Tải bản đầy đủ (.pdf) (20 trang)

Giáo án Tin học 8 - Tiết 1-52 (3 cột)

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (787.61 KB, 20 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span>Tuần : 1 Tiết : 1. BÀI 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH. I. Mục tiêu: KT: HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình mT KN: HS biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ HS Biết áp dụng các lện quen thuộc vào bài toán cụ thể. TĐ: HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học. II. Chuẩn bị: 1. GV: SGK, Máy chiếu 2. HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà. III. Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, trực quan IV. Tiến trình bài giảng A. ổn định lớp B. KTBC: Không kiểm tra C. Bài mới HĐ của thầy HĐ của trò Ghi bảng HĐ 1. Tìm hiểu về việc con 1.CON NGƯỜI RA LỆNH CHO người ra lệnh cho MT như thế MÁY TÍNH NHƯ THẾ NÀO? nào. - GV: Để máy tính có thể thực - Nghe và ghi chép - Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một hiện một công việc theo mong công việc nào đó, con người đưa muốn của mình, con người phải cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, đưa ra những chỉ dẫn thích hợp máy tính sẽ lần lượt thực hiện các cho máy tính. lệnh này theo đúng thứ tự nhận được. VD: Nháy đúp chuột lên biểu HS lấy VD tượng  ra lệnh cho MT khởi VD1. : Gõ 1 chữ A lên màn hình  động phần mềm. Ra lệnh cho MT ghi chữ lên màn hình. ? Khi thực hiện sao chép 1 VD 2. Sao chép 1 đoạn vb là yêu đoạn Vb, ta đã ra mấy lệnh cho cầu MT thực hiện 2 lệnh: sao chép MT thực hiện - HS : 2 lệnh: ghi vào bộ nhớ và sao chép từ bộ HĐ2. Tìm hiểu hoạt động của nhớ ra vị trí mới. RoBot quét nhà. ( GV chiếu trên màn chiếu) Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời 2. VÍ DỤ: RÔ-BỐT QUÉT NHÀ của rô-bốt, ta cần ra các lệnh để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định. Nếu thực hiện theo các lệnh sau VÞ trÝ thïng r¸c HS quan sát trên đây, rô-bốt sẽ hoàn thành tốt công màn chiếu. việc:. Vị trí đống rác. 1. Rẽ phải 3 bước.. VÞ trÝ r«bèt. 2. Tiến 1 bước. ? Nhìn vào hình, em hãy mô tả các bước để Robot có thể thực hiện nhặt rác bỏ vào thùng. 3. Nhặt rác - Quan sát trên màn. 4. Rẽ phải 3 bước. Trang. Lop8.net. 1.

<span class='text_page_counter'>(2)</span> Giả sử các lệnh trên được viết chiếu và trả lời. và lưu trong một tệp với tên "Hãy nhặt rác ". Khi đó ta chỉ cần ra lệnh "Hãy nhặt rác", các lệnh trong tệp đó sẽ điều khiển rô-bốt tự động thực hiện lần lượt các lệnh nói trên.. 5. Tiến 3 bước 6. Bỏ rác vào thùng. D. Củng cố - Ghi nhớ 1. - làm bài tập 1. SGK E. HDVN. - Học bài theo SGK - Học ghi nhớ 1 và làm lại BT 1; BT1 SGK. Tuần : 1 Tiết : 2. BÀI 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH. I. Mục tiêu: KT: HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình MT KN: - HS biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ - HS Biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể. Trang Lop8.net. 2.

<span class='text_page_counter'>(3)</span> - Biết viết chương trình đơn giản ra lệnh cho MT làm việc. TĐ: HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học. II. Chuẩn bị: GV: SGK, Máy chiếu HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà. III. Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, luyện tập. IV. Tiến trình bài giảng A. ổn định lớp B. KTBC: Không kiểm tra C. Bài mới. HĐ của thầy HĐ 1. Cách Viết chương trình ra lệnh cho MT làm việc. HĐ của trò. - Việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất cũng có nghĩa Nghe và ghi chép. là viết chương trình. - Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có - Quan sát trên màn trong chương trình một cách tuần chiếu. tự HĐ2. Tìm hiểu lý phải viết chương trình ? Để thực hiện được công việc, máy tính phải hiểu các lệnh được viết trong chương trình. Vậy làm thế nào để máy tính hiểu được các lệnh của con người? Ta có - Suy nghĩ trả lời thể ra lệnh cho máy tính bằng cách nói hoặc gõ các phím bất kì được không? các ngôn ngữ lập trình đã ra đời - Nghe và ghi chép. để giảm nhẹ khó khăn trong việc viết chương trình GV: Mô tả trên máy chiếu việc ra lệnh cho máy tính làm việc. Ghi bảng 3. Viết chương trình: ra lệnh cho máy tính làm việc Trở lại ví dụ về rô-bốt nhặt rác, chương trình có thể có các lệnh như sau. Các lệnh chỉ ra vị trí bắt đầu và kết thúc của chương trình. Hãy quét nhà; Bắt đầu Rẽ phải 3 bước; Tiến 2 bước; Nhặt rác; Rẽ phải 3 bước; Tiến 3 bước; Đổ rác; Kết thúc.. Tên chương trình. Dãy lệnh đơn giản trong chương trình. 4. TẠI SAO CẦN VIẾT CHƯƠNG TRÌNH? - Máy tính “nói” và “ Hiểu” bằng một ngôn ngữ riêng là ngôn ngữ máy tính. - Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa (thường là tiếng Anh) - Các chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.  Như vậy, thông tin đưa vào máy phải được chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các tín hiệu được kí hiệu bằng 0 hoặc 1).. . Củng cố - Ghi nhớ 1. - Ghi nhớ 2 - Trả lời BT 2,3 SGK - Học ghi nhớ 1, 2 và làm lại BT 2,3 SGK Tuần : 2 Tiết : 3 BÀI 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Trang Lop8.net. 3.

<span class='text_page_counter'>(4)</span> I. Mục tiêu: Học sinh: Biết ngôn ngữ lập trình gồm cỏc thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình,câu lệnh Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khúa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình.Tên không được trùng với từ khóa Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình Hs nêu đc lại cấu trúc của của một chương trình; Đặt tên được cho một chương trình cụ thể.. II. Chuẩn bị: GV: SGK, Máy chiếu HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà. III. Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, luyện tập. IV. Tiến trình bài giảng A. ổn định lớp B. KTBC: Trình bày ghi nhớ 1,2,3, 4 sgk và trả lời bài tập1 C. Bài mới HĐ của Thầy HĐ của trò Ghi bảng HĐ 1:Tìm hiểu chương 1. Chương trình và ngôn ngữ lập trình. trình là gì ? - HS suy nghĩ trả - Để tạo một chương trình máy tính, chúng ta phải viết chương trình theo một ngôn ngữ lập ? Tại sao phải lập trình lời.. cho máy tính trình . - Ngôn ngữ lập trình là công cụ giúp để tạo ra các chương trình máy tính. - HS ghi chép * Việc tạo ra chương trình máy tính thực chất gồm hai bước sau: - GV mô tả bằng hình ảnh (1) Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình; trên màn chiếu. (2) Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được. HS Quan sát.. HĐ 2 : Ngôn ngữ lập 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? trình gồm những gì ? - HS suy nghĩ, trả Ngôn ngữ lập trình gồm: ? Ngôn ngữ lập trình gồm lời:..... - Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái những gì? tiếng Anh và một số kí hiệu khác như dấu phép toán (+, , *, /,...), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy,... Nói chung, các kí tự có mặt trên bàn phím máy tính đều có mặt trong bảng chữ cái của mọi ngôn ngữ lập trình. - HS ghi chép.. - Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa của chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương trình,... - quan sát ví dụ - GV đưa ra ví dụ cụ trên màn chiếu.. Ví dụ 1: Hình 6 dưới đây là một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình. Trang Lop8.net. 4.

<span class='text_page_counter'>(5)</span> HĐ 3 : Từ khóa và tên - GV: Sử dụng Ví dụ trên để chỉ ra các từ khoá.. - GV lấy các ví dụ đúng và sai về cách đặt tên chương trình. HĐ 4 : Củng cố HDVN ? Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? ? Chỉ ra một vài từ khoá? ? Nêu cách đặt tên đúng của chương trình Học bài theo Sgk và vở ghi. Học ghi nhớ 1 và trả lời câu hỏi 1 gsk.. Tuần : 2 Tiết : 4. a) Từ khoá: Program, Begin, uses,End. Là những từ riêng, chỉ dành cho ngôn ngữ lập trình. - HS tự đặt tên b) Sử dụng tên trong chương trình. chương trình. - Hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau. - Tên không được trùng với các từ khoá. - Tên không được bắt đầu bằng chữ số và không được có khoảng trắng.. BÀI 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH. I. Mục tiêu: KT: Hs: Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình. KN: Hs nêu đc lại cấu trúc của của một chương trình; Đặt tên được cho một chương trình cụ thể.. TĐ: HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học. Trang Lop8.net. 5.

<span class='text_page_counter'>(6)</span> II. Chuẩn bị: GV: SGK, Máy chiếu HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà. III. Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, luyện tập. IV. Tiến trình bài giảng A. ổn định lớp B. KTBC: - Khi đặt tên cho một chương trình cần chú ý điều gì? Hãy kể tên một vài từ khoá của chương trình lập trình? C. Bài mới HĐ của Thầy HĐ 1: Tìm hiểu cấu trúc của chương trình GV sử dụng lại VD của bài trước để mô tả cấu trúc chung của chương trình cho hs: + Phần khai báo gồm hai lệnh khai báo tên chương trình là CT_dau_tien với từ khoá program và khai báo thư viện crt với từ khoá uses. + Phần thân rất đơn giản và chỉ gồm các từ khoá begin và end. cho biết điểm bắt đầu và điểm kết thúc phần thân chương trình. Phân thân chỉ có một câu lệnh thực sự là writeln('Chao Cac Ban') để in ra màn hình dòng chữ "Chao Cac Ban".. HĐ của trò. Ghi bảng 3. Cấu trúc chung của chương trình. Cấu trúc của chương trình gồm: -Phần khai báo thường gồm các câu lệnh dùng để : - HS quan sát VD + Khai báo tên chương trình; trên màn chiếu + Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết và nghe GV giải sẵn cần sử dụng trong chương trình) và thích. một số khai báo khác. - HS ghi chép.. - Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình.. HĐ 2 : Làm quen với - HS quan sát 4. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình Pascal. chương trình Turbo Pascal trên màn chiếu -GV sử dụng màn chiếu để lấy ví dụ về ngôn ngữ lập trình cho HS quan sát. Khi khởi động phần mềm Turbo Pascal, cửa sổ soạn thảo chương trình như hình 8 dưới đây. Ta có thể sử dụng Trang Lop8.net. 6.

<span class='text_page_counter'>(7)</span> bàn phím để soạn thảo chương trình tương tự như soạn thảo văn bản với Word.. Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím F9 để kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp của lệnh (dịch). Nếu đã hết lỗi chính tả, màn hình có dạng như hình 9 dưới đây sẽ xuất hiện.. Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9. Trên cửa sổ kết quả của chương trình sẽ hiện ra dòng chữ "Chao Cac Ban" như hình HĐ 3: Củng cố Ngôn ngữ lập trình có những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đó có ý nghĩa, chức năng gì? Cấu trúc chương trình gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất?. Tuần : 3 Tiết : 5+6. Bài thực hành 1 : LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL. I. Mục tiêu: KT: Hs đựoc làm quen với chương trình lập trình Turbo Pascal. -KN: Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản. Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình - TĐ: HS nghiêm túc trong học tập và thực hành. II. Chuẩn bị: Trang Lop8.net. 7.

<span class='text_page_counter'>(8)</span> GV: SGK, Máy chiếu HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà. III. Phương pháp: thuyết trình, luyện tập. IV. Tiến trình bài giảng A. ổn định lớp B. KTBC: 1. Ngôn ngữ lập trình có những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đó có ý nghĩa, chức năng gì? 2.Cấu trúc chương trình gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất? Trả lời : 1. Ngôn ngữ lập trình gồm: - Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác như dấu phép toán (+, , *, /,...), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy,... Nói chung, các kí tự có mặt trên bàn phím máy tính đều có mặt trong bảng chữ cái của mọi ngôn ngữ lập trình. - Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa của chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương trình,... 2. Cấu trúc chưong trình gồm 2 thành phần: Phần khai báo và thân chương trình. Trong đó Phần thân chương trình là quan trọng nhất. C. Bài mới HĐ của Thầy HĐ của trò HĐ 1: Làm quen việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal - HS nghe và quan GV cho HS làm quen với việc sát các thao tác khởi động và thoát khỏi Turbo của GV. Pascal. Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 dưới đây: Thanh bảng chọn. Tên chương trình (tên tệp). Các dòng lệnh. Ghi bảng Bài 1. Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal. a)Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách: Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu trên màn hình nền (hoặc tượng trong bảng chọn Start); Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục TP hoặc thư mục con TP\BIN).. + GV cho HS nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới màn hình. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.. Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R,...). Sử dụng các phím mũi tên lên và. - Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên ( và ) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn. - Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn. Trang Lop8.net. 8.

<span class='text_page_counter'>(9)</span> xuống ( và ) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal.. - Yêu cầu HS khởi động chương trình Turbo Pascal và thực hiện gõ các dòng lệnh theo mẫu.. GV: Chú ý cho HS : - Gõ đúng và không để sót các dấu nháy đơn ('), dấu chấm phẩy (;)và dấu chấm (.) trong các dòng lệnh. - Soạn thảo chương trình cũng tương tự như soạn thảo văn bản: sử dụng các phím mũi tên để di chuyển con trỏ, nhấn phím Enter - HS gõ các lện lên để xuống dòng mới, nhấn các máy tính cá nhân. phím Delete hoặc BackSpace để xoá. a) Nhấn phím F2 (hoặc lệnh FileSave) để lưu chương trình. Khi hộp thoại hiện ra, gõ tên tệp (ví dụ CT1.pas) trong ô Save file as (phần mở rộng ngầm định là .pas) và nhấn Enter (hoặc nháy OK).. Bài 2. Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản. a) Khởi động lại Turbo Pascal và gõ các dòng lệnh dưới đây: program CTDT; begin writeln('Chao cac ban'); write('Minh la Turbo Pascal'); end.. b)Nhấn phím F2 (hoặc FileSave) để lưu chương trình.. lệnh. b) Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để biên dịch chương trình. Khi đó, chương trình được biên dịch và kết quả hiện ra có dạng như hình 14 sau đây:. Trang Lop8.net. 9.

<span class='text_page_counter'>(10)</span> Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại. c) Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình và quan sát kết quả. c) Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để biên dịch chương trình.. Nhấn Enter để quay về màn hình soạn thảo. Như vậy, chúng ta đã viết được một chương trình hoàn chỉnh và chạy được. - GV hướng dẫn HS chỉnh sửa chương trình. a) Xoá dòng lệnh begin. Biên dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi như hình dưới đây:. b). Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại. d) Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình và quan sát kết quả.. Hình 16 Nhấn phím bất kì và gõ lại lệnh begin. Xoá dấu chấm sau chữ end. Biên dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi. Bài 3. Chỉnh sửa chương trình, lưu và kết thúc.. Hình 17 Nhấn Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal, nhưng không lưu các chỉnh sửa. D. Củng cố: TỔNG KẾT 1. Các bước đã thực hiện: Trang Lop8.net. 10.

<span class='text_page_counter'>(11)</span>  Khởi động Turbo Pascal;  Soạn thảo chương trình;  Biên dịch chương trình: Alt + F9;  Chạy chương trình (Ctrl + F9) ; 2. Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thường: begin, BeGin, hay BEGIN đều đúng. 3. Các từ khoá của Pascal: program, begin, end. 4. Lệnh kết thúc chương trình là end. (có dấu chấm), các câu lệnh sau lệnh này bị bỏ qua trong quá trình dịch chương trình. 5. Mỗi câu lệnh được kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;). 6. Lệnh writeln in ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo. Thông tin cần in ra có thể là văn bản, có thể là số,... và được phân tách bởi dấu phẩy. Lệnh write tương tự như writeln, nhưng không đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo. - Yêu cầu hs đọc bài đọc thêm - Học phần tổng kết trong sgk V. Rút kinh nghiêm - HS nghiêm túc trong thực hành. - Một số học sinh còn nhận thức chậm về chương trình lập trình - Thời gian đảm bảo, - Hoàn thành nội dung thực hành.. Tuần : 4 Tiết : 7. Bài 3 : CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU. I.. Mục tiêu : 1.Biết khái niệm kiểu dữ liệu. 2.Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số. II. Chuẩn bị : 1.Tµi liÖu, GA ®iÖn tö. 2.§å dïng d¹y häc nh- m¸y tÝnh kÕt nèi projector,... III. Phương pháp: thuyết trình ,vấn đáp và trực quan IV. Tiến trình bài giảng : A.Kiểm tra bài cũ : Em hãy nêu các bước để soạn thảo một chương trình trong pascal ? Theo em trong pascal có phân biệt chữ hoa và chữ thường không ? HĐ của Thầy HĐ của trò Ghi bảng HĐ 1:Tìm hiểu dữ liệu và 1. Dữ liệu và kiểu dữ kiểu dữ liệu ? liệu . G : Nêu tình huống để gợi ý về HS Quan sát. dữ liệu và kiểu dữ liệu. - Ngôn ngữ lập trình G : Đưa lên màn hình ví dụ 1 phân chia dữ liệu theo Dòng chữ SGK. - HS suy các kiểu khác nhau H : Quan sát để phân biệt được Phép toán nghĩ, trả hai loại dữ liệu quen thuộc là với các số .Và được chia thành lời:..... Trang Lop8.net. 11.

<span class='text_page_counter'>(12)</span> chữ và số. H : Nghiên cứu SGK trả lời với kiểu số. G : Ta có thể thực hiện các phép toán với dữ liệu kiểu gì? G : Còn với kiểu chữ thì các phép toán đó không có nghĩa. - HS ghi chép... các loại cơ bản sau :  Số nguyên  Số thực  Xâu kí tự. G : Theo em có những kiểu dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể về  Số nguyên ví dụ số học sinh của một lớp, một kiểu dữ liệu nào đó. số sách trong thư viện,... H : Nghiên cứu SGK và trả lời  Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, trên bảng phụ. điểm trung bình môn Toán,... G : Chốt trên màn hình 3 kiểu dữ liệu cơ bản nhất và giải  Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví thích thêm. dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"... G : Trong ngôn ngữ lập trình nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ liệu đó hay còn nhiều nữa ?. -Hs quan sát ví dụ G : Đưa lên màn hình ví dụ 2 SGK để giới thiệu tên của một số kiểu dữ liệu cơ bản trong NNLT pascal.. Tên kiểu integer. real. Phạm vi giá trị Số nguyên trong khoảng 215 đến 215  1. Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,910-39 đến 1,71038 và số 0. Một kí tự trong bảng chữ cái.. G : Đọc tên kiểu dữ liệu char Integer, real, char, string. string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự. H : Đọc lại. H : Viết tên và ý nghĩa của 4 - HS : 123 là kiểu dữ liệu Integer kiểu dữ liệu cơ bản trong TP. ‘123’ là kiểu dữ liệu char, string. G : Đưa ví dụ : 123 và ‘123’ Chú ý: Dữ liệu kiểu kí tự và kiểu xâu trong H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu Pascal được đặt trong cặp dấu nháy đơn. trên. G : Đưa ra chú ý về kiểu dữ liệu char và string. Kí Phép toán Kiểu dữ liệu HĐ 2 : Tìm hiểu các phép hiệu + cộng số nguyên, số thực toán trong kiểu dữ liệu số G : Đưa lên màn hình bảng kí trừ số nguyên, số thực  hiệu các phép toán dùng cho * nhân số nguyên, số thực kiểu số thực và số nguyên. / chia số nguyên, số thực G : Hướng dẫn Hs về phép div chia lấy phần số nguyên chia, phép chia lấy phần nguyên nguyên và phép chia lấy phần mod chia lấy phần dư số nguyên dư: Hs : Theo dõi và tập làm quen với ác VD của 5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4. GV đưa ra 5 div 2 = 2;. 12 div 5 = 2. Ngôn ngữ toán. Ngôn ngữ TP. 2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số ? ( Hs ghi ở bảng 2 ) Quy tắc tính các biểu thức số học:  Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên;  Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân,chia,phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước; Trang. Lop8.net. 12.

<span class='text_page_counter'>(13)</span> 5 mod 2 = 1;. 12 mod 5 = 2. abc+d. G : Đưa ra phép toán viết dạng ngôn ngữ toán học : x  2 xy  8 và yêu cầu Hs 5 viết biểu thức này bằng NGLT. 15  5 . a*b-c+d. a 2. 15+5*(a/2).  Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.. x  2 xy  8 x/5+2*x*y-8 5 G : Viết lại biểu thức này Hs : viết lại Vd của GV đưa ra. bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.. (a  b)(c  d)  6  a ? 3. HĐ 4 : Củng cố - HDVN G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.  Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4,5,6 . Đọc trước phần 3,4. Tuần : 4+5 Tiết : 8+9 I. MỤC TIÊU : . Bài 3 : CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU. Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình..  Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính. II. CHUẨN BỊ : 1. Giáo viên : Tài liệu, GA điện tử.Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,... 2. Học sinh : Kiến thức đã học.Đọc trước bài mới.Bảng phụ. III. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : 1. Ổn định tổ chức lớp : Kiểm tra sĩ số .Ổn định trật tự 2. Kiểm tra bài cũ : (?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đã biết ? Lấy ví dụ minh hoạ? (?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện được trên một kiểu dữ liệu, nhưng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia. (?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào? HĐ của Thầy HĐ của trò Ghi bảng HĐ 1: Tìm hiểu các phép so 3. Các phép so sánh sánh trong Pascal 4. Giao tiếp gười – Máy tính G : Đưa lên màn hình bảng kí Thông báo kết quả tính toán hiệu các phép toán so sánh trong - Lệnh : Write ('Dien tich toán học. hinh tron la ',X); G : Các phép toán so sánh được H : Nghiên cứu SGK trả lời để so - Thông báo : dùng trong trường hợp nào ? sánh các số, các biểu thức với nhau G : Đưa ra ví dụ : trong toán học a) 5  2 = 9 Nhập dữ liệu b) 15 + 7 > 20  3 H : Viết bảng phụ kết quả so sánh của - Lệnh : Write ('Ban hay nhap c) 5 + x ≤ 10 nam sinh:') ; G : Theo em các phép so sánh a, b, c. Read(NS); này viết trong ngôn ngữ Pascal Trang Lop8.net. 13.

<span class='text_page_counter'>(14)</span> có giống trong toán học không ? G : Đưa lên màn hình bảng các phép so sánh và trong toán học H : Trả lời theo ý hiểu. để học sinh so sánh Kí hiệu Phép so HĐ 2 : Giao tiếp người – máy trong sánh tính Pascal. G : Đưa ví dụ về bảng thông báo kết quả.. G : Đưa lên màn hình hộp thoại nhập dữ liệu. G : Em phải làm gì khi xuất hiện cá câu gợi ý trên ? G : Nhận xét và giải thích. G : Nêu hai tình huống tạm ngừng tại màn hình kết quả thông qua các lệnh và hộp thoại. G : Giải thích từng tình huống. = <> < <= > >=. Bằng Khác Nhỏ hơn Nhỏ hơn hoặc bằng Lớn hơn Lớn hơn hoặc bằng. - Thông báo :. Kí hiệu toán học = ≠ < ≤ > ≥. Chương trình tạm ngừng Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe...'); Delay(2000); Thông báo :. - Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi); read; {readln;}. - Thông báo :. H : Trả lời theo ý hiểu. H : Lắng nghe để hiểu . H : Quan sát và lắng nghe G giải Hộp thoại thích.. Tuần : 5 Tiết : 10 Bài tập : CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU I. MỤC TIÊU : Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so sánh và giao tiếp giữa người và máy. Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal. II. CHUẨN BỊ : 1. Giáo viên : SGK, SGV,Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,... 2. Học sinh : - Kiến thức đã học. Làm bài tập sau bài 3 : Chương trình máy tính và dữ liệu. SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... III. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : 1. Ổn định tổ chức lớp : Kiểm tra sĩ số ,Ổn định trật tự 2. Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở. 3. Dạy bài mới : HĐ của Thầy HĐ của trò Ghi bảng HĐ 1: Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập G : Trong TP có những kiểu dữ H : Đọc và ghi nhớ. liệu cơ bản nào ? G : Đưa ra mẫu bảng tổng kết. 1.Kiểu dữ liệu cơ bản : Kiểu dữ liệu. Tên kiểu. Ví dụ. Số nguyên. Integer. 39. G : Đưa ra mẫu bảng : Tên. Kí. Kiểu. Ví dụ. - Interger : Số nguyên - Real : Số thực - Char : Kí tự - String : Xâu kí tự. H : Đọc và ghi nhớ.. 2.Các phép toán cơ bản :. - Cộng : + Trang. Lop8.net. 14.

<span class='text_page_counter'>(15)</span> phép toán. hiệu. dữ liệu. Cộng. +. Số nguyê n, số thực. - Trừ : - Nhân : * - Chia : / - Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div, mod. 5+7 = 12. G: Viết tên lệnh in ra màn hình. ? G : Viết tên lệnh nhập dữ liệu ? G : Yêu cầu H viết lệnh tạm dừng G : Nhận xét và đưa ra dạng bài toán áp dụng. HĐ 2 :Chữa bài tập SGK. G : Yêu cầu H trình bày chuẩn bị kết quả làm bài tập về nhà. 3.Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữa người và máy.. H :Xem lại SGK, rồi viết câu lệnh lên bảng phụ... a) Thông báo kết quả tính toán b) Nhập dữ liệu c) Chương trình tạm ngừng. H : Đọc đề bài H : Đọc câu trả lời đã chuẩn bị ở nhà. G : Chốt,và hướng dẫn H câu trả H : Nhận xét bài của bạn. lời đúng. Bài 1 : Có thể nêu các ví dụ sau đây:. a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự. Phép cộng được định nghĩa trên dữ liệu số, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu. b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực. Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu G : Yêu cầu H trình bày chuẩn bị kết quả làm bài tập về nhà bài 2 H : Đọc đề bài và phần làm bài ở kiểu số thực. Bài 2 : G : Nhận xét và đưa ra đáp án nhà của mình. Dãy chữ số 2010 có thể là dữ đúng. liệu kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn ('). var a: real; b: integer; c: string; begin writeln('2010'); writeln(2010); a:=2010; b:=2010; c:=’2010’ end.. G : Yêu cầu H trình bày chuẩn bị kết quả làm bài tập về nhà bài 3. Bài 3 : Lệnh Writeln('5+20=','20+5') in ra màn hình hai xâu kí tự '5+20' và '20+5' liền nhau: Trang 15. G : Nhận xét và đưa ra đáp án đúng.. Lop8.net.

<span class='text_page_counter'>(16)</span> 5+20 = 20+5, còn lệnh Writeln('5+20=',20+5) in ra màn hình xâu kí tự '5+20' và tổng 20 + 5 như sau: 5+20=25. G : Yêu cầu H lên bảng trình bày chuẩn bị kết quả làm bài tập về nhà bài 4. Bài 4 : bằng TP a). G : Nhận xét và đưa ra đáp án đúng,và cho điểm. G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên bảng phụ (Hoặc gọi từng Hs lên bản ) G : Nghiệm thu kết quả nhóm. Nhận xét và cho điểm.. a c  ; b d. a) a/b+c/d;. b) ax 2  bx  c ; b) a*x*x+b 1 a c)  (b  2) ; *x+c ; x 5 c) 1/xd) (a 2  b)(1  c)3. HĐ 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành. Viết lại phép toán. H : Làm việc theo nhóm.. a/5*(b+2 ); d)(a*a+b )*(1+c)* (1+c)*(1 +c).. Củng cố kiến thức. G : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm được để áp dụng làm bài tập. Hướng dẫn về nhà. Chuẩn bị trước bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành.. Trang Lop8.net. 16.

<span class='text_page_counter'>(17)</span> Tuần : 6 Tiết : 11 Bài thực hành 2 : VIẾT CHƯƠNG TRÌNH TÍNH TOÁN I. MỤC TIÊU : Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động của chương trình trong môi trường Turbo Pascal. Thực hành với các biểu thức số học trong chương trình Pascal. II. CHUẨN BỊ : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,... - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt. 2. Học sinh : - Đọc trước bài thực hành. - Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học. III. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : 1. Ổn định tổ chức lớp : Kiểm tra sĩ số : Ổn định trật tự : 2. Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong quá trình thực hành. 3. Dạy bài mới : HĐ của Thầy HĐ của trò Ghi bảng HĐ 1: Hướng dẫn ban đầu H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình G : Đóng điện G : Xác nhận kết quả báo cáo hình cho G. H : Ổn định vị trí trên các máy. trên từng máy. G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung trong tiết thực hành là viết chương trình để tính toán.. HĐ 2 : Giáo viên hướng dẫn. Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK. H làm bài 1 phần b, c và bài 2. G : Theo dõi và hướng dẫn từng máy. G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi động chương trình, soạn chương trình và chạy dịch chương trình trong Pascal. HĐ 3 :Nhận xét đánh giá : G : Nhận xét sau tiết thực hành : G : Hướng dẫn về nhà.. H : Làm bài trên máy tính của mình. Bài 2 : Nội dung H làm theo hướng dẫn SGK.. H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo chương trình, chạy dịch chương trình. - Nắm vững các thao tác cơ H : Hiểu được tác dụng của lệnh in ra bản để làm việc với chương câu thông báo và in kết quả của phép trình trong môi trường TP. - Nắm vững cấu trúc và tác toán trong TP. dụng của lệnh : Writeln(‘ câu thông báo’) ; Trang Lop8.net. 17.

<span class='text_page_counter'>(18)</span> Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết. Write (phép toán); - Hiểu cách giao tiếp giữa người và máy thông qua các lệnh.. để tiết sau thực hành tiếp.. Tuần : 6 Tiết : 12 Bài thực hành 2 : VIẾT CHƯƠNG TRÌNH TÍNH TOÁN I. MỤC TIÊU : Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động của chương trình trong môi trường Turbo Pascal.Thực hành với các biểu thức số học trong chương trình Pascal. II. CHUẨN BỊ : 1. Giáo viên : SGK, SGV, tài liệu.Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,... - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt. 2. Học sinh : - Đọc trước bài thực hành.Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học. III. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : 1. Ổn định tổ chức lớp : Kiểm tra sĩ số : Ổn định trật tự : 2. Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong quá trình thực hành. 3. Dạy bài mới : HĐ của Thầy HĐ của trò Ghi bảng HĐ 1: Hướng dẫn ban đầu H : Khởi động và kiểm tra tình trạng Bài 3 : Nội dung H làm theo máy tính của mình => Báo cáo tình hướng dẫn SGK. G : Đóng điện - Củng cố lại những kiến thức G : Xác nhận kết quả báo cáo trên hình cho G. H : Ổn định vị trí trên các máy. cần đạt được trong tiết thực từng máy. hành trước. G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung - Nhuần nhuyễn cách giao tiếp trong tiết thực hành là viết chương giữa người và máy thông qua trình để tính toán. các lệnh in dữ liệu ra màn HĐ 2 : : Tìm hiểu thêm về cách in hình Tổng kết : SGK H : Làm bài trên máy tính của mình. dữ liệu ra màn hình. 1. Kí hiệu của các phép toán G : Theo dõi và hướng dẫn từng máy. số học trong Pascal: +, -, *, H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi /, mod và div. chương trình, chạy dịch chương trình. động chương trình, soạn chương 2. Các lệnh làm tạm ngừng trình và chạy dịch chương trình trong H : Hiểu được tác dụng của lệnh in ra chương trình: câu thông báo và in kết quả của phép delay(x) tạm ngừng chương Pascal. HĐ 3 : Giáo viên tổng kết nội dung toán trong TP. trình trong vòng x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục tiết thực hành. chạy. G : Đưa lên màn hình nội dung chính read hoặc readln tạm ngừng chương trình cho đến khi cần đạt trong tiết thực hành này H : Đứng tại chỗ đọc lại. người dùng nhấn phím Enter. (SGK) Câu lệnh writeln(<giá trị G : Có thể giải thích thêm (nếu cần) thực>:n:m) được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực Trang Lop8.net. 18.

<span class='text_page_counter'>(19)</span> là số hay biểu thức số thực và n, m là các số tự nhiên. n quy định độ rộng in số, còn m là số chữ số thập phân. Lưu ý rằng các kết quả in ra màn hình được căn thẳng lề phải Tuần : 7+8 Tiết : 13 đến 16 Phần mềm học tập : LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. MỤC TIÊU : 1. Kiến thức: Giúp HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm, ôn luyện gõ bàn phím. Biết các vị trí đặt các ngón tay trên bàn phím. 2. Kỹ Năng Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn Vận dụng được:kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay. Vận dụng thành thạo: cách gõ bàn phím bằng mười ngón tay. 3. Tư duy và thái độ: Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. II. CHUẨN BỊ : 1. Giáo viên : Giáo trình,Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt cài đã finger break out 2. Học sinh : Kiến thức, sách giáo khoa. III. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : 1. Ổn định tổ chức lớp : Kiểm tra sĩ số : Ổn định trật tự : 2. Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong quá trình thực hành. 3. Dạy bài mới : HĐ của Thầy HĐ của trò Ghi bảng I. Giới thiệu phần mềm: HĐ 1: Giới thiệu bài học Mục đích của trò chơi này là G : Ở lớp 6 và 7, các em đã được luyện gõ bàn phím nhanh, làm quen với các phần mềm giúp chính xác. luyện gõ bàn phím bằng mười II. Màn hình chính của phần ngón tay, hôm nay giới thiệu với mềm: các em một phần mềm giúp luyện 1. Khởi động phần mềm: gõ bàn phím bằng mười ngón tay Nháy đúp chuột lên biểu khác cũng rất bổ ích là Finger Break Out. tượng của phần mềm HĐ 2 : : Tìm hiểu về cách khởi trên màn hình Desktop. động và sử dụng 2. Giới thiệu màn hình G : Muốn khởi động một phần H : Nhắp đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình chính: mềm em thực hiện như thế nào? Trong màn hình giới thiệu, Gv gợi ý: cách khởi động phần Desktop. nhấn phím Enter hoặc nháy mềm Finger Break Out cũng nút OK để chuyển sang màn giống như khởi động phần mềm hình chính của phần mềm. khác G : Giới thiệu các thành phần H :Chú ý lắng nghe và ghi nhớ. chính của phần mềm. G : Gọi Hs nhắc lại các thành H: Trả lời phần chính của phần mềm. G : Gọi HS nhận xét. G :Nhắc lại. - Gv thực hiện mẫu thao tác để H: Chú ý quan sát ghi nhớ.. Lop8.net. Các thành phần trong màn hình chính của phần mềm Trang 19.

<span class='text_page_counter'>(20)</span> chơi trò chơi.. gồm:  Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím. Các G : Nêu cầu Hs nhắc lại cách để phím được tô màu ứng với H :Trả lời Exit,Quit và các phím tắt thoát khỏi một phần mềm. ngón tay gõ phím. G : Nhận xét.  Khung trống phía trên hình G : Thực hiện cách để thoát khỏi bàn phím là khu vực chơi. phần mềm cho Hs quan sát  Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt G :Hướng dẫn HS cách ngồi và chơi. Ví dụ, tại ô Level có cách chơi trò chơi. thể chọn các mức khó khác nhau của trò chơi: Bắt đầu - Lưu ý Hs chữ cái trong thanh (Beginner), Trung bình H: Quan sát trên màn hình các thao ngang sẽ thay đổi sau mỗi lần gõ (Intermediate) và Nâng cao tác Gv thực hiện. phím. (Advanced). - GV lưu ý HS trên màn hình còn c) Thoát khỏi phần mềm có thể có các quả cầu lớn. Nếu - Nếu muốn dừng chơi, hãy quả cầu chạm đất, em sẽ mất một H:Chú ý lắng nghe. nháy chuột lên nút Stop ở lượt chơi. Nếu chơi được điểm khung bên phải. HS tiến hành chơi trên máy cá nhân. cao thì người chơi sẽ được - Muốn thoát khỏi phần mềm, Mỗi nhóm 2 HS/máy thưởng thêm các quả cầu lớn. nháy nút Close ở góc phải - GV lưu ý HS Ở mức khó hơn sẽ màn hình hoặc nhấn tổ hợp xuất hiện các con vât lạ, nếu con phím Alt+F4. vật chạm vào thanh ngang, em sẽ III. Hướng dẫn sử dụng: mất 1 lượt chơi. - Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung * Chú ý: Trong quá trình học bên phải. sinh thực hiện ,giáo viên đi quan - Xuất hiện hộp thoại cho biết sát và hướng dẫn nếu học sinh các phím (trong bàn phím) gặp vướng mắc. Nhận xét giờ được sử dụng trong lần chơi thực hành theo từng nhóm, cho đó.-> Nhấn phím space để bắt điểm một số nhóm đầu chơi HĐ 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.. - Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng - Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. - Không được để quả cầu lớn “ chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang. Trang Lop8.net. 20.

<span class='text_page_counter'>(21)</span>

×