Tải bản đầy đủ (.doc) (156 trang)

Tài liệu Giáo án Tin 8 hoàn chỉnh theo chuẩn kiến thức

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.19 MB, 156 trang )

Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
Tiết 1-2: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TÌNH MÁY TÍNH
Ngày soạn: 05/09/2009
Ngày giảng: 08/09/2009
I/ MỤC TIÊU:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh;
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc
liên tiếp một cách tự động;
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc
hay giải một bài toán cụ thể;
- Biết ngôn ngữ lập trình được dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập
trình;
- Biết được vai trò của chương trình dịch;
II/ CHUẨN BỊ:
- GV: Chuẩn bị giáo án, máy tính, máy chiếu và một số chương trình mẫu,...
- HS: Nghiên cứu trước bài học và chuẩn bị Sgk, vở, bút, thước kẻ
III/ TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:
1. Ổn định lớp:
- Kiểm tra dụng cụ học tập và sách vở của HS
- Kiểm tra sỉ số lớp học
- Phân chia nhóm học tập.
2. Bài mới:
Hoạt động của Giáo viên + Học sinh Nội dung
Hoạt động 1: Con người ra lệnh máy tính như thế nào?
- GV: Yêu cầu HS nhắc lại máy tính là gì?
-HS:Là công cụ trợ giúp con người để xử í thông tin một cách có
hiệu quả
- Tuy nhiên, máy tính điện tử là một thiết bị điện tử vô tri vô giác
nên để máy tính có thể thực hiện được các công việc theo ý muốn


của con người thì chúng ta phải làm như thế nào?
- Đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính
- Làm sao con người đưa ra chỉ dẫn (ra lệnh) cho máy tính làm việc?
- HS trả ời
- GV chốt và kết luận vấn đề
- GV cho ví dụ con người ra lệnh cho máy tính.
1. Con người ra lệnh
cho máy tính như thế
nào?
- Để chỉ dẫn cho máy
tính làm việc thì con
người đưa cho máy
tính một hoặc nhiều
lệnh, máy tính lần lượt
thực hiện các lệnh đó.
Vd: Thực hiện Copy dữ
liệu
Hoạt động 2: Ví dụ về Rôbốt nhặt rác
- GV đưa ví dụ về rôbốt nhặt rác
- Hs theo dõi
- Muốn cho rô-bốt làm việc con người phải làm gì?
2. Ví dụ rô - bốt nhặt
rác:
Có hai cách để điều
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 1
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
- HS trả ời câu hỏi: ra ệnh cho rô bốt
- Chúng ta ra lệnh cho Rô-bốt bằng cách nào?

- HS trả ời
- GV nhận xét trả lời của HS và chốt vấn đề
- HS ắng nghe và ghi vở
- GV:Đối với cách 2 chính là viết chương trình máy tính còn gọi tắt
là chương trình và viết chương trình là như thế nào? Phần 3 sẽ giúp
các em hiểu rõ hơn điều đó
khiển rô-bốt thực hiện
công việc nhặt rác
C1: Ra từng lệnh để
rô-bốt thực hiện từng
thao tác một
C2: Chỉ dẫn để rô-bốt
tự động thực hiện lần
lượt các thao tác trên.
Ra lệnh “Hãy nhặt rác”
Hoạt động 3: Viết chương trình-ra lệnh cho máy tính làm viêc
- GV yêu cầu HS nhắc lại chương trình là gì?
- HS trả ời
- Vậy viết chương trình là gì?
- HS suy nghĩ trả ời
- Cho HS theo dõi H2 về viết chương trình
- HS theo dõi
- Ta yêu cầu máy tính thực hiện các lệnh bằng cách gọi tên chương
trình “Hãy nhặt rác” Khi đó máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong
chương trình một cách tuần tự
- Ta có thể ra lệnh cho máy tính thực hiện, vậy tại sao cần phải viết
chương trình?
- HS suy nghĩ trả ời
3. Viết chương trình-
ra lệnh cho máy tính

làm viêc:
- Viết chương trình là
viết các lệnh chỉ dẫn
cho máy tính thực hiện
các công việc hay giải
một bài toán cụ thể nào
đó.
- Viết chương trình
giúp con người điều
khiển máy tính đơn
giản và hiểu quả hơn.
Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình
- GV yêu cầu HS nhắc lại máy tính là gì?
- HS trả ời: Là công cụ trợ giúp con người trong việc xử ý thông tin.
- Máy tính thực hiện việc xử lý thông tin như thế nào?
- HS trả ời: Thông tin đưa vào máy tính chuyển đổi thành dãy bít
bao gồm hai ký hiệu 0 và 1
- Dãy bít là cơ sở để tạo ngôn ngữ dành cho máy tính, được gọi là
ngôn ngữ máy.
- Vậy, làm sao để có một chương trình mà máy tính hiểu được?
- HS trả ời: Viết ct bằng ngôn ngữ máy
- Tuy nghiên, viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó hiểu,
khó nhớ đối với con người nên khị sử dụng ngôn ngữ này để viết
chương trình người lập trình rất vất vả và mất thời gian. Do vậy cần
có một ngôn ngữ trung gian giữa người và máy tính. Ngôn ngữ
trung gian đó là gì?
- HS nghe giảng và trả ời: Ngôn ngữ ập trình
- Ngôn ngữ lập trình là gì?
- HS trả ời
4. Chương trình và

ngôn ngữ lập trình:
- Ngôn ngữ lập trình là
ngôn ngữ dùng để viết
các chương trình máy
tính.
- Để có một chương
trình mà máy tính hiểu
được cần phải qua 2
bước:
+ Viết chương trình
theo ngôn ngữ lập
trình.
+ Dịch chương trình
thành ngôn ngữ máy.
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 2
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
- GV đặt vấn đề: Nhưng máy chỉ hiểu được ngôn ngữ máy thôi vậy
phải làm gì nữa để máy hiểu?
- HS trả ời
- GV chốt: Phải có chương trình dịch.
- Vậy để có chương trình máy tính hiểu được cần có mấy bước?
- HS trả ời
- GV lưu ý thêm các bước nêu trên chỉ hai trong rất nhiều bước để
tạo ra một chương trình cụ thể có thể chạy trên máy.
- Hãy kể tên một số ngôn ngữ lập trình mà em biết?
- HS trả ời
- Java, C, Basic,
Pascal,...

3. Củng cố:
- Chỉ định 1-2 HS trả lời câu hỏi:
Viết chương trình là gì? Viết chương trình để làm gì? Ngôn ngữ lập trình là gì? Để có
chương trình máy tính hiểu được thì cần có mấy bước?
- Hướng dẫn và cho HS làm bài tập 3, 4 Sgk
4. Dặn dò:
- Học thuộc bài theo vở ghi
- Trả lời và làm các câu hỏi trong sgk trang 8 vào vở
- Xem trước bài 2
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 3
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
TIẾT 3-4: BÀI 2 : LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Ngày soạn: 13/09/2009
Ngày giảng: 15/09/2009
I/MỤC TIÊU:
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết
chương trình, câu lệnh.
- Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất
định.
- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các
quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá.
- Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình.
II/CHUẨN BỊ:
- GV: Máy chiếu, các slide minh họa các ví dụ, các đoạn chương trình, SGK…
- HS: Đọc trước bài 2, SGK.
III/TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:
1. Ổn định lớp
2. Kiểm tra bài cũ:

1/ Con người điều khiển máy tính bằng cách nào? Cho ví dụ minh họa?
2/ Viết chương trình là gì? Vì sao cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính ?
3/ Ngôn ngữ lập trình là gì? Vì sao cần phải có ngôn ngữ lập trình?
4/ Để có một chương trình mà máy tính hiểu được thì cần phải có mấy bước? Chương
trình dịch là gì?
3. Bài mới:
Hoạt động của Giáo viên + Học sinh Nội dung
Hoạt động 1: Ví dụ về chương trình
- GV đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi
trường Pascal.
- HS quan sát
- Theo em chương trình trên gồm có mấy lệnh?
- HS trả ời: 5 ệnh
- Khi chạy chương trình thì máy tính sẽ đưa ra kết quả gì?
- HS trả ời theo ý hiểu
- GV chốt: Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình
1. Ví dụ về chương
trình:
Program CT_Dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writen(‘Chao cac ban’);
End.
=> Kết quả chương trình:
In ra màn hình dòng chữ
“Chao Cac Ban”
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 4
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8

dòng chữ “Chao cac ban”.
Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Các em thấy các lệnh trên được tạo nên bởi các kí tự nhất định.
Các em hãy cho biết các kí tự trên được lấy từ đâu ?
- HS trả ời: Bảng chữ cái tiếng Anh.
- GV giảng: Đúng vậy các lệnh trên được viết từ các chữ cái trong
bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. Bảng chữ cái của các ngôn ngữ
lập trình là bảng chữ cái tiếng Anh, một số kí hiệu khác như các
phép toán, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy…Nói chung, hầu hết các
kí tự xuất hiện trên bàn phím đều có trong ngôn ngữ lập trình.
- HS nghe giảng
- Các lệnh trong chương trình trên ta có thể đảo các từ hoặc có thể
chỉnh sửa lại một cách tùy tiện không ?
- HS: Không, phải viết cho đúng quy tắc của nó và phải có ý nghĩa
nhất định để cho máy tính thực hiện đúng yêu cầu của bài toán.
- Tóm lại, em nào có thể nêu được ngôn ngữ lập trình gồm những
gì?
- HS trả ời
- Chúng ta sang phần tiếp theo để tìm hiểu ngôn ngữ lập trình được
viết đúng qui tắc như thế nào.
2.Ngôn ngữ lập trình
gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình
gồm bảng chữ cái và các
quy tắc để viết câu lệnh
có ý nghĩa xác định
Hoạt động 3: Từ khoá và tên
- GV chiếu lại ví dụ 1 ở Sgk. Các em hãy tìm những từ có dấu hiệu
giống nhau?
- HS trả ời: Có các từ in đậm như: Program, uses, begin,end

- Các từ in đậm đó người ta gọi là từ khóa. Đó là những từ dành
riêng, không được sử dụng ngoài mục đích NNLT quy định.
- GV yêu cầu HS nêu chức năng của các từ khóa
- HS trả ời
- Ngoài các từ khóa, trong chương trình còn có gì?
- Có các từ CT_Dau_tien, crt,...
- CT_Dau_tien chính là tên chương trình. Khi viết chương trình để
giải các bài toán, ta thường thực hiện tính toán với những đại lượng
khác nhau, ví dụ như so sánh chiều cao, tính điểm trung bình,... Các
đại lượng này đều phải được đặt tên.
- Tên chương trình do ai đặt ra?
- Do người ập trình đặt ra.
- Khi đặt tên chương trình phải tuân thủ theo những qui tắc nào của
NGLL?
- HS trả ời
- Khi đặt tên trong NGLL Pascal thì tên không được bắt đầu bằng
chữ số và không được chứa dấu cách
VD: Phân biệt trong các tên sau tên nào là hợp lệ:
3. Từ khoá và tên:
- Từ khóa: program,
uses, begin, end,….
+ Program: Khai báo tên
chương trình
+ Uses: Khai báo các
thư viện
+ Begin: Bắt đầu
chương trình
+ End: Kết thúc chương
trình
- Khi đặt tên chương

trình phải tuân thủ theo
qui tắc:
+ Tên khác nhau tương
ứng với những đại lượng
khác nhau
+ Tên không được trùng
với từ khóa.
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 5
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
1) Tugiac 2)ban kinh 3)8Hinhtron 4)abc
- HS trả ời: Hợp ệ: 1;4
- GV nhận xét
Hoạt động 4: Cấu trúc chung của chương trình
- GV cho HS nghiên cứu bài ở sgk
- HS đọc sgk nghiên cứu bài.
- Chương trình bao gồm mấy phần?
- Hs trả ời
- Phần khai báo có gì?
- HS trả ời
- GV chốt cho HS ghi vở
- Phần thân có gì?
- HS trả ời
- GV chốt cho HS ghi vở
- GV cho HS quan sát lại chương trình trong hình 6? Những lệnh
nào là của phần khai báo? Những lệnh nào là của phần thân?
- HS quan sát và trả ời
- GV khắc sâu cho HS một lần nữa:
- Phần khai báo có thể có hoặc không và phải được đặt trước phần

thân.
4. Cấu trúc chung của
chương trình:
Cấu trúc chung của
chương trình gồm:
+ Phần khai báo: Gồm
các câu lệnh dùng để
khai báo tên chương
trình, khai báo thư viện
và một số khai báo khác
+ Phần thân: Gồm các
câu lệnh mà máy tính
cần thực hiện.(Đây là
phần bắt buộc phải có)
Hoạt động 5: Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- GV cho HS nghiên cứu sgk
- Chạy chương trình trên máy tính gồm mấy bước?
- Hs trả ời
- GV chốt lại vấn đề cho HS ghi bảng
* Lưu ý: Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9
để dịch chương trình. Để chạy chương trình, ta nhấn tổ
hợp phím Ctrl+F9
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:
Chạy chương trình trên máy tính
gồm 3 bước:
+ Soạn chương trình trên máy
theo ngôn ngữ ập trình.
+ Dịch chương trình vừa soạn
thảo (At+F9 )
+ Chạy chương trình (Ctr+F9)

4. Củng cố:
- Chỉ định HS nhắc lại các khái niệm: ngôn ngữ lập trình, từ khóa, tên, quy tắc đặt tên
trong chương trình Pascal
- Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần?
- Chạy chương trình trên máy tính gồm những bước nào?
- Hướng dẫn HS làm bài tập 6
5. Dặn dò:
- Học thuộc các khái niệm
- Làm các bài tập 1, 2, 3, 4, 5, 6 vào vở
- Chuẩn bị bài thực hành 1.
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 6
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
HƯỚNG DẪN CÁC BÀI TẬP TRONG SGK
1. Các thành phần cơ bản ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái và các quy tắc để viết các câu
lệnh (cú pháp) có ý nghĩa xác định, cách bố trí các câu lệnh,... sao cho có thể tạo thành một
chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính. Lưu ý rằng các quy tắc nhắc đến ở đây
bao gồm các thuật ngữ chuyên môn là cú pháp và ngữ nghĩa. Xem SGK, mục 2, bài 2.
2. Không. Các cụm từ sử dụng trong chương trình (từ khoá, tên) phải được viết bằng các chữ cái
trong bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. Các ngôn ngữ lập trình phổ biến hiện nay đều có
bảng chữ cái là bảng chữ cái tiếng Anh và các kí hiệu khác, trong đó không có các chữ có dấu
của tiếng Việt.
Lưu ý rằng câu hỏi trong bài là "viết chương trình có các câu lệnh bằng tiếng Việt". Điều này
không có nghĩa là trong chương trình không thể có các chữ cái có dấu của tiếng Việt (hay của
một ngôn ngữ khác) như là dữ liệu dạng văn bản cần xử lí. Các chữ có dấu đó sẽ được ngôn ngữ
lập trình xử lí mã kí tự tương ứng trong các bảng mã ASCII mở rộng. Ví dụ chương trình Pascal
sau đây hoàn toàn hợp lệ:
begin
program CT_thu;

writeln(' Chào các bạn');
end.
3. Tên trong chương trình là dãy các chữ cái hợp lệ được lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập
trình.
Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình (còn được gọi là từ dành riêng) là tên được dùng cho
các mục đích nhất định do ngôn ngữ lập trình quy định, không được dùng cho bất kì mục đích
nào khác.
Người lập trình có thể đặt tên một cách tuỳ ý nhưng phải tuân thủ các quy tắc của ngôn
ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch, trong đó (1) Hai đại lượng khác nhau phải có tên
khác nhau; (2) Tên không được trùng với các từ khoá.
4. Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc, tên không hợp lệ: 8a (bắt đầu bằng số),
Tam giac (có dấu cách), end (trùng với từ khoá).
5. Xem SGK, mục 4, bài 2.
6. Chương trình 1 là chương trình Pascal đầy đủ và hoàn toàn hợp lệ, mặc dù chương trình này
chẳng thực hiện điều gì cả. Phần nhất thiết phải có trong chương trình là phần thân được xác
định bởi hai từ khoá begin và end. (có dấu chấm).
Chương trình 2 là chương trình Pascal không hợp lệ vì câu lệnh khai báo tên chương trình
program CT_thu nằm ở phần thân.
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 7
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
Tiết 5-6: Bài thực hành 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
Ngày soạn: 23/09/2009
Ngày giảng: 25/09/2009
I/ MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- Làm quen với Turbo pascal
- Biết soạn thảo dược một chương trình đơn giản, biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định
của ngôn ngữ lập trình.

2. Kĩ năng:
- Thực hiện được các thao tác khởi động/thoát khỏi TP làm quen với màn hình soạn thảo
TP;
- Thực hiện được các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh.
- Biết cách dịch, sửa lổi trong chương trình, chạy chương trình, xem kết quả.
3. Thái độ:
- Giáo dục ý thái độ học tập nghiêm túc, có ý thức bảo vệ của công.
II/ CHUẨN BỊ:
- GV: Chuẩn bị phòng máy
- HS: Chuẩn bị Sgk, nghiên cứu trước bài
III/ TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:
1. ổn định lớp:
2. Kiểm tra bài cũ:
Câu 1: Nêu qui tắc đặt tên trong chương trình Pascal?
Câu 2: Câu trúc chung của chương trình máy tính gồm những phần nào?
Câu 3: Chạy một chương trình có mấy bước?
3. Bài mới:
Hoạt động của Giáo viên+Học sinh Nội dung
Hoạt động 1: Bài tập 1
- GV cho HS nghiên cứu sgk
- HS nghiên cứu sgk
- Nêu cách khởi động Pascal?
- Thảo uận nhóm trả ời câu hỏi.
- GV chốt cho HS ghi vở
- HS ắng nghe, ghi vở
- GV làm mẫu trên máy
- Quan sát GV hướng dẫn
- GV hướng dẫn HS quan sát màn hình nền, so sánh
với hình 11 sgk.
- HS quan sát trên máy của nhóm mình dưới sự

hướng dẫn của nhóm trưởng
- GV hướng dẫn cho HS quan sát trên máy
- Gọi một vài em chỉ lại các thành phần
- HS trả ời
Bài tập 1:
a) Khởi động Turbo Pascal
C1: Nháy đúp vào biểu tượng trên
màn hình nền
C2: Nháy đúp vào tên tệp Turbo.exe
trong thư mục chứa tệp này.
- Để thóat khỏi phần mềm nhấn Ctrl
+X
b) Quan sát màn hình của Pascal và so
sánh H11 sgk
c) Nhận biết các thành phần:bảng chọn,
tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp
phía dưới màn hình
d) Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử
dụng các phím mũi tên sang trái, phải
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 8
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
- Hướng dẫn cách mở bảng chọn, gọi một vài em làm
- HS thực hành
- GV hướng dẫn cách thoát khỏi phần mềm
- HS theo dõi và thực hành trên máy của mình
để di chuyển qua lại giữa các con trỏ
e) Nhấn phím Enter để mở bảng chọn
f) Quan sát các lệnh trong bảng chọn

Hoạt động 2: Bài tập 2
- GV cho HS khởi động lại phần mềm và gõ chương trình ở
sgk vào máy
- HS khởi động ại phần mềm và gõ chương trình vào máy
- GV lưu ý gõ đúng chính tả không được sót một dấu nào, sử
dụng các phím giống soạn thảo văn bản
- Cho HS tìm hiểu các lệnh
- Tìm hiểu các ệnh có trong chương trình
- GV quan sát và sửa sai cho HS
- GV hướng dẫn HS cách lưu chương trình, dịch chương
trình, cách khắc phục lỗi, chạy chương trình và quay về màm
hình soạn thảo
- Vậy để thực hiện một chương trình hoàn chỉnh ta cần
những bước nào?
- GV chốt lại và cho vài HS nhắc lại
* Dịch chương trình: Nhấn tổ hợp phím Alt+F9
* Chạy chương trình: Ctrl+F9
* Quay lại màn hình soạn thảo gõ phím bất kì
- HS thực hành trên máy
- Gv quan sát HS thực hành
Bài tập 2:
Bài 2. Soạn thảo, lưu, dịch và
chạy một chương trình
đơn giản.
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo

Pascal');
end.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để
dịch chương trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để
chạy chương trình.
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan
sát kết quả.
Hoạt động 3: Bài tập 3
- GV cho HS làm theo các yêu cầu ở sgk
- HS xóa dòng ệnh begin dịch chương trình và quan sát thông
báo ỗi
- GV quan sát học sinh làm
- GV yêu cầu HS thay viết thường bằng viết hoa
- Gõ ại begin xóa dấu chấm sau end quan sát ỗi
- HS có thể ghi vở
- Thay write bằng writeln - phân biệt hai lệnh trên
- Làm theo yêu cầu của GV và chạy chương trình xem kết quả
rút ra kết uận.
a, Xóa dòng ệnh Begin
Lỗi 36: Begin Expected
Thiếu begin
b, Xóa dấu chấm sau end.
Lỗi 10: Unexpected end of fie
Không phân biệt chữ hoa chữ
thường
4. Củng cố:
- HS đọc phần tổng kết
5. Dặn dò:
- Về nhà thực hành lại trên máy nội dung bài thực hành số 1 (nếu có máy)

- Đọc và chuẩn bị trước bài 3 “Chương trình máy tính và dữ liệu”
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 9
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
Tiết 7 - 8: Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
Ngày soạn: 30/09/2009
Ngày giảng: 02/10/2009
I/ MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- Biết khái niệm dữ liệu và một số kiểu dữ liệu.
- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số
- Biết được các phép so sánh và cách viết các phép so sánh trong Pascal
- Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người và máy tính.
2. Thái độ:
- Giáo dục ý thức thái độ học tập nghiêm túc
II/ CHUẨN BỊ:
- GV: Bảng 1,2,3,4 ở sgk và giáo án
- HS: Nghiên cứu trước bài và chuẩn bị Sgk, bút vở
III/ TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:
1.Ổn định lớp:
2. Kiểm tra bài cũ:
- Khởi động chương trình Pascal.
- Gõ đoạn chương trình:
Program KTBC;
Uses Crt;
Begin
Writen(‘CHAO CAC BAN’);
Writen(‘2007+ 5123=7130’);
Writen(‘1927.5 chia 3 bang 642.50000’);

End;
- Dịch chương trình.
- Chạy chương trình
3. Bài mới:
Hoạt động của GV+ HS Nội dung
Hoạt động 1: Dữ liệu và kiểu dữ liệu
-GV: Ở lớp 7 các em đã học những kiểu dữ liệu nào?
- HS trả ời: dữ iệu số, dữ iệu văn bản
- GV: Trong NNLT thì như thế nào? GV chiếu lại
chương trình KTBC và yêu cầu HS quan sát kết quả
nhận được.
- HS theo dõi
- GV:Kết quả in ra màn hình thuộc kiểu dữ liệu nào?
- HS suy nghĩ trả ời: kiểu d số, chữ
- GV giảng: Trong NNLT để dễ dàng quản lý, tăng hiệu
quả xử lý dữ liệu nên các NNLT thường phân chia dữ
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
+ Số nguyên - vd: số HS, số lượng
+ Số thực - vd: điểm TB, chiều
cao,...
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 10
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
liệu thành các kiểu khác nhau như: kiểu dl chữ, số
nguyên, số thập phân…
- HS nghe giảng
- GV: Chúng ta có thể thực hiện các phép toán với kiểu
dữ liệu gì?

- HS: Với kiểu dữ iệu số
- GV: Còn với kiểu chữ thì các phép toán đó không có
nghĩa.
- GV cho HS nghiên cứu sgk. Trong NNLT Có những
kiểu dữ liệu nào?
- HS nghiên cứu Sgk và trả ời (Số nguyên, số thực, xâu
kí tự)
- GV: Số nguyên là các số được phân biệt như thế nào ?
Cho vd?
- HS: Là các số không có phần thập phân. Vd: số học
sinh của một ớp, số sách trong thư viện,...
- GV: Số thực gồm những số gì ? Cho ví dụ?
- HS: Gồm các số nguyên và các số có phần thập phân,
ví dụ: - Chiều cao của bạn Bình (7.5), Điểm TB (8.0)
- GV:Còn kiểu xâu kí tự?
- Xâu kí tự (hay kiểu xâu) à dãy các “chữ cái” ấy từ
bảng chữ cái của ngôn ngữ ập trình, bao gồm các chữ,
chữ số và một số kí hiệu khác.
- Yêu cầu HS cho ví dụ về xâu kí tự?
- vd: “Chao cac ban”, “Lop 8/3”
- GV đưa lên màn hình ví dụ 2 để HS theo dõi một số
kiểu dữ liệu cơ bản của NNLT Pascal
- HS theo dõi
+ Xâu kí tự (hay kiểu xâu)
Vd: “lop 8/1”, “chao cac ban”
- Một số kiểu dữ liệu trong NNLT
Pascal
Tên
kiểu
Phạm vi giá trị

Integer Số nguyên từ -2
15
->2
15
-1
Real Số thực có giá trị tuyệt
đối trong khoảng 2,9x10
-
39
-> 1,7x10
38
Char Một kí tự trong bảng chữ
cái
String Xâu kí tự, tối đa gồm
255 kí tự
Hoạt đông 2: Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
- GV yêu cầu HS nhắc lại các phép toán trong
Excel ?
- HS: +, - , * , /
- GV: Trong NNLT Pascal, ngoài các phép toán
đó, trên số nguyên còn được thực hiện thêm 2
phép toán: chia lấy phần nguyên, chia lấy phần
dư. Chiếu bảng 2 cho HS quan sát.
- GV lấy ví dụ cụ thể để minh họa cho 2 phép
toán DIV,MOD giúp HS dễ hiểu.
- HS àm ví dụ
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 11
Trường THCS Phan Tây Hồ


Giáo án Tin học 8
- GV: ngoài ra ta có thể kết hợp các phép toán
số học nói trên để có các biểu thức số học phức
tạp hơn.
- GV đưa ra những biểu thức số học có cách viết
trong Toán học, yêu cầu HS chuyển sang cách
viết trong NNLT Pascal.
- HS thực hiện
- GV yêu cầu HS nêu các qui tắc tính trong biểu
thức số học
- HS: nhắc ại
+ Các phép toán trong ngoặc được thực hiện
trước.
+ Trong dãy các phép toán không có ngoặc, các
phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần
nguyên, phần dư được thực hiện trước.
+ Phép cộng trừ được thực hiện từ trái sang
phải.
- GV giới thiệu: NNLT sử dụng dấu ngoặc để
thay cho các dấu ngoặc {}, hoặc [ ].
- GV yêu cầu HS chuyển biểu thức số học sau
sang dạng biểu thức số học trong Pascal
[(a+b)(c-d)+6]
3
a−

- HS thực hiện: ((a+b)*(c-d)+6)/3 –a
- GV lưu ý HS: Trong NNLT chỉ được sử dụng
dấu ngoặc tròn để gộp các phép toán
- Các phép toán trong NNLT Pascal:

Ví dụ:
9/2 = 4.5;
−12/5 = −2.4.
9 div 2 = 4;
−12 div 5 = −2
9 mod 2 = 1;
−12 mod 5 = −2
- Chuyển sang cách viết trong NNLT Pascal
a) b + c. d –e .f  a*b+c*d-e*f
b) 15 + 5 .
2
a
 15+5*a/2
c)
2
5
( 2)
3 5
x y
x
a b
+
− +
+ +
)(x+5)/(a+3)-y/(b+5)*(x+2)*(x+2)
- Các qui tắc tính trong biểu thức số học
(Sgk)
- Lưu ý: Trong NNLT chỉ được sử dụng dấu
ngoặc tròn để gộp các phép toán
Vd:

[(a+b)(c-d)+6]
3
a−
=> ((a+b)*(c-d)+6)/3 –a
Hoạt động 3: Các phép toán so sánh
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 12

hiệu
Phép toán Kí hiệu
+
Cộng Số nguyên, số
thực

Trừ Số nguyên, số
thực
*
Nhân Số nguyên, số
thực
/
Chia Số nguyên, số
thực
div
Chia lấy phần
nguyên
Số nguyên
mod
Chia lấy phần dư Số nguyên
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8

- Yêu cầu HS phát biểu các phép toán so sánh mà các
em đã được học trong Toán học.
- HS: Phép <, > , =,
, , ≠ ≤ ≥
- GV chiếu Bảng 3 lên màn hình để HS kiểm tra.
- Kết quả của phép toán so sánh trên là gì ?
- HS: Là đúng hoặc sai.
- GV lấy ví dụ và yêu cầu HS trả lời giá trị của các
biểu thức sau:
5 x 2 = 9; 15 + 7 > 20 – 3; 5 + x
10

- HS: 5 x 2 = 9 có giá trị à Sai, 15 + 7 > 20 – 3 có
giá trị à Đúng, giá trị cuả biểu thức 5 + x
10

phụ
thuộc vào giá trị của x.
- GV giảng: Khi viết chương trình thì các kí hiệu so
sánh trên có thể khác nhau tùy theo ngôn ngữ lập
trình quy định.
- Theo em các phép so sánh trong NNLT Pascal có
giống với các phép so sánh trong toán học không?
- HS trả ời theo ý hiểu
- GV chiếu Bảng 4 (Ví dụ 3) để HS quan sát một số
kí hiệu của các phép so sánh được dùng trong NNLT
Pascal.
- HS quan sát, nghe giảng, ghi bài
3. Các phép toán so sánh
VD: 5*4>19, 6<>4+3,10>=11-1, kết

quả trả về giá trị đúng
8<=2+5,9*2<>2*9, kết quả trả về giá
trị sai.
Hoạt động 4:Giao tiếp người - máy tính
- GV minh họa trên máy tính bằng một chương trình cụ
thể để HS thấy được khái niệm tương tác giữa người và
máy
- Trong quá trình thực hiện con người thường can thiệp về
tính toán, kiểm tra điều chỉnh bổ sung… máy tính cũng
cho thông tinh về kết quả, thông báo… được gọi là giao
tiếp
- Vậy giao tiếp giữa người và máy là gì?
- HS trả ời
- GV chốt cho HS ghi vở
- GV chạy một chương trình Pascal để học sinh thấy dòng
thông báo trên
4. Giao tiếp người - máy:
- Quá trình trao đổi dữ liệu hai
chiều giữa người và máy tính khi
chương trình hoạt động gọi là
tương tác giữa người và máy tính.
a) Thông báo kết quả tính toán
- Lệnh :
write('Dien tich hinh
tron la',X);
=> Đưa ra màn hình thông báo
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh :
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 13


hiệu
trong
Pascal
Phép so sánh Kí hiệu
trong
toán
học
= bằng =
< nhỏ hơn <
> ớn hơn >
<> khác ≠
<= nhỏ hơn hoặc
bằng

>= ớn hơn hoặc
bằng

Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
- HS quan sát.
- GV giới thiệu: Thông báo kết quả tính toán như ví dụ
trên là yêu cầu đầu tiên với mọi chương trình.
- GV chỉ cho HS thấy dòng lệnh thực hiện thông báo kết
qủa ra màn hình ở ví dụ trên là:
Write ('Dien tich hinh tron la ',X);
- HS quan sát và ghi vở.
-GV chạy 1 chương trình để xuất hiện dòng chữ trên.
- GV hỏi: Khi gặp dòng chữ này các em sẽ làm gì tiếp
theo?

- HS: Em sẽ gõ từ bàn phím một số tự nhiên ứng với năm
sinh. Sau khi nhấn phím Enter để xác nhận, chương trình
sẽ tiếp tục hoạt động.
- GV giới thiệu: Đây là một trong những tương tác thường
gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu. Chương trình sẽ
tạm ngừng để chờ người dùng "nhập dữ liệu" bằng chuột
hay bàn phím. Hoạt động tiếp theo của chương trình sẽ
tuỳ thuộc vào dữ liệu được nhập vào.
- GV chỉ cho HS thấy hai câu lệnh Pascal dưới đây sẽ cho
màn hình ở hình trên:
write('Ban hay nhap nam sinh NS =');
read(NS);
- HS quan sát và ghi nội dung vào vở.
và tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.
- GV chạy chương trình in ra màn hình dòng chữ "Cac
ban cho 2 giay nhe..." cho HS nhận xét
- HS nhận xét: chương trình sẽ tạm ngừng trong 2 giây,
sau đó mới thực hiện tiếp.
=>GV:chương trinh sẽ tạm ngừng trong một khoảng thời
gian nhất định.
- GV giới thiệu câu lệnh
Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe...');
Delay(2000);
- Còn muốn chương trình dừng cho đến khi người dùng
nhấn phím thì như thế nào?
- GV cho ví dụ
- Trong Pascal ta có thể sử dụng một trong hai câu lệnh:
read;
readln;
write('Ban hay nhap nam

sinh:');
read(NS);
=> Đưa ra thông báo và yêu cầu
nhập dữ liệu vào
c) Chương trình tạm ngừng
- Tạm dừng trong một khoảng thời
gian nhất định
- Lệnh :
Writeln('Cac ban cho 2
giay nhe...');
Delay(2000);
=>Đưa ra thông báo và tạm dừng
2 giây
- Tạm dừng chương trình cho đến
khi người dùng nhấn phím:
- Lệnh :
writeln('So Pi = ',Pi);
readln;
-> Đưa ra thông báo và tạm dừng
chương trình chờ người đùng nhấn
phím Enter
d) Hộp thoại
- Khi thoát khỏi chương trình hộp
thoại xuất hiện:
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 14
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
- GV thực hiện trên máy tính để xuất hiện câu thông báo
sau:

- GV yêu cầu HS cho biết: hình ảnh xuất hiện trên màn
hình gọi là gì ?
- HS: Đó à hộp thoại
- GV: Hộp thoại được sử dụng để làm gì ?
- HS: Được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp
giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình.
- GV: Khi đó ta cần nháy chuột vào Đồng ý để thoát khỏi
phần mềm hoặc nháy vào Huỷ lệnh để chương trình tiếp
tục như bình thường.
- HS nghe giảng, ghi nội dung ghi bảng vào vở.
4. Củng cố:
- Có các dạng dữ liệu nào?
- Trong Pascal có các phép toán và phép so sánh nào? được ghi như thế nào?
- Hướng dẫn làm bài tập câu a bài 1 của bài thực hành 2
5. Dặn dò:
- Học thuộc bài theo vở ghi.
- Làm các bài tập ở sgk trang 26
- Xem trước bài thực hành 2
Hướng dẫn làm các bài tập trong sgk
1. Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự. Phép cộng được định nghĩa trên dữ liệu số,
nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.
b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực. Phép chia lấy phần nguyên và phép chia
lấy phần dư có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu
số thực.
2. Biểu diễn số 2010 có thể dùng kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy
nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy
số này trong cặp dấu nháy đơn (').
var a: real; b: integer;
begin

writeln('123');
writeln(123);
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 15
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
a:=2010;
b:=2010;
end.
3. Lệnh Writen('5+20=','20+5') in ra màn hình hai xâu kí tự '5+20' và '20+5' liền nhau: 5+20 =
20+5, còn lệnh Writen('5+20=',20+5) in ra màn hình xâu kí tự '5+20' và tổng của 20+5 như
sau: 5+20=25.
4.Các biểu thức trong Pascal:
a) a/b+c/d; b) a*x*x+b*x+c ;
c) 1/x-a/5*(b+2); d) (a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c).
5.Các biểu thức toán tương ứng:
a)
2
( )
x
a b
y
+ −
; b)
2
b
a c+
; c)
2
2

(2 )
a
b c+
; d)
1 1 1 1
1
2 2.3 3.4 4.5
+ + + +
.
6. Kết quả của các phép so sánh:
a) Đúng; b)Sai; c) Đúng;
d) Đúng khi x > 2.5; ngược lại, phép so sánh có kết quả sai.
7. a) 15-8>=3; b) (20-15)*(20-15)<>25; c) 11*11=121; d) x>10-3*x.
Tiết 9 - 10: Bài thực hành 2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
Ngày soạn: 04/10/2009
Ngày giảng: 06/10/2009
I/ MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì đươc xử lí khác nhau
- Hiểu phép toán div, mod
- Hiểu thêm các lệnh in ra màn hình, tạm ngừng chương trình
2. Kỹ năng:
- Luyện tập soạn thảo chỉnh sửa chương trình, chạy và xem kết quả hoạt động của chương
trình
3. Thái độ:
- Giáo dục ý thức bảo vệ của công
II/ CHUẨN BỊ:
- GV: Chuẩn bị các bài tập thực hành, phòng máy
- HS: Nghiên cứu trước bài, chuẩn bị Sgk

III / TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:
1. ổn định lớp:
- Kiểm tra sỉ số và phân chia nhóm thực hành
2. Kiểm tra bài cũ:
Câu 1: Có các kiểu dữ liệu nào đã được học?
Câu 2: Trên kiểu dữ liệu số có các phép tóan nào? Cách ghi thế nào? Cho ví dụ?
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 16
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
Câu 3: Cho điểm trong quá trình HS thực hành.
3. Bài mới:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Bài tập 1
- GV cho HS làm câu b,c trên máy của mình.
- GV cần lưu ý HS gõ chính xác, dựa vào thông
báo lỗi của chương trình khi biên dịch, đối chiếu
với nội dung in trong Sgk để chỉnh sửa chương
trình
- HS khởi động Pascal và gõ chương trình
vào máy
- HS lưu chương trình, dịch chạy và kiểm
tra kết quả nhận được.
Bài tập 2
- GV yêu cầu HS mở tệp mới
- GV cho HS soạn chương trình bài 2 lên máy
- Dịch và chạy chương trình quan sát kết quả
nhận đượcvà cho nhận xét về kết quả đó
- Tìm sự khác nhau của phép tính div, mod và
phép chia. giới thiệu lệnh clrscr

- Lệnh delay, readln được dùng tạm ngừng
chương trình
- Thêm câu lệnh delay (5000), quan sát kết quả
- Thêm câu lệnh readln, quan sát kết quả.
- GV quan sát HS làm
- Chốt lại nhận xét của HS
* deay(5000) tạm dừng chương trình 5 giây,
readn tạm ngừng đến khi nào người dùng muốn
- HS làm theo hướng dẫn của GV
- Sọan chương trình lên máy
- Làm quen với các phép tính div, mod
- Thảo luận nhóm so sánh sự khác nhau của
các lệnh và các phép tính trên
- Làm quen với lệnh clrscr, delay, readln
- Thảo luận nhóm nhận xét về kết quả
- Phát biểu
Bài tập 3
- GV hướng dẫn HS mở chương trình đã được
lưu ở bài 1, giới thiệu cách in số thực ra màn
hình
- Sửa lại 3 lệnh cuối và quan sát kết quả
- Dịch và chạy lại chương trình rút ra nhận xét
- GV chốt lại nhận xét của HS: writen(số
thưc:n:m) trong đó n à độ rộng để in phần
nguyên, m số chữ số phập phân.
- Mở tệp
- Nhóm thảo luận cùng nhau tìm hiểu thao
tác mở tệp dưới sự hướng dẫn của GV và
nhóm trưởng
- HS ghi vở

4. Củng cố:
- GV cho HS đọc phần kết luận sgk
- GV nhận xét giờ thực hành
5.Dặn dò:
- Về nhà thực hành lại nội dung bài thực hành số 2
- Đọc lại phần tổng kết tỏng sách giáo khoa
- Ôn lại kiến thức để chuẩn bị tiết sau làm bài tập.
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 17
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
Tiết 11: BÀI TẬP
Ngày soạn: 11/10/2009
Ngày giảng: 13/10/2009
I/ MỤC TIÊU:
- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so
sánh và giao tiếp giữa người và máy.
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal.
II/ CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, SBT...
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh:
- Kiến thức đã học.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III/ TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1. Ổn định lớp :
- Kiểm tra sĩ số lớp học.
- Ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ :

- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh
- Kiểm tra bài cũ trong quá trình làm bài tập.
3. Bài mới :
Hoạt động của GV - HS Nội dung
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
- GV: Trong Turbo Pascal (TP) có những kiểu dữ
liệu cơ bản nào?
- HS trả ời
- GV nhận xét và chốt ý:
* Kiểu dữ iệu cơ bản :
- Integer : Số nguyên
- Rea : Số thực
- Char : Kí tự
- String: Xâu kí tự
- GV: TP còn có những phép tóan cơ bản nào?
- HS trả ời
- GV chốt ý, HS ghi vở:
- Các kiểu dữ liệu trong NNLT Pascal:
+Integer: số nguyên
+Real: số
+Char: một kí tự
+ String: xâu kí tự
- Các phép tóan cơ bản trong NNLT
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 18
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
* Các phép toán cơ bản :
- Cộng: +
- Trừ : -

- Nhân : *
- Chia : /
- Chia ấy phần nguyên, phần dư :
Div, mod.
- GV: Viết tên lệnh in ra màn hình...?
- HS ên bảng viết tên ệnh in.
- GV: Yêu cầu HS viết lệnh tạm dừng ?
- HS trả ời.
Pascal:
+ Phép cộng: +
+ Phép trừ: -
+ Phép nhân: *
+ Phép chia: /
+ Phép chia lấy phần nguyên: div
+ Phép chia lấy phần dư: mod
- Lệnh writeln in thông tin ra màn hình
và đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.
- Lệnh write in thông tin ra màn hình
nhưng không đưa con trỏ xuống đầu
dòng tiếp theo.
- Lệnh Readln tạm ngừng cho đến khi
người dùng nhấn phím.
- Lệnh Delay(x): tạm ngừng trong vòng
x phần nghìn giây
Hoạt động 2 : Chữa bài tập SGK trang 26
Bài 1:
- GV yêu cầu HS đọc đề
- GV gọi HS trả lời tại chỗ
-GV: nhận xét và chốt ý:
Có thể nêu các ví dụ sau đây:

a) Dữ iệu kiểu số và dữ iệu kiểu xâu kí tự. Phép
cộng được định nghĩa trên dữ iệu số, nhưng không
có nghĩa trên dữ iệu kiểu xâu.
b) Dữ iệu kiểu số nguyên và dữ iệu kiểu số thực.
Phép chia ấy phần nguyên và phép chia ấy phần
dư có nghĩa trên dữ iệu kiểu số nguyên, nhưng
không có nghĩa trên dữ iệu kiểu số thực.
Bài 2:
- GV cho HS đọc đề và trả lời tại chỗ bài làm ở
nhà của HS
- GV gọi HS khác nhận xét
- GV: Nhận xét và đưa ra đáp án đúng.
Dãy chữ số 2010 có thể à dữ iệu kiểu dữ iệu số
nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy nhiên, để
chương trình dịch Turbo Pasca hiểu 2010 à dữ
- HS đọc đề và suy nghĩ trả lời câu hỏi
- HS: Đọc câu trả lời đã chuẩn bị ở nhà.
- HS: Nhận xét bài của bạn.
- HS: Đọc đề bài và phần làm bài ở nhà
của mình.
- HS nhận xét câu trả lời của bạn
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 19
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
iệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong
cặp dấu nháy đơn (').
var a: rea; b: integer; c: string;
begin
writen('2010');

writen(2010);
a:=2010;
b:=2010;
c:=’2010’
end.
Bài 3 :
- Gọi HS đọc đề bài 3
- GV yêu cầu HS đứng tại chỗ tra lời câu hỏi
- GV nhận xét, chốt ý cho HS ghi vở
Lệnh Writeln('5+20=','20+5') in ra màn hình hai
xâu kí tự '5+20' và '20+5' iền nhau: 5+20 = 20+5,
còn ệnh Writeln('5+20=',20+5) in ra màn hình
xâu kí tự '5+20' và tổng 20 + 5 như sau: 5+20=25.
Bài 4 :
- Cho HS đọc đề và làm trên vở nháp
- Gọi HS lên bảng làm bài
- GV: Nhận xét và đưa ra đáp án đúng.
a)
a c
b d
+
;
b)
2
ax bx c+ +
;
b)
2
ax bx c+ +
;

c)
1 a
(b 2)
x 5
− +
;
d)
2 3
(a b)(1 c)+ +
a) a/b+c/d;
b) a*x*x+b*x+c ;
b) a*x*x+b*x+c ;
c) 1/x-a/5*(b+2);
d) (a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c).
d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c).
Bài 5:
- Gọi HS đọc đề
- Gọi 2 HS lên bảng chuyển các biểu thức thành
biểu thức tóan học
- HS tiếp thu và sửa bài vào vở
- HS đọc đề
- HS: Đọc kết quả làm bài của mình ở
nhà.
- HS ghi vở
- HS thực hiện yêu cầu của GV
- 2 HS lên bảng làm, các em còn lại quan
sát và nhận xét bài làm của bạn
- HS tiếp thu và sửa bài vào vở
- HS đọc đề trong SGK
- HS lên bảng làm bài

Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 20
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
- Cho HS nhận xét
- GV chốt ý
Các biểu thức toán tương ứng:
a)
2
( )
x
a b
y
+ −
; b)
2
b
a c+
;
c)
2
2
(2 )
a
b c+
; d)
1 1 1 1
1
2 2.3 3.4 4.5
+ + + +

.
- HS ghi bài vào vở
4. Hướng dẫn về nhà:
- Học thuộc bài theo vở ghi.
- Làm bài tập 6 và 7 ở sgk trang 26
- Xem trước bài “Luyện gõ phím nhanh với Finger BreakOut”
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 21
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
Tiết 12 - 13: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAKOUT
Ngày soạn : 11, 14/10/2009
Ngày giảng : 13, 15/10/2009
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức:
- Học sinh hiểu được tác dụng của phần mềm finger break out
2. Kỹ năng:
- HS biết khởi động, thoát phần mềm finger break out
- HS biết sử dụng chuột để khởi động, và thực hiện một số thao tác trên cửa sổ finger
break out. HS biết cách mở các bài và chơi, ôn luyện gõ phím.
3. Thái độ:
- Thông qua phần mềm HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính
xác.
- Hình thành phong cách làm việc khoa học
- Rèn tính nhẫn nại, chịu khó.
II. CHUẨN BỊ
- GV: SGK, máy chiếu, phần mềm finger break out
- HS: Xem trước nội dung bài học.
III. TIẾT TRÌNH DẠY HỌC:
Cách thức dạy: Tiết 1: Hướng dẫn lý thuyết giới thiệu phần mềm. Tiết 2: Thực hành nội dung

đã học ở Tiết 1.
Hoạt động của Giáo viên và Học sinh Nội dung
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm + Màn hình chính của phần mềm
- GV giới thiệu về phần mềm: Để nhằm mục đích nâng cao khả
năng đánh máy cho mọi người khi sử dụng máy tính, người ta tạo
ra một số phần mềm giúp người sử dụng gõ phím nhanh hơn đó là
các phần mềm tập gõ bàn phím, đây là các phần mềm luyện gõ
phím qua các trò chơi.
- HS ắng nghe và tiếp thu.
- GV yêu cầu HS quan sát trên màn hình và chỉ trên màn hình
desktop.
- HS quan sát
- Giống như khởi động những chương trình đã học ở các lớp trước,
em hãy trình bày cách khởi động phần mềm này, thực hiện trên
máy ?
- HS: Nháy đúp chuột ên biểu tượng trên.
- HS thực hành trên máy.
1.Giới thiệu phần mềm:
- Tên phần mềm:
FINGER BREAKOUT do
công ty Giletech sản xuất.
- Chức năng: luyện gõ
phím nhanh.
2. Màn hình chính của
phần mềm:
a. Khởi động phần mềm:
Nháy đúp chuột lên biểu
tượng trên màn
hình.
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 22

Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
- Sau khi khởi động phần mềm, GV giới thiệu màn hình chính của
phần mềm.
- GV yêu cầu HS quan sát màn hình chính của phần mềm.
- HS quan sát.
- GV: Em hãy cho biết có những thành phần gì trên màn hình của
chương trình?
- Hình bàn phím, khung trống, các ệnh ở khung bên phải.
- GV giới thiệu thêm và chỉ rõ trên màn hình để HS quan sát: Hình
bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím như trên bàn phím. Các
phím được tô màu ứng với các ngón tay trên bàn phím. Khung
trống là khu vực chơi. Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin
của lượt chơi. Tại ô Level ta có thể chọn các mức độ khác nhau của
trò chơi: Bắt đầu (Beginner), Trung bình (Intermediate), Nâng cao
(advanced).
- HS ắng nghe và ghi nội dung..
- GV giới thiệu: Các màu của bàn phím tương ứng với các ngón
như sau:
Xanh da trời: Ngón út
Vàng nhạt: Ngón áp út
Cam nhạt: ngón giữa
Xanh lá cây nhạt: ngón trỏ
Tím nhạt: ngón cái.
- GV: Các em hãy cho biết cách thoát khỏi phần mềm trên (Gợi ý:
tương tự như các phần mềm khác) ?
- HS: Kích nút trên thanh công cụ hoặc nhấn At_F4.
- GV: Trước thao tác đó nên bấm nút Stop để dừng trò chơi.
b. Giới thiệu màn hình

chính:
- Hình bàn phím
- Khung trống phía trên
là khu vực để chơi
- Khung bên phải chứa
các nút lệnh và thông tin
của lượt chơi.
c. Thoát khỏi phần mềm:
- Muốn dừng chơi: Nháy
chuột lên nút STOP.
- Muốn thoáy khỏi phần
mềm: Kích nút trên
thanh công cụ hoặc nhấn
Alt_F4.
Hoạt động 2: Hướng dẫn sử dụng
- Các em hãy nhìn khung bên phải, theo em để bắt đầu trò chơi ta
nên chọn nút lệnh nào? Thực hiện trên máy tính?
- HS: Nút Start.
- GV: Sau đó các em sẽ thấy hộp thoại thông báo các phím sẽ được
2.Hướng dẫn sử dụng:
(SGK)
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 23
Trường THCS Phan Tây Hồ

Giáo án Tin học 8
luyện gõ trong lần chơi đó, ấn nút SPACE để chơi.
- GV: thực hiện các thao tác trên và yêu cầu HS quan sát màn hình
chơi xuất hiện.
- HS quan sát.
- GV: Nhiệm vụ của người chơi là bắn phá các khối ô trên bằng

cách di chuyển quả cầu va vào chúng. Nếu phá hết em sẽ thắng.
- GV: yêu cầu HS quan sát thanh ngang có 3 kí tự trên màn hình, và
yêu cầu HS đoán xem để di chuyển thanh ngang ta làm như thế nào
?
- HS: Để di chuyển qua phải ta gõ phím bên phải thanh ngang ( chữ
o), Để di chuyển qua trái ta gõ phím bên trái thanh ngang (chữ h)
- GV bổ sung: Các chữ trên thanh ngang sẽ thay đổi sau mỗi lần gõ.
Gõ phím giữa để bắn quả cầu nhỏ lên.
- GV thực hành
- HS quan sát.
- GV gọi 1 vài HS lên thực hiện.
- GV giới thiệu thêm: trong trò chơi còn có thể còn có các quả cầu
lớn sẽ giúp người chơi thắng nhanh hơn. Và có những con vật lạ
xuất hiện nếu đụng vào thanh ngang các em sẽ bị mất lượt chơi.
- HS ắng nghe và thực hiện
Hoạt động 3: Thực hành
- GV chia lớp thành nhiều nhóm nhỏ. Tổ chức các nhóm luyện gõ
phím xem nhóm nào được nhiều điểm hơn.
- HS thực hành trên máy tính
- GV quan sát HS thực hành và nhận xét
Hoạt động 4: Củng cố - Hướng dẫn về nhà.
- GV yêu cầu HS: khởi động chương trình FINGER BREAKOUT trên máy chiếu và thực hiện
chơi. Các học sinh khác quan sát và có thể lên thay bạn để tiếp tục chơi nếu bạn bị phạm lỗi
- Yêu cầu HS về nhà:
+ Cần nắm vững nội dung đã học.
+ Tự rèn luyện tại nhà các thao tác trong trò chơi
+ Nghiên cứu trước bài 4: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 24
Trường THCS Phan Tây Hồ


Giáo án Tin học 8
Tiết 14 - 15: Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
Ngày soạn: 18/10/2009
Ngày giảng: 19/10/2009
I/ MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- Biết khái niệm, hằng.
- Hiểu cách khai báo, sử dụng, biến hằng.
- Biết vai trò của biến trong lập trình.
- Hiểu lệnh gán.
2. Kĩ năng:
- Sử dụng được biến và hằng
3. Thái độ:
- Giáo dục thái độ học tập nghiêm túc.
II/ CHUẨN BỊ:
- GV: Giáo án, máy tính, máy chiếu, các ví dụ,...
- HS: Nghiên cứu trước bài.
III/ TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:
1. Ổn định lớp:
- Điểm danh, kiểm tra sỉ số lớp học
2. Kiểm tra bài cũ:
Câu 1: Nêu cách khởi động và thoát khỏi phần mềm Finger BreakOut
Câu 2: Gọi 1 HS lên thực hành trên máy – GV nhận xét và cho điểm HS
3. Bài mới:
Hoạt động của GV và HS Nội dung
Hoạt động 1: Đặt vấn đề
- GV yêu cầu HS viết một chương trình tính diện tích hình tròn có bán kính r = 2. (thực hiện
trên máy tính)
- HS lên máy thực hiện và chạy chương trính:
Begin

Write('Dien tich hinh tron co ban kinh r=2 la: ', 3.14*2*2);
readln;
end.
- GV giảng: Với cách viết như trên, nếu muốn tính diện tích của một hình tròn khác thì lại phải
vào chương trình để sửa lại. Như vậy sẽ rất mất thời gian, đó là chưa kể người sử dụng phải
biết lập trình, hiểu chương trình thì mới vào sửa chương trình được. Việc đòi hỏi người sử
dụng phải biết lập trình, sửa được chương trình là không thực tế.
- GV giới thiệu đoạn chương trình sau:
Var
R: Integer;
Begin
Write('Nhap ban kinh hinh tron R=: '); Readln(R);
Giáo viên: Hồ Thức Tiến Trang 25

×