Tải bản đầy đủ (.doc) (98 trang)

ngµy so¹n 05 09 2005 gi¸o viªn nguyôn thþ v©n anh gi¸o ¸n tin häc ngµy so¹n 17082010 ngµy d¹y 18 1982010 tiõt 1 bµi 1 m¸y týnh vµ ch­¬ng tr×nh m¸y týnh a môc tiªu biõt con ng­êi chø dén cho m¸

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.67 MB, 98 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

<i><b>Ngày soạn : 17/08/2010</b></i>
<i><b>Ngày dạy : 18- 19/8/2010</b></i>
Tiết 1 :


Bài 1 :


Máy tính và chơng trình máy tính



<b>A. Mục tiêu : </b>


Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc th«ng qua lƯnh.


 Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều cơng
việc liên tiếp một cách tự động.


<b>B. ChuÈn bÞ : </b>
<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, giáo án.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài, SGK
- Bảng phụ, vở ghi.


<b>C. các HOạT Động dạy và học: </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :


<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III. Dạy bài mới :


hoạt động của GV và HS nội dung


<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thơng qua cái gì</b>
H : Nghiên cứu SGK phần 1.


G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn
ra giấy.


H : Tr¶ lêi


G : Con ngêi điều khiển máy tính
thông qua cái gì ?


H : Thông qua lệnh


G : Em hiểu thế nào là chơng trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
G : Giải thích về chơng trình là gì .


<b>1. Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế</b>
<b>nào?</b>


- Con ngời điều khiển máy tÝnh th«ng qua
lƯnh.



- Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn
cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên
tiếp một cách tự động.


<b>Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rơ bốt nhặt rác</b>
G : Chiếu sơ đồ vị trí hin ti ca


rôbốt.


H : Quan sát và nghiên cứu SGK


G : Em phải ra những lệnh nào để
rơbốt hồn thành việc nhặc rác bỏ vào
thùng đúng nơi qui định.


H : Tr¶ lêi


G : Cho rơbơt chạy trên mơ hình để hs
hỡnh dung bng trc quan.


H : Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt.


H : Nhc li cỏc lệnh mà robơt phải
làm để hồn thành cơng việc.


<b>2. Ví dụ: rô-bốt nhặt rác</b>
(Mô hình SGK)


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

<b>Cñng cè kiÕn thøc.</b>



Sau khi thực hiện lệnh “Hãy nhặt rác” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là gì? Em hãy
đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình).


<b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rơbốt hồn thành cơng việc trực nhật lớp của em.
2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em l mt cỏi ỏo.


<i><b>Ngày soạn :17/08/2010</b></i>
<i><b>Ngày dạy : 18, 19/8/2010</b></i>
Tiết 2 :


Bài 1 :


Máy tính và chơng trình máy tÝnh



<b>A. Mơc tiªu : </b>


 Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các
cơng việc hay giải một bài tốn cụ thể.


 Biết ngơn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngơn ngữ lập trình.
 Biết vai trũ ca chng trỡnh dch.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA điện tử.



- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài, SGK
- Bảng phụ, vở .


<b>C. các HOạT Động dạy và học:</b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


Con ngêi ra lƯnh cho m¸y tÝnh nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III. Dạy bài mới :


hot ng ca GV v HS ni dung


<b>Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.</b>
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình.


H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một chơng trình.


G : Lí do cần phải viết chơng trình để
điều khiển máy tính


H : Dựa vào khái niệm chơng trình để
để trả lời.



G : Chốt ý trên màn hình
G : Viết chơng trình là gì ?
H : Trả lời


G : Đa khái niệm viết chơng trình trên
màn hình.


H : Đọc lại và ghi vở.


<b>3. Viết chơng trình : ra lệnh cho máy tính</b>
<b>làm việc</b>


Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực
hiện các công việc hay giải một bài toán cụ
thể.


<b>Hot ng 4 : Tìm hiểu chơng trình, ngơn ngữ lập trình,</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

G : Máy tính có hiểu đợc chơng trình
viết bằng ngôn ngữ thông thờng
không ? Nó chỉ hiểu ngơn ngữ gì ?
H : Suy ngh v tr li


G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời.


G : Chốt các khái niệm trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.


G : a mu mt chơng trình đơn giản


viết bằng ngơn ngữ Pascal


? Theo em máy tính có hiểu ngay
ch-ơng trình này không.


H : Suy nghĩ trả lời : Không


G : Gi¶i thÝch tác dụng của chơng
trình dịch.


H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm
chơng trình dịch.


G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trờng lập
trình khác nhau.


<i>- Ngơn ngữ lập trình là ngơn ngữ dùng để </i>
viết các chơng trình máy tính.


<i>- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên</i>
dịch" và dịch những chơng trình đợc viết
bằng ngơn ngữ lập trình sang ngơn ngữ máy
để máy tính có thể hiểu đợc.


- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch
thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc
gọi là mơi trờng lập trình


<b>Cđng cố kiến thức.</b>



? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
H : Trả lời


G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :


<b>GHI NHớ</b>


<b>1.</b> Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.


<b>2.</b> Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài
toán cụ thĨ.


<b>3.</b> Ngơn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngơn ngữ lập trình.
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


1. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi u cầu máy tính tìm kiếm và
thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta
có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?


2. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy nhặt rác” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là gì ? Em
hãy đa ra các lệnh để rơ-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái
màn hình).


3. Tại sao ngời ta tạo ra các ngơn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính
đều đã có ngơn ngữ máy của mình?


4. Học thuộc phần ghi nhớ.
<i><b>Ngày soạn</b><b>: 24/8/2010</b></i>



<i><b>Ngày dạy : 25, 26/8/2010</b></i>
Tiết 3 :


Bài 2 :


Làm quen với chơng trình


và ngôn ngữ lập trình



<b>A. Mục tiêu : </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

 Biết ngơn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử
dụng nhất định.


 Biết tên trong ngơn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải
tn thủ các quy tắc của ngơn ngữ lập trình. Tên khơng đợc trùng với các từ
<i>khố.</i>


<b>B. Chn bÞ : </b>
<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, giáo án.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài
- Bảng phụ.


<b>C. cỏc HOT Động dạy và học:</b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>



- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


1. Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?


2. Ngôn ngữ lập trình là gì? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III. Dạy bài mới :


hot ng ca GV v HS ni dung


<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngơn ngữ lập trình</b>
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình


đơn giản viết trong môi trng
Pascal.


H : Quan sát cấu trúc và giao diện
của chơng trình Pascal.


G : Theo em khi chơng trình đợc
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ
đa ra kết quả gì ?


H : Tr¶ lêi theo ý hiểu.


<b>1. Ví dụ về chơng trình </b>


* Vớ d v một chơng trình đơn giản viết bằng


Pascal.


- Sau khi ch¹y chơng trình này máy sẽ in lên
màn hình dòng chữ Chao cac ban.


<b>Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngơn ngữ lập trình gồm những gì</b>
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để


ng-ời khác hiểu đúng các em có cần
phải dùng các chữ cái, những từ cho
phép và phải đợc ghép theo đúng
quy tắc ngữ pháp hay không ?


H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


G : Chốt khái niệm trên màn hình.


<b>2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?</b>


- Ngụn ng lập trình là tập hợp các kí hiệu và
quy tắc viết các lệnh tạo thành một chơng trình
hồn chỉnh và thực hiện đợc trên máy tính.


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

phÇn tríc.
H : Nghiên cứu



G : Theo em những từ nào trong
ch-ơng trình là những từ khoá.


H : Trả lời theo ý hiểu.


G : Chỉ ra các từ khoá trong chơng
trình.


G : Trong chơng trình đại lợng nào
gọi là tên.


H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Tên là gì ?


G : Chốt khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong chơng
trình.


H : Nghe vµ ghi bµi.


- Từ khố của một ngơn ngữ lập trình là những
<i>từ dành riêng, khơng đợc dùng các từ khố này</i>
cho bất kì mục đích nào khác ngồi mục đích
sử dụng do ngơn ngữ lập trình quy định.


- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong
chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy
tắc :


+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng


trình phải có tên khác nhau.


+ Tên khơng đợc trùng với các từ khoá.
<b>Củng cố kiến thức.</b>


? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ


G : Tên hợp lệ trong ngơn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và
không đợc chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ
diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình trịn,.... Các tên
đó là những tên hợp lệ, cịn các tên Lop em, 10A,... là những tên khơng hợp lệ.


<b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Học thuộc khái niệm ngơn ngữ lập trình và hiểu về mơi trờng lập trình là gì.
2. Hiểu, phân biệt đợc từ khố và tờn trong chng trỡnh.


<i><b>Ngày soạn</b><b>: : 24/8/2010</b></i>
<i><b>Ngày dạy : /2010</b></i>
TiÕt 4 :


Bµi 2 :


Làm quen với chơng trình


và ngôn ngữ lập trình



<b>A. Mục tiêu : </b>


Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân chơng trình.


<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA điện tử.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài
- B¶ng phơ.


<b>C. các HOạT Động dạy và học:</b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bi c : </b>


1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

III. Dạy bài mới :


hot ng của GV và HS nội dung


<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình</b>
G : Đa ví dụ về chơng trình


G : Cho biÕt một chơng trình có
những phần nào ?



H : Quan sát chơng trình và nghiên
cứu sgk trả lời.


G : Đa lên màn hình từng phần của
chơng trình.


H : Đọc


G : Gii thớch thờm cấu tạo của từng
phần đó.


<b>4. CÊu tróc chung cđa ch¬ng trình</b>


- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
<i>Phần khai báo</i>


o Khai báo tên chơng trình;


o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết
sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và
một số khai báo khác.


<i>Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh</i>
mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt
<i>buộc phải có. </i>


<i>- Phần khai báo có thể có hoặc khơng. Tuy </i>
nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc
<i>phần thân chơng trình. </i>



<b>Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal</b>
G : Khởi động chơng trỡnh T.P


xuất hiện màn hình sau :


G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P


H : Quan sát và lắng nghe.


G : Gii thiệu các bớc cơ bản để
làm việc với một chơng trình trong
mơi trờng lập trình T.P


<b>5. Ví dụ về ngơn ngữ lập trình</b>
- Khởi động chơng trỡnh :


- Màn hình T.P xuất hiện.


- Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự
word.


- Sau khi ó soạn thảo xong, nhấn phím
<b>Alt+F9</b> để dịch chơng trình.


- Để chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím
<b>Ctrl+F9</b>


<b>Củng cè kiÕn thøc.</b>



? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm.


G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


1. Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?


2. Hc thuc cỏc bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong mụi trng T.P
3. Hc thuc phn ghi nh (SGK)


<i><b>Ngày soạn</b><b> </b></i>
<i><b>Ngày dạy : </b></i>


Tiết 5 + 6 :


Bµi thùc hµnh 1 : lµm quen víi turbo pascal



<b>A. Mơc tiªu : </b>


 Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn
thảo TP


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

 Soạn thảo đợc một chng trỡnh Pascal n gin.


Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả.


 Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngơn ngữ lập trình
<b>B. Chuẩn bị : </b>



<i><b>1. Gi¸o viên </b></i> :


- Tài liệu, GA điện tử.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...


- Chun bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tt.
<i><b>2. Hc sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài thực hành.


- Hc thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
<b>C. các HOạT Động dạy và học:</b>


<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


1. CÊu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức
năng của một số từ khoá trong chơng trình.


2. Nờu cỏc bc c bn lm vic với một chơng trình trong Turbo Pascal.
III. Dạy bài mới :


hoạt động của GV và HS nội dung


<b>Tiết 5 : Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu</b>
G : Đóng điện



G : X¸c nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.


G : Phæ biÕn néi dung yêu cầu
chung trong tiÕt thùc hµnh là <i><b>làm</b></i>
<i><b>quen với ngôn ngữ lập trình Turbo</b></i>
<i><b>Pascal.</b></i>


H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.


H : ổn định vị trí trên các máy.


<b>Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 trên màn hình lớn.</b>
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng


trình và cách khởi động chơng trình
bằng 2 cách.


H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
mình.


G : Giới thiệu màn hình TP.


H : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP.


G : Giới thiệu các thành phần trên


màn hình của Turbo Pascal.


H : Quan sát.


G : Gii thiệu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
thực đơn.


<i><b>Bài 1.</b></i> Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành
phần trên màn hình của Turbo Pascal.
a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai
cách:


<i>Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng </i>
trên màn hình nền;


<i>Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe </i>
trong th mục chứa tệp này (thờng là th mc con
<b>TP\BIN).</b>


b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so
sánh với hình 11 SGK


c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn;
tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía
d-ới màn hình.


d. Nhn phớm <b>F10</b> để mở bảng chọn, sử dụng


các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát c¸c lƯnh trong tõng menu.
G : Giíi thiƯu c¸ch tho¸t khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình.


G : Theo dâi quan s¸t c¸c thao t¸c
thùc hiƯn của H trên từng máy và
h-ớng dẫn thêm.


f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ
hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ
màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của
bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R,...).
g. Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống ( và


) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng
chọn.


h. Nhấn tổ hợp phím <b>Alt+X</b> để thốt khỏi Turbo
Pascal.


<b>Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.</b>
H : Gõ chơng trình phần a trong sgk


G : Mở chơng trình đã chuẩn bị sn
t trong mỏy ch.



H : Đọc và hiểu chú ý sgk.


H : Làm theo một cách tuần tự các
bớc b, c, d sgk.


G : Theo dâi vµ híng dÉn trên các
máy.


G : dịch và chạy chơng trình trên
máy chủ.


H : Quan sỏt v i chiu kt qu
trờn máy của mình.


<i><b>Bài 2.</b></i> Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng
trình đơn giản.


<b>program</b> CT_Dau_tien;


<b>uses</b> crt;


<b>begin</b>


clrscr;


writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');


<b>end</b>.



- Nhấn tổ hợp phím <b>Alt+F9</b> để dịch chơng trình
- Nhấn tổ hợp phím <b>Ctrl+F9</b> để chạy chơng trình.
- Sau đó nhấn <b>Alt+F5</b> để quan sát kết quả.


<b>TiÕt 6 : </b>


<b>Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn.</b>
H : Làm theo các bớc yờu cu trong


SGK.


G : Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể.
G : Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu.
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích.


<i><b>Bài 3.</b></i> Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một
số lỗi.


<b>Hot ng 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.</b>
G : Đa lên màn hình nội dung chính


cần đạt trong tiết thực hnh ny
(SGK)


H : Đọc lại.



H : Đọc phần đọc thêm SGK
G : Có thể giải thích thêm.


<i><b>Tỉng kÕt : SGK</b></i>


<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh :</b>


...
...
<b>Híng dẫn về nhà.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

Ngày dạy :
Tiết 7 :


Bài 3 :


CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU



<b>A. Mục tiêu : </b>


Bit khỏi nim kiểu dữ liệu;


 Biết một số phép toán cơ bản vi d liu s;


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA điện tử.


- dựng dạy học nh máy tính kết nối projector,...


<i><b>2. Học sinh</b></i> : - Kin thc ó hc.


- Đọc trớc bài mới. SGK
- B¶ng phơ.


<b>C. các HOạT Động dạy và học:</b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bi c : </b>


III. Dạy bài mới :


hot ng của GV và HS nội dung


<b>Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.</b>
G : Nêu tình huống để gợi ý


về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Đa lên màn hình ví dụ 1
SGK.


H : Quan sỏt phân biệt
đ-ợc hai loại dữ liệu quen
thuộc là chữ và số.


G : Ta cã thĨ thùc hiƯn c¸c
phÐp to¸n với dữ liệu kiểu gì
?



H : Nghiên cứu SGK trả lêi
víi kiĨu sè.


G : Cịn với kiểu chữ thì các
phép tốn đó khơng có
nghĩa.


G : Theo em có những kiểu
dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể
về một kiểu dữ liệu nào đó.
H : Nghiên cứu SGK và trả
lời trên bảng phụ.


G : Chèt trªn màn hình 3
kiểu dữ liệu cơ bản nhất và
giải thích thêm.


<b>1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu.</b>


<i><b>Ví dụ 1:</b></i> Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình
in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ
và số.


- Cỏc ngơn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số
kiểu dữ liệu cơ bản.


Díi đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:


<i>Sè nguyªn, vÝ dơ sè häc sinh cđa mét líp, sè s¸ch</i>


trong th viƯn,...


 <i>Sè thùc, vÝ dơ chiỊu cao của bạn Bình, điểm trung</i>
bình môn Toán,...


<i>Xâu kí tự (hay xâu) là dÃy các "chữ cái" lấy từ</i>
bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "<i>Chao</i>
<i>cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"...</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

G : Trong ngơn ngữ lập trình
nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ
liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Đa lên màn hình ví dụ 2
SGK để giới thiệu tên của
một số kiểu dữ liệu cơ bản
trong NNLT pascal.


G : §äc tên kiểu dữ liệu
Integer, real, char, string.
H : Đọc lại.


H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP.
G : Đa ví dụ : 123 và 123
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu
trên.


G : Đa ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string.



<i><b>Ví dụ 2.</b></i> Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ
bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:


<i><b>Chú ý:</b></i> Dữ liệu kiểu kí tự và kiểu xâu trong Pascal
được đặt trong cặp dấu nháy đơn.


<b>Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.</b>
G : Viết lên bảng phụ các


phÐp to¸n sè häc dïng cho
d÷ liƯu kiĨu sè thùc vµ số
nguyên ?


H : Viết và giơ bảng phụ khi
có hiệu lƯnh cđa G.


G : Đa lên màn hình bảng kí
hiệu các phép toán dùng cho
kiểu số thực và số nguyên.
H : Quan sát để hiểu cách
viết và ý nghĩa của từng
phép tốn và ghi vở.


G : §a ra một số ví dụ sgk
và giải thích thêm.


H : Quan sát, lắng nghe và
ghi vở.



G : §a ra phÐp to¸n viết
dạng ngôn ngữ toán học :


8
2
5 <i>xy</i>


<i>x</i>


và yêu cầu H
viết biểu thức này bằng ngôn
ngữ TP.


H : Viết và giơ bảng phụ khi
có hiệu lệnh của G.


G : Yêu cầu H viết lại phép
toán x 5 y <sub>(x 2)</sub>2


a 3 b 5




bằng
ngôn ngữ TP.


H : Làm trên bảng phụ


G : Nhận xét và ®a ra b¶ng


vÝ dơ SGK.


H : Nêu quy tắc tính c¸c
biĨu thøc sè häc.


<b>2. C¸c phÐp to¸n víi d÷ liƯu kiĨu sè.</b>


- Bảng dới đây kí hiệu của các phép tốn số học đó
trong ngơn ngữ Pascal:


Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần
nguyên và phép chia lấy phần d:


5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4.
5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2


- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trong
ngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :


Ngôn ngữ toán Ngôn ngữ TP


a  b  c + d a*b-c+d
a


15 5
2


  15+5*(a/2)



2


x 5 y


(x 2)
a 3 b 5




 
 


(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*(x+2)
<i><b>Quy t¾c tÝnh các biểu thức số học:</b></i>


<b>Tên kiểu</b> <b>Phạm vi giá trị</b>


<b>integer</b> Số nguyên trong khoảng 2


15<sub> n 2</sub>15<sub></sub><sub> 1.</sub>


<b>real </b>


S thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng
2,910-39<sub> đến 1,7</sub><sub></sub><sub>10</sub>38 <sub>v s 0.</sub>


<b>char</b> Một kí tự trong bảng chữ cái.
<b>string</b> Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự.



<b>Kí hiệu</b> <b>Phép toán</b> <b>Kiểu dữ liệu</b>


<b>+</b> cộng số nguyên, số thực


<sub>trừ </sub> <sub>số nguyên, số thực</sub>


<b>*</b> nhân sè nguyªn, sè thùc


<b>/</b> chia sè nguyªn, sè thùc


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

G : NhËn xét và chốt trên
màn hình.


G : Viết lại biĨu thøc nµy
b»ng ngôn ngữ lập tr×nh
Pascal.

(a b)(c d) 6

a


3
  


 ?
H : Viết bảng phụ.


G : Nhận xét và đa ra chó ý


 Các phép tốn trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;


 Trong dãy các phép tốn khơng có dấu ngoặc, các
phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;



 Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từ
trái sang phải.


<i><b>Chó ý:</b></i> Trong Pascal (và trong hầu hết các ngơn ngữ
lập trình nói chung) chỉ được phép sử dụng cặp dấu
ngoặc tròn () để gộp các phép tốn. Khơng dùng cặp
dấu ngoặc vng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như
trong tốn học.


<b>Cđng cè kiÕn thøc.</b>


H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


1. Häc lý thuyÕt, lµm bài tập 1, 2, 3, 4
2. Đọc trớc phần 3,4 bài 2


<b>Ngày soạn:</b>
Ngày dạy :
Tiết 8 :


Bài 3 :


CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU



<b>A. Mục tiêu : </b>


Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình.



Bit khỏi nim iu khiển tương tác giữa người với máy tính.


<b>B. Chn bÞ : </b>
<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA ®iƯn tư.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> : - Kiến thức đã học.


- Đọc trớc bài mới, SGK.
- Bảng phụ.


<b>C. cỏc HOT ng dạy và học:</b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy vớ d minh ho?


(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?


(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép tốn có thể thực hiện đợc trên
một kiểu dữ liệu, nhng phép tốn đó khơng có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia.


</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

GV : NhËn xÐt vµ cho điểm
III. Dạy bài mới :



hot ng ca GV v HS nội dung


<b>Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP</b>
G : Đa lên màn hình bảng kí hiệu


c¸c phÐp to¸n so s¸nh trong to¸n
häc.


G : Các phép tốn so sỏnh dựng
lm gỡ ?


H : Nghiên cứu SGK trả lêi.


- để so sánh các số, các biểu thức với
nhau.


G : §a ra vÝ dơ :
a) 5  2 = 9
b) 15 + 7 > 20  3
c) 5 + x ≤ 10


H : ViÕt b¶ng phụ kết quả so sánh
của a, b, c.


G : Theo em các phép so sánh này
viết trong ngôn ngữ TP có giống
trong toán học không ?


H : Trả lời theo ý hiểu.


G : Đa lên màn hình bảng


<b>3. Các phép so sánh</b>


- Bảng kí hiệu các phép so sánh viết trong
ngôn ngữ Pascal:


<b>Kí hiệu trong</b>


<b>Pascal</b> <b>PhÐp so s¸nh</b> <b>KÝ hiƯu to¸nhäc</b>


= B»ng <b><sub>=</sub></b>


<> Kh¸c <b><sub></sub></b>


< Nhỏ hơn <b><sub><</sub></b>


<= Nhỏ hơn hoặc bằng <b><sub></sub></b>


> Lớn hơn <b>></b>


>= Lớn hơn hoặc bằng <b><sub></sub></b>


<b>Hot ng 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính</b>
G : Đa vớ d v bng thụng bỏo kt


quả.


H : Quan sát, lắng nghe G giải thích.
G : Đa lên màn hình hộp thoại nhập


dữ liệu.


G : Em phải làm gì khi xuất hiện
hộp thoại này ?


H : Tr¶ lêi theo ý hiĨu.
G : NhËn xÐt và giải thích.


G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại.


G : Giải thích từng tình huống.


H : Lng nghe hiểu .
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại.


H : Quan s¸t và lắng nghe G giải
thích.


<b>4. Giao tiếp ngời - máy tính</b>
a) Thông báo kết quả tính toán


- Lệnh :


write('Dien tich hinh tron la ',X);


- Thông báo :


b) NhËp d÷ liƯu


- LƯnh :


write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);


- Thông báo :


c) Chơng trình tạm ngừng
- Lệnh :


Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe...');
Delay(2000);


Thông báo :


- Lệnh :


writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

d) Hép tho¹i


<b>Cđng cè kiÕn thøc.</b>


H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk.


<b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>



1. Lµm bµi tËp 5, 6


2. Häc thc phÇn ghi nhí.


3. Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành.
<i><b>Ngày soạn</b><b>: 20/9/2009</b></i>


<i><b>Ngµy dạy : 21 -23/9/2009</b></i>
Tiết 9+10 :


Bài thực hành số 2



<b>A. Mục tiêu : </b>


Chuyn đợc biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;


 Biết đợc kiểu dữ liệu khác nhau thì đợc xử lý khỏc nhau.


Hiểu phép toán div, mod


Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chơng trình.
<b>B. Chuẩn bị : </b>


- Gv: phòng máy, bài tập thực hành.


- Hs: kiến thức cũ, sgk.


<b>C. các HOạT Động dạy và học:</b>
<i><b> n nh lp:</b></i>



<i><b>1. quá trình thực hành:</b></i>


HĐ1: Chuẩn Bị


<b>HĐ của GV</b> <b>HĐ của HS</b>


- Giỏo viờn quy địng số máy cho
từng hs theo đúng số thứ tự.


- Giáo viên nhắc nhở hs về các quy
định trong phịng thực hành.


- Hs về vị trí thực hành theo đúng quy địng
của giáo viên.


- Hs l¾ng nghe.


HĐ2: Tiến trình thực hành


<b>HĐ của GV</b> <b>HĐ của HS</b>


- Gv: yêu cầu hs khởi động pascal và
thực hành bi tp 2/ 23.


- Gv: Bài tập này yêu cầu các em
điều gì?


- Gv: nhận xét.


- Gv: trong bài này các em nên chú ý


dòng lệnh uses crt ở phần khai báo và
dòng lệnh clrscr; ở phần thân chơng
trình. Đ ây là dòng lệnh xóa màn
hình.


Hs: thực hành
Hs: trả lời.


Hs: lắng nghe và thực hành.


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

- Gv: theo dõi từng thao tác của hs.
- Gv: yêu cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ
đúng các kí hiệu tốn học trong
pascal tránh sự nhầm lẫn với các kí
hiệu trong tóan học.


- Gv: u cầu hs thực hành theo thứ
tự từ câu a đến câu d.


- Gv: yêu cầu hs vừa thực hành vừa
rút ra nhận xét với kết quả nhận đợc.
- Gv: câu c yêu cầu điều gì?


- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả và
rút ra nhận xét.


- Gv: yêu cầu hs tiếp tục thực hành
bt3 / 23.


- Gv: ở bài này các em chỉ cần mở lại


bt CT2.pas đã lu và chỉnh sữa lại theo
yêu cầu của bt3, xem kết quả của 2
bài khác nhau ở điểm nào?


- Gv: từ đó rút ra nhận xét .


- Gv: ở bài này chủ yếu giúp các em
hiểu và phân biệt đợc phép div, mod.
Và hiểu thêm về cách in dữ liệu ra
mn hỡnh.


- Gv: theo dõi và uốn nắn thêm cho
hs.


Hs: thực hành.


Hs: thực hành, nhận xét kết quả của từng
câu.


Hs: thêm lệnh delay (5000) vào sau mỗi câu
lệnh writeln trong chơng trình trên.


Hs: chạy chơng trình và nhận xÐt.
Hs: thùc hµnh.


Hs: thùc hµnh.
Hs: thùc hµnh.
Hs: Rót ra nhËn xét.
Hs: lắng nghe.
Hs: thực hành.



HĐ3: Tổng kết


<b>HĐ của GV</b> <b>HĐ của HS</b>


Gv: yêu cầu lớp trởng và lớp phó
kiểm tra máy tính.


Gv: kiểm tra máy tính thực hành của
hs.


Gv: đánh giá tiết thực hành của hs
qua các mặt: thái độ thực hành của
hs, nề nếp, sự chun b ca hs


Hs: kiểm tra máy tính.
Hs: lắng nghe.


<i><b>1. dặn dò:</b></i>


- V nh xem li cỏc bi tp đã thực hành. Nếu hs nào có máy tính cá nhân thì nên
thao tác lại nhiều lần cho thành tho.


- Xem trớc bài tiếp theo.


<i><b>Ngày soạn</b><b>: 5/10/2009</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 6/102009, 19-21/10/2009</b></i>
TiÕt 11 :



Bµi 4 :


Sư dụng biến trong chơng trình



<b>A. Mc ớch, yờu cu</b>


Biết kh¸i niƯm biÕn, h»ng;


 HiĨu c¸ch khai b¸o, sư dơng biến, hằng;


Biết vai trò của biến trong lập trình;


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

B. ChuÈn bÞ


1. GV: Tài liệu, giáo án, bảng phụ
<i><b>2. Học sinh</b></i> : - Kiến thức đã học.
- Đọc trớc bài mới. SGK
C. các HOạT Động dạy và học:


Hoạt động của GV Hoạt động của HS


Hoạt động 1: tìm hiểu Biến trong lập trình
Hoạt động tính tốn của máy tính đều đợc xử lí với


các dữ liệu đợc lấy từ bộ nhớ của máy.


Ví dụ: Muốn cộng hai số a và b thì trớc hết 2 số đó
phải đợc nhập vào trong bộ nhớ máy tính, sau đó
máy tính mới thực hiện phép cộng. Để chơng trình
biết DL cần xử lí nằm ở vị trí nào trong bộ nhớ, các


NNLT cung cấp một công cụ LT quan trọng đó là
biến nhớ hoặc biến.


Biến là đại lợng để lu trữ dữ liệu, có thể thay đổi
giá trị của biến tại bất kì vị trí nào trong chng
trỡnh.


DL do biến lu trữ đgl giá trị của biến
VD1: ( SGK)


? Sự khác nhau của 2 câu lÖnh:
Write(15+5); và Write(X+Y);


- Write(15+5): máy tính lấy trực tiếp 2 giá trị
là 15 là 5 rồi cho kết quả ra màn hình


- Write(X+Y): lấy giá trị của biến X (15) và
giá trị của biến Y (5) rồi cộng lại và cho KQ
ra màn hình


VD2: (SGK)


Ta thy c 2 biểu thức có phần tử số giống nhau, ta
có thể đặt nó là X; biểu thức thứ nhất đặt là Y và
biểu thức thứ 2 là Z thì ta có:


X= 100+50;
Y=X/3
Z=X/5



Liên hệ với khái niệm biến mà
các em HS đã đợc làm quen
trong mơn Tốn: biến có thể
nhận giá trị bất kì


§äc VD ë SGK
- Nêu sự khác nhau


Write(15+5): ra lệnh cho chơng
trình viết ra màn hình kết quả
của phép công 15+5


Write(X+Y): ra lệnh cho chơng
trình viết ra kết quả của phÐp
céng X cho Y


Hoạt động 2: cách Khai báo biến
Để sử dụng đợc biến trong chơng trình thì tồn b


các biến phải khai báo ở phần khai báo.


Việc khai báo biến gồm tên biến và kiểu dữ liệu
VD vỊ khai b¸o biÕn trong TP:


Var: m,n:integer;
S, dientich:real;
Thong_bao: string;


Tất cả các biến đều đợc khai báo sau từ khố VAR



§äc VD ở SGK, rút ra cách khai
bào biến chung trong TP là


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

<i><b>Ngày soạn</b><b>: 5/10/2009</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 6/102009, 19-21/10/2009</b></i>
TiÕt 12:


Bµi 4


Sư DơNG BIÕN TRONG CHƯƠNG TRìNH (

tiếp

)



<b>A</b>


<b> . Mục tiêu :</b>


HS biết khái niệm hằng


HS biết vai trò của hằng trong lËp tr×nh


– Biết cách khai báo, đặt tên và cách sử dụng biến, hằng
– Hiểu lệnh gán


<b>B. ChuÈn bÞ:</b>


– GV: Giáo án, tài liệu tham khảo, máy tính.
HS: SGK, tài liệu tham khảo, vở ghi.
<b>C. các HOạT Động dạy và học:</b>


Hot ng ca GV v HS Ni dung



<i>Hot động 1: kiểm tra bài cũ</i>
1. Biến dùng để làm gì? (3 điểm)
2. Cách khai báo biến? (3 điểm)
3. Cõu 6/33 (4 im)


* Đ áp á n:


1. Bin đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu
đ-ợc biến lu trữ có thể thay đổi trong khi thực
hiện chơng trình.


2. ViƯc khai b¸o biÕn gåm:
- Khai báo tên biến


- Khai báo kiểu dữ liệu của biến
3.


a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;


<i>Hoạt động 2 Sử dụng biến trong chơng trình</i>
GV: Sau khi khai báo, ta có thể sử dụng
các biến trong chơng trình. Các thao tác có thể
thực hiện với các biến là:


- <i><b>Gán</b></i> giá trị cho biến;


- <i><b>Tính toán</b></i> với các biến.



GV lu ý HS: Kiểu dữ liệu của giá trị đợc
gán cho biến phải trùng với kiểu của biến và
khi đợc gán một giá trị mới, giá trị cũ của biến
bị xố đi. Ta có thể thực hiện việc gán giá trị
cho biến tại bất kì thời điểm nào trong chơng
trình, do đó giá trị của biến có thể thay đổi.


<b>3. Sư dơng biến trong ch ơng</b>
<b>trình: </b>


Các thao tác có thể thực hiện với
các biến là


-<b>Gán giá trị cho biến;</b>
- Tính toán với các biến.


Câu lệnh gán giá trị cho biến có
dạng:


<i>Tên biến </i> Biểu thức cần gán
<i>giá trị cho biến;</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

GV giới thiệu dạng của câu lệnh gán giá
trị cho biến rồi lấy VD cho HS


<i>Tên biến </i> Biểu thức cần gán giá trị cho
<i>biến;</i>


trong ú, du biu th phộp gán. Ví dụ:


<i>x </i>  c/b (biến x nhận giá trị bằng  c/b);
<i>x </i> y (biến x đợc gán giá trị của biến y);


<i>i </i> <i>i + 5 (biến i đợc gán giá trị hiện tại của i</i>
cộng thêm 5 đơn vị).


GV nhấn mạnh: Tuỳ theo ngơn ngữ lập
trình, cách viết lệnh gán cũng có thể khác
nhau. Ví dụ, trong ngôn ngữ Pascal, ngời ta
dùng phép gán là dấu kép "<b>:=</b>" để phân biệt với
phép so sánh là dấu bằng (=).


GV lấy ví dụ minh hoạ trang 31 cho HS
<i>Hoạt động 3 Hằng</i>


GV: Ngồi cơng cụ chính để lu trữ dữ liệu
là biến, các ngơn ngữ lập trình cịn có cơng cụ
khác là hằng. Khác với biến, hằng là đại lợng
có giá trị <i>khơng đổi trong suốt quá trình thực</i>
hiện chơng trình.


Giống nh biến, muốn sử dụng hằng, ta
cũng cần phải khai báo tên của hằng. Tuy
nhiên hằng phải đợc gán giá trị ngay khi khai
báo.


Tên hằng cũng phải tuân theo quy tắc đặt
tên của ngơn ngữ lập trình.


GV lÊy VD vỊ khai báo hằng trong pascal


và giải thích cho HS


- <i>const l từ khoá để khai báo hằng, </i>


- Các hằng pi, bankinh đợc gán giá trị
t-ơng ứng là 3.14 và 2 .


Với khai báo trên, để tính chu vi của hình
trịn, ta có thể dùng câu lệnh sau:


chuvi:=2*pi*bankinh;


GV: VËy lợi ích của việc sử dụng hằng là
gì?


HS: Vic s dụng hằng rất hiệu quả nếu
giá trị của hằng (bán kính) đợc sử dụng trong
nhiều câu lệnh của chơng trình. Nếu sử dụng
hằng, khi cần thay đổi giá trị, ta chỉ cần chỉnh
sửa một lần, tại nơi khai báo mà khơng phải
tìm và sửa trong cả chơng trình.


GV: Chính vì giá trị của hằng là khơng
đổi trong suốt chơng trình nên không thể dùng
câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng (nh đối
với biến) ở bất kì vị trí nào trong chơng trình


GV lấy VD về câu lệnh khng hp l
<i><b>Hot ng 4</b></i><b> Cng c</b>



Nhắc lại cách sử dụng biến trong chơng
trình


VD: SGK/31


<b>2. Hằng: </b>


Hng l i lng có giá trị khơng
đổi trong suốt chơng trình


ViƯc khai b¸o hằng gồm:
- Khai báo tên hằng
- Gán giá trị cho h»ng.
VD:


Const pi = 3.14;
Bankinh = 2;


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

Hằng là đại lợng nh thế nào?
Cách khai báo hằng?


Nªu sù gièng nhau và khác nhau giữa
hằng và biến, cách khai báo?


<i><b>Hot động 5</b></i><b> Dặn dò</b>


Xem lại bài và đọc trớc bài thc hnh 3
Lm cõu 1, 2, 3, 5/33


<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : </b></i>
Tiết 19 :


Bài 5 :


Từ bài tốn đến chơng trình



<b>A. Mơc tiªu : </b>


Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.


Xỏc nh c Input, Output của một bài toán đơn giản;
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA điện tử.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài, SGK.
- Bảng phụ.


<b>C. các HOạT Động dạy và học:</b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>



III. Dạy bài mới :


hot ng ca GV v HS nội dung


<b>Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài tốn, thuật toán</b>


G : Muèn nhê máy giải bài
toán này em phải làm những
gì ?


H : Trả lời


G : Hãy viết các lệnh để giải
bài toán ny.


H : Viết lên bảng phụ


G : Kiểm tra và chốt mô hình
chơng trình giải bài toán 1.


<b>1. Bài toán và chơng trình</b>
<i><b>Bài toán 1 : </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

G : Đa bài tốn 2 lên màn hình.
H : Đọc và nghiên cứu để tìm
cách giải bài tốn.


G : Viết các lệnh để giải bài
toán 2.



H : Hoạt động nhóm viết vào
bảng phụ và nộp kết quả khi G
yêu cầu.


G : NhËn xÐt vµ chốt mô hình
chơng trình trên màn hình.


<i><b>Bài toán 2 : </b></i>


Tính giá trị của biểu thức P = (a*b-c)/d với a, b, c,
d là các số thực tuỳ ý


=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :
Tính biểu thức ;


Bắt đầu


- Nhập giá trị cho a, b, c, d.


- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1


- TÝnh hiƯu P1 – c vµ nhí kết quả vào P2
- Tính thơng P2/d và nhớ kết quả vào P.
- In giá trị của P ra màn h×nh.


Kết thúc.
H : Nghiên cứu sơ đồ vị trớ


rôbốt trong bài 1.



H : Viết chơng trình gồm các
lệnh điều khiển rôbốt.


G : Nhận xét và chốt mô hinh
chơng trình trên màn hình.


<i><b> Bài toán 3 :</b></i>


Hóy iu khin rụbt nht rác theo sơ đồ bài 1.
=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :


<b>Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài tốn là gì.</b>


G : Em hiểu thế nào là bài toán.
H : Trả lời khái niệm bài toán.
G : Muốn giải một bài toán trớc
tiên em phải làm gì ?


H : Cỏc nhúm - Xác định đầu
vào và ra của bài tốn tính diện
tích hình tam giác, nấu một
món ăn, vợt qua nút nghn giao
thụng.


G : Thu nhận kết quả và chốt
kiến thức.


<b>2. Bi toỏn v xỏc nh bi toỏn :</b>



- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần
phải gi¶i qut.


- Muốn giải một bài tốn trớc hết phải xác định đợc
giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bài
toán.


- Xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn tính diện
tích hình tam giác, nấu một món ăn, vợt qua nút
nghẽn giao thơng (SGK)


<b>Cđng cè kiÕn thøc.</b>


? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán.
? Thế nào là xác định bài toán.


</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

? Xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn : Tính diện tích hình tam giác, nấu
một món ăn, vợt qua nút nghẽn giao thơng.


? Tự đa ra một bài tốn rồi xác định đầu vào và đầu ra của bài toán ú.
<i><b>Ngy son</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : </b></i>
Tiết 20


Bài 5 :


T bi tốn đến chơng trình



<b>A. Mơc tiªu : </b>



 BiÕt các bớc giải bài toán trên máy tính;


Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể.


Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.


Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một
dÃy số.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA điện tử.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài
- Bảng phụ.


<b>C. cỏc HOT ng dy và học:</b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kim tra bi c : </b>


? Trình bày khái niệm bài toán. Viết chơng trình là gì ?



? Đọc đề bài của một bài tốn nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài toán đó
III. Dạy bài mới :


hoạt động của GV và HS nội dung


<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết các bớc giải một bài toán trên máy tính.</b>
G :Giải tốn trên máy tính nghĩa l


gì ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


G : Em hiểu thế nào là thuật toán ?
H : Trả lời.


G : Để nhờ máy giải một bài toán ta
phải thực hiện những bớc nào ?


H : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi
viết trên bảng nhóm.


G : Thu kết quả nhận xét và chốt các
bớc cơ bản.


G : Em hiểu thực chất chơng trình là
gì ?


<b>3. Quỏ trỡnh gii bài tốn trên máy tính</b>
* Các bớc để nhờ máy giải một bài toán :



 Bớc 1 : Xác định bài toán là xác định
(thông tin vào - INPUT) và kết quả cần xác
định (thơng tin ra -OUTPUT).


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

H : Nghiªn cøu SGK tr¶ lêi


<b>Hoạt động 2 : HS biết mơ tả thuật tốn bằng phơng pháp liệt kê các bớc.</b>
G : Chỉ ra các bớc cần thiết pha tr


mới khách ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Mô tả thuật toán là gì ?
H : Tr¶ lêi theo ý hiĨu.


G : Chốt và nhấn mạnh cách mô tả
thuật toán.


G : Đa ra ví dụ bài toán giải pt ax+b=
0 trên màn hình.


H : Nghiên cứu SGK


H : Mô tả thuật toán bằng các bớc
G : Đa ra ví dụ bài toán chuẩn bị món
trứng tráng.


G : Đa ra mô tả thuật toán bằng các
b-ớc bị xáo trộn.



H : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo
trình tự để giải quyết bài tốn.


G : Phát biểu khái niệm thuật toán ?
H : Trả lời


G : Chốt khái niệm và H ghi vở


<b>4. Thuật toán và mô tả thuật toán</b>


- Mụ t thut toỏn l liệt kê các bớc cần thiết
để giải một bài toán.


<i><b>a. Ví dụ 1 : </b></i>


<i>Bài toán giải phơng trình bậc nhất dạng </i>
<i>tổng quát ax + c = 0 </i>


(SGK)
<i><b>b. Ví dụ 2 : </b></i>


<i>Bài toán Chuẩn bị món trøng tr¸ng”</i>
(SGK)


<i>Thuật tốn là dãy các thao tác cần thực hiện </i>
theo một trình tự xác định để thu đợc kết quả
cần tìm từ những điều kiện cho trớc.


<b>Cđng cè kiÕn thøc.</b>



Qua tiết học em đã nắm đợc những kiến thức cơ bản gì ?
H : Nhắc lại những kiến thức cơ bản.


G : Chèt c¸c kiÕn thøc träng tâm trong tiết học :
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


1. Hc thuộc các khái niệm : Giải bài tốn là gì, các bớc để giải một bài toán,
thuật toán là gì, cách mơ tả thuật tốn nh thế nào.


2. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d
3. c trc phn 5 bi 2 SGK.


<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>
<i><b>Ngày d¹y :</b></i>
<b>TiÕt 21 : </b>


<b> </b>Bµi 5 :


</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

<b>A. Mơc tiªu : </b>


 HiĨu tht to¸n tÝnh tỉng cđa N sè tự nhiên đầu tiên, so sánh hai số a, b và
tính diện tích của một hình cho trớc.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA điện tử.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> :



- Đọc trớc bài, SGK.
- Bảng phô.


<b>C. các HOạT Động dạy và học:</b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


1. Giải bài tốn là gì, các bớc để giải một bài toán ?
2. Thuật toán là gì, cách mơ tả thuật tốn nh thế nào?
3. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d.


III. Dạy bài mới :


hot ng ca GV v HS nội dung


<b>Hoạt động 1 : HS hiểu bài tốn tính diện tích hình cho trớc.</b>
G : Đa ví dụ lên màn hình.


H : Đọc bài toán và xác định đầu vào,
đầu ra của bài toán vit bng ph.


G : Nhận xét và đa ra input, output trên
màn hình.


H : Nghiờn cu SGK hiu thut toán
G : Chiếu thuật toán lên màn hình và


phân tích


<b>5. Mét sè vÝ dơ vỊ tht to¸n</b>
<i><b>a. VÝ dơ 1</b></i> : TÝnh diƯn tÝch cđa h×nh


(SGK)


<b>Hoạt động 2 : HS hiểu bài tốn tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên</b>
G : Đa bài toán lên màn hình, yêu cầu H


đọc và nghiên cứu.


H : Xác định Input, Output.


G : Cách đơn giản nhất để tính đợc tng
SUM l gỡ ?


H : Nêu cách của mình.


<i><b>b. Ví dụ 2</b></i> : Tính tổng của 100 số tự nhiên
đầu tiªn.


<i><b>* Xác định bài tốn : </b></i>


INPUT: Dãy 100 số t nhiờn u tiờn (t 1
n 100).


OUTPUT: Giá trị SUM = 1 + 2 + ...+ 100.
G : Ph©n tÝch cách cộng dồn.



G : Đa màn hình :


+ Mô phỏng thuật toán tính tổng N số tự
nhiên đầu tiên, víi N = 5 (trong SGK,
N= 100).


Bíc 1 2 3 4 5


<i>i</i> 1 2 3 4 5 6


i≤ N §óng §óng §óng §óng §óng Sai


SUM 1 3 6 10 15 KÕt


thóc


H : Nghiên cứu SGK để đa ra từng bc
thut toỏn.


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


Bớc 1: Gán SUM  1; i  1.
Bíc 2: G¸n i  i + 1.


Bíc 3: NÕu i ≤ 100, th× SUM  SUM + i
và chuyển lên bớc 2. Trong trờng hợp
ng-ợc lại (i > 100), kết thúc thuật toán.


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

G : Đa bài toán so sánh hai số lên màn
hình.



H : Nghiờn cu SGK v xỏc nh bi
toỏn.


H: Mô tả từng bớc thuật toán.


G : Nhận xét và chốt kiến thức trên màn
hình.


ghi kt qu so sánh hai số đó, chẳng hạn
“a > b”, “a < b”, hoặc “a = b”.


(SGK)


<b>Cñng cè kiÕn thøc.</b>


Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài toán


G : Chốt lại kiến thức trọng tâm.
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


1. Hc và hiểu đợc thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này.
2. Trả lời câu hỏi và làm bài tp 1, 2, 3/SGK


<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>
<i><b>Ngày dạy : </b></i>
Tiết 22:


Bài 5 :



Từ bài tốn đến chơng trình



<b>A. Mơc tiªu : </b>


 Hiểu thuật toán của bài toán đổi giá trị của hai biến x, y cho nhau ; sắp xếp 3
biến x,y,z có giá trị tăng dần và tìm só lớn nhất trong một dãy số cho trớc.
<b>B. Chun b : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA điện tử.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài,SGK, Vë ghi.
- B¶ng phơ.


<b>C. các HOạT Động dạy và học:</b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>


? ViÕt gi¶i tht cđa bài toán tính tổng của một dÃy gồm 100 số tự nhiên đầu
tiên.


III. Dạy bài mới :



hot ng ca GV và HS kiến thức cần đạt


</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

G : Đa ví dụ lên màn hình.


H : c bi toỏn và xác định đầu vào,
đầu ra của bài toán viết bảng phụ.
G : Nhận xét và đa ra input, output
trên màn hình.


H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật
toán


G : Chiếu thuật toán lên màn hình và
phân tích


<i><b>c. Ví dụ 4 : </b></i>


Đổi giá trị của hai biến x vµ y cho nhau.
(SGK)


<b>Hoạt động 2 : Học sinh biết mơ tả thuật tốn để sắp xếp giá trị 3 số x,y,z</b>
G : Đa ví d


H : Đọc và phân tích bài toán -> tìm
INPUT, OUTPUT.


G : Nêu ý tởng để sắp xếp x, y, z tăng
dần ?



H : Nªu theo ý hiĨu.


G : ChiÕu thuật toán và phân tích.


<i><b>d. Ví dụ 5 : </b></i>


Cho hai biến x và y có giá trị tơng ứng là a,
<i>b với a < b và biến z có giá trị c. Hãy sắp </i>
xếp ba biến x, y và z để chúng có giá trị tăng
dần.


(SGK)


<b>Hoạt động 3 : Học sinh biết mơ tả thuật tốn tìm số lớn trong dãy cho trớc</b>
H : Đọc bài tốn và phân tích


G : Yªu cầu H viết INPUT, OUTPUT
của bài toán ?


H : Viết giÊy


G : Thu và chiếu màn hình , nhận xét.
H : Nghiên cứu SGK để hiểu mô tả
thuật toỏn


G : Đa màn hình :


+ Mô phỏng thuật toán t×m sè lín nhÊt
trong d·y sè cho tríc (SGV)



H : Nghiên cứu để đa ra từng bớc
thuật toán.


<i><b>e. VÝ dụ 6</b></i> :


Tìm số lớn nhất trong dÃy A các sè a1, a2, ...,
<i>an cho tríc.</i>


<i><b>* Xác định bài tốn :</b></i>


INPUT: D·y A c¸c sè a1, a2, ..., an (n 1).
OUTPUT: Giá trị SMAX = max {a1, a2, ..., an
}.


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


Bớc 1: Nhập số n và dÃy A; gán SMAX


a1; i 0.


Bớc 2: i  i + 1.


Bớc 3: Nếu i > n, kết thúc thuật tốn (khi đó
SMAX là giá trị phần tử lớn nhất của dãy A).
Trong trờng hợp ngợc lại (i ≠ n), thực hiện
b-ớc 4.


Bớc 4: Nếu ai > SMAX, thay đổi giá trị
SMAX: SMAX  ai rồi chuyển về bớc 2.
Trong trờng hợp ngợc lại (SMAX  ai), giữ


nguyên SMAX và chuyển về bớc 2.


<b>Cñng cè kiÕn thøc.</b>


Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài toán


G : Chốt lại kiến thức trọng tâm của tiết học và ghi nhí cđa bµi 2.
<b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Học và hiểu đợc thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này.
2. Trả lời các câu hỏi và làm bài tp 4,5,6/SGK.


</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>
<i><b>Ngày dạy :</b></i>


<i>Tiết 25, 26</i>

:

<b>tìm hiểu thời gian với phần mềm sun time </b>


<b>A. Mục tiêu bài học.</b>


1.Kiến thức


- Khi ng v úng chng trỡnh


- Biết chức năng các nút lệnh trên cửa sỉ phÇn mỊm


- Cách sử dụng phần mềm: Phóng to, thu nhỏ, quan sát nhận biết ngày và đêm;
quan sát thông tin chi tiết về một địa điểm cụ thể, quan sát vùng đệm ngày và đêm và
đặt thi gian quan sỏt.


2. Kỹ năng



- Thc hin khi ng và thốt chơng trình


- Sử dụng các nút lệnh trên thanh công cụ, thanh menu.
- Quan sát bản đồ


3. Thái độ


- Kỹ năng sử dụng phần mềm, thái độ nghiêm túc tự giác tìm hiểu khám phá
phần mềm học tập.


<b> B. Phơng pháp dạy học</b>


- Vn ỏp, tho lun nhúm, thực hành.
<b>C. Phơng tiện dạy học</b>


GV: Bài soạn, SGK, Phòng tin hoc, đồ dùng dạy học.
HS: Vở ghi, SGK, đồ dùng học tập.


<b>D. Hoạt động dạy và học</b>
<i>1. Tổ chức (1 phút)</i>


<i>2. KiĨm tra bµi cị. (0 phót)</i>
<i>3. Bµi míi.</i>


Hoạt động của GV và HS Nội dung chính


GV
HS
GV


GV
?
HS
GV
HS
?
HS
GV
GV
HS
GV


<b>Hoạt động 1 (3 phút)</b>
<b>Giới thiệu phần mềm</b>


Cho HS đọc thông tin SGK v gii thiu
phn mm.


Đọc thông tin SGK tr88
Kết luận


<b>Hot động 2 ( 7 phút)</b>
<b>Màn hình chính của phần mềm</b>
Khởi động ta nháy đúp vào biểu tợng
Em hãy thực hiện khởi động phần mềm
2 HS thực hiện khởi động trên máy
Khi khởi động ta có màn hình chính
Quan sát màn hỡnh chớnh


Em hÃy cho biết các thành phần chính trên


cửa sỉ phÇn mỊm.


Hoạt động nhóm cặp trong 2 phút
Trả lời cõu hi


Nhận xét bổ sung


Giới thiệu lại và kết luận.


Để thoát khỏi chơng trình: File->Exit hay
Alt + F9.


Thực hiện trên m¸y.


<b>Hoạt động 3 ( 35 phút)</b>
<b>Hớng dân sử dụng</b>


Đọc thơng tin SGK và thực hiện phóng to
một vùng bản đồ


<i><b>1. Giíi thiƯu phÇn mỊm</b></i>
SGK


<i><b>2. Màn hình chính của phần mềm</b></i>
a) Khi ng phn mm.


b) Màn hình chính
c) Thoát khỏi phần mỊm


<i><b>3.H</b><b> íng dÉn sư dơng</b></i>



</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

HS
GV
HS
?
HS
HS
GV
GV
HS
GV
HS
GV
HS
GV
GV


HS


HS thùc hiƯn trên máy 3 phút


c thụng tin quan sỏt v nhn biết thời
gian: ngày và đêm


Thùc hiÖn


Tổ chức hỏi và trả lời vấn đáp về ngày và
đêm một số nớc


Quan s¸t và trả lời


Nghiên cứu SGK


GV v HS tỡm hiu thông tin về thời gian
chi tiết một địa điểm cụ thể


Lấy VD2 thành phố Moskva và Tokyo. HS
đọc thông tin về thời gian


Tr¶ lêi.


Yêu cầu HS đọc thông tin về quan sát
dùng đệm giữa ngy v ờm


Đọc thông tin và quan sát


Cho HS c thụng tin SGK v t thi gian
quan sỏt.


Đọc thông tin.


Thực hiện mẫu trên máy
Quan sát


Kết luận


<i>Hot ng 4 (40 phỳt)</i>
<i>Thc hnh</i>


<i><b>Tổ chức HS nhận máy theo quy đinh</b></i>



<i><b></b><b>n nh v trớ</b></i>


<i><b>yêu cầu HS thực hiện lại các thao tác </b></i>
<i><b>vừa häc</b></i>


<i><b>Hoạt động thực hành theo nhóm trên </b></i>
<i><b>máy</b></i>


<i><b>Quan s¸t híng dÉn</b></i>


<i><b>b) Quan sát và nhận biết thời gian;</b></i>
<i><b>ngày và đêm</b></i>


c) Quan sát và xem thông tin thời gian
chi tiết của một địa điểm cụ thể


d) Quan sát vùng đệm giữa ngày và đềm
e) Đặt thời gian quan sát


<i>4. Cđng cè ( 2 phót)</i>


GV: Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã làm.
Nhận xét buổi học, rút kinh nghiệm


<i>5. H íng dÉn häc tù häc ë nhµ vµ chn bÞ cho tiÕt sau . ( 2 phót)</i>
Chn bÞ cho tiÕt sau:


HS: - Học bài cũ, c tip phn mm Sun time


GV: - Soạn bài, nghiên cứu phần mềm Sun times, phòng máy, ĐDDH.


<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : </b></i>


<i>Tiết 27, 28</i>

:

<b>tìm hiểu thời gian với phần mềm sun time</b>


<b>(tiếp)</b>



<b>A. Mục tiêu bài học.</b>
1.Kiến thøc


- Biết hiện và khơng hiện hình ảnh bầu trời
- Biết cố định thời gian và quan sát


- Tìm các địa điểm có thơng thi thời gian ngày giống nhau
- Biết tìm kiếm và quan sát nhật thực trên Trái Đất


- Biết quan sát sự chuyển động của thời gian.
2. Kỹ năng


- Thực hiện khởi động và thốt chơng trình


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

- Tìm kiếm thơng tin và quan sát bản đồ
3. Thái độ


- Kỹ năng sử dụng phần mềm, thái độ nghiêm túc tự giác tìm hiểu khám phá
phần mm hc tp.


<b> B. Phơng pháp dạy học</b>


- Vn ỏp, thảo luận nhóm, thực hành.


<b>C. Phơng tiện dạy học</b>


GV: Bài soạn, SGK, Phòng tin hoc, đồ dùng dạy học.
HS: Vở ghi, SGK, đồ dùng học tập.


<b>D. Hoạt động dạy và học</b>
<i>1. Tổ chức (1 phút)</i>


<i>2. KiĨm tra bµi cị. (0 phót)</i>


? Em hãy thực hiện khởi động và thốt phần mềm Sun time
? Em thực hiện phóng to một vùng bản đồ


? Em hãy cho biết các thông tin về thời gian GMT, thông tin địa lý, thời gian
mặt thời mọc, giữa và lặn trong ngày


<i>...</i>
<i>3. Bµi míi.</i>


Hoạt động của GV và HS Nội dung chính


GV
HS
GV
HS
HS
GV
HS
GV
HS



HS
GV


GV
HS
GV
HS
GV


<b>Hoạt động 1 (8 phỳt)</b>


<b>Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời</b>
<b>theo thời gian</b>


Để mÊt vïng ®en em thùc hiÖn: Option
->Maps vµ hđy chän mơc Show Sky Color
2 HS thùc hiƯn trên máy, còn lại quan sát.
<b>Hs quan sát khi bỏ vùng đen dới sự </b>
<b>h-ớng dẫn của GV</b>


Tổ chức cả lớp thực hiện trên máy trong 3
phút


Thực hiện thực hành


<b>Hot động 2 ( 5 phút)</b>


<b>Cố định vị trí và thời gian quan sát</b>
HS đọc thông tin SGK



Hớng dẫn thực hiện cố định vị trí và thời
gian quan sát


Thùc hiƯn mÉu trên máy và quan sát.
Cho cả lớp thực hiện trên máy


Quan sát hớng dẫn.
Thực hành


<b>Hot ng 3 ( 12 phỳt)</b>


<b>Tỡm các địa điểm có thơng tin thời gian</b>
<b>ngày giống nhau</b>


§äc thông tin SGK
Hớng dẫn thực hiện:
Chọn vị trí ban ®Çu


Thực hiện lệnh: Option -> Anchor Time To
và chọn mục Sunrise để tìm thời gian Mặt
Trời mọc hoặc Sunset - Mặt Trời lặn


Gäi 2 HS thùc hiÖn mÉu
Thùc hiÖn trên máy


Lấy ví dụ minh hoạt hình SGK
Chú ý quan sát.


Kết luận



<b>Hot ng 4 ( 15 phỳt)</b>


<b>Tìm kiếm và quan sát nhật thực trên</b>


<i><b>4.Một số chức năng khác</b></i>


a) Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời
theo thời gian


b) C nh vị trí và thời gian quan sát


c) Tìm các địa điểm có thông tin thời
gian ngày giống nhau


</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

HS
GV
HS
GV
HS
GV
HS
HS
GV
HS


GV
HS
GV
HS


GV


<b>Trái Đất.</b>
HS đọc thông tin SGK
Hớng dẫn thực hiện


Chọn địa điểm muốn tìm nhất thực
Thực hiện lệnh: View -> Eclipse
2 HS thc hin mu


Minh hoạt hình SGK
Chú ý quan sát.


Tổ chức cả lớp thực hiện trên máy
Quan sát hớng dẫn


Thực hiện trên máy


<b>Hot ng 5 (5 phỳt)</b>


<b>Quan sỏt sự chuyển động của thời gian</b>
HS nghiên cứu thông tin SGK


Tổ chức HS thực hiện các nút trên máy
Thực hiện


Quan s¸t híng dÉn


<i>Hoạt động 6 (40 phút)</i>
<i>Thực hành</i>



<i><b>Tỉ chøc HS nhận máy theo quy đinh</b></i>


<i><b></b><b>n nh v trớ</b></i>


<i><b>yêu cầu HS thực hiện lại các thao tác </b></i>
<i><b>vừa học</b></i>


<i><b>Hot ng thc hành theo nhóm trên </b></i>
<i><b>máy</b></i>


<i><b>Quan s¸t híng dÉn</b></i>


e) Quan sát sự chuyển động của thời
gian


<i>4. Cñng cè ( 2 phót)</i>


GV: Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã làm.
Nhận xét buổi học, rút kinh nghiệm


<i>5. H íng dẫn học tự học ở nhà và chuẩn bị cho tiÕt sau . ( 2 phót)</i>
Chn bÞ cho tiÕt sau:


HS: - Học bài cũ, thực hiện phần mềm Sun time


</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29>

<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>
<i><b>Ngày dạy : </b></i>


<i>Tiết 29, 30</i>

-

<i> Bài 6 : Câu lệnh điều kiện</i>



<b>A. Mục tiêu bài học.</b>


1.Kiến thức


- Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình


- Bit cu trúc rẽ nhánh đợc sử dụng chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao
tác phụ thuộc vào điều kiện.


- Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: Dạng thiếu và dạng đủ


- Biết mọi ngôn ngữ lập trình đều có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.
- Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ
trong Pascal


2. Kü năng


- Bc u vit c cõu lnh iu kin trong Pascal
3. Thái độ


- Nghiªm tóc häc tËp, t duy häc tập.
<b> B. Phơng pháp dạy học</b>


- Vn ỏp, tho lun nhóm, vấn đáp
<b>C. Phơng tiện dạy học</b>


GV: Bài soạn, SGK, Phòng tin hoc, đồ dùng dạy học.
HS: Vở ghi, SGK, phiếu học tập.


<b>D. Hoạt động dạy và học</b>


<i>1. Tổ chức (1 phút)</i>


<i>2. KiĨm tra bµi cị. (0 phót)</i>
<i>3. Bµi míi.</i>


<i><b>Hoạt động của GV và HS</b></i> Nội dung chính


GV
?


HS


GV


GV


HS
GV


<b>Hoạt động 1 (13 phút)</b>


<b>Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện.</b>
Đặt vấn đề:


Em h·y th¶o luận theo nhóm bàn trả lời
câu hỏi:


Em hóy vớ d trong đời sống hàng ngày
của em các hoạt đồng theo một thới
quen lặp đi lặp lại.



Th¶o luận trong 2 phút
Đại diện lên trả lời
Nhận xét bổ sung


Kết luận lấy thêm một số ví dụ


Thờng dậy vào lúc 6h sáng và đi học lúc
6h45phút.


Tp th thao ỏ bóng vào buổi chiều
Tuy nhiên các hoạt động của con ngời
có nhiều thay đổi bởi các hồn cảnh cụ
thể. VD nếu trời ma to thì em khơng đi
đá bóng.


Tỉ chøc trò chơi nếu thì


Cỏch chi: Bn Nam a ra nu … bạn
Gái trả lời thì….sau đó hốn đổi lại vai.
Tổ chức cho 2 cặp chơi. Các bạn còn lại
là trọng tài.


KÕt luËn


<i><b>1. Hoạt động phụ thuộc vào điều</b></i>
<i><b>kiện.</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30>

GV
GV


?
HS
GV
HS
GV
GV
HS
GV
?
HS
GV
GV
GV
GV


<b>Hoạt động 2 ( 10 phút)</b>


<b> Tính đúng hoặc sai của các điều</b>
<b>kiện</b>


Tính đúng hoặc sai của các điều kiện
Mỗi điều kiện đợc mô tả dới dạng một
phát biểu. Hoạt động tiếp theo phụ thuộc
vào kết quả kim tra phỏt biu ú ỳng
hay sai?


Đa ra bảng


iu kin Kiểm tra Kết quả Hoạt động tip
theo



Trời ma? Long nhìn ra
ngoài trêi vµ
thÊy trêi ma


Đúng Long ở nhà khụng
i ỏ búng


Em bị


ốm? Buổi sáng thứcdaụy em thấy
mình hoàn toàn
khỏe mạnh


Sai Em tËp thĨ dơc
bi s¸ng nh
th-êng lƯ


Em h·y cho biết kết quả trong bảng trên
Trả lời


Khi kim tra l đúng ta nói điều kiện
đ-ợc thỏa mãn ngđ-ợc lại khơng thỏa mãn.
Lấy một số ví dụ minh họa


KÕt ln


<b>Hoạt động 3 ( 10 phút)</b>
<b>Điều kiện và phép so sánh</b>
Em hãy nêu các phép so sánh


Trả lời


Phép so sánh luôn cho kết quả đó là
đúng hoặc sai. Nếu đúng thì thỏa mãn
ngợc li khụng tha món.


Đa ra ví dụ 1


Em hÃy mô tả thuật toán trên
Độc lập suy nghĩa và trả lời
Nhận xÐt bỉ sung.


LÊy mét sè vÝ dơ minh ho¹


Cđng cè: HS Lµm bµi
tËp 1,2,3


<b>Hoạt động 4 ( 15 phút)</b>


<b>CÊu tróc rÏ nh¸nh</b>


Các câu lệnh đợc thực hiện tuần tự từ
câu lệnh đầu tiên đến cuối cùng. Trong
nhiều trờng hợp kiểm tra thỏa mãn điều
kiện ta bỏ qua câu lệnh để đến câu lệnh
khác.


LÊy vÝ dụ kiểm tra 1 là số âm hay hơng
hay bằng O. Nếu kiểm tra là số âm rồi
thì kết thúc viƯc kiĨm tra.



§a ra vÝ dơ 2, vÝ dơ 3


GV chia líp thµnh 6 nhãm nhá
Nhãm 1,3,5 lµm vÝ dơ 2


<i><b>điều kiện</b></i>


<i><b>3. Điều kiện và phép so sánh</b></i>
Các ký hiƯu phÐp so s¸nh


KÝ hiƯu
trong
pascal


PhÐp so


s¸nh to¸n häcKý hiƯu


= B»ng =


<> Khác <sub></sub>


< Nhỏ hơn <
<= Nhỏ hơn


hoặc bằng
> Lớn hơn >
>= Lớn hơn



hoặc bằng
<i><b>Ví dụ 1</b></i>


<i><b> Nếu a> b in giá trị biến a ra màn</b></i>
<i><b>hình</b></i>


Ngợc lại, in giá trị biến b ra màn hình


<i><b>4. Cấu trúc rẽ nhánh</b></i>
<i><b>Ví dụ 2:</b></i>


<i><b>Bc 1: Tính tổng tiền T khách đã</b></i>
<i><b>mua sách.</b></i>


Bíc 2: NÕu T >=100000 số tiền
phải thanh toán là 70% x T


Bớc 3: In hóa đơn

<b>Ví dụ 3</b>



<i><b>Bớc 1: Tính tổng tiền T khách đã</b></i>
<i><b>mua sách.</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

HS


GV


GV


HS


GV
HS
GV
HS
?
HS


GV


GV


?
HS
GV
HS


Nhãm 2,4,6 lµm vÝ dơ 3


Các nhóm hoạt động trong 5 phút trả lời
câu hỏi: hãy mơ tả hoạt động tính tiền
cho khách


Đại diện nhóm trả lời
Nhận xét chéo và bổ sung
KÕt luËn


<b>Hoạt động 5 (35 phút)</b>
<b>Câu lệnh điều kiện</b>
If <điều kiện> then < câu lệnh>;



Giải thích câu lệnh v hot ng ca cõu
lnh.


Chú ý ghi bài
Đa ra ví dơ 4.


Suy nghÜ lµm vÝ dơ 4


Đa ra ví dụ 5 và phân tích đầu bài.
Hoạt động độc lập mơ tả thuật tốn
Trả lời


Em h·y thĨ hiƯn c¸c câu lệnh điều kiện
dạng thiếu của Pascal.


Hot ng theo nhúm bàn
Đại diện lên trình bày kết quả
Nhận xét, bổ sung


KÕt luËn


Đa ra ví dụ 6 và phân tích VD
GV và Hs cùng làm ví dụ
Đa ra câu lệnh đầy đủ


If < điều kiện) then < câu lệnh 1>
Else


< câu lệnh 2>;



Em dựa và ví dụ trên nêu hoạt động của
câu lnh ny


Trả lời


Chuẩn lại kiến thức
Chú ý, ghi bài.


li phi thanh tốn là 90% x T
Bớc 3: In hóa đơn.


<i><b>5. Câu lệnh điều kiện</b></i>


Câu lệnh điều kiện dạng thiếu:
If <điều kiện> then < câu lệnh>;


<i><b>Ví dụ 4</b></i>


<i><b>Ví dụ 5</b></i>


<i><b>VÝ dô 6</b></i>


Câu lệnh điều kiện dạng đủ:
If < điều kiện) then < câu lệnh 1>
Else


< c©u lƯnh 2>;


<i>4. Cđng cố và luyện tập (5 phút)</i>
Nêu ghi nhớ SGK (50)


Làm bµi tËp 5, 6


<b>Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã học</b>


<i>5. H íng dÉn häc tù häc ë nhµ vµ chn bÞ cho tiÕt sau . ( 1 phót)</i>
Chn bÞ cho tiÕt sau:


HS: - VỊ nhµ häc sinh học bài cũ, làm lại các bài tập SGK. Đọc trớc Bài
thực hành 4


<b>Điều </b>
<b>kiện</b>


Câu lệnh
Đúng


Sai


Điều
kiện


Câu lệnh 1
Đúng


Sai


Câu lệnh 2


</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

GV: - Soạn bài, nghiên cứu SGK, phòng máy tính, ĐDDH.
<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>



<i><b>Ngày dạy : </b></i>


<i>Tiết 31,32 -</i>

Bài thực hành 4:



<b>sử dụng câu lệnh điều kiện if then</b>


<b>A. Mục tiêu bài học.</b>


- Vit đợc câu lệnh điều kiện if then trong chơng trình


- Rèn kỹ năng ban đầu về đọc các chơng trình đơn giản và hiểu đợc ý nghĩa của thuật
toán sử dng trong chng trỡnh.


<b>B. Phơng pháp dạy học</b>


- Vn ỏp, thảo luận nhóm, thực hành, quan sát trực quan.
<b>C. Phơng tiện dạy học</b>


GV: Bài soạn, SGK, Phịng máy tính, đồ dùng dạy học.
HS: Vở ghi, SGK, phiếu học tập, đồ dùng học tập.
<b>D. Hoạt động dạy và học</b>


<i>1. Tæ chøc (1 phót)</i>


<i>2. KiĨm tra bµi cị. (0 phót)</i>
<i>3. Bµi míi.</i>


Hoạt động của GV và HS Nội dung chính


GV


HS
GV


HS
HS
GV


HS



GV
HS
GV


<b>Hoạt động 1 (3 phút)</b>
<i>Mục đích yêu cầu</i>
<i><b>Nêu mục đích yêu cầu</b></i>
<i><b>Chú ý.</b></i>


<b>Hoạt động 2 ( 10 phút)</b>
<i>Nội dung </i>


<i><b>Đa ra bảng câu lệnh rẽ nhánh </b></i>
<i><b>dạng thiếu và đủ.</b></i>


Câu lệnh điều kiện dạng thiếu:
Nếu <điều kiện> thì < câu lệnh>;
If <điều kiện> then < câu lệnh>;
Câu lệnh iu kin dng :


Nếu < điều kiện) thì < câu lệnh 1>


nếu không thì


< câu lệnh 2>;


If < điều kiện) then < c©u lƯnh 1>
Else


< c©u lƯnh 2>;
<i><b>Chó ý ghi bai</b></i>


<i>Hot ng 3 ( 23 phỳt)</i>
<i>Bi 1</i>


<i><b>Đọc bài tập 1</b></i>


<i><b>Hớng dẫn làm bài tập 1</b></i>
<i><b>Làm ý a mô tả thuật to¸n</b></i>
<i><b>NhËn xÐt bỉ sung</b></i>


<i><b>KÕt ln</b></i>


<i><b>1. Mục đích, u cầu</b></i>


<i><b>2.Néi dung</b></i>


Câu lệnh điều kiện dạng thiếu:
Nếu <điều kiện> thì < câu lệnh>;
If <điều kiện> then < câu lnh>;
Cõu lnh iu kin dng :



Nếu < điều kiện) thì < câu lệnh 1>
nếu không thì


< câu lệnh 2>;


If < điều kiện) then < câu lệnh 1>
Else


< câu lệnh 2>;
<i><b>Bài 1</b></i>


a)Mô tả thuật toán
b)Gõ chơng trình


c)Tìm hiểu ý nghĩa cầu lÖnh


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33>

HS
GV


GV
HS
GV


HS
GV


HS
GV
GV



<i><b>Tổ chức thực hành trên máy</b></i>
<i><b>Hoạt động nhóm thực hiện ý b, 3.</b></i>
<i><b>Quan sát, hớng dẫn</b></i>


<i><b>NhËn xÐt, kÕt luËn</b></i>


<b>Hoạt động4 (25 phút)</b>
<i>Bài 2</i>


<i><b>02 HS đọc bài toán.</b></i>
<i><b>GV: Gợi ý và yêu cầu</b></i>


<i><b>a)Khởi động và gõ chơng trình</b></i>
<i><b>b)Lu tên chơng trình aicaohon.pas</b></i>
<i><b>c)Chạy chơng trình với các bộ d </b></i>
<i><b>liu.</b></i>


<i><b>d)Sửa chơng trình</b></i>


Tổ chức HS thực hành trên máy bài
tập 2


Thực hành


Quan sát, hớng dẫn.


Nhn xột cỏc nhúm làm, cho điểm
<b>Hoạt động 1 (20 phút)</b>


<i>Bài 3</i>


02 em c bi 3


Yêu cầu HS thùc hiÖn gâ chơng
trình SGK và hớng dẫn


Tổ chức HS thực hành trên máy bài
tập 3


Thực hành


Quan sát, hớng dẫn.


<i><b>Tỡm hiu ý nghĩa các câu lệnh</b></i>
HS trả lời vấn đáp các câu hỏi.


<i><b>a) Khởi động và gõ chơng trình</b></i>
<i><b>b)Lu tên chơng trình aicaohon.pas</b></i>
<i><b>c)Chy chng trỡnh vi cỏc b d </b></i>
<i><b>liu.</b></i>


<i><b>d)Sửa chơng trình</b></i>


<i><b>Bài 3 SGK</b></i>


Write(Nhap ba so a,b va c);
{hiện thị thông báo}


Readln(a,b,c) {nhËp vµo 3 sè}


If (a+b>c) and (b+c>a) and (a+c>b) then


{nếu bt1 đúng và bt2 đúng và bt3 đúng thì}
Writeln(‘a,b,c la 3 canh cua tam giac)


{hiển thị thông báo}
Else


{nu bt1 ỳng và bt2 đúng và bt3 sai thì}
Writeln(‘a,b,c khong phair la 3 canh cua tam
giac)


{hiển thị thông b¸o}


<i>4. Cđng cè ( 7 phót)</i>


GV: Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã làm.
GV: Nêu phần tổng kết bài thực hành
HS: Chú ý ghi bài


<i>5. H íng dÉn häc tù học ở nhà và chuẩn bị cho tiết sau . ( 1 phót)</i>
Chn bÞ cho tiÕt sau:


HS: - Học phần mềm Finger Breck Out


GV: - Đề kiểm tra, phòng máy tính, phần mềm Finger Breck Out.
<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : </b></i> <i><b> </b></i>
TiÕt 33 :


Bµi tËp thùc hµnh


<b>A. Mơc tiêu : </b>


Nhằm giúp học sinh khắc sâu cách mô tả thuật toán, thực hiện câu lệnh có
điều kiện.


Làm các bài tập về mô tả thuật toán, câu lệnh If .... then ...., If ... then ...
Else...


<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh m¸y tÝnh, projector,...


</div>
<span class='text_page_counter'>(34)</span><div class='page_container' data-page=34>

<i><b>2. Häc sinh</b></i> : - Đọc trớc bài tập SGK.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiểm tra bài cũ:


1) Hãy cho biết câu lệnh điều kiện có mấy dạng, nêu cú pháp của câu lệnh đó?
2) Các câu lệnh sau đây đợc viết đúng hay sai? vì sao?


a)<b>if x>5 then; a:=b; </b> <b>c) if x>5 then a:=b; else m:=n; </b>
b)if n>0 then begin a:=0; m:=-1 end else c:=a;


3) Sau mỗi câu lệnh sau ®©y



<i>a)</i> <b>if (45 mod 3)=0 then X:=X+1;</b> <b>b)</b> <b>if X>10 then X:=X+1; </b>
giá trị của biến X sẽ là bao nhiêu, nếu trớc đó giá trị của X bằng 5?
II. Dạy bài mới :


Hoạt động của thày và trò Nội dung ghi bảng


<b>Hoạt động 1 : Hớng dẫn làm các bài tập SGK .</b>


G: h·y cho biết tính chất 3 cạnh của tam
giác?


H: Suy nghĩ trả - lời


Tổng của 2 cạch phải lớn hơn cạnh còn lại
thì gọi là một tam giác.


G: a, b, c l 3 số thực là độ dài cạnh của
tam giác khi và chỉ khi a + b > c, b + c > c,
c + a > b.


G: Xác định thông tin vo v thụng tin


ra.


H: trình bày :


G: Da vo mơ tả thuật tốn trên hãy viết
chơng trình đó vào mỏy.


H: thực hiện soạn thảo chơng trình.



<b>Bi 1. Hóy mụ tả thuật tốn và viết chơng trình</b>
nhập ba số thực a, b và c từ bàn phím vào máy
tính, sau đó kiểm tra ba số đó có thể là các
cạnh của tam giác hay khơng và ghi kết quả ra
màn hình.


<b>a) Mơ tả thuật toán để giải bài toán đã cho.</b>
Input: Nhập a, b, c


Output: Thông báo a, b, c là các cạnh của tam
giác và ngợc lại.


<i>Bớc 1. Nhập ba số a, a vµ c. </i>


<i>Bíc 2. NÕu a + b > c vµ b + c > a vµ c + a > b, </i>
thông báo a, b và c là ba cạnh của một tam
giác và chuyển tới bớc 4.


<i>Bớc 3. Ngợc lại Nếu a + b < c hc b + c < a </i>
<i>hc c + a < b, thông báo a, b và c không </i>
phải là các cạnh của tam giác và chuyển tíi
bíc 4.


<i>Bíc 5. KÕt thóc tht to¸n. </i>
b) Thao tác trên máy.


Program Tamgiac;
var c, b, c: Real;
Begin



write ('Nhap ba so a, b, c:');
readln(a,b,c);


If (a+b>c) and (b+c>a) and (c+a>b) then
Writeln('a, b, c la canh cua mot tam giac!')
Else Writeln('a, b, c khong phai la canh cua
mot tam giac!');


readln;
End.


<b>Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn HS làm bài SBT.</b>
<b>Nhận xét sau tiết thực hành :</b>


<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(35)</span><div class='page_container' data-page=35>

<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>
<i><b>Ngày dạy :</b></i>


<b>Tiết 37: </b>

<b>Câu lệnh lặp</b>



<b>I/ Mục tiêu:</b>
<i>1. Kiến thức: </i>


- Biết nhu cầu cần có câu lệnh lặp trong ngôn ngữ lËp tr×nh.


- Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại
cơng việc nào đó một số lần.



- Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trớc for ….do trong pascal.


<i>2. Kỹ năng: Viết đúng đợc lệnh for </i>………..do trong một số tình huống đơn
giản.


<i>3.Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng dụng.</i>
<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- S¸ch gi¸o khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. các HOạT Động dạy và học:</b>
1. <b>Tổ chức(1ph)</b>


2. <b>Kiểm tra .</b>


- Kiểm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .


- ? Trình bày cấu trúc của câu lệnh rẽ nhánh trong pascal, nờu ý ngha hot ng
ca cõu lnh?


- ? Mô tả thuật thoán tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên?


</div>
<span class='text_page_counter'>(36)</span><div class='page_container' data-page=36>

3. <b>Bài mới :</b>


<i><b> Vào bài mới:</b></i><b> (1 ) </b> Để máy tính thực hiện tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên thì
chúng ta phải ra lệnh cho máy bằng lệnh nào? Để trả lời cho câu hỏi trên chúng ta đi
vào nghiên cứu bài học ngày hôm nay. Giáo viên nghi nhàn đầu bài lên bảng.


<i><b> Bài mới</b>:<b> </b></i> (35’)



<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>
<b>Hoạt động 1: Các công việc phải thực hiện nhiều ln (5 )</b>


?Hàng ngày chúng ta thờng phải làm một
số việc lặp đi lặp lại một số lần, em h·y
lÊy vÝ dơ vỊ mét sè viƯc hµng ngµy em
phải làm


- HS: một em lấy một số ví dơ


- GV: Ghi ví dụ của học sinh lên bảng
- HS: một em khác lấy thêm một số ví dụ
? Qua những ví dụ các bạn vừa lấy ra trên
bảng thì những cơng việc nào chúng ta đã
biết trớc số lần lặp đi lặp lại và công việc
nào chúng ta cha biết số lần lặp lại của
nó?


- HS: Tách ví dụ thành hai loại (một loại
đã biết trớc số lần lặp và một loại cha biêt
số lần lặp )


- GV: NhËn xÐt vµ chốt lại.


<b>1. Các công việc phải thực hiền nhiều </b>
<b>lần</b>


- Công việc không biết trớc số lần lặp lại:
học bài cho đến khi thuộc hết các bài,


- Công việc đã biết trớc số lần lặp: đi học
mỗi sáng 5 tiết, mỗi ngày tập 7 bài thể
dục buổi sáng, đánh răng mỗi ngày 3 lần,
=> Để chỉ cho máy tính thực hiện đúng
cơng việc, trong nhiều trờng hợp khi viết
một chơng trình máy tính chúng ta cũng
phải viết lặp lại nhiều câu lệnh thực hiện
một phép tính nhất định.


VD1: §Ĩ tÝnh 5 sè tự nhiên đầu tiên ta có
thể viết nh sau:


begin
I=0; Tong:=0;
I:=i+1; Tong:=Tong+i;
I:=i+1; Tong:=Tong+i;
I:=i+1; Tong:=Tong+i;
I:=i+1; Tong:=Tong+i;
I:=i+1; Tong:=Tong+i;
Readln; end.


<b>Hoạt động 2: Câu lện lặp - một lệnh thay cho nhiều lệnh (15)</b>
-HS: nghiên cứu ví dụ 1 SGK - 56,57.


- GV: ph©n tÝch vÝ dơ 1.
- HS: Nghe, nghi chÐp


- HS: M« tả lại thuật toán, phân tích thuật
toán.



? Qua hai ví dụ trên, các em hãy chỉ ra
những cơng việc đợc lặp đi lặp lại?


-HS: ChØ ra c«ng viƯc lặp lại ở vd1 và vd2
- GV: Kết luận.


<b>2. Câu lƯn lỈp - mét lƯnh thay cho </b>
<b>nhiỊu lƯnh</b>


VD1: VÏ 3 hình vuông giống nhau.
- thuật toán (SGK T56,57)


VD2: Tính tổng của 100 số tự nhiên đầu
tiên.


- thut toỏn: (đã nghiên cứu ở bài học số
5)


=> Kết luận: - Cáng mô tả các hoạt động
lặp trong thuật tốn nh trong 2 ví dụ trên
đợc gọi là cấu trúc lặp.


- Mọi ngơn ngữ lập trình đều có “cách” để
chỉ thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp
với một câu lệnh. Đó là câu lệnh lặp.
<b>Hoạt động 3: Ví dụ về câu lệnh lặp (15)</b>


- GV: Tr×nh bày cấu trúc vòng lặp For
..to ..do





..


- HS: Ghi cấu trúc vòng lặp vào vở.


GV: Giải thích từng thành phần trong cấu
trúc lệnh.


-HS: Nghe, ghi chép.


GV: vận dụng câu lệnh viết vòng lặp cho
ví dụ 1 phÇn 1


Var i, tong: integer;
Begin


Tong:=0;


For i: = 1 to 5 do
Tong:= tong + i;


<b>3. Ví dụ về câu lệnh lặp</b>


- Trong pascal câu lệnh lặp có dạng:
+Câu lệnh lặp dạng tiÕn:


<b>For </b><biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trịcuối>
<b>do </b><câu lệnh>;



Trong đó: <b>for, to, do</b> là các từ khố, <b>Biến</b>
<b>đếm</b> là biến đơn có kiểu nguyên (có thể
l kiu kớ t hoc kiu on con)


<b>Giá trị đầu, giá trị cuối</b> là số cụ thể hoặc


l biu thc có kiểu cùng kiểu với biến
đếm, giá trị cuối phải lớn hơn giá trị đầu.


<b>Câu lệnh </b>có thể là câu lệnh đơn hoặc câu


lÖnh kÐp.


</div>
<span class='text_page_counter'>(37)</span><div class='page_container' data-page=37>

Write(‘tong=’,tong);
Readln;


End.


lần thực hiện câu lệnh là một lần lặp và
sau mỗi lần lặp biến đếm sẽ tự động tăng
lên 1 đơn vị, tăng cho đến khi giá trị của
biến đếm lớn hơn giá trị cuối thì vịng lặp
c dng li.


4. <b>Củng cố:</b>


<b> (2 ) </b> Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học
<b>5. H íng dÉn häc ë nhµ</b>



- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm li nhiu ln.


- Học kĩ lí thuyết, viết chơng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu
tiên.


- Lm cỏc bi tp cũn li,
- c bi mi gi sau hc.


<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : </b></i> <i><b> </b></i>


<b>Tiết 38: câu lệnh lặp</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i>1. Kiến thức:</i>


- Hiểu cấu trúc câu lệnh ghép.


<i>2. Kỹ năng: biết kết hợp câu lệnh ghép và câu lệnh lặp for </i>do vào giải
quyết một số bài to¸n.


<i>3. Thái độ Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng dụng.</i>
<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi



<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
1. <b>ổ n định lớp: </b>


2. <b>KiĨm tra (3’)</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ của học sinh .


- <b>? Trình bày cầu trúc của câu lệnh lặp trong pascal, nêu ý nghĩa của các thành</b>
phần trong cấu trúc?


...
... ...
... ...


...
3. <b>Bài mới :</b>


<i><b> Vào bài mới:</b></i><b> (1 ) </b>’ Để vận dụng tốt hơn câu lệnh lặp chúng ta sẽ cùng nghiên cứu
bài học ngày hôm nay. Giáo viên ghi nhanh tên đề bài lên bảng.


<i><b> Bµi míi:</b></i><b> (35 )</b>’


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
<b>Hoạt động 1: Ví dụ về câu lệnh lặp. (15 )</b>


-GV: Trình bày cấu trúc của câu lệnh lặp
lùi trong pascal


For ……..downto……….do
HS: Ghi chÐp cÊu tróc vµo vë



GV: Giải thích hoạt động của câu lện.
- HS: Đọc và tìm hiểu chơng trình


- HS: một em đứng tại chỗ phân tích hoạt
động của ví dụ.


- HS: C¸c em kh¸c thảo luận và cho ý
kiến.


<b>3. Ví dụ về câu lệnh lặp (tiếp)</b>
- Cấu trúc của câu lệnh lặp lùi:


<b>For</b><bin đếm>:= <giá trị cuối><b>downto</b><giá trị
đầu><b>do</b> <câu lệnh>;


</div>
<span class='text_page_counter'>(38)</span><div class='page_container' data-page=38>

- GV: cho chạy chơng trình mẫu đã gõ trớc
trong máy, yêu cầu học sinh quan sát kết
quả.


- GV: Gi¶i thích kết quả của chơng trình


- HS: Đọc và tìm hiểu chơng trình


- HS: mt em ng ti ch phõn tích hoạt
động của ví dụ.


- HS: C¸c em kh¸c thảo luận và cho ý
kiến.



- GV: Trình bày cấu tróc c©u lƯnh ghÐp
- HS: Nghe, ghi chÐp.


- GV: cho chạy chơng trình mẫu đã gõ trớc
trong máy, yêu cầu học sinh quan sát kết
quả.


- GV: Gi¶i thÝch kÕt quả của chơng trình


-số lần lặp = giá trị cuối-giá trị đầu+1
=> for do là cấu trúc lặp với số lần lặp
biết trớc.


- Ví dụ 3 (SGK-58) in ra màn hình thứ tự
lần lặp.


Program lap;
Var i: integer;
Begin


For i:=1 to 10 do


Writeln(‘day la lan lap thu’, i);
Readln;


End.


- VD4 (SGK-58) Viết chơng trình đa ra
màn hình những chữ 0 theo hình trứng
rơi.



Program trung_roi;


Uses crt;


Var i: integer;
Begin


Clrscr;


For i:=1 to 10 do


begin


Writeln(‘0’); delay(100);


end;


Readln;


End.


- Tập hợp các câu lệnh con đợc đặt trong
cặp từ khoá begin end; đợc gọi là câu
lệnh ghép.


<b>Hoạt động 2: Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp (20)</b>
- GV: Đa đề bài lên bng


- HS: 1 em lên bảng làm vd5, 1 em lên làm


vd6.(mô tả thuật toán) (5)


ở dới lớp cá cem làm bài theo nhóm, mỗi
dÃy làm một bài, dÃy giữa làm vd5


- HS: Đại diện của mỗi dÃy nhận xét thuật
toán trên bảng.


-GV: Giỳp HS sa li ỳng thuật tốn
-HS: 2 em lên bảng viết chơng trình cho 2
bài. (5’)


- HS: ở dới hoạt động theo nhóm, chia dãy
nh ban đầu.


- HS: đại diện mỗi dãy nhận xét bài viết
trên bảng.


GV: Giúp học sinh sửa chơng trình cho
đúng và chạy chơng trình trên máy.
- HS: Quan sát kết quả.


<b>4. TÝnh tỉng vµ tÝch b»ng câu lệnh lặp</b>
Ví dụ 5. Tính tổng của N số tự nhiên đầu
tiên.


(Chơng trình SGK)


Ví dụ 6. Tính day tha của N số tự nhiên
đầu tiên.



(Chơng trình SGK)


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bµi häc.


- <b>HS đọc ghi nhớ SGK, giáo viên tổng kết đánh giá buổi học.</b>
<b>5. H ớng dẫn về nhà:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Học kĩ lí thuyết, viết chơng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu
tiên.


</div>
<span class='text_page_counter'>(39)</span><div class='page_container' data-page=39>

<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 39: Bài tập</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i>1. Kin thc Cng c kin thức vòng lặp với số lần biết trớc và câu lệnh ghép</i>
<i>2. Kỹ năng: Vận dụng vòng lặp for </i>…… …….to .do và câu lệnh ghép viết một số
bài toán đơn giản.


<i>3. Thái độ Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng dụng.</i>
<b>II/ Chun b: </b>



- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà tríc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
1. <b>ổ n định lớp: </b>


2. <b>KiÓm tra : (3’)</b>


- KiÓm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .


- ? Sư dơng vòng lặp for do viết chơng trình tính tổng của 10 số tự nhiên đầu
tiên?


...
...
...
...
3. <b>Bài mới :</b>


<b>Hot ng của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
<b>Hoạt động 1: Bài tập dạng lí thuyết. (10 )</b>’


GV: Đa ra đề bài tốn, u cầu học sinh
nghiên cứu theo nhóm.


-HS: Hoạt động theo nhóm tìm câu trả lời.
- HS: Đại diện của hai nhóm trình bày kết
quả của nhóm.



-GV: NhËn xÐt kÕt qu¶ cuèi cïng.


- GV: Đa bài tập 2 lên bảng, yêu cầu một
học sinh đứng tại chỗ trả lời.


- HS: Một học sinh đứng tại chỗ trả lời bài
tập 2. một học sinh khác đứng tại ch
nhn xột.


- GV: Kết luận kết quả của bài 2.


-GV: GV: Đa ra đề bài toán, yêu cầu học
sinh nghiên cứu theo nhóm.


-HS: Hoạt động theo nhóm tìm câu trả lời.
- HS: Đại diện của hai nhóm trình bày kết
quả của nhóm.


- GV: NhËn xÐt.


Bµi 1: SGK (T60)


<b>Bµi 2: SGK (T60)</b>


- Câu lệnh lặp có tác dụng chỉ dẫn cho
máy tính thực hiện lặp lại một câu lệnh
hay một nhóm câu lệnh với một số ln
nht nh.


- Câu lệnh lặp làm giảm nhẹ công sức của


ngời viết chơng trình.


<b>Bài 3 SGK (T60)</b>


- iu kiện cần kiểm tra trong câu lệnh
lặp for … do là giá trị của biến đếm phải
nằm trong đoạn [giá trị đầu, giá trị cuối ],
nếu thoả mãn điều kiện đó thì câu lệnh sẽ
đợc thực hiện, nếu không thoả mãn câu
lệnh sẽ bị bỏ qua.


<b>Hoạt động 2: Bài tập dạng thực hành (25 )</b>’
GV: Đa ra đề bài toán và yêu cầu một học


sình đứng tại vị trí để trả lời bài tập.


-HS: 1em đứng tại vị trí trả lời, 1 em khác
nhn xột.


- GV: Nhận xét kết quả câu trả lời của 2
bạn.


<b>Bài 5 SGK (T61)</b>


Tt c cỏc cõu lnh đều khơng hợp lệ vì:
a) giá trị đầu lớn hơn giỏ tr cui


</div>
<span class='text_page_counter'>(40)</span><div class='page_container' data-page=40>

- GV: Đa bài tập


- HS: Suy luËn kÕt qu¶ theo lÝ thuyÕt


- GV: Ghi kết quả suy luận của học


sinh lên bảng


- HS: gõ chơng trình vào máy và
chạy thử


- HS: So sánh kết quả nhận đợc với
kết quả đã suy lận


- 1 HS giải thích kết quả thu đợc
- GV Đa ra bài tập 6.


- HS: Làm việc theo nhóm, sau 5
phút đại diện của 2 nhóm sẽ lên báo
báo kết quả.


- C¸c nhãm kh¸c nhËn xÐt


- GV: Gióp các em hoàn thành thuật
toán.


d) sai cấu trúc câu lƯnh


e) biến đếm có kiểu là kiểu số thực nên
khơng hợp lệ.


<b>Bµi 4 SGK (T61)</b>


Giá trị của j sau mỗi lần lặp sẽ đợc tăng


thêm 2 đơn vị


2, 4, 6, 8, 10, 12.
<b>Bài 6 SGK (T 61)</b>
- Mô tả thuật toán.
Bớc 1: nhập n
A<-0, i<-1
Bíc 2: A<- 2\i(i+2)
Bíc 3: i<-i+1


Bíc 4: nÕu i<=n quay vỊ bíc 2


Bíc 5: ghi kết quả A ra màn hình và kết
thúc thuật toán.


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Giáo viên nhận xét tiÕt häc, rót kinh nghiƯm tiÕt häc.
<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Học kĩ lí thuyết, viết chơng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu
tiên.


- <b>v nhà viết chơng trình pascal bài 6 SGK (T61)</b>
- Đọc bài mới để giờ sau học.




<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 40: Bài tập</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i>1. Kin thc Cng c kiến thức vòng lặp với số lần biết trớc và câu lệnh ghép</i>
<i>2. Kỹ năng: Vận dụng vòng lặp for </i>…… …….to .do và câu lệnh ghép viết một số
bài toán đơn giản.


<i>3. Thái độ Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng dng.</i>
<b>II/ Chun b: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhµ tríc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
1. <b>ổ n định lớp: </b>


2. <b>KiÓm tra .</b>


- KiÓm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .


- ? Mét em lên bảng viết chơng trình pascal cho bài 6 SGK (T61).


...
...
...


...
3. <b>Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động ca hc sinh</b>
<b>Hot ng 1:Bi tp vn dng</b>


- Giáo viên ®a ra néi dung bµi tËp,


</div>
<span class='text_page_counter'>(41)</span><div class='page_container' data-page=41>

quyÕt.


- Gv: hớng dẫn học sinh cách làm và
viết chơng trình lên bảng và yêu cầu
học sinh đọc hiểu.


- HS: đọc lại chơng trình giáo viên đã
viết trên bảng và tìm hiểu từng câu
lệnh


- GV: yêu cầu một học sinh đứng tại
vị trí diễn tả tuần tự ý nghĩa của
ch-ơng trình thơng qua diễn tả cơng
việc của từng lệnh trong chơng
trình.


- GV: diễn tả lại một lần để học sinh
hiểu sâu hơn về chơng trình


- Giáo viên đa ra nội dung bài tập,
- HS phân tích bài toán tìm hớng giải



quyết.


- GV: Đa ra c«ng thøc tÝnh day thõa:
day thõa = 1*2*3*4*5*….*n


- HS: dựa vào bài tập 1 viết chơng
trình cho bài tốn. (viết theo nhóm).
- Đại diện của nhóm đứng lên bng


trình bày kết quả. Các nhóm khác
nhận xét, rót kinh nghiƯm.


- GV: KÕt ln kÕt qu¶ ci cïng.
- Yêu cầu một học sinh lên máy


chớnh gừ chng trình vào máy, cả
lớp sửa lỗi nếu có, cho chơng trình
chạy thử, học sinh quan sát kết quả.
- HS: chép lại chơng trình đã chạy


vµo vë.


nhËp


Program tim_max;
Uses crt;


Var i, n, smax, A : integer;
Begin



Clrscr;


Writeln(‘nhap vao n’); readln(n);
Smax:=-23768;


For i:= 1 to n do
Begin


Writeln(‘nhap vao so thu ’,i); readln(A);
If smax<A then smax:=A;


End;


Writeln(‘so lon nhat la’,A); readln
End.


<b>Bµi tËp 2: ViÕt chơng trình tính day thừa </b>
của n số tự nhiên đầu tiên.


Program tinh_day_thua;
Uses crt;


Var i, n : integer; kq: longint;
Begin


Clrscr;


Writeln(nhap vao n’); readln(n);
Kq:=1;



For i:= 1 to n do
Kq:=kq*i;


Writeln(‘ket qua la’,kq); readln
End.


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.


- Nhấn mạnh ý nghĩa và công dụng, cách sử dụng vòng lặp for do
- Nhận xÐt, rut kinh nghiƯm bi häc.


<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Häc kĩ lí thuyết, viết chơng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu
tiên.


<b> - Häc sinh vỊ nhµ lµm bµi tËp:</b>


1. TÝnh tỉng cđa n số tự nhiên đầu tiên?


2. Viết chơng trình tìm xem có bao nhiêu số dơng trong n số nhập vào từ bàn
phím Đọc bài mi gi sau hc.


</div>
<span class='text_page_counter'>(42)</span><div class='page_container' data-page=42>

<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>



<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 41: Bµi thùc hµnh 5:</b>
<b>sử dụng lệnh lặp for .. do</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i>1. Kin thức Vận dụng kiến thức của vòng lặp for</i>… do, cõu lnh ghộp vit
chng trỡnh.


<i>2. Kỹ năng. </i>


Vit đợc chơng trình có sử dụng vịng lặp for … do;
Sử dụng đợc câu lệnh ghép;


Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chơng trình có sử dụng vịng lặp for ….. do.


<i>3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.</i>
<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. Phòng máy.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
1. <b>ổ n định lớp:(1 )</b>’


2. <b>KiÓm tra : </b>


- Em h·y viÕt câu lệnh for...do?


...


...
...
3. <b>Bài mới :</b>


Chỳng ta ó nghiờn cu lý thuyết về vòng lặp for … do. để biết vịng lặp chạy nh
thế nào thì hơm nay chúng ta cùng nhau đi vào tiết thực hành. Giáo viên ghi tên bài
học lên bảng.


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
Hoạt động 1: Viết chơng trình cho các bài tập đã cho về nhà. (15’)


- GV: yªu cầu mỗi dÃy gõ một bài vào
máy (10)


- HS: gõ chơng trình, chạy thử chơng
trình, và báo cáo kết quả.


- GV: hỗ trợ học sinh trong quá trình
thùc hµnh.


- Sau khi kết quả chạy chơng trình đã
đúng, gv yêu cầu học sinh chữa bài của
mình đã làm ở nhà cho đúng theo chơng
trình đã chy.


Bài 1: Tính tổng của n số tự nhiên đầu
tiên.


Program tinh_tong;



Uses crt;


Var i, n: integer; tong: longin;
Begin


Clrscr;
Tong:=0;


Writeln(Nhap vao so n’); readln(n);
For i:=1 to n do


Tong: = Tong+i;


Writeln(‘Tong cña’, n,so tu nhien
dautien la,tong);


Readln;


End.


2. Viết chơng trình tìm xem có bao
nhiêu số dơng trong n số nhập vµo tõ
bµn phÝm


Program tinh_so_cac_so_duong;


</div>
<span class='text_page_counter'>(43)</span><div class='page_container' data-page=43>

Var i,A, dem, n: integer;
Begin


Clrscr;


Dem:=0;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
For i:=1 to n do


begin


writeln(‘nhap vao so thu’,i); readln(A);
if A>0 then dem:=dem+1;


end;


Writeln(‘So cac so duong la’,dem);
Readln;


End.


Hoạt động 2: Bảng cửu chơng.
- GV: Đa ra nội dung của bài tốn.


- HS: Nghiªn cøu bài toán, tìm input
và output.


- GV: a ni dung chơng trình lên
màn hình, yêu cầu học sinh đọc hiểu
chơng trình.


- HS: đọc, phân tích câu lệnh tìm hiểu
hoạt động của chơng trình.



- GV: yêu cầu một học sinh đứng tại vị
trí trình bày hoạt động của chơng
trình, các nhóm khác cùng tham gia
phân tích.


- HS: tham gia hoạt động của giáo viên
- GV: yêu cầu học sinh lập bảng hoạt


động của chơng trình theo mẫu:
Giả sử N=2:


Bíc i i<=10 Writeln(n,’.’,i,’=’,n*i)


1 1 đúng 2.1=2


- HS: các nhóm lập bảng và đại diện
nhóm báo cỏo kt qu.


- GV: nhận xét.


- GV: cho chơng trình chạy trên máy,
yêu cầu học sinh quan sát kết qu¶.


<b>Bài 2: Viết chơng trình in ra màn hình </b>
bảng nhân của một số từ 1 đến 9, và
dừng màn hình để có thể quan sát kết
quả.


Program Bang_cuu_chuong;



Uses crt;


Var i, n: integer;
Begin


Clrscr;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
Writeln(‘Bang nha’,n);


Writeln;


For i:=1 to 10 do


Writeln(n,’x’,i:2,’=’,n*i:3);
Readln;


End.


Nhận xét, rút kinh nghiệm tiết thực hành
<i><b>6. Dặn dò học sinh về nhà</b></i><b> (1 ) </b>’ về nhà xem
trớc bài thực hành 2 SGK (T63) viết chơng
trình in ra màn hình bảng cửu chng t 2
n 9.


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Nhận xét, rót kinh nghiƯm tiÕt thùc hµnh





<b>-5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Häc kĩ lí thuyết, viết chơng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu
tiên.


- v nh xem trớc bài thực hành 2 SGK (T63) viết chơng trình in ra màn hình
bảng cửu chơng từ 2 n 9.


</div>
<span class='text_page_counter'>(44)</span><div class='page_container' data-page=44>

<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 42: Bµi thùc hµnh 5: </b>
<b>sư dụng lệnh lặp for .. do</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i>1. Kin thc Vận dụng kiến thức của vòng lặp for</i>… do, câu lệnh ghép để viết
chơng trình, tìm hiểu câu lệnh gotoxy(), where<>, lnh for lng trong for


<i>2. Kỹ năng. </i>


Viết chơng trình có sử dụng vòng lặp for do;
Sử dụng câu lệnh ghép trong chơng trình;



Rốn luyn k năng đọc hiểu chơng trình có sử dụng vịng lặp for ….. do.
<i>3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài thực hành.</i>
<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. Phòng máy
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


2. <b>Kiểm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
3. <b>Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
Hoạt động 1: Làm đẹp màn hình kết quả bằng lệnh gotoxy, where (20’)
- Giáo viên cho chạy kt qu ca bi


thực hành Bang_cuu_chuong Yêu
cầu học sinh quan sát kết quả và
nhận xét khoảng cách giữa các
hàng, cột.


- HS: quan sỏt v a ra nhận xét.
- ? Có cách nào để khoảng cách giữa


c¸c hàng và các cột tăng lên?
- GV: Giới thiệu câu lệnh gotoxy và



where.


- GV: yêu cầu học sinh mở chơng
trình Bang_cuu_chơng và sửa lại
chơng trình theo bài trên màn hình
của giáo viên.


- HS: gõ chơng trình vào máy, sửa
lỗi chính tả, chạy chơng trình, quan
sát kết quả.


- GV: yêu cầu học sinh quan sát kết
quả và so sánh với kết quả của
ch-ơng trinh khi cha dùng lệnh
gotoxy(5, wherey)


- HS: quan sát và nhËn xÐt.


Bµi 2 sgk (T63)


a) Giíi thiƯu lƯnh gotoxy(), wherex
- Gotoxy(a,b)


Trong đó: a là chỉ số cột, b là chỉ số hàng
- ý nghĩa của câu lệnh là đa con trỏ về cột
a hàng b.


- Wherex: cho biÕt sè thø tù cña cét,
wherey cho biÕt sè thø tù của hàng.



<i><b>* Lu ý</b></i>: Phải khai báo th viện <b>crt</b> trớc khi
sử dụng hai lệnh trên


a) Chỉnh sửa chơng tr×nh nh sau:


Program Bang_cuu_chuong;


Uses crt;


Var i, n: integer;
Begin


Clrscr;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
Writeln(‘Bang nha’,n);


Writeln;


For i:=1 to 10 do
begin


gotoxy(5, wherey);


Writeln(n,’x’,i:2,’=’,n*i:3);
Readln;


End.


Hoạt động 2: sử dụng lệnh For lồng trong for (28’)


- GV: giới thiệu cấu trúc lệnh for


lång, híng dÉn häc sinh c¸ch sư
dơng lƯnh.


- HS: ghi chÐp cÊu tróc và lĩnh hội
- GV: đa nội dung chơng trình bài


Bài 3 SGK (T64).


a) Câu lệnh for lồng trong for


<b>- For</b><i><biến đếm1:= giá trị đầu></i> <b>to</b><i><giátrị</i>
<i>cuối></i> <b>do</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(45)</span><div class='page_container' data-page=45>

thực hành 3 lên màn hình, yêu cầu
học sinh đọc chơng trình, tìm hiểu
hoạt động của chơng trình.


- HS: hoạt động theo nhóm, tìm hiểu
hoạt động của chơng trinh, đại diện
của nhóm báo cáo kết quả thảo
luận.


- GV: cho chạy chơng trình.
- HS : quan sát kết quả trên màn


hình.


<i>cuố></i><b>do</b>


<i>< câu lệnh>;</i>


Program Tao_bang;


Uses crt;


Var i,j: byte;
Begin


Clrscr;


For i:=1 to 9 do


Begin


For j:=0 to 9 do
Writeln(10*i+j:4);
Writeln;


End;


Readln;


End.


Hoạt động 3: kt thỳc (2)


HS: tắt chơng trình ứng dụng, tắt máy, tắt
nguồn



<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bé néi dung bµi häc.
- NhËn xÐt rót kinh nghiƯm giê thùc hµnh.


<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- học sinh về nhà sử dụng lệnh gotoxy để chỉnh sửa lại bài thực hành số 3 cho kết
quả in ra màn hình đẹp.


- Đọc bài mới để giờ sau học
<b> </b>


<b> </b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 43: học vẽ hình với phần mềm geogebra</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Hc sinh biết đợc ý nghĩa của hình học geogebra. Làm quen với phần mềm này
nh khởi động, các thanh công cụ, các nút lệnh .. .


 Nắm đợc cách vẽ một hình nào đó khi sử dụng phần mm geogebra ny.


Hứng thú và yêu thích môn học.


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


2. <b>Kiểm tra .</b>


- Lµm bµi tËp 3 trang 64?


...
...
3. <b>Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm geogebra.


Cho học sinh đọc thơng tin SGK
? Em biết gì về phần mềm geogebra.
Nếu biết hãy nêu một vài ví dụ.


<i><b>1. Em đã biết gì về GeoGebra?</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(46)</span><div class='page_container' data-page=46>

? Phần mềm geogebra có đặc điểm gì?
Giáo viên giới thiệu lại cho học sinh nghe


của phần mềm Geogebra là khả năng
tạo ra sự gắn kết giữa các đối tợng hình


học, đợc gọi là quan hệ nh thuộc,
vng góc, song song. Đặc điểm này
giúp cho phần mềm có thể vẽ đợc các
hình rất chính xác và có khả năng tơng
tác nh chuyển động nhng vẫn giữ đợc
mối quan hệ giữa các đối tợng.


Hoạt động2: Làm quen với phần mềm Geogebra.
Giáo viên cho học sinh quan sát SGK và giới


thiƯu c¸c bíc.


Để khởi động ta làm nh th no?


Ngoài cách này còn có cách nào nữa không?


Màm hình của phần mỊm GeoGebra tiÕng
ViƯt cã nh÷ng phần nào?


Em hiểu Bảng chọn là gì?


Giáo viên chú ý cho HS.


Thanh cơng cụ là gì ? Hãy nêu một lệnh bất
kỳ trong thanh đó. (có thể cho HS lờn bng v)


Giáo viên giới thiệu các công cụ làm việc
chính cho học sinh.


Để chọn một công cụ hÃy nháy chuột lên biểu


tợng của công cụ này.


Mỗi nút trên thanh công cụ sẽ có nhiều công
cụ cùng nhóm. Nháy chuột vào nút nhỏ hình
tam giác phía dới các biểu tợng sẽ làm xuất
hiện các công cụ khác nữa.


<i><b>2. Làm quen víi phÇn mỊm GeoGebra</b></i>
<i><b>tiÕng ViƯt</b></i>


a) Khởi động


Nháy chuột tại biểu tợng để khởi
động chơng trình.


b) Giới thiệu màn hình GeoGebra tiếng
Việt


Mn hỡnh làm việc chính của phần
mềm bao gồm bảng chọn, thanh công
cụ và khu vực thể hiện các đối tng.


<i>Bảng chọn là hƯ thèng c¸c lƯnh</i>
chÝnh cđa phÇn mỊm Geogebra. Víi
phÇn mỊm Geogebra tiÕng ViƯt em sÏ
thÊy c¸c lƯnh b»ng tiÕng ViƯt.


<b>Chú ý rằng các lệnh trên bảng chọn</b>
không dùng để vẽ các đối tợng-hình.
Các lệnh tác động trực tiếp với đối tợng


hình học đợc thực hiện thông qua các
công cụ trên thanh công cụ của phần
mềm.


 <i>Thanh công cụ của phần mềm</i>
chứa các cơng cụ làm việc chính. Đây
chính là các cơng cụ dùng để vẽ, điều
chỉnh và làm việc với các đối tợng.
- Khi nháy chuột lên một nút lệnh ta sẽ
thấy xuất hiện các cơng cụ khác cùng
nhóm.


- Mỗi cơng cụ đều có một biểu tợng
riêng tơng ứng. Biểu tợng cho biết cơng
dụng của cơng cụ đó.


c) Giới thiệu các công cụ làm việc chính


</div>
<span class='text_page_counter'>(47)</span><div class='page_container' data-page=47>

<i>Các công cụ liên quan đến đối tợng điểm</i>


<i>Các cơng cụ liên quan đến đoạn, đờng thẳng</i>


Có thể chọn nhiều đối tợng bằng cách
nhấn giữ phím Ctrl trong khi chọn.
<i><b>Chú ý:</b></i> Khi đang sử dụng một cơng cụ
khác, nhấn phím ESC để chuyển về
cơng cụ di chuyển.


 <i>Các công cụ liên quan đến đối </i>
<i>t-ợng điểm</i>



Công cụ dùng để tạo một điểm
mới. Điểm đợc tạo có thể là điểm tự do
trên mặt phẳng hoặc là điểm thuộc một
đối tợng khác (ví dụ đờng thẳng, đoạn
thẳng).


<i>Cách tạo: chọn cơng cụ và nháy chuột </i>
lên một điểm trống trên màn hình hoặc
nháy chuột lên một đối tợng để tạo
điểm thuộc đối tợng này.


Công cụ dùng để tạo ra điểm là
giao của hai đối tợng đã có trên mặt
phẳng.


<i>Cách tạo: chọn công cụ và lần lợt nháy</i>
chuột chọn hai đối tợng đã có trên mặt
phẳng.


Cơng cụ dùng để tạo trung điểm
của (đoạn thẳng nối) hai điểm cho trớc:
chọn công cụ rồi nháy chuột tại hai
điểm này để tạo trung điểm.


 <i>Các công cụ liên quan đến đoạn,</i>
<i>đờng thẳng</i>


Các công cụ , , dùng để
tạo đờng, đoạn, tia đi qua hai điểm cho


trớc. Thao tác nh sau: chọn công cụ,
sau đó nháy chuột chọn lần lợt hai
điểm trên màn hình.


Cơng cụ sẽ tạo ra một đoạn thẳng
đi qua một điểm cho trớc và với độ dài
có thể nhập trực tiếp từ bàn phím.


<i>Thao tác: chọn cơng cụ, chọn một </i>
điểm cho trớc, sau đó nhập một giá trị
số vào cửa sổ có dạng:


Nháy nút áp dụng sau khi đã nhập xong
di on thng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(48)</span><div class='page_container' data-page=48>

<i>Các công cụ tạo mối quan hệ hình học</i>


<i>Cỏc cụng c liờn quan n hỡnh trũn</i>


một chuỗi kí tự là tên cho một giá trị
số.


<i>Các công cụ tạo mối quan hƯ h×nh</i>
<i>häc</i>


- Cơng cụ dùng để tạo đờng thẳng
đi qua một điểm và vng góc với một
đờng hoặc đoạn thẳng cho trớc.


<i>- Thao tác: chọn công cụ, sau đó lần </i>


l-ợt chọn điểm, đờng (đoạn, tia) hoặc
ng-ợc lại chọn đờng (đoạn, tia) và chọn
điểm.


- Công cụ sẽ tạo ra một đờng
thẳng song song với một đờng (đoạn)
cho trớc và đi qua một điểm cho trớc.
<i>Thao tác: chọn công cụ, sau đó lần lợt </i>
chọn điểm, đờng (đoạn, tia) hoặc ngợc
lại chọn đờng (đoạn, tia) và chọn điểm.
- Công cụ dùng để vẽ đờng trung
trực của một đoạn thẳng hoặc hai điểm
cho trớc.


<i>Thao tác: chọn công cụ, sau đó chọn </i>
một đoạn thẳng hoặc chọn hai điểm
cho trớc trên mặt phẳng.


- Công cụ dùng để tạo đờng phân
giác của một góc cho trớc. Góc này xác
định bởi ba điểm trên mặt phẳng.
<i>Thao tác: chọn cơng cụ và sau đó lần </i>
l-ợt chọn ba điểm trên mặt phẳng. Điểm
chọn thứ hai chính là đỉnh của góc này.


 <i>Các cơng cụ liên quan đến hình</i>
<i>trịn</i>


- Cơng cụ tạo ra hình trịn bằng
cách xác định tâm và một điểm trên


hình trịn. Thao tác: chọn cơng cụ,
chọn tâm hình trịn và điểm thứ hai
nằm trên hình trịn.


</div>
<span class='text_page_counter'>(49)</span><div class='page_container' data-page=49>

- Cơng cụ dùng để vẽ hình trịn đi
qua ba điểm cho trớc. Thao tác: chọn
cơng cụ, sau đó lần lợt chọn ba điểm.
- Công cụ dùng để tạo một nửa
hình trịn đi qua hai điểm đối xứng
tâm.


<i>- Thao tác: chọn công cụ, chọn lần lợt </i>
hai điểm. Nửa hình trịn đợc tạo sẽ là
phần hình trịn theo chiều ngợc kim
đồng hồ từ điểm thứ nhất đến điểm thứ
hai.


- Công cụ sẽ tạo ra một cung tròn
là một phần của hình trịn nếu xác định
trớc tâm hình trịn và hai điểm trên
cung tròn này.


<i>- Thao tác: Chọn cơng cụ, chọn tâm </i>
hình trịn và lần lợt chọn hai điểm.
Cung tròn sẽ xuất phát từ điểm thứ nhất
đến điểm thứ hai theo chiều ngợc chiều
kim đồng hồ.


- Công cụ sẽ xác định một cung
tròn đi qua ba điểm cho trớc. Thao tác:


chọn cơng cụ sau đó lần lợt chọn ba
điểm trên mặt phẳng.


 <i>Các cơng cụ biến đổi hình học</i>


- Cơng cụ dùng để tạo ra một đối
tợng đối xứng với một đối tợng cho
tr-ớc qua một trục là đờng hoặc đoạn
thẳng.


<i>- Thao tác: Chọn cơng cụ, chọn đối </i>
t-ợng cần biến đổi (có thể chọn nhiều đối
tợng bằng cách kéo thả chuột tạo thành
một khung chữ nhật chứa các đối tợng
muốn chọn), sau đó nháy chuột lên
đ-ờng hoặc đoạn thẳng làm trục đối
xứng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(50)</span><div class='page_container' data-page=50>

tợng đối xứng với một đối tợng cho
tr-ớc qua một điểm cho trtr-ớc (điểm này
gọi là tâm đối xứng).


<i>- Thao tác: Chọn cơng cụ, chọn đối </i>
t-ợng cần biến đổi (có thể chọn nhiều đối
tợng bằng cách kéo thả chuột tạo thành
một khung chữ nhật chứa các đối tợng
muốn chọn), sau đó nháy chuột lên
điểm là tâm đối xứng.


d) C¸c thao t¸c víi tƯp



Mỗi trang hình vẽ sẽ đợc lu lại trong
một tệp có phần mở rộng là ggb. Để lu
hình hãy nhấn tổ hợp phím Ctrl+S hoặc
thực hiện lệnh Hồ sơ  Lu lại từ bảng
chọn. Nếu là lần đầu tiên lu tệp, phần
mềm sẽ yêu cầu nhập tên tệp. Gõ tên
tệp tại vị trí File name và nháy chuột vào
nút Save.


Để mở một tệp đã có, nhấn tổ hợp
phím Ctrl+O hoặc thực hiện lệnh Hồ sơ 
<b>Mở</b>. Chọn tệp cần mở hoặc gõ tên tại ô
<b>File name, sau đó nháy chuột vào nút </b>
<b>Open.</b>


e) Tho¸t khái phần mềm


Nháy chuột chọn Hồ sơ Đóng hoặc
nhấn tổ hợp phím Alt+F4.


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.


<b>-5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều ln.



- c bi mi gi sau hc.


<b></b>


<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 44: häc vÏ h×nh với phần mềm geogebra (tiếp)</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Hc sinh nm đợc các đối tợng của phần mềm hình học Geogebra. Hiểu
rõ đợc các đối tợng đó và danh sách các đối tợng đó trên màn hình.


 Vận dụng đợc vào vẽ các hình trong thực tế.


</div>
<span class='text_page_counter'>(51)</span><div class='page_container' data-page=51>

- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


2. <b>Kiểm tra .</b>


- Phn mềm Geogebra dùng để làm gì?


...
...
3. <b>Bµi míi :</b>



<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
Hoạt động1: Khái niệm đối tợng.


? Em hiểu thế nào là đối tợng hình học? a) Khái niệm đối tợng hình học


Một hình hình học sẽ bao gồm nhiều đối
t-ợng cơ bản. Các đối tt-ợng hình học cơ bản
bao gồm: điểm, đoạn thẳng, đờng thẳng, tia,
hình trịn, cung trịn.


Hoạt động 2: Đối tợng tự do và đối tợng phụ thuộc
Giáo viên nêu các đối tợng phụ thuộc và


cho biÕt ý nghÜa cña nã.


Hiện ẩn danh sách các đối tợng trên
màn hình.


b) Đối tợng tự do và đối tợng phụ thuộc


Em đã đợc làm quen với khỏi nim quan h
gia cỏc i tng.


Sau đây lµ mét vµi vÝ dơ:


 <i>Điểm thuộc đờng thẳng</i>


Cho trớc một đờng thẳng, sau đó xác định
một điểm "thuộc" đờng thẳng này. Chúng ta


có quan hệ "thuộc". Trong trờng hợp này
đối tợng điểm có quan hệ thuộc đối tng
-ng thng.


<i>Đờng thẳng đi qua hai điểm</i>


Cho trc hai điểm. Vẽ một đờng thẳng đi
qua hai điểm này. Chúng ta có quan hệ "đi
qua". Trong trờng hợp này đờng thẳng có
quan hệ và phụ thuộc vào hai điểm cho trớc.


 <i>Giao của hai đối tợng hình học</i>


Cho trớc một hình trịn và một đờng thẳng.
Dùng công cụ để xác định giao của
đ-ờng thẳng và đđ-ờng trịn. Chúng ta sẽ có
quan hệ "giao nhau". Giao điểm, nếu có,
thuộc hai đối tợng ban đầu là đờng tròn và
đờng thẳng.


Một đối tợng khơng phụ thuộc vào bất
kì một đối tợng nào khác đợc gọi là đối
tợng tự do. Các đối tợng còn lại gọi là
đối tợng phụ thuộc. Nh vậy mọi đối
t-ợng hình học trong phần mềm


Geogebra đều có thể chia thành hai
loại là tự do hay phụ thuộc.


c) Danh sách các đối tợng trên màn hình



Phần mềm Geogebra cho phép hiển thị danh
sách tất cả các đối tợng hình học hiện đang
có trên trang hình.


</div>
<span class='text_page_counter'>(52)</span><div class='page_container' data-page=52>

Thay đổi các thuộc tính.


hiện/ẩn khung thơng tin này trên màn hình.
d) Thay đổi thuộc tính của đối tợng


Các đối tợng hình đều có các tính chất nh
tên (nhãn) đối tợng, cách thể hiện kiểu
đ-ờng, màu sắc, ....


Sau đây là một vài thao tác thờng dùng để
thay đổi tính chất của đối tợng.


 <i>ẩn đối tợng: Để ẩn một đối tợng, thực</i>
hiện các thao tác sau:


<b>1.</b>Nháy nút phải chuột lên đối tợng;
<b>2.</b>Huỷ chọn Hiển thị đối tợng trong bảng


chän:


 <i>ẩn/hiện tên (nhãn) của đối tợng: Để</i>
làm ẩn hay hiện tên của đối tợng, thực hiện
các thao tác sau:


<b>1.</b>Nháy nút phải chuột lên đối tợng


trên màn hình;


<b>2.</b>Hủ chän HiĨn thÞ tên trong bảng
chọn.


<i>Thay i tờn ca đối tợng: Muốn thay</i>
đổi tên của một đối tợng, thực hiện các thao
tác sau:


<b>1.</b>Nháy nút phải chuột lên đối tng
trờn mn hỡnh;


<b>2.</b>Chọn lệnh Đổi tên trong bảng chọn:


Sau đó nhập tên mới trong hộp thoại:


<b>3.</b>Nháy nút áp dụng để thay đổi, nháy
nút Huỷ bỏ nếu không muốn đổi tên.


 <i>Đặt/huỷ vết chuyển động của đối tợng:</i>
Chức năng đặt vết khi đối tợng chuyển động
có ý nghĩa đặc biệt trong các phần mềm
"Toán học động". Chức năng này đợc sử
dụng trong các bài toán dự đốn quĩ tích và
khảo sát một tính chất nào đó của hình khi
các đối tợng khác chuyển động.


</div>
<span class='text_page_counter'>(53)</span><div class='page_container' data-page=53>

t-ợng trên màn hình thực hiện thao tác sau:
<b>1.</b>Nháy nút phải chuột lên đối tợng;
<b>2.</b>Chọn <b>Mở dấu vết khi di chuyển</b>.



Để xoá các vết đợc vẽ, nhấn tổ hợp phím
<b>Ctrl+F.</b>


 <i>Xố đối tợng: Muốn xố hẳn đối tợng,</i>
ta có thể thực hiện một trong các thao tác
sau:


<b>1.</b>Dùng cơng cụ chọn đối tợng rồi
nhấn phím Delete.


<b>2.</b>Nháy nút phải chuột lên đối tợng và
thực hiện lệnh Xoá.


<b>3.</b>Chọn công cụ trên thanh công
cụ và nháy chuột lên đối tợng muốn
xố.


<b>4. Cđng cè:</b>


- Gi¸o viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.


<b>-5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Häc kÜ lÝ thuyÕt,



- Đọc bài mi gi sau hc.


<b></b>


<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 45: học vẽ hình với phần mềm geogebra</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


- Học sinh nắm đợc các cơng cụ làm việc chính.


</div>
<span class='text_page_counter'>(54)</span><div class='page_container' data-page=54>

- S¸ch gi¸o khoa, gi¸o án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tỉ chøc.</b>


2. <b>KiĨm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
3. <b>Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
Mỗi nút trên thanh công c s cú nhiu


công cụ cùng nhóm. Nháy chuột vào nút
nhỏ hình tam giác phía dới các biểu tợng
sẽ làm xuất hiện các công cụ khác nữa.



<i>Các công cụ liên quan đến đối tợng điểm</i>


<i>Các công cụ liên quan đến đoạn, đờng</i>
<i>thẳng</i>


c) Giíi thiệu các công cụ làm việc chính


<i>Cụng cụ di chuyển </i> có ý nghĩa
đặc biệt là khơng dùng để vẽ hoặc khởi
tạo hình mà dùng để di chuyển hình. Với
cơng cụ này, kéo thả chuột lên đối tợng
(điểm, đoạn, đờng, ...) để di chuyển hình
này. Cơng cụ này cũng dùng để chọn các
đối tợng khi thực hiện các lệnh điều khiển
thuộc tính của các đối tợng này.


Có thể chọn nhiều đối tợng bằng cách
nhấn giữ phím Ctrl trong khi chọn.
<i><b>Chú ý:</b></i> Khi đang sử dụng một cơng cụ
khác, nhấn phím ESC để chuyển về công
cụ di chuyển.


 <i>Các công cụ liên quan đến đối tợng</i>
<i>điểm</i>


Công cụ dùng để tạo một điểm mới.
Điểm đợc tạo có thể là điểm tự do trên
mặt phẳng hoặc là điểm thuộc một đối
t-ợng khác (ví dụ đờng thẳng, đoạn thẳng).


<i>Cách tạo: chọn công cụ và nháy chuột lên</i>
một điểm trống trên màn hình hoặc nháy
chuột lên một đối tợng để tạo điểm thuộc
đối tợng này.


Công cụ dùng để tạo ra điểm là giao
của hai đối tợng đã có trên mặt phẳng.
<i>Cách tạo: chọn công cụ và lần lợt nháy </i>
chuột chọn hai đối tợng đã có trên mặt
phẳng.


Cơng cụ dùng để tạo trung điểm của
(đoạn thẳng nối) hai điểm cho trớc: chọn
công cụ rồi nháy chuột tại hai điểm này
để tạo trung điểm.


 <i>Các công cụ liên quan n on, </i>
<i>-ng thng</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(55)</span><div class='page_container' data-page=55>

<i>Các công cụ tạo mối quan hệ hình học</i>


hình.


Cụng c sẽ tạo ra một đoạn thẳng đi
qua một điểm cho trớc và với độ dài có
thể nhập trực tiếp từ bàn phím.


<i>Thao tác: chọn cơng cụ, chọn một điểm </i>
cho trớc, sau đó nhập một giá trị số vào
cửa sổ có dạng:



Nháy nút áp dụng sau khi đã nhập xong độ
dài đoạn thẳng.


<i><b>Chó ý:</b></i> Trong cưa sổ trên có thể nhập một
chuỗi kí tự là tên cho một giá trị số.


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Đọc trớc các công cụ liên quan đến đờng trũn.


<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 46: học vẽ hình với phần mềm geogebra</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


- Hc sinh biết sử dụng các cơng cụ vẽ hình liên quan đến đờng đờng tròn.
- Rèn kỹ năng sử dụng chut.


<b>II/ Chuẩn bị: </b>



- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


2. <b>KiĨm tra .</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(56)</span><div class='page_container' data-page=56>

3. <b>Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
<i>Các công cụ liên quan đến hình trịn</i>  <i>Các cơng cụ liên quan đến hình</i>


<i>trßn</i>


- Cơng cụ tạo ra hình trịn bằng
cách xác định tâm và một điểm trên
hình trịn. Thao tác: chọn cơng cụ,
chọn tâm hình trịn và điểm thứ hai
nằm trên hình trịn.


- Cơng cụ dùng để tạo ra hình
trịn bằng cách xác định tâm và bán
kính. Thao tác: chọn cơng cụ, chọn tâm
hình trịn, sau đó nhập giá trị bán kính
trong hộp thoại sau:


- Cơng cụ dùng để vẽ hình trịn đi
qua ba điểm cho trớc. Thao tác: chọn
công cụ, sau đó lần lợt chọn ba điểm.


- Cơng cụ dùng để tạo một nửa
hình trịn đi qua hai điểm đối xứng
tâm.


<i>- Thao tác: chọn cơng cụ, chọn lần lợt </i>
hai điểm. Nửa hình trịn đợc tạo sẽ là
phần hình trịn theo chiều ngợc kim
đồng hồ từ điểm thứ nhất đến điểm thứ
hai.


- Công cụ sẽ tạo ra một cung trịn
là một phần của hình trịn nếu xác định
trớc tâm hình trịn và hai điểm trên
cung trịn này.


<i>- Thao tác: Chọn cơng cụ, chọn tâm </i>
hình tròn và lần lợt chọn hai điểm.
Cung tròn sẽ xuất phát từ điểm thứ nhất
đến điểm thứ hai theo chiều ngợc chiều
kim đồng hồ.


- Công cụ sẽ xác định một cung
tròn đi qua ba điểm cho trớc. Thao tác:
chọn cơng cụ sau đó lần lợt chọn ba
điểm trên mặt phẳng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(57)</span><div class='page_container' data-page=57>

- Công cụ dùng để tạo ra một đối
tợng đối xứng với một đối tợng cho
tr-ớc qua một trục là đờng hoặc đoạn
thẳng.



<i>- Thao tác: Chọn cơng cụ, chọn đối </i>
t-ợng cần biến đổi (có thể chọn nhiều
đối tợng bằng cách kéo thả chuột tạo
thành một khung chữ nhật chứa các đối
tợng muốn chọn), sau đó nháy chuột
lên đờng hoặc đoạn thẳng làm trục đối
xứng.


- Công cụ dùng để tạo ra một đối
tợng đối xứng với một đối tợng cho
tr-ớc qua một điểm cho trtr-ớc (điểm này
gọi là tâm đối xứng).


<i>- Thao tác: Chọn công cụ, chọn đối </i>
t-ợng cần biến đổi (có thể chọn nhiều
đối tợng bằng cách kéo thả chuột tạo
thành một khung chữ nhật chứa các đối
tợng muốn chọn), sau đó nháy chuột
lên điểm là tâm đối xứng.


d) C¸c thao t¸c víi tƯp


Mỗi trang hình vẽ sẽ đợc lu lại trong
một tệp có phần mở rộng là ggb. Để lu
hình hãy nhấn tổ hợp phím Ctrl+S hoặc
thực hiện lệnh Hồ sơ  Lu lại từ bảng
chọn. Nếu là lần đầu tiên lu tệp, phần
mềm sẽ yêu cầu nhập tên tệp. Gõ tên
tệp tại vị trí File name và nháy chuột vào


nút Save.


Để mở một tệp đã có, nhấn tổ hợp
phím Ctrl+O hoặc thực hiện lệnh Hồ sơ 
<b>Mở. Chọn tệp cần mở hoặc gõ tên tại ô </b>
<b>File name, sau ú nhỏy chut vo nỳt </b>
<b>Open.</b>


e) Thoát khỏi phần mỊm


Nh¸y cht chän Hå sơ Đóng hoặc
nhấn tổ hợp phím Alt+F4.


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bé néi dung bµi häc.
<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyn vit, lm i lm li nhiu ln.


- Đọc phần làm hiện nhÃn và cách lu.


</div>
<span class='text_page_counter'>(58)</span><div class='page_container' data-page=58>

<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 47 : häc vÏ hình với phần mềm geogebra</b>


<b>I. Mục tiêu</b>


- Hc sinh thực hành đợc các ứng dụng cơ bản của phần mềm vẽ hình học
geogebra.



- Nắm đợc cách vẽ một hình nào đó khi sử dụng phần mềm geogebra này.
- Hứng thú và u thích mơn học.


<b>II. Chn bÞ</b>


- Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, phịng máy tính hoạt động tốt.
- Học sinh: Đọc tài liệu ở nhà trớc khi.


<b>III. Hoạt động dạy học</b>
<b>1. Kiểm tra bài cũ: </b>


?Đọc tác dụng của các nút lệnh trên thanh công cụ của phần mềm geogebra?
..


..

<b>2. Bài mới:</b>


<b>1.</b> V ng trũn ngoại tiếp tam giác
Cho trớc tam giác


ABC. Dùng công cụ
đờng tròn vẽ đờng
tròn đi qua ba điểm
A, B, C.


<b>2.</b> Vẽ đờng tròn nội tiếp tam giác
Cho trớc tam giác



ABC. Dùng các công
cụ đờng phân giác,
đờng vng góc và
đờng trịn vẽ đờng
trịn nội tiếp tam giác
ABC.


<b>3.</b> VÏ h×nh thoi.


Cho trớc cạnh AB và
một đờng thẳng đi qua
A. Hãy vẽ hình thoi
ABCD lấy đờng thẳng
đã cho là đờng chéo. Sử
dụng các cơng cụ thích
hợp đã học để dựng các
đỉnh C, D của hình thoi.


- Thùc hiện nghiêm túc
các yêu cầu của giáo viên.


- HS tích cùc thùc hµnh
theo nhãm.


- Thực lu các hình vừa vẽ.


- Thực hiƯn vÏ h×nh theo
yêu cầu.



- Thc hin theo nhúm
hon thnh hỡnh.


- Nhóm nào làm xong báo
cáo kết quả.


<i><b>Hot ng 3: Cng c</b></i>
- Vẽ tam giác cân BAC.


<i><b>Hoạt động 4: Hớng dẫn về nh</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(59)</span><div class='page_container' data-page=59>

<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 48: học vẽ hình với phần mềm geogebra</b>
<b>I. Mơc tiªu</b>


- Học sinh thực hành đợc các ứng dụng cơ bản của phần mềm vẽ hình học
geogebra.


- Nắm đợc cách vẽ một hình nào đó khi sử dụng phần mềm geogebra này.
- Hứng thú và yêu thích mơn học.


<b>II. Chn bÞ</b>


- Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, phịng máy tính hoạt động tốt.
- Học sinh: Đọc tài liệu ở nhà trớc khi.



<b>III. Hoạt động dạy học</b>
<b>1. Kim tra bi c:</b>


?Đọc tác dụng của các nút lệnh trên thanh công cụ của phần mềm geogebra?


<i><b>2. Bài mới:</b></i>


<b>4.</b> Vẽ hình vng.
Sử dụng các cơng
cụ thích hợp để
vẽ một hình
vng nếu biết
tr-ớc một cạnh.


<b>5.</b> <b>Vẽ tam giác đều.</b>


Cho trớc cạnh
BC, hãy vẽ tam
giác đều ABC.


<b>6.</b> <b>Vẽ một hình là đối xứng trục của một đối tợng cho</b>
<b>trớc trên màn hình.</b>


Cho một hình và một
đ-ờng thẳng trên mặt phẳng.
Hãy dựng hình mới là đối
xứng của hình đã cho qua
trục là đờng thẳng trên.
Sử dụng công cụ đối xứng


trục để vẽ hình.


<b>7.</b> <b>Vẽ một hình là đối xứng qua tâm của một đối tợng</b>
<b>cho trớc trên màn hình.</b>


- Thực hiện nghiêm
túc các yêu cầu của
giáo viên.


- HS tÝch cùc thực
hành theo nhóm.


- Thực hiện lu các hình
vừa vẽ.


- Thùc hiÖn vÏ hình
theo yêu cầu.


- Thc hin theo nhúm
hon thnh hình.


</div>
<span class='text_page_counter'>(60)</span><div class='page_container' data-page=60>

Cho trớc một hình và
một điểm O. Hãy
dựng hình mới là đối
xứng qua tâm O của
hình đã cho. Sử dụng
cơng cụ đối xứng
tâm để vẽ hình.


<i><b>Hoạt động 3: Củng cố</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ kiến thức đã học.


<i><b>Hoạt động 4: Hớng dẫn về nhà</b></i>
- Học bài theo sách giáo khoa và v ghi.


- Đọc trớc Bài 8: lặp với số lần cha biết trớc.
<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 49: lặp với số lần cha biết trớc</b>


<b>I.Mc tiờu</b>


- Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngơn ngữ lập
trình;


- Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn
máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc đến khi một điều kiện nào đó được thoả
mãn;


- Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước while...do… trong
Pascal.


<b>II. Chuẩn bị</b>


- GV: Giáo án, máy chiếu, máy tính.
- HS: Sách, vởđọc trước bài ở nhà.


<b>III. Hoạt động dạy học</b>
<b>1. Kiểm tra bài cũ:</b>



Viết thuật tốn tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên 1,2,3,…,99,100


<i>Bước 1. </i>SUM  0; <i>i</i>  0.


<i>Bước 2. i</i>  <i>i</i> + 1.


<i>Bước 3.</i> Nếu <i>i</i> ≤ 100, thì SUM  SUM + <i>i</i> và quay lại bước 2.


<i>Bước 4.</i> Thông báo kết quả và kết thúc thuật toán.


Đặt vấn đề: Với bài tốn trên, trong TP ta sử dụng vịng lặp for…to…do thì sẽ
thực hiện dễ dàng . Nhưng nếu ta thay số 100 bởi n ( tính tổng n số tự nhiên đầu tiên )
thì ta sẽ gặp nhiều khó khăn trong việc sử dụng vòng lặp for…to…do bởi lúc này số
lần lặp không biết trước. Vậy ta phải làm như thế nào ? Giới thiệu bài mới .


<b>2. Bµi míi:</b>


+ G : y/c hs đọc ví dụ 1sgk/67
+ G : Phân tích ví dụ


+ G : Hướng dẫn hs xây dựng
thuật toán


<b>1. Các hoạt động lặp với số lần chưa biết trước</b>


a/ Ví dụ 1(sgk).


+ Hs : 2-3 hs đọc ví dụ sgk
+ Hs : Chú ý lắng nghe



</div>
<span class='text_page_counter'>(61)</span><div class='page_container' data-page=61>

+ G : Chạy tay cho học sinh
xem ( Chỉ nên chạy tay thử từ
1 đến 10 )


+ G : Giới thiệu sơ đồ khối


+ G : Nêu nhận xét


+ G : Có thể sử dụng lệnh lặp
với số lần lặp chưa biết trước
trong các chương trình lập
trình . Sau đây ta xét câu lệnh
và ví dụ trong TP


+ G : Giới thiệu cú pháp lệnh
<b>while … do ….;</b>


+ G : Xét ví dụ 3


Chúng ta biết rằng, nếu <i>n</i>


càng lớn thì 1


<i>n</i> càng nhỏ,


nhưng luôn luôn lớn hơn 0.


+ Hs : Nghe giáo viên hướng dẫn, sau đó tự xây dựng
thuật toán



+ Hs : Chú ý nghe .
Hs ghi vở ví dụ 2


<i>Giải </i>:


Kí hiệu <i>S </i>là tổng cần tìm và ta có thuật tốn như sau:


<i>+ Bước 1.</i> <i>S </i> 0, <i>n </i> 0.


<i>+ Bước 2.</i> Nếu <i>S ≤</i> 1000, <i>n </i> <i>n </i>+ 1; ngược lại chuyển
tới bước 4.


<i>+ Bước 3.</i> <i>S </i> <i>S </i>+ <i>n </i>và quay lại bước 2.


<i>+ Bước 4.</i> In kết quả : <i>S</i> và <i>n</i> là số tự nhiên nhỏ nhất
sao cho <i>S </i>> 1000. Kết thúc thuật tốn.


* Ta có sơ đồ khối :




* Nhận xét : Để viết chương trình chỉ dẫn máy tính
thực hiện các hoạt động lặp như trong các ví dụ trên, ta
có thể sử dụng câu lệnh có dạng<i> lặp với số lần chưa</i>
<i>biết trước</i>


<b>2. Ví dụ về lệnh lặp với số lần chưa biết trước</b>


Trong Pascal câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước


có dạng:


<b>while <</b><i>điều kiện</i>> do <<i>câu lệnh</i>>;
trong đó:


- <i>điều kiện </i>thường là một phép so sánh;


- <i>câu lệnh</i> có thể là câu lệnh đơn giản hay câu
lệnh ghép.


Câu lệnh lặp này được thực hiện như sau:
Bước 1 : Kiểm tra <i>điều kiện</i>.


Bước 2 : Nếu <i>điều kiện</i> SAI, <i>câu lệnh</i> sẽ bị bỏ qua và
việc thực hiện lệnh lặp kết thúc. Nếu <i>điều kiện</i> đúng,
thực hiện <i>câu lệnh</i> và quay lại bước 1.


Ví dụ 3.


+ Hs : Đọc ví dụ 3
+ Hs : quan sát


Với giá trị nào của <i>n ( n>o ) </i>thì 1


<i>n</i> < 0.005 hoặc


1


<i>n</i> <



</div>
<span class='text_page_counter'>(62)</span><div class='page_container' data-page=62>

Với giá trị nào của <i>n </i>thì 1


<i>n</i> <


0.005 hoặc 1


<i>n</i> < 0.003 ?


( Gv đưa phim trong ví dụ 3 )
+ G : giới thiệu chương trình
mẫu sgk ( Giáo viên in
chương trình mẫu trên phim
trong )


+ G : Chạy tay cho học sinh
xem


+ G : u cầu học sinh mở
máy tính và mở chương trình
ví dụ 3 ( giáo viên chuẩn bị
chương trình mẫu và đưa lên
các máy )


+ G : Cho học sinh chạy
chương trình trên máy


+ G : Yêu cầu hs thay điều
kiện sai_so = 0.003 thành
0.002 ; 0.001 ; 0.005 ; ...



1


<i>n</i> nhỏ hơn một sai số cho trước :


<b>uses</b> crt;
<b>var</b> x: real;
n: integer;


<b>const</b> sai_so=0.003;
<b>begin</b>


clrscr;
x:=1; n:=1;


<b>while</b> x>=sai_so <b>dobegin</b> n:=n+1; x:=1/n <b>end</b>;
writeln('So n nho nhat de 1/n < ',sai_so:5:4, 'la ',n);
readln


<b>end</b>.


+ Hs : thực hiện


<i><b>Hoạt động 3: Củng cố</b></i>
- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ kiến thức đã học.


<i><b>Hoạt động 4: Hớng dẫn về nhà</b></i>
- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi.


- Lµm bµi tËp 1, 2, 3 SGK trang71.



- Đọc trớc Bài 8: lặp với số lần cha biết trớc.


<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 50: lặp với số lần cha biết tríc</b>


<b>I.Mục tiêu</b>


- Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngơn ngữ lập
trình;


- Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn
máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc đến khi một điều kiện nào đó được thoả
mãn;


- Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước while...do… trong
Pascal.


<b>II. Chuẩn bị</b>


- GV: Giáo án, máy chiếu, máy tính.
- HS: Sách, vởđọc trước bài ở nhà.


<b>III. Hoạt động dy hc</b>
<b>1. Kim tra 15 :</b>


Câu 1: Viết cú pháp câu lệnh lặp với số lần cha biết trớc rồi giải thích?
Câu 2: Làm bài tập 2 trang 71.



</div>
<span class='text_page_counter'>(63)</span><div class='page_container' data-page=63>

Câu 2: Làm đúng bài tập 5đ.
2. Bài mới:


+ G : ta tiếp tục xét các ví dụ mà trong
chương trình có câu lệnh với số lần lặp
chưa biết trước


+ G : Chạy tay cho học sinh xem


+ G : Cho học sinh chạy chương trình trên
máy


+ G : chạy chương trình này, ta nhận được
giá trị ntn?


Viết chương trình tính tổng


1 1 1


1 ...


2 3 100


<i>T</i>     


+ G : Cho học sinh quan sát.


+ G : Chạy tay ( cả hai chương trình ) cho
học sinh xem



+ G : so sánh kết quả khi chạy hai chương
trình


+ G : Ví dụ này cho thấy rằng chúng ta có
thể sử dụng câu lệnh while…do thay cho
câu lệnh for…do.


<b>+ G </b>: Giới thiệu phần 3


+ G : Khi viết chương trình sử dụng cấu
trúc lặp cần chú ý tránh tạo nên vịng lặp
khơng bao giờ kết thúc


+ Hs : Chú ý nghe


+ G : Chẳng hạn, chương trình dưới đây
sẽ lặp lại vơ tận:


<b>var </b>a:integer;
<b>begin</b>


a:=5;


<b>while </b>a<6<b> do </b>writeln('A');
<b>end.</b>


<b>+ G : </b>Trong chương trình trên, giá trị của
biến <i>a</i> luôn luôn bằng 5, điều kiện <i>a<6</i>
luôn luôn đúng nên lệnh <i>writeln('A')</i> luôn


được thực hiện.


Do vậy, khi thực hiện vịng lặp, <i>điều kiện</i>


Ví dụ 4 . Chương trình Pascal dưới đây thể
hiện thuật tốn tính số <i>n</i> trong ví dụ 2:
+ Hs : chú ý nghe .


+ Hs : thực hiện
<b>var</b> S,n: integer;
<b>begin</b>


S:=0; n:=1;


<b>while</b> S<=1000 <b>do</b>


<b>begin</b> n:=n+1; S:=S+n <b>end</b>;


writeln('So n nho nhat de tong > 1000
la ',n);


writeln('Tong dau tien > 1000 la ',S);
<b>end</b>.


+ Hs : Nếu chạy chương trình này ta sẽ
nhận được <i>n </i>= 45 và tổng đầu tiên lớn
hơn 1000 là 1034.


Ví dụ 5<b>.</b> Viết chương trình tính tổng



1 1 1


1 ...


2 3 100


<i>T</i>     


+ Hs : quan sát


Để viết chương trình tính tổng


1 1 1


1 ...


2 3 100


<i>T</i>      ta có thể sử dụng lệnh


lặp với số lần lặp biết trước for…do:
T:=0;


<b>for </b>i:=1<b> to </b>100<b> do </b>T:=T+1/i;
writeln(T);


+ Hs : chú ý nghe và tự chạy tay lại
+ Hs : Kết quả bằng nhau


Nếu sử dụng lệnh lặp while…do, đoạn


chương trình dưới đây cũng cho cùng một
kết quả:


T:=0;
i:=1;


<b>while </b>i<=100<b> do begin </b>T:=T+1/i; i:=i+1
<b>end;</b>


writeln(T);


* Nhận xét : Ví dụ này cho thấy rằng
chúng ta có thể sử dụng câu lệnh while…
<b>do thay cho câu lệnh for…do.</b>


<b>3. Lặp vô hạn lần – Lỗi lập trình cần</b>
<b>tránh</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(64)</span><div class='page_container' data-page=64>

trong câu lệnh phải được thay đổi để sớm
hay muộn giá trị của <i>điều kiện </i>được
chuyển từ <i>đúng </i>sang <i>sai</i>. Chỉ như thế
chương trình mới khơng "rơi" vào những
"vịng lặp vơ tận".


khụng bao giờ kết thỳc.
+ Hs : Chỳ ý nghe
<i><b>Hoạt động 3: Củng cố</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ kiến thức đã học.



<i><b>Hoạt động 4: Hớng dẫn về nhà</b></i>
- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi.


- Lµm bµi tËp 4, 5 SGK trang71.
- Đọc trớc Bài TH 6.


<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<i><b>TiÕt 51:</b></i>



<i><b>Bµi thùc hµnh 5:</b></i>

<b> Sư dơng lƯnh While do</b>



<b>I. Mơc tiªu </b>


- Vận dụng kiến thức của vòng lặp while ... do để viết chơng trình. Biết lựa chọn
câu lệnh lặp while ... do hoặc For ... do cho phù hợp với tình huống cụ thể.


- Rèn luyện kỹ năng về khai báo và sử dụng biến, kĩ năng đọc hiểu ch ơng trình.
Biết vai trị của việc kết hợp các cấu trúc điều khiển.


- Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.
<b>II. Chuẩn bị</b>


<i><b>- Giáo viên: </b></i>Giáo án, phịng máy tính, sgk.
<i><b>- H</b><b>ọ</b><b>c sinh</b><b>: </b></i>Kiến thức cũ, sgk.


<b>III. Hoạt động dạy học</b>
<b>1. Kiểm tra bài cũ:</b>



? ViÕt có pháp của câu lệnh lặp while ... do và For ... do?


.
………


.
………
2. Bµi míi:


Chúng ta đã nghiên cứu lý thuyết về vòng lặp
While ... do. để biết vòng lặp chạy nh thế nào thì
hơm nay chúng ta cùng nhau đi vào tiết thực hành.
Gọi Hs đọc bài toán và nêu u cầu bài tốn.


<b>? Làm thế nào để tính trung bình n số thực x1, x2, . .</b>
., xn


<b>? D÷ liệu đầu vào (Input) của bài toán là gì </b>
<b>? Dữ liệu đầu ra (Output) của bài toán là gì</b>
Gọi Hs nêu thuật toán.


Gv nhận xét và đa ra thuật toán.


<b>? Dựa vào việc thuật toán ở trên, theo em cần khai</b>
báo những biến gì cho chơng trình bài toán.


Gv kết luận và đa ra chơng trình trình nh Sgk.
? Tìm hiểu ý nghĩa từng câu lệnh.



Gv mơ phỏng hoạt động chính của chơng trình với n
= 3


Yêu cầu Hs hoạt động nhóm để thực hiện các cụng
vic sau:


+ Gõ và lu chơng trình với tên Tinh_TB.


+ Dịch và sửa lỗi nếu có và chạy với bộ số dữ liệu
tuỳ ý đề kiểm tra kết qu nhn c.


+ Thử viết lại chơng trình bằng cách sử dụng câu
lệnh For...do thay cho câu lệnh while . . . do.


D·y sè thùc x1, x2, . . ., xn
Giá trị trung bình


(x1+x2+. . . +xn) / n
Hs nêu thuật toán.


Hs trả lời.


Hs lm vic theo nhóm cử đại
diện báo cáo.


</div>
<span class='text_page_counter'>(65)</span><div class='page_container' data-page=65>

<b>? Khi nào ta dùng câu lệnh For . . . do và khi nào ta</b>


dùng câu lệnh While . . . do khi lặp với số lần cha biết trớcthì sư dơng c©u lƯnh lỈp
While . . . do



<i><b>Hoạt động 3: Củng cố</b></i>


- Nhận xét tồn bộ kiến thức chính đã học trong giờ.
- Nhận xét đánh giá giờ thực hành.


<i><b>Hoạt động 4: Hớng dẫn về nhà</b></i>
- Chuaồn bũ baứi cho tieỏt sau.


- Ôn lại câu lệnh và tập viết mt s chng trỡnh n gin.
<b></b>
<i><b>---o0o---Ngy son</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<i><b>TiÕt 52:</b></i>



<b>Bµi thùc hµnh 5:</b>

<b>Sư dơng lƯnh While do</b>


<b>I. Mơc tiªu </b>


- Vận dụng kiến thức của vòng lặp while ... do để viết chơng trình. Biết lựa chọn
câu lệnh lặp while ... do hoặc For ... do cho phù hợp với tình huống cụ thể.


- Rèn luyện kỹ năng về khai báo và sử dụng biến, kĩ năng đọc hiểu ch ơng trình.
Biết vai trị của việc kết hợp các cấu trúc điều khiển.


- Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.
<b>II. Chuẩn bị</b>


<i><b>- Giáo viên: </b></i>Giáo án, phịng máy tính, sgk.
<i><b>- H</b><b>ọ</b><b>c sinh</b><b>: </b></i>Kiến thức cũ, sgk.



<b>III. Hoạt động dy hc</b>
1. Kim tra bi c:


?Nêu ý nghĩa của câu lệnh lặp while ... do và For ... do?
?Em hiểu thế nào là một số nguyên tố?




<b>2. Bài mới:</b>


- Yờu cầu HS đọc Bài tập 2.


- Giảng giải cho hs hiểu đợc ý tởng để
giải quyết bài tốn.


Thảo luận nhóm để làm các việc sau:
+ Xác định Input và Output.


+ Mô tả thuật toán.


- Thực hiện viết chơng trình trên máy tính.


- Thực hiện nghiêm túc yêu cầu của gv.
- Chó ý nghe gi¶ng.


- Tích cực hoạt đơng hồn thành u cầu
của gv.


- Hoµn thiƯn chơng trình, nếu có lỗi tiến


hành chỉnh sửa.


- Chạy chơng trình với các dữ liệu khác
nhau để kiểm tra.


- TiÕn hành lu chơng trình với tên
Songuyento.


<i><b>Hot ng 3: Cng cố</b></i>


- Nhận xét tồn bộ kiến thức chính đã học trong giờ.
- Nhận xét đánh giá giờ thực hành.


<i><b>Hoạt động 4: Hớng dẫn về nhà</b></i>
- Ơn lại tồn bộ kiến thc ó hc.


<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 53 </b>

<b>Bµi tËp</b>


<b>I - MỤC TIÊU</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(66)</span><div class='page_container' data-page=66>

- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần biết trước.


<b>2. Kỹ Năng</b>


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu
lệnh.



<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu


<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.


<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.


<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>
<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>


<b>B - KIỂM TRA BÀI CŨ</b>
<b>C - BÀI MỚI (40’)</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ</b> <b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>


GV: Đưa ra các bài tập ở SGK và gọi học
sinh lên bảng trả lời.


Bài 2: Câu lệnh lặp có tác dụng làm đơn
giản và giảm nhẹ cơng sức của người viết
chương trình.


Bài 3: Chúng ta nói rằng khi thực hiện các
hoạt động lặp, chương trình kiểm tra một


điều kiện. Với lệnh lặp


<b>for </b><<i>biến đếm</i>> <b><sub>:=</sub></b> <<i>giá trị đầu</i>><b><sub> to</sub></b>
<<i>giá trị cuối</i>> <b><sub>do </sub></b><<i>câu lệnh</i>><b><sub>;</sub></b>


của Pascal, điều kiện cần phải kiểm tra
chính là giá trị của <i>biến đếm </i>lớn hơn <i>giá trị</i>
<i>cuối</i>. Nếu điều kiện không được thoả mãn,


<i>câu lệnh </i>được tiếp tục thực hiện; ngược lại,
chuyển sang câu lệnh tiếp theo trong


chương trình.
Bài 4: 12


Bài 5: Trừ <i>d</i>), tất cả các câu lệnh đều không
hợp lệ:


<i>a</i>) Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị cuối;


<i>b</i>) Các giá trị đầu và giá trị cuối phải là số
nguyên;


<i>c</i>) Thiếu dấu hai chấm khi gán giá trị đầu;


<i>d</i>) Thừa dấu chấm phẩy thứ nhất, nếu như
ta muốn lặp lại câu lệnh <i>writeln('A') </i>mười
lần, ngược lại câu lệnh là hợp lệ;


<i>e</i>) Biến <i>x </i>đã được khai báo như là biến có


dữ liệu kiểu số thực và vì thế không thể
dùng để xác định giá trị đầu và giá trị cuối


<b>1.</b> Cho một vài ví dụ về hoạt động
được thực hiện lặp lại trong cuộc
sống hằng ngày.


<b>2.</b> Hãy cho biết tác dụng của câu
lệnh lặp.


<b>3.</b> Khi thực hiện câu lệnh lặp,
chương trình kiểm tra một điều
kiện. Với lệnh lặp


<b>i.</b> <b>for </b><<i>biến đếm</i>> <b><sub>:=</sub></b>
<<i>giá trị đầu</i>><b><sub> to</sub></b>
<<i>giá trị cuối</i>> <b><sub>do </sub></b>
<<i>câu lệnh</i>><b><sub>;</sub></b>


<b>ii.</b> của Pascal, điều kiện
cần phải kiểm tra là
gì?


<b>4.</b> Chương trình Pascal sau đây thực
hiện gì?


<b>var </b>i: integer;


<b>begin</b>



<b>for </b>i:=1 <b>to </b>1000 <b>do;</b>
<b>end.</b>


<b>5.</b> Các câu lệnh Pascal sau có hợp lệ
khơng, vì sao?


<b>a.for</b> i:=100 <b>to</b> 1 <b>do</b>


writeln('A');


<b>b.for</b> i:=1.5 <b>to</b> 10.5


<b>do</b> writeln('A');


<b>c.for</b> i=1 to 10 <b>do</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(67)</span><div class='page_container' data-page=67>

trong câu lệnh lặp.


Bài 6: Thuật tốn tính tổng


<i>A </i>= ... <sub>(</sub> 1 <sub>1</sub><sub>)</sub>
5


.
3


1
4
.
2



1
3
.
1


1








<i>n</i>
<i>n</i>


<i>Bước 1</i>. Gán <i>A </i> 0, <i>i </i> 1.


<i>Bước 2</i>. <i>A </i> <i><sub>i i</sub></i><sub>(</sub> 1<sub>2)</sub>


 .


<i>Bước 3</i>. <i>i </i> <i>i </i>+ 1.


<i>Bước 4</i>. Nếu <i>i </i> <i>n</i>, quay lại bước 2.


<i>Bước 5</i>. Ghi kết quả <i>A </i>và kết thúc thuật
toán.



<b>d.for</b> i:=1 to 10 <b>do</b>;
writeln('A');


<b>e.var</b> x: real; <b>begin</b>
<b>for</b> x:=1 <b>to</b> 10 <b>do </b>


writeln('A'); <b>end.</b>


<b>6.</b> Hãy mơ tả thuật tốn để tính tổng
sau đây:


<b>i.</b> <i>A </i>=


1 1 1 1


...


1.32.43.5 <i>n n</i>( 1).


<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Hiểu các hoạt động lặp với số lần biết trước


<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>


- Về nhà xem lại bài học tiết sau chúng ta học tiếp.


<i><b>Ngµy soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>



<b>Tiết 54 </b>

<b>Bµi tËp (T2)</b>


<b>I - MỤC TIÊU</b>


<b>1. Kiến thức</b>


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.


<b>2. Kỹ Năng</b>


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu
lệnh.


<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu


<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.


<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.


<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>
<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>


<b>B - KIỂM TRA BÀI CŨ</b>


<b>C - BÀI MỚI (40’)</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ</b> <b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>


GV: Đưa ra các bài tập ở SGK và gọi
học sinh lên bảng trả lời.


Bài 2: Sự khác biệt:


a) Ccâu lệnh lặp với số lần lặp cho trước
chỉ thị cho máy tính thực hiện một lệnh


1) Nêu một vài ví dụ về hoạt động lặp với
số lần chưa biết trước!


</div>
<span class='text_page_counter'>(68)</span><div class='page_container' data-page=68>

hoặc một nhóm lệnh với số lần đã được
xác định từ trước, còn với câu lệnh lặp
với số lần lặp chưa biết trước thì số lần
lặp chưa được xác định trước.


b)Lệnh lặp với số lần cho trước, điều
kiện là giá trị của một biến đếm có giá
trị nguyên đã đạt được giá trị lớn nhất
hay chưa, còn trong câu lệnh lặp với số
lần lặp chưa biết trước, điều kiện tổng
quát hơn nhiều, có thể là kiểm tra một
giá trị của một số thực


c) Lệnh lặp với số lần cho trước, <i>câu</i>
<i>lệnh </i>được thực hiện ít nhất một lần, sau


đó kiểm tra điều kiện. Lệnh lặp với số
lần chưa xác định trước, trước hết điều
kiện được kiểm tra. Nếu điều kiện được
thoả mãn, <i>câu lệnh </i>mới được thực hiện.
Bài 3: <i>a</i>) Thuật toán 1: 10 vịng lặp được
thực hiện. Khi kết thúc thuật tốn <i>S </i>=
5.0. Đoạn chương trình Pascal tương
ứng:


<b>S:=10; x:=0.5;</b>
<b>while S>5.2 do </b>
<b>S:=S-x;</b>


<b>writeln(S);</b>


<i>b</i>) Thuật tốn 2: Khơng vịng lặp nào
được thực hiện vì ngay từ đầu điều kiện
đã khơng được thỏa mãn nên các bước 2
và 3 bị bỏ qua. <i>S </i>= 10 khi kết thúc thuật
toán. Đoạn chương trình Pascal tương
ứng:


<b>S:=10; n:=0;</b>
<b>while S<10 do</b>
<b> begin n:=n+3; </b>
<b>S:=S-n end;</b>


<b>writeln(S);</b>


Bài 4: <i>a</i>) Chương trình thực hiện 5 vòng


lặp. <i>b</i>) Vòng lặp trong chương trình
được thực hiện vơ tận vì sau câu lệnh


<b>n:=n+1; </b>câu lệnh lặp kết thúc nên


điều kiện <b><sub>S=0 </sub></b>luôn luôn được thỏa
mãn.


Bài 5: <i>a</i>) Thừa dấu hai chấm trong điều
kiện; <i>b</i>) Thiếu dấu hai chấm trong câu
lệnh gán; <i>c</i>) Thiếu các từ khóa <b><sub>begin</sub></b>


3) Hãy tìm hiểu các thuật tốn sau đây và
cho biết khi thực hiện thuật tốn, máy tính
sẽ thực hiện bao nhiêu vòng lặp? Khi kết
thúc, giá trị của <i>S </i>bằng bao nhiêu? Viết
chương trình Pascal thể hiện các thuật tốn
đó.


<i>a</i>) Thuật tốn 1


<i>Bước 1</i>. <i>S </i> 10, <i>x </i> 0.5.


<i>Bước 2</i>. Nếu <i>S </i> 5.2, chuyển tới
bước 4.


<i>Bước 3</i>. <i>S </i> <i>S </i> <i>x</i> và quay lại bước
2.


<i>Bước 4</i>. Thơng báo <i>S </i>và kết thúc


thuật tốn.


<i>b</i>) Thuật toán 2


<i>Bước 1</i>. <i>S </i> 10, <i>n </i> 0.


<i>Bước 2</i>. Nếu <i>S ≥ </i>10, chuyển tới
bước 4.


<i>Bước 3</i>. <i>n </i> <i>n </i>+ 3, <i>S </i> <i>S</i>  <i>n</i> quay
lại bước 2.


<i>Bước 4</i>. Thông báo <i>S </i>và kết thúc
thuật tốn.


4) Hãy tìm hiểu mỗi đoạn lệnh sau đây và
cho biết với đoạn lệnh đó chương trình
thực hiện bao nhiêu vòng lặp? Hãy rút ra
nhận xét của em.


a) S:=0; n:=0;


<b>while</b> S<=10 <b>do</b>


<b>begin</b> n:=n+1;


S:=S+n <b>end</b>;


b) S:=0; n:=0;



<b>while</b> S<=10 <b>do</b>


n:=n+1; S:=S+n;


5) Hãy chỉ ra lỗi trong các câu lệnh sau
đây:


a)X:=10; <b>while</b> X:=10 <b>do</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(69)</span><div class='page_container' data-page=69>

và <b><sub>end </sub></b>trước và sau các lệnh


<b>n:=n+1; S:=S+n</b>, do đó vịng lặp trở


thành vơ tận.


b)X:=10; <b>while</b> X=10 <b>do</b> X=X+5;
c)S:=0; n:=0; <b>while</b> S<=10 <b>do</b>


n:=n+1; S:=S+n;
<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Hiểu các hoạt động lặp với số lần chưa biết trước
- Biết sử dụng câu lệnh while..do


<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>


- Về nhà xem li bi hc tit sau chỳng ta hc tip.


<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>



<i><b>Ngày d¹y : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 55 </b>

<b>KiÓm tra</b>


<b>I - MỤC TIÊU</b>


<b>1. Kiến thức</b>


- Hệ thống lại các kiến thức đã


<b>2. Kỹ Năng</b>


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu
lệnh.


<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu


<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, bài kiểm tra.


<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.


<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>
<b>A - ỔN ĐỊNH </b>



<b>B - KIỂM TRA BÀI CŨ</b>
<b>C - BÀI MI </b>


<b>Đề bài</b>


I. <b>Khoanh trũn vo ch cỏi ng trc phương án đúng </b>(4 điểm)


<i><b>Câu 1: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal câu lệnh nào sau đây là đúng:</b></i>
A. If <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>


B. If <điều kiện> then <câu lệnh 1>; else <câu lệnh 2>;
C. If <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;
D. If <điều kiện> ; then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;


<i><b>Câu 2: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, phát biểu nào sau đây là đúng với câu lệnh rẽ nhánh</b></i>


<b>If…then…?</b>


A. Nếu sau <b>then</b> muốn thực hiện nhiều câu lệnh thì các lệnh phải đặt giữa hai dấu ngoặc
đơn.


B. Nếu sau <b>then</b> muốn thực hiện nhiều câu lệnh thì các lệnh phải đặt giữa <b>Begin và End</b>


C. Nếu sau <b>then</b> muốn thực hiện nhiều câu lệnh thì các lệnh phải đặt giữa <b>Begin và End;</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(70)</span><div class='page_container' data-page=70>

<i><b>Câu 3: Trong ngơn ngữ lập trình Pascal câu lệnh nào sau đây là đúng:</b></i>


A. If a=5 then a:=d+1; else a:=d+2; B. If a=5 then a:=d+1else a:=d+2;
C. If a=5 then a=d+1; else a=d+2; D. If a=5 then a:=d+1else a:=d+2
<i><b>Câu 4: Trong ngơn ngữ lập trình Pascal câu lệnh nào sau đây là đúng:</b></i>



A. If a=5 then a:=d+1; b:=2 else a:=d+2; B. If a=5 then


begin a:=d+1; b:=2; end;
else a:=d+2;


C. If a=5 then D. If a:=5 then


begin a:=d+1; b:=2; end begin a:=d+1; b:=2; end;


else a:=d+2; else a:=d+2;


<i><b>Câu 5: Trong ngôn ngữ Pascal, muốn kiểm tra đồng thời cả ba giá trị của A, B, C có cùng </b></i>
lớn hơn 0 hay không ta viết câu lệnh If thế nào cho đúng nhất?


A. If A, B, C > 0 then…


B. IF (A>0) and (B>0) and (C>0) then…
C. IF A>0 and B>0 and c>0 then…
D. IF (A>0) or (B>0) or (c>0) then…


<i><b>Câu 6: Trong ngôn ngữ Pascal, về mặt cú pháp câu lệnh nào sau đây đúng với cấu trúc lặp </b></i>
For có một lệnh con?


A. For i:=1 to 100 do a:=a-1; B. For i:=1 to 100 do; a:=a-1;
C. For i:=1 to 100 do a:=a-1 D. For i:=1; to 100 do a:=a-1;
<i><b>Câu 7: Trong lệnh lặp For…to…do của Pascal, trong mỗi vòng lặp biến đếm thay đổi như </b></i>
thế nào?


A. +1; B. -1;



C. Một giá trị bất kì; D. Một giá trị khác 0;
<i><b>Câu 8: Sau khi thực hiện đoạn chương trình sau, giá trị của biến a bằng bao nhiêu?</b></i>
<b>a:=2 ;</b>


<b>for a:= 1 to 3 do a:= a+1;</b>


A. 3 B. 4


C. 5 D. 2


<i><b>Câu 9: Trong câu lệnh lặp for i:=1 to 10 do begin…end; câu lệnh ghép được thực hiện </b></i>
bao nhiêu lần (nói cách khác, bao nhiêu vịng lặp được thực hiện?)


A. Không lần nào B. 1 lần


C. 10 lần D. 2 lần


<i><b>Câu 10: Trong ngôn ngữ Pascal, đoạn chương trình sau đưa ra màn hình kết quả gì?</b></i>
<b>For i:=10 to 1 do write (i,’ ‘);</b>


A. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B. 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
C. Đưa ra 10 dấu cách D. Không đưa ra kết quả gì


<b>II. Các câu lệnh Pascal sau đây có hợp lệ khơng? Vì sao?</b> (1 điểm)
a) if a>b then max:=a; else max:=b;


</div>
<span class='text_page_counter'>(71)</span><div class='page_container' data-page=71>

<b>III. Hãy viết lại chương trình đúng từ chương trình có lỗi sau: </b>(2 điểm)
Program bang cuu chuong;



<b>var</b> N,i:integer;


<b>begin</b>


clrscr;


write('Nhap so N='); readln(N);
writeln;


writeln('Bang nhan ',N);
writeln;


<b>for</b> i:=10 <b>to</b> 1 <b>do;</b>
<b>begin </b>


GotoXY(5,WhereY);


writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3);


<b>end;</b>


readln


<b>end</b>.


<b>IV. Hãy viết chương trình để giải quyết các bài tốn sau : </b>


Bài 1: Nhập vào 2 số nguyên a, b. So sánh hai số đó.


Bài 2: Tính giá trị biểu thức 11 <sub>+ 2</sub>2 <sub>+ 3</sub>2 <sub>+ ….+ n</sub>2<sub>, với N là số nguyên dương được nhập từ </sub>



bàn phím.


<b>D - CNG C</b>


<b>E - HNG DN V NH </b>


<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày d¹y : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 56 </b>


<b>Lµm viƯc víi d·y sè</b>
<b>I - MỤC TIÊU</b>


<b>1. Kiến thức</b>


- Biết được khái niệm mảng một chiều


- Biết cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng


<b>2. Kỹ Năng</b>


- Hiểu thuật tốn tìm số lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số.


<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>



<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu


<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.


<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.


</div>
<span class='text_page_counter'>(72)</span><div class='page_container' data-page=72>

<b>HOẠT ĐỘNG CỦA</b>
<b>THẦY VÀ TRÒ</b>


<b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>
<i><b>Hoạt </b><b> đ ộng 1: 20’</b></i>


GV: Đưa ví dụ 1 SGK để
giới thiệu cho học sinh cách
sử dụng biến mảng như thế
nào


HS: Chú ý lắng nghe


GV: Phân tích bài toán để
học sinh hiểu rõ hơn vấn đề


GV: để giải quyết các vấn đề
trên chúng ta cần có dữ liệu
gì:


HS: Biến mảng



GV: Việc sắp xếp thứ tự như
thế nào?


HS: Bằng cách gán gán cho
mỗi phần tử 1 chỉ số


GV: Giá trị của mảng như
thế nào?


HS: Là một biến nguyên


<i><b>Hoạt </b><b> đ ộng 2: 20’</b></i>


GV: Đưa ra ví dụ về biến
mảng


HS: Chú ý ví dụ


<i><b>1. Dãy số và biến mảng</b></i>


<i><b>Ví dụ 1</b>.</i> Trong Pascal ta cần nhiều câu lệnh khai
báo và nhập dữ liệu dạng sau đây, mỗi câu lệnh
tương ứng với điểm của một học sinh:


<b>Var </b>Diem_1, Diem_2, Diem_3,… :


real;


Read(Diem_1); Read(Diem_2),



Read(Diem_3);<b>… </b>


Nếu số học sinh trong lớp càng nhiều thì đoạn khai
báo và đọc dữ liệu trong chương trình càng dài.
Giả sử chúng ta có thể lưu nhiều dữ liệu có liên
quan với nhau (như <i>Diem_1, Diem_2, Diem_3,</i>... ở
trên) bằng <i>một biến duy nhất </i>và đánh "số thứ tự"
cho các giá trị đó, ta có thể sử dụng quy luật tăng
hay giảm của "số thứ tự" và một vài câu lệnh lặp để
xử lí dữ liệu một cách đơn giản hơn, chẳng hạn:


- Với <i>i = 1 đến 50</i>:hãy nhập <i>Diem_i</i>;


- Với <i>i = 1 đến 50</i>: hãy so sánh <i>Max</i> với
<i>Diem_i</i>;


Để giúp giải quyết các vấn đề trên, một kiểu dữ liệu
được gọi là <i>kiểu mảng</i>.


Dữ liệu kiểu mảng là một tập hợp hữu hạn các phần
tử có thứ tự, mọi phần tử đều có cùng một kiểu dữ
liệu, gọi là kiểu của phần tử. Việc sắp thứ tự được
thực hiện bằng cách gán cho mỗi phần tử một <i>chỉ </i>
<i>số</i>:


<i>Hình 40</i>


Khi khai báo một biến có kiểu dữ liệu là kiểu mảng,
biến đó được gọi là <i>biến mảng</i>.



Giá trị của biến mảng là một <i>mảng</i>, tức một dãy số
(số nguyên, hoặc số thực) có thứ tự, mỗi số là giá trị
của biến thành phần tương ứng.


<i><b>2. Ví dụ về biến mảng</b></i>


Để làm việc với các dãy số nguyên hay số thực,
chúng ta phải khai báo biến mảng


Ví dụ, cách khai báo đơn giản một biến mảng trong
ngôn ngữ Pascal như sau:


<b>var </b>Chieucao:<b> array[</b>1..50<b>] of </b>real;


<b>var </b>Tuoi:<b> array[</b>21..80<b>] of </b>integer;


</div>
<span class='text_page_counter'>(73)</span><div class='page_container' data-page=73>

GV: Đưa ra cách khai bái
biến mảng trong Pascal


HS: Chú ý và ghi vở


có kiểu số thực. Với câu lệnh khai báo thứ hai, ta có
biến <i>Tuoi</i> gồm 60 phần tử (từ 21 đến 80) có kiểu số
nguyên.


Cách khai báo mảng trong Pascal như sau:


<i>Tên mảng </i><b>: array[</b><<i>chỉ số đầu</i>><b>..</b> <<i>chỉ số </i>
<i>cuối</i>><b>] of</b> <<i>kiểu dữ liệu</i>>



trong đó <i>chỉ số đầu</i> và <i>chỉ số cuối </i>là hai số nguyên
hoặc biểu thức nguyên thoả mãn <i>chỉ số đầu</i> ≤ <i>chỉ số</i>
<i>cuối </i>và <i>kiểu dữ liệu</i> có thể là integer hoặc real.


<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Khái niệm mảng một chiều


- Cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng


<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>


- Về nhà xem lại bài học tiết sau chúng ta hc tip.


<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 57 </b>


<b>lµm viƯc víi d·y sè (T)</b>
<b>I - MỤC TIÊU</b>


<b>1. Kiến thức</b>


- Biết được khái niệm mảng một chiều


- Biết cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng


<b>2. Kỹ Năng</b>



- Hiểu thuật tốn tìm số lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số.


<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu


<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.


<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.


<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>
<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>


<b>B - KIỂM TRA BÀI CŨ 3’</b>


? Em hãy nêu cách khai báo biến mảng trong Pascal<b> .</b>
<b>C - BÀI MỚI (37’)</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA</b>
<b>THẦY VÀ TRÒ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(74)</span><div class='page_container' data-page=74>

<i><b>Hoạt </b><b> đ ộng 1: 20’</b></i>


GV: Đưa ví dụ 2
HS: Đọc hiểu ví dụ



GV: Hướng dẫn học sinh
cách sử dụng biến mảng
HS: Chú ý


GV: Cách khai báo biến có
ích lợi gì?


HS: Tiết kiệm thời gian và
cơng sức viết chương trình.


<i><b>Hoạt </b><b> đ ộng 2: 17’</b></i>


GV: Đưa ví dụ 3
HS: Đọc hiểu ví dụ


GV: Hướng dẫn học sinh
cách sử dụng biến mảng
HS: Chú ý


- Ghi vở và thực hiện chương
trình.


<i><b>Ví dụ 2</b></i>. Tiếp tục với ví dụ 1, thay vì khai báo các
biến <i>Diem_1</i>, <i>Diem_2</i>, <i>Diem_3</i>,... để lưu điểm số
của các học sinh, ta khai báo biến mảng <i>Diem</i> như
sau:


<b>var </b>Diem:<b> array[</b>1..50<b>] of </b>real;



Cách khai báo và sử dụng biến mảng như trên có lợi
gì?


Trước hết, có thể thay rất nhiều câu lệnh nhập và in
dữ liệu ra màn hình bằng một câu lệnh lặp. Chẳng
hạn, ta có thể viết


<b>For </b>i:=1<b> to </b>50<b> do </b>readln(Diem[i]);
để nhập điểm của các học sinh.


Để so sánh điểm của mỗi học sinh với một giá trị
nào đó, ta cũng chỉ cần một câu lệnh lặp, chẳng hạn


<b>For </b>i:=1<b> to </b>50<b> do </b>


<b>if </b>Diem[i]>8.0<b> then </b>writeln('Gioi');


Điều này giúp tiết kiệm rất nhiều thời gian và cơng
sức viết chương trình.


Hơn nữa, mỗi học sinh có thể có nhiều điểm theo
từng mơn học: điểm Tốn, điểm Văn, điểm Lí,... Để
xử lí đồng thời các loại điểm này, ta có thể khai báo
nhiều biến mảng:


<b>var </b>DiemToan<b>: array[</b>1..50<b>] of </b>real;


<b>var </b>DiemVan:<b> array[</b>1..50<b>] of </b>real;


<b>var </b>DiemLi: <b>array[</b>1..50<b>] of </b>real;


hay


<b>var </b>DiemToan, DiemVan, DiemLi: <b>array[</b>1..50<b>] of </b>


real;


Khi đó, ta cũng có thể xử lí điểm thi của <i>một </i>học
sinh cụ thể


Ví dụ 2 cũng cho thấy rằng, chúng ta gán giá trị, đọc
giá trị và tính tốn với các giá trị của một phần tử
trong biến mảng thông qua chỉ số tương ứng của
phần tử đó. Chẳng hạn, trong câu lệnh trên <i>Diem[i] </i>
là phần tử thứ <i>i </i>của biến mảng <i>Diem</i>.


Ta có thể gán giá trị cho các phần tử của mảng bằng
câu lệnh gán:


A[1]:=5;
A[2]:=8;


hoặc nhập dữ liệu từ bàn phím bằng câu lệnh lặp:


<b>for </b>i := 1<b> to </b>5<b> do </b>readln(a[i]);


<i><b>3. Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của dãy </b></i>
<i><b>số</b></i>


<i><b>Ví dụ 3.</b></i> (SGK) Phần khai báo của chương trình có
thể như sau:



<b>program</b> MaxMin;


</div>
<span class='text_page_counter'>(75)</span><div class='page_container' data-page=75>

<b>Var</b>


i, n, Max, Min: integer;
A: <b>array</b>[1..100] of integer;


Phần thân chương trình sẽ tương tự dưới đây:


<b>Begin</b>


clrscr;


write('Hay nhap do dai cua day so, N = ');
readln(n);


writeln('Nhap cac phan tu cua day so:');
<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>


<b>Begin</b>


write('a[',i,']='); readln(a[i]);
<b>End</b>;


Max:=a[1]; Min:=a[1];
<b>for</b> i:=2 <b>to</b> n <b>do</b>


<b>begin</b> <b>if</b> Max<a[i] <b>then</b> Max:=a[i];
<b>if</b> Min>a[i] <b>then</b> Min:=a[i]


<b>end</b>;


write('So lon nhat la Max = ',Max);
write('; So nho nhat la Min = ',Min);
readln


<b>End</b>.


<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Khái niệm mảng một chiều


- Cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng


<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>


- Về nhà xem lại bài hc tit sau chỳng thc hnh.


<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 58 </b>

<b>bµi tËp</b>


<b>I - MỤC TIÊU</b>


<b>1. Kiến thức</b>


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh về biến mảng.



<b>2. Kỹ Năng</b>


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu
lệnh.


<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu


<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.


<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.


<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>
<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(76)</span><div class='page_container' data-page=76>

<b>HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ</b> <b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>


GV: Đưa ra các bài tập ở SGK và gọi học
sinh lên bảng trả lời.


1) Lợi ích chính của việc sử dụng biến
mảng là rút gọn việc viết chương trình, có
thể sử dụng câu lệnh lặp để thay nhiều câu
lệnh. Ngồi ra chúng ta cịn có thể lưu trữ
và xử lí nhiều dữ liệu có nội dung liên quan


đến nhau một cách hiệu quả.


2) Đáp án <i>a</i>) Sai. Phải thay dấu phẩy bằng
hai dấu chấm; <i>b</i>) và <i>c</i>) Sai, vì giá trị nhỏ
nhất và lớn nhất của chỉ số mảng phải là số
nguyên; <i>d</i>) Sai, vì giá trị đâu của chỉ số
mảng phải nhỏ hơn hoặc bằng chỉ số cuối;


<i>e</i>) Đúng.


3) Đúng


4) Không. Giá trị nhỏ nhất và lớn nhất của
chỉ số mảng phải được xác định trong phần
khai báo chương trình.


5) Học sinh thực hành trên máy
Chương trình có thể như sau:


<b>var</b> N, i: integer;


A: <b>array</b>[1..100] <b>of</b>


real;


<b>begin</b>


write('Nhap so phan tu
cua mang, n= ',n);



<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>


write('Nhap gia tri


',i,'cua mang, a[',i,']=
');


<b>end</b>.


1) Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng
biến mảng trong chương trình.


2) Các khai báo biến mảng sau đây
trong Pascal đúng hay sai?


<b>var </b>X: <b>Array</b>[10,13] <b>Of</b>


Integer<b>;</b>


<b>var </b>X: <b>Array</b>[5..10.5] <b>Of</b>


Real<b>;</b>


<b>var </b>X: <b>Array</b>[3.4..4.8]<b> Of</b>


Integer<b>; </b>


<b>var </b>X: <b>Array</b>[10..1] <b>Of</b>


Integer<b>; </b>



<b>var </b>X: <b>Array</b>[4..10] <b>Of</b>


Real<b>;</b>


3) "Có thể xem biến mảng là một biến
được tạo từ nhiều biến có cùng kiểu,
nhưng chỉ dưới một tên duy nhất". Phát
biểu đó đúng hay sai?


4) Câu lệnh khai báo biến mảng sau đây
máy tính có thực hiện được khơng?


<b>var </b>N: integer;


A:<b> array</b>[1..N]<b> of </b>real<b>;</b>


5) Viết chương trình Pascal sử dụng
biến mảng để nhập từ bàn phím các
phần tử của một dãy số. Độ dài của dãy
cũng được nhập từ bàn phím


<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Hiểu các hoạt động lặp với số lần biết trước


<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(77)</span><div class='page_container' data-page=77>

<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>



<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 59 </b>


<i><b>Bµi thùc hµnh 7: </b></i><b>xư lí dÃy số trong chơng trình</b>
<b>I - MC TIấU</b>


<b>1. Kin thức</b>


- Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng


<b>2. Kỹ Năng</b>


- Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp <b>for…do</b>.


- Củng cố các kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình.


<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu


<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.


<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.


<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>


<b>B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’)</b>


1. Hãy cho một số ví dụ về lặp với số lần chưa biết trước.


<b>C - BÀI MỚI (38’)</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA</b>


<b>THẦY VÀ TRÒ</b>


<b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>


GV: Đưa ra bài tập 1 SGK
? Gọi học sinh nêu ý tưởng
- GV hướng dẫn


HS: Làm bài tập


<i><b>Bài 1. </b></i>Viết chương trình nhập điểm của các bạn
trong lớp. Sau đó in ra màn hình số bạn đạt kết quả
học tập loại giỏi, khá, trung bình và kém (theo tiêu
chuẩn từ 8.0 trở lên đạt loại giỏi, từ 6.5 đến 7.9 đạt
loại khá, từ 5.0 đến 6.4 đạt trung bình và dưới 5.0
xếp loại kém).


a) Xem lại các ví dụ 2 và ví dụ 3, bài 9 về cách sử
dụng và khai báo biến mảng trong Pascal.


b) Liệt kê các biến dự định sẽ sử dụng trong chương


trình. Tìm hiểu phần khai báo dưới đây và tìm hiểu
tác dụng của từng biến:


<b>program</b> Phanloai;


<b>uses</b> crt;


<b>Var</b>


i, n, Gioi, Kha, Trungbinh,
Kem: integer;


A: <b>array</b>[1..100] <b>of</b> real;


</div>
<span class='text_page_counter'>(78)</span><div class='page_container' data-page=78>

<b>Begin</b>


clrscr;


write(‘Nhap so cac ban trong lop, n
= ‘); readln(n);


writeln(‘Nhap diem:’);


<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b> Begin write(i,’.


‘); readln(a[i]); End;


Gioi:=0; Kha:=0; Trungbinh:=0;
Kem:=0;



<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>


<b>begin</b>


<b>if</b> a[i]>=8.0 <b>then</b>


Gioi:=Gioi+1;


<b>if </b>a[i]<5 <b>then</b> Kem:=Kem+1;


<b>if </b>(a[i]<8.0) <b>and</b> (a[i]>=6.5)


<b>then</b> Kha:=Kha+1;


<b>if </b>(a[i]>=5) <b>and</b> (a[i]<6.5)


<b>then</b> Trungbinh:=trungbinh+1


<b>end;</b>


writeln(‘Ket qua hoc tap:’);
writeln(Gioi,’ ban hoc gioi’);
writeln(Kha,’ ban hoc kha’);


writeln(Trungbinh,’ ban hoc trung
binh’);


writeln(Kem,’ ban hoc kem’);
readln



<b>End</b>.


d<b>) </b>Gõ tiếp phần chương trình này vào máy tính sau
phần khai báo. Dịch, chạy chương trình.


<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Cách sử dụng biến mảng


- Cách kết hợp với lệnh lặp for…do


<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’)</b>


- Về nhà xem lại bài học tiết sau chúng ta thực hnh tip.


<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 60 </b>


<i><b>Bµi thùc hµnh 7: </b></i><b>xư lÝ d·y số trong chơng trình (T)</b>
<b>I - MC TIấU</b>


<b>1. Kin thc</b>


- Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng


<b>2. Kỹ Năng</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(79)</span><div class='page_container' data-page=79>

- Củng cố các kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình.


<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu


<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.


<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.


<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>
<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>


<b>B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’)</b>


1. Hãy cho một số ví dụ về lặp với số lần chưa biết trước.


<b>C - BÀI MỚI (38’)</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA</b>


<b>THẦY VÀ TRÒ</b>


<b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>


GV: Đưa ra bài tập 2 SGK
? Gọi học sinh nêu ý tưởng


- GV hướng dẫn


HS: Làm bài tập


<i><b>Bài 2. </b></i>Bổ sung và chỉnh sửa chương trình trong bài
1 để nhập hai loại điểm Toán và Ngữ văn của các
bạn, sau đó in ra màn hình điểm trung bình của mỗi
bạn trong lớp (theo cơng thức điểm trung bình =
(điểm Tốn + điểm Ngữ văn)/2), điểm trung bình
của cả lớp theo từng mơn Tốn và Ngữ văn.
a) Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh sau đây:
Phần khai báo:


<b>Var</b>


i, n: integer;


TbToan, TbVan: real;


DiemToan, DiemVan: <b>array</b>[1..100]<b> of</b>


real;


Phần thân chương trình:


<b>begin</b>


writeln('Diem trung binh:');


<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>



writeln(i,'. ',(DiemToan[i]
+DiemVan[i])/2:3:1);


TbToan:=0; TbVan:=0;


<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>


<b>begin</b> TbToan:=TbToan+DiemToan[i];


TbVan:=TbVan+DiemVan[i] <b>end</b>;


TbToan:=TbToan/n; TbVan:=TbVan/n;
writeln('Diem trung binh mon Toan:
',TbToan:3:2);


writeln('Diem trung binh mon Van:
',TbVan:3:2);


<b>end.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(80)</span><div class='page_container' data-page=80>

chạy chương trình với các số liệu thử.


<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Cách sử dụng biến mảng


- Cách kết hợp với lệnh lặp for…do


<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’)</b>



- Về nhà xem lại bài học tiết sau chúng ta thc hnh tip.


<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 61 </b>


<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA.</b>
<b>I. mục tiêu: </b>


- HS biêt khám phá, các hình khơng gian như: Thay đổi, di chuyển, thay đổi kích
thước, thay đổi màu cho các hình.


- HS thực hiện được các kỹ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi
màu cho các hình.


<b>II. Chuẩn bị:</b>


1. Giáo viên:<b> tài liệu, giáo án.</b>


2. Học sinh: Xem tríc näi dung bµi häc, dơng cơ häc tËp.
III. Tiến trình tiết dạy:


<b>Hoạt động GV – HS</b> <b>Nội dung</b>


<b>Hoạt động 1:</b>


<b>1. Giíi thiƯu phÇn</b>


<b>mỊm. </b>


Yenka là một phần mềm nhỏ, đơn giản nhưng
rất có ý nghĩa. Phần mềm sẽ cho phép em làm
quen với các hình khối khơng gian đơn giản
như hình chóp, hình nón, hình trụ. Khơng
những có thể tạo ra các hình này, em cịn có thể
tương tác với chúng: thay đổi kích thước, màu
sắc và dịch chuyển và sắp xếp các hình này
trong khơng gian. Từ một vài đối tượng hình
khơng gian cơ bản em có thể sáng tạo ra các
khối hình hồn chỉnh, có ý nghĩa như những
cơng trình xây dựng, kiến trúc theo ý muốn của
mình.


Phần mềm cũng sẽ giúp em hiểu rõ hơn các bài
học về hình khơng gian trong chương trỡnh


HS: Chú ý lắng nghe va ghi bài:
<b>1. Gii thiệu : </b>


<i><b>- Yenka là một phần mềm nhánh </b></i>
<i><b>của công ty phần mềm Crocodile nổi</b></i>
<i><b>tiếng.</b></i>


<i><b>- Chức năng chính của phần mềm </b></i>
<i><b>là giúp học sinh thiết kế các mơ </b></i>
<i><b>hình hình khối kiến trúc khơng gian</b></i>
<i><b>dựa trên các hình khơng gian c/ bản</b></i>
<i><b>nhu hình trụ, lăng trụ, hình chóp, </b></i>


<i><b>hình hộp. </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(81)</span><div class='page_container' data-page=81>

mơn Tốn bậc THCS.


<b>Hoạt động 2:</b>


<b>2. Giới thiệu màn hình làm việc chính</b><i><b>. </b></i>


<b>a. khởi động phÇn mỊm:</b>


GV: Giíi thiƯu: Sau khi cài đặt em sẽ nhìn thấy


biểu tượng của phần mềm có dạng như sau trên
màn hình.


Để khởi động:


Nháy đúp vào biểu tượng này để chạy phần
mềm. Em sẽ thấy xuất hiện cửa sổ thông tin sau
đây:


<b>b. Màn hình chính:</b>


<b>c. Thốt khỏi phần mềm:</b>


Mn tho¸t khái phÇn mỊm, nháy nút close
trên thanh công cụ.


<b>Hot ng 3:</b>



Về nhà xem lại nội dung vừa học, xem tiếp bài
học.


<b>chớnh</b><i><b>. </b></i>


<b>a. khi ng phần mm:</b>


<b>b. Maứn hỡnh chớnh:</b>


<b>c.Thoỏt khi phn mm:</b>


Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút
close trên thanh công cụ.


IV. Dặn dò


</div>
<span class='text_page_counter'>(82)</span><div class='page_container' data-page=82>

<i><b>Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 62 </b>


<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)</b>
<b>I. mục tiêu: </b>


*) Tiếp tục hớng dẫn để:


- HS biêt khám phá, các hình khơng gian như: Thay đổi, di chuyển, thay đổi kích
thước, thay đổi màu cho các hình.



- HS thực hiện được các kỹ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi
màu cho các hình.


<b>II. Chuẩn bị:</b>


1. Giáo viên: tài liệu, giáo án.


2. Học sinh: Xem tríc näi dung bµi häc, dơng cơ häc tËp.


<b>III. Tiến trình tiết dạy:</b>
<b>1. Ổn định lớp:</b>
<b>2. Kiểm tra:</b>


- Em hãy giới thiệu lại về phần mềm YenK? Mở và đóng phần mềm trên
máy tính?


3. Bài mới:


Hoạt động GV – HS Nội dung


<b>Hoạt động 1:</b>


<b>3. Tạo các hình không gian.</b> <b>3. Tạo các hình không gian.</b><sub>a. Tạo mô hình.</sub>


Vào hộp hội thoại sau:


</div>
<span class='text_page_counter'>(83)</span><div class='page_container' data-page=83>

<b>Hoạt động 2:</b>


*) Xoay mô hình trong không gian 3D.
- Nháy vào biểu tượng trên thanh


công cụ chức năng. Khi đó con trỏ sẽ trở
thành dạng .


- Đưa con trỏ chuột lên khung màn hình,
nhấn giữ và kéo rê chuột trên màn hình
em sẽ thấy khung mơ hình quay trong
không gian 3D. Lệnh hết tác dụng khi
em th tay chut.


<b>Hot ng 3:</b>


Về nhà xem lại nội dung võa häc, xem
tiÕp bµi häc. TiÕt sau häc tiÕp.


vực tạo các đối tượng.




 Xoay mơ hình trong khơng gian 3D.
- Nháy vào biểu tượng xoay


- Đưa con trỏ chuột lên mô hình


 Phóng to, thu nhỏ:


 di chuyển khung mô hình:


b/ các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mơ hình:



c/ Xóa các đối tượng:


- Nhấp chuột vào mơ hình cần xóa
- Ctrl + A hoặc Delete.


IV. Dặn dò


- V nh c tip bi ny. Tit sau tip tc thc hnh.
<i><b>Ngy son</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 63</b>

<b>:</b>

<b>quan sát hình không gian </b>



Hỡnh trụ


hình
chóp
Hình
lăng trụ
Hình


</div>
<span class='text_page_counter'>(84)</span><div class='page_container' data-page=84>

<b>víi phÇn mỊm yenka (T3)</b>


<b>I. Mơc tiªu : </b>


<b>1. KiÕn thøc</b>


- HS biết khám phá, điều khiển các hình khơng gian như: thay đổi, di chuyển, thay


đổi kích thước, thay đổi màu cho các hỡnh.



2. <b>Kỹ năng</b>


- HS thc hin c cỏc k nng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi


màu cho các hình cụ thể.


<b>3. Thái độ</b>


- HS nghiªm tóc trong học tập và nghiên cứu bài học.
<b>II. Phơng pháp</b>


Thuyết trình, Thực hành.
<b>III. Đồ dùng dạy học</b>


Máy tính


<b>IV. Tiến trình bài giảng</b>
<i><b>B</b></i>


<i><b> c 1. n nh</b></i>
<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 2. </b><b> KiĨm tra bµi cị. (8 phót)</b></i>
GV: Cho hinh vẽ lên bảng phụ
HS: Vẽ theo yêu cầu


Bớc 3. Néi dung bµi míi.


TG Hoạt động của thầy và trị Nội dung



15 GV: Giíi thiƯu


HS: nghe và ghi. <b>4. Khám phá, điều khiển các hình </b>c) Thay đổi màu cho cỏc hỡnh.
*) Cỏc bc thay i mu


Để tô màu ta dïng c«ng cơ


Khi nhày nút cơng cụ này ta có một
danh sách màu đổ xuống:


K o thả các màu ra mơ hình, khi đó ð
trên hình xuất hiện các chấm đen để tô
màu, kéo thả màu vào chấm đen hình
cần tơ.


d) Thay đổi tính chất của hình


</div>
<span class='text_page_counter'>(85)</span><div class='page_container' data-page=85>

TG Hoạt động của thầy và trị Nội dung


Các tính của hình có thể thay đổi
thơng qua hộp thoại tính chất đối tợng
ta làm nh sau:


Chúng ta có thể thay đổi tham số quan
trọng của hình là chiều cao (height) và
độ dại cạnh đáy (base edge) bằng cách
gõ trực tiếp vào ô hoặc nháy chuột vào


để tăng hay giảm từng đơn vị.


<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 4. Cđng cè ( 20 phót)</b></i>


GV: Cho häc sinh thùc hµnh vÏ hình, sáng tạo theo ý thích.
<i><b>B</b></i>


<i><b> ớc 5. H</b><b> ớng dẫn về nhà (2 phút)</b></i>
Đọc các mục còn l¹i.


Ơn lại các kiến thức của kỳ II để chuẩn bị kiểm tra 1 tiết phần thực hành.
<b>---</b> <b> </b>


<i><b>---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 64</b>

<b>:</b>

<b>quan sát hình không gian </b>



<b>với phần mềm yenka (T4)</b>


<b>I. Mơc tiªu : </b>


<b>1. KiÕn thøc</b>


- HS biết khám phá, điều khiển các hình khơng gian như: thay đổi, di


chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu cho cỏc hỡnh.
2. <b>Kỹ năng</b>


- HS thc hin được các kỉ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích



thước, thay đổi màu cho các hình cụ thể.


<b>3. Thái </b>


- HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học.
<b>II. Phơng pháp</b>


Thuyết trình, Thực hành.
<b>III. Đồ dùng dạy học</b>


Máy tính


<b>IV. Tiến trình bài giảng</b>
<i><b>B</b></i>


<i><b> c 1. ổn định</b></i>
<i><b>B</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(86)</span><div class='page_container' data-page=86>

? Nêu các bớc thay đổi màu vẽ, thơng số của hình vẽ.
Bớc 3. Nội dung bài mới.


TG Hoạt động của thầy và trò Nội dung


15 GV: Một chức năng rất hay của phần
mềm là cho phép ta qua sát cách tạo
không gian từ một hình phẳng. Phần
mềm sẽ cho phép quan sát và thực
hiện hai quá trình ngợc lại:



- Cho hình phẳng cần gấp lại để thành
hình khơng gian.


- Hình khơng gian cần mở để trở
thành hình phẳng.


<b>4. Kh¸m phá, điều khiển các hình </b>
<b>(tiếp)</b>


e) Gp giy thnh hỡnh khơng gian
*) Gấp hình phẳng để tạo thành hình
khơng gian


Sử dụng các công cụ
,


<i>B</i>


<i> ớc 1 : Chän </i>


hc trong


hộp thoại kéo thả đối tợng vào giữa màn
hình.


<i>B</i>


<i> ớc 2. Kéo thả chuột để thực hiện thao </i>
tác gấp hình phẳng thành hình khơng
gian tơng ứng.



<b>*) Më hình không gian thành hình </b>
<b>phẳng SGK </b><b> 119 </b><b> 120)</b>


<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 4. Cđng cè ( 20 phót)</b></i>


GV: Cho học sinh thực hành vẽ hình, sáng tạo theo ý thích.
HS: Thực hành thao tác gấp và mở hình.


<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 5. H</b><b> íng dÉn vỊ nhµ (2 phút)</b></i>
Đọc các mục còn lại.


ễn li cỏc kin thc của kỳ II để chuẩn bị kiểm tra 1 tiết phn thc hnh.
<b>---</b> <b> </b>


<i><b>---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 65</b>

<b>:</b>

<b>quan sát hình không gian </b>



<b>với phần mềm yenka (T5)</b>


<b>I. Mục tiêu : </b>


<b>1. Kiến thøc</b>



- HS biết khám phá, điều khiển các hình khơng gian như: thay đổi, di chuyển, thay


đổi kích thước, thay i mu cho cỏc hỡnh.


2. <b>Kỹ năng</b>


- HS thc hin được các kỉ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi


màu cho các hình cụ thể.


<b>3. Thái </b>


- HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học.
<b>II. Phơng pháp</b>


Thuyết trình, Thực hành.
<b>III. Đồ dùng dạy học</b>


Máy tính


<b>IV. Tiến trình bài giảng</b>
<i><b>B</b></i>


<i><b> c 1. n nh</b></i>
<i><b>B</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(87)</span><div class='page_container' data-page=87>

GV: Cho hinh vẽ lên bảng phụ
HS: Vẽ theo yêu cầu


Nêu các bớc gấp hình phẳng thành hình không gian?


Thực hành gấp trên máy.


Bớc 3. Nội dung bµi míi.


TG Hoạt động của thầy và trị Nội dung


15 GV: Giới thiệu: Đối với các mặt của
hình khơng gian, ta cũng có thể thay
đổi màu, ta còn thay đổi đợc kiểu và
mẫu thể hiện ta lam các bớc sau:
HS: nghe và ghi và GV thực hành
mẫu học sinh quan sát và thực hành
theo.


5. Một số chức năng nâng cao
a) thay đổi mẫu thể hiện hình.


Bớc 1: Nháy đúp chuột để mở hộp thoại
tính chất của hình


Bớc 2. Chọn lệnh thay đổi kiểu bề mặt


<b>surface appearance > </b>


Bíc 3. Trong hép tho¹i tiÕp theo, chän
Use material và chọn mẫu trong danh
sách Material phía dới.


b) Quay hình trong không gian



Trong hộp thoại tính chất hình, em có
thể quay hình theo các cách khác nhau
trong không gian:


- Khung Râttion có các lệnh cho phép
cho phép quay hình theocác cách khác
nhau:


+ Quay theo trôc ngang.
+ Quay theo trôc däc


+ Quay theo trục thẳng đứng.
+ Trở lại vị trí ban đầu..
<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 4. Cđng cè ( 20 phót)</b></i>


GV: Cho häc sinh thực hành vẽ hình, sáng tạo theo ý thích.
HS: Thực hành Vẽ hình và quay hình, tô màu hình.


<i><b>B</b></i>


<i><b> ớc 5. H</b><b> ớng dẫn về nhà (2 phút)</b></i>
Đọc các mục còn lại.


ễn li cỏc kin thc ca kỳ II để chuẩn bị kiểm tra 1 tiết phần thc hnh.
<b>---</b> <b> </b>


<i><b>---Ngày soạn</b><b>:</b></i>



<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 66</b>

<b>:</b>

<b>quan sát hình không gian </b>



<b>với phần mỊm yenka (T6)</b>


<b>I. Mơc tiªu : </b>


<b>1. KiÕn thøc</b>


- HS biết khám phá, điều khiển các hình khơng gian như: thay đổi, di chuyển, thay


đổi kích thước, thay đổi mu cho cỏc hỡnh.


2. <b>Kỹ năng</b>


- HS thc hin c các kỉ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi


màu cho các hình cụ thể.


<b>3. Thái độ</b>


- HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học.
<b>II. Phơng pháp</b>


Thuyết trình, Thực hành.
<b>III. Đồ dùng dạy học</b>


Máy tính


<b>IV. Tiến trình bài giảng</b>


<i><b>B</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(88)</span><div class='page_container' data-page=88>

<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 2. </b><b> KiĨm tra bµi cị. (8 phót)</b></i>
GV: Cho hinh vẽ lên bảng phụ
HS: Vẽ theo yêu cầu


? Nờu các bớc thay đổi màu thể hiện hình.
? Quay hình trong khơng gian.


<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 3. Néi dung bµi míi.</b><b> (43 phót)</b></i>


<b>GV: Cho häc sinh thùc hµnh tổng hợp các mục:</b>
- Cách tạo mô hình


- Xoay mô hình trong không gian 3D
- Phóng to, thu nhỏ.


- Di chuyển khung mơ hình.
- Xố các đối tợng.


<b>HS: Thùc hµnh</b>
<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 4. Cđng cè </b></i>
<i><b>B</b></i>



<i><b> íc 5. H</b><b> ớng dẫn về nhà (2 phút)</b></i>
Đọc các mục còn lại.


ễn li cỏc kin thc ca k II để chuẩn bị kiểm tra 1 tiết phần thực hành.
<b>---</b> <b> </b>


<i><b>---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 67: kiểm tra thực hành 1 tiết</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Học sinh thực hiện kiểm tra thực hành trên máy tính.


KiÕm thøc chđ u thc 3 bµi häc ci cïng.


 ý thức làm bài và bảo vệ máy tính để sử dụng lâu dài.
<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- S¸ch gi¸o khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tµi liƯu ë nhµ tríc khi


</div>
<span class='text_page_counter'>(89)</span><div class='page_container' data-page=89>

2. <b>KiĨm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
3. <b>Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>



 Giáo viên phát đề cho học sinh .


 Theo dâi häc sinh lµm bµi theo quy
chÕ thi hiƯn hµnh.


 Thu bµi vµ nhËn xÐt giê kiểm tra.


Về nhà làm lại bài kiểm tra vào vở
học của mình.


Giờ sau học ôn tập học kỳ 1 hai tiết
Các em chuẩn bị.


Học sinh nhận bài thi.


Học sinh làm bài kiểm tra của
mình.


Học sinh trả bài cho giáo viên.


Nghe giáo viên dặn dò, chuẩn bị
cho giờ sau.


Họ tên:


Lp:

<b> kiểm tra thực hành 1tiết</b>

<b><sub>Môn: Tin học Khối: 8</sub></b>
<b>Câu 1: Lập trình tính tổng:</b>


<b>A= 1+2+3+..+n</b>



<b>ở đây n là số tự nhiên đợc nhập từ bàn phím. (viết bằng lệnh while .. do)</b>


Câu 2<b> : B¹n h y tÝnh tỉng </b>·


<b>(viÕt b»ng lÖnh</b> <b>for ... do)</b>


(L<b> u ý : Mỗi câu đợc ghi lại thành 1 File ở Mydocmens có tên là LOP8A1_1.PAS Và </b>
LOP8A1_2.PAS).


<b>đáp án + thang điểm và h</b>

<b> ớng dẫn chấm.</b>


<b>Câu 1 : </b>


Làm đúng cho 5 im :


<b>Câu</b> <b>Nội dung</b> <b>Điểm</b>


<b>1</b>



Program B1 ;
Uses CRT;
Var


i, n: integer;
tong: real;


1,5
Begin


Clrscr;



write('cho so tu nhien n: '); Readln(n);
tong:=0; i:=1;


1,5
while i<= n do


Begin


tong:= tong+ i;
i: = i+1;


End;


1
writeln(' Tong can tim la: ', tong:12:6);


Readln;


End. 1


2



Làm đúng cho 5 điểm


1,5
Program B2;


Var i: byte;
s: real;
Begin



s:=0; 1,5


For i:=1 to 20 do s:= s+1/i; 1
Writeln(' 1+ 1/2 + 1/3 + .. . + 1/20 = ', s: 14:10);


Readln; End. 1


1. <b>Thu bµi ( HD về nhà)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(90)</span><div class='page_container' data-page=90>

- Về nhà làm lại bµi nµy vµo vë,


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Giờ sau chúng ta ôn tập các em chuẩn bị.


<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 68: «n tËp</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


 Củng cố lại tồn bộ kiến thức đã đợc học từ bài 5 đến bài 9 và phần mềm học
tập ở học kỳ 2.


 Thực hiện làm các bài trắc nghiệm. Vận dụng vào để vit c nhng chng trỡnh
n gin



Có kỹ năng thành thạo thực hiện máy tính và viết chơng trình trên máy tính.
<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chøc.</b>


2. <b>KiĨm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
3. <b>Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
Giáo viên cho học sinh ôn li lý thuyt


Theo sách giáo khoa.
(Học sinh về nhà tự ôn)


Học sinh thực hiện theo yêu cầu của học
ghiáo viên


Ôn bµi tËp vËn dơng:


<b>Khoanh trịn chữ cái đứng trước kết quả đúng</b>
<b>Câu 1</b>: Phát biểu nào sau đây là đúng ?


A. Cấu trúc lặp được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện lặp lại một vài


hoạt động nào đó cho đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn.


B. Chỉ ngơn ngữ lập trình Pascal mới có các câu lệnh lặp để thể hiện cấu trúc
lặp.


C. Ngôn ngữ Pascal thể hiện cấu trúc lặp với số lần lặp cho trước bằng câu lệnh
while<b>…</b>do


D. Ngôn ngữ Pascal thể hiện cấu trúc lặp với số lần lặp chưa biết trước bằng
câu lệnh For<b>…</b>do


<b>Câu 2</b>: Lệnh lặp nào sau đây là đúng?


A. For <biến đếm>= <giá trị đầu> to <giá trị cí> do <câu lệnh>;
B. For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cí> do <câu lệnh>;
C. For <biến đếm>:= <giá trị cí> to <giá trị đầu> do <câu lệnh>;
D. For <biến đếm>: <giá trị đầu> to <câu lệnh> do <giá trị cuối>;


</div>
<span class='text_page_counter'>(91)</span><div class='page_container' data-page=91>

A) For i:=100 to 1 do writeln(‘A’); B) For i:=1.5 to 10.5 do
writeln(‘A’);


C) For i= 1 to 10 do writeln(‘A’); D) For i:= 1 to 10 do writeln(‘A’);


<b>Caâu 4</b>: Vòng lặp while ..do là vòng lặp:


A) Biết trước số lần lặp B) Chưa biết trước số lần lặp


C.) Biết trước số lần lặp nhưng giới hạn là <=100 D) Biết trước số lần lặp nhưng giới
hạn là >=100



<b>Câu 5</b>: Câu lệnh lặp <b>while…do</b> có dạng đúng là:


A) While <điều kiện> do; <câu lệnh>; B) While <điều kiện> <câu lệnh> do;
C) While <câu lệnh> do <điều kiện>; D) While <điều kiện> do <câu lệnh>;


<b>Câu 6</b>: Cho S và i là biến nguyên. Khi chạy đoạn chương trình :
s:=0;


for i:=1 to 5 do s := s+i;
writeln(s);


Kết quả in lên màn hình là của s là :


A.11 B. 55 C. 101 D.15


<b>Câu 7:</b> Trong chương trình pascal sau đây:
Var x : integer ;


Begin


X:= 3 ;


If (45 mod 3) =0 then x:= x +2;
If x > 10 then x := x +10 ;
End.


X có giá trị là mấy


a) 3 b) 5 c) 15 d)10



<b>Câu 8: T</b>rong chương trình pascal sau đây:
program hcn;


var a, b :integer;
s,cv :real ;
begin


a:= 10;
b:= 5;
s:= a*b ;


cv:= (a +b ) * 2 ;


writeln(‘dien tich hcn la:’ , s );
writeln( ‘chu vi hcn la : ‘ , cv ) ;
readln;


end.


</div>
<span class='text_page_counter'>(92)</span><div class='page_container' data-page=92>

a/ s = 10 ; cv = 5 ; b/ s= 30 ; cv = 50 ;


c/ s = 50 ; cv = 40 ; d/ s = 50 ; cv = 30 ;


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Yêu cầu học sinh nhắc lại bài


<b>5. H ớng dẫn về nhµ:</b>



- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Häc kÜ lÝ thuyết, viết chơng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu
tiên.


- Lm cỏc bi tp cũn li,
- c bi mi gi sau hc.


<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày d¹y : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 69: «n tËp</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


 Củng cố lại tồn bộ kiến thức đã đợc học từ bài 5 đến bài 9 và phần mềm học
tập ở học kỳ 2.


 Thực hiện làm các bài trắc nghiệm. Vận dụng vào để viết c nhng chng trỡnh
n gin


Có kỹ năng thành thạo thực hiện máy tính và viết chơng trình trên máy tính.
<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<b>1. Tổ chức.</b>


2. <b>KiĨm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
3. <b>Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
Ôn bài tập củng cố kiến thức:


<b>Câu 9:</b> Sau khi thực hiện đoạn chương trình j:= 0; <b>for</b> i:= 1 <b>to</b> 3 <b>do</b> j:=j+2; thì giá trị
in ra màn hình là?


a) 4 b) 6 c) 8 d)10


<b>Câu 10:</b> Để tính tổng S=1+3 + 5 + … + n; em chọn đoạn lệnh:
a) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + 1/i;


c) for i:=1 to n do


if ( i mod 2) < > 0 then S:=S + i;
b) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + i
Else S:= S + I;


d) for i:=1 to n do



if ( i mod 2)=0 then S:=S + i;


<b>Câu 11:</b> Để tính tổng S=1/2+1/4 + 1/6 + … +1/ n; em chọn đoạn lệnh:
a) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + 1/i; c) for i:=1 to n doif ( i mod 2) < > 0 then S:=S + i;
b) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S – 1/i
Else S:= S + 1/i;


d) for i:=1 to n do


</div>
<span class='text_page_counter'>(93)</span><div class='page_container' data-page=93>

<b>Câu 12:</b> Để tính tổng S=1+1/3 + 1/5 + … +1/ n; em chọn đoạn lệnh:
a) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=1 then S:=S + 1/i; c) for i:=1 to n doif ( i mod 2) =0 then S:=S + 1/i;
b) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + 1/i
Else S:= S + 1/;


d) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + i;


<b>Câu 13:</b> Để đếm có bao nhiêu số lẻ nhỏ hơn hay bằng n ; em chọn đoạn lệnh:
a) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)< >0 then S:=S + 1;



c) for i:=1 to n do


if ( i mod 2) =0 then S:=S + 1;
b) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + i ;


d) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + i;


<b>Câu 14:</b> Để tính tổng S=1+2+3+ 4+ 5 + … + n; em chọn đoạn lệnh:
a) s:=0; i:=0;


While i<=n do
S:=S + 1;


a) s:=0; i:=0;
While i<=n do


If (I mod 2)= 1 Then S:=S + i;
b) s:=0; i:=0;


While i<=n do
begin


S:=S + i;
I:=i+1;
End;



d) s:=0; i:=0;
While i<=n do
begin


if (i mod2)=1 Then S:=S + i;
Else i:=i+1;


End;


<b>Câu 15:</b> Câu lệnh nào sau đây lặp vô hạn lần
a) s:=5; i:=0;


While i<=s do
s:=s + 1;


a) s:=5; i:=1;
While i<=s do


i:=i + 1;
b) s:=5; i:=1;


While i> s do
i:=i + 1;


d) s:=0; i:=0;
While i<=n do
begin


if (i mod2)=1 Then S:=S + i;


Else i:=i+1;


End;


<b>Câu 16:</b> Chọn khai báo hơp lệ


a) Var a,b: array[1..n] of real; c) Var a,b: array[1:n] of real;
b) Var a,b: array[1..100] of real; d) Var a,b: array[1…n] of real;


<b>Caâu 27:</b> Chọn khai báo hơp lệ
a) Const n=5;


Var a,b: array[1..n] of real;


c) Var n: real;


Var a,b: array[1:n] of real;
b) Var a,b: array[100..1] of real; d) Var a,b: array[1..5..10] of real;


</div>
<span class='text_page_counter'>(94)</span><div class='page_container' data-page=94>

a) Const n=5;


Var a,b: array[1..n] of integer;


c) Var n: real;


Var a,b: array[1:n] of real;


b) Var a,b: array[100..1] of integer; d) Var a,b: array[1..5..10] of integer;


<b>Câu 18:</b> Lần lượt thực hiện đoạn lệnh: <b>a[1]:=2; a[2]:=3; t:=a[1]+a[2]+1; </b>



Giá trị của t laø


a) t=1 b) t=3 c) t=2 d) t=6


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Yêu cầu học sinh nhắc lại bài


<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm li nhiu ln.


- Học kĩ lí thuyết, viết chơng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu
tiên.


- Lm cỏc bi tp cũn li v ụn lại toàn bộ kiến thức để giờ sau kiểm tra hc k 2
<b></b>


<i><b>---o0o---Ngày soạn</b><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 70: kiĨm tra häc kú 2</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


<b>II/ Chn bị: </b>



- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>
<b>1. Tổ chức.</b>


2. <b>Kiểm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
3. <b>Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>
- GV phát đề cho học sinh


- Theo däi HS lµm bµi
- Thu bµi cđa häc sinh


- Häc sinh làm bài dới sự theo dõi
của GV


- Trả bµi khi hÕt giê và thực hiện
các hớng dÉn cña GV


<b>Hä tên: ………</b>
<b>Lớp: 8…</b>


<b>ĐỀ KIỂM TRA HỌC KỲ 2 NĂM HỌC 2008 – 2009</b>


<b> Môn: Tin học 8 (Thời gian 45 phút)</b>
<b>A/ LÝ THUYẾT:</b>



<b>I/ Trắc nghiệm khách quan: </b>


<b>Khoanh trịn chữ cái đứng trước kết quả đúng .</b>
<b>Câu 1</b>: Lệnh lặp nào sau đây là đúng?


E. For <biến đếm>= <giá trị đầu> to <giá trị cí> do <câu lệnh>;
F. For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cí> do <câu lệnh>;
G. For <biến đếm>:= <giá trị cí> to <giá trị đầu> do <câu lệnh>;
For <biến đếm>: <giá trị đầu> to <câu lệnh> do <giá trị cuối>;


</div>
<span class='text_page_counter'>(95)</span><div class='page_container' data-page=95>

A) Chưa biết trước số lần lặp B) Biết trước số lần lặp


C.) Biết trước số lần lặp nhưng giới hạn là <=100 D) Biết trước số lần lặp nhưng giới
hạn là >=100


<b>Câu 3</b>: Câu lệnh lặp <b>while…do</b> có dạng đúng là:


A) While <điều kiện> do; <câu lệnh>; B) While <điều kiện> <câu
lệnh> do;


C) While <câu lệnh> do <điều kiện>; D) While <điều kiện> do <câu
leänh>;


<b>Câu 4</b>: Cho S và i là biến nguyên. Khi chạy đoạn chương trình :
s:=0;


for i:=1 to 5 do s := s+2;
writeln(s);



Kết quả in lên màn hình là của s là :


A.11 B. 55 C. 12 D.13


<b>Câu 5:</b> Lần lượt thực hiện đoạn lệnh: <b>a[1]:=2; a[2]:=3; t:=a[1]+a[2]+1; </b>


Giá trị của t laø


A) t=1 B) t=2 C) t=3 D) t=6


<b>Câu 6</b>: Câu lệnh pascal nào sau đây là hợp lệ?


B) For i:= 1 to 10 do writeln(‘A’); B) For i:=1.5 to 10.5 do
writeln(‘A’);


C) For i= 1 to 10 do writeln(‘A’); D) For i:=100 to 1 do
writeln(‘A’);


<b>II/ Tự luận:</b>


Viết chương trình Pascal sử dụng biến mảng để nhập từ bàn phím các phần
tử của một dãy số. Độ dài của dãy cũng được nhập từ bàn phím.


<b>BÀI LÀM:</b>


<b>Hä tên: ………</b>
<b>Lớp: 8 …</b>


<b>ĐỀ KIỂM TRA HỌC KỲ 2 NĂM HỌC 2008 – 2009</b>
<b>Môn: Tin học 8 (Thời gian 45 phút)</b>



<b>B/ THỰC HÀNH:</b>


Viết chương trình nhập điểm của các bạn trong lớp. Sau đó in ra màn hình số
bạn đạt kết quả học tập loại giỏi, khá, trung bình và kém (theo tiêu chuẩn từ 8.0 trở
lên đạt loại giỏi, từ 6.5 đến 7.9 đạt loại khá, từ 5.0 đến 6.4 đạt trung bình và dưới 5.0
xếp loại kém).


a) Liệt kê các biến dự định sẽ sử dụng trong chương trình. Tìm hiểu phần khai báo
dưới đây và tìm hiểu tác dụng của từng biến:


</div>
<span class='text_page_counter'>(96)</span><div class='page_container' data-page=96>

<b>uses</b> crt;


<b>Var</b>


i, n, Gioi, Kha, Trungbinh, Kem: integer;
A: <b>array</b>[1..100] <b>of</b> real;


b) Gõ phần khai báo trên vào máy tính và lưu tệp với tên <i>Phanloai</i>. Tìm hiểu các
câu lệnh trong phần thân chương trình dưới đây:


<b>Begin</b>


clrscr;


write(‘Nhap so cac ban trong lop, n = ‘); readln(n);
writeln(‘Nhap diem:’);


<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b> Begin write(i,’. ‘); readln(a[i]); End;
Gioi:=0; Kha:=0; Trungbinh:=0; Kem:=0;



<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>


<b>begin</b>


<b>if</b> a[i]>=8.0 <b>then</b> Gioi:=Gioi+1;


<b>if </b>a[i]<5 <b>then</b> Kem:=Kem+1;


<b>if </b>(a[i]<8.0) <b>and</b> (a[i]>=6.5) <b>then</b> Kha:=Kha+1;


<b>if </b>(a[i]>=5) <b>and</b> (a[i]<6.5) <b>then</b>


Trungbinh:=trungbinh+1
<b>end;</b>


writeln(‘Ket qua hoc tap:’);
writeln(Gioi,’ ban hoc gioi’);
writeln(Kha,’ ban hoc kha’);


writeln(Trungbinh,’ ban hoc trung binh’);
writeln(Kem,’ ban hoc kem’);


readln


<b>End</b>.


c) Gõ tiếp phần chương trình này vào máy tính sau phần khai báo. Dịch, chạy
chương trình.



<b>HƯỚNG DẪN CHẤM – THANG ĐIỂM.</b>
<b>A/ LÝ THUYẾT (10 ĐIỂM)</b>


<b>I/ Trắc nghiệm khách quan: (3 điểm)</b>


Mỗi câu đúng cho 0,5 điểm


<b>Caâu</b> <b>1</b> <b>2</b> <b>3</b> <b>4</b> <b>5</b> <b>6</b>


<b>Đáp án</b> <b>B</b> <b>A</b> <b>D</b> <b>C</b> <b>D</b> <b>A</b>


<b>II/ Tự luận: (7 điểm)</b>


<b>Program nhap_so_phan_tu_cu_mang;</b>
<b>Uses Crt;</b>


<b>var</b> N, i: integer;


A: <b>array</b>[1..100] <b>of</b> real;


<b>Begin</b>
<b>Clrscr;</b>


write('Nhap so phan tu cua mang, n= ',n);


<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(97)</span><div class='page_container' data-page=97>

<b> Readln;</b>


<b>end</b>.



<b>B/ THỰC HÀNH</b>


Làm dúng cho 10 điểm


<b>C/ CÁCH TÍNH ĐIỂM CỦA BÀI</b>


- Làm trịn đến phần mười


- Tính theo cơng thức sau: ĐTB của bà = (Điểm LT x 2 + Điểm TH) : 3


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên nhận xét giờ kiĨm tra
<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


</div>

<!--links-->

×