phẵng XY. Trong bản vẽ 3D ta thêm vào một trục Z.


Mô hình 3D bắt đầu từ việc tạo mặt 2 1/2 chiều, dạng kung dây (Wireframe), bề
mặt (surfaces) và cuối cùng là mô hình khối rắng (sollid).


<i><b>a. Mô hình 2 1/2 chiÒu: </b></i>


Đ−ợc tạo ra theo nguyên tắc kéo dài các đối t−ợng 2D theo trục Z thành các mt 2
1/2 chiu.


<i><b>b. Mô hình khung dây: </b></i>


ú là một dạng khung thể hiện hình dạng của mơ hình, nó khơng có thể tích, khối
l−ợng. Tồn bộ các đối t−ợng của mơ hình đều đ−ợc nhìn thấy.


<i><b>c. Mô hình mặt: </b></i>


Mi b mt ca i tng đ−ợc coi là một mặt phẳng do đó những đ−ờng thẳng
nằm khuất phía sau khơng nhìn thấy. Mơ hình mặt khơng có khối l−ợng nh−ng có thể
tích.


<i><b>d. Mô hình khối rắn: </b></i>



L mụ hỡnh biu din mụ hình 3 chiều hồn chỉnh nhất. Dùng các lệnh cắt bạn có
thể thấy tồn bộ bên trong của mơ hình. Mơ hình dạng này có thể tích và các c tớnh v
khi lng.


<b>2. Các phơng pháp nhập ®iĨm trong kh«ng gian 3 chiỊu: </b>


Nếu trong bản vẽ 2 chiều ta chỉ nhập vào toạ độ X,Y thì trong bản vẽ 3 chiều ta
nhập thêm toạ độ theo trục Z. H−ớng của trục Z vng góc với mặt phẳng XY và tuân
theo quy tắc bàn tay phải (ngón cái - trục X, cón trỏ - trục Y, ngón giữa - trục Z).


UCS và trục Z quy −ớc
Quy −ớc các trục toạ độ


theo quy t¾c bàn tay phải.


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

nhp to trong bản vẽ 3 chiều có 5 ph−ơng pháp sau:


Toạ độ trụ Toạ độ cầu


<b>Nhập toạ độ điểm theo toạ độ trụ và cầu</b>


- Trực tiếp dùng phím chọn (pick) của chuột.
- Nhập toạ độ tuyệt đối: X,Y,Z


- Nhập toạ độ t−ơng đối: @X,Y,Z


- Toạ độ trụ t−ơng đối: @Dist<angle,Z (Dist: khoảng cách, Angle: góc)
- Toạ độ cầu t−ơng đối: @Dist<Angle<Angle.


<b>3. Xác định điểm nhìn mơ hình 3D (lệnh Vpoint) </b>



Lệnh Vpoint dùng để xác định điểm nhìn đến mơ hình 3D (phép chiếu song
song). Điểm nhìn chỉ xác định h−ớng nhìn cịn khoảng cách nhìn khơng ảnh h−ởng đến
sự quan sát. Bạn có thể dùng lệnh trên menu: View\3D Viewpoint hoặc bật thanh công
cụ Viewpoint để thay đổi điểm nhìn.


Command:Vpoint (


Rotate/<View point> <2.0000,-2.0000,1.0000>: (toạ độ điểm nhìn X,Y,Z hiện thời).
Các lựa chọn toạ độ của điểm nhìn: (dạng Vector)


0,0,1 hình chiếu bằng (Top)
0,-1,0 hình chiếu đứng (Front)
1,0,0 Hình chiếu cạnh (Slide)


1,-1,1 Hình chiếu trục đo đều (Isometric)
2,-2,1 Hình chiếu trục đo Dimetric


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

Vector Rotate


<b>Ph−¬ng pháp nhập điểm nhìn theo Vector và </b>
<b>Rotate</b>


Rotate: xỏc nh điểm nhìn bằng các góc quay.


+ Enter angle in XY plane from X axis <297>: góc điểm nhìn so với trục X trong
mặt phẳng XY.


+ Enter angle from XY plane <53>: góc của điểm nhìn so với mặt phẳng XY
* Một số lựa chọn khác:



* Một số lựa chọn khác: X, bên phải là vị trí điểm nhìn so với mặt phẳng XY.
- Các lùa chän trong thanh Toolbar vµ trong Menu:


+ Select Hép tho¹i Viewpoint Presets
+ Rotate... Rotate của Viewpoint


+ Tripod Chọn điểm nhìn = chuột


+ Vector Nhập toạ độ trong lệnh Viewpoint
+ Top Hình chiếu bằng (0,0,1)


+ Bottom Nhìn từ đáy( 0,0,-1)
+ Left Nhìn từ cạnh trái (-1,0,0)


+ Right Nhìn từ cạnh phải (1,0,0)
+ Front Hình chiếu đứng (0,-1,0)
+ Back Nhìn từ mặt sau (0,1,0)
+ SW Isometric Hình chiếu trục đo (-1,-1,1)
+ SE Isometric Hình chiếu trục đo (1,-1,1)
+ NE Isometric Hình chiếu trục đo (1,1,1)
+ NW Isometric Hình chiếu trục đo (-1,1,1)


<b>4. Che nÐt kht (lƯnh Hide) vµ mét số lệnh về màn hình: </b>


- Lnh Hide dựng che nét khuất của các mơ hình 3D hoặc khối rắn.


- Lệnh Redraw, Redrawall (Thuộc Menu View) dùng vẽ lại các đối t−ợng trong
khung cửa sổ hiện hành.



- Lệnh Regen: Tính tốn và tái tạo lại tồn bộ các đối t−ợng trên khung nhìn hiện
hành. Khi tái tạo sẽ cập nhật toàn bộ biến đã thay đổi trong bản vẽ.


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

<b>II. Hệ toạ độ và ph−ơng pháp nhập điểm </b>


Để tạo mô hình chính xác bạn cần có các ph−ơng pháp nhập điểm chính xác.
Trong bản vẽ AutoCAD th−ờng dùng 2 loại toạ độ: WCS (World Coodinate System) và
UCS (User Coodinate System), nó giúp cho việc tạo bản vẽ 3D đ−ợc dễ dàng hơn. WCS
là hệ toạ độ mặc định trong AutoCAD Coodinate System) và UCS (User Coodinate
System), nó giúp cho việc tạo bản vẽ 3D đ−ợc dễ dàng hơn. WCS là hệ toạ độ mặc định
trong AutoCAD hệ toạ Coodinate System) và UCS (User Coodinate System), nó giúp
cho việc tạo bản vẽ 3D đ−ợc dễ dàng hơn. WCS là hệ toạ độ mặc định trong AutoCAD
hệ toạ thấy đối t−ợng quay ng−ợc chiều kim đồng hồ.


<b>1. LÖnh UCSIcon: </b>


Dùng điều khiển sự hiển thị biểu t−ợng toạ độ. Nếu biểu t−ợng trùng với gốc toạ
độ (0,0,0) thì trên biểu t−ợng xuất hiện dấu "+".


Command: UCSIcon(


ON/OFF/All/Noorigin/ORigin <ON>:


On/Off Tắt/mở biểu t−ợng toạ độ trên màn hình và khung nhìn.
All Thể hiện biểu t−ợng trên mọi khung nhìn.


Noorigin Biểu t−ợng toạ độ chỉ xuất hiện tại góc trái màn hình.
Origin Biểu t−ợng ln di chuyển theo gốc toạ độ (0,0,0 của UCS)
<b>2. Tạo hệ toạ độ mới (lệnh UCS) </b>



Lệnh UCS cho phép bạn tạo hệ toạ độ mới(thay đổi vị trí của gốc toạ độ (0,0,0)).
Bạn có thể tạo UCS bất kỳ vị trí nào trong khơng gian. Toạ độ nhập vào bản vẽ phụ
thuộc vào UCS hiện hành.


Bạn có thể nhập trực tiếp từ dòng lệnh hoặc vào Tool\UCS hoặc sử dụng thanh công cụ
UCS.


Command: UCS(


Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
C¸c lùa chän:


Origin Tạo UCS mới bằng cách thay đổi gốc toạ độ, ph−ơng chiều của trục X, Y, Z
không đổi


Origin point <0,0,0>: Vị trí mới của gốc toạ độ.


ZAxis Xác định gốc toạ độ (Origin) và ph−ơng của trục Z (Zaxis), mặt phẳng XY
vng góc với trục này.


Origin point <0,0,0>: Chọn P1 là gốc toạ độ.


Point on positive portion of Z-axis <>: Chọn P2 xác định ph−ơng trc Z.


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

4. Tạo khung nhìn: (lệnh Vports, View\Tiled Viewports)


Lệnh Vports dùng để phân chia màn hình thành nhiều khung nhìn có kích th−ớc
cố định (nên gọi là khung nhìn tĩnh) lệnh này chỉ thực hiện khi Tilemode=1.


Command: Vports (



Save/Restore/Delete/Join/SIngle/?/2/<3>/4: lùa chän hc nhÊn ↵


Tối đa trên màn hình tạo đ−ợc 16 khung nhìn. trong một thời điểm chỉ có 1 khung nhìn
là hiện hành (có sợi tóc cursor). muốn một khung nhìn là hiện hành bạn kích vào khung
nhìn đó.


C¸c lùa chän:


Save: Ghi cÊu hình khung nhìn với 1 tên (không vợt quá 31 ký tù)


?/Name for new viewport configuration: Tên của khung nhìn hoặc lựa chọn? nếu muốn
liệt kê các khung nhìn đã ghi.


Restor Phục hồi lại một khung nhìn đã ghi.


?/Name of viewport configuration to restore: Tªn khung nhìn
Delete Xoá một khung nhìn


Join Kết hợp khung nhìn hiện hành với một khung nhìn khác với điều kiện hai
khung nhìn tạo một hình chữ nhật


Select dominant viewport <current>: Chän khung nh×n chÝnh


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

2,3,4 Chia khung nhìn hiện hành thành 2, 3, 4 khung nhìn nhở hơn
Có thể tạo khung nhìn từ hộp thoại TileViewport\Layout


Tuy nhiên khi in chỉ in các khung nhìn hiện hành. muốn in tồn bộ các hình chiếu ta
phải tạo khung nhìn động (Floating Vports - Lệnh MView).



</div>

<!--links-->

×