Tải bản đầy đủ (.docx) (114 trang)

giao an tin hoc 6 full 3cot chuan KTKN 2012

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (5.67 MB, 114 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH
TIN HỌC LỚP 8 THCS


CẢ NĂM : 35 Tuần x 2 Tiết = 70 Tiết
HỌC KỲ I : 18 Tuần x 2 Tiết = 36 Tiết
HỌC KỲ II : 17 Tuần x 2 Tiết = 34 Tiết
<b>HỌC KỲ I</b>


Tuần 1 tiết 1,2 Luyện gõ phím nhanh với Figer Break Out.
Tuần 2 tiết 3,4 Bài 1. Máy tính và chương trình máy tính


Tuần 3 tiết 5,6 Bài 2. Làm quen với chương trình và ngơn ngữ lập trình
Tuần 4 tiết 7,8 Bài thực hành 1.Làm quen với Turbo Pascal


Tuần 5 tiết 9,10 Bài 3.Chương trình máy tính và dữ liệu


Tuần 6 tiết 11,12 Bài thực hành 2.Viết chương trình để tính tốn
Tuần 7 tiết 13,14 Bài 4.Sử dụng biến trong chương trình


Tuần 8 tiết 15,16 Bài thực hàh 3.Khai báo và sử dụng biến


Tuần 9 tiết 17 Bài tập


tiết 18 Kiểm tra 1 tiết


Tuần 10,11 tiết 19,20,21,22 Bài 5.Từ bài tốn đến chương trình


Tuần 12 tiết 23,24 Bài tập


Tuần 13,14 tiết 25,26,27,28 Tìm hiểu thời gian với phần mềm Sun Time (2LT, 2 TH)
Tuần 15 tiết 29,30 Bài 6.Câu lệnh điều kiện



Tuần 16 tiết 31,32 Bài thực hành 4.Sử lệnh điều kiện IF...THEN
Tuần 17 tiết 33 Kiểm tra thực hành 1 tiết


tiết 34 Ôn tập


Tuần 18 tiết 35 Ôn tập


tiết 36 Kiểm tra học kỳ I
<b>HỌC KỲ II</b>


Tuần 19 tiết 37,38 Bài 7.Câu lệnh lặp


Tuần 20 tiết 39,40 Bài tập


Tuần 21 tiết 41,42 Bài thực hành 5.Sử dụng câu lệnh For..to..do
Tuần 22,23,24 tiết 43,44,45,46,47,48 Học vẽ hình với phần mềm Geogebra (2LT,4TH)
Tuần 25 tiết 49,50 Bài 8.Lặp với số lần chưa biết trước


Tuần 26 tiết 51,52 Bài thực hành 6.Sử dụng câu lệnh lặp While..do


Tuần 27 tiết 53,54 Bài tập


Tuần 28 tiết 55 kiểm tra 1 tiết


tiết 56 Bài 9.Làm việc với dãy số
Tuần 29 tiết 57 Bài 9.Làm việc với dãy số


tiết 58 Bài tập



Tuần 30 tiết 59,60 Bài thực hành 7.Xử lý dãy số trong chương trình
Tuần 31,32,33 tiết 61,62,63,64,65,66 Quan sát hình không gian với phần mềm Yenka
Tuần 34 tiết 67 Kiểm tra 1 tiết thực hành


tiết 68 Ôn tập


Tuần 35 tiết 69 Ôn tập


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

Tuần 1 : Tiết 1:


<b>Luyện gõ bàn phím nhanh với Finger Break Out</b>
A. Mục tiêu :


1/kiến thức :


 Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
 Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình.
2/kỹ năng : cách khởi động, thốt khỏi phần mềm.


3/thái độ học tập :nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học...


2. Học sinh : - Đọc trước bài


- SGK, Đồ dùng học tập...
C. Tiến trình tiết dạy :



I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :


- Ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt


Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
G : Lớp 7 em đã


được làm quen
với phần mềm
luyện gõ phím
nào ?


G : Phần mềm
Typing test giúp
em rèn luyện kĩ
năng gì ?


G : Giới thiệu
mục đích của


phần mềm


Finger break out.



H : Trả lời phần
mềm Typing test


H : Trả lời.


1. Giới thiệu phần mềm.


Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím
nhanh và chính xác.


Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu


biểu tượng của
chương trình.
G : Có thể mở
rộng cách khởi


H : Nêu cách khởi
động chương trình.
H : Lên máy chủ
thực hiện thao tác
khởi động chương


2 Màn hình chính của phần mềm
a. Khởi động phần mềm


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

động qua nút
start và làm mẫu.



G : Nhấn
ENTER (OK) để
chuyển sang màn
hình chính của
phần mềm.


G : Ngón út tay
trái gõ những
phím nào ?, ngón
áp út phải gõ
những phím
nào ? ngón giữa
tay trái gõ những
phím nào...?
G : Khi mới khởi
động khung
trống chưa hiển
thị gì.


G : Mở ơ Level
và giới thiệu
mức khó khác
nhau của trò
chơi.


G : Chọn mức
chơi và và nhấn
start / space bar
để bắt đầu.



G : Theo em bây
giờ muốn dừng
chơi thì làm thế
nào ?


G : Muốn thoát
khỏi chương
trình làm thế nào


trình.


H : Quan sát màn
hình chính để phần
biệt các thành phần
chính trong màn
hình này.


H : Nghiên cứu
SGK để nắm được
chức năng của các
ngón tay tương ứng
với màu nào trên
bàn phím.


H : Trả lời theo
từng câu hỏi của G.


H : Quan sát và
nắm vững cách
chọn.



H : Trả lời.


b. Giới thiệu màn hình chính.


- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị
trí như trên bàn phím. Các phím được tơ màu ứng với
ngón tay gõ phím.


- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực
chơi.


- Khung bên phải chứa các lệnh và thơng tin của lượt
chơi.


c. Thốt khỏi phần mềm.


- Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop ở khung
bên phải.


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

? H : Trả lời.
IV.Củng cố kiến thức.


? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chương trình finger break out.
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài.


G : Nhận xét và chốt kiến thức
V.Hướng dẫn về nhà.



- Học thuộc cách khởi động và thốt khỏi chương trình. Nắm chắc các thành phần chính và
chức năng của các ngón tay tương ứng với các màu trên màn hình bàn phím.


- Đọc trước phần 3 : Hướng dẫn sử dụng trong SGK.
<b>Tuần 1 : Tiết 2:</b>


<b>Luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out</b>
A. Mục tiêu :


1/kiến thức:Giúp học sinh nắm được các quy tắc sử dụng phần mềm.
2/kỹ năng : Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.


3/thái độ học tập :nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh : - Đọc trước bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt


Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out


G : Khởi động Finger
break out


G : Muốn bắt đầu
chơi làm thế nào ?
G : Giới chốt từng
bước để bắt đầu chơi.
G : Giới thiệu thêm
một số thông tin trên


H : Nghiên
cứu SGK và
quan sát màn
hình trả lời.


3. Hướng dẫn sử dụng :


- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

màn hình Finger
break out.


G : Làm thế nào để di
chuyển thanh ngang
và bắn quả cầu lên ?
G : Nhận xét và chốt.
G : Nếu có quả cầu
lớn thì sẽ phải làm


gì ?


G : Khi nào bị mất
một lượt chơi ? Trò
chơi sẽ thắng khi
nào ?


G : Chơi thử để xuất
hiện con vật lạ.


G : Giới thiệu về con
vật lạ có chức năng gì
trong trị chơi.


H : Đọc thầm
và nghiên cứu
SGK.


H : Trả lời.


H : Ghi cách
chơi.


H : Trả lời.


H : Quan sát và
nghiên cứu
SGK.


Cách chơi :



- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để
di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải.


- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.


- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang
để chặn khơng cho quả cầu chạm “đất”.


- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ. Nếu để con vật
chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi.


Hoạt động 2 : HS được rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.
G : Tổ chức cho các


nhóm thi xem ai ghi
điểm nhiều hơn.
G : Điều khiển thứ tự
và thời gian chơi.
G : Là trọng tài nhận
xét và công bố kết
quả.


H : Từng
nhóm đại diện
lên chơi thử
trên máy chủ
H : Quan sát
và ghi nhận số
điểm.



H : Tự đánh
giá nhóm của
nhau.


 Tổ chức cuộc thi :


Nhóm nào chiến thắng ?


IV.Củng cố kiến thức.


H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out.
G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học.
V.Hướng dẫn về nhà.


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

<b> Tuần 2 Tiết 3 :</b>


<b>Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH</b>
A. Mục tiêu :


1/Kiến thức:


 Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua lệnh.


 Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều cơng việc
liên tiếp một cách tự động.


2/ Kỹ năng:


3/Thái độ: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.


B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học,...


2. Học sinh :


- Đọc trước bài


- SGK, Đồ dùng học tập
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiểm tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt


Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thơng qua cái gì
Để máy tính có thể


thực hiện một công việc
theo mong muốn của
mình, con người phải đưa


ra những chỉ dẫn thích
hợp cho máy tính.


Double click chuột
lên biểu tượng trên màn
hình Desktop ra lệnh cho
MT khởi động phần
mềm.


Khi thực hiện sao
chép 1 đoạn văn bản, ta đã
ra mấy lệnh cho máy tính
thực hiện?


1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế
nào?


- Để chỉ dẫn mỏy tớnhthực hiện một cụng
việc nào đú, con người đưa cho mỏy
tớnhmột hoặc nhiều lệnh, mỏy tớnh sẽ lần
lượt thực hiện cỏc lệnh này theo đỳng thứ tự
nhận được.


VD 1: Gừ 1 chữ a trờn bàn phớm ta đó ra
lệnh cho MT ghi chữ a lờn màn hỡnh.
VD 2: Sao chộp 1 đoạn vb là yờu cầu MT
thực hiện 2 lệnh: sao chộp ghi vào bộ nhớ
và sao chộp từ bộ nhớ ra vị trớ mới.


Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà



</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

lệnh nào để rơbốt hồn
thành việc nhặc rác bỏ
vào thùng đúng nơi qui
định.


G : Cho rơbơt chạy trên
mơ hình để hs hình dung
bằng trực quan.


nghiên cứu SGK


H : Trả lời


H : Quan sát và nhớ
các thao tác thực
hiện của rôbốt.


H : Nhắc lại các lệnh
mà robơt phải làm để
hồn thành cơng
việc.


Để rụ-bốt hoàn thành nhiệm vụ ta ra
cỏc lệnh sau:


Lệnh 1: tiến 2 bước.


Lệnh 2: quay trỏi, tiến 1 bước.
Lệnh 3: nhặt rỏc



Lệnh 4: quay phải, tiến 3 bước.
Lệnh 5: quay trỏi, tiến 2 bước.
Lệnh 6: bỏ rỏc vào thựng


IV.Củng cố kiến thức.


Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là gì? Em hãy đưa ra
các lệnh để rơ-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình).


V.Hướng dẫn về nhà.


1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rơbốt hồn thành cơng việc trực nhật lớp của em.
2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em làm một cái áo.


<b>Tuần 2 Tiết 4:</b>


<b>Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (T.T)</b>
A. Mục tiêu :


1/ Kiến thức:


 Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các cơng việc
hay giải một bài tốn cụ thể.


 Biết ngơn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngơn ngữ lập trình.
 Biết vai trị của chương trình dịch.


2/ Kỹ năng:



3/Thái độ: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học ,...


2. Học sinh :


- Đọc trước bài


- SGK, Đồ dùng học tập,...
C. Tiến trình tiết dạy :


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì.


Trở lại vớ dụ về rụ-bốt nhặt rỏc,
việc viết cỏc lệnh để điều khiển rụ-bốt
về thực chất cũng cú nghĩa là viết
chương trỡnh.


Khi thực hiện chương trỡnh, mỏy


tớnh sẽ thực hiện cỏc lệnh cú trong
chương trỡnh một cỏch tuần tự


<i><b>3. Viết chương trình : ra lệnh</b></i>
<i><b>cho máy tính làm việc</b></i>


Việc viết cỏc lệnh để điều khiển
rụ-bốt trong vớ dụ trờn chớnh là
viết chương trỡnh. Tương tự, để
điều khiển mỏy tớnh làm việc, ta
cũng phải viết chương trỡnh mỏy
tớnh


* Tại sao cần viết chương trỡnh?
Cỏc cụng việc con người
muốn mỏy tớnh thực hiện rất đa
dạng và phức tạp. Một lệnh đơn
giản khụng đủ để chỉ dẫn cho mỏy
tớnh. Vỡ thế việc viết nhiều lệnh
và hợp lại trong một chương trỡnh
giỳp con người điều khiển mỏy
tớnh một cỏch đơn giản và hiệu
quả hơn.


Hoạt động 2: Tìm hiểu viết chương trình
Giả sử có hai người nói chuyện với
nhau. Một người chỉ biết tiếng Anh, một
người chỉ biết tiếng Việt. Vậy hai người
có thể hiểu nhau khơng?



Tương tự để chỉ dẫn cho máy tính
những cơng việc cần làm ta phải viết
chương trình bằng ngơn ngữ máy.


Tuy nhiên, việc viết chương trình bằng
ngơn ngữ máy rất khó.?


Để thực hiện được cơng việc, máy tính
phải hiểu các lệnh được viết trong
chương trình. Vậy làm thế nào để máy


4. Chương trình và ngơn ngữ lập
trình ?


Thụng tin đưa vào mỏy tớnh phải
được chuyển đổi thành dạng dóy
bit (dóy cỏc số chỉ gồm 0 và 1)


được gọi là ngụn ngữ mỏy
Mỏy tớnh “núi” và “Hiểu” bằng
một ngụn ngữ riờng là ngụn ngữ
mỏy tớnh.


- Viết chương trỡnh là sử dụng cỏc
Hãy nhặc rác;


Bắt đầu
tiến 2 bước;


quay trái, tiến 1 bước;


nhặt rác;


quay phải, tiến 3 bước;
quay trái, tiến 2 bước;
bỏ rác vào thùng;
Kết thúc.


các


lệnh chỉ
ra vị trí
bắt đầu
và két
thúc
chương
trình


Dãy lệnh đơn
giản trong
chương trình
trình


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

tính hiểu được các lệnh của con người?
Ta có thể ra lệnh cho máy tính bằng cách
nói hoặc gõ các phím bất kì được
khơng?


các ngơn ngữ lập trình đã ra đời để giảm
nhẹ khó khăn trong việc viết chương
trình



GV: Mơ tả trên máy chiếu việc ra lệnh
cho máy tính làm việc


từ cú nghĩa (thường là tiếng Anh)
- Cỏc chương trỡnh dịch đúng vai
trũ "người phiờn dịch" và dịch
những chương trỡnh được viết
bằng ngụn ngữ lập trỡnh sang
ngụn ngữ mỏy để mỏy tớnh cú thể
hiểu được.




Như vậy, thụng tin đưa vào mỏy
phải được chuyển đổi thành dạng
dóy bit (dóy cỏc tớn hiệu được kớ
hiệu bằng 0 hoặc 1).


được viết bằng ngơn ngữ lập trình
sang ngơn ngữ máy để máy tính có
thể hiểu được.


- Chương trình soạn thảo và
chương trình dịch thường được kết
hợp vào một phần mềm, được gọi
là mơi trường lập trình


IV.Cđng cè kiÕn thøc.



? Qua bµi học em cần ghi nhớ những điều gì
H : Trả lời - G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :
GHI NHớ


<b>1.</b> Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.


<b>2.</b> Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ
thể.


<b>3.</b> Ngụn ng dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngơn ngữ lập trình.
V.Hớng dẫn về nhà.


1. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế
(Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ
tự của chúng đợc không?


2. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là gì ? Em hãy đa ra
các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình).


3. Tại sao ngời ta tạo ra các ngơn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có
ngơn ngữ máy của mình?


4. Häc thc phÇn ghi nhí.


<b> Tn 3 TiÕt 5:</b>


<b>Bµi 2 : LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH</b>
<b>VÀ NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH</b>


A. Mục tiêu :


1/ Kiến thức:


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

 Biết ngơn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất
định.


 Biết tên trong ngơn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tn thủ
các quy tắc của ngơn ngữ lập trình. Tên khơng được trùng với các từ khố.


2/ Kỹ năng:


3/Thái độ: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học ,...


2. Học sinh :


- Đọc trước bài


- SGK, Đồ dùng học tập, ...
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :



1. Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?


2. Ngơn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngơn ngữ lập trình ?
III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt


Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình


G : Đưa ra ví dụ về
một chương trình đơn
giản viết trong môi
trường Pascal.


G : Theo em khi
chương trình được
dịch sang mã máy thì
máy tính sẽ đưa ra
kết quả gì ?


H : Quan sát cấu trúc
và giao diện của
chương trình Pascal.


H : Trả lời theo ý hiểu.


1. Ví dụ về chương trình


* Ví dụ về một chương trình đơn giản viết
bằng Pascal.



- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên
màn hình dịng chữ Chao cac ban.


Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngơn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết


ngoại ngữ để người
khác hiểu đúng các
em có cần phải dùng
các chữ cái, những từ


2. Ngụn ngữ lập trỡnh gồm những gỡ?
Ngụn ngữ lập trỡnh gồm:


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

cho phép và phải
được ghép theo đúng
quy tắc ngữ pháp hay
không ?


G : Ngôn ngữ lập
trình gồm những gì ?
G : Chốt khái niệm
trên màn hình.


H : Đọc câu hỏi suy
nghĩ và trả lời.


H : Nghiên cứu SGK
trả lời.



phớm mỏy tớnh đều cú mặt trong bảng chữ
cỏi của mọi ngụn ngữ lập trỡnh.


- Cỏc quy tắc: cỏch viết (cỳ phỏp) và ý nghĩa
của chỳng; cỏch bố trớ cỏc cõu lệnh thành
chương trỡnh,...


Vớ dụ 1: Hỡnh 6 dưới đõy là một chương
trỡnh đơn giản được viết bằng ngụn ngữ lập
trỡnh Pascal. Sau khi dịch, kết quả chạy
chương trỡnh là dũng chữ "Chao Cac Ban"
được in ra trờn màn hỡnh.0....


Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khố và tên trong chương trình.
G : Đưa ra ví dụ về


chương trình như
phần trước.


G : Theo em những
từ nào trong chương
trình là những từ
khoá.


G : Chỉ ra các từ
khoá trong chương
trình.


G : Trong chương


trình đại lượng nào
gọi là tên.


G : Tên là gì ?


G : Chốt khái niệm
tên và giải thích thêm
về quy tắc đặt tên
trong chương trình.


H : Nghiên cứu


H : Trả lời theo ý hiểu.


H : Trả lời theo ý hiểu.


H : Nghe và ghi bài.


3. Từ khoá và tên


- Từ khố của một ngơn ngữ lập trình là
những từ dành riêng, khơng được dùng các từ
khố này cho bất kì mục đích nào khác ngồi
mục đích sử dụng do ngơn ngữ lập trình quy
định.


- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng
trong chương trình và do người lập trình đặt
theo quy tắc:



+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương
trình phải có tên khác nhau.


+ Tên khơng được trùng với các từ khố.


IV.Củng cố kiến thức.


? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ


</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình trịn,.... Các tên đó là những tên hợp lệ, cịn các
tên Lop em, 8A,... là những tên không hợp lệ.


V.Hướng dẫn về nhà.


1. Học thuộc khái niệm ngơn ngữ lập trình và hiểu về mơi trường lập trình là gì.
2. Hiểu, phân biệt được từ khố và tên trong chương trình.


<b>Tuần 3 : Tiết 6 </b>


<b>Bài 2 : LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH</b>
<b>VÀ NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH</b>


A. Mục tiêu :
1/Kiến thức:


Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình.
2/ Kỹ năng:


Biết phân biệt đúng sai cấu trúc chương trình.



3/Thái độ: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học...


2. Học sinh :


- Đọc trước bài


- SGK, Đồ dùng học tập,...
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?


2. Thế nào là từ khố và tên trong chương trình ?


III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình



G : Đưa ví dụ về chương trình


G : Cho biết một chương trình có H : Quan sát<sub>chương trình và</sub>


4. Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương
trình gồm:


Phần khai báo


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

những phần nào ?


G : Đưa lên màn hình từng phần của
chương trình.


G : Giải thích thêm cấu tạo của từng
phần đó.


nghiên cứu sgk
trả lời.


H : Đọc


trong chương trình) và một số khai
báo khác.


Phần thân của chương trình gồm các
câu lệnh mà máy tính cần thực hiện.
Đây là phần bắt buộc phải có.



- Phần khai báo có thể có hoặc
khơng. Tuy nhiên, nếu có phần khai
báo phải được đặt trước phần thân
chương trình.


Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chương trình T.P để


xuất hiện màn hình sau :


G : Giới thiệu màn hình soạn thảo của
T.P


G : Giới thiệu các bước cơ bản để làm
việc với một chương trình trong mơi
trường lập trình T.P


H : Quan sát và
lắng nghe.


5. Ví dụ về ngơn ngữ lập trình
- Khởi động chương trình :


-Màn hình T.P xuất hiện.


-Từ bàn phím soạn chương trình
tương tự word.


- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn



phím Alt+F9 để dịch chương trình.


- Để chạy chương trình, ta nhấn tổ


hợp phím Ctrl+F9
IV.Củng cố kiến thức.


GHI NHỚ


<b>1.</b> Ngơn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết được các lệnh tạo
thành một chương trình hồn chỉnh và chạy được trên máy tính.


<b>2.</b> Một chương trình thường có hai phần: Phần khai báo và phần thân chương trình
V.Hướng dẫn về nhà :


<b>1.</b> Hãy cho biết các bước cần thực hiện để tạo ra các chương trình máy tính.


<b>2.</b> Ngơn ngữ lập trình có những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đó có ý nghĩa,
chức năng gì?


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

<b>Tuần 4 : Tiết 7</b>



<b>Bài thực hành 1 : LÀM QUEN VỚI PASCAL</b>


A. Mục tiêu :
1/Kiến thức:


 Làm quen với màn hình soạn thảo TP.


 Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình


2/ Kỹ năng:


 Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP,


 Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
 Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản.


 Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
3/ Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.


B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :


- Đọc trước bài thực hành.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :



- ổn định trật tự :


II. Kiểm tra bài cũ :



1. Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của
một số từ khố trong chương trình.


2. Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal.
III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Họat dđộng HS Kiến thức cần đạt


Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện


G : Xác nhận kết
quả báo cáo trên
từng máy.


G : Phổ biến nội
dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành
là làm quen với


H : Khởi động và
kiểm tra tình trạng
máy tính của mình
=> Báo cáo tình hình
cho G.


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

ngơn ngữ lập trình
Turbo Pascal.



Hoạt động 2 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.
G : Giới thiệu biểu


tượng của chương
trình và cách khởi
động chương trình
bằng 2 cách.


G : Giới thiệu màn
hình TP.


G : Giới thiệu các
thành phần trên màn
hình của Turbo
Pascal.


G : Giới thiệu và
làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn
(menu) và cách di
chuyển vệt sáng,
chọn lệnh trong thực
đơn.


G : Giới thiệu cách
thoát khỏi TP


G : Theo dõi quan
sát các thao tác thực
hiện của H trên từng


máy và hướng dẫn
thêm.


H : Theo dõi và quan
sát tìm biểu tượng
của chương trình trên
máy của mình.


H : Quan sát khám
phá các thành phần
trên màn hình TP.
H : Quan sát.


H : Làm theo trên
máy của mình và
quan sát các lệnh
trong từng menu.


H : Làm thử trên
máy tính của mình.


Bài 1. Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi
Turbo Pascal. Nhận biết các thành phần trên màn
hình của Turbo Pascal.


a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai
cách:


Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng trên
màn hình nền;



Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục
con TP\BIN).


b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so
sánh với hình 11 SGK


c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn;
tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới
màn hình.


d. Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các
phím mũi tên sang trái và sang phải ( và ) để
di chuyển qua lại giữa các bảng chọn.


e. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn.
f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.


- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp
phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ
ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn
File là F, bảng chọn Run là R,...).


g. Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống ( và
) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng
chọn.


h. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thốt khỏi Turbo
Pascal.



Hoạt động 3 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.
G : Mở chương trình


đã chuẩn bị sẵn từ
trong máy chủ.


G : Theo dõi và


H : Gõ chương trình
phần a trong sgk
H : Đọc và hiểu chú
ý sgk.


H : Làm theo một
cách tuần tự các


Bài 2. Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương
trình đơn giản.


program CT_Dau_tien;
uses crt;


begin


clrscr;


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

hướng dẫn trên các
máy.



G : dịch và chạy
chương trình trên
máy chủ.


bước b, c, d sgk.


H : Quan sát và đối
chiếu kết quả
trên máy của
mình.


write('Toi la Turbo Pascal');
end.


- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chương trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương
trình.


- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả.


IV.Nhận xét sau tiết thực hành :


...
V.Hướng dẫn về nhà.


Đọc và tìm hiểu, chuẩn bị bài tập 3 chỉnh sử chương trình.


<b>Tuần 4 : Tiết 8 :</b>


<b>Bài thực hành 1 : LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL</b>



A. Mục tiêu :
1/ Kiến thức:


- Làm quen với màn hình soạn thảo TP.


-Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngơn ngữ lập trình
2/ Kỹ năng:


 Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP.


 Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
 Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản.


 Cách biên dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
3/ Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.


B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :


- Đọc trước bài thực hành.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :



I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

II. Kiểm tra bài cũ :


1. Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ
khố trong chương trình.


2. Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal.
III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt


Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban
đầu


G : Đóng điện


G : Xác nhận kết quả
báo cáo trên từng
máy.


H : Khởi động và kiểm
tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo
tình hình cho G.


H : ổn định vị trí trên
các máy.



Hoạt động 2 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 3.
G : Thường xuyên đi


các máy kiểm tra,
theo dõi và hướng
dẫn cụ thể.


G : Làm các bước a, b
trên máy chủ và giải
thích một số lỗi cho
H hiểu.


H : Làm theo các bước
yêu cầu trong SGK.


H : Quan sát và lắng
nghe giải thích.


Bài 3. Chỉnh sửa chương trình và nhận biết
một số lỗi.


Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đưa lên màn hình


nội dung chính cần
đạt trong tiết thực
hành này (SGK)
G : Có thể giải thích
thêm.



H : Đọc lại.


H : Đọc phần đọc thêm
SGK


Tổng kết : SGK


IV.Nhận xét sau tiết thực hành :


...
...
...
...
V.Hướng dẫn về nhà.


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

<b>Tuần 5 : Tiết 9 </b>


<b>Bài 3 : CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU</b>
A. Mục tiêu :


1/Kiến thức:


 Biết khái niệm kiểu dữ liệu;


 Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số;
2/ Kỹ năng:


-Phân biệt các kiểu dữ liệu bằng cách nhận dạng và so sánh.
-Chuyển các phép toán sang ký hiệu trong NNLT Pascal.
3/ Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.


B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học


2. Học sinh : - Kiến thức đã học.
- Đọc trước bài mới.
- SGK, Đồ dùng học tập
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :



- ổn định trật tự :


II. Kiểm tra bài cũ :
III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.


G : Nêu tình huống
để gợi ý về dữ liệu và
kiểu dữ liệu.


G : Đưa lên màn
hình ví dụ 1 SGK.



G : Ta có thể thực
hiện các phép tốn
với dữ liệu kiểu gì ?
G : Cịn với kiểu chữ
thì các phép tốn đó
khơng có nghĩa.


H : Quan sát
để phân biệt
được hai loại
dữ liệu quen
thuộc là chữ và
số.


H : Nghiên
cứu SGK trả
lời với kiểu số.


1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu.


Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chương trình
in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ
và số.


-Các ngơn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ
liệu cơ bản.


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

G : Theo em có
những kiểu dữ liệu gì


? Lấy ví dụ cụ thể về
một kiểu dữ liệu nào
đó.


G : Chốt trên màn
hình 3 kiểu dữ liệu cơ
bản nhất và giải thích
thêm.


G : Trong ngơn ngữ
lập trình nào cũng chỉ
có 3 kiểu dữ liệu đó
hay cịn nhiều nữa ?


G : Đưa lên màn hình
ví dụ 2 SGK để giới
thiệu tên của một số
kiểu dữ liệu cơ bản
trong NNLT pascal.


G : Đọc tên kiểu dữ
liệu Integer, real,
char, string.


G : Đưa ví dụ : 123
và ‘123’


G : Đưa ra chú ý về
kiểu dữ liệu char và
string.



H : Nghiên
cứu SGK và
trả lời trên
SGK, Đồ dùng
học tập, bảng
phụ...


H : Nghiên
cứu SGK trả
lời.


H : Đọc lại.
H : Viết tên và
ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ
bản trong TP.


H : Đọc tên hai
kiểu dữ liệu
trên.


 Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
trong thư viện,...


 Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung
bình mơn Tốn,...


 Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ
bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao


cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"...


- Ngơn ngữ lập trình cụ thể cịn định nghĩa nhiều kiểu
dữ liệu khác. Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu
trong mỗi ngơn ngữ lập trình có thể khác nhau.


Ví dụ 2. Bảng 1 dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu
cơ bản của ngơn ngữ lập trình Pascal:


Chỳ ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu
trong Pascal được đặt trong cặp dấu
nhỏy đơn.


Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
G : Viết lên bảng phụ


các phép toán số học
dùng cho dữ liệu kiểu
số thực và số
ngun ?


G : Đưa lên màn hình
bảng kí hiệu các phép
toán dùng cho kiểu số
thực và số nguyên.


G : Đưa ra một số ví
dụ sgk và giải thích
thêm.



H : Viết và giơ
bảng phụ khi
có hiệu lệnh
của G.


H : Quan sát
để hiểu cách
viết và ý nghĩa
của từng phép
toán và ghi vở.
H : Quan sát,


2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số.


- Bảng dưới đây kí hiệu của các phép tốn số học đó
trong ngơn ngữ Pascal:


Dưới đây là các ví dụ về phép chia,
phép chia lấy phần nguyên và phép
chia lấy phần dư:


5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4.
5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2


- Ta có thể kết hợp các phép tính số


Tên


kiểu Phạm vi giá trị


integer


Số nguyên trong khoảng 215 đến 215 1.


real


Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng
2,910-39 đến 1,71038 và số 0.


char Một kí tự trong bảng chữ cái.
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự.




hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu
+ cộng số nguyên, số thực


 <sub>trừ </sub> <sub>số nguyên, số thực</sub>


* nhân số nguyên, số thực
/ chia số nguyên, số thực
div chia lấy phần nguyên số nguyên


</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

G : Đưa ra phép tốn
viết dạng ngơn ngữ
toán học :


<i>x</i>


5+2 xy<i>−</i>8 và yêu


cầu H viết biểu thức
này bằng ngôn ngữ
TP.


G : Yêu cầu H viết lại


phép toán


2


x 5 y


(x 2)
a 3 b 5




 


 


bằng ngôn ngữ TP.
G : Nhận xét và đưa
ra bảng ví dụ SGK.
G : Nhận xét và chốt
trên màn hình.


G : Viết lại biểu thức
này bằng ngôn ngữ
lập trình Pascal.



(a b)(c d) 6



a
3


  




?


G : Nhận xét và đưa
ra chú ý


lắng nghe và
ghi vở.


H : Viết và giơ
bảng phụ khi
có hiệu lệnh
của G.


H : Làm trên
bảng phụ


H : Nêu quy
tắc tính các
biểu thức số
học.



H : Viết SGK,
Đồ dùng học
tập, bảng phụ...


học nói trên trong ngơn ngữ lập trình Pascal ví dụ :
Ngơn ngữ tốn Ngơn ngữ TP


a  b  c + d a*b-c+d


a
15 5


2


  15+5*(a/2)


2


x 5 y


(x 2)
a 3 b 5




 


 



(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*(x+2)
Quy tắc tính các biểu thức số học:


 Các phép tốn trong ngoặc được thực hiện trước
tiên;


 Trong dãy các phép tốn khơng có dấu ngoặc, các
phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước;
 Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự


từ trái sang phải.


Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ
lập trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấu
ngoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn. Khụng dựng cặp
dấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như
trong toỏn học.


IV.Củng cố kiến thức.


H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
V.Hướng dẫn về nhà.


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

<b>Tuần 5 : Tiết 10</b>


<b>Bài 3 : CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU(T.T)</b>
A. Mục tiêu :



1/Kiến thức:


 Biết các phép toán so sánh trong ngơn ngữ lập trình.


 Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính.
2/ Kỹ năng: Chuyển các phép toán sang ký hiệu trong NNLT Pascal.
3/ Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh : - Kiến thức đã học.


- Đọc trước bài mới.


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em được học? Lấy ví dụ minh hoạ?


(?) Nêu một số các phép tốn số học có trong ngơn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?



(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép tốn có thể thực hiện được trên một kiểu dữ
liệu, nhưng phép tốn đó khơng có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia.


(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời


GV : Nhận xét và cho điểm
III. Dạy bài mớ

i :



Họat động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP


G : Đưa lên màn hình bảng kí hiệu các
phép tốn so sánh trong tốn học.
G : Các phép tốn so sánh dùng để làm
gì ?


G : Đưa ra ví dụ :
a) 5  2 = 9
b) 15 + 7 > 20  3
c) 5 + x ≤ 10


G : Theo em các phép so sánh này viết
trong ngôn ngữ TP có giống trong tốn


H : Nghiên cứu
SGK trả lời.
- để so sánh các
số, các biểu


thức với nhau.


H : Viết bảng
phụ kết quả so
sánh của a, b, c.


3. Các phép so sánh


- Bảng kí hiệu các phép so sánh
viết trong ngơn ngữ Pascal:


Kí hiệu
trong
Pascal


Phép so sánh Kí hiệu
tốn
học


= Bằng =


<> Khác 


</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

học khơng ?


G : Đưa lên màn hình bảng


H : Trả lời theo
ý hiểu.



<= Nhỏ hơn
hoặc bằng




> Lớn hơn >
>= Lớn hơn


hoặc bằng




Vớ dụ: 3*2> 4; 5=5; 5<>6; …..=>
kết quả đỳng


5*2=9, 22>17, …..=> kết
quả sai.


Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính


G : Đưa ví dụ về bảng thơng báo kết
quả.


G : Đưa lên màn hình hộp thoại nhập
dữ liệu.


G : Em phải làm gì khi xuất hiện hộp
thoại này ?


G : Nhận xét và giải thích.



G : Nêu hai tình huống tạm ngừng tại
màn hình kết quả thơng qua các lệnh và
hộp thoại.


G : Giải thích từng tình huống.


G : Đưa ra ví dụ về hộp thoại.


H : Quan sát,
lắng nghe G giải
thích.


H : Trả lời theo
ý hiểu.


H : Lắng nghe
để hiểu .


H : Quan sát và
lắng nghe G giải
thích.


4. Giao tiếp người - máy tính


a) Thơng báo kết quả tính tốn
- Lệnh :


write('Dien tich hinh tron la
',X);



- Thông báo :


b) Nhập dữ liệu
- Lệnh :


write('Ban hay nhap nam
sinh:');


read(NS);
- Thông báo :


c) Chương trình tạm ngừng


- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2
giay nhe...');Delay(2000);


Thông báo :


- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}


- Thông báo :


d) Hộp thoại


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk.



V.Hướng dẫn về nhà.


1. Làm bài tập 5, 6


2. Học thuộc phần ghi nhớ.


3. Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành.


<b> Tuần 6 Tiết:11 </b>


<b>Bài thực hành 2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TỐN</b>
A/ Mục tiêu:


1/Kiến thức:


-Giúp hs tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa, biên dịch và chạy chương trình.
-Giúp hs làm quen với các biểu thức số học trong chương trình Pascal.


2/ Kỹ năng:


-Chuyển biểu thức tốn học sang biểu thức trong ngơn ngữ lập trình.
3/ Thái độ học tập: nghiêm túc,ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.


B/ Chuẩn bị:


- Gv: phòng máy, bài tập thực hành.
- Hs: kiến thức cũ, sgk.


C/ Tiến trình dạy – học:
1. ổn định lớp:


- Kiển tra sĩ số :



2. Kiểm tra bài cũ:


HS1: Hãy phân biệt ý nghĩa của các câu lệnh Pascal sau đây:
Writeln('5+20=','20+5'); và Writeln('5+20=',20+5);


 Trả lời: câu lệnh: Writeln('5+20=','20+5') sẽ in ra màn hình: 5+20=20+5.
Câu lệnh: Writeln('5+20=',20+5); sẽ in ra màn hình: 5+20=25.


HS2: Xác định kết quả của các biểu thức dưới đây:
a) 15  8 ≥ 3; b) (20  15)2 ≠ 25;
 Trả lời:


a) True; b) Fales


3. quá trình thực hành:


H 1: Chu n B

Đ



HĐ của GV HĐ của HS Kiến thức cần đạt


- Giáo viên quy định số
máy cho từng hs theo đúng
số thứ tự.


- Giáo viên nhắc nhở hs về
các quy định trong phịng
thực hành.



- Hs về vị trí thực hành theo đúng
quy địng của giáo viên.


</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

H 2: Ti n trình th c h nh

Đ

ế

à



HĐ của GV HĐ của HS Kiến thức cần đạt


- Giáo viên yêu cầu hs làm
bài tập 1a trong sách giáo
khoa/ 27 vào vở bài tập của
mình.


- Giáo viên hướng dẫn thêm
cho hs hiểu yêu cầu của bài
1a.


- Giáo viên yêu cầu 4 hs lên
bảng làm từng câu trong bài
1a.


- Gv: gọi 4 hs khác nhận xét.
-Gv: nhận xét, ghi điểm
- Gv lưu ý thêm: chỉ được
dùng dấu ngoặc đơn để
nhóm các phép toán.


- Gv: trong quá trình thực
hành nếu những phần nào
quan trọng thì yêu cầu hs


nên ghi lại vào vở.


- Gv: nhắc nhở Hs phải chú
ý sử dụng đúng các kí hiệu
trong Pascal.


- yêu cầu Hs khởi động
pascal và làm tiếp bài tập
1b/ 28.


- Gv: theo dõi và uốn nắn,
nhắc nhở quá trình thực
hành của hs.


- Gv: nên chú ý cách gõ, các
dấu chấm phẩy, từng câu
lệnh….


- Gv: ý nghĩa của những
biểu thức được đặt trong dấu
nháy đơn?


- Gv lưu ý thêm: các biểu
thức Pascal được đặt trong
câu lệnh writeln là để in ra
kết quả. Các em sẽ có cách
viết khác sau khi làm quen
với khái niệm Biến ở bài 4.
- Gv: yêu cầu Hs lưu chương
trình với tên CT2.pas. sau đó


dịch và chạy chương trình
để kiểm tra kết quả nhận
được trên màn hình.


- Gv: theo dõi và giúp hs sữa
lỗi nếu hs không tự sữa lỗi
được.


Hs: làm bài 1a.


HS: lắng nghe và làm bài.
Hs: lên làm bài


Hs: nhận xét.
Hs: lắng nghe.


Hs: lắng nghe và ghi nhớ.
Hs: lắng nghe.


Hs: ghi nhớ.


Hs: khởi động Pascal và làm bài
1b.


Hs: thực hành


Hs: lắng nghe, ghi nhớ, thực
hành.


Hs: Trả lời.



Hs: chú ý lắng nghe.


Hs: lắng nghe và tiếp tục thực
hành.


Hs: thực hành


Bài 1. a. gõ các biểu thức tóan
trong pascal.


Bài 1.b hiểu cách thực hiện
phép tính trong pascal.


</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

IV. củng cố:

H 3: T ng k t

Đ

ế



HĐ của GV HĐ của HS Kiến thức cần đạt


Gv: u cầu lớp trưởng và
lớp phó kiểm tra máy tính.
Gv: kiểm tra máy tính thực
hành của hs.


Gv: đánh giá tiết thực hành
của hs qua các mặt: thái độ
thực hành của hs, nề nếp, sự
chuẩn bị của hs…


Hs: kiểm tra máy tính.



Hs: lắng nghe.


V.Hướng dẫn về nhà


- Về nhà xem lại các bài tập đã thực hành. Nếu hs nào có máy tính cá nhân thì nên thao tác lại
nhiều lần cho thành thạo.


<b>Tuần 6 : Tiết:12 </b>


<b>Bài thực hành 2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TỐN (TT)</b>


A/ Mục tiêu:
1/kiến thức:


- Giúp hs tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa, biên dịch và chạy chương trình.
- Giúp hs làm quen với các biểu thức số học trong chương trình Pascal.


2/ Kỹ năng: Viết chương trình đơn giản.


3/ Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B/ Chuẩn bị:


- Gv: phòng máy, bài tập thực hành.
- Hs: kiến thức cũ, sgk.


C/ Tiến trình dạy – học:
1. ổn định lớp:


Kiển tra sĩ số :




2. Bài cũ:


3. quá trình thực hành:


H 1: Chu n B

Đ



HĐ của GV HĐ của HS Kiến thức cần đạt


- Giáo viên quy địng số
máy cho từng hs theo đúng
số thứ tự.


- Giáo viên nhắc nhở hs về
các quy định trong phịng
thực hành.


- Hs về vị trí thực hành theo đúng
quy địng của giáo viên.


- Hs lắng nghe.


H 2: Ti n trình th c h nh

Đ

ế

à



</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

- Gv: yêu cầu hs khởi động
pascal và thực hành bài tập
2/ 28.


- Gv: Bài tập này yêu cầu
các em điều gì?



- Gv: nhận xét.


- Gv: trong bài này các em
nên chú ý dòng lệnh uses crt
ở phần khai báo và dòng
lệnh clrscr; ở phần thân
chương trình. Đây là dịng
lệnh xóa màn hình.


- Gv: theo dõi từng thao tác
của hs.


- Gv: yêu cầu hs gõ đúng
quy tắc, gõ đúng các kí hiệu
tốn học trong pascal tránh
sự nhầm lẫn với các kí hiệu
trong tóan học.


- Gv: u cầu hs thực hành
theo thứ tự từ câu a đến câu
d.


- Gv: yêu cầu hs vừa thực
hành vừa rút ra nhận xét với
kết quả nhận được.


- Gv: câu c yêu cầu điều gì?
- Gv: yêu cầu hs quan sát
kết quả và rút ra nhận xét.


- Gv: yêu cầu hs tiếp tục
thực hành bt3/ 28


- Gv: ở bài này các em chỉ
cần mở lại bt CT2.pas đã
lưu và chỉnh sữa lại theo
yêu cầu của bt3, xem kết
quả của 2 bài khác nhau ở
điểm nào?


- Gv: từ đó rút ra nhận xét .
- Gv: ở bài này chủ yếu giúp
các em hiểu và phân biệt
được phép div, mod. Và
hiểu thêm về cách in dữ liệu
ra màn hình.


- Gv: theo dõi và uốn nắn
thêm cho hs.


Hs: thực hành
Hs: trả lời.


Hs: lắng nghe và thực hành.


Hs: lắng nghe và thực hành.


Hs: thực hành.


Hs: thực hành, nhận xét kết quả


của từng câu.


Hs: thêm lệnh delay (5000) vào
sau mỗi câu lệnh writeln trong
chương trình trên.


Hs: chạy chương trình và nhận
xét.


Hs: thực hành.
Hs: thực hành.
Hs: thực hành.
Hs: Rút ra nhận xét.
Hs: lắng nghe.


Hs: thực hành.


Bài 2.a. mở file mới và sọan
thảo chương trình.


b. dịch, sửa lỗi và chạy
chương trình.


c. tìm hiểu lệnh delay(5000)


d.tìm hiểu lệnh readln;


Bài 3. tìm hiểu cách in dữ liệu
của chương trình ra màn hình.



IV.củng cố:

H 3: T ng k t

Đ

ế



HĐ của GV HĐ của HS Kiến thức cần đạt


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

lớp phó kiểm tra máy tính.
Gv: kiểm tra máy tính thực
hành của hs.


Gv: đánh giá tiết thực hành
của hs qua các mặt: thái độ
thực hành của hs, nề nếp, sự
chuẩn bị của hs…


Hs: lắng nghe.


V.Hướng dẫn về nhà:


- Về nhà xem lại các bài tập đã thực hành. Nếu hs nào có máy tính cá nhân thì nên thao tác lại
nhiều lần cho thành thạo.


- Xem trước bài tiếp theo.


<b>Tuần 7: Tiết 13:</b>


<b>Bài 4 : SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH</b>
A. Mục tiêu :


1/kiến thức:


 Học sinh biết vai trị của biến trong lập trình;


 Học sinh biết khái niệm biến.


2/ kỹ năng: khai báo biến phù hợp với kiểu dữ liệu.


3/ Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh :


- Đọc trước bài.


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :


- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


1. Viết lệnh in lên màn hình thơng báo : ‘20 + 5 =’
2. Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép tốn : 20+5.


3. Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục.
4. Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím.



III. Dạy bài mớ

i :



</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

G : Biến là gì ? Biến
có vai trị gì trong
chương trình ?


G : Viết lệnh in kết
quả phép cộng 15+5
lên màn hình ?


G : Muốn in lên màn
hình kết quả của một
phép tính khác thì
làm thế nào ?


G : Đưa hình ảnh lên
màn hình và phân
tích gợi mở.


G : Trình bày cách
tính hai biểu thức
bên ?


G : Đưa ra cách làm
và phân tích.


H : Đọc SGK để
hiểu thế nào là
biến.



H : Viết bảng
phụ


H : trả lời


H : Quan sát,
lắng nghe để
hiểu thế nào là
biến và vai trị
của biến.


H : Đọc thầm ví
dụ 2.


H : Nghiên cứu
SGK trả lời.


1. Biến là cơng cụ trong lập trình.


- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu này
có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình.


- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến.


* Ví dụ 1 :


In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnh :
writeln(15+5);



In lên màn hình giá trị của biến x + giá trị của biến y
viết lệnh :


writeln(X+Y);


* Ví dụ 2 :


Tính và in giá trị của các biểu thức


100 50
3


100 50
5


ra màn hình.
Cách làm :


X  100 + 50
Y  X/3
Z  X/5
Hoạt động 2 : HS biết khái niệm về biến


G : Việc khai báo
biến gồm khai báo
những gì ?


G : Đưa ra ví dụ SGK


và phân tích các
thành phần.


G : Viết một ví dụ về
khai báo biến rồi giải
thích thành phần ?
G : Thu kết quả nhận
xét và cho điểm.
G : Viết dạng tổng
quát để khai báo biến
trong chương trình.


H : Đọc thầm
nghiên cứu SGK.


H : Trả lời.


H : Lắng nghe và
nắm vững kiến
thức.


H : Làm theo
nhóm vào bảng
phụ.


2. Khai báo biến


- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;



+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :


Trong đó :


- var là từ khố của ngơn ngữ lập trình dùng để


khai báo biến,


</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29>

G : Kiểm tra kết quả
nhóm và đưa ra dạng
tổng quát.


H : Quan sát ví
dụ và viết theo
nhóm.


H : Quan sát và
ghi vở.


- thong_bao là biến kiểu xâu (string).


 Dạng tổng quát :


Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;


IV.Củng cố kiến thức.


1. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?



a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R = 30;


2. Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chương trình để giải các
bài tốn dưới đây:


a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h
là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).


b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của
hai số nguyên a và b.


đáp án : a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;


V.Hướng dẫn về nhà.


1. Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chương trình.
2. Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ.


3. Đọc trước phần 3, 4 trong bài.


<b>Tuần 7 : Tiết 14 :</b>


<b>Bài 4: SỬ DỤNG BIỄN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (T.T)</b>
A. Mục tiêu :


1/kiến thức:


 HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán.



 Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chương trình ;
2/Kỹ năng: sử dụng biến và hằng thông qua phép gán.


3/Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


</div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30>

2. Học sinh :


- Đọc trước bài.


- SGK, Đồ dùng học tập,
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :


- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


1. Biến dùng để làm gì trong chương trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?
2. Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?


III. Dạy bài mớ

i :



Họat động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chương trình.



G : Sau khi khai báo biến,
muốn sử dụng biến phải làm
cho biến có giá trị bằng 1
trong 2 cách (nhập hoặc gán).
G : Khi khai báo biến y thuộc
kiểu Interger thì phải nhập
giá trị cho biến y như thế
nào ?


G : Khi nhập hoặc gán giá trị
mới cho biến thì giá trị cũ có
bị mất đi hay không ?


G : Giới thiệu cấu trúc lệnh
gán


G : Đưa ra màn hình bảng các
ví dụ về lệnh gán.


Lệnh ý nghĩa


X:=12;


Gán giá trị đã
lưu trong
biến nhớ Y
vào biến nhớ
X.


X:=(a+b)/2;



Tăng giá trị
của biến nhớ
X lên 1 đơn
vị, kết quả
gán trở lại
biến X.


H : Viết lệnh
nhập giá trị cho
biến y vào bảng
phụ.


H : Nghiên cứu
sgk trả lời.


H : Nghiên cứu
sgk trả lời.


H : Nghiên cứu
ví dụ sgk để hiểu
hoạt động của
lệnh gán.


H : Điền vào các
ô trống lệnh hoặc
ý nghĩa của lệnh.


3. Sử dụng biến trong chương trình



- Muốn sử dụng biến ta phải thực hiện các
thao tác :


+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó.


+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho
biến.


+ Tính tốn với giá trị của biến.
- Lệnh để sử dụng biến :


+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);


+ Lệnh gán giá trị cho biến :


Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho
biến;


- Ví dụ :


Lệnh ý nghĩa


X:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớ
X.


</div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

G : Nhận xét và chốt bảng
như SGK.


X:=(a+b)/2; Thực hiện phép tốn tính trung


bình cộng hai giá trị nằm trong
hai biến nhớ a và b. Kết quả gán
vào biến nhớ X.


X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1
đơn vị, kết quả gán trở lại biến
X.


Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chương trình.
G : Nêu khái niệm ngắn gọn


về hằng ?


G : Viết cách khai báo hằng
số và 1 ví dụ cụ thể.


G : Nhận xét và chốt khái
niệm hằng, cách khai báo
hằng, ví dụ.


G : Có thể dùng lệnh gán để
thay đổi giá trị của hằng
không ? Khi cần thay đổi giá
trị của hằng ta làm như thế
nào ?


H : Đọc sgk để
hiểu thế nào là
hằng và cách
khai báo hằng


như thế nào ?
H : Trả lời.
H : Viết bảng
phụ.


H : N/c sgk trả
lời.


4. Hằng


- Hằng là đại lượng để lưu trữ dữ liệu và có
giá trị khơng đổi trong suốt quá trình thực
hiện chương trình.


- Cách khai báo hằng :


Const tên hằng =giá trị của hằng ;
Ví dụ :


IV.Củng cố kiến thức.


H : Đọc phần ghi nhớ sgk. G : Chốt khái niệm hằng và biến.


Giả sử A được khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ liệu xâu. Các
phép gán sau đây có hợp lệ không?


a) A:= 4; b) X:= 3242;


c) X:= '3242'; d) A:= 'Ha Noi'.
V.Hướng dẫn về nhà.



1. Học thuộc khái niệm và cách khai báo biến, hằng.
2. Làm bài 2, 3, 5/33.


<b>Tuân 8: Tiết 15</b>


<b>Bài thực hành 3 : KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN</b>
A. Mục tiêu :


1/kiến thức: Bước đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình.
2/ Kỹ năng: khai báo biến và hằng.


3/ thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :


- Đọc trước bài thực hành.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :


I. Ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :


II. Kiểm tra bài cũ :



Kiểm tra trong quá trình thực hành.


III. D y b i m i :

à



Họat động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt


Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện


G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.


G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chương
trình để tính tốn.


H : Khởi động và kiểm
tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình
hình cho G.


H : ổn định vị trí trên các
máy.


Hoạt động 2 : Giáo viên yêu cầu HS gõ chương trình bài 1 phần a
program Tinh_tien;


uses crt;
var



soluong: integer;
dongia, thanhtien: real;
thongbao: string;


const phi=10000;
begin


clrscr;


thongbao:='Tong so tien phai thanh
toan : ';


{Nhap don gia va so luong hang}
write('Don gia = '); readln(dongia);


write('So luong =
');readln(soluong);


thanhtien:= soluong*dongia+phi;
(*In ra so tien phai tra*)


writeln(thongbao,thanhtien:10:2);
readln


end.


Gõ chương trình vào
máy.


Dịch, sửa lỗi và chạy


chương trình


Bài 1. Viết chương trình
Pascal có khai báo và sử
dụng biến.


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33>

Hoạt động 3: Hướng dẫn HS làm bài 1 phần b, c, d.
<i><b>b)</b></i> Lưu chương trình với tên


TINHTIEN.PAS. Dịch và chỉnh sửa
các lỗi gõ, nếu có.


<i><b>c)</b></i> Chạy chương trình với các
bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như
sau (1000, 20), (3500, 200), (18500,
123). Kiểm tra tính đúng của các kết
quả in ra.


<i><b>d)</b></i> Chạy chương trình với bộ
dữ liệu (1, 35000). Quan sát kết quả
nhận được. Hãy thử đốn lí do tại
sao chương trình cho kết quả sai.


Gõ chương trình vào
máy.


Dịch, sửa lỗi và chạy
chương trình


IV.củng cổ: nhắc lại cách khai báo biến, lệnh gán.


V.Hướng dẫn về nhà.


Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp.


<b>Tuan 8:</b> <b>Tiết: 16</b>


<b>Bài thực hành 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN (T.T)</b>


A. Mục tiêu :


1/kiến thức: hiểu cách khai báo và sử dụng biến, hằng trong chương trình.
2/kỹ năng: thành thạo việc khai báo và sử dụng biến.


3/thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


</div>
<span class='text_page_counter'>(34)</span><div class='page_container' data-page=34>

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :


- Đọc trước bài thực hành.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :


I. Ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :


II. Kiểm tra bài cũ :



Kiểm tra trong quá trình thực hành.


III. D y b i m i :

à



Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt


Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện


G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.


G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chương trình để tính tốn.


H : Khởi động và kiểm
tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo
tình hình cho G.


H : ổn định vị trí trên các
máy.


Hoạt động 2 : Giáo viên yêu cầu HS gõ chương trình bài 2
program hoan_doi;


var x,y,z:integer;
begin



read(x,y);
writeln(x,' ',y);
z:=x;


x:=y;
y:=z;


writeln(x,' ',y);
readln


end.


Gõ chương trình vào
máy.


Dịch, sửa lỗi và chạy
chương trình


Bài 2. Thử viết chương trình
nhập các số nguyên x và y, in
giá trị của x và y ra màn hình.
Sau đó hốn đổi các giá trị của
x và y rồi in lại ra màn hình giá
trị của x và y.


Hoạt động 3 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
G: hướng dẫn Gõ chương trình vào


máy.



Dịch, sửa lỗi và chạy
chương trình


</div>
<span class='text_page_counter'>(35)</span><div class='page_container' data-page=35>

số thập phân. Lưu ý rằng các kết
quả in ra màn hình được căn
thẳng lề phải.


IV. củng cố: Hoạt động 4 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.


G : Khái quát nội dung chính cần
đạt trong tiết thực hành này
(SGK)


G : Có thể giải thích thêm (nếu
cần)


H : Đứng tại chỗ đọc lại.


Tổng kết : SGK


<b>2.</b> Kí hiệu của các phép tốn số
học trong Pascal: +, -, *, /, mod
và div.


<b>3.</b> Các lệnh làm tạm ngừng
chương trình:


 delay(x) tạm ngừng chương
trình trong vịng x phần nghìn


giây, sau đó tự động tiếp tục
chạy.


 read hoặc readln tạm ngừng
chương trình cho đến khi người
dùng nhấn phím Enter.


<b>4.</b> Câu lệnh Pascal writeln(<giá
trị thực>:n:m) được dùng để
điều khiển cách in các số thực
trên màn hình; trong đó giá trị
thực là số hay biểu thức số thực
và n, m là các số tự nhiên. n
quy định độ rộng in số, còn m
là số chữ số thập phân. Lưu ý
rằng các kết quả in ra màn hình
được căn thẳng lề phải.


V. Hướng dẫn về nhà: học bài, làm các bài tập trong SGK.
<b>Tuần 9 : Tiết 17:</b>


<b>Bài tập</b>
A. Mục tiêu :


1/kiến thức:


- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so
sánh và giao tiếp giữa người và máy.


- Cách khai báo và sử dụng biến.



2/kỹ năng: Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal.
3/Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.


B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :


- SGK, SGV


</div>
<span class='text_page_counter'>(36)</span><div class='page_container' data-page=36>

2. Học sinh : - Kiến thức đã học.


- Làm bài tập sau bài 3 : Chương trình máy tính và dữ liệu.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...


C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :


- Ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
III. Dạy bài mớ

i :



Họat động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt


Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu


cơ bản nào ?



G : Đưa ra mẫu bảng tổng kế

t.



Kiểu


dữ liệu Tênkiểu Ví dụ
Số


nguyên Integer 39


G : Đưa ra mẫu bả

ng :



Tên
phép
tốn




hiệu Kiểudữ liệu Ví dụ


Cộng + Số


nguyê
n, số
thực


5+7 = 12


G : Viết tên lệnh in ra màn hình... ?
G : Viết tên lệnh nhập dữ liệu ?


G : Yêu cầu H viết lệnh tạm dừng
G : Nhận xét và đưa ra dạng bài toán
áp dụng.


H : Đọc và ghi
nhớ.


H : Đọc và ghi
nhớ.


H : Viết lên SGK,
Đồ dùng học tập,
bảng phụ...


H : Viết SGK, Đồ
dùng học tập,
bảng phụ...


H : Viết SGK, Đồ
dùng học tập,
bảng phụ...


1. Kiểu dữ liệu cơ bản :


- Interger : Số nguyên
- Real : Số thực
- Char : Kí tự
- String : Xâu kí tự


2. Các phép toán cơ bản :



- Cộng : +
Trừ :
-- Nhân : *
- Chia : /


- Chia lấy phần nguyên, phần dư :
Div, mod.


3. Một số lệnh cơ bản để giao


tiếp giữa người và máy.


a) Thông báo kết quả tính tốn
b) Nhập dữ liệu


</div>
<span class='text_page_counter'>(37)</span><div class='page_container' data-page=37>

Hoạt động 2 : Chữa bài tập SGK.
G : Chốt


G : Nhận xét và đưa ra đáp án đúng.


G : Nhận xét và đưa ra đáp án đúng.


H : Đọc đề bài
H : Đọc câu trả
lời đã chuẩn bị ở
nhà.


H : Nhận xét bài
của bạn.



H : Đọc đề bài và
phần làm bài ở
nhà của mình.


H : Đọc kết quả
làm bài của mình
ở nhà.


Bài 1 :


Có thể nêu các ví dụ sau đây:


a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu
xâu kí tự. Phép cộng được định
nghĩa trên dữ liệu số, nhưng khơng
có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.
b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ
liệu kiểu số thực. Phép chia lấy
phần nguyên và phép chia lấy phần
dư có nghĩa trên dữ liệu kiểu số
nguyên, nhưng khơng có nghĩa trên
dữ liệu kiểu số thực.


Bài 2 :


Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu
kiểu dữ liệu số nguyên, số thực
hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy nhiên, để
chương trình dịch Turbo Pascal


hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xâu,
chúng ta phải viết dãy số này trong
cặp dấu nháy đơn (').


var a: real; b: integer; c: string;
begin


writeln('2010');
writeln(2010);
a:=2010;
b:=2010;
c:=’2010’
end.
Bài 3 :


Lệnh Writeln('5+20=','20+5') in ra
màn hình hai xâu kí tự '5+20' và
'20+5' liền nhau: 5+20 = 20+5, còn
lệnh Writeln('5+20=',20+5) in ra
màn hình xâu kí tự '5+20' và tổng
20 + 5 như sau: 5+20=25.


Bài 4 : Viết lại phép toán bằ

ng TP



a)


a c


b d <sub>;</sub>



b) ax2bx c <sub>;</sub>


b) ax2bx c <sub>;</sub>


c)


1 a


(b 2)


x 5  <sub>; </sub>


a) a/b+c/d;


b)


a*x*x+b*x+c ;
b)


a*x*x+b*x+c ;


c)


</div>
<span class='text_page_counter'>(38)</span><div class='page_container' data-page=38>

d) (a2b)(1 c) 3 d)


(a*a+b)*(1+c)*
(1+c)*(1+c).
d)


(a*a+b)*(1+c)*


(1+c)*(1+c).
Hoạt động 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết kiểm tra 1 tiết


G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên
SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...


G : Nghiệm thu kết quả nhóm. Nhận
xét và cho điểm.


H : Làm việc theo
nhóm.


Viết các biểu thức tốn học sau đây
dưới dạng biểu thức trong Pascal.
a) 15 4 30 12   <sub>;</sub>


b)


10 5 18


3 1 5 1





  <sub>;</sub>


c)


2



(10 2)
(3 1)




 <sub>; </sub>


d)


2


(10 2) 24


(3 1)


 


 <sub>.</sub>


IV.Củng cố kiến thức.


G : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm được để áp dụng làm bài tập
V.Hướng dẫn về nhà: hoc bài và xem lại các bài tập, ví dụ.


<b>Tuần 9: Tiết 18</b>


<b>Kiểm tra 1 tiết</b>
A. Mục tiêu :



1/Kiến thức:


- Cấu trúc chung của một chương trình,Các kiểu dữ liệu,các phép tốn.
- Cách khai báo biến.


2/Kỹ năng: cách chuyển các phép toán sang ký hiệu NNLT.
3/ Thái độ: nghiêm túc làm bài.


B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :


Chuẩn bị đề kiểm tra.
2. Học sinh :


Ôn lại kiến thức đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :


</div>
<span class='text_page_counter'>(39)</span><div class='page_container' data-page=39>

Mức
độ


Nội dung Biết Hiểu Vận dụng


III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Giáo viên phát đề cho từng học sinh



Đề bài :


Phần 1 : Trắc nghiệm khách quan : Mỗi câu đúng được 0,5 điểm
Khoanh tròn vào đáp án đúng nhất.


Câu 1 : Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal.


a. 8a b. tamgiac c. program d. bai tap


Câu 2 : Để chạy chương trình trong Turbo Pascal ta dùng tổ hợp phím nào ?
a. Ctrl – F9 b. Alt – F9 c. F9 d. Ctrl – Shitf – F9
Câu 3 : Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến ?


a. Var tb: real; b. Type 4hs: integer; c. Const x: real; d. Var R = 30;
Câu 4 : Biểu thức toán học (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3<sub> được biểu diễn trong Pascal như thế nào ? </sub>
a. (a*a + b)(1+c)(1 + c)(1 + c) b. (a.a + b)(1 + c)(1 + c)(1 + c)
c. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c) d. (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3


Câu 5 : Writeln (‘Ban hay nhap nam sinh’);
Readln (NS);


ý nghĩa của hai câu lệnh trên là :


a. Thơng báo ra màn hình dịng chữ : “Ban hay nhap nam sinh”
b. Yêu cầu người sử dụng nhập giá trị cho biến.


c. Thơng báo ra màn hình dòng chữ : “Ban hay nhap nam sinh” và yêu cầu người sử dụng
nhập giá trị cho biến NS.


d. Tất cả đều sai



Câu 6 : Bốn bạn A, B, C, D đưa ra kết quả của phép chia, phép chia lấy phần nguyên và lấy
phần dư của hai số nguyên 14 và 5 như sau :


A. 14/5 =2 ; 14 div 5 = 2 ; 14 mod 5 = 4
B. 14/5 =2.8 ; 14 div 5 = 2 ; 14 mod 5 = 4
C. 14/5 =2.8 ; 14 div 5 = 4 ; 14 mod 5 = 2
D. 14/5 =3 ; 14 div 5 = 2 ; 14 mod 5 = 4
Hãy chọn bạn làm đúng


Phần 2 : Tự luận


Câu 7 : Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức Pascal : (1,5 điểm)
a. 15(4 + 30 + 12)


</div>
<span class='text_page_counter'>(40)</span><div class='page_container' data-page=40>

b.


10+<i>x</i>¿2
¿
¿
¿


...
...


Câu 8 : (5 điểm)


Viết chương trình nhập vào 2 số a, b từ bàn phím, tính trung bình cộng của hai số a, b và in
kết quả ra màn hình.



Hoạt động 2 : Nhận đề và nghiêm túc làm bài.


G : Quan sát nhắc nhở nếu học sinh không nghiêm túc.
G : Có thể giải thích nếu cần


H : Làm bài và có thể yêu cầu giáo
viên giải đáp thắc mắc về câu hỏi
chưa hiểu trong đề bài.


H : Nộp bài khi đã làm xong.


<b>Tuần 10: Tiết 19,20</b>


<b>Bài 5: TỪ BÀI TÓAN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH </b>
A. Mục tiêu :


1/kiến thức: Biết khái niệm bài toán, cách xác định bài toán.


2/Kỹ năng: Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản;
3/Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh : - Đọc trước bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy :



I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt


Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán
G : Muốn nhờ máy


giải bài tốn này em
phải làm những gì ?


</div>
<span class='text_page_counter'>(41)</span><div class='page_container' data-page=41>

G : Hãy viết các
lệnh để giải bài toán
này.


G : Kiểm tra và
chốt mơ hình
chương trình giải
bài toán 1.


H : Viết lên bảng
phụ


Tính tổng của hai số a và b được gõ vào bàn
phím.



=> Viết chương trình gồm các lệnh sau :


G : Đưa bài toán 2
lên màn hình.


G : Viết các lệnh để
giải bài tốn 2.


G : Nhận xét và
chốt mơ hình
chương trình trên
màn hình.


H : Đọc và nghiên
cứu để tìm cách giải
bài tốn.


H : Hoạt động nhóm
viết vào bảng phụ và
nộp kết quả khi G
u cầu.


Bài tốn 2 :


Tính giá trị của biểu thức P = (a*b-c)/d với a, b, c,
d là các số thực tuỳ ý


=> Viết chương trình gồm các lệnh sau :
Tính biểu thức ;



Bắt đầu


- Nhập giá trị cho a, b, c, d.


- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1
- Tính hiệu P1 – c và nhớ kết quả vào P2
- Tính thương P2/d và nhớ kết quả vào P.
- In giá trị của P ra màn hình.


Kết thúc.
G : Nhận xét và


chốt mơ hinh
chương trình trên
màn hình.


H : Nghiên cứu sơ đồ
vị trí rơbốt trong bài
1.


H : Viết chương trình
gồm các lệnh điều
khiển rơbốt.


Bài tốn 3 :


Hãy điều khiển rôbốt nhặt rác theo sơ đồ bài 1.
=> Viết chương trình gồm các lệnh sau :


Hoạt động 2 : HS biết cách xác định bài tốn là gì.


G : Em hiểu thế nào


là bài toán.


G : Muốn giải một
bài toán trước tiên
em phải làm gì ?


G : Thu nhận kết
quả và chốt kiến
thức.


H : Trả lời khái niệm
bài tốn.


H : Các nhóm - Xác
định đầu vào và ra của
bài tốn tính diện tích
hình tam giác, nấu một
món ăn, vượt qua nút
nghẽn giao thơng.


2. Bài tốn và xác định bài tốn :


- Bài tốn là một cơng việc hay một nhiệm vụ cần
phải giải quyết.


- Muốn giải một bài toán trước hết phải xác định
được giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra
của bài toán.



</div>
<span class='text_page_counter'>(42)</span><div class='page_container' data-page=42>

IV.Cñng cè kiÕn thøc.


? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài tốn.
? Thế nào là xác định bài tốn.


V.Híng dÉn vỊ nhµ.


? Xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn : Tính diện tích hình tam giác, nấu một
món ăn, vợt qua nút nghẽn giao thơng.


? Tự đa ra một bài toán rồi xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn đó.




<b>Tn 11 : TiÕt 21,22</b>


<b>Bµi 5: TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (t.t)</b>
A. Mục tiêu :


1/kiến thức:


 Biết các bước giải bài toán trên máy tính;


 Biết chương trình là thể hiện của thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
 Biết mơ tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước.


 Hiểu thuật tốn tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số.
2/kỹ năng: mơ tả thuật tốn của bài tốn đơn giản.



3/ Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh :


- Đọc trước bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiểm tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


? Trình bày khái niệm bài tốn. Viết chương trình là gì ?


? Đọc đề bài của một bài tốn nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài tốn đó
III. Dạy bài mớ

i :



Họat động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt


Hoạt động 1 : Học sinh biết các bước giải một bài tốn trên máy tính.
G :Giải tốn trên máy



tính nghĩa là gì ?


G : Em hiểu thế nào là


H : Nghiên cứu SGK
trả lời.


</div>
<span class='text_page_counter'>(43)</span><div class='page_container' data-page=43>

thuật toán ?


G : Để nhờ máy giải
một bài toán ta phải
thực hiện những bước
nào ?


G : Thu kết quả nhận
xét và chốt các bước cơ
bản.


G : Em hiểu thực chất
chương trình là gì ?


H : Trả lời.


H : Nghiên cứu SGK
và (hình 4) rồi viết
trên bảng nhóm.


H : Nghiên cứu SGK
trả lời



* Các bước để nhờ máy giải một bài toán :
 Bước 1 : Xác định bài toán là xác định
(thông tin vào - INPUT) và kết quả cần xác
định (thông tin ra -OUTPUT).


 Bước 2 : Thiết lập phương án giải quyết
(xây dựng thuật tốn) là tìm, lựa chọn thuật
tốn và mơ tả nó bằng ngôn ngữ thơng
thường.


 Bước 3 : Viết chương trình (lập trình) là
diễn đạt thuật tốn bằng một ngơn ngữ lập
trình sao cho máy tính có thể hiểu và thực
hiện.


Hoạt động 2 : HS biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.
G : Chỉ ra các bước cần


thiết để pha trà mới
khách ?


G : Mơ tả thuật tốn là
gì ?


G : Chốt và nhấn mạnh
cách mơ tả thuật tốn.
G : Đưa ra ví dụ bài
tốn giải pt ax+b= 0
trên màn hình.



G : Đưa ra ví dụ bài
tốn chuẩn bị món
trứng tráng.


G : Đưa ra mơ tả thuật
tốn bằng các bước bị
xáo trộn.


G : Phát biểu khái niệm
thuật toán ?


G : Chốt khái niệm và


H : Nghiên cứu SGK
trả lời.


H : Trả lời theo ý
hiểu.


H : Nghiên cứu SGK
H : Mô tả thuật toán
bằng các bước


H : Nghiên cứu và
sắp xếp lại theo trình
tự để giải quyết bài
toán.


H : Trả lời
H: ghi vở



4. Thuật toán và mơ tả thuật tốn


- Mơ tả thuật tốn là liệt kê các bước cần thiết
để giải một bài toán.


a. Ví dụ 1 :


Bài tốn giải phương trình bậc nhất dạng tổng
quát bx + c = 0


(SGK)
b. Ví dụ 2 :


Bài tốn ”Chuẩn bị món trứng tráng”
(SGK)


Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện
theo một trình tự xác định để thu được kết quả
cần tìm từ những điều kiện cho trước.


5. Một số ví dụ về thuật tốn


</div>
<span class='text_page_counter'>(44)</span><div class='page_container' data-page=44>

(SGK)


* Mơ tả thuật toán :


Bước 1: Gán SUM  1; i  1.
Bước 2: Gán i  i + 1.



Bước 3: Nếu i <= 100, thì SUM  SUM + i
và chuyển lên bước 2. Trong trường hợp
ngược lại (i > 100), kết thúc thuật toán.


c. Ví dụ 3 : Cho hai số thực a và b. Hãy ghi
kết quả so sánh hai số đó, chẳng hạn “a > b”,
“a < b”, hoặc “a = b”.


(SGK)


b. Ví dụ 2 : Tính tổng của 100 số tự nhiên đầu
tiên.


* Xác định bài toán :


INPUT: Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên (từ 1
đến 100).


OUTPUT: Giá trị SUM = 1 + 2 + ...+ 100.


IV.Củng cố kiến thức.


Qua tiết học em đã nắm được những kiến thức cơ bản gì ?
H : Nhắc lại những kiến thức cơ bản.


G : Chốt các kiến thức trọng tâm trong tiết học :
V.Hướng dẫn về nhà.


1. Học thuộc các khái niệm : Giải bài tốn là gì, các bước để giải một bài tốn, thuật tốn
là gì, cách mơ tả thuật tốn như thế nào.



2. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d
3. Đọc trước phần 5 bài 2 SGK.


<b>Tuần 12: Tiết 23</b>
<b>Bài tập</b>
A. Mục tiêu :


</div>
<span class='text_page_counter'>(45)</span><div class='page_container' data-page=45>

1/kiến thức: Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản;Hiểu thuật toán hoán đổi
giá trị 2 số không dùng biến trung gian.


2/Kỹ năng:Xác định bài toán


3/thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên : - SGK, SGV


- Đồ dùng dạy học
2. Học sinh : - Kiến thức đã học.




- SGK, Đồ dùng học tập
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :


- ổn định trật tự :


II. Kiểm tra bài cũ :


- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
III. Dạy bài mới :(Học sinh lên bảng làm(Trả lời) lấy điểm miệng)


A.Ôn lại bài cũ:


GV hỏi:hãy nêu quá trình giẩi bài tốn trên máy tính ?
HS :Trả lời


B. Bài tập


<b>1.</b> Hãy chỉ ra INPUT và OUTPUT của các bài toán sau:


<i>a)</i> Xác định số học sinh trong lớp cùng mang họ Trần.


<i>b)</i> Tính tổng của các phần tử lớn hơn 0 trong dãy n số cho trước.
<i>c)</i> Tìm số các số có giá trị nhỏ nhất trong n số đã cho.


<b>2.</b> Giả sử x và y là các biến số. Hãy cho biết kết quả của việc thực hiện thuật toán sau:


 Bước 1. x  x + y
 Bước 2. y  x - y
 Bước 3. x  x - y


Xem lại các kiến thức đã học các bài tập đã chữa, tiết sau kiểm tra một tiết.
Hường dẫn trả lời


<b>1.</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(46)</span><div class='page_container' data-page=46>

<i>b)</i> INPUT: Dãy n số.


OUTPUT: Tổng của các phần tử lớn hơn 0.
<i>c)</i> INPUT: Dãy n số.


OUTPUT: Số các số có giá trị nhỏ nhất.


<b>2.</b> Sau ba bước, x có giá trị ban đầu của y và y có giá trị ban đầu của x, tức giá trị của hai
biến x và y được hoán đổi cho nhau.


IV.củng cố: xác định bài toán ta bám sát vào yêu cầu của bài toán.


V.Hướng dẫn vè nhà: xem tiếp các bài tập cịn lại và tìm một vài bài toán mà em đã học.
<b>Tuần 12: Tiết 24</b>


<b>Bài tập</b>
A. Mục tiêu :


1/kiến thức:


 Biết chương trình là thể hiện của thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
 Biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.


2/Kỹ năng: mơ tả thuật tốn bài tốn đơn giản.


3/Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chai sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên : - SGK, SGV
- Đồ dùng dạy học


2. Học sinh : - Kiến thức đã học.


- SGK, Đồ dùng học tập
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
III. Dạy bài mới :(Học sinh lên bảng làm(Trả lời) lấy điểm miệng)


A.Ơn lại bài cũ:


GV hỏi:bài tốn và xác định bào tốn là gì ?
HS :Trả lời


B. Bài tập


1. Cho trước ba số dương a, b và c. Hãy mô tả thuật tốn giải ghi kết quả ba số đó có thể là
ba cạnh của một tam giác hay không.


</div>
<span class='text_page_counter'>(47)</span><div class='page_container' data-page=47>

Hường dẫn trả lời
<b>3.</b> Mơ tả thuật tốn:


INPUT: Ba số dương a >0, b >0 và c >0.


OUTPUT: Thông báo “a, b và c có thể là ba cạnh của một tam giác” hoặc thông báo “a, b
và c không thể là ba cạnh của một tam giác”.



Bước 1: Tính a + b. Nếu a + b ≤ c, chuyển tới bước 5.
Bước 2: Tính b + c. Nếu b + c ≤ c, chuyển tới bước 5.
Bước 3: Tính a + c. Nếu a + c ≤ b, chuyển tới bước 5.


Bước 4: Thông báo “a, b và c có thể là ba cạnh của một tam giác” và kết thúc thuật tốn.
Bước 5: Thơng báo “a, b và c không thể là ba cạnh của một tam giác” và kết thúc thuật
tốn.


<b>4.</b> Có thể giải bài toán này bằng cách sử dụng một biến phụ hoặc khơng dùng biến phụ.
Thuật tốn 1. Sử dụng biến phụ z.


INPUT: Hai biến x và y.


OUTPUT: Hai biến x và y có giá trị tăng dần.
Bước 1: Nếu x < y, chuyển tới bước 5.


Bước 2: z  x.
Bước 3: x  y.
Bước 4: y  z.


Bước 5: Kết thúc thuật toán.


IV.củng cố: xác định bài toán ta bám sát vào yêu cầu của bài toán.


V.Hướng dẫn vè nhà: đọc và tìm hiểu phần mềm sun times về chức năng, cách sử dụng.


<b>Tuần 13 Tiết:</b> <b>25,26</b>


<b>TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES</b>


A. MụcTiêu:


1/kiến thức :-HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để
quan sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất.


2/ Kỹ năng :thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm.


3/Thái độ học tập :Thông qua phần mềm HS sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên, trái đất, từ
đó nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống.


B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên : - SGK, SGV


- Đồ dùng dạy học
2. Học sinh : - Kiến thức đã học.


</div>
<span class='text_page_counter'>(48)</span><div class='page_container' data-page=48>

C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :


- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


III/ Ti n trình d y – h c:

ế



Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt
Trên bản đồ có các


vùng sáng, tối khác


nhau. Vùng sáng cho
biết các vị trí thuộc
vùng này tại thời
điểm hiện thời là ban
ngày. Ngược lại, các
vùng tối chỉ ra các vị
trí thuộc vùng này là
ban đêm.


-Giữa vùng sáng và
tối có một đường
vạch liền, đó là ranh
giới giữa ngày và
đêm. Tại các vùng có
đường này đang là
thời gian Mặt Trời
lặn hoặc mọc ở
đường chân trời.
Chúng ta gọi các
đường này là đường
phân chia thời gian
sáng/tối.


-Trên bản đồ có
những vị trí được
đánh dấu. Đó chính
là các thành phố và
thủ đô các quốc gia.
Khi nháy chuột lên
các vị trí này em sẽ


nhìn thấy thơng tin
chi tiết liên quan đến
thành phố này hiện
ra trong các khung
nhỏ phía trên của
màn hình.


Quan sát.
Theo dõi.
Nghe giảng


Quan sát.
Theo dõi.
Nghe giảng


Quan sát.
Theo dõi.
Nghe giảng


Quan sát.
Theo dõi.
Nghe giảng


Quan sát.
Theo dõi.
Nghe giảng
Thực hành


1. Giới thiệu phần mềm



Phần mềm Sun Times sẽ giúp em nhìn được tồn cảnh
các vị trí, thành phố thủ đơ của các nước trên tồn thế
giới với rất nhiều thơng tin liên quan đến thời gian.
Ngồi ra, phần mềm cịn cung cấp nhiều chức năng
hữu ích khác liên quan đến thời gian Mặt Trời mọc,
Mặt Trời lặn, nhật thực, nguyệt thực,...


2. Màn hình chính của phần mềm


a) Khởi động phần mềm


Nháy đúp vào biểu tượng để khởi động
phần mềm.


b) Màn hình chính


Màn hình chính của phần mềm là bản đồ các nước trên
thế giới. Hãy quan sát kĩ để hiểu và nhận biết các
thơng tin mà bản đồ mang lại.


c) Thốt khỏi phần mềm


<i><b>Muốn thoát khỏi phần mềm thực hiện lệnh</b></i>
<i><b>File</b></i><i><b>Exit hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4. 3. Hướng</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(49)</span><div class='page_container' data-page=49>

Muốn phóng to một
vùng hình chữ nhật
trên bản đồ em có
thể dùng cách sau:



Trên bản đồ có các
vùng sáng, tối khác
nhau cho biết thời
gian hiện tại của các
vùng này là ngày hay
đêm. Tại ranh giới
phân chia ngày và
đêm, sẽ là thời điểm
chuyển giao giữa
đêm-ngày (Mặt Trời
mọc) và ngày-đêm
(Mặt Trời lặn).


chúng ta thấy Mặt
Trời chuyển động từ
Đông sang Tây. Trên
bản đồ, ta sẽ thấy các
vùng tối "chuyển
động" theo hướng từ
phải sang trái.


Bây giờ em sẽ tìm
hiểu kĩ hơn một địa
điểm, một thành phố
trên Trái Đất:


Em hãy quan sát
vùng có màu đen
trên bản đồ. Đó là
vùng có thời gian


ban đêm. Xung


Thực hành


Thực hành


Thực hành


Thực hành


Thực hành


Thực hành


Thực hành
Thực hành
Thực hành


Thực hành


Thực hành


a) Phóng to quan sát một vùng bản đồ chi tiết


Nhấn giữ nút chuột phải và kéo thả từ một đỉnh đến
đỉnh đối diện của hình chữ nhật này. Một cửa sổ xuất
hiện hiển thị vùng bản đồ được đánh dấu đã được
phóng to.


b) Quan sát và nhận biết thời gian: ngày và đêm



Chúng ta đã biết do Trái Đất tự quay và quay quanh
Mặt Trời tạo ra ngày và đêm. Theo sự chuyển động
của Trái Đất.


c) Quan sát và xem thông tin thời gian chi tiết của một
địa điểm cụ thể


.


d) Quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm


Quan sát kĩ vùng này sẽ cho em nhiều thông tin thú vị.


e) Đặt thời gian quan sát


Bằng cách nháy chuột lên các nút lệnh thời gian này
em có thể đặt lại thời gian như Ngày, Tháng, Năm,


Vùng đệm chuyển
giữa ngày và đêm:


sáng sớm
Vùng đệm chuyển


</div>
<span class='text_page_counter'>(50)</span><div class='page_container' data-page=50>

quanh vùng này có
một giải phân cách
sáng - tối, đó chính
là vùng đệm giữa
ngày và đêm.



Thời gian luôn
chuyển động, chúng
ta sẽ thấy khối màu
đen sẽ dịch chuyển
từ phải sang trái.




Lần đầu tiên
chạy phần mềm, thời
gian trên bản đồ sẽ
được tính theo thời
gian hệ thống của
máy tính. Tuy nhiên,
em có thể thay đổi
thời gian này bằng
các nút lệnh trên
thanh công cụ.


Thực hành


Thực hành


Thực hành


Thực hành


Thực hành



Giờ, Phút và Giây.


Nháy nút để lấy lại trạng thái thời gian hệ thống
máy tính.


Bằng cách thay đổi thời gian, em sẽ quan sát và phát
hiện được khá nhiều điều thú vị:


Ngày 12 tháng 7: Hiện tượng "đêm trắng" tại


điểm cực Bắc của Trái Đất.


Ngày 12 tháng 12: Hiện tượng "đêm trắng"
xuất hiện tại điểm cực Nam của Trái Đất, trong khi ở
cực Bắc sẽ là "ngày đen".


IV.củng cố:


- Phần mềm giúp các em hiểu biết được những gì?


- Các thao tác khởi động, thoát khỏi phần mềm như thế nào?và cách sử dụng?


V.Đặn dò: về nhà các em đọc trước phần tiếp theo trong SGK tìm hiểu cách sử dụng phần mềm .


<b>Tuần 14 Tiết:</b> <b>27,28</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(51)</span><div class='page_container' data-page=51>

1/kiến thức :-HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để
quan sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất.


2/ Kỹ năng :thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm.



3/Thái độ học tập :Thông qua phần mềm HS sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên, trái đất, từ
đó nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống.


B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên : - SGK, SGV


- Đồ dùng dạy học
2. Học sinh : - Kiến thức đã học.


- SGK, Đồ dùng học tập
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


GV : giới thiệu phần mềm sum times ,nêu cách thốt khỏi phần mềm ?
III. Tiến trình dạy – học:


Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt


 Vào mùa hè, tháng 6, 7, 8,
khối màu đen


 Vào cuối năm, tháng 11,
12, tháng 1



Khối đen trên bản đồ sẽ che
khuất hình ảnh các quốc gia và
thành phố. Để không thể hiện các
vùng tối-sáng này, hãy vào bảng
chọn Options  Maps và huỷ
chọn tại mục Show Sky Color.
Khi đó bản đồ thế giới với các
múi giờ sẽ có dạng sau:


Để thay đổi trạng thái thay đổi


Thực hành


Thực hành


Thực hành


Thực hành
Thực hành


4. Một số chức năng khác


a) Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời
theo thời gian


Để hiển thị màu của bầu trời em cần
chọn lại Show Sky Color bằng lệnh
Options  Maps.


b) Cố định vị trí và thời gian quan sát



</div>
<span class='text_page_counter'>(52)</span><div class='page_container' data-page=52>

thông tin này, em hãy thực hiện
lệnh Options  Maps và huỷ
chọn tại mục Hover Update. Khi
đó thơng tin thời gian chỉ thay
đổi nếu nháy chuột tại địa điểm
nào đó.


Một chức năng nữa của phần
mềm là cho phép tìm các địa
điểm khác nhau trên Trái Đất có
thơng tin thời gian trong ngày
giống nhau. Ví dụ, có thể xem
hơm nay có những địa điểm nào
trên thế giới có cùng thời gian
Mặt Trời mọc như ở Hà Nội,
Việt Nam. Các bước thực hiện:
1. Chọn vị trí ban đầu (Hà Nội).
2. Thực hiện lệnh Options 
Anchor Time To và chọn mục
Sunrise để tìm theo thời gian Mặt
Trời mọc (hoặc Sunset - Mặt
Trời lặn).


Với phần mềm Sun Times em có
thể biết được các thời điểm xảy
ra nhật thực trong tương lai cũng
như quá khứ tại một địa điểm
trên Trái Đất.



Nháy nút Find (Future) để tìm
nhật thực trong tương lai hoặc
nút Find (Past) để tìm nhật thực
trong quá khứ. Em sẽ thấy thời
gian chuyển động (đến tương lai
hay quay lại quá khứ) và sẽ dừng
lại nếu tìm thấy nhật thực.


Trong ví dụ trên, ta thấy tại Hà
Nội sẽ xảy ra nhật thực một phần
vào 17 giờ 58 phút 17 giây trong
ngày 01 tháng 8 năm 2008. Cửa
sổ Eclipse hiện rõ hình ảnh nhật
thực quan sát được từ Hà Nội.
Phần mềm có một chức năng đặc
biệt cho phép thời gian chuyển
động với vận tốc nhanh hoặc
chậm Em có thể quan sát sự


Thực hành


Thực hành


Thực hành


Thực hành


Thực hành


Thực hành


Thực hành


Ngày 5 tháng 8 năm 2008, các địa
điểm trên đường liền này sẽ có thời gian
Mặt Trời mọc giống như tại Hà Nội, Việt
Nam, vào lúc 5 giờ 31 phút 56 giây.


Ngày 4 tháng 11 năm 2008, các vị
trí trên đường liền này sẽ có thời gian
Mặt Trời mọc giống như tại Hà Nội, Việt
Nam, vào lúc 6 giờ 0 phút 44 giây.


d) Tìm kiếm và quan sát nhật thực trên
Trái Đất


Cách thực hiện như sau:


1. Chọn địa điểm muốn tìm nhật thực.
2. Thực hiện lệnh View  Eclipse.
Cửa sổ nhỏ sau đây xuất hiện.


</div>
<span class='text_page_counter'>(53)</span><div class='page_container' data-page=53>

chuyển động của ngày và đêm tại
các vùng khác nhau của Trái Đất.
Hãy quan sát các nút lệnh sau
trên thanh công cụ:


e) Quan sát sự chuyển động của thời
gian


Để thời gian chuyển động hãy nháy


chuột vào nút . Muốn dừng hãy nháy
chuột vào nút .


IV.củng cố:


- Phần mềm giúp các em hiểu biết được những gì?
- Các thao tác và cách sử dụng phần mềm như thế nào?


V.Đặn dò: về nhà các em đọc trước bài 6 tìm hiểu họat động phụ thuộc điều kiện như thế nào?


<b>Tuần 15 : Tiết 29 :</b>


<b>Bài 6 : CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN</b>
A.Mục tiêu:


1/kiến thức:


 Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình .


 Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ
thuộc vào điều kiện.


 Biết mọi ngơn ngữ lập trình có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.


 Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal.
2/kỹ năng: Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.


3/ thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B.Chuẩn bị :



 Gv : tranh vẽ hình 32.


 Hs : chuẩn bị bài cũ thật tốt, xem trước bài mới.
C.Tiến trình dạy học :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :



- ổn định trật tự :


II. Kiểm tra bài cũ :


Hãy mô tả thuật tốn tìm giá trị lớn nhất của hai số ?
 Bước 1 : Max:= a (hoặc Max:=b);


</div>
<span class='text_page_counter'>(54)</span><div class='page_container' data-page=54>

Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt
Họat đông 1.biết được họat động phụ thuộc vào điều kiện


Cho ví dụ về một hoạt động phụ thuộc
điều kiện ?


Nếu chiều nay trời khơng mưa, em sẽ đi
chơi bóng.


Nếu em bị ốm, em sẽ nghỉ học .


Từ “nếu” trong các câu trên được
dùng để chỉ một “điều kiện” và các hoạt
động tiếp theo sau sẽ phụ thuộc vào


điều kiện đó .


Nêu các điều kiện và các hoạt động
phụ thuộc điều kiện trong các ví dụ trên
.


Các điều kiện : chiều nay trời không
mưa, em bị ốm.


Các hoạt động phụ thuộc điều kiện : em
sẽ đi chơi bóng, em sẽ nghỉ học.


Cho ví dụ.


Trả lời.


Trả lời, lên bảng
trình bày.


1. Hoạt động phụ thuộc vào điều
- Có những hoạt động chỉ được
thực hiện khi một điều kiện cụ
thể được xảy ra. Điều kiện
thường là một sự kiện được mô
tả sau từ nếu.


Họat động 2. nhận biết và phân biệt tính đúng sai của điều kiện
 Mỗi điều kiện nói trên được mơ tả


dưới dạng một phát biểu . Hoạt động


tiếp theo phụ thuộc vào kết quả kiểm tra
phát biểu đó đúng hay sai . Vậy kiết quả
kiểm tra có thể là gì ?


Điều
kiện


Kiểm tra Kết
quả


Hoạt động
tiếp theo
Trời


khơng
mưa ?


Buổi chiều
nhìn ra
ngồi trời và
thấy trời
khơng mưa


Đúng


Sai


Đi chơi
bóng



Ở nhà
Em bị


ốm ?


Cảm thấy
mình khoe
mạnh.
Sai
Đúng
Ở nhà
Đi học
Trả lời.


Qyan sát và trả
lời


2.Tính đúng sai của các điều
kiện


 Khi đưa ra câu điều kiện ,
kết quả kiểm tra là đúng, ta nói
điều kiện được thoả mãn, còn
khi kết quả kiểm tra là sai, ta nói
diều kiện khơng thoả mãn.


 Ví dụ :


Nếu nháy nút “x” ở góc trên,
bên phải cửa sổ, (thì) cửa sổ sẽ


được đóng lại.


Nếu X>5, (thì hãy) in giá trị X
ra màn hình.


Nếu nhấn phím Pause/Break,
(thì) chương trình (sẽ bị) ngưng.
Họat động 3.biết mối quan hệ điều kiện và phép so sánh


Các phép so sánh có vai trị rất quan
trọng trong việc mơ tả thuật tốn và
lập trình. Chúng thường được sử
dụng để biểu diễn các điều kiện .
Phép so sánh cho kết quả đúng có
nghĩa điều kiện được thoả mãn ;
ngược lại điều kiện không thoả
mãn.


Theo dõi. 3.Điều kiện và phép so sánh
- Các phép so sánh thường được
sử dụng để biểu diễn các điều
kiện.


- Các phép so sánh cho kết quả
đúng hoặc sai.


IV.củng cố:


- Nắm vững họat động phụ thuộc vào điều kiện .
- Biết tính đúng sai của điểu kiện.



-Biết mối quan hệ điều kiện và phép toán so sánh.


</div>
<span class='text_page_counter'>(55)</span><div class='page_container' data-page=55>

<b>Tuần 15 : Tiết 30 :(TT)</b>


<b>Bài 6 : CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN</b>
A.Mục tiêu:


1/kiến thức:


 Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình .


 Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ
thuộc vào điều kiện.


 Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng : Dạng thiếu và dạng đủ.


 Biết mọi ngơn ngữ lập trình có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.


 Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal.
2/ kỹ năng:Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.


3/Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B.Chuẩn bị :


 Gv : tranh vẽ hình 32.


 Hs : chuẩn bị bài cũ thật tốt, xem trước bài mới.
C.Tiến trình dạy học :



I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :


- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


GV: Em hãy nêu ví dụ về một hoạt động hàng ngày của em có phụ thuộc vào điều kiện? Phân
tích?


III. Dạy bài mớ

i :



Họat động GV Họat động HS Nội dung hoạt động của gv
Họat động 1.biết cấu trúc rẽ nhánh


Ta đã biết rằng, khi thực hiện
một chương trình, máy tính sẽ
thực hiện tuần tự các câu lệnh, từ
câu lệnh đầu tiên đến câu lệnh
cuối cùng. Trong nhiều trường
hợp, chúng ta muốn máy tính
thực hiện một câu lệnh nào đó,
nếu một điều kiện cụ thể được
thoả mãn; ngược lại, nếu điều
kiện khơng được thoả mãn thì bỏ
qua câu lệnh hoặc thực hiện một
câu lệnh khác.


Theo dõi, quan
sát



4.Cấu trúc rẽ nhánh


Ví dụ 2. Một hiệu sách thực hiện đợt
khuyến mãi lớn với nội dung sau: Nếu
mua sách với tổng số tiền ít nhất là 100
nghìn đồng, khách hàng sẽ được giảm
30% tổng số tiền phải thanh tốn. Hãy
mơ tả hoạt động tính tiền cho khách.
Ta có thể mơ tả hoạt động tính tiền cho
khách hàng bằng các bước dưới đây:
Bước 1. Tính tổng số tiền T khách hàng
đã mua sách.


Bước 2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải
thanh toán = 70%  T.


Bước 3. In hoá đơn. Tính tiền cho khách
hàng tiếp theo.


Cách thể hiện hoạt động phụ thuộc vào
điều kiện như trên được gọi là cấu trúc
rẽ nhánh dạng thiếu.


Hoạt động 2. biết câu lệnh điều kiện thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.
Đưa ra lệnh : if ….then….else


</div>
<span class='text_page_counter'>(56)</span><div class='page_container' data-page=56>

Với dạng 1 nếu expl đúng thì
lệnh sẽ được thi hành.


Với dạng 2 nếu expl đúng thì


lệnh 1 được thực hiện và ngược
lại sẽ thực hiện lệnh 2.


Đưa ra lưu đồ cho 2 dạng


Dạng 2


Hãy viết chương trình tìm giá
trị lớn nhất của hai số nguyên .


theo dõi, quan sát


theo dõi, quan sát


theo dõi, quan sát


Dạng 1


If < Điều kiện > then
Lệnh;


Dạng 2


If < Điều kiện > then
Lệnh 1


Else


Lệnh 2 ;



Trước else không có dấu chấm phẩy.
Trong Expl là một biểu thức logic . Cách
thi hành lệnh này như sau:


 Với dạng 1 nếu expl đúng thì lệnh
sẽ được thi hành.


 Với dạng 2 nếu expl đúng thì lệnh
1 được thực hiện và ngược lại sẽ
thực hiện lệnh 2.


Dạng 1


Ví dụ :Hãy viết chương trình tìm giá trị
lớn nhất của hai số nguyên .


Giải :


Program GTLN;
Uses crt;


Var a, b, Max : Integer;
Begin


Clrscr;


Write (‘a=’) ; Readln(a);
Write (‘b=’) ; Readln(b);
Max: =a;



If a < b then
Max : = b;


Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai so a, b
la :’, Max) ;


Readln;
End.


Lệnh


đúng


Điều kiện



</div>
<span class='text_page_counter'>(57)</span><div class='page_container' data-page=57>

Hãy viết lại bài tập trên sử dụng
câu lệnh dạng if ….then……else
.


Cách khác :


Program GTLN;
Uses crt;


Var a, b, Max : Integer;
Begin


Clrscr;


Write (‘a=’) ; Readln(a);
Write (‘b=’) ; Readln(b);
If a < b then



Max : = b
Else


Max : = a;


Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai so a, b
la :’, Max) ;


Readln;
End.
IV.củng cố:


 Nắm vững hai dạng của câu lệnh điều kiện .
 Biết vẽ lưu đồ của hai câu lệnh điều kiện.


 Làm các bài tập trong sách và chuẩn bị bài thực hành.
V. Hướng dẫn học ở nhà :


<b>1.</b> Câu lệnh if <điều kiện> then <câu lệnh> được thực hiện như sau:


<b>2.</b> Trước tiên điều kiện được kiểm tra, nếu điều kiện được thoả mãn, câu lệnh sẽ được thực
hiện và chuyển đến lệnh tiếp theo. Nếu điều kiện không được thoả mãn, câu lệnh bị bỏ qua
và chuyển ngay đến lệnh tiếp theo.


<b>3.</b> Khi thực hiện câu lệnh:


if <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;


trước tiên điều kiện được kiểm tra, nếu điều kiện được thoả mãn, câu lệnh 1 được thực


hiện, câu lệnh 2 bị bỏ qua và chuyển đến câu lệnh tiếp theo. Nếu điều kiện không được
thoả mãn, câu lệnh 1 bị bỏ qua, câu lệnh 2 được thực hiện, sau đó chuyển đến câu lệnh
tiếp theo.


<b>4.</b> Có thể sử dụng các câu lệnh if…then lồng nhau.


<b>5.</b> Sử dụng từ khố and có thể kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản thành một phép so sánh
phức hợp. Giá trị của phép so sánh này là đúng khi và chỉ khi tất cả các phép so sánh
thành phần đều đúng. Ngược lại, nó có giá trị sai.


Ví dụ: (a > 0) and (a ≤ 5)


Từ khoá or cũng được sử dụng để kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản. Giá trị của phép
so sánh này chỉ sai khi tất cả các phép so sánh thành phần đều sai. Ngược lại, nó có giá trị
đúng.


<b>Tuần 16: Tiết 31</b>


<b>Bài Thực hành số 4 : SỬ DỤNG CÂU LỆNH IF ….THEN</b>
A. Mục đích, yêu cầu :


</div>
<span class='text_page_counter'>(58)</span><div class='page_container' data-page=58>

 Luyện tập sử dụng câu lệnh if …. Then .


 Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý ghĩa của thuật
tốn sử dụng trong chương trình .


3/Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, cia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :



- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học


- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :


- Đọc trước bài thực hành.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Nội dung


Hoạt động GV Họat động HS Kiến thức cần đạt


Họat động 1. làm quen câu lệnh if...then
Program sapxep;


Uses crt;


Var : a, b : integer;
Begin


Clrscr;


Write (‘a=’) ; readln(a);


Write (‘b=’) ; readln(b);


If a < b then write (a, ‘ ‘, b)
else write (b, ‘ ‘, a);


Readln;
End.


theo dõi, quan sát
thực hành


Bài 1 : Viết chương trình nhập
hai số nguyên a và b từ bàn
phím và in hai số đó ra màn
hình theo thứ tự khơng giảm .


Họat động 2. biết sử dụng câu lệnh if...then và làm quen câu lệnh if..then..else
program Ai_cao_hon;


uses crt;


var Long, Trang: Real;
begin


clrscr;


write('Nhap chieu cao
cua Long:'); readln(Long);



write('Nhap chieu cao
cua Trang:'); readln(Trang);


If Long>Trang then
writeln('Ban Long cao hon');
If Long<Trang then
writeln('Ban Trang cao hon')


theo dõi, quan sát
thực hành.


</div>
<span class='text_page_counter'>(59)</span><div class='page_container' data-page=59>

else writeln('Hai ban cao
bang nhau');


readln
end.


IV.củng cố: nêu lại cấu trúc câu lệnh điều kiện và nhận biết khi nào sử dụng dạng 1,2?
V. Hướng dẫn học ở nhà :


 Nắm vững hai dạng của câu lệnh điều kiện .
 Biết vẽ lưu đồ của hai câu lệnh điều kiện.


 Làm các bài tập trong sách và chuẩn bị bài thực hành 3.
<b>Tuần 16: Tiết 32(TT)</b>


<b>Bài thữc hành số 4 : SỬ DỤNG CÂU LỆNH IF ….THEN</b>
A. Mục đích, yêu cầu :


1/kiến thức: hiểu câu lệnh rẽ nhánh, chuyển biểu thức điều kiện sang biểu diễn trong NNLT


2/kỹ năng:


 Luyện tập sử dụng câu lệnh if …. Then .


 Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý ghĩa của thuật
toán sử dụng trong chương trình .


3/Thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, cia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học


- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :


- Đọc trước bài thực hành.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ:


III.Quá trình th c h nh:

à




Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt


Hoạt động 1. biết sử dụng câu lệnh if..then...else
Program Ba_canh_tam_giac;


uses crt;


Var a, b, c: real;
Begin


Clrscr;


write('Nhap ba so a, b va c:');
readln(a,b,c);


If (a+b>c) and (b+c>a) and
(c+a>b) then


writeln('a, b va c la 3 canh cua
mot tam giac!')


Thực hành Bài 3. Dưới đây là chương
trình nhập ba số dương a, b,
và c từ bàn phím, kiểm tra và
in ra màn hình kết quả kiểm
tra ba số đó có thể là độ dài
các cạnh của một tam giác
hay không.


</div>
<span class='text_page_counter'>(60)</span><div class='page_container' data-page=60>

else writeln('a, b, c khong la 3


canh cua 1 tam giac!');


end.


Hoạt động 2. giải đề cương ôn tập kiểm tra 1 tiết.


IV.củng cố: nêu lại cấu trúc câu lệnh điều kiện và nhận biết khi nào sử dụng dạng 1,2?
V. Hướng dẫn học ở nhà :


học bài và xem lại các bài tập tiết sau kiểm tra.


<b>Tuần 17: Tiết 33</b>


<b>KIỂM TRA 1 TIẾT</b>
<b>THỰ HÀNH</b>
A. Mục tiêu :


1/kiến thức: khai báo biến, cấu trúc chung của chương trình.
2/kỹ năng:


 Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
 Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản.


 Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
3/thái độ học tập: nghiêm túc làm bài.


B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án



- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :


- Đọc trước bài thực hành.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
II. Kiểm tra bài cũ :


Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :


</div>
<span class='text_page_counter'>(61)</span><div class='page_container' data-page=61>

Bài 1 : Viết
chương trỡnh
nhập vào 2 số
từ bàn phớm,
kiểm tra xem
tổng của hai số
đú là một số
chẵn hay le.


Bài 2 : Viết
chương trình
giảI phương
trình bậc nhất
AX+B=0(Sử


dụng lệnh
if-then – else 5
Điểm


Làm bài kiểm
tra.


Bài 1:


Program kiemtra_chan_le;
Var a,b,p :Integer;


Begin


Writeln(‘ Chuong trinh kiem tra tong 2 so ’);
Write(‘ Nhap hai so tu ban phim : ’);
Readln(a,b);


P:=a+b;


If ( p mod 2 = 0) then


Writeln(‘ Tong hai so la so chan ’ )
Else


Writeln(‘ Tong hai so la so le ’);
Readln;


End.
Bài 2 :



Program GIAI_PHUONG_TRINH_BAC_NHAT;
Uses crt;


Var a,b,x:interger;
Begin


Clrscr;


Writeln('GIAI PHUONG TRINH BAC NHAT); ');
Write ('Nhap a= '); readln(a);


Write('Nhapb=');readl
n(b); If(a=0) then


If(b=0) then


Writeln(' Phuong trinh co vo so nghiem')
Else


Writeln(‘Phuong trinh vo nghiem’)
Else


Writeln('Phuong trinh co nghiem x=',-b/a);
Readln;


</div>
<span class='text_page_counter'>(62)</span><div class='page_container' data-page=62>

<b>Tuần 17,18: Tiết 34,35</b>
<b>Ôn tập</b>
A. Mục tiêu :



1/kiến thức:


 Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.
 Biết các bước giải bài tốn trên máy tính;


 Biết chương trình là thể hiện của thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
 Tìm hiểu cách khai báo biến trong trương trình


 Tìm hiểu các phép tốn và phép so sánh trong Pascal
 Câu lệnh rẽ nhánh.


2/kỹ năng:


 Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản;
 Biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.


 Hiểu thuật tốn tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số
3/thái độ học tập: nghiêm túc, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.


B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên : - SGK, SGV


- Đồ dùng dạy học
2. Học sinh : - Kiến thức đã học.


- SGK, Đồ dùng học tập
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :


- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt
Họat động 1. củng cố lý thuyết.


-Nhắc lại các phép toán trong pascal và các kiểu dữ
liệu cơ bản trong Pascal.


Ví dụ 2. Bảng 1 dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu
cơ bản của ngơn ngữ lập trình Pascal:


Trả lời


Lờn bảng trỡnh
bày


Nội dung ơn tập


+ Từ khố và tên trong
chương trình Pascal
+ Cấu trúc chung của
chương trình


+ Dữ liệu và kiểu dữ liệu
+ Các phép toán với kiểu
dữ liệu số



+ Sử dụng biến trong
chương trình Pascal
+ Thuật toán và mơ tả
thuật tốn


</div>
<span class='text_page_counter'>(63)</span><div class='page_container' data-page=63>

Viết lại phép toán bằng TP


a)


a c


b d <sub>;</sub>


b) ax2bx c <sub>;</sub>


b) ax2bx c <sub>;</sub>


c)


1 a


(b 2)


x 5  <sub>; </sub>


d) (a2b)(1 c) 3


a) a/b+c/d;


b) a*x*x+b*x+c ;


b) a*x*x+b*x+c ;
c) 1/x-a/5*(b+2);
d)


(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*
(1+c).


d)


(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*
(1+c).


Trả lời


Lờn bảng trỡnh
bày


—Then -- Else)
VD:


Hoạt động 2.giải đề cương ôn thi hkI
IV.củng cố:


- Nêu lại các loại dữ liệu, các phép toán và cấu trúc câu lệnh rẽ nhánh.
V. Hướng dẫn học ở nhà :


Học bài và làm bài thêm bài tập trong đề cương.


Tên
kiểu



Phạm vi giá trị


integer Số nguyên trong khoảng 2


15<sub> đến 2</sub>15


 1.


real


Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng
2,910-39 đến 1,71038 và số 0.


</div>
<span class='text_page_counter'>(64)</span><div class='page_container' data-page=64>

<b>Tuần 18: Tiết 36</b>


<b>ĐỀ KIỂM TRA HỌC KỲ I</b>
<b>MÔN : TIN HỌC</b>


<b> Thời gian : 45 phút</b>
<b> Lớp: 8</b>


Đề : 1,2


Phần 1: Trắc nghiệm khách quan(2.5 Điểm) : Hãy chọn đáp án đúng nhất


Câu 1. Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal: (0.5 điểm)


a. 8a b. tamgiac c. program d. bai tap



Câu 2. Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào: (0.5 điểm)


a. Ctrl – F9 b. Alt – F9 c. F9 d. Ctrl – Shitf – F9
Câu 3. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng? (0.5 điểm)


a. Var tb: real; b. Type 4hs: integer;
c. const x: real; d. Var R = 30;


Câu 4: Muốn in lên màn hình sịng chữ “Toi la Hs lop 8” ta sử dụng câu lệnh nào sau đây.
A. Toi la Hs lop 8 := integer; B. Read(‘Toi la Hs lop 8’);


C. Writeln (‘Toi la Hs lop 8’); D. Var Toi la Hs lop 8:String


Câu 5. Biểu thức toán học (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3<sub> được biểu diễn trong Pascal như thế nào ? </sub>
(0.5 điểm)


a. (a*a + b)(1+c)(1 + c)(1 + c) b. (a.a + b)(1 + c)(1 + c)(1 + c)
c. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c) d. (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3


Câu 6: Writeln (‘Ban hay nhap nam sinh’); (0.5 điểm)
Readln (NS);


Ý nghĩa của hai câu lệnh trên là:


a. Thơng báo ra màn hình dịng chữ: “Ban hay nhap nam sinh”.
b. Yêu cầu người sử dụng nhập giá trị cho biến NS.


c. Thơng báo ra màn hình dòng chữ: “Ban hay nhap nam sinh” và yêu cầu người sử dụng nhập
giá trị cho biến NS



d. Tất cả đều sai.
II. Phần tự luận: (đề 1)


Câu 6: Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức Pascal: (2 điểm)
a. 15x2 <sub>+30(x+2) </sub>


.
b. 10


+<i>x</i>¿2
¿
¿
¿


Câu 7: Viết chương trình giải phương trình bậc nhất AX+B=0(Sử dụng lệnh if- then – else 5
Điểm)


III. Phần tự luận (Đề 2):


</div>
<span class='text_page_counter'>(65)</span><div class='page_container' data-page=65>

a. (a3 <sub>+ b)(1 + c</sub>3<sub>) </sub>


b.


2 1 4 5


(2 )


3 6 7


<i>x</i>


<i>x y</i>


<i>y</i>




  




Câu 8: (5 điểm)


Viết chương trình nhập vào 2 số từ bàn phím, kiểm tra xem tổng của hai số đó là một số chẵn hay
le.


Đáp án:


Phần 1: Trắc nghiệm khách quan đề 1 và 2(2.5 Điể

m) : Hãy ch n áp án úng nh t

ọ đ

đ



Câu 1 2 3 4 5 6


Đáp án


đúng B A A C C C


Phần II: Phần tự luận.đề 1
Câu 7:


a. 15*x*x + 30*(x+2)



b. (10 + x)*(10 + x)/(3 + y) – 18/(5+y)
Câu 8:


Program GIAI_PHUONG_TRINH_BAC_NHAT;
Var a,b,x:real; Begin


Clrscr;


Writeln('GIAI PHUONG TRINH BAC NHAT: AX + B=0'); '); Write ('Nhap a= ');
readln(a);


Write ('Nhap b='); readln(b); If(a=0) then
If(b=0) then


Writeln(' Phuong trinh co vo so nghiem')
Else


Writeln(‘Phuong trinh vo nghiem’)
Else


Writeln('Phuong trinh co nghiem x=',-b/a);
Readln;


End.


Phần III: Phần tự luận.đề 2
Câu 7:


c. (a*a*a + b)* (1 + c*c*c) b. (2*x+y)*(2*x+y) +1/3 – (4*x +5)/(6*y + 7);
Câu 8:



Program kiemtra_chan_le;
Var a,b,p :Integer;


Begin


Writeln(‘ Chuong trinh kiem tra tong 2 so ’); Write(‘ Nhap hai so tu ban phim : ’);
Readln(a,b); P:=a+b;


If ( p mod 2 = 0) then Writeln(‘ Tong hai so la so chan ’ )
Else Writeln(‘ Tong hai so la so le ’);


</div>
<span class='text_page_counter'>(66)</span><div class='page_container' data-page=66></div>
<span class='text_page_counter'>(67)</span><div class='page_container' data-page=67>

<b>Tuần 19 : </b>



<b>Tiết 37:</b>

<b>Bài 7: CÂU LỆNH LẶP</b>



A. Mục tiêu :
1/ Kiến thức :


Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngơn ngữ lập trình.


Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại
cơng việc nào đó một số lần.


2/ Kỹ năng :


Xác định được những tình huống phải lặp đi lặp lại nhiều lần.
3/ Thái độ:


Thái độ nghiêm túc cẩn thận, ghi chép, chia sẽ tư duy sáng tạo.


B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học...


2. Học sinh : - Đọc trước bài


- SGK, Đồ dùng học tập...
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Các công việc phải thực hiện nhiều lần.
Trong cuộc


sống hằng ngày,
nhiều hoạt động
được thực hiện
lặp đi lặp lại
nhiều lần. ví dụ:
- Các ngày
trong tuần các
em đều lặp đi
lặp lại hoạt


động buổi sáng
đến trường và
buổi trưa trở về
nhà


- Các em
học bài thì phải
đọc đi đọc lại
nhiều lần cho
đến khi thuộc
bài.


Hãy cho thêm


Nghiên cứu
sách giáo khoa


Nghiên cứu
sách giáo khoa


Nghiên cứu


<b>1. Các công việc phải thực hiện nhiều lần</b>


- Có những hoạt động mà chúng ta thực hiện lặp với số
lần nhất định và biết trước và những cơng việc có số
lần khơng biết trước.


VD



+ số lần lặp biết trứơc:


Các ngày trong tuần các em đều lặp đi lặp lại hoạt động
buổ sáng đến trường và buổi trưa trở về nhà.


+ Số lần lặp không biết trước:


Trong một trận cầu lông các em lặp đi lặp lại công việc
đánh cầu cho đến khi kết thúc trận cầu.


</div>
<span class='text_page_counter'>(68)</span><div class='page_container' data-page=68>

một vài ví dụ
trong thực tế
trong đời sống
hằng ngày mà
ta phải thực
hiện các thao
tác được lặp đi
lặp nhiều lần?
Gv: Khi viết
chương trình
máy tính cũng
vậy, trong nhiều
trường hợp ta
cũng phải viết
lặp lại nhiều
câu lệnh chỉ để
thực hiện 1
phép tính nhất
định.



sách giáo khoa


Cho thêm ví
dụ.


Ghi nội dung
bài học.


Hoạt động 2 : Câu lệnh lặp – một lệnh thay thế cho nhiều lệnh
Gv: Gọi 1 hs lên bảng


vẽ một hình vuông
cạnh 1 đơn vị độ dài
(20cm) và yêu cầu cả
lớp theo dõi bạn thực
hiện các thao tác trên
bảng.


Yêu cầu 1 hs mô tả
các bước bạn vẽ trên
bảng.


Vậy khi bạn vẽ 1
hình vng đã thực
hiện bao nhiêu thao
tác? (hs có thể chỉ trả
lời 4 thao tác là vẽ 4
đoạn thẳng)


GV: Gợi ý thêm thao


tác quay thước.


Các thao tác đó như
thế nào?


Gv: Như vậy khi vẽ
hình vng có những
thao tác lặp đi lặp lại.
Thuật tốn sau sẽ mô
tả các bước để vẽ
hình vng.


Gv: Mơ tả thuật tốn
trên bảng


Nghiên cứu
sách giáo
khoa


Lên bảng vẽ
hình


Nghiên cứu
sách giáo
khoa


Trả lời


<b>2/ Câu lệnh lặp – một lệnh thay cho nhiều lệnh</b>
VD1: giả sử ta cần vẽ 3 hình vng có cạnh 1 đơn vị


như hình sau:


Mỗi hình vng là ảnh của hình bên trái nó dịch
chuyển 1 khoảng các 2 đơn vị.


Bước 1: vẽ hình vng(vẽ liên tiếp 4 cạnh và trở về
đỉnh ban đầu)


Bước 2: Nếu số hình vng đã được vẽ ít hơn 3 , di
chuyển bút vẽ về bên phải 2 đơn vị và trở lại bước 1;
ngược lại thì kết thúc thuật tốn.


VD2


Riêng với 1 bài tốn vẽ hình vng thì thao tác
chính là vẽ bốn cạnh bằng nhau,hay lặp lại 4 lần
thao tác vẽ đoạn thẳng


Thuật toán mơ tả các bước để vẽ hình vng.
Bước 1: k ← 0 (k là số đoạn thẳng đã vẽ được).
Bước 2: k ← k+1. Vẽ đoạn thẳng 1 đơn vị độ dài và
quay thước 900<sub> sang phải.</sub>


Bước 3: Nếu k<4 thì quay lại bước 2; ngược lại kết
thúc.


</div>
<span class='text_page_counter'>(69)</span><div class='page_container' data-page=69>

Gv: Mơ tả thuật tốn
tính tổng các số tự
nhiên từ 1→ 100



Bước 1: S ← 0; i ← 0.
Bước 2: i← i + 1


Bước 3: nếu i ≤ 100, thì S ← S + i và quay lại bước
2; ngược lại kết thúc.


i là biến đếm


Mơ tả thuật tốn trên gọi là cấu trúc lặp.


Mọi ngơn ngữ lập trình đều có cách chỉ thị cho máy
tính thực hiện cấu trúc lặp chỉ với 1 câu lệnh. Đó là
câu lệnh lặp


<b>IV: Củng cố kiến thức:</b>


1/ Các công việc phải thực hiện nhiều lần ?


2/ Câu lệnh lặp – một câu lệnh thay thế cho nhiều lệnh
<b>V: Hướng dẫn về nhà:</b>


- Học bài, xem lại bài và lấy thêm các ví dụ


- Chuẩn bị bài học cho tiết sau (học tiếp bài câu lệnh lặp)


Ngày soạn :
Ngày dạy :


Tuần 19 : Tiết 38:



<b>Bài 7: CÂU LỆNH LẶP</b>
A. Mục tiêu :


1/ Kiến thức:


Hiểu cú pháp, hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for...do trong Pascal.
Hiểu lệnh ghép trong Pascal.


Hiểu cách mô phỏng cấu trúc câu lệnh lặp.
2/ Kỹ năng:


Viết đúng được lệnh for...do trong một số tình huống đơn giản.
Mô phỏng được câu lệnh lặp.


3/ Thái độ:


Thái độ nghiêm túc cẩn thận, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học...


2. Học sinh : - Đọc trước bài


- SGK, Đồ dùng học tập...
C. Tiến trình tiết dạy :


</div>
<span class='text_page_counter'>(70)</span><div class='page_container' data-page=70>

HS 1 :Nêu các công việc phải thực hiện nhiều lần, nêu vd
III. Dạy bài mớ

i :




Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Ví dụ về câu lệnh lặp


Gv: minh họa bẳng ngôn
ngữ Pascal cú pháp câu
lệnh for … to … do


Lưu ý cho hs:


- biến đếm là biến đơn có
kiểu nguyên;


- giá trị đầu và giá trị cuối
là các biểu thức có cùng
kiểu với biến đếm và giá
trị cuối phải lớn hơn giá trị
đầu;


- câu lệnh có thể là câu
lệnh đơn giản hay câu lệnh
ghép.


Cho hs nhận xét và so sánh
sự khác nhau ở câu lệnh
lặp trong hai vd trên?
Gv: Giải thích cho học tại
sao vd2 trong câu lệnh lặp
có begin … end


Nghiên cứu


SGK.


Ghi nội dung
bài học


Cú Pháp câu lệnh lặp với số lần biết trước trong
Pascal.


for<biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối>
do <câu lệnh>


trong đó:


+ for, to, do là các từ khóa


+ biến đếm là biến đơn có kiểu nguyên


+ giá trị đầu và giá trị cuối là các biểu thức có
cùng kiểu với biến đếm và giá trị cuối phải lớn
hơn giá trị đầu


+ câu lệnh có thể là câu lệnh đơn giản hay câu
lệnh ghép


Vd 1: Chuong trình in ra màn hình thứ tự lần lặp.
Program lap;


var i:integer;
begin



for i:= 1 to 20 do


writeln(‘Day la lan lap thu’,i);
readln;


end.


Vd2: chương trình ghi nhận vị trí 10 chữ O rơi từ
trên xuống.


ues crt;
var i:integer;
begin


clrscr;


for i:= 1 to 20 do
begin


writeln(‘O’);
delay(200);
end;


readln;
end.


(Delay (200)là hàm khai báo thời gian rơi nhanh
hay chậm của chữ O)


*Lưu ý: Cõu lệnh đơn giản Writeln(‘O’) và


Delay(200) được đặt trong từ khoá BEGIN và
AND để tạo thành câu lệnh ghép trong PASCAL
Hoạt động 2 : Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp


Gv: trình bày đoạn chương trình
tính tổng N số tự nhiên, với N là số
tự nhiên được nhập từ bàn phím
(Pascal)


Theo cơng thức tính tổng ta cần


Nghiên
cứu SGK
Trả lời câu
hỏi.


Vd 1: chương trình tính tổng N số tự nhiên đầu
tiên, với N là số tự nhiên được nhập từ bàn
phím.


</div>
<span class='text_page_counter'>(71)</span><div class='page_container' data-page=71>

khai báo bao nhiêu biến? kiểu
biến?


Trong 2 biến thì biến nào có giá trị
được nhập từ bàn phím?


Gv: Mơ tả thuật tốn tính tổng các
số tự nhiên từ 1→ 100


Nghiên


cứu SGK
Trả lời câu
hỏi.


program Tinh_tong;
var N,i:integer;


S:longint;
begin


write(‘Nhap so N = ‘);
readln(N);


S:= 0;


for i:= 1 to N do
S:= S+i;


writeln(‘Tong cua’, N, ‘so tư
nhien dau tien S = ‘, S);
readln;


end.


*Kiểu longint có phạm vi từ -231<sub> đến 2</sub>31<sub> – 1.</sub>
Vd 2: chương trình tính tích N số tự nhiên, với
N là số tự nhiên được nhập từ bàn phím.


N! = 1.2.3….N



program Tinh_Giai_Thua;
var N,i:integer;


P:longint;
begin


write(‘Nhap so N = ‘);
readln(N);


P:= 1;


for i:= 1 to N do
P:= P*i;


writeln( N, ‘! = ‘, P);
readln;


end.
<b>IV: Củng cố kiến thức:</b>


1/ Cấu trúc lặp trong chương trình dùng để làm gì?


2/ Trong ngơn ngữ lập trình Pascal cấu trúc lặp với số lần lặp cho trước được thể hiện với câu
lệnh nào?


<b>V: Hướng dẫn về nhà:</b>


- Học bài, xem lại bài và lấy thêm các ví dụ


- Chuẩn bị bài tập có hoạt động lặp lại cho tiết sau.



Ngày soạn :
Ngày dạy :


</div>
<span class='text_page_counter'>(72)</span><div class='page_container' data-page=72>

A. Mục tiêu :
1/ Kiến thức:


Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngơn ngữ lập trình.


Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại
cơng việc nào đó một số lần.


Hiểu hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for...do trong Pascal.
Hiểu lệnh ghép trong Pascal


2/ Kỹ năng:


Viết đúng được lệnh for...do trong một số tình huống đơn giản.
3/ Thái độ:


Thái độ nghiêm túc cẩn thận, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học...


2. Học sinh : - Đọc trước bài


- SGK, Đồ dùng học tập...
C. Tiến trình tiết dạy :



I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
II. Kiểm tra bài cũ :


HS 1 :Nêu cấu trúc câu lệnh lặp trong pascal
III. Dạy bài mới :


Bài tập:


<b>1.</b> Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hàng ngày!
<b>2.</b> Hãy mơ tả các bước của thuật tốn để vẽ hình ... a) và ... b) sau đâ

y:



Hình ...a) Hình ... b)


Thao tác lặp cần thực hiện để có các hình trên và điều kiện để kết thúc thao tác đó là gì


<b>3.</b> Hãy cho biết tác dụng của câu lệnh lặp!


<b>4.</b> Chúng ta nói rằng khi thực hiện các hoạt động lặp, chương trình kiểm tra một điều kiện.


Với lệnh lặp


for <biến đếm> := <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;
của Pascal, điều kiện cần phải kiểm tra là gì?


Giải:


<b>1.</b> Có thể nêu rất nhiều vài ví dụ về các hoạt động lặp. Dưới đây là một số ví dụ:



</div>
<span class='text_page_counter'>(73)</span><div class='page_container' data-page=73>

<i>b)</i> Hàng ngày (hoặc hàng tuần) bác lái xe khách lái xe để chuyên chở hành khách xuất
phát từ một thời gian và địa điểm nhất định và đi theo một tuyến đường đã được xác
định trước.


<i>c)</i> Mỗi lần được khởi động, máy tính của em sẽ thực hiện cùng các hoạt động tự kiểm
tra các thành phần máy tính, sau đó khởi động hệ điều hành theo một trình tự đã
được quy định trước.


<b>2.</b> a) Có thể thấy, để vẽ được hình ...a), thao tác chính cần thực hiện là vẽ nửa đường tròn


theo hướng nhất định. Ta gọi thao tác vẽ nửa đường tròn theo hướng A là vẽ nửa đường
trịn có bán kính 1 đơn vị bắt đầu từ một điểm xác định, đường kính nối điểm đầu và điểm
cuối của nửa đường trịn vng góc với hướng A và nửa đường trịn “cong về hướng A”
(hình...). Ta chỉ xét A là các hướng lên trên, xuống dưới, sang trái, sang phải.


Với các hướng, ta định nghĩa phép toán sau: lên trên + 1 = sang trái, sang trái +1 = xuống
dưới, xuống dưới +1 = sang phải, sang phải +1 = lên trên. Khi đó có thể mơ tả các bước
của thuật tốn để vẽ hình ... a) như

sau:



Hình ... Hình ...


Có thể mơ tả các bước của thuật tốn để vẽ hình ... a) như sau:
Bước 1. Xác định điểm bắt đầu vẽ là X.


Bước 2. Đặt i = 0 và đặt hướng = lên trên.
Bước 3. Vẽ nửa đường tròn theo hướng đã đặt.
Bước 4. i = i + 1.


Bước 5. Nếu i > 4, chuyển bước 6; ngược lại, đặt hướng = hướng + 1 và quay lại bước 3.
Bước 6. Kết thúc thuật toán.



Lưu ý. Khi trình bày thuật tốn lần đầu tiên cho học sinh khơng nên định nghĩa các phép
tốn với các hướng mà chỉ nên liệt kê đủ bốn hướng trong thuật toán.


b) Thuật tốn tương tự như trên. Thao tác chính cần lặp lại là vẽ hình vng. Tại mỗi
bước, giữ ngun tâm hình vng và thay đổi hướng vẽ một góc 30o<sub>.</sub>


<b>3.</b> Câu lệnh lặp có tác dụng làm đơn giản và giảm nhẹ cơng sức của người viết chương trình!
<b>4.</b> Chúng ta nói rằng khi thực hiện các hoạt động lặp, chương trình kiểm tra một điều kiện.


Với lệnh lặp


for <biến đếm> := <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;


của Pascal, điều kiện cần phải kiểm tra chính là giá trị của biến đếm lớn hơn giá trị cuối.
Nếu điều kiện không được thỏa mãn, câu lệnh được tiếp tục thực hiện; ngược lại, chuyển
sang câu lệnh tiếp theo trong chương trình.


IV.Củng cố: Viết lại cú pháp câu lệnh lặp. Lợi ích của câu lệnh lặp.


V. Dặn dị: học thuộc cú pháp câu lệnh lặp. Mơ phỏng được cac bài tập trên.


Ngày soạn :


Ngày dạy :


</div>
<span class='text_page_counter'>(74)</span><div class='page_container' data-page=74>

<b>BÀI TẬP</b>
A. Mục tiêu :


1/ Kiến thức:



Hiểu cú pháp, hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for...do trong Pascal.
Hiểu lệnh ghép trong Pascal.


Hiểu cách mô phỏng cấu trúc câu lệnh lặp.
2/ Kỹ năng:


Viết đúng được lệnh for...do trong một số tình huống đơn giản.
Mô phỏng được câu lệnh lặp.


3/ Thái độ:


Thái độ nghiêm túc cẩn thận, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học...


2. Học sinh : - Đọc trước bài


- SGK, Đồ dùng học tập...
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :


- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :


HS 1 :Trình bày cấu trúc câu lệnh lặp trong pascal
III. Dạy bài mới :



Bài tập:


<b>5.</b> Chương trình Pascal sau đây thực hiện hoạt động nào?


var i: integer;
begin


for i:=1 to 1000 do;
end.


<b>6.</b> Hãy mơ tả thuật tốn để tính tổng sau đây (n là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím):


A = <sub>1 . 3</sub>1 + 1


2 . 4+
1


3 . 5+.. .. .. .
1
<i>n</i>(<i>n</i>+1)


<b>7.</b> Các câu lệnh Pascal có hợp lệ khơng, vì sao?


a) for i:=100 to 1 do writeln(’A’);
b) for i:=1.5 to 10.5 do writeln(’A’);
c) for i=1 to 10 do writeln(’A’);
d) for i:=1 to 10 do; writeln(’A’);


e) var x: real; for x:=1 to 10 do writeln(’A’);



<b>8.</b> Một số ngơn ngữ lập trình, ví dụ Pascal, khơng có sẵn hàm tính lũy thừa. Hãy mơ tả thuật


tốn và sử dụng câu lệnh lặp với số lần xác định trước để viết chương trình Pascal tính lũy
thừa bậc n của số nguyên X.


<b>9.</b> Viết chương trình Pascal nhập n số ngun từ bàn phím và ghi ra màn hình số lớn nhất


</div>
<span class='text_page_counter'>(75)</span><div class='page_container' data-page=75>

<b>10.</b>Viết chương trình Pascal nhập n số nguyên từ bàn phím và ghi ra màn hình số các số


dương trong các số đó. Số n cũng được nhập vào từ bàn phím. (Xem Bài tập 5a, Bài 5.)


Giải:


<b>5.</b> Tuy có vịng lặp 1000 lần, nhưng chương trình Pascal nói trên khơng thực hiện bất kì một


hoạt động nào. Tuy nhiên đây vẫn là câu lệnh hợp lệ.


<b>6.</b> Thuật tốn tính tổng


A = <sub>1 . 3</sub>1 + 1


2 . 4+
1


3 . 5+.. .. .. .
1
<i>n</i>(<i>n</i>+1)


Bước 1. Gán A  0, i  1.


Bước 2. A 


1


( 2)


<i>i i</i> <sub>.</sub>


Bước 3. i  i + 1.


Bước 4. Nếu i ≤ n, quay lại bước 2.


Bước 5. Ghi kết quả A và kết thúc thuật toán.


<b>7.</b> Trừ d), tất cả các câu lệnh đều không hợp lệ: a) Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị cuối; b)


Các giá trị đầu và giá trị cuối phải là số nguyên; c) Thiếu dấu hai chấm khi gán giá trị đầu;
d) Thừa dấu chấm phảy thứ nhất, nếu như ta muốn lặp lại câu lệnh writeln(’A’)mười lần,
ngược lại câu lệnh là hợp lệ; e) Biến x đã được khai báo như là biến có dữ liệu kiểu số
thực và vì thế khơng thể dùng để xác định giá trị đầu và giá trị cuối trong câu lệnh lặp.


<b>8.</b> Thuật toán:


Bước 1. Nhập các số n và x.


Bước 2. A  1, i  0 (A là biến lưu lũy thừa bậc n của x).
Bước 3. ii + 1, A  A.x.


Bước 4. Nếu i < n, quay lại bước 3.



Bước 5. Thông báo kết quả A là lũy thừa bậc n của x và kết thúc thuật tốn.
Chương trình Pascal có thể như sau:


var n,i,x: integer; a: longint;
begin


write('Nhap x='); readln(x);
write('Nhap n='); readln(n);
A:=1;


for i:=1 to n do A:=A*X;
writeln(x,' mu ',n,' bang ',A);
end.


<b>9.</b> Thuật toán:


Bước 1. Nhập số n.


Bước 2. A32768 (gán số nhỏ nhất có thể trong các số kiểu nguyên cho A), i1.
Bước 3. Nhập số thứ i và gán giá trị đó vào biến A.


Bước 4. Nếu Max < A, Max  A.
Bước 5. ii + 1.


Bước 6. Nếu i ≤ n, quay lại bước 3.


Bước 7. Thông báo kết quả Max là số lớn nhất và kết thúc thuật tốn.
Chương trình Pascal có thể như sau:


uses crt;



</div>
<span class='text_page_counter'>(76)</span><div class='page_container' data-page=76>

clrscr;


write('Nhap N='); readln(n);
Max:=-32768;


for i:=1 to n do


begin write('Nhap so thu ',i,':'); readln(A);
if Max<A then Max:=A end;


writeln('So lon nhat: ',Max);
end.


Lưu ý. Trong chương trình trên chúng ta chỉ sử dụng hai biến A và Max để giải bài toán.
Một cách tự nhiên, để nhập n số chúng ta cần tới n biến. Tuy nhiên, ở đây việc xử lí các
giá trị trong dãy số có thể thực hiện bằng cách chỉ cần so sánh các giá trị đã được nhập
vào, do đó chúng ta chỉ cần một biến để lưu lần lượt các giá trị nhập vào là đủ. Một cách
giải quyết khác là sử dụng biến mảng (xem Bài tập 6, Bài 9).


<b>10.</b>Lời giải bài này tương tự như lời giải của Bài 9 ở trên. Xem thuật toán trong lời giải Bài


tập 5a, Bài 5. Chương trình Pascal có thể như sau:
uses crt;


var n,i,SoDuong,A: integer;
begin


clrscr;



write('Nhap N='); readln(n);
if n>0 then


begin


SoDuong:=0;
for i:=1 to n do


begin write('Nhap so thu ',i,':'); readln(A);
if A>0 then SoDuong:=SoDuong+1 end;
writeln('So cac so duong = ',SoDuong)
end


else writeln('n phai > 0!');
end.


IV.Củng cố: Viết lại cú pháp câu lệnh lặp. Lợi ích của câu lệnh lặp.


V. Dặn dị: học thuộc cú pháp câu lệnh lặp. Mô phỏng được cac bài tập trên.


Ngàysoạn:
Ngày dạy:


Tuần 21: Tiết 41:


Bài thực hành 5:


<b>SỬ DỤNG VÒNG LẶP FOR…DO</b>
A. Mục tiêu :



</div>
<span class='text_page_counter'>(77)</span><div class='page_container' data-page=77>

- Hiểu được câu lệnh lặp biết trước trong chương trình có sẵn.


- Vận dụng kiến thức của vòng lặp for… do, câu lệnh ghép để viết chương trình.
2. Kỹ năng:


-Viết được chương trình có sử dụng vòng lặp for … do;
-Sử dụng được câu lệnh ghép;


-Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp for ….. do.


3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành, chia sẽ tư duy
sáng tạo.


B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :


- Đọc trước bài thực hành.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :




II. Kiểm tra bài cũ :


Kiểm tra trong quá trình thực hành.


III. D y b i m i :

à



Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1: Viết chương trình cho các bài tập đã cho về nhà. (15’)


- GV: yêu cầu mỗi dãy


gõ một bài vào


- GV: hỗ trợ học sinh


trong quá trình thực hành.


- Sau khi kết quả chạy


chương trình đã đúng, gv
yêu cầu học sinh chữa bài
của mình đã làm ở nhà cho


Thực hành


- gõ chương
trình, chạy thử
chương trình,
và báo cáo kết
quả.



Bài 1: Tính tổng của n số tự nhiên đầu tiên
Program tinh_tong;


Uses crt;


Var i, n: integer; tong: longin;
Begin


Clrscr;
Tong:=0;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
For i:=1 to n do


Tong: = Tong+i;


Writeln(‘Tong của’, n,’so tu nhien dautien
la’,tong);


Readln;
End.


2. Viết chương trình tìm xem có bao nhiêu số
dương trong n số nhập vào từ bàn phím


Program tinh_so_cac_so_duong;
Uses crt;


Var i,A, dem, n: integer;


Begin


</div>
<span class='text_page_counter'>(78)</span><div class='page_container' data-page=78>

đúng theo chương trình đã


chạy. Thực hành


Dem:=0;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
For i:=1 to n do


begin


writeln(‘nhap vao so thu’,i); readln(A);
if A>0 then dem:=dem+1;


end;


Writeln(‘So cac so duong la’,dem);
Readln;


End.
IVCủng cố:


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Nhận xét, rút kinh nghiệm tiết thực hành


V.Hướng dẫn về nhà:


- đọc bài theo sách giáo khoa trang 64, luyện viết chương trình sử dụng câu lệnh lặp cho các



bài tập đã học.


Ngàysoạn:
Ngày dạy:
Tuần 21

:



Tiết 42: Bài thực hành 5:


<b>SỬ DỤNG DÒNG LĂP FOR…DO</b>
A. Mục tiêu :


1. Kiến thức:


- Vận dụng kiến thức của vòng lặp for… do.
- Câu lệnh ghép để viết chương trình.


2. Kỹ năng.


- Viết được chương trình có sử dụng vịng lặp for … do;
- Sử dụng được câu lệnh ghép;


-Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp for ….. do.


3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành, chia sẽ tư duy
sáng tạo.


B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :



- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :


- Đọc trước bài thực hành.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :


</div>
<span class='text_page_counter'>(79)</span><div class='page_container' data-page=79>

Kiểm tra trong quá trình thực hành.


III. D y b i m i :

à



Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt


- GV: Đưa ra nội dung của bài


toán.


GV: Đưa nội dung chương trình
lên bảng, yêu cầu học sinh đọc
hiểu


- GV: Đưa ra nội dung của bài


tốn.


- GV: Đưa nội dung chương trình



lên màn hình, yêu cầu học sinh đọc
hiểu chương trình.


- GV: yêu cầu một học sinh đứng


tại vị trí trình bày hoạt động của
chương trình, các nhóm khác cùng
tham gia phân tích.


- GV: yêu cầu học sinh lập bảng


hoạt động của chương trình theo
mẫu:


Giả sử N=2:


Bước i i<=10 Writeln(n,’.’,
i,’=’,n*i)
1 1 đúng 2.1=2


- GV: nhận xét.


- GV: cho chương trình chạy trên


máy, yêu cầu học sinh quan sát kết
quả.


- HS: Nghiên


cứu bài tốn, tìm


input và output.


- HS: Nghiên


cứu bài tốn, tìm
input và output.


- HS: đọc, phân


tích câu lệnh tìm
hiểu hoạt động
của chương
trình.


- HS: tham gia


hoạt động của
giáo viên


- HS: các nhóm


lập bảng và đại
diện nhóm báo
cáo kết quả.


Viết chương trình in ra màn hình
bảng nhân của một số từ 1 đến 9,
và dừng màn hình để có thể quan
sát kết quả.



Program Bang_cuu_chuong;
Uses crt;


Var i, n: integer;
Begin


Clrscr;


Writeln(‘Nhap vao so n’);
readln(n);


Writeln(‘Bang nha’,n);
Writeln;


For i:=1 to 10 do


Writeln(n,’x’,i:2,’=’,n*i:3);
Readln;


End.


IVCủng cố:


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Nhận xét, rút kinh nghiệm tiết thực hành


V.Hướng dẫn về nhà:


- đọc bài theo sách giáo khoa trang 64, luyện viết chương trình sử dụng câu lệnh lặp cho các



bài tập đã học.


Ngàysoạn:
Ngày dạy:
Tuần 22

:



Tiết 43,44:<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA</b>
A/ Mục tiêu:


1/Kiến thức:


- Hs hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa chúng


- Thông qua phần mềm học sinh biết và hiểu các ứng dụng của phần mềm trong toán học,
thiết lập quan hệ toán học giữa các đối tượng này.


2/ Kỹ năng:


</div>
<span class='text_page_counter'>(80)</span><div class='page_container' data-page=80>

3/Thái độ:


- Ý thức trong việc ứng dụng phần mềm trong học tập của mình, chia sẽ tư dúy sáng tạo.
B/ Chuẩn bị:


1/Giáo Viên:


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
2/ Học sinh:


- Đọc tài liệu ở nhà trước khi
C. Tiến trình lên lớp:



I.ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
II.Kiểm tra bài cũ.


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .


II.Bài mớ

i:



Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức ần đạt


Hoạt động 1: Em đã biết gì về Geogebra
Hoạt động 2: Làm quen


với phần mềm
Geogebra tiếng viết .
Nhấp đúp vào biểu


tượng


Hoặc vào menu Start \
All Programs\
GeoGebra \ GeoGebra
Giới thiệu màn hình
chính


Hs thực hiện


cho biết các thành phần
trong màm hình chính.


Bảng chọn


Thanh cơng cụ
Cơng cụ di chuyển
có thể chọn nhiều đối
tượng bằng cách nào?
Khi đang sử dụng công
cụ khác chuyển về
công cụ di chuyển bằng
cách nào ?


GV : lưu có 2 cách
- Nhấn Ctrl + S hoặc
chọn Hồ sơ - > lưu
Mở?


- Nhấn Ctrl + O hoặc
chọn Hồ sơ - > mở


Hs đọc sgk


Hs : Nhấn phím
CTRL khi chọn
Hs : nhấn phím ESC


<b>1. Em đã biết gì về Geogebra?</b>


<b>2. Làm quen với phần mềm Geogebra tiếng</b>
<b>Việt</b>



<b>a) Khởi động</b>


<b>b) Giới thiệu màn hình Geogebra tiếng Việt </b>
- Bảng chọn


- Thanh công cụ


<b>c) Giới thiệu các công cụ làm việc.</b>
- Công cụ di chuyển


- Các công cụ liên quan đến đối tượng điểm.
Thao tác : Chọn công cụ sau đó chọn đối tượng
- Các cơng cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng.


Thao tác : Chọn công cụ sau đó chọn đối tượng
- Các cơng cụ tạo mối quan hệ hình học.


</div>
<span class='text_page_counter'>(81)</span><div class='page_container' data-page=81>

Thốt khởi phần mềm?
- Hồ sơ - > mở hoặc
Alt + F4


tượng cần thay đổi.


- Các cơng cụ liên quan đến hình trịn


Thao tác : Chọn cơng cụ sau đó chọn đối tượng
- Các cơng cụ biến đổi hình học .


d) Các thao tác với tệp
- Lưu



- Mờ


e) Thoát khởi phần mềm


IV.Củng cố:


- Chức năng của phần mềm?các công cụ vẽ hình cơ bản?


V.Hướng dẫn về nhà:


- Đọc trước bài, tìm hiểu cách vẽ hình và chức năng các cơng cụ liên quan đến đường điểm
đoạn....


Ngàysoạn:
Ngày dạy:
Tuần 23

:



Tiết 45,46: <b>HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA</b>
A/Mục tiêu:


1/ Kiến thức:


- Hs hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa chúng


</div>
<span class='text_page_counter'>(82)</span><div class='page_container' data-page=82>

2/Kỹ năng: - Biết cách sử dụng phần mềm để vẽ các hình học trong chương trình lớp 8.
3/ Thái độ: - ý thức trong việc ứng dụng phần mềm trong học tập của mình,chia sẽ tư duy
sáng tạo.


B/ Chuẩn bị:



1/ Giáo viên:- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
2/Học sinh:- Đọc tài liệu ở nhà trước khi


C. Tiến trình lên lớp:
I.ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
II.Kiểm tra bài cũ:


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .


II.Giảng Bài mớ

i:



Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cầnđạt


Hoạt động 2 : Đối tượng hình học
Yêu cầu HS nêu khái


niệm đối tượng hình
học?


Phân tích đặc điểm của
hai đối tượng.


Cách thay đổi thuộc
tính của đối tượng.


Hs đọc sgk


Hs nêu khái niệm <b>3 . Đối tượng hình họca) Khái niệm đối tượng hình học </b>



<b>b) Đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc</b>
Nằm trên (thuộc về)


Đi qua


Giao của hai đối tượng


c) Danh sách các đối tượng trên màn hình.
Hiển thị  Hiển thị danh sách đối tượng
d) Thay đổi thuộc tính của đối tượng.
- Ẩn đối tượng :


B1 chọn đối tượng


B2 hủy chọn “ Hiển thị đối tượng “trong bảng
hiển thị


- Ẩn hiện tên của đối tượng
B1 chọn đối tượng


B2 hủy chọn “ Hiển thị đối tên” trong bảng
hiển


- Thay đổi tên của đối tượng


B1 nháy nút chuột phải lên đối tượng
B2 chọn đổi tên


- Đặt / hủy vết chuyển động đối tượng.


B1 nháy nút chuột phải lên đối tượng
B2 chọn “ Mở dấu vết khi di chuyển
Để xóa các vết nhấn tổ hợp phím Ctrl + F
- Xóa đối tượng : thực hiện 1 trong các cách
C1 dùng nhấn Delete


C2 nháy nút chuột phải lên đối tượng, chọn xóa
C3 chọn trên thanh công cụ , chọn
đối tượng xóa


IV.Củng cố:


- Mối quan hệ điểm đoạn đường và cách tạo?xóa?


V.Hướng dẫn về nhà:


</div>
<span class='text_page_counter'>(83)</span><div class='page_container' data-page=83>

Ngày soạn :
Ngày dạy :


Tuần 25 Tiết 49:


<b>BÀI 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC</b>


A.Mục tiêu:
1.Kiến thức


- Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngơn ngữ lập trình;
- Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn máy tính
thực hiện lặp đi lặp lại công việc đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn;



2. Kĩ năng


- Nhận biết được đâu là hoạt động lặp với số lần chưa biêt trước.
3. Thái độ


- Nghiêm túc trong quá trình nghiên cứu và thực hành.
B. Chuẩn bị


GV: SGK, máy chiếu, phim trong các ví dụ về chương trình
HS: Xem trước bài ở nhà


C. Tiến trình bài giảng
I. Ổn định lớp


II. Kiểm tra bài củ


Viết thuật tốn tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên 1,2,3,…,99,100
Trả lời


Bước 1. SUM  0; i  0.
Bước 2. i  i + 1.


Bước 3. Nếu i ≤ 100, thì SUM  SUM + i và quay lại bước 2.
Bước 4. Thông báo kết quả và kết thúc thuật toán.


III. Bài mới


Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt


+ G : y/c



+ G : Phân tích ví
dụ


+ G : Hướng dẫn
hs xây dựng thuật
toán


+ G : Chạy tay
cho học sinh xem
( Chỉ nên chạy
tay thử từ 1 đến
10 )


hs đọc ví dụ
1sgk/67


+ Hs : 2-3 hs đọc
ví dụ sgk


+ Hs : Chú ý lắng
nghe


+ Hs : Nghe giáo
viên hướng dẫn,
sau đó tự xây dựng
thuật tốn


+ Hs : Chú ý
nghe .



<b>1. Các hoạt động lặp với số lần chưa biết</b>
<b>trước</b>


a/ Ví dụ 1(sgk).


b/ Ví dụ 2 : Nếu cộng lần lượt n số tự nhiên
đầu tiên (n = 1, 2, 3,...), Cần cộng bao nhiêu
số tự nhiên đầu tiên để ta nhận được tổng Tn
nhỏ nhất lớn hơn 1000?


Giải :


</div>
<span class='text_page_counter'>(84)</span><div class='page_container' data-page=84>

+ G : Giới thiệu
sơ đồ khối


+ G : Nêu nhận
xét


+ G : Có thể sử
dụng lệnh lặp với
số lần lặp chưa
biết trước trong
các chương trình
lập trình . Sau
đây ta xét câu
lệnh và ví dụ
trong TP


+ G : Giới thiệu


cú pháp lệnh
while … do ….;
+ G : Xét ví dụ 3
Chúng ta biết
rằng, nếu n càng
lớn thì


1


<i>n</i><sub> càng</sub>
nhỏ, nhưng luôn
luôn lớn hơn 0.
Với giá trị nào
của n thì


1


<i>n</i><sub> <</sub>


0.005 hoặc


1


<i>n</i><sub> <</sub>
0.003 ?


Hs ghi vở ví dụ 2


+ hs : chú ý nghe
và ghi chép



+ Hs : Đọc ví dụ 3


+ Bước 1. S  0, n  0.


+ Bước 2. Nếu S ≤ 1000, n  n + 1; ngược
lại chuyển tới bước 4.


+ Bước 3. S  S + n và quay lại bước 2.
+ Bước 4. In kết quả : S và n là số tự nhiên
nhỏ nhất sao cho S > 1000. Kết thúc thuật
tốn.


* Ta có sơ đồ khối :


* Nhận xét : Để viết chương trình chỉ dẫn
máy tính thực hiện các hoạt động lặp như
trong các ví dụ trên, ta có thể sử dụng câu
lệnh có dạng lặp với số lần chưa biết trước


<b>2. Ví dụ về lệnh lặp với số lần chưa biết</b>
<b>trước</b>


Trong Pascal câu lệnh lặp với số lần chưa
biết trước có dạng:


while <điều kiện> do <câu lệnh>;
trong đó:


- điều kiện thường là một phép so sánh;


- câu lệnh có thể là câu lệnh đơn giản hay


câu lệnh ghép.


Câu lệnh lặp này được thực hiện như sau:
Bước 1 : Kiểm tra điều kiện.


Bước 2 : Nếu điều kiện SAI, câu lệnh sẽ bị
bỏ qua và việc thực hiện lệnh lặp kết thúc.
Nếu điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và
quay lại bước 1.


</div>
<span class='text_page_counter'>(85)</span><div class='page_container' data-page=85>

+ G : giới thiệu
chương trình mẫu
sgk ( Giáo viên in
chương trình mẫu
)


+ G : Chạy tay
cho học sinh xem
+ G : Yêu cầu
học sinh mở máy
tính và mở
chương trình ví
dụ 3 ( giáo viên
chuẩn bị chương
trình mẫu và đưa
lên các máy )
+ G : Cho học
sinh chạy chương


trình trên máy
+ G : Yêu cầu hs
thay điều kiện
sai_so = 0.003
thành 0.002 ;
0.001 ; 0.005 ; ...


+ Hs : quan sát


+ Hs : chú ý nghe
và tự chạy tay lại


+ Hs : thực hiện


+ Hs : thực hiện


+ Hs : thực hiện


Với giá trị nào của n ( n>o ) thì


1


<i>n</i><sub> < 0.005</sub>


hoặc


1


<i>n</i><sub> < 0.003? Chương trình dưới đây</sub>



tính số n nhỏ nhất để


1


<i>n</i><sub> nhỏ hơn một sai số</sub>
cho trước :


uses crt;
var x: real;
n: integer;


const sai_so=0.003;
begin


clrscr;
x:=1; n:=1;


while x>=sai_so do begin n:=n+1; x:=1/n
end;


writeln('So n nho nhat de 1/n <
',sai_so:5:4, 'la ',n);


readln
end.


IV. Củng cố:


- Lấy ví dụ về các hoạt động phải lặp lại với số lần chưa biết trước
V. Hướng dẫn về nhà:



- Học bài


- Nghiên cứu trước nội dung các phần còn lại


Ngày soạn :


<b>Ngày dạy : </b>



Tuần 25 Tiết 50:


<b>BÀI 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC</b>


A.Mục tiêu:
1. Kiến thức:


- Biết câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước while...do… trong Pascal.
2. Kĩ năng:


</div>
<span class='text_page_counter'>(86)</span><div class='page_container' data-page=86>

3. Thái độ:


- Nghiêm túc trong quá trình học tập và rèn luyện.
B. Chuẩn bị


GV: SGK, máy chiếu, phim trong các ví dụ về chương trình
HS: Xem trước bài ở nhà


C. Tiến trình bài giảng
I. Ổn định:


II. Kiểm tra bài cũ:


II

. B i m i

à



Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt
+ G : ta tiếp tục xét


các ví dụ mà trong
chương trình có câu
lệnh với số lần lặp
chưa biết trước
Xét ví dụ 4


+ G : Cho học sinh
quan sát phim trong
chương trình


+ G : Chạy tay cho
học sinh xem


+ G : Yêu cầu học
sinh mở máy tính và
mở chương trình ví
dụ 4 ( giáo viên
chuẩn bị chương
trình mẫu và đưa lên
các máy )


+ G : Cho học sinh
chạy chương trình
trên máy



+ G : chạy chương
trình này, ta nhận
được giá trị ntn?
+ G : giới thiệu ví dụ
5 sgk


Viết chương trình


tính tổng


1 1 1


1 ...


2 3 100


<i>T</i>     


+ G : Cho học sinh
quan sát phim trong
chương trình


+ G : Chạy tay ( cả
hai chương trình )
cho học sinh xem
+ G : so sánh kết quả
khi chạy hai chương


+ Hs : quan sát



+ Hs : chú ý
nghe và tự chạy
tay lại


+ Hs : thực hiện
+ Hs : thực hiện


+ Hs : Nếu chạy
chương trình
này ta sẽ nhận
được n = 45 và
tổng đầu tiên lớn
hơn 1000 là
1034.


+ Hs : quan sát


+ Hs : chú ý
nghe và tự chạy


Ví dụ 4. Chương trình Pascal dưới đây
thể hiện thuật tốn tính số n trong ví dụ
2:


var S,n: integer;
begin


S:=0; n:=1;


while S<=1000 do


begin n:=n+1; S:=S+n end;


writeln('So n nho nhat de tong > 1000
la ',n);


writeln('Tong dau tien > 1000 la ',S);
end.


Ví dụ 5. Viết chương trình tính tổng


1 1 1


1 ...


2 3 100


<i>T</i>     


Giải :


Để viết chương trình tính tổng


1 1 1


1 ...


2 3 100


<i>T</i>     



ta có thể sử dụng
lệnh lặp với số lần lặp biết trước for…
do:


T:=0;


for i:=1 to 100 do T:=T+1/i;
writeln(T);


Nếu sử dụng lệnh lặp while…do, đoạn
chương trình dưới đây cũng cho cùng
một kết quả:


T:=0;
i:=1;


while i<=100 do begin T:=T+1/i; i:=i+1
end;


</div>
<span class='text_page_counter'>(87)</span><div class='page_container' data-page=87>

trình


+ G : Ví dụ này cho
thấy rằng chúng ta
có thể sử dụng câu
lệnh while…do thay
cho câu lệnh for…
do.


+ G : Giới thiệu phần
3



+ G : Khi viết
chương trình sử dụng
cấu trúc lặp cần chú
ý tránh tạo nên vịng
lặp khơng bao giờ
kết thúc


+ G : Chẳng hạn,
chương trình dưới
đây sẽ lặp lại vô tận:
var a:integer;


begin
a:=5;


while a<6 do
writeln('A');


end.


+ G : Trong chương
trình trên, giá trị của
biến a luôn luôn
bằng 5, điều kiện
a<6 luôn luôn đúng
nên lệnh writeln('A')
luôn được thực hiện.
Do vậy, khi thực
hiện vòng lặp, điều


kiện trong câu lệnh
phải được thay đổi
để sớm hay muộn giá
trị của điều kiện
được chuyển từ đúng
sang sai. Chỉ như thế
chương trình mới
không "rơi" vào
những "vịng lặp vơ
tận".


tay lại


+ Hs : Kết quả
bằng nhau


+ Hs : Chú ý
nghe


+ Hs : Quan sát


+ Hs : Chú ý
nghe


* Nhận xét : Ví dụ này cho thấy rằng
chúng ta có thể sử dụng câu lệnh
while…do thay cho câu lệnh for…do.
<b>3. Lặp vơ hạn lần – Lỗi lập trình cần</b>
<b>tránh</b>



Khi viết chương trình sử dụng cấu trúc
lặp cần chú ý tránh tạo nên vịng lặp
khơng bao giờ kết thúc.


IV. Củng cố:


- Ghi nhớ sgk


</div>
<span class='text_page_counter'>(88)</span><div class='page_container' data-page=88>

V. Hướng dẫn về nhà:


- Học bài và làm lại các bài tập
- Nghiên cứu trước bài thực hành


Ngày soạn :
<b>Ngày dạy : </b>


Tuần 26 Tiết 51:


BàI thực hành 6: SỬ DỤNG VÒNG LẶP WHILE…DO
A. Mục tiêu:


1/Kiến thức:


- hiểu được hoạt động của câu lệnh lặp không xác định.


- Biết sử dụng câu lệnh ghép trong câu lệnh lặp khơng xác định.


2/Kỹ năng:


- Viết được chương trình Pascal có sử dụng vịng lặp While ... do


- Rèn kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp while ... do


3/Thái độ:


- Nghiêm túc thực hành các bài tập trong SGK. Chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Phương pháp


1. Phương pháp: Thuyết trình, nêu vấn đề, vấn đáp
2. Phương tiện: Máy tính, .


C. Chuẩn bị:
1. Giáo viên:


- Chuẩn bị một số thuật tốn và chương trình .
- Chuẩn bị máy tính,.


2. Học sinh:- Thực hiện nhiệm vụ về nhà của tiết trước.
D. Tiến trình bài dạy:


I. ổn định lớp (1 phút)


II. Kiểm tra bài cũ (không kiểm tra)
III. Giảng bài mớ

i:



HĐ GV Hoạt HS Kiến thức cần đạt


HĐ 1: Bài 1
Gv: Viết đề bài 1.


Gv: Em hãy cho biết


input và output của


bài toán? Trả lời


Bài 1: Viết chương trình Pascal sử dụng câu
lệnh While…do để tính trung bình cộng n
số thực nhập từ bàn phím. (n, và n số thực
được nhập từ bàn phím)


</div>
<span class='text_page_counter'>(89)</span><div class='page_container' data-page=89>

HĐ GV Hoạt HS Kiến thức cần đạt
Gv: Chúng ta cần tính


TBC bao nhiêu số?
Gv: Nêu cách tính trung


bình cộng 4 số.


Gv: Vậy tính TBC n số
ta làm ntn?


Gv: Tính


1 2 3 ... <i>n</i>


<i>x</i> <i>x</i> <i>x</i>  <i>x</i>  <i>S</i>
ntn?


Gv: làm sao để có S mới
= S cũ + x.



Gv: qluật S <sub>S + x;</sub>
đến khi nào dừng?


Gv: Dựa vào hệ thống
câu hỏi. Lần lượt hình
thành thuật tốn.
Gv: Quan sát, chỉnh sửa


từng câu lệnh Hs lên
bảng trình bày.


Hs:


1 2 3 4


4


<i>x</i> <i>x</i> <i>x</i> <i>x</i>
Hs:


1 2 3 ... <i>n</i>


<i>x</i> <i>x</i> <i>x</i> <i>x</i>


<i>n</i>


   


Hs: S  <sub>S + x; </sub>



Hs: S  <sub>0 (b1)</sub>
Hs: Khi dem > n.


phát hiện ra điều
kiện lặp của
While…do


Hs: Dựa vào thuật
toán trình bày
chương trình
hồn chỉnh.


INPUT: Nhập n, nhập n số nguyên.
OUTPUT: Kết quả TBC của n số nguyên
B1: Nhập giá trị của n( tính TBC bao nhiêu
số);


dem0; S0;


B2: Trong khi dem <= n thì làm


Nhập số thứ (1,2,3….n) (cho x)
SS+x; demdem +1;


B3: Tính TB S/n;


B4: In kết quả TB, kết thúc chương trình.
b. Viết chương trình.


Program tinhTB;


Uses Crt;


Var n,dem: integer;
x, S, TB: real;
BEGIN


ClrScr;


Write(‘Muon tinh TB bao nhieu so n=’);
Readln(n);


dem:= 0; S:=0;
While dem <= n do
Begin


Write(‘Nhap so thu’, dem, ‘ =
‘ );readln(x);


S:= S + x; dem:= dem + 1;
End;


TB:= S/n;


Write(‘ Vay trung binh cong ’, n, ‘so la:
‘, TB:6:2);


Readln
END.
IV. Củng cố:



- Ghi nhớ cú pháp và ý nghĩa của câu lệnh lặp while ... do...,


</div>
<span class='text_page_counter'>(90)</span><div class='page_container' data-page=90>

Ngày soạn :
<b>Ngày dạy </b>


Tuần 26 Tiết 52:


BàI thực hành 6: <b>SỬ DỤNG VÒNG LẶP WHILE…DO</b>
A. Mục tiêu:


1/Kiến thức:


- hiểu được hoạt động của câu lệnh lặp không xác định.


- Biết sử dụng câu lệnh ghép trong câu lệnh lặp không xác định.


2/Kỹ năng:


- Viết được chương trình Pascal có sử dụng vịng lặp While ... do
- Rèn kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp while ... do


3/Thái độ:


- Nghiêm túc thực hành các bài tập trong SGK. Chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Phương pháp


1. Phương pháp: Thuyết trình, nêu vấn đề, vấn đáp
2. Phương tiện: Máy tính, .


C. Chuẩn bị:


1. Giáo viên:


- Chuẩn bị một số thuật toán và chương trình .
- Chuẩn bị máy tính,.


2. Học sinh:- Thực hiện nhiệm vụ về nhà của tiết trước.
D. Tiến trình bài dạy:


I. ổn định lớp (1 phút)


II.Kiểm tra bài cũ (không kiểm tra)


II. Giảng bài mớ

i:



Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt
Gv: Viết chương


trình bài 2 lên bảng.
Gv: Cho Hs lần lượt
tìm hiểu ý nghĩa của
từng câu lệnh


-Tác dụng: While n
mod i <> 0 do i:= i
+ 1;


Gv: Chương trình
trên có tác dụng gì?


Hs: Ghi bài vào


vở.


Hs: Lần lt tr
li.


Bài 2: Đọc và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh
sau đây.


Uses Crt;


Var n,i : integer;
BEGIN


ClrScr;


Write(‘Nhap vao mot so nguyen:
‘);Readln(n);


</div>
<span class='text_page_counter'>(91)</span><div class='page_container' data-page=91>

Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt
Gv: làm sao để có S


mới = S cũ + x.
Gv: qluật S <sub>S + x;</sub>


đến khi nào dừng?


Gv: Dựa vào hệ
thống câu hỏi. Lần
lượt hình thành
thuật toán.



Gv: Quan sát, chỉnh
sửa từng câu lệnh
Hs lên bảng trình
bày.


Hs: Mục đớch là
nhận dạng một
số cú là số
nguyờn tố hay
khụng?Hs: S 
S + x;


Hs: S  <sub>0 (b1)</sub>
Hs: Khi dem > n.


phát hiện ra điều
kiện lặp của
While…do
Hs: Dựa vào thuật


tốn trình bày
chương trình
hồn chỉnh.


to’);
Else
Begin
i:=2;



While n mod i <> 0 do i:= i + 1;


If i = n Then Writeln(n,’ la so nguyen
to’)


Else Writeln(n,’ khong la so nguyen to’);
End;


Readln


END. SS+x; demdem +1;


V. Củng cố:


- Ghi nhớ cú pháp và ý nghĩa của câu lệnh lặp while ... do...,


</div>
<span class='text_page_counter'>(92)</span><div class='page_container' data-page=92>

Tuần 27 Tiết 53:
<b>BÀI TẬP</b>
A. Mục tiêu:


1/Kiến thức:


- Viết được chương trình Pascal có sử dụng vòng lặp While ... do
- Biết sử dụng câu lệnh ghép.


2/kỹ năng:


- Rèn kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp while ... do


3/thái dộ: nghiêm túc thực hiện bài tập, chia sẽ tư duy sáng tạo.


B. Phương pháp


1. Phương pháp: Thuyết trình, nêu vấn đề, vấn đáp
2. Phương tiện: Máy tính, .


C. Chuẩn bị:
1. Giáo viên:


- Chuẩn bị một số thuật tốn và chương trình .
- Chuẩn bị máy tính,.


2. Học sinh:- Thực hiện nhiệm vụ về nhà của tiết trước.
D. Tiến trình bài dạy:


Bài 1.Sự khác biệt giữa câu lệnh lặp với số lần lặp cho trước và câu lệnh lặp với số lần lặp chưa
biết trước là ở các điểm sau đây:


<i>a)</i> Như tên gọi của nó, câu lệnh lặp với số lần lặp cho trước chỉ thị cho máy tính thực
hiện một lệnh hoặc một nhóm lệnh với số lần đã được xác định từ trước, còn với câu
lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước thì số lần lặp chưa được xác định trước.


<i>b)</i> Trong câu lệnh lặp với số lần cho trước, điều kiện là giá trị của một biến đếm có giá trị
nguyên đã đạt được giá trị lớn nhất hay chưa, còn trong câu lệnh lặp với số lần lặp
chưa biết trước, điều kiện tổng quát hơn nhiều, có thể là kiểm tra một giá trị của một
số thực, cũng có thể là một điều kiện tổng qt khác, ví dụ như một số có chia hết cho
3 hay không,...


<i>c)</i> Trong câu lệnh lặp với số lần cho trước, câu lệnh được thực hiện ít nhất một lần, sau
đó kiểm tra điều kiện. Trong câu lệnh lặp với số lần chưa xác định trước, trước hết
điều kiện được kiểm tra. Nếu điều kiện được thoả mãn, câu lệnh mới được thực hiện.


Do đó có thể có trường hợp câu lệnh hồn tồn khơng được thực hiện.


Bài 2.Mơ tả thuật tốn:


Bước 1. Đặt i = R (i là bán kính đường trịn sẽ vẽ).


Bước 2. Nếu i > 1.5, vẽ đường trịn bán kính i; ngược lại, chuyển đến bước 4.
Bước 3. i  i  1/2 và quay lại bước 2.


Bước 4. Kết thúc thuật toán.


</div>
<span class='text_page_counter'>(93)</span><div class='page_container' data-page=93>

S:=10; x:=0.5;


while S>5.2 do S:=S-x;
writeln(S);


b) Thuật tốn 2: Khơng vịng lặp nào được thực hiện vì ngay từ đầu điều kiện đã khơng
được thỏa mãn nên các bước 2 và 3 bị bỏ qua. S = 10 khi kết thúc thuật tốn. Đoạn chương
trình Pascal tương ứng:


S:=10; n:=0;
while S<10 do


begin n:=n+3; S:=S-n end;
writeln(S);


Nhận xét: Trong các thuật tốn và chương trình trên, điều kiện được kiểm tra trước khi các
bước lặp được thực hiện. Do đó nếu điều kiện khơng được thỏa mãn ngay từ đầu, các bước
lặp sẽ bị bỏ qua. Điều này đặc biệt đúng đối với câu lệnh lặp while..do.



Bài 4.a) Chương trình thực hiện 5 vịng lặp. b) Vịng lặp trong chương trình được thực hiện vơ
tận vì sau câu lệnh n:=n+1; câu lệnh lặp kết thúc nên điều kiện S=0 luôn luôn được thỏa mãn.


Nhận xét: Trong câu lệnh thực hiện, điều kiện cần phải được thay đổi để sớm hay muộn
chuyển sang trạng thái không thỏa mãn. Khi đó vịng lặp mới được kết thúc sau hữu hạn
bước. Để làm được điều này, câu lệnh trong câu lệnh lặp while..do thường là câu lệnh
ghép.


Bài 5.a) Thừa dấu hai chấm trong điều kiện; b) Thiếu dấu hai chấm trong câu lệnh gán; c) Thiếu
các từ khóa begin và end trước và sau các lệnh n:=n+1; S:=S+n, do đó vịng lặp trở thành vơ tận.
Bài 6.Viết thuật tốn và chương trình Pascal có câu lệnh lặp với số lần khơng xác định để tính luỹ
thừa bậc n của x (tức xn<sub>), với n là số tự nhiên và x là số thực được nhập vào từ bàn phím. Hãy so</sub>
sánh với thuật toán trong bài tập 8, bài 7.


Thuật toán:


Bước 1. Đọc các giá trị x và n.
Bước 2. A  1, k  1.


Bước 3. Nếu k > n, chuyển xuống bước 5.
Bước 4. A = A.x, k  k + 1 và quay lại bước 3.


Bước 5. Thông báo kết quả là A và kết thúc thuật tốn.
Chương trình Pascal:


var n,k: integer;
A, LT: real;
begin


write(‘Nhap so A= ‘); readln(A);


write(‘Nhap so n= ‘); readln(n);
LT:=1; k:=1;


while k<=n do begin LT:=LT*A, k:=k+1 end
end.


Bài 7.Tính tích của N số tự nhiên đầu tiên với số lần lặp không xác định (với N là số tự nhiên
được nhập vào từ bàn phím).


Bước 1. Đọc giá trị N.
Bước 2. T  1, k  1.


Bước 3. Nếu k  N, T = T.k; ngược lại, chuyển xuống bước 5.
Bước 4. k  k + 1 và quay lại bước 3.


</div>
<span class='text_page_counter'>(94)</span><div class='page_container' data-page=94>

Bước 1. Đọc giá trị n.
Bước 2. S  0, i  2.


Bước 3. Nếu i > n  1, chuyển xuống bước 5.


Bước 4. Nếu n chia hết cho i, S  S + i, i  i + 1 và quay lại bước 3.
Bước 5. Ghi giá trị S và kết thúc thuật tốn.


Chương trình có thể như sau:
var n,i,S: integer;


begin


write('Cho so tu nhien n= '); readln(n);
i:=2; S:=0;



while i<=n-1 do
begin


if (n mod i)=0 then S:=S+i;
i:=i+1;


end;


write('Tong cac uoc so thuc su cua ',n,' la: ',S);
readln;


end.


Bài 9.Chương trình có thể như sau:
Uses CRT;


Var A, sum: real;
i: integer;


Begin


Write('cho so A: '); readln(A);
i:=1; sum:= 0;


While (sum<=A) do
Begin


sum:= sum+1/i;
i:= i+1;



end;


Write('Gia tri N bang ', i:6);
Readln;


</div>
<span class='text_page_counter'>(95)</span><div class='page_container' data-page=95>

Ngày soạn :
<b>Ngày dạy : </b>


Tuần 27 Tiết 54:
<b>BÀI TẬP</b>
A. Mục tiêu:


1/kiến thức:


- Viết được chương trình Pascal có sử dụng vòng lặp While ... do
- Biết sử dụng câu lệnh ghép.


2/kỹ năng:


- Rèn kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp while ... do


3/thái độ: Nghiêm túc làm bài tập, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Phương pháp


1. Phương pháp: Thuyết trình, nêu vấn đề, vấn đáp
2. Phương tiện: Máy tính, .


C. Chuẩn bị:
1. Giáo viên:



- Chuẩn bị một số thuật tốn và chương trình .
- Chuẩn bị máy tính,.


2. Học sinh:- Thực hiện nhiệm vụ về nhà của tiết trước.
D. Tiến trình bài dạy:


Bài 1: Lập trình tính tổng dùng lệnh lặp While ...do. Trong đú n là số tự nhiên được nhập từ bàn
phím.


1 1 1


1 ... ( )


2 3


<i>A</i> <i>n Z</i>


<i>n</i>


    



GIẢI


Program tinhA;
Uses CRT;
Var i, n: integer;
tong: real;



BEGIN
Clrscr;


write('cho so tu nhien n: '); Readln(n);
tong:=0; i:=1;


while i<= n do
Begin


tong:= tong+ 1/i;
i: = i+1;


End;


writeln(' Tong can tim la: ', tong:12:6);
Readln;


</div>
<span class='text_page_counter'>(96)</span><div class='page_container' data-page=96>

Bài 2: Viết chương trình tìm ƯCLN(a,b). Biết a, b được nhập từ bàn phím. a,b<i>Z</i>
Giải


Program timUCLN;
Uses Crt;


Var a,b,r,a1,b1: integer;
BEGIN


ClrScr;


Write(‘Nhap so thu nhat, a= ‘); Readln(a); a1:= a;
Write(‘Nhap so thu hai, = ‘); Readln(b); b1:= b;


While a mod b <> 0 do


Begin


r:= a mod b;
a: = b; b: = r;
End;


Write (‘ Vay UCLN(‘, a1, ‘;’,b1,’)=’,b:2);
Readln


END.


Bài 3: Viết chương trình tìm BCNN(a,b). Biết a, b được nhập từ bàn phím. a,b<i>Z</i>
Giải


Program timBCNN;
Uses Crt;


Var a,b,n,min,max,max1: integer;
BEGIN


ClrScr;


Write(‘Nhap so thu nhat, a= ‘); Readln(a); a1:= a;
Write(‘Nhap so thu hai, = ‘); Readln(b); b1:= b;
If a>b then


Begin max: = a; min:=b; End
Else Begin max:=b; min:= a; End;


n:= 2; max1:=max;


While max mod min <> 0 Do
Begin


max:= max1*n;
inc(n); {n:=n+1}
End;


Write (‘ Vay BCNN(‘, a, ‘;’,b,’)=’,max:2);
Readln


</div>
<span class='text_page_counter'>(97)</span><div class='page_container' data-page=97>

Ngày soạn :


<b>Ngày dạy : </b>


Tuần 28 Tiết 55:
Kiểm tra 1 tiết


Đề kiểm tra 45 phút (Khói 8)
đề 1


Họ và tên học sinh:...
Lớp:...
Phần I(Trắc nghiệm)-khoanh trịn chữ cái đứng trước kết quả đúng
Câu 1 : Phát biểu nào sau đây là đúng ? (0,5 đ)


A. Cấu trúc lặp được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện lặp lại một vài hoạt động nào
đó cho đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn.


B. Chỉ ngơn ngữ lập trình Pascal mới có các câu lệnh lặp để thể hiện cấu trúc lặp.



C. Ngôn ngữ Pascal thể hiện cấu trúc lặp với số lần lặp cho trước bằng câu lệnh for…do
D. Câu B và C đúng.


Câu 2: Lệnh lặp nào sau đây là đúng? (0,5 đ)


A. For <biến đếm>= <giá trị đầu> to <giá trị cí> do <câu lệnh>.
B. For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cí> do <câu lệnh>.
C. For <biến đếm>:= <giá trị cí> downto <giá trị đầu> do <câu lệnh>.
D. For <biến đếm>: <giá trị cí> downto <giá trị đầu> do <câu lệnh>.
Câu 3: Câu lệnh pascal nào sau đây là hợp lệ? (0,5 đ)


A. For i:=100 to 1 do writeln(‘A’);
B. For i:=1.5 to 10.5 do writeln(‘A’);
C. For i= 1 to 10 do writeln(‘A’);
D. For i:= 1 to 10 do writeln(‘A’);


Câu 4: Pascal sử dụng câu lệnh lặp nào sau đây để lặp với số lần chưa biết trước? (0,5 đ)
A. For…do;


B. While…do;
C. If..then;


D. If…then…else;


Câu 5: Câu lệnh lặp while…do có dạng đúng là: (0,5 đ)
A. While <điều kiện> <câu lệnh> do;


B. While <câu lệnh> <câu lệnh> do;
C. While do <điều kiện> <câu lệnh>;


D. While <điều kiện> do <câu lệnh>;


Câu 6 : Em được học vẽ hình với phần mềm nào? (0,5 đ)
A. Pascal;


B. Geogebra;
C. Mario;


D. Finger Break out;
Phần 2: tự luận (7 đ)


Câu 7:Em hãy viết kết quả của chương trình pascal sau? (1,5 đ)
Program vidu;


Var i: integer;
BEGIN


For i:=1 to 10 do


</div>
<span class='text_page_counter'>(98)</span><div class='page_container' data-page=98>

Writeln(‘Day la lan lap thu ‘,i);
Readln;


END.


Câu 8: Các câu lệnh Pascal sau đây được viết đúng hay sai? (nếu sai thì hãy chỉ ra chỗ sai) 1,5 đ
a. if x:=7 then a=b;


...
b. if x>5; then a:=b;



...
...
c. if x>5 then; a:=b;


...
Câu 9.Viết chương trình tính tổng của các số ngun từ 10 đến 20 .(4đ)


...
...
...


</div>
<span class='text_page_counter'>(99)</span><div class='page_container' data-page=99>

<b>Ngày dạy : </b>


Tuần 28 Tiết 56:


<b>Bài 9: LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ</b>
A. Mục tiêu :


1/kiến thức:


- Học sinh biết được khái niệm mảng một chiều;


- Biết cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng;
- Hiểu thuật tốn tìm số lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số.


2/kỹ năng: khai báo và sử dụng biến mảng trong chương trình nhỏ.
3/thái độ:- Thái độ học tập nghiêm túc, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :



- Tài liệu, GA


- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
2. Học sinh :


- Đọc trước bài
C. Phương pháp:


Vấn đáp, thuyết trình, hoạt động nhóm.
D. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
Kiểm tra sĩ số :
II. Kiểm tra bài cũ :


Câu lệnh lặp while…do có dạng như thế nào?
while <điều kiện> do <câu lệnh>;
Câu lệnh này được thực hiện như thế nào?
Kiểm tra điều kiện.


Nếu điều kiện sai, câu lệnh sẽ bị bỏ qua và chuyển sang câu lệnh tiếp theo trong chương
trình. Nếu điều kiện đúng thực hiện câu lệnh và quay lại bước.


III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt


GV nhận xét :



- Khai báo và nhập
dữ liệu mỗi câu lệnh
tương ứng với điểm
của một HS:


Var Diem_1,


Diem_2, Diem_3, …
: real;


Read (Diem_1) ;
Read (Diem_2) ;
Read (Diem_3) ; …
- có thể sử dụng quy
luật tăng hay giảm


Nghiên cứu SGK


Quan sát


Ghi nội dung bài học


1. Dãy số và biến mảng:
Ví dụ 1: (SGK)/ Tr 75


* Dữ liệu kiểu mảng:Là một tập hợp hữu hạn
các phần tử có thứ tự


+ Mọi phần tử đều có cùng một kiểu dữ liệu
gọi là kiểu của phần tử.



</div>
<span class='text_page_counter'>(100)</span><div class='page_container' data-page=100>

của “số thứ tự” và
một vài câu lệnh lặp
để xử lý dữ liệu một
cách đơn giản:


+ Với i = 1 đến 100:
Hãy nhập Diem_i;
+ Với i = 1 đến 100:
Hãy so sánh Max với
Diem_i;


GV nhận xét :


- Cách khai báo biến
mảng trong các ngơn
ngữ lập trình có thể
khác nhau, nhưng
luôn cần chỉ ra: tên
biến mảng, số lượng
phần tử, kiểu dữ liệu
chung của các phần
tử.


- Dùng một câu lệnh
lặp, có thể thay rất
nhiều câu lệnh nhập
và in dữ liệu ra màn
hình



- Để so sánh điểm
của mỗi HS với một
giỏ trị nào đó, ta
cũng chỉ cần một câu
lệnh lặp


- Để xử lý đồng thời
các loai điểm của
từng mơn học, ta có
thể khai báo nhiều
mảng


- Khi một mảng đó
được khai báo, có
thể làm việc với các
phần tử của nó như:
gán giá trị, đọc giá
trị và thực hiện các
tính tốn với các giá
trị đó.


Nghiên cứu SGK


Quan sát


Ghi nội dung bài học


Nghiên cứu SGK


Quan sát



Ghi nội dung bài học


Nghiên cứu SGK


Quan sát


Ghi nội dung bài học


Nghiên cứu SGK


Quan sát


Ghi nội dung bài học


+ Biến mảng: Là khi khai báo một biến có
kiểu dữ liệu là kiểu mảng.


+ Giá trị của biến mảng là một mảng. (tức là
một dãy số: nguyên - thực).


+ chỉ số của mảng: là một dãy số ngun có
thứ tự.


2. Ví dụ về biến mảng:
Vớ dụ: (SGK)/ Tr 76


* Cách khai báo mảng trong Pascal:


Tên mảng : array [<chỉ số đầu>..<chỉ số


cuối>] of <kiểu dữ liệu >;


Trong đó:


+ Chỉ số đầu và chỉ số cuối: là 2 số nguyên
hoặc biểu thức nguyên (Chỉ số đầu  chỉ số
cuối );


+ Kiểu dữ liệu: integer hoặc real
* Ví dụ 2: (SGK)/ Tr 76.


- Khai báo biến mảng Diem như sau:
Var Diem : array [1..50] of real;


- Dựng một câu lệnh lặp


For i:= 1 to 50 do readln ( Diem [ i ] );


- Để so sánh điểm của mỗi HS với một giá trị
nào đó


For i:= 1 to 50 do


If Diem [ i ] > 8.0 then writeln ( ‘ Gioi ‘ );
- Để xử lí đồng thời các loai điểm => khai
báo nhiều mảng:


Var DiemToan : array [1..50] of real;
Var DiemVan : array [1..50] of real;


Var DiemLi : array [1..50] of real;
hoặc:


Var DiemToan, DiemVan, DiemLi : array
[1..50] of real;


- Khi một mảng đó được khai báo, cụ thể :
gán giá trị, đọc giá trị và thực hiện các tính
tốn với các giá trị đó.


A[ 1 ]:= 5; A[ 2 ]:= 8;


hoặc nhập dữ liệu từ bàn phớm bằng câu
lệnh: For i:= 1 to 5 do readln ( A [ i ] );


</div>
<span class='text_page_counter'>(101)</span><div class='page_container' data-page=101>

Ngày soạn :


<b>Ngày dạy : </b>


Tuần 29 Tiết 57:


<b>Bài 9: LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ (TT)</b>
A. Mục tiêu :


1/Kiến thức:


- Học sinh biết được khái niệm mảng một chiều;


- Biết cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng;
- Hiểu thuật tốn tìm số lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số.



2/ Kỹ năng: Cách sử dụng biến mảng.


3/Thái độ học tập: Thái độ học tập nghiêm túc, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


- Tài liệu, Giáo án...


- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
2. Học sinh :


- Đọc trước bài
C. Phương pháp:


Vấn đáp, thuyết trình, hoạt động nhóm.
D. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
Kiểm tra sĩ số :


II. Kiểm tra bài cũ :
không kiểm tra .
III. Dạy bài mới :


Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt
- GV hướng dẫn HS tìm


hiểu lại thuật tốn tìm
giá trị lớn nhất, nhỏ nhất


của dãy số nguyên ( đã
học ở Bài 5 ).


+ GV giải thích về thuật
tốn tìm giá trị lớn nhất
của dãy số nguyên …
Sau đó cho HS nhắc lại.


- GV cho HS đọc ví dụ
3:


+ Để nhập các số nguyên
sẽ được nhập vào, trước
hết ta phải làm gì ?
+ Sau khi khai báo N,


Đọc sách, tham
khảo


Trả lời.


Cho HS thảo
luận, chỉnh sửa
thuật toán trên
để tìm ra số nhỏ
nhất.


Trả lời.


3. Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của dãy số:


Tìm giá trị lớn nhất ( Max ) của dãy số ngun
nhập từ bàn phím


Thuật tốn


Bước 1: Nhập N và dãy A1, … , An;
Bước 2: Max  A1;


Bước 3: Với i từ 2 đến N thực hiện: Nếu Max < A1
thì Max  Ai;


Bước 4: Đưa ra màn hình giá trị Max rồi kết thúc


Ví dụ 3: (SGK)/ Tr 78.
chương trình


</div>
<span class='text_page_counter'>(102)</span><div class='page_container' data-page=102>

biến lưu các số được
nhập vào như là các phần
tử của một biến mảng A.
Ngoài ra, cần khai báo
thêm các biến nào nữa ?


- GV: Trình bày phần
khai báo chương trình …


+ Cần khai báo thêm
biến i làm biến đếm cho
các lệnh lặp, biến Max
và Min để lưu số lớn
nhất, nhỏ nhất.



- GV cho HS đọc phần
ghi nhớ.


- HS đọc ví dụ
3.


+ HS: …trước
hết ta khai báo
biến N.


- HS theo dõi


Var i, n, Max, Min : integer;
A : array [1..100] of integer;


{Phần thân chương trình sẽ tương tự dưới đây:}
Begin


Clrscr;


Write ( ‘ Hay nhap do dai cua day so, N = ‘);
readln (n);


Writeln ( Nhap cac phan tu cua day so: m’);
For i:= 1 to n do


Begin


Write ( ‘ a[ , i , ] = ‘); readln (a[ i ] );


End;


Max:= a[1]; Min:= a[1];
For i:= 2 to n do


Begin if Max < a[ i ] then Max:= a[ i ];
if Min < a[ i ] then Min:= a[ i ];
End;


Write ( ‘ So lon nhat la Max = ‘ Max);
Write ( ‘ So nho nhat la Min = ‘ Min);
readln (n);


End.


GHI NHớ: (SGK)/ Tr 79.


IV.Củng cố: - Nhận xét rút kinh nghiệm giờ học.
V.Về nhà - Học sinh về nhà ôn bài


- Làm các Câu hỏi và BTcòn lại: sgk/ Tr 79;
- Chuẩn bị tiết sau: Bài tập.


Ngày soạn :
<b>Ngày dạy : </b>


Tuần 29 Tiết 58:
<b>BÀI TẬP</b>
A. Mục tiêu :



1/Kiến thức:


- Học sinh củng cố khái niệm mảng một chiều: khai báo mảng, nhập, in, truy cập
các phần tử của mảng;


2/Kỹ năng: - Rèn kỹ năng xây dùng thuật tốn tìm số lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số.
3/Thái độ:- Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập.


B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :


- Tài liệu, GA điện tử.


</div>
<span class='text_page_counter'>(103)</span><div class='page_container' data-page=103>

2. Học sinh :


- Đọc trước bài
C. Phương pháp:


Vấn đáp, thuyết trình, hoạt động nhóm.
D. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
Kiểm tra sĩ số :


II. Kiểm tra bài cũ :
Không KT
III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV <sub>Hoạt đông HS</sub> Kiến thức cần đạt



“Có thể xem biến mảng là
một biến được tạo từ nhiều
biến có cùng kiểu, nhưng chỉ
dưới một tên duy nhất.” Phát
biểu đó đúng hay sai?


Hãy nêu các lợi ích của việc
sử dụng biến mảng trong
chương trình?


Các khai báo biến mảng sau
đây trong Pascal đúng hay sai:
varX:Array[10,13] Of Integer;
var X: Array[5..10.5] Of Real;
varX:Array[3.4..4.8]OfInteger;
var X: Array[10..1] Of Integer;
var X: Array[4..10] Of Real;


Câu lệnh khai báo mảng sau
đây có được máy tính thực
hiện không?


var N: integer;


A: array[1..N] of real;


Viết chương trình Pascal sử
dụng mảng để nhập từ bàn
phím các phần tử của một dãy
số. Độ dài của dãy cũng được


nhập từ bàn phím.


Trả lời


Trả lời


Trả lời


Trả lời


Lên bảng trình
bày
Thao tác trên


máy


<b>1.</b>Đúng.


<b>2.</b>Lợi ích chính của việc sử dụng biến mảng là
rút gọn việc viết chương trình, có thể sử dụng
câu lệnh lặp để thay nhiều câu lệnh. Ngồi ra
chúng ta cịn có thể lưu trữ và xử lí nhiều dữ
liệu có nội dung liên quan đến nhau một cách
hiệu quả.


<b>3.</b> Đáp án a) Sai. Phải thay dấu phảy bằng hai
dấu chấm;


b) và c) Sai, vì giá trị nhỏ nhất và lớn nhất của
chỉ số mảng phải là số nguyên;



d) Sai, vì giá trị đâu của chỉ số mảng phải nhỏ
hơn hoặc bằng chỉ số cuối;


e) Đúng.


<b>4.</b> Không. Giá trị nhỏ nhất và lớn nhất của chỉ
số mảng phải được xác định trong phần khai
báo chương trình.


<b>5.</b>Chương trình có thể như sau:
uses crt;


var N, i: integer;


A: array[1..100] of real;
begin


clrscr;


write(’Nhap so phan tu cua mang, n= ’);
readln(n);


for i:=1 to n do
begin


write(’Nhap gia tri ’,i,’cua mang, a[’,i,’]= ’);
read(a[i])


</div>
<span class='text_page_counter'>(104)</span><div class='page_container' data-page=104>

Đoạn chương trình sau dùng


để sắp xếp lại dãy số được ghi
trong mảng A[i], i = 1,2,..., N,
theo thứ tự tăng dần:


For i:=1 to N do
For j:=i to N do
If A[i] > A[j] then


Begin Tg:=A[i];
A[i]:=A[j]; A[j]:=Tg;
End;


Hãy kiểm tra tính đúng
đắn của đoạn chương
trình trên.


Hãy viết chương trình nhập 5
số ngyên từ bàn phím và ghi ra
màn hình số lớn nhất trong 5
số đó theo hai cách: khơng sử
dụng biến mảng và sử dụng
biến mảng.


Viết chương trình sử dụng
biến mảng để tính giá trị trung
bình của tổng N số nguyên
được nhập vào từ bàn phím.


Trả lời



Thao tác trên
máy


Trả lời


Lên bảng trình
bày
Thao tác trên


máy


Lên bảng trình
bày.
Thao tác trên


máy


<b>6.</b>Đúng.


<b>7.</b>a) Nếu khơng sử dụng biến mảng, chương
trình có thể dài như sau:


uses crt;


var So_1, So_2, So_3, So_4, So_5, Max:
integer;


begin
clrscr;



write('Nhap so thu nhat: '); readln(So_1);
write('Nhap so thu hai: '); readln(So_2);
write('Nhap so thu ba: '); readln(So_3);
write('Nhap so thu tu: '); readln(So_4);
write('Nhap so thu nam: '); readln(So_5);
Max:=So_1;


If Max<So_2 then Max:=So_2;
If Max<So_3 then Max:=So_3;
If Max<So_4 then Max:=So_4;
If Max<So_5 then Max:=So_5;
writeln('So lon nhat: ',Max);
end.


b) Nếu sử dụng biến mảng, chương trình chỉ
ngắn gọn như sau:


uses crt;


var i, Max: integer;


A: array[1..5] of integer;
begin


clrscr;


for i:=1 to 5 do


begin write('Nhap so thu ',i,':'); readln(A[i])
end;



Max:=a[1];


for i:=2 to 5 do If Max<a[i] then Max:=a[i];
writeln('So lon nhat: ',Max);


end.
8/
uses crt;


var N, i: integer;
TB: real;


A: array[1..100] of real;
begin


clrscr;


write(’Nhap so phan tu cua mang, n= ’);
read(n);


</div>
<span class='text_page_counter'>(105)</span><div class='page_container' data-page=105>

Viết chương trình sử dụng
biến mảng để tính giá trị trung
bình của tổng N số nguyên
được nhập vào từ bàn phím.


Chương trình nhập n số
nguyên từ bàn phím và tính
tổng các số dương:



Lên bảng trình
bày.
Thao tác trên


máy


Lên bảng trình
bày.
Thao tác trên


máy


write(’Nhap gia tri ’,i,’cua mang, a[’,i,’]= ’);
readln(a[i])


end;
TB:=0;


for i:=1 to n do TB:=TB+a[i];
TB:=TB/n;


write(’Trung binh bang ’,TB);
end.


9/
uses crt;


var n,k,S: integer;


X: array[1..1000] of integer;


begin


clrscr;


write('Nhap so tu nhien n: '); readln(n);
for k:=1 to n do


begin write('Nhap X[',k,']='); readln(X[k])
end;


S:=0;


for k:=1 to n do


if X[k]>0 then S:=S+X[k];
writeln('Tong cac duong S=',S);
readln;


end.
IV.Củng cố - Nhận xét rút kinh nghiệm giờ bài tập.
V.Về nhà - Học sinh về nhà ôn bài


Ngày soạn :
<b>Ngày dạy : </b>


Tuần 30 Tiết 59:


bài thực hành 7


<b>XỬ LÝ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH</b>


A. Mục tiêu :


1/kiến thức:


 Thực hành khai báo và sử dụng các biến mảng ;


 Hiểu và viết được chương trình với thuật tốn tìm giá trị lớn nhất, nhỏ nhất của một
dãy số, tính tổng dãy số.


2/Kỹ năng:


 Ơn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp if...then, for...do;
 Củng cố kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình.
3/thái độ: nghiêm túc thực hành, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


</div>
<span class='text_page_counter'>(106)</span><div class='page_container' data-page=106>

- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
2. Học sinh :


- Đọc trước bài
C. Phương pháp:


Vấn đáp, thuyết trình, hoạt động nhóm.
D. Tiến trình tiết dạy :


I. ổn định tổ chức lớp :
Kiểm tra sĩ số :



II. Kiểm tra bài cũ :
Không KT
III. Dạy bài mớ

i :



<b>Hoạt động GV</b> Hoạt động HS <sub>Kiến thức cần đạt</sub>


Chương trình tìm giá
trị nhỏ nhất trong
dãy số nguyênn
P_Min ?


Viết chương trình
nhập điểm của các
bạn trong lớp. Sau
đó in ra màn hình số
bạn đạt kết quả học
tập loại giỏi, khá, TB
và kém.


Tiêu chuẩn:


- Loại giỏi: 8.0 trở
lên


- Loại khá: 6.5 đến
7.9


- Loại TB: 5.0 đến
6.4



- Loại kém: dưới 5.0


HS chia nhóm làm
thực hành.


HS chia nhóm làm
thực hành.


HS chia nhóm làm


Bài 1:


Program P_Min;


Var i, n, Min : integer;
A: array[1..100] of integer;
Begin


write('Hay nhap do dai cua day so, N = ');
readln(n);


writeln('Nhap cac phan tu cua day so:');
For i:=1 to n do


Begin


write('a[',i,']='); readln(a[i]);
End;


Min:=a[1];



for i:=2 to n do if Min>a[i] then
Min:=a[i];


write('So nho nhat la Min = ',Min);
readln;


End.
Bài 2:


Program Phan_loai;
uses crt;


Var


i, n, G, Kh, TB, K: integer;
A: array[1..100] of real;
Begin


clrscr;


write('nhap so HS trong lop, n= '); readln(n);
writeln('Nhap diem :');


For i:=1 to n do
Begin


</div>
<span class='text_page_counter'>(107)</span><div class='page_container' data-page=107>

GV gợi ý:


- Dùng câu lệnh if…


then…


thực hành. <sub>G:=0; Kh:= 0; TB:= 0; K:= 0;</sub>
for i:=1 to n do


Begin


if a[i] >= 8.0 then G:= G + 1;
if a[i] <5.0 then K:= K + 1;


if (a[i] <8.0 ) and (a[i] >=6.5) then
Kh:= Kh + 1;


if (a[i] >= 5 ) and (a[i] < 6.5) then
TB:= TB + 1;


end;


writeln(' Ket qua hoc tap: ');
writeln(G, ' ban hoc gioi ');
writeln(Kh, ' ban hoc kha ');
writeln(TB, ' ban hoc trung binh');
writeln(K, ' ban hoc kem ');


readln; End.
IV.Củng cố - Nhận xét rút kinh nghiệm giờ học


V.Về nhà - Học sinh về nhà ôn bài
Ngày soạn :



<b>Ngày dạy : </b>


Tuần 30 Tiết 60:


bài thực hành 7


<b>XỬ LÝ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH (TT)</b>
A. Mục tiêu :


1/kiến thức:


 Thực hành khai báo và sử dụng các biến mảng ;


 Hiểu và viết được chương trình với thuật tốn tìm giá trị lớn nhất, nhỏ nhất của một
dãy số, tính tổng dãy số.


2/Kỹ năng:


 Ơn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp if...then, for...do;
 Củng cố kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình.
3/thái độ: nghiêm túc thực hành, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1. Giáo viên :


- Tài liệu, GA điện tử.


- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
2. Học sinh :



- Đọc trước bài
C. Phương pháp:


Vấn đáp, thuyết trình, hoạt động nhóm.
D. Tiến trình tiết dạy :


</div>
<span class='text_page_counter'>(108)</span><div class='page_container' data-page=108>

Kiểm tra sĩ số :
II. Kiểm tra bài cũ :


Không KT
III. Dạy bài mớ

i :



Hoạt động GV Hoạt động HS <i><b><sub>Kiến thức cần đạt</sub></b></i>
Chương trình tính tổng


dãy số, in ra màn hình
dãy số vừa nhập.


Bổ sung và chỉnh sửa
chương trình trong
BT2 (tiết 59 ) để nhập
2 loại điểm Toán và
Ngữ văn của các bạn.
Sau đó in ra màn
hình :


a/ điểm TB của mỗi
bạn trong lớp theo
công thức:



Điểm TB = (Điểm
toán + điểm văn)/2
b/ Điểm TB của cả lớp
theo từng mơn Tốn
và Ngữ văn


HS chia nhóm
làm thực
hành.


HS chia nhóm
làm thực
hành.


HS chia nhóm
làm thực
hành.


Bài 1:


Program P_Sum;
Var i, n, Sum : integer;
A: array[1..100] of integer;
Begin


write('Hay nhap do dai cua day so, N = ');
readln(n);


writeln('Nhap cac phan tu cua day so:');
For i:=1 to n do



Begin


write('a[',i,']='); readln(a[i]);
End;


Sum:=0;


for i:=1 to n do Sum:= Sum + a[i];
write('Day so vua nhap la: ');
for i:=1 to n do write(a[i], ' ');
writeln;


write('Tong day so la = ',Sum);
readln;


End.
Bài 2:


Program Xep_loai;
uses crt;


Var


i, n: integer;


TBtoan, TBvan: real;


diemT, diemV: array[1..100] of real;
Begin



clrscr;


writeln('Diem TB : ');
For i:=1 to n do


write(i,' . ',(diemT[i] + diemV[i])/2:3:1);
TBtoan: =0; TBvan: =0;


For i:=1 to n do
Begin


TBtoan: = TBtoan + diemT[i] ;
TBvan: = TBvan + diemV[i] ;
end;


</div>
<span class='text_page_counter'>(109)</span><div class='page_container' data-page=109>

TBvan: = TBvan /n;


writeln('Diem TB mon Toan : ',TBtoan :3:2);
writeln('Diem TB mon Van: ',TBvan :3:2);


readln;
End.
IV.Củng cố - Nhận xét rút kinh nghiệm giờ học
V.Về nhà - Học sinh về nhà ôn bài


- Đọc trước bài: Quan sát hình khơng gian với phần mềm yenka


Ngày soạn :
<b>Ngày dạy : </b>



Tuần 31 Tiết 61,62:


<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA</b>
A. mục tiêu :


1/Kiến thức: HS biêt khám phá, các hình khơng gian như : Thay đổi, di chuyển, thay đổi
kích thước, thay đổi màu cho các hình .


2/Kỹ năng: HS thực hiện được các kỹ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay
đổi màu cho các hình .


3/ Thái độ: Nghiêm túc học tập, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1/ Giáo viên : tài liệu, giáo án .
2/ Học sinh :


3/ phương pháp :


Vấn đáp, thuyết trình, hoạt động nhóm
C/ Tiến trình tiết dạy :


I/ Ổn định lớp :
II/ Kiểm tra bài cũ .
III/ Bài mớ

i :



Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt
Giới thiệu sơ lược



phần mềm.


Giới thiệu thao tác
khởi động phần
mềm?


Nghien cứu SGK.


Trả lời cách khởi
động 1 phần mềm


1. Giới thiệu


- Yenka là một phần mềm nhánh của công ty phần
mềm Crocodile nổi tiếng.


- Chức năng chính của phần mềm là giúp học sinh
thiết kế các mơ hình hình khối kiến trúc khơng gian
dựa trên các hình khơng gian c/ bản như hình trụ,
lăng trụ, hình chóp, hình hộp.


</div>
<span class='text_page_counter'>(110)</span><div class='page_container' data-page=110>

b/ Màn hình chính :


c/Thốt khỏi phần mềm :


IV.Củng cố: - Mục đích, chức năng cảu phần mềm này là gì?cách khởi động như thế nào?
V.Về nhà - Học sinh về nhà ôn bài


- Đọc trước bài: Quan sát hình khơng gian với phần mềm yenka



Ngày soạn :
<b>Ngày dạy : </b>:


Tuần 32 Tiết 63,64:


<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA(TT)</b>
A. mục tiêu :


1/Kiến thức: HS biêt khám phá, các hình khơng gian như : Thay đổi, di chuyển, thay đổi
kích thước, thay đổi màu cho các hình .


2/Kỹ năng: HS thực hiện được các kỹ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay
đổi màu cho các hình .


3/ Thái độ: Nghiêm túc học tập, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1/ Giáo viên : tài liệu, giáo án .
2/ Học sinh :


3/ phương pháp :


Vấn đáp, thuyết trình, hoạt động nhóm
C/ Tiến trình tiết dạy :


I/ Ổn định lớp :
II/ Kiểm tra bài cũ .
III/ Bài mới :


A. mục tiêu :



</div>
<span class='text_page_counter'>(111)</span><div class='page_container' data-page=111>

2/Kỹ năng: HS thực hiện được các kỹ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay
đổi màu cho các hình .


3/ Thái độ: Nghiêm túc học tập, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Chuẩn bị :


1/ Giáo viên : tài liệu, giáo án .
2/ Học sinh :


3/ phương pháp :


Vấn đáp, thuyết trình, hoạt động nhóm
C/ Tiến trình tiết dạy :


I/ Ổn định lớp :
II/ Kiểm tra bài cũ .
III

/ B i m i

à

:



Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt
Giới thiệu cách


tạo hình khơng
gian.


Trình bày cách
tạo một hình
khơng gian như
thế nào?



Các xoay mơ
hình trong
khơng gian và
cách nhìn?


Nghiên cứu SGK.
Trả lời câu hỏi.


Nghiên cứu SGK.
Trả lời câu hỏi.


3/ Tạo các hình khơng gian :
a/ Tạo mơ hình :


Vào hội hội thoại sau :


Chọn hình và kéo thả các đối tượng vào khu vực tạo các
đối tượng .




 Xoay mơ hình trong không gian 3D :


- Nháy vào biểu tượng xoay


- Đưa con trỏ chuột lên mơ hình


Hình trụ


hình chóp



Hình lăng


trụ



</div>
<span class='text_page_counter'>(112)</span><div class='page_container' data-page=112>

Cách phóng to
thu nhỏ, di


chuyển mơ


hình?


Các thao tác với
tệp.


Cách xóa một
mơ hình?


Nghiên cứu SGK.
Trả lời câu hỏi.


Nghiên cứu SGK.
Trả lời câu hỏi.


 Phóng to , thu nhỏ :


 di chuyển khung mơ hình :


b/ các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mơ hình :





c/ Xóa các đối tượng :


- Nhấp chuột vào mơ hình cần xóa


- Ctrl + A hoặc Delete


IV.Củng cố: - Nhận xétt rútt kinh nghiệm giờ học
V.Về nhà - Học sinh về nhà ôn bài


- Xem các phần thực hành, tuần sau (tuần 33) tiết 65,66 học thực hành.


Ngày soạn :
<b>Ngày dạy : </b>


Tuần 34 Tiết :67 KIỂM TRA 1 TIẾT
A. Mục tiêu:


1/ Kiến thức: Câu lệnh lặp không xác định, biến mảng
2/Kỹ năng:


- Viết được chương trình Pascal có sử dụng Biến mảng


- Biết sử dụng câu lệnh ghép.


- Rèn kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp while ... do


3/ Thái độ: nghiêm túc làm bài.
B. chuẩn bị:



</div>
<span class='text_page_counter'>(113)</span><div class='page_container' data-page=113>

- Chuẩn bị đề kt 1tiết.


2. Học sinh:- Thực hiện nhiệm vụ về nhà của tiết trước.
3/ Phương pháp


1. Phương pháp: viết
2. Phương tiện: giấy.
C. Tiến trình bài dạy:


Hoạt động GV Hoạt động HS Kiến thức cần đạt
Sử dụng biến mảng 1


chiều để viết các
chương trình sau


Bài 1: Viết chương
trình nhập dãy số, in
dãy số đó ra màn hình


Bài 2: Viết chương
trình nhập dãy số, tính
tổng của chúng và in
dãy số đó ra màn hình.


Thực hành, trình
bày trên giấy


Thực hành, trình
bày trên giấy



Bài 1:


program nhap_inds;


var a:array[1..100] of integer;
i,n:integer;


begin


write('nhap n: ');readln(n);
for i:=1 to n do


begin


write('nhap so thu ',i,':');
readln(a[i]);


end;


for i:=1 to n do
write(a[i],' ');
readln;
end.


Bài 2:


program tong_ds;


var a:array[1..100] of integer;
i,n,s:integer;



begin


write('nhap n: ');readln(n);
for i:=1 to n do


begin


write('nhap so thu ',i,':');
readln(a[i]);


end;


for i:=1 to n do
write(a[i],' ');
s:=0;


for i:=1 to n do
s:=s+a[i];


write('tong',n:3,' so trong mang la',s:4);
readln;


</div>
<span class='text_page_counter'>(114)</span><div class='page_container' data-page=114>

Ngày soạn :
<b>Ngày dạy : </b>


Tuần 34,35 Tiết :68,69
<b>ÔN TẬP</b>
A. Mục tiêu:



1/Kiến thức: Cấu trúc câu lệnh lặp, câu lệnh lặp không xác định và sử dụng biến mảng.
2/Kỹ năng:


- Viết được chương trình Pascal có sử dụng Biến mảng


- Biết sử dụng câu lệnh ghép.


- Rèn kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp while ... do


3/Thái độ: Nghiêm túc làm bài tập, chia sẽ tư duy sáng tạo.
B. Phương pháp


1. Phương pháp: Thuyết trình, nêu vấn đề, vấn đáp
2. Phương tiện: Máy tính, .


C. Chuẩn bị:
1. Giáo viên:


- Chuẩn bị một số thuật toán và chương trình, đề cương ơn tập .


2. Học sinh:- Thực hiện nhiệm vụ về nhà của tiết trước.
D. Tiến trình bài dạy: theo đề cương ơn tập đã thống nhất.
Ngày soạn :


<b>Ngày dạy : </b>


Tuần 35 Tiết :70


</div>

<!--links-->

×