Tải bản đầy đủ (.docx) (35 trang)

Khai thac chuong trinh Crocodile Physics vao thiet ke thinghiem vat ly o truong THCS

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.19 MB, 35 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

<b>TRƯỜNG THCS ………</b>



<i><b>Kinh nghiệm</b></i>



<b>Khai thác chương trình Crocodile Physics</b>


<b>vào thiết kế thí nghiệm vật lý ở trường THCS</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

<b>Phần mở đầu</b>



Bộ GDDT nước ta đã và đang tiến hành cải cách nội dung và phương pháp giảng dạy
trong nhà trường ở mọi cấp học, mọi ngành học. Bên cạnh việc đổi mới nội dung, đổi mới về
phương pháp giảng dạy, việc hỗ trợ của công nghệ giáo dục đặc biệt là công nghệ thông tin là rất
quan trọng. Giáo viên có thể làm cho bài giảng của mình hay hơn, trực quan hơn, sinh động hơn,
làm cho học sinh học tập hiệu quả hơn, sáng tạo hơn, chủ động hơn bằng cách sử dụng các ứng
dụng tin học vào giảng dạy như các phần mềm trình diễn (PowerPoint, Flash, Violet,…), và các
phịng thí nghiệm ảo (Crocodile, Seasoft Optics, Interactive Physics,…). Các ứng dụng này nếu
được sử dụng chọn lọc có hiệu quả thì sẽ mang lại kết quả cao trong quá trình Dạy – học.


<b>Thực trạng và khó khăn trong ứng dụng cơng nghệ thông tin trong</b>


<b>dạy học hiện nay.</b>



Qua khảo sát, các giáo viên và học sinh đều nhất trí cho rằng việc ứng dụng công nghệ
thông tin như thế mang lại những hiệu quả sau:


- Giúp học sinh học tập tích cực hơn, sáng tạo hơn, rút ngắn thời gian dạy và học.
- Học sinh hứng thú hơn trong giờ học, tiếp thu bài nhanh hơn.


- Học sinh tích cực, sáng tạo hơn; rút ngắn thời gian dạy và học.


- Giáo viên dễ dàng thực hiện ý đổ sư phạm đã được chuẩn bị của mình.



- Rất dễ dàng đánh giá được khá rõ ràng năng lực toàn diện của giáo viên thơng qua
một bài giảng điện tử, do đó đối với những giáo viên có năng lực, uy tín của họ đối với
học sinh sẽ được khẳng định rõ rệt.


Việc ứng dụng công nghệ thông tin hiện nay chủ yếu là trình bày những bài giảng được
xây dựng dưới dạng giáo án điện tử trên phần mềm PowerPoint kết hợp với các tài liệu có sẵn
như các đoạn phim giáo khoa, các hình ảnh tư liệu, các mơ phỏng,…


Việc ứng dụng hiện nay nói chung chỉ dừng lại ở mức trình bày thơng tin, chỉ có tác dụng
làm địn bẩy cho các giác quan của người học. Chứ chưa chú trọng đến việc tạo các điều kiện
tương tác giữa người học với thông tin và người dạy để người học có cơ hội đi trên lộ trình nhận
thức riêng của chính mình.


Các ứng dụng cơng nghệ thơng tin trong dạy học hiện nay chưa phong phú, chưa thực sự
kết hợp với các công nghệ web, chat, forum,…đang phát triển rầm rộ hiện nay. Đó một phần là
do hạn chế về trình độ giáo viên và cơ sở hạ tầng cơng nghệ thông tin hiện nay trong trường học
chưa tốt và chưa thực sự phổ biến.


Thiết kế một giáo án điện tử để dạy trong một tiết học cần một sự gia cơng sư phạm rất
cao, đảm bảo một quy trình chặt chẽ và hợp lý. Do đó, phải đầu tư nhiều thời gian, đặc biệt là
công tác chuẩn bị. Đồng thời, giáo viên phải tích cực làm quen và tìm hiểu các phương tiện kĩ
thuật mới cũng như các ứng dụng mới. Điều đó địi hỏi giáo viên phải tốn rất nhiều công sức, tâm
huyết,... và sự say mê.


<b>Phương pháp thực hiện</b>



Qua tiến hành tìm hiểu, nghiên cứu khả năng ứng dụng của các phần mềm thiết kế thí
nghiệm vật lý ảo như Crocodile, Seasoft Optics, Interactive Physics, Maple,… tôi đã nhận thấy
chương trình Crocodile có thể nói là đáp ứng được các yêu cầu về ứng dụng công nghệ thông tin


trong day học, phần nào thỏa mãn được nhu cầu về ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
hiện nay.


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

Tiến hành nghiên cứu, tìm hiểu chương trình thơng qua chức năng help của chương trình,
tìm hiều các thí nghiệm mẫu.


Tham khảo một số tài liệu trên Internet


Nghiên cứu các thí nghiệm, mục tiêu các bài học trong sách giáo khoa để từ đó vạch ra
mơ hình thí nghiệm và kịch bản sư phạm phù hợp với chương trình và giảng dạy.


Từ mơ hình và kịch bản đó, tiến hành dùng chương trình tìm dụng cụ và thiết kế thí
nghiệm hồn chỉnh để mỗi giáo viên có thể sử dụng ngay vào mục đích dạy học của mình.


Cơng việc cuối cùng là viết hướng dẫn sử dụng các thí nghiệm theo kịch bản có thể linh
động được theo mỗi giáo viên.


<b>Về thí nghiệm ảo và thí nghiệm thật</b>



<i><b>Trước hết xin nói đến một số vấn đề cịn tồn tại của việc tiến hành thí nghiệm trên các</b></i>
<i><b>thiết bị phịng thí nghiệm</b></i>:


<i>Để tiến hành một thí nghiệm thực thụ trong không gian lớp học cần rất nhiều thứ: </i>


Thứ nhất là thiết bị phải đồng bộ và thống nhất trong cả nước, hoạt động ổn định đồng
thời giáo viên phải tuyệt đối cẩn thận và tuyệt đối am hiểu hiện tượng để tránh xảy ra tai nạn.


Thứ hai là thời gian. Một thí nghiệm chỉ được cho phép chiếm từ 5 – 10 phút trong giờ
học. Nhưng với thời gian đó, chỉ đủ cho giáo viên chuẩn bị, lắp đặt dụng cụ mà thơi. Do đó,
lượng kiến thức mà học sinh tiếp thu được sẽ phải giảm bớt lại.



Thứ ba xin nói về tính kinh tế. Ai cũng biết rằng một thí nghiệm thực được tiến hành
trong giờ học tốn rất nhiều thời gian, và đặc biệt là tiền bạc. Tuy nhiên có một điều cần chú ý
rằng là khi tiến hành một thí nghiệm thực với các dụng cụ thí nghiệm trong phịng thí nghiệm, mơ
hình thí nghiệm được gia cơng lắp đặt hết sức cẩn thận, công phu nhưng chỉ sử dụng được một
lần duy nhất, lần khác lại tiến hành lại. Như vậy là khơng kinh tế, là khơng khoa học.


Vì thời gian có hạn như đã nói, trong thí nghiệm thực, giáo viên được khuyên là không
nên huy động học sinh vào thí nghiệm nhiều q vì sẽ ảnh hưởng tới thời gian. Như vậy là có
phần phản giáo dục.


Khơng phải thí nghiệm nào cũng tiến hành được trong phịng học. Có những thí nghiệm
rất khó tiến hành, rất khó quan sát, đo đạc do đó khơng có tác dụng, có khi cịn gây ra phản tác
dụng.


Với những khó khăn đó, giáo viên rất hạn chế trong việc sử dụng thí nghiệm trong giờ
học, phần lớn là mơ tả thí nghiệm. Sử dụng thí nghiệm ảo, các khó khăn trên đều được giải quyết,
việc kháo sát được trực quan hơn, dễ dàng hơn, tiến hành được cả những thí nghiệm mà thực tế
rất khó thự hiện.


<b>Đóng góp của đề tài</b>



Qua đề tài này, chúng ta sẽ tiếp nhận được một trong rất nhiều hướng ứng dụng công
nghệ trong dạy học, cụ thể là sẽ biết cách sử dụng chương trình Crocodile để tạo và sử dụng các
thí nghiệm ảo, đặc biệt là có một kho các thí nghiệm phục vụ cho dạy học.


Để sử dụng chương trình này, mỗi giáo viên cần phải tự tìm hiểu nó, tự thử và sai để tìm
ra chức năng của các thành phần, các thuộc tính, các thao tác cơ bản cũng như nâng cao bởi vì
hiện nay chưa thấy một tài liệu nào hướng dẫn chi tiết chương trình này ngay cả mục help của
chương trình cũng giới thiệu chưa đầy đủ các vấn đề cần thiết.



Các gói thí nghiệm mà chúng tơi tạo sẵn từ các thiết bị riêng lẻ gồm rất nhiều các thí
nghiệm mà giáo viên phải thực hiện trong chương trình vật lý phổ thơng. Do đó, giáo viên có thể
trực tiếp sử dụng thí nghiệm mà chỉ cần biết một chút về các thao tác cơ bản trong chương trình.
Các thao tác cần thiết đều được chúng tơi giới thiệu trong cơng trình này.


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

cho mọi kịch bản phù hợp với chương trình phổ thơng. Đặc biệt, khi thiết kế các thí nghiệm,
chúng tơi đều đã có lường trước các khả năng hi hữu ngoài ý muốn có thể xảy ra và tất cả đều
được khắc phục được trong bộ thí nghiệm.


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

<b>Phần 1: Nguyên tắc tạo và sử dụng một thí nghiệm ảo</b>


<b>trong dạy học Vật lý ở trường phổ thông</b>



<b>Nguyên tắc 1: Về sự kết hợp giữa nội dung thí nghiệm hiển thị và kịch bản sư phạm</b>


Nội dung bài giảng, nội dung thực sự của thí nghiệm phải là sự kết hợp giữa nội dung thí
nghiệm nhằm cung cấp thơng tin và kịch bản sư phạm đã xây dựng nhằm biến nội dung thơng tin
thành kiến thức. Do đó, một thí nghiệm hay, đẹp đến mấy nhưng nó có hợp lý hay khơng, có biến
được lượng thơng tin thành kiến thức hay không là ở kịch bản sư phạm của giáo viên.


<b>Nguyên tắc 2: Tập trung làm rõ, hướng dẫn cho học sinh quan sát hiện tượng chính</b>


Các thí nghiệm muốn thu được nhiều số liệu, muốn dễ điều khiển, muốn đẹp thì đa số đều
chứa các liên kết, các bộ phận phức tạp. Vì vậy giáo viên phải làm rõ chủ đích của từng bước thí
nghiệm, làm rõ trọng tâm của thí nghiệm đó và đồng thời, qua đó hướng dẫn học sinh quan sát
đúng theo mục đích giáo dục của thí nghịêm.


<b>Nguyên tắc 3: Tạo cơ hội cho học sinh tương tác với tài liệu, với thí nghiệm</b>


Một sự nguy hiểm là đơi khi giáo viên khơng kiểm sốt được thí nghiệm và đồng thời


cũng làm cho học sinh tiếp nhận một cách thụ động, bỏ mất cơ hội tương tác giữa học sinh – giáo
viên và học sinh – thí nghiệm. Đây là một tai hại cho q trình giảng dạy. Do đó giáo viên cũng
như người thiết kế các thí nghiệm ảo cần nghiên cứu tím ra hướng khắc phục. Có thể khắc phục
theo các hướng sau:


- Thiết kế thí nghiệm và kịch bản sư phạm làm sao để người học cùng với giáo viên tham gia
vào xây dựng mơ hình, ngun tắc thí nghiệm.


- Giáo viên khuyến khuých học sinh tham gia vào bài thí nghiệm bằng các câu hỏi hây các
cuộc thảo luận về hiện tượng thí nghiệm, cải tiến thí nghiệm hay hơn, chính xác hơn.


<b>Nguyên tắc 4: Sự hòa hợp giữa ảo và thực</b>


Thí nghiệm ảo là ảo chứ khơng thực. Biến một hiện tượng tự nhiên thành một thí nghiệm
theo chủ ý con người rồi lại giả lập trên máy tính. Như vậy thế giới ảo này chắc chắn còn chưa
nhiều cái khơng thật, khơng hồn chỉnh để đáp ứng nhiệm vụ thay thế cho tẩm nhìn về thế giới
thực. Để tránh những tác hại do vấn đề này gây ra, người thiết kế thí nghiệm phải tạo ra một mơi
trường đủ thật bằng cách xây dựng một thí nghiệm ảo đủ thật, chứa các tương tác phức tạp hoặc
có thể làm giảm đi càng nhiều càng tốt các hiệu ứng, tương tác giả, quá lý tưởng, không phù hợp
với thưc tế.


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

<b>Phần 2: Giới thiệu chương trình Crocodile</b>


<b>I.</b>

<b>Khởi động Crocodile 605 và màn hình giao diện</b>



Crocodile Physics của Crocodile clips Ltd. cho đến nay đã có rất nhiều phiên bản, xét về
cách sử dụng và nội dung thì khơng có gì khác nhau mấy, xét về giao diện thì phiên bản sau có
phần trội hơn phiên bản trước nhưng cũng khơng đáng kể và khơng có gì là thay đổi lơn lao lắm.


<b>1. Khởi động chương trình</b>



Khi đã cài đặt chương trình (từ bản thương mại hoặc bản demo) ta có thể vào chương
trình bằng rất nhiều cách:


<i><b>Khởi động từ Star menu:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

Chọn open


<b>2. Màn hình giao diện</b>


<b>II. Giới thiệu tổng quan các thành phần chính</b>



<b>1. Side Pane</b>


<i>Mục Contents:</i> Kho chứa các bài thí nghiệm


<i>Mục Parts Library:</i> Kho chứa các dụng cụ


<i>Mục Properties</i>: Thiết lập thuộc tính của đối tượng, các thơng số của dụng cụ


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

Xóa đối tượng (Delete). Chọn đối tượng rồi ấn nút này để xóa đối tượng
đó.


Tạo một bài thí nghiệm mới (Ctrl + N).
Mở một bài thí ngiệm đã có (Ctrl + O).
Lưu bài thí nghiệm đang tiến hành. (Ctrl + S)
In trang trình bày thí nghiệm (Ctrl + P)


Cắt một tượng được chọn lưu vào clipboard (Ctrl + X). Chọn các đối tượng
cần cắt rồi ấn nút này



Copy một tượng được chọn lưu vào clipboard (Ctrl + C). Chọn các đối
tượng cần copy rồi ấn nút này


Đưa một tượng đang có trong clipboard ra màn hình (Ctrl + V) (Được thực
hiện bằng thao tác cắt, copy trước đó)


Nút Undo (Ctrl + Z): Hủy thao tác vừa thực hiện
Nút Redo (Ctrl + Y): Thực hiện lại thao tác vừa hủy
Phóng to (Ctrl + =)


Thu nhỏ (Ctrl + -)


Hiển thị thuộc tính của màn hình đang làm việc


Cho dừng hoặc chạy thí nghiệm (thời gian) (Ctrl + Shift + P)
Tăng hay giảm tốc độ thời gian


<b>3. Khung làm việc:</b>


Trên khung làm việc, ta trình bày tồn bộ mơ hình thí nghiệm. Bao gồm:
 Nút để phóng tồn màn hình khơng gian làm việc


 Các trang thí nghiệm (Scene)


<b>III. Các thao tác chung cơ bản trong chương trình:</b>



<i><b>Chọn đối tượng:</b></i>


Click mouse vào đối tượng hoặc drag mouse chọn một vùng trên màn hình, các đối tượng
có một phần trong khung chọn sẽ được chọn.



<i><b>Đưa dụng cụ thí nghiệm vào khung làm việc:</b></i>


Click chọn đối tượng trong kho rồi kéo thả vào khung làm việc.


<i><b>Thay đổi kích thước đối tượng:</b></i>


 Chọn đối tượng, xuất hiện các núm xung quanh đối tượng


 Dùng mouse kéo để thay đổi kích thước đối tượng tại các núm này


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

<i><b>Di chuyển đối tượng:</b></i>


Click mouse vào đối tượng rồi kéo đến vị trí mới.


<i><b>Xoay đối tượng:</b></i>


 Chọn đối tượng


 Đưa mouse vào núm tròn cạnh đối tượng, mouse biến thành hình
 Click giữ và kéo mouse để xoay đối tượng đến vị trí cần.


<i><b>Thay đổi thuộc tính đối tượng:</b></i>


Đối với một đối tượng, có những thuộc tính thay đổi được và khơng thay đổi được. Ta
vào Properties để tiến hành thay đổi.


 Chọn đối tượng.


 Thay đổi các thuộc tính cần thiết trong mục Properties.



 Các thuộc tính của vùng làm việc nếu được thiết lập phù hợp thì sẽ giúp chúng ta rất
nhiều.


 Các thuộc tính của các đối tượng phải được chú ý đến nếu như muốn thí nghiệm diễn ra
thành cơng tốt đẹp. Chúng phải được thiết lập theo mục đích của chúng ta.


<i><b>Cho dừng thời gian lại:</b></i>


Chức năng này sẽ làm cho đồng hồ của máy dừng lại và thí nghiệm sẽ không thực hiện
nữa mà vào trạng thái chờ. Các hiện tượng vật lý dừng lại (pause)


 Click vào nút trên thanh công cụ.


Đối với các thí nghiệm lớn, trong quá trính lắp đặt thiết bị, máy hoạt động chậm, dùng nút Pause
sẽ giúp máy hoạt động nhanh hơn trong q trình lắp ráp thí nghiệm.


<i><b>Cho thời gian chạy tiếp tục lại:</b></i>


Chức năng này sẽ làm cho đồng hồ của máy tiếp tục chạy sau khi đã dừng và thí nghiệm
sẽ tiếp tục thực hiện.


 Click vào nút trên thanh công cụ.


<i><b>Sửa chữa một thiết bị bị hỏng do hoạt động quá định mức:</b></i>


Khi một thiết bị hoạt động vượt định mức (cường độ dịng điện, cơng suất,..) thiết bị đó sẽ
bị hỏng. Ta cần phải thay nó là điều đương nhiên. Để tránh phải lắp lại mơ hình thí nghiệm,
chương trình cho phép ta sửa nhanh thiết bị đó:



 Cho dừng thời gian lại.


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

 Click vào nút . Thiết bị đã được sửa và sẽ sẵn sàng hoạt động như bình thường
 Xử lý các vấn đề gây ra sự hư hỏng.


 Cho thời gian hoạt động lại.


Vì lý do sư phạm, cần chú ý hạn chế hết mức việc làm hư hỏng thiết bị, đặc biệt là khi biểu diễn
trước học sinh.


<i><b>Nối các đối tượng với nhau bằng dây dẫn trong thí nghiệm điện: </b></i>


 Di chuyển mouse lên đối tượng, các cực đối tượng sẽ xuất hiện các núm nối dây hình
vng.


 Click lên núm cần nối rồi di chuyển mouse đến cực của đối tượng kia và Click mouse vào
núm nối dây của đối tượng đó.


Chú ý: Khi Click vào vị trí trống thì dây sẽ được bẻ cong chỗ đó.


<i>Nối đối tượng với mạch điện đã có:</i>


 Di chuyển mouse lên đối tượng, các cực đối tượng sẽ xuất hiện các núm nối dây
 Click lên núm cần nối.


 Di chuyển mouse đến vị trí cần nối vào trên mạch, Click mouse vào vị trí đó


<i><b>Cấp cho vật một vận tốc (Hoặc một lực)</b></i>


 Đưa mouse vào vật, xuất hiện núm tròn màu bạc, dùng mouse kéo núm này, khi đó, ta đã


cấp cho vật một vận tốc (hoặc lực tùy ta chọn) được biểu diễn bằng véctơ mà ta thấy.


Hiệu điện thế đang là 20V


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>



<i>Theo mặc định, véctơ ta cấp cho vật là vận</i>
<i>tốc, muốn véctơ đó là lực thì làm sao?</i>
Vào Properties của vật đó, chọn thẻ


<i>General</i>, trong mục <i>Control</i>, chọn <i>Force</i>


(thay vì lúc trước là <i>Velocity</i>.


<b>IV. Các bước cơ bản để tạo một thí nghiệm</b>



Thiết lập một thí nghiệm như thế nào là cịn tùy thuộc vào từng thí nghiệm. tuy nhiên có thể
thực hiện theo sơ đồ chung sau (Sau khi đã xác định kịch bản sư phạm của th1i nghiệm):


 Phác thảo sơ đồ thí nghiệm trước bằng giấy.


 Tạo một khơng gian làm việc riêng cho thí nghiệm (đối với các thí nghiệm quang, sóng,
cơ)


 Đưa các thiết bị cần sử dụng từ kho vào không gian làm việc.
 Xắp xếp, lắp ráp các thiết bị theo sơ đồ thích hợp.


 Thiết lập các thuộc tính cần thiết cho từng đối tượng.
 Kiểm tra lại sơ đồ, tiến hành thí nghiệm, quan sát, đo đạc.

<b>V. Các kho dụng cụ thí nghiệm:</b>




Hầu hết các thiết bị đều được kí hiệu theo quy ước như trong chương trình phổ thơng
(nguồn điện, tụ điện, lăng kính, thấu kính,…) nên rất thuận tiện cho học sinh và giáo viên. Có
một số thiết bị khơng kí hiệu theo quy ước nhưng rất dễ nhận ra đó là thiết bị gì.


Kho được tổ chức theo từng ngăn lớn, trong mỗi ngăn lớn lại có các ngăn riêng:


<i>Electronics</i>: Các dụng cụ thí nghiệm điện, điện tử


<i>Optics</i>: Các dụng cụ thí nghiệm quang học


<i>Motion&Forces</i>: Các dụng cụ thí nghiệm cơ học


<i>Wave</i>: Các dụng cụ thí nghiệm Sóng âm, sóng cơ, sóng điện từ.


</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

<b>1. Tổng quan kho thiết bị điện:</b>


<b>2. Tổng quan kho thiết bị quang học</b>


Chứa các nguồn
Các khố, cơng tắc
Các thiết bị nhận tín hiệu


Các thiết bị thụ động (điện trở, tụ, cuộn cảm)


Các dụng cụ bán dẫn rời (Diode, Transistor, Thyristor…)
Các Mạch tích hợp


Các máy phát tín hiệu (Máy phát hình sin, mý phát răng cưa,…)
Các loại đèn



Vôn kế và ampe kế


Các thiết bị với hình ảnh thật
Các thiết bị số, logic


Buồng tối để thực hiện thí nghiệm
Chứa các vật thật, màn hứng ảnh, mắt,…
Nguồn sáng (đèn pin,…)


Thấu kính
Các gương


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

<b>3. Tổng quan kho thiết bị cơ học</b>


<b>4. Tổng quan kho thiết bị sóng</b>


Các thiết bị máy móc cơ khí (Chúng ta ít quan tâm tới)
Các dụng cụ, mơ hình thí nghiệm cơ học trong đó có:


Khơng gian thí nghiệm
Mặt đất


Mặt phẳng nghiêng
Các quả bóng
Các khối vật chất
Xe


Thanh khơng khối lượng
Lị xo khơng khối lượng



Mơ hình sự truyền sóng trong khơng gian


Mơ hình sóng truyền qua các mơi trường vật chất khác nhau
Mơ hình sự phản xạ sóng


Mơ hình sự tổng hợp hai sóng


Mơ hình truyền sóng có một biên bị giới hạn


Mơ hình sóng truyền cưỡng bức trên dây có 2 đầu bị buộc


Khơng gian thí nghiệm sóng điện từ (ánh sáng, sóng vơ tuyến,…)
Khơng gian thí nghiệm sóng âm.


Khơng gian thí nghiệm sóng cơ trên nước
Các nguồn phát sóng


Các vật phản xạ


Các vật cản, các mơi trường truyền sóng
Các vật cản có khe hở


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

<b>5. Tổng quan kho thiết bị hiển thị</b>


Các thiết bị này hỗ trợ đắc lực cho các thí nghiệm, nó là đơi mắt và cánh tay thứ ba của
người tiến hành thí nghiệm.


Thước đo



Cơng cụ vẽ đồ thị


Hộp nhập các đoạn văn bản ngắn
Hộp nhập văn bản dài


Thể hiện hình ảnh được chèn
Trình diễn một loạt các hình ảnh
Nút nhấn


Hộp thay đổi thuộc tính kiểu số các đối tượng
Hộp kiểm thay đổi thuộc tính các đối tượng
Hộp lựa chọn thuộc tính các đối tượng
Hộp thay đổi thuộc tính text các đối tượng
Nút Play/Pause


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

<b>Phần 3: Ứng dụng tạo một số thí nghiệm và hướng sử</b>


<b>dụng trong dạy học</b>



<b>I.</b>

<b>Các thí nghiệm về Cơ học</b>



<b>1. Khảo sát chuyển động thẳng đều (lớp 8)</b>


<i><b>a. Mô hình thí nghiệm</b></i>


<i><b>b. Hướng dẫn sử dụng</b></i>
<i><b>Chú ý: </b></i>


Nút hiện như thế là đang ở trạng thái Pause
Nút hiện như thế là đang ở trạng thái Play



Nút dùng để tải lại thí nghiệm từ file gốc trong bộ nhớ
Nút dùng phóng to đầy màn hình khi tiến hành thí nghiệm
 Xe chạy trên mặt đất


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

+ Tọa độ x được xác định bởi: <i>Number1 </i>


 Trục tọa độ là 2 đường vng góc mờ
màu xám (như thí nghiệm trên). Thơng
thường, trục tọa khơng được hiện ra mà
ta phải “lơi nó ra” (Crocodile giấu rất kĩ
nó mặc dù nó rất quan trọng).


Right click vào khung làm việc, chọn


<i>Scene Properties</i> . Trong mục <i>Properties</i>,
chọn<i> Motion </i>trong hộp Text. Chọn mục


<i>Visual setting.</i> Thiết kế các ô check như
hình vẽ, trục tọa độ sẽ hiện ra ngay.


Muốn di chuyển trục chỉ cần click
mouse vào nó rồi kéo đi thơi. Cịn rất nhiều
thuộc tính khác nữa các bạn tự khám phá


 Đồ thị Graph có một trục là tọa độ x (Displacement (x)), một trục là thời gian
(Simulation Time) được tham chiếu tới xe để đo tọa độ (Displacement (x)) và từ đó
tự vẽ đồ thị (x, t)


<i>Cách sử dụng đồ thị:</i> đưa mouse vào đồ thị, bên góc trên - phải xuất hiện menu:
Làm cho đồ thị hiển thị tòan chiều dài trục hoành (Fix to X - asxis)


Làm cho đồ thị hiển thị tòan chiều dài trục tung (Fix to Y - axis)
Phóng to


Thu nhỏ


Restart, xóa màn hình đồ thị hiện tại


<i><b>Sử dụng vẽ Đồ thị (x, t) </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

 Chỉnh <i>Number1</i> = 3 m.s-1 (chú ý đổi đơn vị bằng cách click vào đơn vị rồi chọn đơn
vị phù hợp) để cấp vận tốc đầu v cho xe.


 Click nút để play.


 Chờ cho đến khi xe chay gần hết quãng đường hoặc đồ thị hiện đủ rõ là đường thẳng
thì click nút đề pause.


Tương tự, để làm thí nghiệm với x0 ≠ 0, v < 0 ta cũng làm tương tự như thế nhưng


trước hết phải đưa thí nghiệm về trạng thái ban đầu bằng 2 cách sau:
Cách 1: Click để load file thí nghiệm ở trạng thái ban đầu.


Cách 2: Pause thí nghiệm rồi chỉnh các thơng số vận tốc, tọa độ thích hợp.


Đưa mouse vào G<i>raph, </i>xuất hiện dãy nút, chọn nút để thiết lập trạng thái
đầu cho <i>graph </i>( restart)


<i><b>Kết quả</b></i>


 Thấy được hiện tượng.



 Học sinh quan sát được các dạng đồ thị của chuyển động thẳng đều, từ đó so sánh với
lý thuyết.


 Học sinh tính được vận tốc xe từ đồ thị, so sánh với kết quả thực tế thí nghiệm để
kiểm nghiệm công thức sgk:


<i><b>Ứng dụng</b></i>


Sử dụng dạy bài <i>Vận tốc trong chuyển động thẳng – chuyển động thẳng đều (Sgk 10) </i>phần 5,
6


Dạy phần 5: Dùng đồ thị để rút ra dạng phương trình chuyển động (tuyến tính). Dùng tốn
học xây dụng dạng chi tiết. Sau đó, sử dụng thí nghiệm với các thơng số khác nhau kiểm chứng
lại lý thuyết vừa xây dựng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

<b>2. Khảo sát chuyển động khơng đều ( lớp 8)</b>


<i><b>a. Mơ hình thí nghiệm</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

<b>3. Lực đàn hồi (lớp 6)</b>


Các lò xo với độ cứng khác nhau (tăng dần), các vật giống nhau (cùng m)
 Load file


 Kéo các vật treo vào lò xo (tâm vật gắn vào đầu lò xo) rồi thả ra, lò xo dao động rồi sẽ
dừng.


Quan sát hiện tượng.
<i><b>Kết quả</b></i>



Hệ số k càng lớn thì độ biến dạng càng nhỏ, từ đó hướng dẫn học sinh rút ra được ý nghĩa
của độ cứng.


Các lò xo với độ cứng giống nhau (60 N/m), các vật khác nhau (khác m)
 Load file


 Kéo các vật treo vào lò xo (theo thứ tự khối lượng tăng dần) rồi thả ra, lò xo dao động rồi
sẽ dừng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

<b>4. Bảo toàn năng lượng trong chuyển động của con lắc ( Lớp 7 – Âm học)</b>


Vật được cấp cho vận tốc đầu.
 Load file


 Click Play, Khi đổ thị được khoảng 3 nửa chu kì thì click Pause.
 Quan sát và khảo sát đố thị


<i><b>Ứng dụng</b></i>


Dạy phần 1a bài <i>Định luật bảo toàn cơ năng (sgk 10)</i>: phần mở đầu như SGK. Dẫn nhập đến
mối quan hệ thế năng, động năng.


<b>5. Bảo toàn năng lượng trong chuyển động của viên bi rơi ( Lớp 8)</b>


Vật đã được đặt ở độ cao h
 Load file


 Click Play, Khi đổ thị được khoảng 3 nửa chu kì thì click Pause.
 Quan sát và khảo sát đố thị



<i><b>Ứng dụng</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

<b>6. Bảo toàn năng lượng trong chuyển động của vật gắn vào lò xo (Lớp 8 )</b>


Vật gắn vào lò xo đã được cấp cho vận tốc đầu và đang ở trang thái Pause
 Load file


 Click Play, Khi đổ thị được khoảng 3 nửa chu kì thì click Pause.
 Quan sát và khảo sát đố thị


<i><b>Ứng dụng</b></i>


Dạy phần 1b bài <i>Định luật bảo toàn cơ năng (sgk 10)</i>: Sau khi thiết lập biểu thức toán học
của định luật, phát biểu định luật. Dùng thí nghiệm và đồ thị Chứng minh trong chuyển động này,
cơ năng (động năng, thế năng đàn hồi) được bảo toàn.<i>.</i>


<b>7. Chuyển động nhiệt của các phân tử khí ( Lớp 8)</b>


Chỉ cần load file quan sát hiện tượng và đồ thị. Học sinh thấy được chuyển động nhiệt
hỗn loạn, đồ thị mơ tả vị trí của một phân tử khí trong khối khí tại một thời điểm là một chấm đỏ.
Dùng dạy bài <i>Thuyết động học phân tử chất khí – Cấu tạo chất (sgk 10)</i>, phần 5, củng cố bài.


</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

Các con lắc với các độ dài khác nhau được cấp sẵn cho cùng 1 diều kiện đầu (vận tốc)
Khối lượng con lắc thay đổi được (trong hộp <i>Mass</i>)


 Load file.


 Click Play



 Quan sát dao động của các con lắc
<i><b>Kết quả</b></i>


Rút ra được rằng dao động của con lắc không phụ thuộc vào khối lượng mà chỉ phụ thuộc
vào độ dài con lắc


Vật 1 – vật 2: Cùng l, khác m => dao động giống nhau
Vật 3 – vật 4: Cùng l, khác m => dao động giống nhau
Vật 2 – vật 3: Khác l, khác m => dao động khác nhau
Vật 1 – vật 3: Khác l, cùng m => dao động khác nhau


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

<b>II. Các thí nghiệm về Điện học</b>



<b>1. Mối quan hệ giữa I và U</b>


<b>2. Thí nghiệm về mạch điện trở nối tiếp. ( Lớp 9)</b>


<i><b>a. Mơ hình thí nghiệm</b></i>


<i><b>b. Hướng dẫn sử dụng</b></i>


Giáo viên nghiên cứu mạch điện, đóng các khóa, Giúp Học sinh thu số liệu và tín hiệu từ
thí nghiêm.


<i><b>Kết quả</b></i>


 Học sinh nhận ra được kết quả về U , I, R -> nhận xét và kết luận về đoạn
mạch nối tiếp


 Học sinh thu các giá trị Ampe kế và Vơn kế từ đó rút ra các tính chất của I,


U hoặc kiểm tra lại lý thuyết.


<i><b>Ứng dụng</b></i>


Dạy phần <i>mắc điện trở nối tiếp</i>: Đặt vấn đề về mối quan hệ giữa U, I trong mạch nối tiếp,
sau đó khái quát bằng toán học.


</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

<i><b>b. Hướng dẫn sử dụng</b></i>


Thí nghiệm này giống như thí nghiệm mạch mắc nối tiếp, tiến hành tương tự.
<i><b>Kết quả</b></i>


 Học sinh nhận ra được khi mắc thêm các đèn khác song song thì các đèn
vẫn sáng bình thường, khơng giảm so với độ sáng của đèn 1 khi chưa mắc thêm đèn


 Học sinh thu các giá trị Ampe kế và Vôn kế từ đó rút ra các tính chất của I,
U hoặc kiểm tra lại lý thuyết.


<i><b>Ứng dụng</b></i>


Dạy phần <i>mắc điện trở song song</i>: Đặt vấn đề về mối quan hệ giữa U, I trong mạch song
song, sau đó khái quát bằng tốn học.


<b>IV. Các thí nghiệm Quang học</b>



<b>1. Thí nghiệm về các loại chùm sáng và sự phản xạ ánh sáng.</b>


<i><b>a. Mơ hình thí nghiệm và hướng dẫn sử dụng</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

Đặt lần lượt các gương cầu lồi, gương phẳng vào <i>Optical Space</i> chiếu nguồn


sáng, quan sát tia phản xa, đo góc tới và góc phản xạ để chứng minh hoặc đưa ra định luật phản
xạ ánh sáng


<i><b>Kết quả</b></i>


 Học sinh quan sát được các dạng chùm sáng
 Quan sát được hiện tượng phản xạ


<i><b>Ứng dụng</b></i>


Cho học sinh quan sát các loại chùm sáng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

Chú ý


Chùm 3 tia sáng Chùm 20 tia sáng


Vật sáng Gương cầu lõm


Gương cầu lồi
<i><b>Kết quả</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

<i><b> </b></i>


<i><b>Ứng dụng </b></i>


<i>Dạy vấn đề gương cầu</i>


Sử dụng các chùm tia để mô tả cho học sinh thấy tiêu điểm và các đặc trưng quang học
Sử dụng vật sáng tạo ảnh qua gương cầu, để khảo sát ảnh ảo, ảnh thật của các gương bằng
cách dịch chuyển vật (hoặc gương).



</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

Chiếu chùm tia qua các mẩu trong suốt (nước, thuỷ tinh). Cho học sinh quan sát hiện tượng
(độ lệch tia sáng)


<b>VII. Thấu kính mỏng ( Lớp 9)</b>


<i><b>Mơ hình 1</b></i>


<i><b>Kết quả</b></i>


<i><b>Ứng dụng </b></i>


<i>Day vấn đề thấu kính mỏng</i>


Sử dụng các chùm tia để mô tả cho học sinh thấy tiêu điểm và các đặc trưng quang học
của thấu kính


Sử dụng Chùm phân kì đặt tại tiêu điểm thấu kính hội tụ để cho học sinh thấy chùm tia
song song được tạo thành


</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29>

Khảo sát ảnh của vật qua thấu kính
<i><b>Ứng dụng</b></i>


Dùng thấu kính đặt trước vật để tạo ảnh, khảo sát với các thấu kính khác nhau, các
khoẳng cách khác nhau. Dùng màn chắn ( ) hứng ảnh thật để thấy được tính chất ảnh.


</div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30>

<b>VIII. Kính hiển vi (Lớp 9-Mở rộng phần thấu kính)</b>



<b>IX. Kính lúp -thiên văn phần quang học 9</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

Cho học sinh thấy rõ cách tạo ảnh và sự tăng góc trơng


<b>X. Cấu tạo mắt ( Lớp 9)</b>



<b>XI. Các tật của mắt ( Lớp 9)</b>



<i><b>Mắt bình thường</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

Kéo thấu kính phân kỳ đặt trước mắt để “chữa” tật cân thị:


<i><b>Mắt viễn thị - cách chữa</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33>

<b>XII. Thí nghiệm tán sắc ánh sáng do lăng kính.</b>


<i><b>a. Mơ hình thí nghiệm và hướng dẫn sử dụng</b></i>


<i><b>Mơ hình 1</b></i>


 Dùng lăng kính tán sắc một chùm sáng trắng từ đèn chiếu, dùng khe hẹp chắn lấy một chùm
tia sáng gần như đơn sắc, cho tia này qua lăng kính và khơng bị tán sắc. Hướng dẫn học sinh
quan sát


 Sau đó, đặt khe hẹp và lăng kính thứ 2 vào Part Tray, làm thí nghiệm tổng hợp ánh sáng với
một thấu kính đặt sau lăng kính đầu tiên sao cho hiện tượng trơng rõ nhất. Hướng dẫn học
sinh quan sát


</div>
<span class='text_page_counter'>(34)</span><div class='page_container' data-page=34>

<i><b>Ứng dụng</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(35)</span><div class='page_container' data-page=35>

Đây là một trò chơi. Ta biết màu đỏ trộn với xanh theo một tỉ lệ nào đó cho ra màu vàng.
Trò chơi này gồm 2 cột sáng màu vàng giống nhau nhưng một màu được tạo từ 2 đèn màu vàng,
màu vàng kia được tạo từ đèn màu đỏ và đèn màu xanh trộn lại. Dùng các thiết bị đã cho trong


<i>PartTray, </i>hãy phát hiện điều này, giải thích


<i><b>Kết quả</b></i>


</div>

<!--links-->

×