Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (5.71 MB, 136 trang )
<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>
BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua lệnh.
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện
nhiều cơng việc liên tiếp một cách tự động.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên</b></i>:
- SGK, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học,...
<i><b>2. Học sinh</b></i>:
- Đọc trước bài
- SGK, đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
- Kiển tra sĩ số: <b> </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
Không kiểm tra
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thơng qua cái</b>
<b>gì</b>
Để máy tính có thể thực hiện một
công việc theo mong muốn của mình,
con người phải đưa ra những chỉ dẫn
thích hợp cho máy tính.
Double click chuột lên biểu tượng
trên màn hình Desktop ra lệnh cho MT
khởi động phần mềm.
Khi thực hiện sao chép 1 đoạn văn
bản, ta đó ra mấy lệnh cho máy tính thực
hiện?
- Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một
cơng việc nào đó, con người đưa cho
máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính
sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo
đúng thứ tự nhận được.
VD 2: Sao chép 1 đoạn vb là yêu cầu
<b>HOẠT ĐỘNG 2: Tìm hiểu ví dụ rơ bốt qt nhà</b>
HS: Quan sát và nghiên cứu SGK
GV: Em phải ra những lệnh nào để rơbốt
hồn thành việc nhặt rác bỏ vào thùng
đúng nơi qui định.
HS: Trả lời
GV: Cho rôbôt chạy trên mơ hình để hs
hình dung bằng trực quan.
HS: Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt.
HS: Nhắc lại các lệnh mà robơt phải làm
để hồn thành cơng việc.
Để rơ-bốt hồn thành nhiệm vụ
ta ra các lệnh sau:
Lệnh 1: tiến 2 bước.
Lệnh 2: quẹo trái, tiến một bước.
Lệnh 4: tiến 2 bước.
Lệnh 5: quẹo phải, tiến 3 bước.
Lệnh 6: bỏ rác vào thùng
<b>Củng cố kiến thức.</b>
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là gì?
Em hãy đưa ra các lệnh để rơ-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái
màn hình).
<b>Hướng dẫn về nhà.</b>
1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rơbốt hồn thành cơng việc trực nhật lớp của
em.
BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (T.T)
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện
các cơng việc hay giải một bài tốn cụ thể.
Biết ngơn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngơn ngữ lập
trình.
Biết vai trị của chương trình dịch.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
- SGK, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học ,...
<i><b>2. Học sinh:</b></i>
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập,...
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
- Kiển tra sĩ số: <b> </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Lấy một ví dụ minh hoạ?
<b>III. Dạy bài mới</b>:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
<b>HOẠT ĐỘNG 3: Học sinh hiểu viết chương trình là gì.</b>
Trở lại ví dụ về rụ-bốt nhặt rác,
việc viết các lệnh để điều khiển rơ-bốt về
thực chất cũng có nghĩa là viết chương
trỡnh.
Khi thực hiện chương trình, máy
tính sẽ thực hiện các lệnh có trong
chương trình một cách tuần tự
trên chính là viết chương trình. Tương
tự, để điều khiển máy tính làm việc, ta
cũng phải viết chương trình máy tính
<i>* Tại sao cần viết chương trình?</i>
Các cơng việc con người muốn
máy tính thực hiện rất đa dạng và phức
tạp. Một lệnh đơn giản không đủ để chỉ
dẫn cho máy tính. Vì thế việc viết nhiều
lệnh và hợp lại trong một chương trình
giúp con người điều khiển máy tính
một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
<i><b>Hoạt động 2: Tìm hiểu lý do phải viết chương trình</b></i>
<i><b> </b></i>Giả sử có hai người nói
chuyện với nhau. Một người chỉ biết
tiếng Anh, một người chỉ biết tiếng Việt.
Vậy hai người có thể hiểu nhau không?
Tương tự để chỉ dẫn cho máy tính
những cơng việc cần làm ta phải viết
chương trình bằng ngơn ngữ máy.
Tuy nhiên, việc viết chương trình bằng
ngơn ngữ máy rất khó.?
Để thực hiện được cơng việc, máy tính
phải hiểu các lệnh được viết trong
chương trỡnh. Vậy làm thế nào để máy
tính hiểu được các lệnh của con người?
Ta có thể ra lệnh cho máy tính bằng cách
nói hoặc gõ các phím bất kỳ được
không?
các ngôn ngữ lập trình đó ra đời để giảm
nhẹ khó khăn trong việc viết chương
trình
GV: Mơ tả trên bảng việc ra lệnh cho
máy tính làm việc
Thơng tin đưa vào máy tính phải được
chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các
số chỉ gồm 0 và 1) được gọi là ngơn
ngữ máy
Máy tính “Nói” và “Hiểu” bằng một
ngôn ngữ riêng là ngôn ngữ máy tính.
- Viết chương trình là sử dụng các từ có
nghĩa (thường là tiếng Anh)
- Các chương trình dịch đóng vai trị
"người phiên dịch" và dịch những
chương trình được viết bằng ngơn ngữ
lập trình sang ngơn ngữ máy để máy
tính có thể hiểu được.
Như vậy, thông tin đưa vào máy
phải được chuyển đổi thành dạng dãy
bit (dãy các tín hiệu được kí hiệu bằng
0 hoặc 1).
được viết
bằng ngôn ngữ lập trình sang ngơn ngữ
máy để máy tính có thể hiểu được.
phần mềm, được gọi là <i>môi trường lập</i>
<i>trình</i>
<b>Củng cố kiến thức.</b>
Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì?
HS: Trả lời
GV: Chốt các ghi nhớ trên màn hìnHs:
<b>1.</b> Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua các lệnh.
<b>2.</b> Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các cơng việc hay
giải một bài tốn cụ thể.
<b>3.</b> Ngơn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngơn ngữ
lập trình.
<b>Hướng dẫn về nhà.</b>
1. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm
kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã u cầu máy thực hiện
những lệnh gì? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không?
2. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là
gì Em hãy đưa ra các lệnh để rơ-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc
dưới bên trái màn hình).
3. Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các
máy tính đều đã có ngơn ngữ máy của mình?
4. Học thuộc phần ghi nhớ.
BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
Biết ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và
các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh.
Biết ngơn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt
tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên khơng được
<i>trùng với các từ khố.</i>
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
- SGK, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học ,...
<i><b>2. Học sinh:</b></i>
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, ...
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
- Kiển tra sĩ số: <b> </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
1. Viết chương trình là gì? tại sao phải viết chương trình?
2. Ngơn ngữ lập trình là gì? tại sao phải tạo ra ngơn ngữ lập trình?
<b>III. Dạy bài mới:</b>
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình</b>
* Ví dụ về một chương trình đơn giản viết
bằng Pascal.
- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in
lên màn hình dịng chữ ‘<b>Chao cac ban’</b>.
<b>HOẠT ĐỘNG 2: Học sinh hiểu ngơn ngữ lập trình gồm những gì</b>
<i>- Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái</i>
tiếng Anh và một số kí hiệu khác như dấu
phép toán (+, , *, /,...), dấu đóng mở
ngoặc, dấu nháy,... Nói chung, các kí tự
có mặt trên bàn phím máy tính đều có
mặt trong bảng chữ cái của mọi ngơn ngữ
lập trình.
<i>- Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý</i>
nghĩa của chúng; cách bố trí các câu lệnh
thành chương trình,...
<i><b>Ví dụ 1</b></i>: Hình 6 dưới đây là một chương
trình đơn giản được viết bằng ngơn ngữ
lập trình Pascal. Sau khi dịch, kết quả
chạy chương trình là dịng chữ "Chao Cac
Ban" được in ra trên màn hình.
<b>HOẠT ĐỘNG 3: HS tìm hiểu thế nào là từ khố và tên trong chương trình.</b>
- Từ khố của một ngơn ngữ lập trình là
những <i>từ dành riêng</i>, không được dùng
các từ khoá này cho bất kì mục đích nào
khác ngồi mục đích sử dụng do ngơn ngữ
lập trình quy định.
- Tên được dùng để phân biệt các đại
lượng trong chương trình và do người lập
trình đặt theo quy tắc:
<b>Củng cố kiến thức.</b>
Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì?
Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ?
Gv: Tên hợp lệ trong ngơn ngữ lập trình Pascal khơng được bắt đầu bằng chữ số
và không được chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên
<i>STamgiac</i> để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên <i>ban_kinh</i> cho bán kính của
hình trịn,.... Các tên đó là những <i>tên hợp lệ</i>, cịn các tên <i>Lop em</i>, <i>10A</i>,... là những
tên không hợp lệ.
<b>Hướng dẫn về nhà.</b>
1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về mơi trường lập trình
là gì.
2. Hiểu, phân biệt được từ khố và tên trong chương trình.
BÀI 2:
Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân
chương trình.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
- SGK, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học...
<i><b>2. Học sinh:</b></i>
- Đọc trước bài
- SGK, đồ dùng học tập,...
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
1. Ngơn ngữ lập trình gồm những gì?
2. Thế nào là từ khố và tên trong chương trình?
<b>III. Dạy bài mới:</b>
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRỊ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình </b>
<i>Phần khai báo</i>
o Khai báo tên chương trình;
o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh
viết sẵn có thể sử dụng trong chương
trình) và một số khai báo khác.
<i>Phần thân</i> của chương trình gồm các câu
lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là
<i>phần bắt buộc phải có. </i>
<i>- Phần khai báo có thể có hoặc khơng. </i>
Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải
<i>được đặt trước phần thân chương trình. </i>
<b>HOẠT ĐỘNG 2: Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal</b>
- Màn hình T.P xuất hiện.
- Từ bàn phím soạn chương trình tương
tự word.
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
<b>Alt+F9</b> để dịch chương trình.
- Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp
phím <b>Ctrl+F9</b>
- Lưu chương trình thì nhấn phím F2
<b>Củng cố kiến thức.</b>
<b>1.</b> Ngơn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết
được các lệnh tạo thành một chương trình hồn chỉnh và chạy được trên
máy tính.
<b>2.</b> Một chương trình thường có hai phần: Phần khai báo và phần thân
chương trình
<b> CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP</b>
<b>1.</b> Hãy cho biết các bước cần thực hiện để tạo ra các chương trình máy
tính.
<b>2.</b> Ngụn ngữ lập trình có những thành phần cơ bản nào? Những thành phần
đó có ý nghĩa, chức năng gì?
<b>3.</b> Cấu trúc chương trình gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng
nhất?
BÀI TẬP ĐƠN GIẢN VIẾT BẰNG NNLT PASCAL
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
- Biết viết một chương trình hồn chỉnh, làm quen với màn hình soạn thảo TP
Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
- Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
- SGK, tài liệu, giáo án
- Hình ảnh màn hình soạn thảo.
<i><b>2. Học sinh:</b></i>
- Đọc trước bài.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
-Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào? Đọc tên và chức năng
của một số từ khố trong chương trình.
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Hướng dẫn ban đầu </b>
Gv: Nêu vấn đề ‘viết ra màn hình ba
dịng sau :
Day la CT dau tien
Toi la Nguyen Van A
Hs lop 8A da viet CT
Hs: Suy nghĩ.
Gv: Viết chương trình.
Gv: Yêu cầu hs chỉ phần khai báo,
phần thân chương trình. Gv nói về cấu
trúc của một chương trình viết bằng
NNLT Pascal, phân tích các lệnh
Program CT_dautien;
Uses crt;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘ Day la CT dau tien’);
writeln(‘ Toi la Nguyen Van A’);
Writeln(‘ Hs lop 8A da viet CT’);
Readln;
End.
<b>HOẠT ĐỘNG 2: Giáo viên hướng dẫn Hs làm bài.</b>
Gv: Yêu cầu học sinh viết chương
trình in ra màn hình các dịng chữ:
Toi la Nguyen Van A
Hs lop 8A
Xin chao các ban
Hoc Pascal thu vi qua.
Hs: Viết chương trình theo mẫu và gv
sửa chữa lỗi.
Gv: Đưa một số chú ý cho học sinh.
Program CT_thuhai;
Uses crt;
Begin
clrscr;
Writeln(‘ Toi la Nguyen Van A’);
Writeln(‘ Hs lop 8A’);
Writeln(‘ Xin chao các ban’);
Writeln(‘ Hoc Pascal thu vi qua.’);
Readln;
End.
<b>Chú ý:</b>
- Phần khai báo trong NNLT Pascal là
phần trước <b>Begin end.</b>
-Sau mỗi lệnh phải có dấu chấm phẩy (;)
<b>IV. Củng cố-dặn dò:</b>
Yêu cầu học sinh ghi nhớ bài học.
Viết ct đơn giản.
<b>BÀI THỰC HÀNH 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL</b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn
thảo TP
Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết
quả.
Biết sự cần thiết phải tn thủ quy định của ngơn ngữ lập trình
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
- SGK, tài liệu, giáo án
- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh:</b></i>
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
1. Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào? Đọc tên và
chức năng của một số từ khố trong chương trình.
2. Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo
Pascal.
III. Dạy bài mới:
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Hướng dẫn ban đầu </b>
Gv: Đóng điện
Gv: Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
Gv: Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là <i><b>làm quen với</b></i>
<i><b>ngơn ngữ lập trình Turbo Pascal.</b></i>
Hs: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy
tính của mình => Báo cáo tình hình cho
Hs: ổn định vị trí trên các máy.
<b>HOẠT ĐỘNG 2: Giáo viên hướng dẫn H làm bài.</b>
Gv: Giới thiệu biểu tượng của chương
trình và cách khởi động chương trình
bằng 2 cách.
Hs: Theo dõi và quan sát tìm biểu
tượng của chương trình trên máy của
mình.
Gv: Giới thiệu màn hình TP.
Hs: Quan sát khám phá các thành phần
trên màn hình TP.
Gv: Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal.
Hs: Quan sát.
Gv: Giới thiệu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách di
chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong thực
đơn.
Hs: Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu.
<i><b>Bài 1.</b></i> Làm quen với việc khởi động và
thoát khỏi Turbo Pascal. Nhận biết
các thành phần trên màn hình của
Turbo Pascal.
a. Khởi động Turbo Pascal bằng một
trong hai cách:
<i>Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng</i>
trên màn hình nền;
<i>Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp </i>
<b>Turbo.exe </b>trong thư mục chứa tệp này
(thường là thư mục con <b>TP\BIN</b>).
b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal
và so sánh với hình 11 SGK
c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng
chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ
giúp phía dưới màn hình.
d. Nhấn phím <b>F10</b> để mở bảng chọn, sử
dụng các phím mũi tên sang trái và sang
phải ( và ) để di chuyển qua lại giữa
các bảng chọn.
e. Nhấn phím <b>Enter</b> để mở một bảng
chọn.
f. Quan sát các lệnh trong từng bảng
chọn.
- Mở các bảng chọn bằng cách khác:
Nhấn tổ hợp phím <b>Alt</b> và phím tắt của
bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn,
ví dụ phím tắt của bảng chọn <b>File</b>là <b>F</b>,
bảng chọn <b>Run</b>là <b>R</b>,...).
GV: Giới thiệu cách thoát khỏi TP
HS: Làm thử trên máy tính của mình.
xuống ( và ) để di chuyển giữa các lệnh
trong một bảng chọn.
h. Nhấn tổ hợp phím <b>Alt+X</b> để thốt khỏi
Turbo Pascal.
<b>HOẠT ĐỘNG 3: Giáo viên hướng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.</b>
Hs: Gõ chương trình phần a trong sgk
Gv: Mở chương trình đã chuẩn bị sẵn
từ trong máy chủ.
Hs: Đọc và hiểu chú ý sgk.
Hs: Làm theo một cách tuần tự các
bước b, c, d sgk.
Gv: Theo dõi và hướng dẫn trên các
máy.
Gv: dịch và chạy chương trình trên
máy chủ.
Hs: Quan sát và đối chiếu kết quả trên
máy của mình.
<i><b>Bài 2.</b></i> Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một
chương trình đơn giản.
<b>program</b> CT_Dau_tien;
<b>uses</b> crt;
<b>begin</b>
clrscr;
writeln('Chao cac
ban');
write('Toi la
Turbo Pascal');
<b>end</b>.
- Nhấn tổ hợp phím <b>Alt+F9</b> để dịch
chương trình
- Nhấn tổ hợp phím <b>Ctrl+F9</b> để chạy
chương trình.
- Sau đó nhấn <b>Alt+F5</b> để quan sát kết
quả.
<b>Củng cố: </b>Cấu trúc của chương trình TP, các phím thơng dụng, lưu chương
trình, đóng chương trình, chạy chương trình.
<b>Hướng dẫn về nhà.</b>
Đọc và chuẩn bị bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu.
<b>BÀI THỰC HÀNH 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (TT)</b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
Thực hiện được thao tác khởi động/ kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn
thảo TP
Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản.
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết
quả.
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên</b></i>:
- SGK, tài liệu, giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh:</b></i>
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
1. Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào? Đọc tên và
chức năng của một số từ khố trong chương trình.
2. Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo
Pascal.
<b>III. Dạy bài mới:</b>
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Hướng dẫn ban đầu </b>
Gv: Đóng điện
Gv: Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
Hs: Khởi động và kiểm tra tình trạng
máy tính của mình => Báo cáo tình hình
cho Gv.
Hs: Làm theo các bước yêu cầu trong
Gv: Thường xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hướng dẫn cụ thể.
Gv: Làm các bước a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu.
Hs: Quan sát và lắng nghe giải thích.
<i><b>Bài 3.</b></i> Chỉnh sửa chương trình và nhận
biết một số lỗi.
<b>HOẠT ĐỘNG 3: Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.</b>
Gv: Đưa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)
Hs: Đọc lại.
Hs: Đọc phần đọc thêm SGK
Gv: Có thể giải thích thêm.
<i><b>Tổng kết: Sgk trang 18</b></i>
<b>Nhận xét sau tiết thực hành:</b>
<b>Hướng dẫn về nhà.</b>
Đọc và chuẩn bị bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu.
Biết khái niệm kiểu dữ liệu.
Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
- SGK, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học
<i><b>2. Học sinh</b></i>: - Đọc trước bài mới.
- SGK, đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
<b>III. Dạy bài mới:</b>
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.</b>
GV: Nêu tình huống để gợi ý về
dữ liệu và kiểu dữ liệu.
GV: Đưa lên màn hình ví dụ 1
SGK.
HS: Quan sát để phân biệt được
GV: Ta có thể thực hiện các phép
tốn với dữ liệu kiểu gì?
HS: Nghiên cứu Sgk trả lời với
kiểu số.
GV: Còn với kiểu chữ thì các
phép tốn đó khơng có nghĩa.
GV: Theo em có những kiểu dữ
liệu gì? Lấy ví dụ cụ thể về một
kiểu dữ liệu nào đó.
HS: Nghiên cứu SGK và trả lời
trên SGK, Đồ dùng học tập.
GV: Chốt trên màn hình 3 kiểu
dữ liệu cơ bản nhất và giải thích
<b>1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu.</b>
<i><b>Ví dụ 1:</b></i> Minh hoạ kết quả thực hiện một
chương trình in ra màn hình với các kiểu dữ
liệu quen thuộc là chữ và số.
- Các ngơn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một
số kiểu dữ liệu cơ bản.
Dưới đây là một số kiểu dữ liệu thường dùng
<i>- Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp,</i>
số sách trong thư viện,...
thêm.
GV: Trong ngôn ngữ lập trình
nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ liệu đó
hay cịn nhiều nữa?
HS: Nghiên cứu SGK trả lời.
GV: Đưa lên màn hình ví dụ 2
SGK để giới thiệu tên của một số
kiểu dữ liệu cơ bản trong NNLT
Pascal.
GV: Đọc tên kiểu dữ liệu Integer,
real, char, string.
HS: Đọc lại.
HS: Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP.
GV: Đưa ví dụ: 123 và ‘123’
HS: Đọc tên hai kiểu dữ liệu trên.
GV: Đưa ra chú ý về kiểu dữ liệu
char và string.
<i>- Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái"</i>
- Ngơn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa
nhiều kiểu dữ liệu khác. Số các kiểu dữ liệu
và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập
trình có thể khác nhau.
<i><b>Ví dụ 2.</b></i> Bảng 1 dưới đây liệt kê một số kiểu
dữ liệu cơ bản của ngơn ngữ lập trình Pascal:
<i><b>Chú ý:</b></i> Dữ liệu kiểu kí tự và kiểu xâu trong
Pascal được đặt trong cặp dấu nháy đơn.
<b>HOẠT ĐỘNG 2: HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.</b>
GV: Đưa lên màn hình bảng kí
hiệu các phép tốn dùng cho kiểu
số thực và số nguyên.
HS: Quan sát để hiểu cách viết và
ý nghĩa của từng phép toán và ghi
vở.
GV: Đưa ra một số ví dụ sgk và
giải thích thêm.
<b>2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số.</b>
- Bảng dưới đây kí hiệu của các phép tốn số
<b>Tên kiểu</b> <b>Phạm vi giá trị</b>
<b>integer</b> Số nguyên từ 2
15<sub> đến 2</sub>15
1.
<b>real </b>
Số thực có giá trị tuyệt đối trong
khoảng 2,910-39 đến 1,71038 và
số 0.
HS: Quan sát, lắng nghe và ghi
vở.
GV: Đưa ra phép tốn viết dạng
ngơn ngữ tốn học:
8
2
5 <i>xy</i>
<i>x</i>
và yêu cầu Hs viết
biểu thức này bằng ngôn ngữ TP.
a 3 b 5
bằng
ngôn ngữ TP.
HS: Làm trên bảng.
GV: Nhận xét và đưa ra bảng ví
dụ SGK.
HS: Nêu quy tắc tính các biểu
thức số học.
GV: Nhận xét và chốt trên màn
hình.
GV: Viết lại biểu thức này bằng
ngơn ngữ lập trình Pascal.
?
HS: Viết Sgk, đồ dùng học tập.
GV: Nhận xét và đưa ra chú ý
Dưới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia
lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư:
5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4.
5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2
- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói
trên trong ngơn ngữ lập trình Pascal ví dụ:
Ngơn ngữ tốn Ngơn ngữ TP
a b c + d a*b-c+d
a
15 5
2
15+5*(a/2)
2
x 5 y
(x 2)
(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*
(x+2)
<i><b>Quy tắc tính các biểu thức số học:</b></i>
- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện
trước tiên;
- Trong dãy các phép tốn khơng có dấu
ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia
lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư
được thực hiện trước;
- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo
thứ tự từ trái sang phải.
<i><b>Chú ý:</b></i> Trong Pascal (và trong hầu hết các
ngơn ngữ lập trình nói chung) chỉ được phép
sử dụng cặp dấu ngoặc tròn () để gộp các
<b>Kí</b>
<b>hiệu</b> <b>Phép tốn</b>
<b>Áp dụng trên</b>
<b>kiểu dữ liệu</b>
<b>+</b> cộng số nguyên, số thực
<sub>trừ </sub> <sub>số nguyên, số thực</sub>
<b>*</b> nhân số nguyên, số thực
<b>/</b> chia số nguyên, số thực
<b>div</b> chia lấy phần
nguyên số ngun
phép tốn. Khơng dùng cặp dấu ngoặc vng
[] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong tốn
học.
<b>Củng cố kiến thức.</b>
1. Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4
2. Đọc trước phần 3,4 bài 2
BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (T.T)
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
Biết các phép toán so sánh trong ngơn ngữ lập trình.
Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên</b></i>:
- SGK, tài liệu, giáo án
- SGK, đồ dùng học tập.
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
Nêu một số kiểu dữ liệu mà em được học? Lấy ví dụ minh hoạ?
Nêu một số các phép tốn số học có trong ngơn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép tốn có thể thực hiện được
trên một kiểu dữ liệu, nhưng phép tốn đó khơng có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia.
Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS: Trả lời
GV: Nhận xét và cho điểm
<b>III. Dạy bài mới:</b>
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
<b>HOẠT ĐỘNG 1: HS biết ý nghĩa và cách viết các phép tốn so sánh trong TP</b>
GV: Đưa lên màn hình bảng kí hiệu các
phép tốn so sánh trong tốn học.
GV: Các phép toán so sánh dùng để
làm gì?
HS: Nghiên cứu SGK trả lời.
- Để so sánh các số, các biểu thức với
nhau.
GV: Đưa ra ví dụ:
a) 5 2 = 9
b) 15 + 7 > 20 3
c) 5 + x ≤ 10
GV: Theo em các phép so sánh này viết
trong ngơn ngữ TP có giống trong tốn
học khơng?
HS: Trả lời theo ý hiểu.
GV: Đưa lên màn hình bảng
- Bảng kí hiệu các phép so sánh viết
trong ngơn ngữ Pascal:
<b>Kí hiệu</b>
<b>trong</b>
<b>Pascal</b>
<b>Phép so sánh</b> <b>Kí hiệu</b>
<b>tốn học</b>
= Bằng <b>=</b>
<> Khác <b>≠</b>
< Nhỏ hơn <b><</b>
<= Nhỏ hơn hoặc bằng <b>≤</b>
> Lớn hơn <b>></b>
>= Lớn hơn hoặc bằng <b>≥</b>
Vớ dụ: 3*2> 4; 5=5; 5<>6; …..=> kết
quả đúng
<b>HOẠT ĐỘNG 2: HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy</b>
<b>tính</b>
GV: Đưa ví dụ về bảng thơng báo kết
HS: Quan sát, lắng nghe giải thích.
GV: Đưa lên màn hình hộp thoại nhập
dữ liệu.
GV: Em phải làm gì khi xuất hiện hộp
thoại này?
HS: Trả lời theo ý hiểu.
GV: Nhận xét và giải thích.
GV: Nêu hai tình huống tạm ngừng tại
màn hình kết quả thơng qua các lệnh và
hộp thoại.
GV: Giải thích từng tình huống.
HS: Lắng nghe để hiểu .
GV: Đưa ra ví dụ về hộp thoại.
HS: Quan sát và lắng nghe G giải thích.
<b>a) Thơng báo kết quả tính tốn</b>
- Lệnh:
write('Dien tich hinh tron la
',X);
- Thơng báo:
<b>b) Nhập dữ liệu</b>
- Lệnh:
write('Ban hay nhap nam
sinh:');
read(NS);
- Thơng báo:
<b>c) Chương trình tạm ngừng</b>
- Lệnh:
Writeln('Cac ban cho 2 giay
nhe...');
Delay(2000);
Thông báo:
- Lệnh:
writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}
- Thông báo:
<b>Củng cố kiến thức.</b>
<b>Hướng dẫn về nhà.</b>
1. Làm bài tập 5, 6
2. Học thuộc phần ghi nhớ.
<b>Tiết 10 Ngày soạn: </b>
<b>19/9/2009</b>
<b>Tuần V Ngày dạy:</b>
<b>BÀI TẬP</b>
<b>I. Mục tiêu</b>
- Biết viết một số chương trình đơn giản.
- Sử dụng đúng cấu trúc chương trình, đúng lệnh.
<b>II. Chuẩn bị</b>
- Một số bài tập để hs viết chương trình.
<b>III. Tiến trình dạy học</b>
<b>1. Ổn định lớp:</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ:</b>
- Chuyển biểu thức (x+1)2<sub>-2 sang biểu thức của Pascal.</sub>
- Hai lệnh sau có khác nhau khơng? Write(‘2+3’); Write(2+3);
3. Bài mới:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ GHI BẢNG
Hs: Lắng nghe và ghi chép.
Gv: Hai lệnh: clrscr và CLRSCR có
khác nhau khơng?
Gv: Lệnh sau viết ra gì?
Write(‘Em la hs lop’, 8, ‘A’);
<b>1. Một số lệnh của Pascal</b>
Các lệnh trong Pascal không phân biệt
chữ hoa, chữ thường.
- Lệnh Clrscr: Dùng để xóa màn hình.
- Lệnh Write(a, b, c): Dùng để viết ra
màn hình chữ hoặc số. Khi viết chữ thì
đặt trong hai dấu nháy đơn (‘ ‘)
Gv: Giải thích thêm lệnh writeln
Hs viết chương trình
u cầu học sinh thay lệnh writeln bằng
write thì xảy ra điều gì?
Hs viết chương trình
Diện tích hình trịn bk 2,25cm:
3,14.2,252
write() nhưng khi viết xong con trỏ sẽ
xuống hàng.
- Lệnh Readln: Chờ đọc một kí tự từ bàn
phím.
<b>2. Một số bài tập</b>
a/ Viết chương trình in ra màn hình như
sau:
1+2=3 Chương trình:
2+3=5 Program CT3;
3+4=7 Uses crt;
4+5=9 Begin
5+6=11 Clrscr;
6+7=13 Writeln(‘1+2=’,1+2);
7+8=15 Writeln(‘2+3=’,2+3);
8+9=17 Writeln(‘3+4=’,3+4);
9+10=19 Writeln(‘4+5=’,4+5);
Writeln(‘5+6=’,5+6);
End.
b/ Viết chương trình tính diện tích hình
trịn có bán kính là 2,25cm
<b>Program CT4;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Begin</b>
<b>clrscr;</b>
<b>Writeln(‘Dien tich hinh tron bk </b>
<b>2,25cm la: ‘ ,3.14*2.25*2.25);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
<b>4. Củng cố-dặn dò</b>
- Giúp hs tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa, biên dịch và chạy
- Giúp hs làm quen với các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
<b>II/ Chuẩn bị:</b>
- Gv: phòng máy, bài tập thực hành.
- Hs: kiến thức cũ, sgk.
<b>III/ Tiến trình dạy – học</b>:
<i><b>1. Ổn định lớp:</b></i>
- Kiển tra sĩ số:
<i><b>2. Quá trình thực hành:</b></i>
HĐ1: Chuẩn Bị
HĐ của GV HĐ của HS
- Giáo viên quy địng số máy cho từng
hs theo đúng số thứ tự.
- Giáo viên nhắc nhở hs về các quy định
trong phòng thực hành.
- Hs về vị trớ thực hành theo đúng quy
định của giáo viên.
- Hs lắng nghe.
<i><b>HĐ2: Tiến trì</b></i>nh thực hành
HĐ của GV HĐ của HS
- Giáo viên yêu cầu hs làm bài tập 1a
trong gk/ 22 vào vở bài tập của mình.
- Giáo viên hướng dẫn thêm cho hs hiểu
yêu cầu của bài 1a.
- Giáo viên yêu cầu 4 hs lên bảng làm
từng câu trong bài 1a.
- Gv: Gọi 4 hs khác nhận xét.
-Gv: Nhận xét, ghi điểm
- Gv lưu ý thêm: Chỉ được dùng dấu
ngoặc đơn để nhóm các phép tốn.
- Gv: <b>Trong q trình thực hành nếu </b>
<b>những phần nào quan trọng thì yêu cầu </b>
<b>hs nên ghi lại vào vở.</b>
<b>- Gv: Nhắc nhở Hs phải chú ý sử dụng </b>
<b>đúng các kí hiệu trong Pascal.</b>
<b>- yêu cầu Hs khởi động pascal và làm </b>
<b>tiếp bài tập 1b/ 22</b>.
- Gv: Theo dõi và uốn nắn, nhắc nhở
quá trình thực hành của hs.
Hs: Làm bài 1a.
HS: Lắng nghe và làm bài.
Hs: Làm bài
Hs: Nhận xét.
Hs: Lắng nghe.
Hs: Lắng nghe và ghi nhớ.
Hs: Lắng nghe.
Hs: Ghi nhớ.
- Gv: Nên chú ý cách gõ, các dấu chấm
phẩy, từng câu lệnh….
- Gv: Ý nghĩa của những biểu thức
được đặt trong dấu nháy đơn?
- Gv lưu ý thêm: Các biểu thức Pascal
được đặt trong câu lệnh writeln là để in
ra kết quả. Các em sẽ có cách viết khác
sau khi làm quen với khái niệm biến ở
bài 4.
- Gv: Yêu cầu Hs lưu chương trình với
tên CT2.pas. Sau đó dịch và chạy
chương trình để kiểm tra kết quả nhận
được trên màn hình.
- Gv: Theo dõi và giúp hs sữa lỗi nếu hs
Hs: Thực hành
Hs: Lắng nghe, ghi nhớ, thực hành.
Hs: Trả lời.
Hs: Chú ý lắng nghe.
Hs: Lắng nghe và tiếp tục thực hành.
Hs: Thực hành
HĐ3: Tổng kết
HĐ của GV HĐ của HS
Gv: yêu Cầu lớp trưởng và lớp phó
kiểm tra máy tính.
Gv: Kiểm tra máy tính thực hành của
hs.
Gv: Đánh giá tiết thực hành của hs qua
các mặt: Thái độ thực hành của hs, nề
nếp, sự chuẩn bị của hs…
Hs: Kiểm tra máy tính.
Hs: Lắng nghe.
<b>4</b>. <b>Củng cố-dặn dò:</b>
- Giúp hs tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa, biên dịch và chạy
chương trình.
- Giúp hs làm quen với các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
<b>II/ Chuẩn bị:</b>
- Gv: phịng máy, bài tập thực hành.
- Hs: kiến thức cũ, sgk.
<b>III/ Tiến trình dạy – học</b>:
<i><b>1. Ổn định lớp:</b></i>
<i><b>2. Quá trình thực hành:</b></i>
HĐ1: Chuẩn Bị
HĐ của GV HĐ của HS
- Giáo viên quy định số máy cho từng
hs theo đúng số thứ tự.
- Giáo viên nhắc nhở hs về các quy định
trong phịng thực hành.
- Hs về vị trí thực hành theo đúng quy
định của giáo viên.
- Hs lắng nghe.
<i><b>HĐ2: Tiến trình thực hành</b></i>
HĐ của GV HĐ của HS
- Gv: Yêu cầu hs khởi động pascal và
thực hành bài tập 2/ 23.
- Gv: Bài tập này yêu cầu các em điều
gì?
- Gv: Nhận xét.
- Gv: Trong bài này các em nên chú ý
dùng lệnh uses crt ở phần khai báo và
dũng lệnh clrscr; ở phần thân chương
trình. Đây là dùng lệnh xóa màn hình.
- Gv: Theo dõi từng thao tác của hs.
- Gv: Yêu cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ
đúng các kí hiệu toán học trong pascal
tránh sự nhầm lẫn với các kí hiệu trong
tóan học.
- Gv: u cầu hs thực hành theo thứ tự
từ câu a đến câu d.
- Gv: Yêu cầu hs vừa thực hành vừa rút
ra nhận xét với kết quả nhận được.
- Gv: câu c yêu cầu điều gì?
Hs: Thực hành
Hs: Trả lời.
Hs: Lắng nghe và thực hành.
Hs: Lắng nghe và thực hành.
Hs: Thực hành.
Hs: Thực hành, nhận xét kết quả của từng
câu.
- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả và rút
ra nhận xét.
- Gv: Yêu cầu hs tiếp tục thực hành bt3/
23.
- Gv: Ở bài này các em chỉ cần mở lại
bt CT2.pas đó lưu và chỉnh sửa lại theo
yêu cầu của bt3, xem kết quả của 2 bài
khác nhau ở điểm nào?
- Gv: Từ đó rút ra nhận xét .
- Gv: Ở bài này chủ yếu giúp các em
- Gv: Theo dõi và uốn nắn thêm cho hs.
Hs: Thực hành.
Hs: Thực hành.
Hs: Thực hành.
Hs: Rút ra nhận xột.
Hs: Lắng nghe.
Hs: Thực hành.
HĐ3: Tổng kết
HĐ của GV HĐ của HS
Gv: Yêu cầu lớp trưởng và lớp phó
kiểm tra máy tính.
Gv: Kiểm tra máy tính thực hành của
hs.
Gv: Đánh giá tiết thực hành của hs qua
các mặt: Thái độ thực hành của hs, nề
nếp, sự chuẩn bị của hs…
Hs: Kiểm tra máy tính.
Hs: Lắng nghe.
<i><b>3. Dặn dị:</b></i>
- Về nhà xem lại các bài tập đó thực hành. Nếu hs nào có máy tính cá nhân
thì nên thao tác lại nhiều lần cho thành thạo.
<b>LUYỆN GÕ BÀN PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
-Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
-Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i> - SGK, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học...
<i><b>2. Học sinh</b></i>: - Đọc trước bài
- SGK, đồ dùng học tập...
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
- Ổn định trật tự:
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>
<b>3. Dạy bài mới:</b>
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ GHI BẢNG
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Giới thiệu phần mềm Finger break out</b>
<b>Gv</b>: Lớp 7 em đã được làm quen với phần
mềm luyện gõ phím nào?
Hs: Trả lời phần mềm Typing test
<b>Gv</b>: Giới thiệu mục đích của phần mềm
Finger break out.
<b>1. Giới thiệu phần mềm.</b>
Mục đích của phần mềm này là
luyện gõ bàn phím nhanh và chính
xác.
<b>HOẠT ĐỘNG 2: Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out</b>
<b>Gv</b>: Giới thiệu biểu tượng của chương trình.
Hs: Nêu cách khởi động chương trình.
- Lên máy chủ thực hiện thao tác khởi động
chương trình.
<b>Gv</b>: Có thể mở rộng cách khởi động qua nút
start và làm mẫu.
- Nhấn ENTER (OK) để chuyển sang màn
hình chính của phần mềm.
Hs: Quan sát màn hình chính để phần biệt
các thành phần chính trong màn hình này.
Hs: Nghiên cứu SGK để nắm được chức
năng của các ngón tay tương ứng với màu
<b>2 Màn hình chính của phần mềm</b>
<i><b>a. Khởi động phần mềm</b></i>
- Kích đúp vào biểu tượng
nào trên bàn phím.
<b>Gv</b>: Ngón út tay trái gõ những phím nào?,
ngón áp út phải gõ những phím nào? ngón
giữa tay trái gõ những phím nào...?
Hs: Trả lời theo từng câu hỏi của Gv.
<b>Gv</b>: Khi mới khởi động khung trống chưa
hiển thị gì.
- Mở ơ Level và giới thiệu mức khó khác
nhau của trị chơi.
Hs: Quan sát và nắm vững cách chọn.
<b>Gv</b>: Chọn mức chơi và và nhấn start / space
bar để bắt đầu.
- Theo em bây giờ muốn dừng chơi thì làm
thế nào?
Hs: Trả lời.
<b>Gv</b>: Muốn thốt khỏi chương trình làm thế
nào?
Hs: Trả lời.
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm
với các phím có vị trí như trên bàn
phím. Các phím được tơ màu ứng
với ngón tay gõ phím.
- Khung trống trên màn hình bàn
phím là khu vực chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và
thông tin của lượt chơi.
<i><b>c. Thoát khỏi phần mềm.</b></i>
- Muốn dừng chơi, nháy chuột vào
nút stop ở khung bên phải.
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy
nút hoặc tổ hợp phím ALT+F4
<b>4. Củng cố-dặn dị</b>
- Nêu cách khởi động và thốt khỏi chương trình finger break out.
-Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào?
- Học thuộc cách khởi động và thốt khỏi chương trình.
<b>LUYỆN GÕ BÀN PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
-Giúp học sinh nắm được các quy tắc sử dụng phần mềm.
-Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i> - SGK, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,
<i><b>2. Học sinh</b></i>: - Đọc trước bài
- SGK, đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
<b>1. Ổn định tổ chức lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>
<b>3. Dạy bài mới:</b>
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ GHI BẢNG
<b>HOẠT ĐỘNG 1: HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out</b>
<b>Gv: </b>Khởi động Finger break out
<b>Gv</b>: Muốn bắt đầu chơi làm thế nào?
Hs: Nghiên cứu SGK và quan sát màn
hình trả lời.
<b>Gv: </b>Giới thiệu từng bước để bắt đầu
chơi.
- Giới thiệu thêm một số thơng tin trên
màn hình Finger break out.
Hs: Đọc thầm và nghiên cứu SGK.
<b>Gv:</b> Làm thế nào để di chuyển thanh
ngang và bắn quả cầu lên?
Hs: Trả lời.
<b>Gv</b>: Nhận xét và chốt.
Hs: Ghi cách chơi.
<b>Gv</b>: Nếu có quả cầu lớn thì sẽ phải làm
gì?
<b>Gv</b>: Khi nào bị mất một lượt chơi? Trò
chơi sẽ thắng khi nào?
<b>3. Hướng dẫn sử dụng:</b>
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi.
<i><b>Cách chơi: </b></i>
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc
bên phải để di chuyển thanh ngang sang
trái hoặc phải.
Hs: Trả lời.
<b>Gv</b>: Chơi thử để xuất hiện con vật lạ.
Hs: Quan sát và nghiên cứu SGK.
<b>Gv</b>: Giới thiệu về con vật lạ có chức
năng gì trong trị chơi.
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển
thanh ngang để chặn khơng cho quả cầu
chạm “đất”.
- Ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ.
Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ
mất một lượt chơi.
<b>HOẠT ĐỘNG 2: HS được rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.</b>
mức gõ từ dễ đến khó
Hs: Tự rèn luyện gõ mười ngón
<b>Gv</b>: Quan sát và điều chỉnh, cũng như
giải đáp các vấn đề mà học sinh gặp phải
<i><b>2. Học tự luyện gõ phím </b></i>
<b>4. Củng cố-dặn dị</b>
-Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out.
-Các kiến thức trọng tâm trong tiết học.
- Hiểu tác dụng của finger Break Out. Học thuộc luật chơi finger Break Out.
- Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out.
<b>BÀI 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH</b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
-Học sinh biết vai trị của biến trong lập trình;
-Học sinh biết khái niệm biến.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<b>1. Giáo viên: </b>
- SGK, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính
<b>2. Học sinh:</b>
- Đọc trước bài.
- SGK, đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
- Kiển tra sĩ số: <b> </b>
- Ổn định trật tự:
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>
1. Viết lệnh in lên màn hình thơng báo: ‘20 + 5 =’
2. Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép tốn: 20+5.
3. Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục.
4. Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím.
<b>3. Dạy bài mới</b>:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ GHI BẢNG
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Học sinh biết vai trị của biến trong lập trình.</b>
Hs: Đọc SGK để hiểu thế nào là biến.
<b>Gv</b>: Biến là gì? Biến có vai trị gì trong
chương trình?
<b>Gv</b>: Viết lệnh in kết quả phép cộng 15+5
lên màn hình?
Hs: Trả lời
<b>Gv</b>: Muốn in lên màn hình kết quả của một
phép tính khác thì làm thế nào?
Hs:
<b>Gv</b>: Đưa hình ảnh lên màn hình và phân
tích gợi mở.
Hs: Quan sát, lắng nghe để hiểu
<b>1. Biến là cơng cụ trong lập trình.</b>
- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và
dữ liệu này có thể thay đổi trong khi
thực hiện chương trình.
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là
giá trị của biến.
* Ví dụ 1:
In kết quả phép cộng 15+5 lên màn
hình viết lệnh:
writeln(15+5);
In lên màn hình giá trị của biến x +
giá trị của biến y viết lệnh:
writeln(X+Y);
Hs nghiên cứu SGK.
<b>Gv</b>: Việc khai báo biến gồm khai báo
những gì?
Hs: Trả lời.
<b>Gv: </b>Viết một ví dụ về khai báo biến rồi giải
thích thành phần
Hs: Lắng nghe và nắm vững kiến thức.
<b>Gv</b>: - Viết dạng tổng quát để khai báo biến
trong chương trình.
Hs: Quan sát và ghi vở.
<b>2. Khai báo biến</b>
- Việc khai báo biến gồm:
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ:
Var n, m: interger;
s, dientich: real;
thongbao: string;
Trong đó:
var là từ khố của ngơn ngữ lập trình
dùng để khai báo biến,
m, n là các biến có kiểu nguyên
(integer),
S, dientich là các biến có kiểu thực
(real),
thong_bao là biến kiểu xâu (string).
Dạng tổng quát:
Var <danh sách tên biến>: <kiểu của
biến >;
<b>4. Củng cố-dặn dò</b>
1/ Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số?
a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R = 30;
- Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chương trình.
- Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ.
- Đọc trước phần 3, 4 trong bài.
<b>BÀI 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (T.T)</b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
-HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
1. Giáo viên: - SGK, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học,...
2. Học sinh: - Đọc trước bài.
- SGK, đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY</b>:
<b>1. Ổn định tổ chức lớp</b>:
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>
1/ Biến dùng để làm gì trong chương trình? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì?
2/ Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể?
<b>3. Dạy bài mới:</b>
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ GHI BẢNG
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Học sinh biết cách sử dụng biến trong chương trình.</b>
<b>Gv</b>: Sau khi khai báo biến, muốn sử
dụng biến phải làm cho biến có giá trị
bằng 1 trong 2 cách (nhập hoặc gán).
<b>Gv</b>: Khi khai báo biến y thuộc kiểu
Interger thì phải nhập giá trị cho biến y
như thế nào?
Hs: Nghiên cứu sgk trả lời.
<b>Gv</b>: Khi nhập hoặc gán giá trị mới cho
biến thì giá trị cũ có bị mất đi hay
không?
Hs: Nghiên cứu sgk trả lời.
<b>Gv</b>: Đưa ra màn hình bảng các ví dụ về
các lệnh
<b>Program CT4;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Var a, s: real;</b>
<b>Begin</b>
<b>clrscr;</b>
<b>write(‘nhap canh hinh vuong’);</b>
<b>read(a);</b>
<b> s:=a*a;</b>
<b>Writeln(‘Dien tich hinh vuong canh’,a,</b>
<b>‘la: ‘ ,s);</b>
<b>Readln;</b>
+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó.
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị
cho biến.
+ Tính tốn với giá trị của biến.
- Lệnh để sử dụng biến:
+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn
phím:
<b>Read(tên biến);</b>
<b>Readln(tên biến);</b>
+ Lệnh gán giá trị cho biến:
<b><Tên biến></b>:= <b><Biểu thức cần gán></b>
- Ví dụ:
<b>Program CT4;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Var a, s: real;</b>
<b>Begin</b>
<b>clrscr; </b>
<b>a:=2.25; s:=a*a;</b>
<b>Writeln(‘Dien tich hinh vuong cạnh </b>
<b>2,25cm la: ‘ ,s);</b>
<b>HOẠT ĐỘNG 2: HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chương trình. </b>
<b>Gv</b>: Nêu khái niệm ngắn gọn về hằng?
Hs: Trả lời.
<b>Gv</b>: Viết cách khai báo hằng số và 1 ví
dụ cụ thể.
<b>Gv</b>: Có thể dùng lệnh gán để thay đổi giá
trị của hằng không? Khi cần thay đổi giá
<b>4. Hằng </b>
- Hằng là đại lượng để lưu trữ dữ liệu và
có giá trị khơng đổi trong suốt q trình
thực hiện chương trình.
- Cách khai báo hằng:
<b>Const <tên hằng> =<giá trị của </b>
<b>hằng> ;</b>
Ví dụ:
<b>Program CT5;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Const pi=3,14;</b>
<b>Var r, s: real;</b>
<b>Begin</b>
<b>clrscr; write(‘nhap bk htron’);</b>
<b>Read(r); s:=pi*r*r;</b>
<b>Writeln(‘Dien tich hinh tròn cạnh’,a, </b>
<b>‘la: ‘ ,s);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
<b>4. Củng cố-dặn dò</b>
Giả sử A có kiểu dữ liệu số thực, X là
biến với kiểu dữ liệu xâu. Các phép
gán sau đây có hợp lệ không?
a) A:= 4.5; b) X:= 3242;
c) X:= '3242'; d) A:= 'Ha Noi'.
- Học thuộc khái niệm và cách khai báo
biến, hằng.
Cấu trúc chương trinh Pascal
<b>Program </b><tên ct>;
<b>uses <</b>khai báo thư viện<b>>;</b>
<b>const <</b>khai báo hằng<b>>;</b>
<b>var <</b>khai báo biến<b>>;</b>
<b>begin </b>{các lệnh}<b> end.</b>
-Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các
phép so sánh và giao tiếp giữa người và máy.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>:
<b>1. Giáo viên</b>:
- SGK, giáo án
- Đồ dùng dạy học
<b>2. Học sinh</b>: - Kiến thức đã học.
- Làm bài tập sau bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu.
- SGK, đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY</b>:
<b>1. Ổn định tổ chức lớp</b>:
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>2. Kiểm tra bài cũ</b>:
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
3. Dạy bài mới:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ GHI BẢNG
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập</b>
<b>Gv</b>: Trong TP, em đã học những kiểu
dữ liệu cơ bản nào?
Hs: Trả lời.
<b>Gv</b>: Viết tên lệnh in ra màn hình...?
Hs: Trả lời
<b>Gv</b>: Viết tên lệnh nhập dữ liệu?
Hs: Trả lời
<b>Gv</b>: Viết tên lệnh lệnh tạm dừng?
-Các phép toán?
<b>1. Kiểu dữ liệu cơ bản:</b>
- Interger: Số nguyên
<b>2. Các phép tốn cơ bản</b>:
<i>- Cộng: +</i>
<i> Trừ: </i>
<i>-- Nhân: *</i>
<i>- Chia: /</i>
<i>- Chia lấy phần nguyên, phần dư: Div, </i>
<i>mod.</i>
<b>3. Một số lệnh cơ bản</b>:
a) Thơng báo kết quả tính tốn
b) Nhập dữ liệu
c) Gán
d)Chương trình tạm ngừng
<b>HOẠT ĐỘNG 2: Bài tập chuyển đổi bt toán sang bt Pascal</b>
a)
b) ax2bx c
c)
d) (a2b)(1 c) 3
<b>Bài 1</b>: Viết lại phép toán bằng TP
a) a/b+c/d;
b) a*x*x+b*x+c ;
c) 1/x-a/5*(b+2);
d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c).
<b>HOẠT ĐỘNG 3: Btập chuẩn bị cho tiết thực hành</b>
<b>Gv:</b> Khai báo các biến, sử dụng các
<b>Bài 2:</b> Viết chương trình tính tổng và tích
hai số a, b với a, b là hai số bất kỳ
a c
b d
1 a
lệnh để viết chương trình đầy đủ?
Hs: Viết chương trình
<b>Gv:</b> Biến a là biến gì? Biến b?
<b>Gv:</b> Khai báo các biến, sử dụng các
lệnh để viết chương trình đầy đủ?
Hs: Viết chương trình
<b>Gv:</b> Biến x là biến gì? Biến p?
<b>Program CT6;</b>
<b>clrscr; </b>
<b>Writeln(‘nhap hai so a, b’);</b>
<b>Read(a, b); </b>
<b>Writeln(‘Tong’,a,’+’,b,‘=‘ ,a+b);</b>
<b>Writeln(‘Tích’,a,’x’,b,‘=‘ ,a*b);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
<b>Bài 2: </b>Viết chương trình tính giá trị biểu
thức và in kết quả ra màn hình, với x
nhập từ bàn phím
P=2x3<sub>-5x</sub>2<sub>+2x+1</sub>
<b>Program CT6;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Var x, p: real;</b>
<b>Begin</b>
<b>clrscr; </b>
<b>Writeln(‘nhap gia tri x của bt’);</b>
<b>Read(x); </b>
<b>p:=2*x*x*x-5*x*x+2*x+1;</b>
<b>Writeln(‘Gia tri bt p:=2x^3-5x^2 </b>
<b>+2x+1 tai x=’,x, ‘la: ‘ ,p:3:2);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
<b>4. Củng cố kiến thức</b>
-Xem lại cấu trúc chương trình, cách khai báo biến, các lệnh cơ bản
-Xem lại các bài tập đã làm
<b>Bài TH 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN</b>
<b>A. Mục tiêu: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
- SGK, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, ...
- Chuẩn bị phũng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh</b></i>:
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy: </b>
<b>I. Ổn định tổ chức lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
<b>III. Dạy bài mới:</b>
HĐ của GV HĐ của HS
<b>Hoạt động 1: Hướng dẫn ban đầu </b>
Gv: Khởi động máy
Gv: Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
Gv: Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là <i><b>viết chương</b></i>
<i><b>trình để tính tốn.</b></i>
Hs: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy
tính của mình => Báo cáo tình hình cho
Gv.
Hs: Ổn định vị trí trên các máy.
<b>Hoạt động 2: Giáo viên yêu cầu Hs gõ chương trình bài 1 </b>
<b>uses </b>crt;
<b>var</b>
<b> </b>soluong: integer;
dongia, thanhtien: real;
thongbao: string;
<b>const </b>phi=10000;
<b>begin</b>
clrscr;
thongbao:='Tong so tien phai thanh
toan: ';
//*Nhap don gia va so luong hang
write('Don gia = '); readln(dongia);
write('So luong = ');readln(soluong);
thanhtien:= soluong*dongia+phi;
//*In ra so tien phai tra
writeln(thongbao,thanhtien:10:2);
<i><b>Bài 1.</b></i> Viết chương trình Pascal có khai
báo và sử dụng biến.
readln
<b>end. </b>
<b>Hoạt động 3: Hướng dẫn HS làm bài 1 phần b, c, d.</b>
<i><b>b)</b></i> Lưu chương trìnhvới tên <b>TINHTIEN.PAS</b>. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu
có.
<i><b>c)</b></i> Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như sau
(1000, 20), (3500, 200), (18500, 123). Kiểm tra tính đúng của các kết quả
in ra.
<i><b>d)</b></i> Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000). Quan sát kết quả nhận được.
Hãy thử đốn lí do tại sao chương trình cho kết quả sai.
<b>Hướng dẫn về nhà.</b>
Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp.
<b>Bài TH 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN (T.T)</b>
<b>A. Mục tiêu: </b>
-Bước đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình.
<b>B. Chuẩn bị: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
- Đồ dùng dạy học như máy tính, ...
- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh</b></i>:
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đó học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy: </b>
<b>1. Ổn định tổ chức lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
<b>3. Dạy bài mới:</b>
HĐ của GV HĐ của HS
<b>Hoạt động 1: Hướng dẫn ban đầu </b>
Gv: Khởi động máy
Gv: Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
Gv: Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là <i><b>viết chương</b></i>
<i><b>trình để tính tốn.</b></i>
Hs: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy
Hs: Ổn định vị trí trên các máy.
<b>var </b>x,y,z: integer;
<b>begin</b>
read(x,y);
writeln(x,' ',y);
z:=x;
x:=y;
y:=z;
writeln(x,' ',y);
readln
<b>end.</b>
<i><b>Bài 2.</b></i> Thử viết chương trình nhập các số
nguyên x và y, in giá trị của x và y ra
màn hình. Sau đó hốn đổi các giá trị
của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị
của x và y.
<b>Hoạt động 3: Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.</b>
Gv: Hướng dẫn Câu lệnh Pascal <i>writeln(<giá trị thực>:n:m)</i>
được dùng để điều khiển cách in các số thực
trên màn hình; trong đó <i>giá trị thực </i>là số hay
biểu thức số thực và <i>n</i>, <i>m</i> là các số tự nhiên,
<b>Hoạt động 4: Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.</b>
Gv: Khái quát nội dung chính cần đạt
trong tiết thực hành này (SGK)
Hs: Đứng tại chỗ đọc lại.
Gv: Có thể giải thích thêm (nếu cần)
<i><b>Tổng kết: SGK</b></i>
<b>1.</b> Kí hiệu của các phép toán số học
trong Pascal: <i>+</i>, <i>-</i>, <i>*</i>, <i>/</i>, <i>mod</i> và <i>div</i>.
<b>2.</b> Các lệnh làm tạm ngừng chương
trình:
<i>+delay(x)</i> tạm ngừng chương trình trong
vịng x phần nghìn giây, sau đó tự động
tiếp tục chạy.
<i>+read</i> hoặc <i>readln</i> tạm ngừng chương trình
cho đến khi người dùng nhấn phím <b>Enter</b>.
<b>3. </b>Câu lệnh Pascal <i>writeln(<giá trị </i>
<i>thực>:n:m)</i>được dùng để điều khiển cách
in các số thực trên màn hình; trong đó <i>giá </i>
<i>trị thực </i>là số hay biểu thức số thực và <i>n</i>, <i>m</i>
là các số tự nhiên. <i>n</i> quy định độ rộng in
số, còn <i>m</i> là số chữ số thập phân. Lưu ý
rằng các kết quả in ra màn hình được căn
thẳng lề phải.
<b>4. Củng cố-dặn dò:</b>
Xem lại các lệnh của Pascal
Đọc trước bài mới
BÀI 5: <b>TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH</b>
<b>A. Mục tiêu: </b>
-Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán, thuật toán.
-Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản.
<b>B. Chuẩn bị: </b>
- Đồ dùng dạy học như máy tính.
<i><b>2. Học sinh</b></i>: - Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập.
<b>C. Tiến trinh tiết dạy: </b>
<b>I</b>
- Kiển tra sĩ số: <b> </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
-Không kiểm tra
<b>III. Dạy bài mới:</b>
<b>Hoạt động của thầy và trò</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>
<b>HOẠT ĐỘNG 1: HS biết các xác định bài tốn là gì.</b>
Gv: Bài tốn là gì?
Hs: Trả lời theo sgk
Gv: Muốn giải bài tốn này em
phải làm những gì?
Hs: Trả lời
Gv: Hãy viết đầu vào (Input) và
đầu ra (Output) của bài toán
Hs: Viết lên bảng
Gv: Kiểm tra và kl mô hình
chương trình giải bài tốn 1.
<b>1. Bài tốn và xác định bài tốn:</b>
- Bài tốn là một cơng việc hay một nhiệm
vụ cần phải giải quyết.
- Muốn giải một bài toán trước hết phải xác
định được giả thiết và kết luận, tức đầu vào
(Input) và đầu ra của bài toán (Output).
<i><b>Vd 1: </b></i>
Hãy cho biết đầu vào và kết quả của bài
tốn: Tính tổng của hai số a và b được gõ
vào bàn phím.
<i><b>Giải</b></i>
<b>Input</b>: Hai số a, b
<b>Output</b>: Tổng a+b
Hs: Nghiên cứu sơ đồ vị trí rơbốt
trong bài 1.
Hs: Viết đk đã cho và kết quả.
Gv: Nhận xét
<i><b> Vd 2:</b></i>
Hãy cho biết đầu vào và kết quả của bài
tốn rơbốt nhặt rác theo sơ đồ bài 1.
<b>Giải</b>
<b>Input</b>: Vị trí của robot, vị trí của rác, vị trí
thùng rác
<b>Output</b>: Bỏ được rác vào thùng
<b>HOẠT ĐỘNG 2: Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán</b>
Gv: Muốn nhờ máy giải một bài
toán trước tiên em phải làm gì?
Hs: Trả lời theo sgk
Gv: Thuật tốn là gì?
Gv: u cầu học sinh nhắc lại
q trình giải bài tốn trên máy
tính
-Thuật tốn là các bước để giải một bài tốn
-Q trình giải một bài tốn trên máy tính
qua các bước:
1/ Xác định bài tốn: Tìm Input, Output
2/ Mơ tả thuật tốn: Tìm cách giải và diễn tả
bằng các lệnh phải thực hiện
3/ Viết chương trình: Dựa vào thuật tốn,
viết chương trình bằng ngơn ngữ lập trình
<b>IV. Củng cố-dặn dị:</b>
Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán.
Thế nào là xác định bài toán.
Quá trình giải một bài tốn trên máy tính
Xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn: Tính diện tích hình tam giác, nấu
Tự đưa ra một bài toán rồi xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn đó.
<b>BÀI 5: TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (T.T) </b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
-Biết các bước giải bài toán trên máy tính;
-Biết chương trình là thể hiện của thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh</b></i>:
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
<b>I. Ổn định lớp:</b>
- Kiển tra sĩ số: <b> </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
Trình bày khái niệm bài tốn. Viết chương trình là gì?
Đọc đề bài của một bài tốn nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài tốn đó
<b>III. Dạy bài mới:</b>
<b>Hoạt động của thầy và trò</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Học sinh biết các bước giải một bài tốn trên máy tính.</b>
Gv:Giải tốn trên máy tính nghĩa là
gì?
Hs: Nghiên cứu SGK trả lời.
Gv: Em hiểu thế nào là thuật toán?
Hs: Trả lời.
Gv: Để nhờ máy giải một bài tốn
ta phải thực hiện những bước nào?
<b>3. Q trình giải bài tốn trên máy tính</b>
* Các bước để nhờ máy giải một bài toán:
Bước 1: Xác định bài toán là xác định (thông
tin vào - INPUT) và kết quả cần xác định
(thông tin ra -OUTPUT).
<i>Bước 2: Thiết lập phương án giải quyết (xây</i>
<i>dựng thuật tốn) là tìm, lựa chọn thuật tốn</i>
và mơ tả nó bằng ngơn ngữ thơng thường.
<i>Bước 3: Viết chương trình (lập trình) là diễn</i>
đạt thuật tốn bằng một ngơn ngữ lập trình
sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện.
<b>HOẠT ĐỘNG 2: HS biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các</b>
<b>bước.</b>
Gv: Chỉ ra các bước cần thiết để
pha trà mới khách?
Hs: Nghiên cứu SGK trả lời.
Gv: Mơ tả thuật tốn là gì?
Hs: Trả lời theo ý hiểu.
Gv: Chốt và nhấn mạnh cách mơ tả
thuật tốn.
<b>4. Thuật tốn và mơ tả thuật tốn</b>
Gv: Đưa ra ví dụ bài tốn giải pt
ax+b= 0
Hs: Nghiên cứu SGK
Hs: Mơ tả thuật tốn bằng các bước
Gv: Đưa ra ví dụ bài tốn chuẩn bị
món trứng tráng.
Gv: Phát biểu khái niệm thuật toán?
Hs: Trả lời
Gv: Chốt khái niệm và Hs ghi vở
<i><b>a. Ví dụ 1: </b></i>
<i>Bài tốn giải phương trình bậc nhất dạng </i>
<i>tổng qt bx + c = 0 </i>
(SGK)
<i><b>b. Ví dụ 2: </b></i>
<i>Bài tốn ”Chuẩn bị món trứng tráng”</i>
(SGK)
<i>Thuật tốn là dãy các thao tác cần thực hiện </i>
theo một trình tự xác định để thu được kết
quả cần tìm từ những điều kiện cho trước.
<b>IV. Củng cố-dặn dò:</b>
Qua tiết học em đã nắm được những kiến thức cơ bản gì?
1. Học thuộc các khái niệm: Giải bài tốn là gì, các bước để giải một bài tốn,
thuật tốn là gì, cách mơ tả thuật tốn như thế nào.
2. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d
3. Đọc trước phần 5 bài 2 SGK.
<b>BÀI 5: TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (T.T) </b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
-Biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.
-Hiểu thuật tốn tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một
dãy số.
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh</b></i>:
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
<b>I. Ổn định lớp:</b>
- Kiển tra sĩ số: <b> </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
Các bước để giải một bài tốn trên máy tính?
Trình bày khái niệm thuật tốn, mơ tả thuật tốn.
<b>III. Dạy bài mới:</b>
<b>Hoạt động của thầy và trò</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>
Gv: Yc hs mô tả thuật toán tính
diện tích của hình vẽ
Hs: Nghiên cứu trả lời
Gv: Mơ tả thuật tốn và lý giải các
bước tính trên máy tính
Gv: u cầu hs xác định bài tốn
Hs: Xác định Input và Output
Gv: Yêu cầu học sinh đưa ra ý
tưởng để tính.
Hs: Mơ tả thuật tốn
Gv: Đưa ra ý tưởng để tính tổng
<b>5. Một số ví dụ về thuật tốn</b>
<i><b>a. Ví dụ 1</b></i>: Tính diện tích của hình
(SGK)
<i><b>* Mơ tả thuật tốn:</b></i>
Bước 1: 1 2
.
2
<i>a</i>
<i>S</i>
Bước 2: <i>S</i>2 2 .<i>a b</i>
Bước 3: <i>S</i> <i>S</i>1<i>S</i>2và kết thúc
<b>b. Vdụ 2: </b>Tính tổng 100 số tự nhiên đầu
tiên
<i><b>* Xác định bài toán: </b></i>
INPUT: Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên (từ 1
đến 100).
OUTPUT: Giá trị SUM = 1 + 2 + ...+ 100.
<b>* Mơ tả thuật tốn:</b>
Bước 1: Gán SUM 1; i 1.
Bước 2: Gán i i + 1.
Bước 3: Nếu i ≤ 100, thì SUM SUM + i
và chuyển lên bước 2.
Bước 4: Thông báo kết quả và kết thúc
thuật toán.
Gv: Yc hs xác định bài toán
Hs: Xác định bài toán
Gv: Yc học sinh đưa ra ý tưởng và
thuật toán
<b> c. Ví dụ 3</b>: Cho hai số thực a và b. Hãy
ghi kết quả so sánh hai số đó, chẳng hạn “a
> b”, “a < b”, hoặc “a = b”.
<i><b>* Xác định bài toán: </b></i>
Input: Hai số a, b
Ouput: Kết quả so sánh
<i><b>* Mơ tả thuật tốn:</b></i>
Bước 1: Nếu a> b, viết kết quả a lớn hơn b
Bước 2: Nếu a<b, viết kết quả a nhỏ hơn b;
ngược lại, viết kết quả a=b và kết thúc
<b>IV. Củng cố-dặn dò</b>
Qua tiết học em đã nắm được những kiến thức cơ bản gì?
1. Xem lại các thuật tốn đã viết
2. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d
<b>BÀI 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (T.T) </b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
-Biết mơ tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước.
-Hiểu thuật toán hốn vị, tìm số lớn nhất và nhỏ nhất của dãy số
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
<i><b>2. Học sinh</b></i>:
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
<b>I. Ổn định lớp:</b>
- Kiển tra sĩ số: <b> </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
Các bước để giải một bài tốn trên máy tính?
Xác định bài tốn pha trà, mơ tả thuật tốn pha trà
<b>III. Dạy bài mới</b>:
<b>Hoạt động của thầy và trò</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>
Gv: Yc hs xác định bài toán
Hs: Xác định bài tốn
Gv: Nói kỹ từng bước để hs hiểu rõ
hơn
Gv: Yc hs viết chương trình bằng
ngơn ngữ Pascal
<b>Program hoanvi;</b>
<b>Var x, y, z :real;</b>
<b>Begin</b>
<b>Writeln(‘nhap hai so x, y); Readln(x, y);</b>
<b>Writeln(‘hai so trước khi hv x=’,x,’y=’,y);</b>
<b>z:=x; x:=y; y:=z;</b>
<b>Writeln(‘hai so sau khi hv x=’,x,’y=’,y);</b>
<b>readln;</b>
<b>end.</b>
Gv: Yc hs xác định bài toán
Hs: Xác định bài tốn
Gv: Yc hs mơ tả thuật tốn
Hs: Mơ tả thuật tốn
<b>5. Một số ví dụ về thuật tốn</b>
<i><b>a. Ví dụ 1</b></i>:
<b>b. Vdụ 2:</b>
<i><b>c. Ví dụ 3</b></i>:
<b>d. Ví dụ 4: </b>Đổi giá trị của hai biến x, y
<i><b>* Xác định bài tốn: </b></i>
Input: Hai số x, y có giá trị tương ứng a, b
Ouput: Đổi giá trị của hai số x, y
<i><b>* Mơ tả thuật tốn:</b></i>
Bước 1: <i>z</i> <i>x</i><sub>{z lưu giá trị bằng a}</sub>
Bước 2: <i>x</i> <i>y</i><sub>{x có giá trị bằng b}</sub>
Bước 3: <i>y</i> <i>z</i><sub>{y có giá trị bằng a}</sub>
<b>e. Ví dụ 5:</b>
Tìm số lớn nhất trong dãy số a1, a2,.., an
(n≥1)
<i><b>* Xác định bài toán: </b></i>
Input: Dãy số a1, a2,.., an (n≥1)
Ouput: Giá trị lớn nhất của dãy
Gv: Lấy ví dụ để chạy chậm thuật
tốn để hs hiểu rõ hơn.
Gv: Yc hs xác định bài tốn và mơ
tả thuật tốn tìm số nhỏ nhất của
dãy số a1, a2,.., an (n≥1)
<i><b>* Xác định bài toán: </b></i>
<b>Input: </b>Dãy số a1, a2,.., an (n≥1)
<b>Ouput: </b>Giá trị nhỏ nhất của dãy
<i><b>* Mơ tả thuật tốn:</b></i>
<b>Bước 1: </b><i>Max</i> <i>a i</i><sub>1</sub>; 1
<b>Bước 2: </b><i>i</i> <i>i</i> 1
<b>Bước 3: </b>Nếu i>n thì chuyển đến bước 5
<b>Bước 4: </b>Nếu <i>a<sub>i</sub></i> <i>Max Max</i>; <i>a<sub>i</sub></i>.
Quay lại bước 2;
<b>Bước 5: </b>Kết thúc thuật toán
Bước 3: Nếu i>n thì chuyển đến bước 5
Bước 4: Nếu <i>a<sub>i</sub></i> <i>Max Max</i>; <i>a<sub>i</sub></i>.
Quay lại bước 2;
Bước 5: Kết thúc thuật tốn
<b>IV. Củng cố-dặn dị</b>
Qua tiết học em đã nắm được những kiến thức cơ bản gì?
1. Xem lại các thuật tốn đã viết
2. Mơ tả thuật tốn để tính tổng các phần tử của dãy số a1, a2,.., an (n≥1)
<b>BÀI TẬP</b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
-Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.
-Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản;
-Biết các bước giải bài tốn trên máy tính;
-Biết chương trình là thể hiện của thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
-Biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<b>1. Giáo viên</b>: - SGK, đồ dùng dạy học
<b>2. Học sinh:</b> - Kiến thức đã học.
- SGK, Đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
<b>I. Ổn định lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
<b>III. Dạy bài mới:(Học sinh lên bảng làm(Trả lời) lấy điểm miệng)</b>
<b>A. Ôn lại bài cũ: </b>
<b>GV hỏi: Bài toán và xác định bào tốn là gì?</b>
<b>HS:Trả lời</b>
<b>B. Bài tập</b>
<i><b>1. Cho trước ba số dương a, b và c. Hãy mô tả thuật tốn giải ghi kết quả ba số</b></i>
<i><b>đó có thể là ba cạnh của một tam giác hay không.</b></i>
<b>Hướng dẫn trả lời</b>
Mơ tả thuật tốn:
INPUT: Ba số dương a >0, b >0 và c >0.
OUTPUT: Thông báo “a, b và c có thể là ba cạnh của một tam giác” hoặc thông
báo “a, b và c không thể là ba cạnh của một tam giác”.
Bước 1: Tính a + b. Nếu a + b ≤ c, chuyển tới bước 5.
Bước 2: Tính b + c. Nếu b + c ≤ c, chuyển tới bước 5.
Bước 3: Tính a + c. Nếu a + c ≤ b, chuyển tới bước 5.
Bước 4: Thông báo “a, b và c có thể là ba cạnh của một tam giác” và kết thúc
thuật tốn.
Bước 5: Thơng báo “a, b và c không thể là ba cạnh của một tam giác” và kết
thúc thuật toán.
<i><b>2. Cho hai biến x và y. Hãy mơ tả thuật tốn đổi giá trị của các biến nói trên </b></i>
<i><b>để x và y có giá trị tăng dần. </b></i>
<b>Hướng dẫn trả lời</b>
Có thể giải bài tốn này bằng cách sử dụng một biến phụ hoặc khơng dùng biến
phụ.
Thuật tốn 1. Sử dụng biến phụ z.
INPUT: Hai biến x và y.
OUTPUT: Hai biến x và y có giá trị tăng dần.
Bước 1: Nếu x ≤ y, chuyển tới bước 5.
Bước 2: z x.
Bước 3: x y.
Bước 4: y z.
Bước 5: Kết thúc thuật toán.
<i><b>3. Cho ba biến x, y và z. Hãy mơ tả thuật tốn đổi giá trị của các biến nói trên </b></i>
<i><b>để x, y và z có giá trị tăng dần. Hãy xem lại Ví dụ 5 để tham khảo.</b></i>
Trước hết, nếu cần, ta hoán đổi giá trị hai biến x và y để chúng có giá trị tăng
dần. Sau đó lần lượt so sánh z với x và z với y, sau đó thực hiện các bước hốn
đổi giá trị cần thiết (xem lại Ví dụ 5 trong Bài 5, SGK).
INPUT: Ba biến x, y và z.
OUTPUT: Ba biến x, y và z có giá trị tăng dần.
Bước 1: Nếu x ≤ y, chuyển tới bước 3.
Bước 2: z x, x y, y z. (Sau bước này x và y có giá trị tăng dần.)
Bước 3: Nếu y ≤ z , chuyển tới bước 6.
Bước 4: Nếu z < x, t x , x z và z t, (với t là biến trung gian) và chuyển
đến bước 6.
Bước 5: t y , y z và z t.
Bước 6: Kết thúc thuật tốn.
<b>IV. Củng cố-dặn dị:</b>
-Xem lại các bài đã học
-Xem lại các bài tập đã sửa
-Tiết sau kiểm tra 1 tiết
-Bài tập về nhà : Sgk trang 45
Hướng dẫn trả lời:
Thuật tốn tính tổng các phần tử của dãy số A = {a1, a2,..., an} cho trước.
INPUT: n và dãy n số a1, a2,..., an
OUTPUT: Tổng S = a1+ a2+...+ an
Bước 1: S 0; i 0.
Bước 2: i i + 1.
Bước 3: Nếu i ≤ n, S S + ai và quay lại bước 2.
Bước 4: Thông báo S và kết thúc thuật toán.
<b>KIỂM TRA 1 TIẾT </b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
Kiểm tra kiến thức học sinh về:....
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
<i><b>2. Học sinh</b></i>:
Ôn lại kiến thức đã học.
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
<b>I. Ổn định lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Phát đề:</b>
<b>A. TRẮC NGHIỆM </b>
<i>(Chọn bằng cách khoanh tròn vào ý đúng nhất, mỗi câu đúng được 0,5 điểm)</i>
<b>Câu 1: </b>Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal.
a/ 8a b/ tamgiac c/ program d/ bai tap
<b>Câu 2: </b>Để chạy chương trình trong Turbo Pascal ta dùng tổ hợp phím nào?
a/ Ctrl – F9 b/ Alt – F9 c/ F9 d/ Ctrl – Shitf – F9
<b>Câu 3: </b> Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến?
a/ Var tb: real; b/ Type 4hs: integer; c/ Const x: real; d/ Var R =
30;
<b>Câu 4: </b>Biểu thức toán học (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3<sub> được biểu diễn trong Pascal như thế nào? </sub>
a/ (a*a + b)(1+c)(1 + c)(1 + c) b/ (a.a + b)(1 + c)(1 + c)(1 + c)
c/ (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c) d/ (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3
<b>Câu 5: </b>Với khai báo biến x là kiểu real; biến y là kiểu string thì phép gán nào là hợp lệ?
a/ x:= ‘15’; b/ x:= y; c/ y:=15; d/ x:=15;
<b>Câu 6: </b>Với phép gán sau: x:=1; x:=x+1; x:=x+2; thì x có giá trị là:
a/ 1 b/ 2 c/ 3 d/ 4
<b>B. TỰ LUẬN </b>
<b>Câu 1 </b>(3 điểm): Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức Pascal:
a/ 15(4 + 30 + 12)
b/
<i>y</i>
<i>y</i>
<i>x</i>
5
18
3
)
10
( 2
<b>Câu 2 </b>(4 điểm)<b>: </b>
<b>a/ </b>Hãy mơ tả thuật của bài tốn “luộc rau muống bằng bếp nấu củi”
<b>b/ </b>Viết bằng ngơn ngữ lập trình Pascal chương trình nhập vào 2 số a, b từ bàn
phím, tính trung bình cộng của hai số a, b và in kết quả ra màn hình.
<b>III. Đáp án</b>
<b>A. TRẮC NGHIỆM </b>
<i> Mỗi câu đúng được 0,5 điểm</i>
<b>Câu 1: </b>b/ tamgiac
<b>Câu 4: </b>c/ (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c)
<b>Câu 5: </b>d/ x:=15;
<b>Câu 6: </b>d/ 4
<b>B. TỰ LUẬN </b>
<b>Câu 1:</b>
a/ 15(4 + 30 + 12) → 15*(4+30+12) (1,5 điểm)
b/
<i>y</i>
<i>y</i>
<i>x</i>
5
18
3
)
10
( 2
→ (10+x)*(10+x)/(3+y)-18/(5+y) (1,5 điểm)
<b>Câu 2:</b>
<b>a/ </b>Mơ tả thuật tốn:
-Mỗi bước được 0,5 điểm. Học sinh mô tả đủ các bước thì được 0,5 điểm
B1: Nhóm bếp và đặt nước
B2: Nhặt rau và rửa rau
B3: Cho rau vào nước sôi đợi khoảng 5 phút
B4: Vớt rau và kết thúc
<b>b/ </b>Chương trình:
<b>Program Tinh_tb;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Var a, b: real;</b>
<b>Begin</b>
<b>Clrscr;</b>
<b>Writeln( ‘Nhap hai so a, b can tinh trung binh’); Readln(a,b);</b>
<b>Writeln(‘ Trung binh cua a=’, a:2:3, ‘ b=’,b:2:3, ‘ la ’,(a+b)/2:2:3);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
Học sinh viết đúng cấu trúc chương trình thì được 0,5 điểm.
Học sinh viết đúng cấu trúc các lệnh thì được 0,5 điểm.
Học sinh khai báo đúng cấu trúc thì được 0,5 điểm.
Học sinh tính được số trung bình cộng thì được 0,5 điểm.
<b>Bài 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN</b>
<b>A. Mục tiêu:</b>
-Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình .
-Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các
thao tác phụ thuộc vào điều kiện.
-Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: Dạng thiếu và dạng đủ.
-Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ
trong Pascal.
-Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.
<b>-</b>Gv: tranh vẽ hình 32.
-Hs: chuẩn bị bài cũ thật tốt, xem trước bài mới.
<b>C. Tiến tŕnh dạy học:</b>
<b>I. Ổn định lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
Hãy mơ tả thuật tốn tìm giá trị lớn nhất của hai số?
Bước 1: Max:= a (hoặc Max:=b);
Bước 2: Nếu a < b thì gán Max:= b và viết giá trị lớn nhất của hai số là Max.
<b>III. Dạy bài mới:</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV -HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
<b>1. Hoạt động phụ thuộc vào điều </b>
<b>kiện</b>
Cho ví dụ về một hoạt động phụ thuộc
điều kiện?
-Nếu chiều nay trời không mưa, em sẽ
đi chơi bóng.
-Nếu em bị ốm, em sẽ nghỉ học .
-Nêu các điều kiện và các hoạt động
phụ thuộc điều kiện trong các ví dụ
trên .
-Các điều kiện: Chiều nay trời không
mưa, em bị ốm.
-Các hoạt động phụ thuộc điều kiện:
em sẽ đi chơi bóng, em sẽ nghỉ học.
<b>2.Tính đúng sai của các điều kiện</b>
-Mỗi điều kiện nói trên được mơ tả
dưới dạng một phát biểu . Hoạt động
tiếp theo phụ thuộc vào kết quả kiểm
tra phát biểu đó đúng hay sai . Vậy
kiết quả kiểm tra có thể là ǵ?
<b>1. Hoạt động phụ thuộc vào điều</b>
- Có những hoạt động chỉ được thực hiện
khi một điều kiện cụ thể được xảy ra. Điều
kiện thường là một sự kiện được mụ tả sau
từ nếu.
<b>2.Tính đúng sai của các điều kiện</b>
Ví dụ:
+Nếu nháy nút “x” ở góc trên, bên phải
cửa sổ, (thì) cửa sổ sẽ được đóng lại.
+Nếu X>5, (thì hãy) in giá trị X ra màn
hình.
<b>3. Điều kiện và phép so sánh</b>
-Các phép so sánh có vai tṛị rất quan
trọng trong việc mơ tả thuật tốn và
lập trình. Chúng thường được sử
dụng để biểu diễn các điều kiện .
Phép so sánh cho kết quả đúng có
nghĩa điều kiện được thoả mãn ;
ngược lại điều kiện không thoả mãn.
chương tŕnh (sẽ bị) ngưng.
<b>3. Điều kiện và phép so sánh</b>
- Các phép so sánh thường được sử dụng
để biểu diễn các điều kiện.
- Các phép so sánh cho kết quả đúng hoặc
sai.
<b>IV. Củng cố-dặn dò:</b>
-Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện
-Tính đúng sai của điều kiện
-Điều kiện và phép so sánh
-Bài tập Sgk
-Xem trước bài học tiếp theo
<b>Bài 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN (TT)</b>
<b>A. Mục tiêu:</b>
-Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình .
-Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao
tác phụ thuộc vào điều kiện.
-Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: Dạng thiếu và dạng đủ.
-Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong
Pascal.
-Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.
<b>B. Chuẩn bị:</b>
Gv: Tranh vẽ hình 32.
Hs: Chuẩn bị bài cũ thật tốt, xem trước bài mới.
<b>C.Tiến trình dạy học:</b>
<b>I. Ổn định lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
GV: Em hãy nêu ví dụ về một hoạt động hàng ngày của em có phụ thuộc vào
điều kiện? Phân tích?
<b>III. Dạy bài mới:</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV -HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
<b>4. Cấu trúc rẽ nhánh</b>
Ta đó biết rằng, khi thực hiện một
chương trình, máy tính sẽ thực
<i>hiện tuần tự các câu lệnh, từ câu </i>
lệnh đầu tiên đến câu lệnh cuối
cùng. Trong nhiều trường hợp,
chúng ta muốn máy tính thực hiện
một câu lệnh nào đó, nếu một điều
kiện cụ thể được thoả mãn; ngược
lại, nếu điều kiện không được thoả
mãn thì bỏ qua câu lệnh hoặc thực
hiện một câu lệnh khác.
<b>4. Cấu trúc rẽ nhánh</b>
<i>Ví dụ 2. Một hiệu sách thực hiện đợt </i>
khuyến mói lớn với nội dung sau: Nếu mua
sách với tổng số tiền ít nhất là 100 nghìn
đồng, khách hàng sẽ được giảm 30% tổng
số tiền phải thanh toán. Hãy mơ tả hoạt
động tính tiền cho khách.
Ta có thể mơ tả hoạt động tính tiền cho
khách hàng bằng các bước dưới đây:
<i>Bước 1. Tính tổng số tiền T khách hàng đó </i>
mua sách.
<i>Bước 2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải thanh </i>
toán = 70% T.
<i>Bước 3. In hố đơn. Tính tiền cho khách </i>
hàng tiếp theo.
Cách thể hiện hoạt động phụ thuộc vào
điều kiện như trên được gọi là cấu trúc rẽ
<i>nhánh dạng thiếu. </i>
<b>5. Câu lệnh điều kiện </b>
Đưa ra lệnh: if ….then….else có
Với dạng 1 nếu expl đúng thì lệnh
sẽ được thi hành.
Với dạng 2 nếu expl đúng thì lệnh
1 được thực hiện và ngược lại sẽ
thực hiện lệnh 2.
<b>5. Câu lệnh điều kiện </b>
<b>Lệnh If …. Then …..Else</b>
Dạng 1
If < Điều kiện > then
Lệnh;
Dạng 2
If < Điều kiện > then
Lệnh 1
Else
Lệnh 2 ;
Trước else không có dấu chấm phẩy.
Đưa ra lưu đồ cho 2 dạng
<b>Dạng 2</b>
Hãy viết chương trình tìm giá trị
lớn nhất của hai số nguyên .
Hãy viết lại bài tập trên sử dụng
câu lệnh dạng if ….then……else .
hành lệnh này như sau:
-Với dạng 1 nếu expl đúng thì lệnh sẽ được
thi hành.
-Với dạng 2 nếu expl đúng thì lệnh 1 được
thực hiện và ngược lại sẽ thực hiện lệnh 2.
<b>Dạng 1</b>
Ví dụ: Hãy viết chương trình tìm giá trị lớn
nhất của hai số nguyên .
Giải:
Program GTLN;
Uses crt;
Var a, b, Max: Integer;
Begin
Clrscr;
Write (‘a=’) ; Readln(a);
Write (‘b=’) ; Readln(b);
Max: =a;
If a < b then
Max: = b;
Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai so a, b
la:’, Max) ;
Readln;
End.
<b>Cách khác:</b>
Program GTLN;
Uses crt;
Var a, b, Max: Integer;
Begin
Clrscr;
Write (‘a=’) ; Readln(a);
Write (‘b=’) ; Readln(b);
If a < b then
Lệnh
Điề
u
đúng
sai
Điề
u
kiện
Max: = b
Else
Max: = a;
Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai so a, b
la:’, Max) ;
Readln;
End.
<b>IV. Hướng dẫn học ở nhà:</b>
-Nắm vững hai dạng của câu lệnh điều kiện .
-Biết vẽ lưu đồ của hai câu lệnh điều kiện.
-Làm các bài tập trong sách và chuẩn bị bài thực hành.
Câu lệnh <b>if <điều kiện> then <câu lệnh></b> được thực hiện như sau:
<b>if <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>; </b>.
Có thể sử dụng các câu lệnh if…then lồng nhau.
<b>BÀI TẬP</b>
<b>A. Mục tiêu:</b>
-Biết câu lệnh điều kiện
-Viết lệnh với cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: Dạng thiếu và dạng đủ.
-Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.
<b>B. Chuẩn bị:</b>
Gv: Bài tập về câu lệnh điều kiện
<b>C.Tiến trình dạy học:</b>
<b>I. Ổn định lớp</b>:
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ</b>:
GV: Viết cấu trúc câu lệnh điều kiện bằng Pascal
<b>III. Dạy bài mới</b>:
Bài 1: Hãy mơ tả thuật tốn và viết chương trình xét xem một số nguyên là số
chẵn hay là số lẻ.
Input: Số nguyên a
Output: Số a là chẵn hay lẻ
Mơ tả thuật tốn
Bước 1: Nếu a chia hết cho 2 thì a là số chẵn, chuyển bước 3
Bước 2: Nếu a khơng chia hết cho 2 thì a là số lẻ, chuyển bước 3
Bước 3: Thông báo và kết thúc
<b>Program ChanLe;</b>
<b> Uses crt;</b>
<b> Var a: Integer;</b>
<b> Tb: String;</b>
<b> Begin</b>
<b> Clrscr;</b>
<b> Write (‘a=’) ; Readln(a);</b>
<b> If a mode2=o then Tb:=‘ So chan’ ;</b>
<b> If a mode 2<>0 then Tb:=‘ So le’;</b>
<b> Write(Tb);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
<i>Yêu cầu học sinh viết chương trình bằng câu lệnh điều kiện đầy đu</i>
Bài 2: Hãy mơ tả thuật tốn và viết chương trình tính giá trị biểu thức:
2 <sub>2</sub> <sub>3</sub>
( )
1
<i>x</i> <i>x</i>
<i>P x</i>
<i>x</i>
với x nhập từ bàn phím
Input: x, biểu thức P(x)
Output: Giá trị biểu thức P(x)
Mơ tả thuật tốn:
Bước 1: x:=a; Nếu x=1 thì thơng báo mẫu bằng 0, chuyển bước 3
Bước 2: Nếu x≠1, P:=(x*x-2x-3)/(x-1) và chuyển bước 3
Bước 3: Kết thúc thuật toán
Chương trình:
<b>Program GTBT;</b>
<b> Uses crt;</b>
<b> Var x, P: Real;</b>
<b> Begin</b>
<b> Write (‘x=’) ; Readln(x);</b>
<b> If x=1 then </b>
<b> Write(‘ Mau bang khong’) </b>
<b> If x<>0 then</b>
<b>Begin</b>
<b> P:=(x*x-2x-3)/(x-1);</b>
<b>Writeln (‘ gia tri bieu thuc tai x= ’,x, ‘ la ‘, p) ;</b>
<b>End;</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
<i>Yêu cầu học sinh viết chương trình với câu lệnh điều kiện đầy đu</i>
<b>IV. Củng cố-dặn dò</b>
-Xem lại các bài đã học
-Tiết tới thực hành
-Xem lại cấu trúc câu lệnh điều kiện
-Bài tập về nhà:
Tính giá trị biểu thức 3
2
<i>x</i>
<i>x</i>
Bài thực hành số 4<b>:</b> <b>SỬ DỤNG CÂU LỆNH IF ….THEN</b>
<b>A</b>. <b>MỤC TIÊU:</b>
-Luyện tập sử dụng câu lệnh <b>if …. Then</b> .
-Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý
nghĩa của thuật tốn sử dụng trong chương trình .
<i>1. Giáo viên: </i>
- SGK, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học
- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i>2. Học sinh:</i>
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>I. Ổn định tổ chức lớp</b>:
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ</b>: Viết cấu trúc câu lệnh điều kiện của Pascal
<b>III. Bài thực hành</b>:
<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung</b>
Program sapxep;
Uses crt;
Var a, b: integer;
Begin
Clrscr;
Write (‘a=’) ; readln(a);
Write (‘b=’) ; readln(b);
If a < b then write (a, ‘ ‘, b) else
write (b, ‘ ‘, a);
Readln;
End.
<b>program</b> Ai_cao_hon;
<b>uses</b> crt;
<b>var</b> Long, Trang: Real;
<b>begin</b>
clrscr;
write('Nhap chieu cao cua Long:');
readln(Long);
write('Nhap chieu cao cua Trang:');
readln(Trang);
<b>If</b> Long>Trang <b>then</b> writeln('Ban
Long cao hon');
<b>If</b> Long<Trang <b>then</b> writeln('Ban
Trang cao hon')
<b>else</b> writeln('Hai ban cao bang nhau');
<b>Bài 1</b>: Viết chương trình nhập hai số
nguyên a và b từ bàn phím và in hai số đó
ra màn hình theo thứ tự khơng giảm .
readln
<b>end</b>.
<b>IV. Củng cố-dặn dò</b>:
-Xem lại các bài tập đã học
-Làm bài tập sgk
<b>Bài thực hành số 4: SỬ DỤNG CÂU LỆNH IF ….THEN</b>
A. <b>Mục đích, yêu cầu:</b>
-Luyện tập sử dụng câu lệnh <b>if …. Then .</b>
-Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý
nghĩa của thuật tốn sử dụng trong chương trình .
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh</b></i>:
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
<b>I. Ổn định tổ chức lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Nội dung</b>
<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung</b>
<b>Program</b> Ba_canh_tam_giac;
<b>uses</b> crt;
<b>Var</b> a, b, c: real;
<b>Begin</b>
Clrscr;
write('Nhap ba so a, b va c:');
readln(a,b,c);
<b>If</b> (a+b>c) <b>and</b> (b+c>a) <b>and</b> (c+a>b)
<b>then</b>
writeln('a, b va c la 3 canh cua mot
tam giac!')
<b>else</b> writeln('a, b, c khong la 3 canh
cua 1 tam giac!');
<b>Readln;</b>
<b>end</b>.
<b>Program</b> kiemtra_chan_le;
<b>Begin</b>
<i><b>Bài 3.</b></i> Dưới đây là chương trình nhập
ba số dương a, b, và c từ bàn phím, kiểm
tra và in ra màn hình kết quả kiểm tra ba
số đó có thể là độ dài các cạnh của một
tam giác hay không.
<i><b>Ý tưởng</b></i>: Ba số dương a, b, và c là độ
dài các cạnh của một tam giác khi và
chỉ khi a + b > c và b + c > a và c + a >
<i>b. </i>
<b>Bài 4:</b> Viết chương trình nhập vào 2 số
từ bàn phím, kiểm tra xem tổng của hai
số đó là một số chẵn hay lẻ.<b> </b>
<b>Ý tưởng: </b>p=a+b
Writeln(‘ Chuong trinh kiem tra tong 2
so ’);
Write(‘ Nhap hai so tu ban phim: ’);
Readln(a,b);
P:=a+b;
<b>If </b>( p mod 2 = 0) <b>then</b>
Writeln(‘ Tong hai so la so chan ’ )
<b>Else</b>
Writeln(‘ Tong hai so la so le ’);
Readln;
<b>End.</b>
<b>III. Củng cố-dặn dò</b>
-Cấu trúc câu lệnh điều kiện
-Xem lại các bài tập đã học
-Xem lại kiến thức đã học
<b>KIỂM TRA THỰC HÀNH</b>
<b>A.</b> <b>Mục đích, u cầu:</b>
-Viết chương trình đơn giản bằng Pascal
-Viết các lệnh đơn giản
<b>B. Chuẩn bị: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
- Đề kiểm tra
- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh</b></i>:
- Ôn tập kiến thức đã học.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>
<b>I. Ổn định lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Tiến trình:</b>
Phát đề kiểm tra ( Số máy chẵn làm đề chẵn, số máy lẻ làm đề lẻ)
<b>Đề bài:</b>
<b>Đề 1</b>: Viết chương trình tính diện tích hình trịn, in kết quả ra màn hình với bán
kính nhập từ bàn phím
<b>Đề 2</b>: Viết chương trình tính điểm trung bình, in kết quả ra màn hình với 2 cột hệ
số 1, một cột hệ số 2, một cột hệ số 3 được nhập từ bàn phím
<b>III. Đáp án-biểu điểm:</b>
<b>Đáp án 1: </b>
<i><b>Program</b></i> dthtron;
<i><b>Var</b></i> r: <i><b>real</b></i>;
<i><b>Write</b></i>(‘ nhap ban kinh hinh tron’);
<i><b>Read</b></i>(r);
<i><b>Write</b></i>(‘ dt hinh tron ban kinh r=’,r:2:2,’la s=’,3.14*r*r:2:2);
<i><b>Readln;</b></i>
<i><b>End.</b></i>
<b>Đáp án 2:</b>
<i><b>Program</b></i> dtbinh;
<i><b>Var</b></i> x,y,z,t: <i><b>real</b></i>;
<i><b>Write</b></i>(‘ diem so cac cot’,x:1:0,y:1:0,z:1:1,t:1:1,’la’,(x+y+2*z+3*t)/7:1:1);
<i><b>Readln;</b></i>
<i><b>End</b></i>.
Viết đúng cấu trúc của chương trình Pascal: 3 điểm
Khai báo biến đúng: 3 điểm
Viết đúng cú pháp câu lệnh: 3 điểm
Khai báo thêm thư viện, làm tròn số và một số lệnh làm đẹp chương trình: 1 điểm
<b>III. Củng cố-dặn dị</b>
-Xem trước bài <i><b>Tìm hiểu phần mềm suntimes</b></i>
-Tiết tới học ở phòng máy
<b>TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
-HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan
sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<b>1. Giáo viên:</b> - SGK
- Đồ dùng dạy học
<b>2. Học sinh:</b> - Kiến thức đã học.
- SGK, đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
<b>I. Ổn định lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
<b>III. Tiến trình dạy – học:</b>
<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>
Trên bản đồ có các vùng sáng, tối
khác nhau. Vùng sáng cho biết các
vị trí thuộc vùng này tại thời điểm
hiện thời là ban ngày. Ngược lại,
các vùng tối chỉ ra các vị trí thuộc
vùng này là ban đêm.
-Giữa vùng sáng và tối có một
đường vạch liền, đó là ranh giới
giữa ngày và đêm. Tại các vùng có
đường này đang là thời gian Mặt
Trời lặn hoặc mọc ở đường chân
-Trên bản đồ có những vị trí được
đánh dấu. Đó chính là các thành
phố và thủ đô các quốc gia. Khi
nháy chuột lên các vị trí này em sẽ
nhìn thấy thơng tin chi tiết liên quan
đến thành phố này hiện ra trong
các khung nhỏ phía trên của màn
hình.
Muốn phóng to một vùng hình chữ
<i><b>1. Giới thiệu phần mềm</b></i>
Phần mềm <b>Sun Times</b> sẽ giúp em nhìn được
tồn cảnh các vị trí, thành phố thủ đơ của
các nước trên tồn thế giới với rất nhiều
thơng tin liên quan đến thời gian. Ngồi ra,
phần mềm còn cung cấp nhiều chức năng
hữu ích khác liên quan đến thời gian Mặt
Trời mọc, Mặt Trời lặn, nhật thực, nguyệt
thực,...
<b>2. Màn hình chính của phần mềm</b>
<b>a) Khởi động phần mềm</b>
Nháy đúp vào biểu tượng để khởi
động phần mềm.
<b>b) Màn hình chính</b>
Màn hình chính của phần mềm là bản đồ
các nước trên thế giới. Hãy quan sát kĩ để
hiểu và nhận biết các thông tin mà bản đồ
mang lại.
<b>c) Thoát khỏi phần mềm</b>
Muốn thoát khỏi phần mềm thực hiện lệnh
<b>File</b><b>Exit</b> hoặc nhấn tổ hợp phím <b>Alt+F4</b>.
<b>3. Hướng dẫn sử dụng</b>
nhật trên bản đồ em cụ thể dùng
cách sau: rê chuột phải hình chữ
nhật
Trên bản đồ có các vùng sáng, tối
khác nhau cho biết thời gian hiện
tại của các vùng này là ngày hay
đêm. Tại ranh giới phân chia ngày
Nhấn giữ nút chuột phải và kéo thả từ một
đỉnh đến đỉnh đối diện của hình chữ nhật
này. Một cửa sổ xuất hiện hiển thị vùng
bản đồ được đánh dấu đó được phóng to.
<b>b) Quan sát và nhận biết thời gian: ngày</b>
<b>c) Quan sát và xem thông tin thời gian </b>
<b>chi tiết của một địa điểm cụ thể</b>
<b>IV. Củng cố-dặn dò</b>:
-Xem lại bài học
-Thực hành thêm ở nhà
-Đọc trước phần tiếp theo
<b>TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>
<b>I. Mục tiêu:</b>
-HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan
sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất.
-Hs có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm.
Thơng qua phần mềm HS sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng
cao ý thức bảo vệ mơi trường sống.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>:
<b>1. Giáo viên: </b>
- SGK, SGV
- Kiến thức đã học.
- SGK, đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
<b>I. Ổn định lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
GV: giới thiệu phần mềm <b>suntimes</b>, nêu cách thoát khỏi phần mềm?
<b>III/ Tiến trình dạy – học:</b>
<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>
Em hãy quan sát vùng có màu đen
trên bản đồ. Đó là vùng có thời gian
ban đêm. Xung quanh vùng này có
một giải phân cách sáng - tối, đó
chính là vùng đệm giữa ngày và
đêm.
Thời gian luân chuyển động, chỳng
ta sẽ thấy khối màu đen sẽ dịch
chuyển từ phải sang trái.
-Cho hs khởi động và chạy phần mềm
và quan sát
Lần đầu tiên chạy phần mềm,
thời gian trên bản đồ sẽ được tính
theo thời gian hệ thống của máy tính.
Tuy nhiên, em có thể thay đổi thời
gian này bằng các nút lệnh trên thanh
công cụ.
Vào mùa hè, tháng 6, 7, 8, khối
màu đen
<b>d) Quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm</b>
Quan sát kĩ vùng này sẽ cho em nhiều thông
tin thú vị.
<b>e) Đặt thời gian quan sát</b>
Bằng cách nháy chuột lên các nút lệnh thời
gian này em có thể đặt lại thời gian như
Ngày, tháng, năm, giờ, phút và giây.
Nháy nút để lấy lại trạng thái thời gian
hệ thống máy tính.
Bằng cách thay đổi thời gian, em sẽ quan
sát và phát hiện được khá nhiều điều thú vị:
Vùng đệm
chuyển giữa
ngày và đêm:
sáng sớm
Vùng đệm chuyển
giữa ngày và
Vào cuối năm, tháng 11, 12,
tháng 1
.
<i>Ngày 12 tháng 7: Hiện tượng "đêm trắng" tại điểm</i>
<i>cực Bắc cua Trái Đất.</i>
Ngày 12 tháng 12: Hiện tượng "đêm trắng"
xuất hiện tại điểm cực Nam của Trái Đất,
trong khi ở cực Bắc sẽ là "ngày đen".
<b>IV. Củng cố-dặn dò</b>
-Xem lại kiến thức đã học
-Thực hành thêm ở nhà
-Tiết tới ôn tập học kỳ I
<b>Tiết 34 </b>N<i><b>gày soạn: 10/12/2009</b></i>
<b>Tuần XVII </b> <b>Ngày dạy:</b>
<b>ƠN TẬP</b>
<b>A. Mục tiêu</b>
-Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.
-Biết một số lệnh cơ bản của Pascal, viết chương trình đơn giản
Tìm hiểu cách khai báo biến trong trương trình
<b>1. Giáo viên</b>: - SGK, SGV
- Đồ dùng dạy học
<b>2. Học sinh</b>: - Kiến thức đã học.
- SGK, đồ dùng học tập
<b>C. Tiến trình tiết dạy</b>:
<b>I. Ổn định lớp</b>:
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
<b>III. Dạy bài mới:</b>
<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung</b>
-Nhắc lại các phép toán trong pascal và các
kiểu dữ liệu cơ bản trong Pascal.
Bảng 1 dưới đây liệt kê một số kiểu dữ
liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Yc hs cấu trúc của một chương trình Pascal
và một số lệnh đơn giản. Viết một chương
trình đơn giản
Phân tích từng dịng lệnh và lưu ý học sinh
là kết thúc mỗi lệnh phải có dấu “;”
Nội dung ơn tập
+ Từ khố và tên trong chương trình
Pascal
+ Cấu trúc chung của chương trình
+ Dữ liệu và kiểu dữ liệu
+ Các phép toán với kiểu dữ liệu số
+ Sử dụng biến trong chương trình
Pascal
+ Thuật tốn và mơ tả thuật tốn
+ Câu lệnh điều kiện (IF—Then --
Else)
VD:
Viết lại phép toán bằng TP
a) a c
b d ;
b) <sub>ax</sub>2 <sub>bx c</sub>
;
c)1 a(b 2)
x 5 ;
d) <sub>(a</sub>2 <sub>b)(1 c)</sub>3
a) a/b+c/d;
b) a*x*x+b*x+c;
b) a*x*x+b*x+c;
c)1/x-a/5*(b+2);
d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c).
Vd: Viết chương trình viết ra màn
hình dịng chư “em đang học Pascal”
<b>Program CTDG;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Begin</b>
<b>Tên kiểu</b> <b>Phạm vi giá trị</b>
<b>integer</b> Số nguyên trong khoảng 2
15<sub> đến </sub>
215<sub></sub><sub> 1.</sub>
<b>real </b> Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,910-39 đến 1,71038 và số
0.
<b>char</b> Một kí tự trong bảng chữ cái.
Phân tích từng dịng lệnh và lưu ý học sinh
cách khai báo biến
<b>Clrscr;</b>
<b>Writeln(‘Em đang hoc Pascal’);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
Vd: Viết chương trình đọc giá trị một
số nguyên nhập từ bàn phím
<b>Program Docso;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Var x: Integer;</b>
<b>Begin</b>
<b>Clrscr;</b>
<b>Writeln(‘ Nhap mot so nguyen’); </b>
<b>Read(x);</b>
<b>Writeln(‘ So nguyen do la’,x);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
- Chú ý về ơn tập lại các câu lệnh của Pascal
- Các lệnh dùng trong soạn thảo Pascal
<b>Tiết 35 </b>N<i><b>gày soạn: 18/12/2009</b></i>
<b>Tuần XVIII </b> <b>Ngày dạy:</b>
<b>ÔN TẬP</b>
<b>A. Mục tiêu</b>
-Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản;
-Biết các bước giải bài toán trên máy tính;
-Biết chương trình là thể hiện của thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
-Biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.
Tìm hiểu cách khai báo biến trong trương trình
<b>B. Chuẩn bị: </b>
<b>1. Giáo viên</b>: - SGK, SGV
- Đồ dùng dạy học
<b>2. Học sinh</b>: - Kiến thức đã học.
- SGK, đồ dùng học tập
<b>C. Tiến trình tiết dạy</b>:
<b>I. Ổn định lớp</b>:
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
<b>III. Dạy bài mới:</b>
<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung</b>
Yc hs mơ tả thuật tốn?
-Các bước để giải bài toán
Cấu trúc câu lệnh điều kiện
Yêu cầu hs viết chương trình
Cụ thể thuật tốn:
Bước 1
Bước 2
Bước 3
Yc hs mơ tả thuật tốn
Bước 1? Bước 2?
Nội dung ôn tập
+ Sử dụng biến trong chương trình
Pascal
+ Thuật tốn và mơ tả thuật tốn
+ Câu lệnh điều kiện (IF—Then --
Vdụ: Mơ tả thuật tốn và viết chương
trình tính giá trị biểu thức 2 1
1
<i>x</i>
<i>p</i>
<i>x</i>
Với x nhập từ bàn phím
Thuật tốn:
Bước 1: Nếu x=1, thơng báo, chuyển
b3
Bước 2: Nếu x≠1, tính p, thơng báo
kết quả và chuyển bước 3
Bước 3: Kết thúc
<b>Program TinhBt;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Var x, p: real;</b>
<b>Clrscr;</b>
<b>Writeln(‘Nhap gia tri x’); </b>
<b>Readln(x);</b>
<b>If x=1 then write(‘ mau bang 0’);</b>
<b>If x<>0 then </b>
<b>Begin</b>
<b> P:=(2*x+1)/(x-1);</b>
<b> Write(‘gia trị tai </b>
<b>x=’,x:2:1,’la’,p:2:2);</b>
<b>End;</b>
Cụ thể hóa các bước bằng ngơn ngữ Pascal
Phân tích cho học sinh từng dịng lệnh
<b>End.</b>
Vd: Viết chương trình đọc giá trị hai
số nguyên nhập từ bàn phím, hốn vị
chúng
Thuật tốn:
Bước 1: z ← x, chuyển bước 2
Bước 2: x ←y, chuyển bước 3
<b>Program Docso;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Var x, y, z: Integer;</b>
<b>Begin</b>
<b>Clrscr;</b>
<b>Writeln(‘ Nhap hai so nguyen’); </b>
<b>Read(x,y);</b>
<b>Writeln(‘ trước khi hoan vi’,x, y);</b>
<b>z:=x; x:=y; y:=z;</b>
<b>Writeln(‘ sau khi hoan vi’,x, y);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
<b>IV. Củng cố-dặn dò</b>
- Chú ý về ôn tập lại các câu lệnh của Pascal
- Các lệnh dùng trong soạn thảo Pascal
-Xem lại các bài tập đã sửa
<b>Tiết 36 </b>N<i><b>gày soạn: 18/12/2009</b></i>
<b>Tuần XVIII </b> <b>Ngày dạy:</b>
<b>ĐỀ KIỂM TRA TIN 8 HỌC KỲ I NĂM 2009</b>
<b>A. Mục tiêu</b>
-Xác định được cấu trúc của chương trình và các lệnh cơ bản
-Biết các bước giải bài toán trên máy tính;
-Biết chương trình là thể hiện của thuật tốn trên một ngơn ngữ Pascal.
-Biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.
<b>B. Chuẩn bị: </b>
<b>2. Học sinh</b>: - Kiến thức đã học.
- Đồ dùng học tập
<b>C. Tiến trình tiết dạy</b>:
<b>I. Ổn định lớp</b>:
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
-Phát đề
<b>II. Kiểm tra </b>
ĐỀ KIỂM TRA TIN 8 HỌC KỲ I NĂM 2009
<b>I. Trắc nghiệm</b> (4 điểm)
(Học sinh chọn bằng cách khoanh tròn ý đúng nhất)
<b>Câu 1</b>: Một chương trình viết bằng ngơn ngữ Pascal thì bắt buộc phải có các từ
khóa:
a/ <b>Program</b> và <b>end</b> b/ <b>Var</b> và <b>end</b> c/ <b>Va</b>r và <b>begin</b> d/ <b>Begin</b> và <b>end</b>
<b>Câu 2</b>: Tên của chương trình viết bằng ngơn ngữ Pascal nào sau đây hợp lệ?
a/ Dien tich bahtron b/ 3dtich htron c/ Dtich3htron d/ Dtich-3htron
<b>Câu 3</b>: Khai báo biến trong chương trình viết bằng ngôn ngữ Pascal sau đây hợp
lệ?
a/ <b>Var</b> x: integer b/ x: integer c/ <b>Const</b> x: integer d/ <b>Uses</b> x:
integer
<b>Câu 4</b>: Để xem kết quả của chương trình viết bằng ngơn ngữ Pascal thì dùng tổ
hợp phím nào sau đây?
a/ Ctrl + F9 b/ Alt + F9 c/ Ctrl + F2 d/ Alt + F2
<b>Câu 5</b>: Ngôn ngữ lập trình dùng để:
a/ Viết chương trình để giải tốn b/ Viết chương trình để soạn thảo
c/ Viết chương trình theo yêu cầu d/ Viết chương trình Games
<b>Câu 6</b>: Với các lệnh sau: x:=2.5; y:=7.5; x:=x-y; thì x, y có giá trị là:
a/ x=-5; y=7.5 b/ x=2.5; y=7.5 c/ x=-5; y=-5 d/ x=2.5;
y=-5
<b>Câu 7</b>: Khi chuyển biểu thức toán 1 3
2
<i>x</i>
<i>x</i>
sang biểu thức của Pascal là:
a/ (x-1)/x-2-3 b/ (x-1)/(x-2)-3 c/ x-1/(x-2)-3 d/ (x-1)/(x-2-3)
<b>Câu 8</b>: Câu lệnh nào sau đây đúng?
a/ If x mod 2=1 then write(‘x); b/ If x mod 2=1 then write(x);
c/ If x mod 2:=1 then write(x); d/ If x mod 2:=1 then write(‘x’);
<b>II. Tự luận</b>
<b>Câu 1</b> (3 điểm): Cho x:=a; y:=b. Hãy mơ tả thuật tốn đổi giá trị của hai biến x,
y.
<b>Câu 2</b> (3 điểm): Viết chương trình bằng ngôn ngữ Pascal để đổi giá trị hai biến x,
y là số nguyên với x, y nhập từ bàn phím.
<b>Đáp án và biểu điểm</b>:
<b>I. Trắc nghiệm</b>
<b>Câu 3</b>: a/ <b>Var</b> x: integer
<b>Câu 4</b>: b/ Alt + F9
<b>Câu 5</b>: c/ Viết chương trình theo yêu cầu
<b>Câu 6</b>: a/ x=-5; y=7.5
<b>Câu 7</b>: c/ x-1/(x-2)-3
<b>Câu 8</b>: b/ If x mod 2=1 then write(x);
<b>II. Tự luận</b>
<b>Câu 1</b>: B1: z x, chuyển B2
B2: x y, chuyển B3
B3: y z, chuyển B4
B4: Kết thúc
Học sinh mô tả đúng mỗi bước được 0,75 điểm
Câu 2: Chương trình bằng ngơn ngữ Pascal
<b>Program doigiatri;</b>
<b>Var x, y, z:integer; // </b>0,75 điểm
<b>Begin</b>
<b>Write(‘nhap hai so nguyen’);</b>
<b>Read(x,y);</b>
<b>Write(‘truoc khi doi gia tri x=’,x,’y=’,y); // </b> 0,75 điểm
<b>z:=x; x:=y; y:=z;</b> <b>// </b>0,75 điểm
<b>Write(‘sau khi doi gia tri x=’,x,’y=’,y);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End. //</b>0,75 điểm
Câu 3:
<b>Program dientich; // </b>0,75 điểm
<b>Var r: real; // </b>0,75 điểm
<b>Begin</b>
<b>Write(‘nhap ban kinh hinh tron’);// </b>0,5 điểm
<b>Write(‘dien tich hinh tron la:’ ,3.14*r*r:3:2); // </b> 0,75 điểm
<b>Readln;</b>
<b>End. //</b>0,5 điểm
<b>Tiết 37, 38 </b>N<i><b>gày soạn: 5/1/2010</b></i>
<b>Tuần XX</b> <b>Ngày dạy:</b>
<b>TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (TT)</b>
<b>I. Mục tiêu:</b>
HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan
sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất.
Thông qua phần mềm, HS sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng
cao ý thức bảo vệ môi trường sống.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i>1. Giáo viên: - SGK, SGV</i>
- Đồ dùng dạy học
<i>2. Học sinh: - Kiến thức đã học.</i>
- SGK, Đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY</b>:
<b>I. Ổn định tổ chức lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ</b>:
<b>III/ Tiến trình dạy–học</b>:
<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>
Để thay đổi trạng thái thay đổi thông tin
này, em hãy thực hiện lệnh <b>Options </b>
<b>Maps</b> và huỷ chọn tại mục <b>Hover Update</b>.
Khi đủ thông tin thời gian chỉ thay đổi
nếu nháy chuột tại địa điểm nào đó.
Một chức năng nữa của phần mềm là
cho phép tìm các địa điểm khác nhau
trên Trái Đất có thơng tin thời gian
trong ngày giống nhau.
Ví dụ, có thể xem hơm nay có những
địa điểm nào trên thế giới có cùng thời
gian Mặt Trời mọc như ở Hà Nội, Việt
Nam. Các bước thực hiện:
<b>1.</b> Chọn vị trí ban đầu (Hà Nội).
<b>2.</b> Thực hiện lệnh <b>Options </b><b> Anchor Time </b>
<b>To</b> và chọn mục <b>Sunrise</b> để tìm theo thời
gian Mặt Trời mọc (hoặc Sunset - Mặt
Trời lặn).
<b>4. Một số chức năng khác</b>
<b>a) Hiện và khơng hiện hình ảnh bầu </b>
<b>trời theo thời gian</b>
Để hiển thị màu của bầu trời em cần
chọn lại <b>Show Sky Color</b> bằng lệnh <b>Options </b>
<b> Maps</b>.
<b>b) Cố định vị trí và thời gian quan sát</b>
<b>c) Tìm các địa điểm có thơng tin thời </b>
<b>gian trong ngày giống nhau</b>
<i>Ngày 5 tháng 8 năm 2008, các địa điểm trên</i>
<i>đường liền này sẽ có thời gian Mặt Trời mọc giống</i>
<i>như tại Hà Nội, Việt Nam, vào lúc 5 giờ 31 phút 56</i>
Với phần mềm Sun Times em có thể
biết được các thời điểm xảy ra nhật thực
trong tương lai cũng như quá khứ tại
một địa điểm trên Trái Đất.
Nháy nút <b>Find(Future)</b> để tìm nhật thực
trong tương lai hoặc nút <b>Find (Past)</b> để
tìm nhật thực trong quá khứ. Em sẽ thấy
thời gian chuyển động (đến tương lai
hay quay lại quá khứ) và sẽ dừng lại
nếu tìm thấy nhật thực.
Trong vớ dụ trên, ta thấy tại Hà Nội sẽ
xảy ra nhật thực một phần vào 17 giờ
58 phút 17 giõy trong ngày 01 tháng 8
năm 2008. Cửa sổ Eclipse hiện rừ hình
ảnh nhật thực quan sát được từ Hà Nội.
Phần mềm có một chức năng đặc biệt
cho phép thời gian chuyển động với vận
tốc nhanh hoặc chậm Em có thể quan
sát sự chuyển động của ngày và đêm tại
các vựng khác nhau của Trái Đất.
Hãy quan sát các nút lệnh sau trên thanh
<i>Ngày 4 tháng 11 năm 2008, các vị trí trên</i>
<i>đường liền này sẽ có thời gian Mặt Trời mọc giống</i>
<i>như tại Hà Nội, Việt Nam, vào lúc 6 giờ 0 phút 44</i>
<i>giây.</i>
<b>d) Tìm kiếm và quan sát nhật thực </b>
<b>trên Trái Đất</b>
Cách thực hiện như sau:
<b>1.</b> Chọn địa điểm muốn tìm nhật thực.
Cửa sổ nhỏ sau đây xuất hiện.
Trong hình trên, tại Madrid thủ đô Tây
Ban Nha sẽ xảy ra nhật thực một phần
vào 9 giờ 30 phút 43 giây sáng ngày 4
tháng 6 năm 2011.
công cụ:
.
Để thời gian chuyển động hãy nháy
chuột vào nút . Muốn dừng hãy nháy
chuột vào nút .
<b>IV. Củng cố-dặn dò</b>
-Xem lại kiến thức đã học
-Thực hành thêm ở nhà
-Xem trước bài câu lệnh lặp
<b>Tiết 39 </b>N<i><b>gày soạn: 10/1/2010</b></i>
<b>Tuần XXI</b> <b>Ngày dạy:</b>
<b>BÀI 7: CÂU LỆNH LẶP</b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngơn ngữ lập trình.
Biết ngơn ngữ lập trình dựng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp
Hiểu hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for...do trong Pascal.
Viết đúng được lệnh for...do trong một số tình huống đơn giản.
Hiểu lệnh ghộp trong Pascal
Thái độ nghiêm túc cẩn thận.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<b>1. Giáo viên</b>: - SGK, SGV, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học...
<b>2. Học sinh:</b> - Đọc trước bài
- SGK, đồ dùng học tập...
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY</b>:
<b>I. Ổn định tổ chức lớp: </b>
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
HS 1:Nêu các công việc phải thực hiện nhiều lần, nêu vd
<b> III. Dạy bài mới:</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ</b> <b>KIẾN THỨC CẦN ĐẠT</b>
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Ví dụ về cơng việc thực hiện nhiều lần</b>
Yc hs thử viết chương trình
Gv: minh họa bằng ngơn ngữ Pascal
cú pháp câu lệnh for … to … do
<i>-Biến đếm là biến đơn có kiểu</i>
nguyên;
<i>-Giá trị đầu và giá trị cuối là các biểu</i>
thức có cùng kiểu với <i>biến đếm và</i>
<i>giá trị cuối phải lớn hơn giá trị đầu;</i>
<i>-Câu lệnh có thể là câu lệnh đơn giản</i>
hay câu lệnh ghép.
Cho hs nhận xét và so sánh sự khác
nhau ở câu lệnh lặp trong hai vd trên?
Gv: Giải thích cho học tại sao vd2
trong câu lệnh lặp có begin … end
(Delay (200)là hàm khai báo thời gian
rơi nhanh hay chậm của chữ O)
*Lưu ý: Câu lệnh đơn giản
Writeln(‘O’) và Delay(200) được đặt
trong từ khoá BEGIN và AND để tạo
thành câu lệnh ghép trong PASCAL
Vdụ: Tính tổng S=1+2+..+20
Thuật toán:
Bước 1: S←0; k←1
Bước 3: Nếu k≤20 thì quay lại b2, ngược
lại chuyển b4
Bước 4: Kết thúc
<b>3. Ví dụ về câu lệnh lặp</b>
Cú Pháp:
<b>For <biến đếm>:=<giá trị đầu> to <giá trị cuối> do </b>
<b><câu lệnh></b>
trong đó:
+ for, to, do là các từ khóa
+ biến đếm là biến đơn có kiểu nguyên
+ giá trị đầu và giá trị cuối là các biểu
thức có cùng kiểu với biến đếm và giá trị
<i>cuối phải lớn hơn giá trị đầu</i>
Vd 1: Chuong trình in ra màn hình thứ tự
lần lặp.
Program lap;
var i:integer;
begin
for i:= 1 to 20 do
writeln(‘Day la lan lap thu’,i);
readln;
end.
Vd2: chương trình ghi nhận vị trí 10 chữ
O rơi từ trên xuống.
ues crt;
var i:integer;
begin clrscr;
for i:= 1 to 20 do
begin
writeln(‘O’);
delay(200);
end;
readln;
end.
<b>IV. Củng cố-dặn dò</b>
-Xem lại kiến thức đã học
-Thực hành thêm ở nhà
-Xem trước các ví dụ phần 4 bài câu lệnh lặp
<b>Tiết 40 </b>N<i><b>gày soạn: 10/1/2010</b></i>
<b>Tuần XXI</b> <b>Ngày dạy:</b>
-Biết ngơn ngữ lập trình dựng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp
đi lặp lại cơng việc nào đó một số lần.
-Hiểu hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for...do trong Pascal.
-Viết đúng được lệnh for...do trong một số tình huống đơn giản.
-Hiểu lệnh ghộp trong Pascal
-Thái độ nghiêm túc cẩn thận.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i> - SGK, SGV, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học...
<i><b>2. Học sinh</b></i>: - Đọc trước bài
- SGK, đồ dùng học tập...
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
<b>I. Ổn định tổ chức lớp: </b>
- Kiểm tra sĩ số: <b> </b>
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
HS 1:Nêu các công việc phải thực hiện nhiều lần, nêu vd
<b> III. Dạy bài mới:</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ</b> <b>KIẾN THỨC CẦN ĐẠT</b>
<b>HOẠT ĐỘNG 1: Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp</b>
Gv: Trình bày đoạn chương trình
tính tổng N số tự nhiên, với N là số
tự nhiên được nhập từ bàn phím
(Pascal)
Theo cơng thức tính tổng ta cần khai
bao nhiêu biến? kiểu biến?
Trong 2 biến thì biến nào có giá trị
được nhập từ bàn phím?
Gv: Mơ tả thuật tốn tính tổng các
số tự nhiên từ 1→ 100
Gv: Trình bày đoạn chương trình
tính tích N số tự nhiên, với N là số
tự nhiên được nhập từ bàn phím
(Pascal)
<b>4. Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp</b>
Vd 1: Chương trình tính tổng N số tự nhiên
đầu tiên, với N là số tự nhiên được nhập từ
bàn phím.
S = 1+2+3+ … + N
<i>program Tinh_tong;</i>
<i>var </i> <i>N,i:integer;</i>
<i>S:longint;</i>
<i>begin</i>
<i>write(‘Nhap so N = ‘);</i>
<i>readln(N);</i>
<i>S:= 0;</i>
<i>for i:= 1 to N do</i>
<i>S:= S+i;</i>
<i>writeln(‘Tong cua’, N, ‘so tư </i>
<i>nhien dau tien S = ‘, S);</i>
<i>readln;</i>
<i>end.</i>
*Kiểu longint cú phạm vi từ -231<sub> đến 2</sub>31<sub> – 1.</sub>
Theo cơng thức tính tích ta cần khai
bao nhiêu biến? kiểu biến?
Trong 2 biến thì biến nào có giá trị
được nhập từ bàn phím?
<i>program Tinh_Giai_Thua;</i>
<i>var </i> <i>N,i:integer;</i>
<i>P:longint;</i>
<i>begin</i>
<i>write(‘Nhap so N = ‘);</i>
<i>readln(N);</i>
<i>P:= 1;</i>
<i>for i:= 1 to N do</i>
<i>P:= P*i;</i>
<i>writeln( N, ‘! = ‘, P);</i>
<i>readln;</i>
<i>end.</i>
<b>IV. Củng cố-dặn dị:</b>
1/ Cấu trúc lặp trong chương trình dựng để làm gì?
2/ Trong ngơn ngữ lập trình Pascal cấu trúc lặp với số lần lặp cho trước được thể
hiện với câu lệnh nào?
- Học bài, xem lại bài và lấy thêm các ví dụ
- Chuẩn bị bài học cho tiết sau (học tiếp bài câu lệnh lặp)
<b>Tiết 41 </b>N<i><b>gày soạn: 17/1/2010</b></i>
<b>Tuần XXII</b> <b>Ngày dạy:</b>
<b>BÀI TẬP</b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
-Biết ngơn ngữ lập trình dựng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi
-Hiểu hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for...do trong Pascal.
-Viết đúng được lệnh for...do trong một số tình huống đơn giản.
-Hiểu lệnh ghộp trong Pascal
-Thái độ nghiêm túc cẩn thận.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<b>1. Giáo viên: </b>
- SGK, SGV, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học...
<b>2. Học sinh: </b>
- Đọc trước bài
- SGK, đồ dùng học tập...
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>
<b>I. Ổn định tổ chức lớp:</b>
- Kiển tra sĩ số:
- Ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
HS 1:Nêu cấu chúc câu lệnh lặp trong pascal
<b>III. Dạy bài mới:</b>
Bài tập:
1. Hãy mơ tả thuật tốn để tính tổng sau đây (n là số tự nhiên được nhập vào từ
bàn phím):
<i>A = </i> ... <sub>(</sub> 1 <sub>1</sub><sub>)</sub>
5
.
3
1
4
.
2
1
3
.
1
1
<i>n</i>
<i>n</i>
Các câu lệnh Pascal có hợp lệ khơng, vì sao?
<i>a) </i><b>for i:=100 to 1 do writeln(’A’);</b>
<i>b) </i><b>for i:=1.5 to 10.5 do writeln(’A’);</b>
<i>c) </i><b>for i=1 to 10 do writeln(’A’);</b>
<i>d) </i><b>for i:=1 to 10 do; writeln(’A’);</b>
<i>e) </i><b>var x: real; for x:=1 to 10 do writeln(’A’);</b>
Một số ngơn ngữ lập trình, ví dụ Pascal, khơng có sẵn hàm tính lũy thừa. Hãy
mơ tả thuật tốn và sử dụng câu lệnh lặp với số lần xác định trước để viết
chương trình Pascal tính lũy thừa bậc n của số nguyên X.
2. Viết chương trình Pascal nhập n số nguyên từ bàn phím và ghi ra màn hình số
lớn nhất trong các số đó. Số n cũng được nhập vào từ bàn phím. (Xem mơ tả
thuật tốn trong Ví dụ 6, Bài 5.)
3. Viết chương trình Pascal nhập n số ngun từ bàn phím và ghi ra màn hình số
các số dương trong các số đó. Số n cũng được nhập vào từ bàn phím. (Xem Bài
tập 5a, Bài 5.)
<i>A = </i> ... <sub>(</sub> 1 <sub>1</sub><sub>)</sub>
5
.
3
1
1
3
.
1
1
<i>n</i>
<i>n</i>
<i>Bước 1. Gán A </i> 0, i 1.
<i>Bước 2. A </i> 1
( 2)
<i>i i</i> .
<i>Bước 3. i </i> i + 1.
<i>Bước 4. Nếu i ≤ n, quay lại bước 2. </i>
<i>Bước 5. Ghi kết quả A và kết thúc thuật tốn.</i>
Trừ d), tất cả các câu lệnh đều khơng hợp lệ: a) Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị
cuối; b) Các giá trị đầu và giá trị cuối phải là số nguyên; c) Thiếu dấu hai chấm
khi gán giá trị đầu; d) Thừa dấu chấm phảy thứ nhất, nếu như ta muốn lặp lại câu
lệnh <b>writeln(’A’)</b>mười lần, ngược lại câu lệnh là hợp lệ; e) Biến <b>x</b><i> đã được khai </i>
báo như là biến có dữ liệu kiểu số thực và vì thế khơng thể dùng để xác định giá
trị đầu và giá trị cuối trong câu lệnh lặp.
2. Thuật toán:
<i>Bước 1. Nhập các số n và x. </i>
<i>Bước 2. A </i><i> 1, i </i> 0 (A là biến lưu lũy thừa bậc n của x).
<i>Bước 3. i</i><i>i + 1, A </i><i> A.x. </i>
<i>Bước 4. Nếu i < n, quay lại bước 3.</i>
<i>Bước 5. Thông báo kết quả A là lũy thừa bậc n của x và kết thúc thuật </i>
tốn.
Chương trình Pascal có thể như sau:
<b>var n,i,x: integer; a: longint;</b>
<b>begin</b>
<b>write('Nhap x='); readln(x);</b>
<b>write('Nhap n='); readln(n);</b>
<b>A:=1;</b>
<b>for i:=1 to n do A:=A*X;</b>
<b>writeln(x,' mu ',n,' bang ',A);</b>
<b>end.</b>
3. Thuật toán:
<i>Bước 1. Nhập số n. </i>
<i>Bước 2. A</i>32768 (gán số nhỏ nhất có thể trong các số kiểu nguyên cho
<i>A), i</i>1.
<i>Bước 3. Nhập số thứ i và gán giá trị đó vào biến A.</i>
<i>Bước 4. Nếu Max < A, Max </i> A.
<i>Bước 5. i</i><i>i + 1.</i>
<i>Bước 6. Nếu i ≤ n, quay lại bước 3.</i>
<i>Bước 7. Thông báo kết quả Max là số lớn nhất và kết thúc thuật tốn.</i>
Chương trình Pascal có thể như sau:
<b>uses crt;</b>
<b>var n,i,Max,A: integer;</b>
<b>begin</b>
<b>clrscr;</b>
<b>for i:=1 to n do</b>
<b> begin write('Nhap so thu ',i,':'); readln(A);</b>
<b> if Max<A then Max:=A end;</b>
<b>writeln('So lon nhat: ',Max);</b>
<b>end.</b>
<i><b>Lưu ý.</b></i> Trong chương trình trên chúng ta chỉ sử dụng hai biến <b>A</b> và <b>Max</b> để
giải bài toán. Một cách tự nhiên, để nhập n số chúng ta cần tới n biến. Tuy
nhiên, ở đây việc xử lí các giá trị trong dãy số có thể thực hiện bằng cách
chỉ cần so sánh các giá trị đã được nhập vào, do đó chúng ta chỉ cần một
biến để lưu lần lượt các giá trị nhập vào là đủ. Một cách giải quyết khác là
sử dụng biến mảng (xem Bài tập 6, Bài 9).
Lời giải bài này tương tự như lời giải của Bài 9 ở trên. Xem thuật toán trong lời
giải Bài tập 5a, Bài 5. Chương trình Pascal có thể như sau:
<b>uses crt;</b>
<b>var n,i,SoDuong,A: integer;</b>
<b>begin</b>
<b>clrscr;</b>
<b>write('Nhap N='); readln(n);</b>
<b>if n>0 then</b>
<b> begin</b>
<b> SoDuong:=0;</b>
<b> for i:=1 to n do</b>
<b> begin write('Nhap so thu ',i,':'); readln(A);</b>
<b> if A>0 then SoDuong:=SoDuong+1 end;</b>
<b> writeln('So cac so duong = ',SoDuong)</b>
<b> end</b>
<b> else writeln('n phai > 0!');</b>
<b>end.</b>
<b>IV. Củng cố-dặn dò:</b>
-Xem lại các bài tập đã sửa
-Xem lại cấu trúc câu lệnh lặp
-Viết thuật tốn và chương trình tính tổng
S=1+1/2+1/3+...+1/100
<b>Tiết 42 </b>N<i><b>gày soạn: 17/1/2010</b></i>
<b>Tuần XXII</b> <b>Ngày dạy:</b>
<b>THỰC HÀNH CÂU LỆNH FOR...DO...</b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
<i><b>2. Kỹ năng: </b></i>
-Viết được chương trình có sử dụng vịng lặp for … do;
-Sử dụng được câu lệnh ghép;
-Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp for ….. do.
<i><b>3. Thái độ:</b> Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.</i>
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<b>1. Giáo viên:</b>
- SGK, SGV, tài liệu, giáo án
- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<b>2. Học sinh:</b>
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy: </b>
<b>I. Ổn định tổ chức lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
<b>III. Dạy bài mới:</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN</b> <b>HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH</b>
Hoạt động 1: Viết chương trình cho các bài tập đã cho về nhà.
-GV: Yêu cầu mỗi dãy gõ một bài
vào
- HS: Gõ chương trình, chạy thử
chương trình, và báo cáo kết quả.
-gv: hỗ trợ học sinh trong quá trình
thực hành.
-Sau khi kết quả chạy chương trình
đã đúng, gv yêu cầu học sinh chữa
bài của mình đã làm ở nhà cho đúng
theo chương trình đã chạy.
Bài 1: Tính tổng của n số tự nhiên đầu
tiên
Program tinh_tong;
Uses crt;
Var i, n: integer; tong: longin;
Begin
Clrscr;
Tong:=0;
Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
For i:=1 to n do
Tong: = Tong+i;
Writeln(‘Tong của’, n,’so tu nhien
Readln;
End.
2. Viết chương trình tìm xem có bao
nhiêu số dương trong n số nhập vào từ
bàn phím
Program tinh_so_cac_so_duong;
Uses crt;
Var i,A, dem, n: integer;
Begin
Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
For i:=1 to n do
begin
writeln(‘nhap vao so thu’,i); readln(A);
if A>0 then dem:=dem+1;
end;
Writeln(‘So cac so duong la’,dem);
Readln;
End.
Nhận xét, rút kinh nghiệm tiết thực hành
<b>IV. Củng cố:</b>
-Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
-Nhận xét, rút kinh nghiệm tiết thực hành
-Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.
<b>Tiết 43 </b>N<i><b>gày soạn: 23/1/2010</b></i>
<b>Tuần XXIII</b> <b>Ngày dạy:</b>
<b>THỰC HÀNH CÂU LỆNH FOR...DO...(TT)</b>
<b>A. MỤC TIÊU: </b>
<b>1. Kiến thức:</b> Vận dụng kiến thức của vòng lặp for… do, câu lệnh ghép để viết
chương trình.
<b>2. Kỹ năng. </b>
-Viết được chương trình có sử dụng vịng lặp for … do;
-Sử dụng được câu lệnh ghép;
-Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp for ….. do.
<b>3. Thái độ:</b> Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>
<b>1. Giáo viên:</b>
- SGK, SGV, tài liệu, giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<b>2. Học sinh:</b>
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
C. Tiến trình tiết dạy:
<b>I. Ổn định tổ chức lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN</b> <b>HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH</b>
-GV: Đưa ra nội dung của bài toán.
-HS: Nghiên cứu bài tốn, tìm input và
output.
GV: Đưa nội dung chương trình lên bảng,
yêu cầu học sinh đọc hiểu
-GV: Đưa ra nội dung của bài toán.
-HS: Nghiên cứu bài tốn, tìm input và
output.
-GV: Đưa nội dung chương trình lên màn
-HS: đọc, phân tích câu lệnh tìm hiểu hoạt
động của chương trình.
-GV: yêu cầu một học sinh đứng tại vị trí
trình bày hoạt động của chương trình, các
nhóm khác cùng tham gia phân tích.
-HS: tham gia hoạt động của giáo viên
-GV: yêu cầu học sinh lập bảng hoạt động
của chương trình theo mẫu:
Giả sử N=2:
Bước i i<=10 Writeln(n,’.’,i,’=’,n*i)
1 1 đúng 2.1=2
- HS: các nhóm lập bảng và đại diện
nhóm báo cáo kết quả.
- GV: nhận xét.
- GV: cho chương trình chạy trên máy,
yêu cầu học sinh quan sát kết quả.
Viết chương trình in ra màn hình
bảng nhân của một số từ 1 đến 9,
và dừng màn hình để có thể quan
Program Bang_cuu_chuong;
Uses crt;
Var i, n: integer;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘Nhap vao so n’);
readln(n);
Writeln(‘Bang nha’,n);
Writeln;
For i:=1 to 10 do
Writeln(n,’x’,i:2,’=’,n*i:3);
Readln;
End.
<b>IV. Củng cố-dặn dò:</b>
-Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
-Nhận xét, rút kinh nghiệm tiết thực hành
-Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, ơn lại các kiến thức chính đã học và
<b>Tiết 44 </b>N<i><b>gày soạn: 23/1/2010</b></i>
<b>Tuần XXIII</b> <b>Ngày dạy:</b>
<i><b>Bài 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC</b></i>
<b>I. Mục tiêu:</b>
- Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngơn ngữ lập
trình;
- Biết ngơn ngữ lập trình dựng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn
máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc đến khi một điều kiện nào đó được
thoả mãn;
<b>2. Kĩ năng</b>
- Nhận biết được đõu là hoạt động lặp với số lần chưa biết trước.
<b>3. Thái độ</b>
- Nghiêm túc trong quá trình nghiên cứu và thực hành.
<b>II. Chuẩn bị</b>
GV: SGK, máy chiếu, phim trong các ví dụ về chương trình
HS: Xem trước bài ở nhà
<b>III. Tiến trình bài giảng</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ</b>
Viết thuật tốn tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên 1, 2, 3,…, 99, 100
Trả lời
<i>Bước 1. SUM </i> 0; i 0.
<i>Bước 2. i </i> i + 1.
<i>Bước 3. Nếu i ≤ 100, thì SUM </i> SUM + i và quay lại bước 2.
<i>Bước 4. Thông báo kết quả và kết thúc thuật toán.</i>
<b>3. Bài mới</b>
<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Nội dung</b>
+ Gv: Y/c hs đọc ví dụ 1sgk/67
+ Hs: 2-3 hs đọc ví dụ sgk
+ GV: Phân tích ví dụ
+ Hs: Chú ý lắng nghe
+ GV: Y/c hs đọc ví dụ 1sgk/67
+ Hs: 2-3 hs đọc ví dụ sgk
+ GV: Phân tích ví dụ
+ Hs: Chú ý lắng nghe
+ GV: Hướng dẫn hs xây dựng thuật
toán
+ Hs: Nghe giáo viên hướng dẫn, sau
đó tự xây dựng thuật toán
+ GV: Chạy tay cho học sinh xem ( Chỉ
nên chạy tay thử từ 1 đến 10 )
+ Hs: Chú ý nghe .
Hs ghi vở ví dụ 2
<b>1. Các hoạt động lặp với số lần chưa </b>
<b>biết trước</b>
<b>a/ Ví dụ 1(sgk).</b>
<b>b/ Ví dụ 2</b>: Nếu cộng lần lượt n số tự
nhiên đầu tiên (n = 1, 2, 3,...), Cần cộng
bao nhiêu số tự nhiên đầu tiên để ta
nhận được tổng T<i>n</i> nhỏ nhất lớn hơn
1000?
<i><b>Giải:</b></i>
Kí hiệu S là tổng cần tìm và ta có thuật
tốn như sau:
<i>+ Bước 1. S </i> 0, n 0.
<i>+ Bước 2. Nếu S ≤ 1000, n </i> n + 1;
ngược lại chuyển tới bước 4.
<i>+ Bước 3.S </i> S + n và quay lại bước
2.
+ GV: Giới thiệu sơ đồ khối
+ GV: Nêu nhận xét
+ GV: Có thể sử dụng lệnh lặp với số
lần lặp chưa biết trước trong các
chương trình lập trình . Sau đây ta xét
câu lệnh và ví dụ trong TP
+ GV: Giới thiệu cú pháp lệnh
<b>while …do ….;</b>
+ Hs: chú ý nghe và ghi chép
+ GV: Xét ví dụ 3
Chúng ta biết rằng, nếu n càng lớn thì
1
<i>n</i> càng nhỏ, nhưng luôn luôn lớn hơn
0. Với giá trị nào của n thì 1
<i>n</i> < 0.005
hoặc 1
<i>n</i> < 0.003?
( Gv đưa phim trong ví dụ 3 )
+ GV: Giới thiệu chương trình mẫu sgk
( Giáo viên in chương trình mẫu trên
phim trong )
+ Hs: quan sát
thúc thuật toán.
* Ta có sơ đồ khối:
* Nhận xét: Để viết chương trình chỉ
dẫn máy tính thực hiện các hoạt động
lặp như trong các ví dụ trên, ta có thể sử
dụng câu lệnh có dạng lặp với số lần
<i>chưa biết trước</i>
<b>2. Ví dụ về lệnh lặp với số lần chưa </b>
<b>biết trước</b>
Trong Pascal câu lệnh lặp với số lần
chưa biết trước có dạng:
<b>while </b><điều kiện> <b>do </b><câu
<i>lệnh></i><b>;</b>
trong đó:
-Điều kiện thường là một phép so sánh;
câu lệnh có thể là câu lệnh đơn giản
-Câu lệnh lặp này được thực hiện như
sau:
Bước 1: Kiểm tra điều kiện.
Bước 2: Nếu điều kiện SAI, câu lệnh sẽ
bị bỏ qua và việc thực hiện lệnh lặp kết
thúc. Nếu điều kiện đúng, thực hiện câu
lệnh và quay lại bước 1.
<b>Ví dụ 3. </b>
Với giá trị nào của n ( n>o ) thì 1
<i>n</i> <
0.005 hoặc 1
<i>n</i> < 0.003? Chương trình
dưới đây tính số n nhỏ nhất để 1
<i>n</i> nhỏ
hơn một sai số cho trước:
+ GV: Chạy tay cho học sinh xem
+ Hs: chú ý nghe và tự chạy tay lại
+ GV: Yêu cầu học sinh mở máy tính
và mở chương trình ví dụ 3 ( giáo viên
chuẩn bị chương trình mẫu và đưa lên
các máy )
+ Hs: Thực hiện
+ GV: Cho học sinh chạy chương trình
trên máy
+ Hs: thực hiện
+ GV: Yêu cầu hs thay điều kiện sai_so
= 0.003 thành 0.002 ; 0.001 ; 0.005 ; ...
+ Hs: thực hiện
<b>var</b> x: real;
n: integer;
<b>const</b> sai_so=0.003;
<b>begin</b>
clrscr;
x:=1; n:=1;
<b>while</b> x>=sai_so <b>dobegin</b> n:=n+1;
x:=1/n <b>end</b>;
writeln('So n nho nhat de 1/n <
',sai_so:5:4, 'la ',n);
readln
<b>end</b>.
<b>IV. Củng cố-dặn dò:</b>
<b>- </b>Lấy ví dụ về các hoạt động phải lặp lại với số lần chưa biết trước
<b>- </b>Học bài
- Nghiên cứu trước nội dung các phần còn lại
<b>Tiết 45 </b>N<i><b>gày soạn: 24/ 2/ 2010</b></i>
<b>Tuần XXIV</b> <b>Ngày dạy:</b>
<b>Bài 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (TT)</b>
<b>I.Mục tiêu:</b>
<b>1. Kiến thức:</b>
- Lấy được các ví dụ cụ thể về câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
<b>3. Thái độ:</b>
- Nghiêm túc trong quá trình học tập và rèn luyện.
<b>II. Chuẩn bị</b>
GV: SGK, máy chiếu, phim trong các ví dụ về chương trình
HS: Xem trước bài ở nhà
<b>III. Tiến trình bài giảng </b>
<b>1. Ổn định:</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ:</b>
3. Bài mới
<b>Hoạt động GV và HS</b> <b>Nội dung</b>
+ GV: Ta tiếp tục xét các ví dụ mà
trong chương trình cú câu lệnh với số
lần lặp chưa biết trước
Xét ví dụ 4
+ GV: Cho học sinh quan sát phim
trong chương trình
+ Hs: Quan sát
+ GV: Chạy tay cho học sinh xem
+ Hs: chú ý nghe và tự chạy tay lại
+ GV: Yêu cầu học sinh mở máy tính
và mở chương trình ví dụ 4 (giáo viên
chuẩn bị chương trình mẫu và đưa lên
các máy)
+ Hs: thực hiện
+ GV: Cho học sinh chạy chương trình
trên máy
+ Hs: Thực hiện
+ GV: Chạy chương trình này, ta nhận
được giá trị ntn?
+ Hs: Nếu chạy chương trình này ta sẽ
nhận được n = 45 và tổng đầu tiên lớn
hơn 1000 là 1034.
+ GV: Giới thiệu ví dụ 5 sgk
Viết chương trình tính tổng
1 1 1
1 ...
2 3 100
<i>T</i>
+ GV: Cho học sinh quan sát phim
trong chương trình
+ Hs: quan sát
+ GV: Chạy tay ( cả hai chương trình )
cho học sinh xem
+ Hs: Chú ý nghe và tự chạy tay lại
+ GV: so sánh kết quả khi chạy hai
<b>Ví dụ 4</b>. Chương trình Pascal dưới đây
thể hiện thuật tốn tính số n trong ví dụ
2:
<b>var</b> S,n: integer;
<b>begin</b>
S:=0; n:=1;
<b>while</b> S<=1000 <b>do</b>
<b>begin</b> n:=n+1; S:=S+n <b>end</b>;
writeln('So n nho nhat de tong >
1000 la ',n);
writeln('Tong dau tien > 1000 la ',S);
<b>end</b>.
<b>Ví dụ 5.</b> Viết chương trình tính tổng
1 1 1
1 ...
2 3 100
<i>T</i>
Giải:
Để viết chương trình tính tổng
1 1 1
1 ...
2 3 100
<i>T</i> ta có thể sử dụng
lệnh lặp với số lần lặp biết trước <b>for…</b>
<b>do</b>:
T:=0;
<b>for </b>i:=1<b> to </b>100<b> do </b>T:=T+1/i;
writeln(T);
chương trình
+ Hs: Kết quả bằng nhau
+ GV: Ví dụ này cho thấy rằng chúng
ta cú thể sử dụng câu lệnh <b>while…do</b>
thay cho câu lệnh <b>for…do</b>.
<b>+ </b>GV: Giới thiệu phần 3
+ GV: Khi viết chương trình sử dụng
cấu trúc lặp cần chú ý tránh tạo nên
vũng lặp không bao giờ kết thúc
+ Hs: Chú ý nghe
+ GV: Chẳng hạn, chương trình dưới
đây sẽ lặp lại vô tận:
<b>var </b>a:integer;
<b>begin</b>
a:=5;
<b>while </b>a<6<b> do </b>writeln('A');
<b>end.</b>
<b>+ </b>Hs: Quan sát
<b>+ </b>GV:Trong chương trình trên, giá trị
của biến <i>a</i> ln ln bằng 5, điều kiện
<i>a<6</i>luôn luôn đúng nên lệnh
<i>writeln('A')</i> luôn được thực hiện.
T:=0;
i:=1;
<b>while </b>i<=100<b> do begin </b>T:=T+1/i;
i:=i+1<b> end;</b>
writeln(T);
* Nhận xét: Ví dụ này cho thấy rằng
chúng ta có thể sử dụng câu lệnh
<b>while…do</b> thay cho câu lệnh <b>for…do</b>.
<b>3. Lặp vơ hạn lần – Lỗi lập trình cần </b>
<b>tránh</b>
Khi viết chương trình sử dụng cấu trúc
lặp cần chú ý tránh tạo nên vịng lặp
khơng bao giờ kết thúc.
<b>4. Củng cố-dặn dò:</b>
<b>- </b>Ghi nhớ sgk
- Làm bài tập 2,3a,bài 5 SGK/71
<b>-</b> Học bài và làm lại các bài tập
- Nghiên cứu trước bài thực hành
<b>Tiết 46 </b>N<i><b>gày soạn : 24/ 2/ 2010</b></i>
<b>Tuần XXIV</b> <b>Ngày dạy:</b>
<b>BÀI TẬP</b>
<b>I. Mục tiêu</b>
<b>-</b>Học sinh hiểu đúng cấu trúc của câu lệnh lặp while...do...
-Giải được một số bài tập đơn giản
<b>II. Chuẩn bị</b>
-Phịng máy
<b>III. Tiến trình dạy học</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ:</b>
-Yêu cầu học sinh viết cú pháp câu lệnh lặp
3. Bài mới:
<b>Hoạt động GV và HS</b> <b>Nội dung</b>
Yêu cầu 4 hs sửa lại cho đúng
Gv chỉnh lại cho chính xác và phân
tích từng câu lệnh cho hs hiểu
Yêu cầu học sinh mô tả thuật tốn
Chương trình cần ít nhất mấy biến?
u cầu học sinh viết trên máy và
chạy thử
Giáo viên viết và cho học sinh so
sánh
Khắc phục lỗi của chương trình
Ta có thể thay thế câu lệnh for...do...
bằng câu lệnh while ...do...
<b>1. Bài tập 1:</b>
Các câu lệnh sau bị lỗi, hãy sửa lại cho
đúng.
a/ While x=5 do; x:=x+1;
b/ While x:=5 do x=x+1;
c/ While x=5 do x:=x+1
d/ While x<5; do
Begin
S:=s+x;
X:=x+1;
End.
<b>2. Bài tập 2:</b>
Hãy mơ tả thuật tốn và viết chương trình
tính tổng:
S=1+2+...+100 bằng câu lệnh while...do
Thuật toán:
Bước 1: S←0;i←1;
Bước 2: Nếu i<=100, S←S+i; ngược lại,
chuyển qua bước 4
Bước 3: Nếu i<=100, i←i+1; quay lại
bước 2
Bước 4: Thông báo kết quả và kết thúc
<b>Program tinhtong;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Var s, i: integer;</b>
<b>Begin clrscr;</b>
<b>S:=0; i:=1;</b>
<b>While i<=100 do </b>
<b> Begin</b>
<b> S:=S+i;</b>
<b> i:=i+1;</b>
<b> End;</b>
<b>Write(‘tong 100 so tu nhien dtien’,S);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
Yêu cầu học sinh mơ tả thuật tốn
Chương trình cần ít nhất mấy biến?
u cầu học sinh viết trên máy và
chạy thử
Giáo viên viết và cho học sinh so
sánh
Khắc phục lỗi của chương trình
Phân tích chương trình cho hs hiểu
trong khoảng từ 0 đến n có bao nhiêu số
chia hết cho 3.
Thuật toán:
Bước 1: i←0; dem←0;
Bước 2: Nếu i<=n và <i>i</i>3, dem←dem+1;
Ngược lại, chuyển bước 4
Bước 3: Nếu i<=n, i←i+1; quay lại B2
Bước 4: Thông báo kết quả và kết thúc
<b>Program demchia3;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Var dem, i, n: integer;</b>
<b>Begin clrscr;</b>
<b>Writeln(‘nhap so n’); readln(n);</b>
<b>dem:=0; i:=1;</b>
<b>While i<=n do </b>
<b> Begin</b>
<b> If i mod 3 =0 then dem:=dem+1;</b>
<b> i:=i+1;</b>
<b> End;</b>
<b>Write(‘trong khoang tu 0 den’,n, ‘co tat</b>
<b>ca’, dem, ‘ so tu nhien chia het cho 3’);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
<b>4. Củng cố-dặn dị:</b>
-Xem lại câu lệnh có cấu trúc lặp
-Xem lại các chương trình đã viết
-Làm các bài tập trong sgk
Tiết 47 Ngày soạn : 3/ 3/ 2010
Tuần XXV Ngày dạy:
-Viết được chương trình Pascal có sử dụng vịng lặp While ... do...
-Biết sử dụng câu lệnh ghép.
-Rèn kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp while ... do...
<b>B. CHUẨN BỊ:</b>
<b>1. Giáo viên:</b>
-Chuẩn bị một số thuật tốn và chương trình .
-Chuẩn bị máy tính,.
<b>2. Học sinh</b>:- Thực hiện nhiệm vụ về nhà của tiết trước.
<b>C. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:</b>
<i><b>I. Ổn định lớp </b></i>
<i><b>II. Kiểm tra bài cũ (không kiểm tra)</b></i>
<i><b>III. Giảng bài mới:</b></i>
<b>HĐ CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
HĐ 1: Bài 1
Gv: Viết đề bài 1.
Gv: Em hãy cho biết input và output
của bài tốn?
Gv: Chúng ta cần tính TBC bao nhiêu
số?
Gv: Nêu cách tính trung bình cộng 4 số.
Gv: Vậy tính TBC n số ta làm ntn?
Gv: Tính x1+x2+..+xn ←S ntn?
Hs: S <sub>S + x; </sub>
Gv: làm sao để có S mới = S cũ + x.
Hs: S <sub>0 (b1)</sub>
Gv: qluật S <sub>S + x; đến khi nào dừng?</sub>
Hs: Khi dem > n. phát hiện ra điều
kiện lặp của While…do
Gv: Dựa vào hệ thống câu hỏi. Lần lượt
hình thành thuật tốn.
Hs: Dựa vào thuật tốn trình bày
chương trình hồn chỉnh.
Gv: Quan sát, chỉnh sửa từng câu lệnh
Hs lên bảng trình bày.
<b>Bài 1</b>: Viết chương trình Pascal sử dụng
câu lệnh While…do để tính trung bình
cộng n số thực nhập từ bàn phím. (n, và
n số thực được nhập từ bàn phím)
<b>a. Mơ tả thuật tốn</b>.
<b>INPUT</b>: Nhập n, nhập n số nguyên.
<b>OUTPUT</b>: Kết quả TBC của n số
nguyên
<b>B1</b>: Nhập giá trị của n( tính TBC bao
nhiêu số);
dem0; S0;
<b>B2</b>: Trong khi dem <= n thì làm
Nhập số thứ (1,2,3….n) (cho x)
SS+x; demdem +1;
<b>B3</b>: Tính TB S/n;
<b>B4</b>: In kết quả TB, kết thúc chương
<b>b. Viết chương trình</b>.
Program tinhTB;
Uses Crt;
Var n,dem: integer;
x, S, TB: real;
BEGIN
ClrScr;
Write(‘Muon tinh TB bao nhieu so
n=’); Readln(n);
dem:= 0; S:=0;
While dem <= n do
Begin
Write(‘Nhap so thu’, dem, ‘ = ‘ );
readln(x);
End;
TB:= S/n;
Write(‘ Vay trung binh cong ’, n, ‘so
la: ‘, TB:6:2);
Readln
END.
-Ghi nhớ cú pháp và ý nghĩa của câu lệnh lặp while ... do...,
-Đọc và tìm hiểu chương trình trong Đọc thêm 1 – Tính gần đúng số Pi.
Tiết 48 Ngày soạn : 3/ 3/ 2010
Tuần XXV Ngày dạy:
<b> BÀI THỰC HÀNH 6: SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE ... DO...</b>
<b>A. MỤC TIÊU:</b>
Viết được chương trình Pascal có sử dụng vòng lặp While ... do
Biết sử dụng câu lệnh ghép.
Rèn kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp while ... do
<b>B. CHUẨN BỊ:</b>
<b>1. Giáo viên:</b>
-Chuẩn bị một số thuật tốn và chương trình .
-Chuẩn bị máy tính,.
<b>2. Học sinh</b>:- Thực hiện nhiệm vụ về nhà của tiết trước.
<b>C. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:</b>
<i><b>I. Ổn định lớp </b></i>
<i><b>II. Kiểm tra bài cũ (không kiểm tra)</b></i>
<i><b>III. Giảng bài mới:</b></i>
<b>HĐ CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
Gv: Viết chương trình bài 2 lên bảng.
Hs: Ghi bài vào vở.
Gv: Cho Hs lần lượt tìm hiểu ý nghĩa
của từng câu lệnh
-Tác dụng: While n mod i <> 0 do i:=
i + 1;
Hs: Lần lượt trả lời.
Gv: Chương trình trên có tác dụng gì?
Hs: Mục đích là nhận dạng một số có là
<b>Bài 2</b>: Đọc và tìm hiểu ý nghĩa của từng
câu lệnh sau đây.
Uses Crt;
Var n,i: integer;
BEGIN
ClrScr;
Write(‘Nhap vao mot so nguyen:
‘);Readln(n);
số nguyên tố hay không?
Hs: S <sub>S + x; </sub>
Gv: làm sao để có S mới = S cũ + x.
Hs: S <sub>0 (b1)</sub>
Gv: qluật S <sub>S + x; đến khi nào dừng?</sub>
Hs: Khi dem > n. phát hiện ra điều
kiện lặp của While…do
Gv: Dựa vào hệ thống câu hỏi. Lần lượt
hình thành thuật tốn.
Hs: Dựa vào thuật tốn trình bày
chương trình hồn chỉnh.
Gv: Quan sát, chỉnh sửa từng câu lệnh
Hs lên bảng trình bày.
so nguyen to’)
Else
Begin
i:=2;
While n mod i <> 0 do i:= i + 1;
If i = n Then Writeln(n,’ la so
nguyen to’)
Else Writeln(n,’ khong la so
nguyen to’);
End;
Readln
END.
<i><b>IV.Hướng dẫn về nhà </b></i>
-Ghi nhớ cú pháp và ý nghĩa của câu lệnh lặp while ... do...,
-Đọc và tìm hiểu chương trình trong Đọc thêm 1 – Tính gần đúng số Pi.
Tiết 49 Ngày soạn : 7/ 3/ 2010
Tuần XXVI Ngày dạy:
<b>KIỂM TRA</b>
<b>A. MỤC TIÊU:</b>
-Viết chương trình đơn giản
<b>B. CHUẨN BỊ:</b>
<b>1. Giáo viên:</b>
-Đề kiểm tra trên giấy A4
<b>2. Học sinh</b>:- Chuẩn bị bài.
<b>C. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:</b>
<i><b>I. Ổn định lớp </b></i>
<i><b>II. Kiểm tra </b></i>
<b>ĐỀ:</b>
<b>I. Trắc nghiệm</b>
<b>Câu 1: </b>Câu lệnh được viết sau đây, câu nào đúng?
a/ <b>If x:=5 then x:=x+1;</b> b/ <b>If x=5 then x=x+1;</b>
c/ <b>If x=5 then x:=x+1;</b> d/ <b>If x=5; then x:=x+1;</b>
<b>Câu 2: </b>Các câu lệnh được viết sau đây, câu nào đúng?
a/ <b>For i:=1 to 10 do write(i);</b> b/ <b>For i:=1 to 10 do; write(i);</b>
c/ <b>For i:=1.5 to 10 do write(i);</b> d/<b> For i=1 to 10 do write(i);</b>
<b>Câu 3: </b>Nếu x, n là hai biến số nguyên, s là biến số thực thì khai báo nào sau đây
là đúng?
a/ <b>Var x: real; s, n: integer;</b> b/ <b>Var x, n: integer; s: real;</b>
c/ <b>Var x, s: real; n: integer;</b> d/ <b>Var s: integer; x, n: real;</b>
<b>Câu 4: </b>Với biến s=1+1/2+1/3+..+1/100 thì khai báo nào đúng?
a/ <b>Var s: real;</b> b/ <b>Var s: integer;</b> c/ <b>Var s: string;</b> d/ <b>Var s: longint;</b>
<b>Câu 5: </b>Với câu lệnh For j:=15 to 30 do write(j); thì khai báo biến nào đúng?
a/ <b>Var j: integer;</b> b/ <b>Var j: real;</b> c/ <b>Var j: string;</b> d/ <b>Var j: char;</b>
<b>Câu 6: </b>Câu lệnh nào sau đây đúng?
a/ <b>while x:=5; do x:=x+1;</b> b/ <b>while x=5; do x:=x+1;</b>
c/ <b>while x=5 do x=x+1;</b> d/ <b>while x=5 do x:=x+1;</b>
<b>Câu 7: </b>Câu lệnh được viết sau đây, câu nào đúng?
a/ <b>If x:=5 then x:=x+1 else x:=x+2;</b> b/ <b>If x=5 then x=x+1 else x=x+2;</b>
c/ <b>If x=5 then x:=x+1;else x:=x+2;</b> d/ <b>If x=5 then x:=x+1 else x:=x+2;</b>
<b>Câu 8: </b>Câu lệnh được viết sau đây, câu nào đúng?
a/ <b>Fori:=1 to 10 do if i mod 3 =0 then d:=d+1;</b>
b/ <b>Fori:=1 to 10 do; if i mod 3 =0 then d:=d+1;</b>
c/ <b>Fori:=1 to 10 do if i mod 3 =0 then; d:=d+1;</b>
d/ <b>Fori:=1 to 10; do if i mod 3 =0 then d:=d+1;</b>
<b>II. Tự luận</b>
<b>Câu 1 (5 điểm): </b>Mơ tả thuật tốn và viết chương trình tính tổng: S=1+2+...+50
<b>Câu 2 (1 điểm): </b>Viết chương trình nhập một số nguyên n và đếm trong khoảng
từ 0 đến n có bao nhiêu số chia hết cho 9.
<b>Đáp án và biểu điểm</b>
<b>I. Trắc nghiệm</b>
Mỗi câu đúng được 0,5 điểm
<b>II. Tự luận</b>
<i>Bước 2: Nếu i<=50, S </i>S+i, i i+1, ngược lại, chuyển bước 4.
<i>Bước 3: Nếu i<=50, quay lại bước 2</i>
<i>Bước 4: Thông báo kết quả và kết thúc </i>
<b>Chương trình (3 điểm)</b>
<b>Program tinhtong;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Var i, s: integer;</b>
<b>Begin</b>
<b>Clrscr;</b>
<b>For i:=1 to 50 do S:=S+i;</b>
<b>Write(‘ Tong 50 so tu nhien dau tien la’, S);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
<b>Câu 2: Chương trình (1 điểm)</b>
<b>Program dem;</b>
<b>Uses crt;</b>
<b>Var i, n, dem: integer;</b>
<b>Begin</b>
<b>Clrscr;</b>
<b>Write(‘Nhap so n’); readln(n);</b>
<b>dem:=0;</b>
<b>For i:=1 to n do if i mod 9=0 then dem:=dem+1;</b>
<b>Write(‘ co tat ca ’, dem, ‘so chia het cho 9’);</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
Tiết 50 Ngày soạn : 7/ 3/ 2010
Tuần XXVI Ngày dạy:
- Hs hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa
chúng
- Thông qua phần mềm học sinh biết và hiểu các ứng dụng của phần mềm trong
toán học, thiết lập quan hệ toán học giữa các đối tượng này.
- Biết cách sử dụng phần mềm để vẽ các hình học trong chương hình lớp 8.
- Hs ý thức trong việc ứng dụng phần mềm trong học tập của mình
<b>II. CHUẨN BỊ: </b>
- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trước khi
<b>III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:</b>
<b>1. Ổn định lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
<b>2. Kiểm tra bài cũ</b>.
-Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
<b>3. </b>Bài mới:
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN</b> <b>HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH</b>
<b>Hoạt động 1: E đó biết gì về Geogebra</b>
Hs đọc sgk
<b>Hoạt động 2: Làm quen với phần </b>
Nhấp đúp vào biểu tượng
Hoặc vào menu <b>Start \ All Programs\ </b>
<b>GeoGebra \ GeoGebra</b>
Giới thiệu màn hình chính
Hs thực hiện
cho biết các thành phần trong màn hình
chính.
Bảng chọn
Thanh cơng cụ
Cụng cụ di chuyển
có thể chọn nhiều đối tượng bằng cách
nào?
Hs: Nhấn phím CTRL khi chọn
Khi đang sử dụng công cụ khác chuyển
về công cụ di chuyển bằng cách nào?
Hs: nhấn phím ESC
GV: lưu có 2 cách
-Nhấn Ctrl + S hoặc chọn Hồ sơ - > lưu
Mở?
-Nhấn Ctrl + O hoặc chọn Hồ sơ - > mở
<b>1Em đó biết gì về Geogebra?</b>
<b>2. Làm quen với phần mềm </b>
<b>Geogebra tiếng Việt</b>
a) Khởi động
b) Giới thiệu màn hình Geogebra tiếng
Việt
- Bảng chọn
- Thanh cụng cụ
c) Giới thiệu các công cụ làm việc.
- Công cụ di chuyển
- Các công cụ liên quan đến đối tượng
điểm.
<b>Thao tác</b>: Chọn cơng cụ sau đó chọn
đối tượng
- Các cơng cụ liên quan đến đoạn,
đường thẳng.
<b>Thao tác</b>: Chọn công cụ sau đó chọn
đối tượng
Thốt khởi phần mềm?
-Hồ sơ - > mở hoặc Alt + F4
<b>Thao tác</b>: Chọn cơng cụ sau đó chọn
đối tượng
Chú ý: Thay đổi tên điểm , đường
thẳng , chọn công cụ di chuyển ,lick
dúp vào đối tượng cần thay đổi.
d) Các thao tác với tệp
- Lưu
- Mờ
e) Thốt khởi phần mềm
<b>IV.Củng cố-dặn dị:</b>
-Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
-Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, ổn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.
Tiết 51 Ngày soạn : 13/ 3/ 2010
Tuần XXVII Ngày dạy:
<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀN GEOGEBRA</b>
<b>I. MỤC TIÊU:</b>
- Hs hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa
chúng
- Thông qua phần mềm học sinh biết và hiểu các ứng dụng của phần mềm trong
toán học, thiết lập quan hệ toán học giữa các đối tượng này.
- Biết cách sử dụng phần mềm để vẽ các hình học trong chương trình lớp 8.
- Hs ý thức trong việc ứng dụng phần mềm trong học tập của mình .
<b>II. CHUẨN BỊ: </b>
- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trước khi
<b>III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:</b>
<b>1. Ổn định lớp: </b>
- Kiển tra sĩ số:
<b>2. Kiểm tra.</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN</b> <b>HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH</b>
Khi đang sử dụng công cụ khác chuyển
về công cụ di chuyển bằng cách nào?
Hs: Nhấn phím ESC
GV: lưu có 2 cách
-Nhấn Ctrl + S hoặc chọn Hồ sơ - > lưu
Mở?
-Nhấn Ctrl + O hoặc chọn Hồ sơ - >
<b>Đối tượng hình học? </b>
Hs nêu khái niệm
Lấy ví dụ minh họa: Điểm thuộc đường
thẳng là đối tượng phụ thuộc, điểm
không thuộc đường nào gọi đối tượng
tự do
Giáo viên thực hiện và yêu cầu học
sinh thực hiện thay đổi thuộc tính đối
tượng
- Các cơng cụ liên quan đến hình trên
<b>Thao tác</b>: Chọn cơng cụ sau đó chọn
đối tượng
- Các cơng cụ biến đổi hỡnh học .
<b>3 . Đối tượng hình học</b>
<b>a) </b>Khái niệm đối tượng hình học
<b>b)</b> Đối tượng tự do và đối tượng phụ
thuộc
Nằm trên (thuộc về)
Đi qua
Giao của hai đối tượng
<b>c)</b> Danh sách các đối tượng trên màn
hình.
Hiển thị Hiển thị danh sách đối
tượng
<b>d)</b> Thay đổi thuộc tính của đối tượng.
- <i><b>Ẩn đối tượng:</b></i>
B1 chọn đối tượng
B2 hủy chọn “ Hiển thị đối tượng
“trong bảng hiển thị
- <i><b>Ẩn hiện tên của đối tượng</b></i>
B1 chọn đối tượng
B2 hủy chọn “ Hiển thị đối tên” trong
bảng hiển
- <i><b>Thay đổi tên của đối tượng</b></i>
B1 nhấy nút chuột phải lên đối tượng
B2 chọn đổi tên
- <i><b>Đặt / hủy vết chuyển động đối </b></i>
<i><b>tượng.</b></i>
B2 chọn “ Mở dấu vết khi di chuyển
Để xóa các vết nhấn tổ hợp phím Ctrl +
F
- Xóa đối tượng: thực hiện 1 trong các
cách
C1 dựng nhấn Delete
C2 nháy nút chuột phải lên đối tượng,
chọn xóa
C3 chọn trên thanh cơng
cụ , chọn đối tượng xóa
<b>4. Củng cố-dặn dị:</b>
-Giáo viên hệ thống lại tồn bộ nội dung bài học.
Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.
Tiết 52 Ngày soạn : 13/ 3/ 2010
Tuần XXVII Ngày dạy:
<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI GEOGEBRA (TT)</b>
<b>A.MỤC TIÊU:</b>
<b>1.Kiến thức</b>
- Vận dụng những kiến thức đó học về phần mền Geogebra để vẽ các hình học.
<b>2. Kỹ năng</b>
- Biết cách vẽ hình bằng phần mềm
<b>3. Thái độ</b>
- Nghiêm túc học
<b>B. CHUẨN BỊ</b>
<b>1. Giáo viên:</b> Chuẩn bị phòng máy, SGK, giáo án..
<b>2. Học sinh:</b> SGK, đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ.</b>
Trong quá trình thực hành
<b>3. Bài mới</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>KIẾN THỨC CẦN ĐẠT</b>
<b>HOẠT ĐỘNG 1: ÔN LẠI KIẾN THỨC</b>
đại diện một nhóm trả lời nhóm khác
bổ sung và nhận xét
GV: Nhận xột và bổ sung
GV: Thực hiện vẽ hình cho HS quan
sát
HS: Quan sát và lắng nghe
đường tròn
<b>HOẠT ĐỘNG 2: BÀI TẬP THỰC HÀNH</b>
GV: Cho HS đọc nội dung của cách vẽ
đường tròn ngoại tiếp tam giác
HS: Đọc
GV: Hướng dẫn
GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ
GV: Cho HS đọc nội dung của cách vẽ
đường tròn nội tiếp tam giỏc
HS: Đọc
GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ
GV: Cho HS đọc nội dung của cách vẽ
hình thoi
HS: Đọc
GV: Hướng dẫn HS vẽ
GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ
Câu 4:Vẽ đường tròn ngoại tiếp tam giác
Câu 5: Vẽ đường trịn nội tiếp tam giác
Câu 6: Vẽ hình thoi.
<b>HOẠT ĐỘNG 3: CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ</b>
Nhận xét tiết thực hành
Thoạt khỏi phần mềm
Ghộp ghế.
Tiết 53 Ngày soạn : 18/ 3/ 2010
Tuần XXVIII Ngày dạy:
<b>1.Kiến thức:</b>
- Vận dụng những kiến thức đó học về phần mền Geogebra để vẽ các hình học.
<b>2. Kỹ năng</b>
- Biết cỏch vẽ hình bằng phần mềm
<b>3. Thái độ</b>
- Nghiêm túc học
B. Chuẩn bị
<b>1. Giáo viên</b>: Chuẩn bị phòng máy, SGK, giáo án..
<b>2. Học sinh</b>: SGK, đồ dùng học tập
<b>C. Tiến trình lên lớp</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ.</b>
Trong quá trình thực hành
3. Bài mới
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1: ƠN LẠI KIẾN THỨC
HS: Hoạt động theo nhóm, đại diện
một nhóm lên mơ tả trên máy cho cả
lớp quan sát, nhận xét và bổ sung
GV:Nhận xét và bổ sung
-Nêu các bước để hiển thị danh sách đối
tượng
-Nêu các mục thay đổi thuộc tính
HOẠT ĐỘNG 2: BÀI TẬP THỰC HÀNH
GV: Cho HS đọc nội dung của cách
vẽ hình vng
HS: Đọc
GV: Hướng dẫn HS vẽ
GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ
GV: Cho HS đọc nội dung của cách
vẽ tam giác đều
HS: Đọc
GV: Hướng dẫn HS vẽ
GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ
GV: Cho HS đọc nội dung của cỏch
vẽ một hình đối xứng trục của một đối
tượng cho trước.
Câu 7: Vẽ hình vng
HS: Đọc
GV: Hướng dẫn HS vẽ
GV: Cho HS vẽ trờn phần mềm
HS: Vẽ Câu 9: Vẽ một hình là đối xứng trục của một đối tượng cho trước trên màn hình
HOẠT ĐỘNG 3: CỦNG CỐ VÀ DẶN DỊ
- Nhận xét tiết thực hành
- Thốt khỏi phần mềm
Tiết 54 Ngày soạn : 18/ 3/ 2010
Tuần XXVIII Ngày dạy:
<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI GEOGEBRA (TT)</b>
<b>A. Mục tiêu:</b>
<b>1.Kiến thức</b>
- Vận dụng những kiến thức đó học về phần mền Geogebra để vẽ các hình học.
<b>2. Kỹ năng</b>
- Biết cách vẽ hình bằng phần mềm
<b>3. Thái độ</b>
- Nghiêm túc học
<b>B. Chuẩn bị</b>
<b>1. Giáo viên:</b> Chuẩn bị phòng máy, SGK, giáo án..
<b>2. Học sinh:</b> SGK, đồ dùng học tập
<b>C. Tiến trình lên lớp</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ.</b>
Trong quá trình thực hành
3. Bài mới
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : BÀI TẬP THỰC HÀNH
GV: Cho HS đọc nội dung của cách vẽ
một hình đối xứng qua tâm của một đối
tượng cho trước.
HS: Đọc
GV: Hướng dẫn HS vẽ
GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ
Gv : Quan sát
GV : Cho HS thay đổi các thuộc tính
của các đối tượng.
HS : Thay đổi thuộc tính
HS : Vẽ hình
GV : Hỗ trợ trong q trình thực hành
HS : Lưu hình vẽ vào máy tính.
- Cho HS thay đổi các thuộc tính của
đối tượng.
- Cho HS vẽ các hình đó được học
- Cho HS lưu các hình vẽ vào máy tính
HOẠT ĐỘNG 2: CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ
- Nhận xét tiết thực hành
- Thoát khỏi phần mềm, tắt máy
- Đọc bài mới.
Tiết 55 Ngày soạn : 23/ 3/ 2010
Tuần XXIX Ngày dạy:
<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI GEOGEBRA (TT)</b>
<b>A. Mục tiêu:</b>
<b>1.Kiến thức</b>
- Vận dụng những kiến thức đó học về phần mền Geogebra để vẽ các hình học.
<b>2. Kỹ năng</b>
- Biết cách vẽ hình bằng phần mềm
<b>3. Thái độ</b>
- Nghiêm túc học
<b>B. Chuẩn bị</b>
<b>1. Giáo viên:</b> Chuẩn bị phòng máy, SGK, giáo án..
<b>2. Học sinh:</b> SGK, đồ dùng học tập
<b>C. Tiến trình lên lớp</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ.</b>
Trong quá trình thực hành
3. Bài mới
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
HOẠT ĐỘNG 1 : BÀI TẬP THỰC HÀNH
GV: Cho HS nghiên cứu cách vẽ hình
với Geogebra
HS: Nghiên cứu
GV: Hướng dẫn HS vẽ
GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ
Gv : Quan sát
GV : Cho HS thay đổi các thuộc tính
của các đối tượng.
HS : Thay đổi thuộc tính
HS : Vẽ hình
GV : Hỗ trợ trong q trình thực hành
HS : Lưu hình vẽ vào máy tính.
- Cho HS thay đổi các thuộc tính của
đối tượng.
- Cho HS vẽ các hình đó được học
trong mơn hình học.
- Cho HS lưu các hình vẽ vào máy tính
HOẠT ĐỘNG 2: CỦNG CỐ VÀ DẶN DỊ
- Nhận xét tiết thực hành
- Thoát khỏi phần mềm, tắt máy
- Đọc bài mới.
Tiết 56 Ngày soạn : 23/ 3/ 2010
Tuần XXIX Ngày dạy:
Bài 9: <b>LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ</b>
<b>A. Mục tiêu: </b>
- Học sinh biết được khái niệm mảng một chiều;
- Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.
<b>B. Chuẩn bị: </b>
<b>1. Giáo viên: </b>
- Tài liệu, GA
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
<b>2. Học sinh:</b>
- Đọc trước bài
<b>C. Tiến trình tiết dạy: </b>
<b>I. Ổn định lớp: </b>
Kiểm tra sĩ số:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
Câu lệnh lặp while…do có dạng như thế nào?
while <điều kiện> do <câu lệnh>;
Câu lệnh này được thực hiện như thế nào?
Kiểm tra điều kiện.
Nếu điều kiện sai, câu lệnh sẽ bị bỏ qua và chuyển sang câu lệnh tiếp theo trong
chương trình. Nếu điều kiện đúng thực hiện câu lệnh và quay lại bước.
<b>III. Dạy bài mới:</b>
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
GV nhận xét:
- Khai báo và nhập dữ liệu mỗi câu
lệnh tương ứng với điểm của một HS:
<b>Var</b> Diem_1, Diem_2, Diem_3, …:
real;
Read (Diem_1) ; Read (Diem_2) ;
- có thể sử dụng quy luật tăng hay giảm
của “số thứ tự” và một vài câu lệnh lặp
để xử lí dữ liệu một cách đơn giản:
+ Với i = 1 đến 100: Hãy nhập
<i>Diem_i;</i>
+ Với i = 1 đến 100: Hãy so sánh Max
với Diem_i;
GV nhận xét:
- Cách khai báo biến mảng trong cỏc
ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau,
nhưng ln cần chỉ rõ: tên biến mảng,
<i>số lượng phần tử, kiểu dữ liệu chung</i>
<i>cua các phần tử.</i>
<b>1. Dãy số và biến mảng:</b>
<b>Ví dụ 1:</b> (SGK)/ Tr 75
* Dữ liệu kiểu mảng:Là một tập hợp hữu
<i>hạn các phần tử có thứ tự</i>
<i>+ Mọi phần tử đều có cùng một kiểu dữ </i>
<i>liệu gọi là kiểu cua phần tử.</i>
<i> Việc sắp xếp thứ tự thực hiện bằng cách</i>
gán cho mỗi phần tử một chỉ số:
+ Biến mảng: Là khi khai báo một biến
có kiểu dữ liệu là kiểu mảng.
+ Giỏ trị của biến mảng là một mảng.
(tức là một dãy số: nguyên - thực cú thứ
tự)
<b>2.Ví dụ về biến mảng:</b>
Ví dụ: (SGK)/ Tr 76
* <i><b>Cách khai báo mảng trong Pascal</b></i>:
<i>Tên mảng: </i><b>array</b> <b>[</b><chỉ số đầu>..<chỉ số
<i>cuối></i><b>]</b> <b>of</b> <kiểu dữ liệu >;
Trong đó:
- Dựng một câu lệnh lặp, cú thể thay
rất nhiều câu lệnh nhập và in dữ liệu ra
màn hình
- Để so sánh điểm của mỗi HS với một
giá trị nào đó, ta cũng chỉ cần một câu
lệnh lặp
- Để xử lí đồng thời các loai điểm của
từng mơn học, ta có thể khai báo nhiều
mảng
- Khi một mảng đó được khai báo, có
<i>đầu </i><i> chỉ số cuối );</i>
+ Kiểu dữ liệu: <b>integer</b>, <b>real,...</b>
<b>* Ví dụ 2: </b>(SGK)/ Tr 76.
<b> - </b>Khai báo biến mảng Diem như sau:
<b> Var</b> Diem: <b>array</b> [1..50] <b>of</b> real;
- Dựng một câu lệnh lặp
<b>For</b> i:= 1 <b>to</b> 50 <b>do</b> readln ( Diem [ i ] );
- Để so sánh điểm của mỗi HS với một
giá trị nào đó
<b>For</b> i:= 1 <b>to</b> 50 <b>do</b>
<b>If</b> Diem [ i ] > 8.0 <b>then</b> writeln ( ‘ Gioi ‘
);
- Để xử lí đồng thời các loai điểm =>
khai báo nhiều mảng:
<b>Var</b> DiemToan: <b>array</b> [1..50] <b>of</b> real;
<b>Var</b> DiemVan: <b>array</b> [1..50] <b>of</b> real;
<b>Var</b> DiemLi: <b>array</b> [1..50] <b>of</b> real;
<b>Var</b> DiemToan, DiemVan, DiemLi:
<b>array</b> [1..50] <b>of</b> real;
- Khi một mảng đó được khai báo, có
thể: gán giá trị, đọc giá trị và thực hiện
<i>các tính tốn với các giá trị đó. </i>
A[ 1 ]:= 5; A[ 2 ]:= 8;
hoặc nhập dữ liệu từ bàn phím bằng câu
lệnh: <b>For</b> i:= 1 <b>to</b> 5 <b>do</b> readln ( A [ i ] );
<i><b>IV. Củng cố-dặn dò </b></i>
<b>- </b>Sử dụng cấu trúc <i><b>For … do </b></i>phù hợp, dễ hiểu hơn cấu trúc <i><b>While…do </b></i>để biết
trước số lần
- Làm BT 1, 2/ SGK/ Tr 79
Tiết 57 Ngày soạn : 28/ 3/ 2010
Tuần XXX Ngày dạy:
Bài 9: <b>LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ (TT)</b>
<b>A. Mục tiêu: </b>
- Học sinh biết được khái niệm mảng một chiều;
- Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.
<b>B. Chuẩn bị: </b>
<b>1. Giáo viên: </b>
- Tài liệu, giáo án...
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
<b>2. Học sinh:</b>
- Đọc trước bài
<b>C. Tiến trình tiết dạy: </b>
<b>I. Ổn định lớp:</b>
Kiểm tra sĩ số:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
Không kiểm tra .
III. Dạy bài mới:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
- GV hướng dẫn HS tìm hiểu lại thuật
tốn tìm giá trị lớn nhất, nhỏ nhất của
dãy số nguyên (Học ở Bài 5 ).
+ GV giải thích về thuật tốn tìm giá
trị lớn nhất của dãy số nguyên … Sau
đó cho HS nhắc lại.
+ Cho HS thảo luận, chỉnh sửa thuật
toán trên để tìm ra số nhỏ nhất.
- GV cho HS đọc ví dụ 3:
+ Để nhập các số nguyên sẽ được nhập
vào, trước hết ta phải làm gì?
+ Sau khi khai báo N, biến lưu các số
được nhập vào như là các phần tử của
một biến mảng A. Ngoài ra, cần khai
báo thêm các biến nào nữa?
- GV: Trình bày phần khai báo chương
trình …
- HS đọc ví dụ 3.
+ HS: …trước hết ta khai báo biến N.
+ Cần khai báo thêm biến <i><b>i</b></i> làm biến
đếm cho các lệnh lặp, biến <i><b>Max </b>và</i>
<i><b>Min</b></i> để lưu số lớn nhất, nhỏ nhất.
<b>3. Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của</b>
<b>dãy số: </b>
Tìm giá trị lớn nhất (Max) của dãy số
ngun nhập từ bàn phím
Thuật tốn
<i><b>Bước 1: Nhập N và dãy A</b></i><b>1, … , An;</b>
<i><b>Bước 2: Max </b></i><b> A1;</b>
<i><b>Bước 3: Với i từ 2 đến N thực hiện:</b></i>
<b>Nếu Max < A1 thì Max </b><b> Ai;</b>
<i><b>Bước 4: Đưa ra màn hình giá trị Max</b></i>
<b>rồi kết thúc</b>
<b>Ví dụ 3</b>: (SGK)/ Tr 78.
chương trình
<b>Program </b> MaxMin;
<b>Uses </b> crt;
<b>Var</b> i, n, Max, Min: integer;
A: <b>array</b> [1..100] <b>of</b> integer;
{Phần thân chương trình sẽ tương tự
dưới đây:}
<b>Begin </b>
Clrscr;
Write ( ‘ Hay nhap do dai cua day
so, N = ‘); readln (n);
Writeln ( Nhap cac phan tu cua day
so: m’);
- HS theo dõi
- GV cho HS đọc phần ghi nhớ.
Begin
Write ( ‘ a[ , i , ] = ‘); readln (a[
i ] );
End;
Max:= a[1]; Min:= a[1];
<b> For</b> i:= 2 <b>to</b> n <b>do</b>
<b>Begin if</b> Max < a[ i ] <b>then</b>
Max:= a[ i ];
<b>if</b> Min < a[ i ] <b>then</b>
Min:= a[ i ];
<b>End</b>;
Write ( ‘ So lon nhat la Max = ‘
Max);
Write ( ‘ So nho nhat la Min = ‘
Min);
readln (n);
<b>End. </b>
<b>GHI NHỚ: </b>(SGK)/ Tr 79.
<i><b>IV. Củng cố-dặn dò </b></i>
- Nhận xét rút kinh nghiệm giờ học
- Học sinh về nhà ôn bài
- Làm các Câu hỏi và BT còn lại: sgk/ Tr 79;
- Chuẩn bị tiết sau: Bài tập.
Tiết 58 Ngày soạn : 28/ 3/ 2010
Tuần XXX Ngày dạy
<b>BÀI TẬP </b>
<b>A. Mục tiêu: </b>
- Học sinh củng cố khái niệm mảng một chiều:
-Khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng;
- Rèn kỹ năng xây dựng thuật tốn tìm số lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số.
- Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.
<b>1. Giáo viên: </b>
- Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
<b>2. Học sinh:</b>
- Đọc trước bài
<b>C. Tiến trình tiết dạy: </b>
<b>I. Ổn định lớp: </b>
Kiểm tra sĩ số:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
Không KT
<b>III. Dạy bài mới:</b>
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS KIẾN THỨC CẦN ĐẠT
“Có thể xem biến mảng là một biến
được tạo từ nhiều biến có cùng kiểu,
nhưng chỉ dưới một tên duy nhất.” Phát
biểu đó đúng hay sai?
Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng
biến mảng trong chương trình?
Các khai báo biến mảng sau đây trong
Pascal đúng hay sai:
varX:Array[10,13] Of Integer;
var X: Array[5..10.5] Of Real;
varX:Array[3.4..4.8]Of Integer;
var X: Array[10..1] Of Integer;
var X: Array[4..10] Of Real;
Câu lệnh khai báo mảng sau đây có
var N: integer;
A: array[1..N] of real;
Viết chương trình Pascal sử dụng mảng
để nhập từ bàn phím các phần tử của
một dãy số. Độ dài của dãy cũng được
nhập từ bàn phím.
1. Đúng.
2. Lợi ích chính của việc sử dụng biến
mảng là rút gọn việc viết chương trình,
có thể sử dụng câu lệnh lặp để thay nhiều
câu lệnh. Ngồi ra chúng ta cịn có thể
lưu trữ và xử lí nhiều dữ liệu có nội dung
liên quan đến nhau một cách hiệu quả.
3. Đáp án a) Sai. Phải thay dấu phẩy
bằng hai dấu chấm;
b) và c) Sai, vì giá trị nhỏ nhất và lớn
nhất của chỉ số mảng phải là số nguyên;
d) Sai, vì giá trị đầu của chỉ số mảng phải
nhỏ hơn hoặc bằng chỉ số cuối;
e) Đúng.
4. Không. Giá trị nhỏ nhất và lớn nhất
var N, i: integer;
A: array[1..100] of real;
begin
clrscr;
write(’Nhap so phan tu cua mang, n= ’);
readln(n);
for i:=1 to n do
begin
write(’Nhap gia tri ’,i,’cua mang,
a[’,i,’]= ’);
Đoạn chương trình sau dùng để sắp xếp
lại dãy số được ghi trong mảng A[i], i =
1,2,..., N, theo thứ tự tăng dần:
For i:=1 to N do
For j:=i to N do
If A[i] > A[j] then
Begin Tg:=A[i]; A[i]:=A[j];
Hãy kiểm tra tính đúng đắn của
đoạn chương trình trên.
Hãy viết chương trình nhập 5 số ngn
từ bàn phím và ghi ra màn hình số lớn
nhất trong 5 số đó theo hai cách: khơng
sử dụng biến mảng và sử dụng biến
mảng.
Viết chương trình sử dụng biến mảng
để tính giá trị trung bình của tổng N số
nguyên được nhập vào từ bàn phím.
6. Đúng.
7. a) Nếu khơng sử dụng biến mảng,
chương trình có thể dài như sau:
uses crt;
var So_1, So_2, So_3, So_4, So_5, Max:
integer;
begin
clrscr;
write('Nhap so thu nhat: '); readln(So_1);
write('Nhap so thu hai: '); readln(So_2);
write('Nhap so thu ba: '); readln(So_3);
If Max<So_2 then Max:=So_2;
If Max<So_3 then Max:=So_3;
If Max<So_4 then Max:=So_4;
If Max<So_5 then Max:=So_5;
writeln('So lon nhat: ',Max);
end.
b) Nếu sử dụng biến mảng, chương trình
chỉ ngắn gọn như sau:
uses crt;
var i, Max: integer;
A: array[1..5] of integer;
begin
clrscr;
for i:=1 to 5 do
begin write('Nhap so thu ',i,':');
readln(A[i]) end;
Max:=a[1];
for i:=2 to 5 do If Max<a[i] then
Max:=a[i];
writeln('So lon nhat: ',Max);
end.
8/
uses crt;
var N, i: integer;
TB: real;
A: array[1..100] of real;
begin
clrscr;
Viết chương trình sử dụng biến mảng
để tính giá trị trung bình của tổng N số
nguyên được nhập vào từ bàn phím.
Chương trình nhập n số ngun từ bàn
phím và tính tổng các số dương:
for i:=1 to n do
begin
write(’Nhap gia tri ’,i,’cua mang,
a[’,i,’]= ’);
readln(a[i])
end;
TB:=0;
for i:=1 to n do TB:=TB+a[i];
TB:=TB/n;
write(’Trung binh bang ’,TB);
end.
9/
uses crt;
var n,k,S: integer;
X: array[1..1000] of
integer;
begin
clrscr;
write('Nhap so tu nhien n: '); readln(n);
for k:=1 to n do
begin write('Nhap X[',k,']=');
readln(X[k]) end;
S:=0;
for k:=1 to n do
if X[k]>0 then S:=S+X[k];
writeln('Tong cac duong S=',S);
readln;
end.
<i><b>IV. Củng cố-dặn dò</b></i>
- Nhận xét rút kinh nghiệm giờ bài tập.
- Học sinh về nhà ôn bài
- Tiết tới thực hành
Tiết 59 Ngày soạn : 10/ 4/ 2010
Tuần XXXI Ngày dạy
<b>BÀI THỰC HÀNH 7</b>
<b>XỬ LÝ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH </b>
<b>A. Mục tiêu: </b>
-Hiểu và viết được chương trình với thuật tốn tìm giá trị lớn nhất, nhỏ nhất của
một dãy số, tính tổng dãy số.
<b>B. Chuẩn bị: </b>
<b>1. Giáo viên:</b>
- Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
<b>2. Học sinh:</b>
- Đọc trước bài
C. Tiến trình tiết dạy:
<b>I. Ổn định lớp: </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
<b>Không KT</b>
<b>III. Dạy bài mới:</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>KIẾN THỨC CẦN ĐẠT</b>
Chương trình tìm giá trị nhỏ nhất
trong dãy số ngun P_Min?
HS chia nhóm làm thực hành.
Viết chương trình nhập điểm của các
bạn trong lớp. Sau đó in ra màn hình
số bạn đạt kết quả học tập loại giỏi,
khá, TB và kém.
Tiêu chuẩn:
- Loại giỏi: 8.0 trở lên
- Loại khá: 6.5 đến 7.9
- Loại TB: 5.0 đến 6.4
- Loại kém: dưới 5.0
<b>Bài 1: </b>
Program P_Min;
Var
i, n, Min: integer;
A: array[1..100] of integer;
Begin
write('Hay nhap do dai cua day so, N = ');
readln(n);
writeln('Nhap cac phan tu cua day so:');
For i:=1 to n do
Begin
write('a[',i,']='); readln(a[i]);
End;
Min:=a[1];
for i:=2 to n do if Min>a[i] then Min:=a[i];
write('So nho nhat la Min = ',Min);
readln;
End.
<b>Bài 2: </b>
Program Phan_loai;
uses crt;
Var
i, n, G, Kh, TB, K: integer;
A: array[1..100] of real;
Begin
clrscr;
write('nhap so HS trong lop, n= ');
readln(n);
HS chia nhóm làm thực hành.
GV gợi ý:
- Dùng câu lệnh if…then…
write(i,' . '); readln(a[i]);
End;
G:=0; Kh:= 0; TB:= 0; K:= 0;
for i:=1 to n do
Begin
if a[i] >= 8.0 then G:= G + 1;
if a[i] <5.0 then K:= K + 1;
if (a[i] <8.0 ) and (a[i] >=6.5) then Kh:=
Kh + 1;
if (a[i] >= 5 ) and (a[i] < 6.5) then TB:= TB
+ 1;
end;
writeln(' Ket qua hoc tap: ');
writeln(G, ' ban hoc gioi ');
writeln(Kh, ' ban hoc kha ');
writeln(TB, ' ban hoc trung binh');
writeln(K, ' ban hoc kem ');
readln;
End.
<i><b>IV. Củng cố-dặn dò </b></i>
-Nhận xét rút kinh nghiệm giờ học
-Học sinh về nhà ôn bài
Tiết 60 Ngày soạn : 10/ 4/ 2010
Tuần XXXI Ngày dạy
<b>BÀI THỰC HÀNH 7</b>
<b>XỬ LÝ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH (T1)</b>
<b>A. Mục tiêu: </b>
Hiểu và viết được chương trình với thuật tốn tìm giá trị lớn nhất, nhỏ nhất của
một dãy số, tính tổng dãy số.
<b>B. Chuẩn bị: </b>
<b>1. Giáo viên: </b>
- Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
<b>2. Học sinh:</b>
- Đọc trước bài
<b>C. Tiến trình tiết dạy: </b>
<b>I. Ổn định lớp:</b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ: </b>
<b>Không KT</b>
<b>III. Dạy bài mới:</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>KIẾN THỨC CẦN ĐẠT</b>
Chương trình tính tổng dãy số, in
ra màn hình dãy số vừa nhập.
HS chia nhóm làm thực hành.
Bổ sung và chỉnh sửa chương trình
a/ điểm TB của mỗi bạn trong lớp
theo cơng thức:
Điểm TB = (Điểm tốn + điểm
<b>Bài 1:</b>
<b>Program</b> P_Sum;
<b>Var</b>
i, n, Sum: integer;
A: array[1..100] of integer;
<b>Begin</b>
write('Hay nhap do dai cua day so, N = ');
readln(n);
writeln('Nhap cac phan tu cua day so:');
<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>
<b>Begin</b>
write('a[',i,']='); readln(a[i]);
<b>End</b>;
Sum:=0;
<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b> Sum:= Sum + a[i];
write('Day so vua nhap la: ');
<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b> write(a[i], ' ');
writeln;
write('Tong day so la = ',Sum);
readln;
<b>End</b>.
<b>Bài 2:</b>
<b>Program</b> Xep_loai;
uses crt;
<b>Var</b>
i, n: integer;
TBtoan, TBvan: real;
văn)/2
b/ Điểm TB của cả lớp theo từng
mơn Tốn và Ngữ văn
HS chia nhóm làm thực hành.
<b>Begin</b>
writeln('Diem TB: ');
<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>
write(i,' . ',(diemT[i] + diemV[i])/2:3:1);
TBtoan: =0; TBvan: =0;
<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>
<b>Begin</b>
TBtoan: = TBtoan + diemT[i] ;
TBvan: = TBvan + diemV[i] ;
<b>end;</b>
TBtoan: = TBtoan /n;
TBvan: = TBvan /n;
writeln('Diem TB mon Toan: ',TBtoan:3:2);
writeln('Diem TB mon Van: ',TBvan:3:2);
readln;
<b>End</b>.
<i><b>VI. Củng cố-dặn dò </b></i>
-Nhận xét rút kinh nghiệm giờ học
-Học sinh về nhà ơn bài
-Ơn tập, tiết sau kiểm tra thực hành
Tiết 61 Ngày soạn : 17/ 4/ 2010
Tuần XXXII Ngày dạy
KIỂM TRA
<b>I. Mục tiêu</b>
Chuẩn bị đủ số máy hoạt động
<b>III. Tiến trình</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra</b>
<i><b>Học sinh chọn 1 trong 3 đề sau:</b></i>
Đề 1: Viết chương trình yêu cầu nhập từ bàn phím hai số x, y và in ra màn hình
kết quả hai phép tính: x+y, x-y.
Đề 2: Viết chương trình u cầu nhập từ bàn phím hai số x, y và in ra màn hình
kết quả phép tính: x2<sub>+y.</sub>
Đề 3: Viết chương trình u cầu nhập từ bàn phím hai số x, y và in ra màn hình
kết quả phép tính: 2x+y.
Đáp án:
Đề 1:
Program pheptinh; (1 điểm)
Uses crt; (1 điểm)
Var x, y: real; (1 điểm)
Begin
Clrscr; (1 điểm)
Writeln(‘ nhap hai so can tinh tong, hieu’); (1 điểm)
Read(x, y); (1 điểm)
Writeln(‘tong la:’,x:2:1,’+’,y:2:1,’=’,x+y:2:1); (1 điểm)
Writeln(‘hieu la:’,x:2:1,’-’,y:2:1,’=’,x-y:2:1); (1 điểm)
Readln; (1 điểm)
End. (1 điểm)
Đề 2:
Program pheptinh; (1 điểm)
Uses crt; (1 điểm)
Var x, y: real; (1 điểm)
Begin (1 điểm)
Clrscr; (1 điểm)
Writeln(‘ nhap hai so can tinh gia tri’); (1 điểm)
Read(x, y); (1 điểm)
Writeln(‘ket qua phep tinh:’,x:2:1,’^2’,’+’,y:2:1,’=’,x*x+y:2:1); (1 điểm)
Readln; (1 điểm)
End. (1 điểm)
Đề 3:
Var x, y: real; (1 điểm)
Begin (1 điểm)
Writeln(‘ nhap hai so can tinh gia tri’); (1 điểm)
Read(x, y); (1 điểm)
Writeln(‘ket qua phep tinh:’,2,x:2:1,’+’,y:2:1,’=’,2*x+y:2:1); (1 điểm)
Readln; (1 điểm)
End. (1 điểm)
Tiết 62 Ngày soạn : 17/ 4/ 2010
Tuần XXXII Ngày dạy
<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA</b>
<b>I. Mục tiêu: </b>
- HS biết khám phá, các hình khơng gian như: Thay đổi, di chuyển, thay đổi kích
thước, thay đổi màu cho các hình .
- HS thực hiện được các kỹ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay
đổi màu cho các hình .
<b>II. Chuẩn bị:</b>
<b>1/ Giáo viên: </b>Tài liệu, giáo án .
<b>2/ Học sinh: </b>
<b>III. Tiến trình tiết dạy:</b>
<b>1/ Ổn định lớp:</b>
<b>2/ Kiểm tra bài cũ </b>
<b>3/ Bài mới:</b>
Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo
khoa và nói về phần mềm
Chức năng chính của phần mềm là gì?
Giới thiệu màn hình chính, các nút lệnh
<b>1. Giới thiệu</b>
- Yenka l một phần mềm nhánh của công ty
phần mềm Crocodile nổi tiếng.
- Chức năng chính của phần mềm là giúp
học sinh thiết kế các mơ hình hình khối kiến
trúc khơng gian dựa trên cac hình khơng
gian cơ bản như hình trụ, lăng trụ, hình
chóp, hình hộp.
và thanh cơng cụ
Giới thiệu toolbox
Giới thiệu khu vực thao tác vẽ hình
Yêu cầu học sinh khởi động v màn
hình chính và thốt
<i><b>b/ Màn hình chính:</b></i>
<i><b>c/Thốt khỏi phần mềm:</b></i>
C1: File/ Exit
C2: Alt+F4
<b>IV. Củng cố-dặn dò:</b>
-Về nhà xem lại và thực hành trên máy
-Đọc trước bài học
Tiết 63 Ngày soạn : 24/ 4/ 2010
Tuần XXXIII Ngày dạy
<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)</b>
<b>I. Mục tiêu: </b>
- HS biêt khám phá, các hình khơng gian như: Thay đổi, di chuyển, thay đổi kích
thước, thay đổi màu cho các hình .
- HS thực hiện được các kỹ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay
đổi màu cho cáchình.
<b>1/ Giáo viên: tài liệu, giáo án .</b>
<b>2/ Học sinh: </b>
<b>III. phương pháp: </b>
Vấn đáp, thuyết trình, hoạt động nhóm
<b>IV/ Tiến trình tiết dạy:</b>
<b>1. Ổn định lớp:</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ .</b>
<b>3. Bài mới:</b>
<b>3/ Tạo các hình khơng gian:</b>
<b>a/ Tạo mơ hình:</b>
Vào hội hội thoại sau:
Chọn hình và kéo thả các đối tượng vào khu vực tạo các đối tượng .
Xoay mơ hình trong khơng gian 3D:
- Nháy vào biểu tượng xoay
- Đưa con trỏ chuột lên mơ hình
Phóng to , thu nhỏ:
di chuyển khung mơ hình:
<b>b/ các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mơ hình:</b>
Hình trụ
<b>c/ Xóa các đối tượng:</b>
- Nhấp chuột vào mơ hình cần xóa
- Ctrl + A hoặc Delete
<i><b>4. Củng cố-dặn dò:</b></i>
- Nhận xét rút kinh nghiệm giờ học
- Học sinh về nhà ôn bài
Tiết 64 Ngày soạn : 24/ 4/ 2010
Tuần XXXIII Ngày dạy
<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA(tt)</b>
<b>A. Mục tiêu:</b>
- Hs hiểu được các tính năng chính của phần mềm, biết cách tạo ra các hình
khơng gian cơ bản.
- Hs biết và hiểu được các ứng dụng của phần mềm trong việc vẽ và minh họa
các hình hình học trong chương trình mơn tốn lớp 8.
- GV:giáo án, sgk, phịng máy.
- HS: sgk.
<b>C.Tiến trình lên lớp</b>
<i><b>1. Ổn định lớp:</b></i>
<i><b>2. Kiểm tra bài cũ:</b></i>
- Khơng có.
<i><b>3. Dạy bài mới:</b></i>
<b>4. Khám phá, điều khiển các hình khơng gian:</b>
<i><b>a. Thay đổi, di chuyển:</b></i>
- Muốn di chuyển một hình khơng gian ta kéo thả đối tượng đó.
<i><b>b. Thay đổi kích thước:</b></i>
- để thay đổi kích thước của một đối tượng trước tiên cần chọn hình, khi đó xuất
hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay
đổi kích thước. Tùy vào từng đối tượng mà các nút, đường viền có dạng khác
nhau.
<i><b>c. Thay đổi màu cho các hình:</b></i>
- Muốn tơ màu, thay đổi màu cho hình, em dùng cơng cụ , khi nháy
chuột vào công cụ này em sẽ thấy một danh sách các màu.
- Các bước thực hiện tơ màu: kéo thả một màu ra mơ hình, trên hình sẽ xuất hiện
các chấm đen cho biết hình đó có thể thay đổi màu, kéo thả màu vào chấm đen để
tơ màu.
<i><b>d. Thay đổi tính chất của hình:</b></i>
- Nháy đúp lên đối tượng, hộp thoại mơ tả các thơng tin, tính chất của đối tượng
được mở ra.
- Ví dụ hình sgk trang 116, ta thay đổi chiều cao( height) và độ dài cạnh đáy
(base edge) bằng cách gõ trực tiếp hay nháy chuột vào các nút tăng hay giảm.
Tiết 65 Ngày soạn : 2/ 5/ 2010
Tuần XXXIV Ngày dạy
<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA(tt)</b>
<b>A. Mục tiêu:</b>
- Hs hiểu được các tính năng chính của phần mềm, biết cách tạo ra các hình
khơng gian cơ bản.
<b>B. Chuẩn bị:</b>
- GV:giáo án, sgk, phịng máy.
- HS: sgk.
<b>C.Tiến trình lên lớp</b>
<i><b>1. Ổn định lớp:</b></i>
<i><b>2. Kiểm tra bài cũ:</b></i>
- Khơng có.
<i><b>3. Dạy bài mới:</b></i>
<i><b>e. Gấp giấy thành hình khơng gian:</b></i>
- Một chức năng rất hay của phần mềm là cho phép ta quan sát cách tạo hình
khơng gian từ một hình phẳng.
- Phần mềm cho php quan sát av2 thực hiện hai quá trình ngược nhau:
+ Cho hình phẳng, cần “gấp” lại để tạo thành một hình khơng gian.
+ Cho trước hình khơng gian, cần “mở” ra thành một hình phẳng.
* Gấp hình phẳng để tạo hình khơng gian: hiện tại phần mềm hỗ trợ cho hai hình
1. Chọn hoặc trong hộp công cụ, kéo thả
đối tượng này vào giữa màn hình.
2. Kéo thả chuột để thực hiện thao tác “gấp” hình phẳng ny thnh hình khơng gian
tương ứng.
Quá trình “gấp” như sau: Nháy đúp chuột lên đối tượng để mở hộp thoại tính
chất rồi chọn <b>Fold</b>.
* Mở hình khơng gian thành hình phẳng:
Ngược lại, với các hình khơng gian dùng lệnh <b>Open</b> trong hộp thoại tính chất.
Đối với hình phẳng các lệnh sau đây có thể thực hiện:
. Flatten: Tự động làm phẳng hình này trong mơ hình:
. Fold: Tự động gấp lại về trạng thái đã đánh dấu trước đó bởi lệnh Store angles.
. Store angles: Cố định vị trí của lệnh gấp lại, lệnh này có tác dụng khi đang thực
hiện lệnh Fold.
. Convert to Shap: chuyển trạng thi hình phẳng thnh hình 3D.
<i><b>4. Củng cố-dặn dị:</b></i>
- Xem phần tiếp theo.
Tiết 66 Ngày soạn : 2/ 5/ 2010
Tuần XXXIV Ngày dạy
<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA(tt)</b>
<b>A. Mục tiêu:</b>
- Hs hiểu được các tính năng chính của phần mềm, biết cách tạo ra các hình
không gian cơ bản.
<b>B. Chuẩn bị:</b>
- GV: Giáo án, sgk, phịng máy.
- HS: sgk.
<b>C.Tiến trình lên lớp</b>
<i><b>1. Ổn định lớp:</b></i>
<i><b>2. Kiểm tra bài cũ:</b></i>
- Khơng có.
<i><b>3. Dạy bài mới:</b></i>
<b>5/ Một số chức năng nâng cao:</b>
<i><b>a. Thay đổi mẫu thể hiện hình:</b></i>
- Đối với các mặt của hình khơng gian, ta khơng những có thể thay đổi màu mà
còn thay đổi được kiểu và mẫu thể hiện. Thao tác thực hiện:
+ Nháy đúp chuột để mở hộp thoại tính chất của hình.
+ Chọn lệnh thay đổi kiểu bề mặt Surface appearabce.
+ Trong hộp thoại tiếp theo chọn USE material và chọn mẫu trong danh sách
Material phía dưới.
<i><b>b. Quay hình trong khơng gian:</b></i>
- Trong hộp thoại tính chất của hình, em có thể quay hình theo cách khác nhau
trong không gian trung khung Rotation như:
+ Quay theo trục ngang
+ Quay theo trục dọc
+ Quay theo trục thẳng đứng
+ Trở lại vị trí ban đầu
Tiết 67 Ngày soạn : 3/ 5/ 2010
Tuần XXXV Ngày dạy
<b>ÔN TẬP</b>
<b>I. Mục tiêu:</b>
- Ôn lại tất cả kiến thức học kì 2.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV:Giáo án, sgk, phòng máy.
- HS: Sgk, vở ghi.
<i><b>2. Kiểm tra bi cũ:</b></i>.
<i><b>3. Dạy bài mới:</b></i>
<b>A. Cấu trúc chung của chương trình Pascal đơn giản</b>
Uses Crt;
Var <tenbien>: <kiểu dữ liệu>;
Begin
{Các lệnh}
End.
<b>B. Các kiểu dữ liệu đã học</b>
1. Integer: -215<sub>→2</sub>15<sub>-1 (- 32768</sub><sub> đến </sub><i><sub>32767)</sub></i>
2. Longint: -231<sub>→2</sub>31<sub>-1 (-2.147.483.648 </sub><sub>đến </sub><i><sub>2.147.483.647)</sub></i>
3. Real: 2.9x10<i>-39</i><sub>đến </sub><i><sub>1.7 x10</sub>38</i><sub> (</sub><i><sub>5,0 x10</sub>-324<sub> đến 1,7 x 10</sub>308<sub>)</sub></i>
4. Char: Các chữ cái
5. String: Xâu kí tự
<b>C. Cách khai báo biến</b>
Var <tenbien1>, <tenbien2>, ...,<tenbieni> : <kiểu dữ liệu>;
<b>D. Các lệnh đơn giản</b>
1. Viết một chuỗi lên màn hình
a. Write(‘chuỗi ký tự’);
b. Writeln(‘chuỗi ký tự’);
2. Đọc ký tự từ bàn phím
b. Readln(tenbien);
3. Lệnh gán:
<tenbien>:=<biểu thức>;
<tenbien>:=<tenbien2>;
<b>E. Các phép toán</b>
1. Cộng: +
2. Trừ:
-3. Nhân: *
4. Chia: /
5. Chia lấy phần nguyên: div
6. Chia lấy phần dư: mod
<b>G. Các phép so sánh</b>
1. Bằng: =
2. Bé hơn: <
3. Lớn hơn: >
4. Bé hơn hoặc bằng: <=
5. Lớn hơn hoặc bằng: >=
6. Khác: <>
<b>H. Biểu thức trong Pascal</b>
Biểu thức toána c
b+d →biểu thức Pascal a/b+c/d
If <đk> then <lệnh>;
<b>2. Dạng đủ:</b>
If <đk> then <lệnh 1> else <lệnh 2>;
<b>K. Câu lệnh lặp</b>
1. Lặp với số lần biết trước:
For <biến đếm>:=<chỉ số đầu> to <chỉ số cuối> do <lệnh>;
2. Lặp với số lần chưa biết trước:
While <đk> do <lệnh>;
<b>L. Biến mảng</b>
Khai báo: Var bien: array[csđ..cscuối] of <kiểu dữ liệu>;
<b>M. Thuật toán:</b>
-Về nhà xem lại các thuật toán đã học
<i><b>4. Củng cố-dặn dị:</b></i>
- Học sinh ơn lại các cú pháp và viết chương trình đơn giản của các bài sau:
+ Tính giá trị của biểu thức bình thường
+ Tính giá trị của biểu thức có điều kiện
+ Câu lệnh lặp.
+ Lặp với số lần chưa biết trước.
Tiết 68 Ngày soạn : 3/ 5/ 2010
<b>ÔN TẬP (TT)</b>
<b>I. Mục tiêu:</b>
- Ôn lại tất cả kiến thức học kì 2.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV:Giáo án, sgk, phịng máy.
- HS: Sgk, vở ghi.
<b>III. Tiến trình:</b>
<i><b>1. Ổn định:</b></i>
<i><b>2. Kiểm tra bi cũ:</b></i>.
<i><b>3. Dạy bài mới:</b></i>
<b>A. Viết chương trình tính giá trị biểu thức:</b>
2
x 2x 3
P(x)
x 1
-
-=
-Chương trình:
<b>Program GTBT;</b>
<b> Uses crt;</b>
<b> Var x, P: Real;</b>
<b> Begin</b>
<b> Clrscr;</b>
<b> Write (‘x=’) ; Readln(x);</b>
<b> If x=1 then Write(‘ Mau bang khong’) </b>
<b> If x<>0 then</b>
<b> P:=(x*x-2x-3)/(x-1);</b>
<b>Writeln (‘ gia tri bieu thuc tai x= ’,x, ‘ la ‘, p) ;</b>
<b>End;</b>
<b>Readln;</b>
<b>End.</b>
<b>B. Tính tổng n số tự nhiên đầu tiên: 1+2+...+n</b>
Chương trình:
<i><b>program Tinh_tong;</b></i>
<i><b>var </b></i> <i><b>N,i:integer;</b></i>
<i><b>S:longint;</b></i>
<i><b>begin</b></i>
<i><b>write(‘Nhap so N = ‘);</b></i>
<i><b>readln(N);</b></i>
<i><b>S:= 0;</b></i>
<i><b>for i:= 1 to N do</b></i>
<i><b>S:= S+i;</b></i>
<i><b>writeln(‘Tong cua’, N, ‘so tư nhien dau tien S = ‘, S);</b></i>
<i><b>readln;</b></i>
<i><b>end.</b></i>
<b>4. Củng cố-dặn dò</b>
<b>-</b>Về nhà xem lại bài và học bài
-Tiết sau kiểm tra
Tiết 69 Ngày soạn : 10/ 5/ 2010
Tuần XXXVI Ngày dạy
<b>KIỂM TRA HỌC KÌ 2 </b>(LÝ THUYẾT)
<b>I. Mục tiêu:</b>
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Kiểm tra việc nắm bắt kiến thức về chương trình Pascal
<i><b>b. Kỹ năng:</b></i>
- Hình thành kỹ năng thực viết một chương trình đơn giản.
<i><b>c. Thái độ:</b></i>
<b>II. Chuẩn bị</b>
Đề kiểm tra
<b>III. Tiến trình</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra</b>
<b>I. Trắc nghiệm (4 điểm)</b>
(Học sinh chọn bằng cách khoanh trịn ý đúng nhất)
<b>Câu 1: Một chương trình đơn giản viết bằng ngơn ngữ lập trình thường có </b>
<b>mấy phần chính?</b>
a/ Hai phần: Khai báo và chương trình b/ Hai phần: Khai báo và thân
chương trình
c/ Hai phần: Khai báo và phần chính d/ Hai phần: Khai báo và phần lệnh
<b>Câu 2: Để khởi động chương trình Free Pascal, ta làm theo cách nào sau </b>
<b>đây?</b>
a/ Start/ All Programs/ Free Pascal/ Free Pascal
b/ My Computer/ C:\ Free Pascal/ Free Pascal
c/ C:\ Free Pascal/ Free Pascal.exe
d/ My Computer/ Free Pascal/ Free Pascal
<b>Câu 3: Để lưu một chương trình soạn thảo bằng Pascal, ta dùng phím nào?</b>
a/ F1 b/ F2
c/ F9 d/ F5
<b>Câu 4: Để kiểm tra lỗi một chương viết bằng Pascal, ta dùng phím nào?</b>
a/ Ctrl +F9 b/ Ctrl+F5
c/ F9 d/ F5
<b>Câu 5: Để biên dịch một chương viết bằng Pascal, ta dùng phím nào?</b>
a/ Ctrl +F9 b/ Alt+F9
c/ F9 d/ Shift+F9
<b>Câu 6: Viết một chương trình bằng ngơn ngữ Pascal thì ln phải có từ </b>
<b>khóa:</b>
a/ Program b/ Program và End
c/ Begin và End d/ Program và Begin
<b>Câu 7: Câu lệnh read() trong Pascal là để dùng đọc:</b>
a/ Số từ bàn phím b/ Chữ từ bàn phím
c/ Cả số và chữ từ bàn phím d/ Kí tự từ bàn phím
<b>Câu 8: Các khai báo nào dưới đây, khai báo nào đúng?</b>
a/ Var m n: array[1..20]of Integer; b/ Var: m, n: array[1...20] of Integer;
c/ Var m, n: array[1...20]of Integer; d/ Var: m, n: array[1..20]of Integer;
<b>II. Tự luận (6 điểm)</b>
<b>Câu 1 (2 điểm): </b>
a/ Các khai báo biến sau đây bị lỗi, hãy sửa lại cho đúng
a1/ <b>Var: a, b: integer; </b> Sửa lại...
a2/ <b> Var m n: real; </b> Sửa lại...
b/ Các lệnh sau viết bị lỗi, hãy sửa lại cho đúng:
c1/ <b>b=:a; </b> Sửa lại...
c2/ <b>S=S+i;</b> Sửa lại...
d/ Hãy sửa lại các câu lệnh sau:
d1/ <b>If a:=b then write(a);</b> Sửa lại...
d2/ <b>For i=1 to 10 do write(‘a’);</b> Sửa lại...
<b>Câu 2 (4 điểm): </b>
Hãy viết chương trình nhập hai số thực a, b từ bàn phím và in ra kết quả c của
phép tính theo mẫu sau: a+b=c; a.b=c;
Đáp án
<b>I. Trắc nghiệm:</b>
Học sinh chọn được mỗi câu đúng được 0,5 điểm
<b>II. Tự luận:</b>
<b>Câu 1:</b>
Sửa mỗi lỗi được 0,25 điểm
a/ a1/ Var a, b: integer;
a2/ Var m, n: real;
b/ b1/ Write(‘ Hay nhap so nguyen’);
b2/ Read(a);
c/ c1/ b:=a;
c2/ S:=S+i;
d/ d1/ If a=b then write(a);
d2/ For i:=1 to 10 do write(‘a’);
<b>Câu 2: </b>
<b>Program pheptinh; </b>(0,5 điểm)
<b>Uses crt;</b>
<b>Var a, b: real; </b>(0,5 điểm)
<b>Begin</b>
<b>Clrscr; </b>(0,5 điểm)
<b>Writeln(‘ Hay nhap hai so’); </b>(0,5 điểm)
<b>Read(a, b); </b>(0,5 điểm)
<b>Writeln(‘ket qua phep tinh’,a,’+’,b,’=’,a+b); </b>(0,5 điểm)
<b>Writeln(‘ket qua phep tinh’,a,’x’,b,’=’,a*b); </b>(0,5 điểm)
<b>End. </b>(0,5 điểm)
Tiết 70 Ngày soạn : 10/ 5/ 2010
Tuần XXXVI Ngày dạy
<b>KIỂM TRA HỌC KÌ 2 </b>(THỰC HÀNH)
<b>I. Mục tiêu:</b>
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Kiểm tra việc nắm bắt kiến thức về chương trình Pascal
<i><b>b. Kỹ năng:</b></i>
- Hình thành kỹ năng thực hành thành thạo trên máy tính.
<i><b>c. Thái độ:</b></i>
<b>II. Chuẩn bị</b>
Máy tính
<b>III. Tiến trình</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra</b>
<b>Đề kiểm tra:</b>
Cho học sinh chọn một trong các đề sau:
Đề 1: Viết chương trình yêu cầu nhập từ bàn phím hai số x, y và in ra màn hình
kết quả hai phép tính: x+y, x-y.
Đề 2: Viết chương trình u cầu nhập từ bàn phím hai số x, y và in ra màn hình
kết quả phép tính: x2<sub>+y.</sub>
Đề 3: Viết chương trình u cầu nhập từ bàn phím hai số x, y và in ra màn hình
kết quả phép tính: 2x+y.
Đáp án:
Đề 1:
Program pheptinh; (1 điểm)
Uses crt; (1 điểm)
Var x, y: real; (1 điểm)
Begin
Clrscr; (1 điểm)
Writeln(‘ nhap hai so can tinh tong, hieu’); (1 điểm)
Read(x, y); (1 điểm)
Writeln(‘tong la:’,x:2:1,’+’,y:2:1,’=’,x+y:2:1); (1 điểm)
Writeln(‘hieu la:’,x:2:1,’-’,y:2:1,’=’,x-y:2:1); (1 điểm)
Readln; (1 điểm)
End. (1 điểm)
Đề 2:
Program pheptinh; (1 điểm)
Uses crt; (1 điểm)
Var x, y: real; (1 điểm)
Begin (1 điểm)
Writeln(‘ nhap hai so can tinh gia tri’); (1 điểm)
Read(x, y); (1 điểm)
Writeln(‘ket qua phep tinh:’,x:2:1,’^2’,’+’,y:2:1,’=’,x*x+y:2:1); (1 điểm)
Readln; (1 điểm)
End. (1 điểm)
Đề 3:
Var x, y: real; (1 điểm)
Begin (1 điểm)
Clrscr; (1 điểm)
Writeln(‘ nhap hai so can tinh gia tri’); (1 điểm)
Read(x, y); (1 điểm)
Writeln(‘ket qua phep tinh:’,2,x:2:1,’+’,y:2:1,’=’,2*x+y:2:1); (1 điểm)
Readln; (1 điểm)