Tải bản đầy đủ (.docx) (18 trang)

SKKN thiết kế và sử dụng trò chơi trên powerpoint trong dạy học tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh trường THPT như thanh II

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (786.21 KB, 18 trang )

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ
TRƯỜNG THPT NHƯ THANH II

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

TÊN ĐỀ TÀI
THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG TRÒ CHƠI TRÊN
POWERPOINT TRONG DẠY HỌC TIN HỌC LỚP 10
NHẰM TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH
TRƯỜNG THPT NHƯ THANH II.

Người thực hiện: Nguyễn Thị Huyền
Chức vụ: Giáo viên
SKKN thuộc lĩnh mực (mơn): Tin học

THANH HỐ NĂM 2021

1


MỤC LỤC
Trang
1. Mở đầu..........................................................................................................2

1.1 Lý do chọn đề tài.......................................................................................2
1.2. Mục đích nghiên cứu................................................................................. 2
1.3. Đối tượng nghiên cứu................................................................................ 3
1.4. Phương pháp nghiên cứu...........................................................................3
2. Nội dung........................................................................................................3
2.1. Cơ sở lý luận.............................................................................................3
2.2. Thực trạng trước khi áp dụng SKKN........................................................4


2.3. Các giải pháp sử dụng............................................................................... 4
2.4. Hiệu quả của SKKN................................................................................ 14
3. Kết luận.......................................................................................................15
3.1. Kết luận....................................................................................................15
3.2. Kiến nghị.................................................................................................15
Tài liệu tham khảo.......................................................................................... 17

2


1. MỞ ĐẦU
1.1. Lí do chọn đề tài:
Hiện nay nền giáo dục Việt Nam đang đẩy mạnh việc thực hiện đổi mới
phương pháp dạy học và ứng dụng công nghệ thơng tin nhằm phát huy tính
tích cực tự giác của học sinh trong quá trình dạy học. Luật giáo dục Việt Nam
cũng khẳng định phương pháp dạy học phải phát huy được tính tích cực, tự
giác, chủ động sáng tạo của học sinh, lấy học sinh làm trung tâm. Để tích cực
hố hoạt động học tập của học sinh học mơn Tin cần có phương pháp dạy học
phù hợp. Ở đây nói đến sự phù hợp nhiều mặt. với nội dung kiến thức tin học,
với đặc điểm tâm lí và sinh lí của học sinh, với điều kiện dạy học cụ thể ở
từng trường. Bản thân tôi nhận thấy muốn đổi mới cách học thì phải đổi mới
cách dạy học. Cách dạy quyết định cách học, tuy nhiên để có kết quả học tập
cao thì phải có sự kết hợp của cả thầy và trị.
Là giáo viên giảng dạy mơn tin học tôi nhận thấy tin học là môn học
khô khan rất nhiều thao tác, câu lệnh... . Để học sinh nắm được bài, giáo viên
bộ môn tin học trường Trung học phổ thông Như Thanh 2 cũng như các
trường khác, đã biết vận dụng nhiều phương pháp và kĩ thuật dạy học. Chẳng
hạn người giáo viên phải biết cách theo dõi từng học sinh trong quá trình giải
bài tập, để kịp thời giúp đỡ học sinh yếu, giao thêm bài tập cho học sinh giỏi,
phải biết chia lớp thành các nhóm nhỏ để tổ chức làm bài tập. Và qua q

trình giảng dạy. Tơi đã rút ra được một số kinh nghiệm mà tôi thấy rất hiệu
quả về việc tạo hứng thú học tập bộ mơn cho học trị để đạt được kết quả cao
trong học tập đó là sử dụng trị chơi như trị chơi ơ chữ, trị chơi vòng quay
may mắn trong giảng dạy Tin học. Cách làm này đặc biệt có hiệu quả trong
các tiết bài tập. Việc sử dụng trò chơi ở đầu bài học hoặc cuối bài học đều có
thể cho hiệu quả tốt. Nếu sử dụng ở đầu bài để các em thoải mái khi lĩnh hội
kiến thức mới thay vì các câu hỏi khô khan, tạo hứng thú để học sinh làm tốt
các bài tập ở phía sau. Nếu sử dụng ở cuối bài học thì có tác dụng tổng hợp lại
kiến thức, tạo hứng thú bộ môn để học sinh học tốt hơn. Việc sử dụng trò chơi
ở đầu hay cuối bài phụ thuộc vào đặc điểm của từng bài. Để thể hiện trò chơi
trong bài học một cách sinh động giáo viên có thể kết hợp các phương tiện
dạy học là máy chiếu, tivi, loa. Với việc vận dụng này đã tạo được hứng thú
học tập cho học sinh và đã đạt được hiệu quả tốt hơn.
Xuất phát từ các cơ sở trên nên tôi đã chọn đề tài “Thiết kế và Sử
dụng trò chơi trên Powerpoint trong dạy học tin học lớp 10 nhằm tạo
hứng thú học tập cho học sinh trường THPT Như Thanh II.”
1.2. Mục đích nghiên cứu:
- Tạo hứng thú học tập bộ môn Tin học để phát huy tối đa tính tích cực hoạt
động của học sinh từ đó để đạt được kết quả học tập tốt nhất cho học trò. Là
năm học đầu tiên của cấp học THPT, học sinh có được hứng thú học tập thì
những năm học tiếp theo các em sẽ có được cơ sở vững chắc để hồn thành
khóa học với kết quả cao nhất


-

-

-


1.3. Đối tượng nghiên cứu:
Đề tài được tiến hành nghiên cứu và thực nghiệm đối với phương pháp dạy
học môn Tin học lớp 10 các tiết bài tập.
Đối tượng thực hiện: học sinh lớp 10C1, 10C2 trường THPT Như Thanh 2
(năm học 2020 - 2021).
1.4. Phương pháp nghiên cứu:
Phương pháp nghiên cứu tài liệu:
+ Nội dung chương trình Sách giáo khoa.
+ Phương pháp giảng dạy bộ môn.
+Thông tin trên Internet.
Phương pháp nghiên cứu thực tiễn: Theo dõi việc kiểm tra đánh giá học sinh
trên lớp; tổng kết kinh nghiệm sư phạm; học tập kinh nghiệm qua dự giờ đồng
nghiệp.
Phương pháp so sánh.
Phương pháp hoạt động nhóm.
2. NỘI DUNG
2.1. Cơ sở lí luận:
Căn cứ cơng văn số 3946/BGDĐT-CNTT về việc hướng dẫn nhiệm vụ
công nghệ thông tin năm học 2019- 2020 của Bộ Giáo dục và Đào tạo.
Căn cứ kế hoạch số 345/KH- BGDĐT ngày 23/5/2017 thực hiện đề án “
Tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin trong quản lý và hỗ trợ các hoạt
động dạy- học, nghiên cứu khoa học góp phần nâng cao chất lượng giáo dục
và đào tạo giai đoạn 2016- 2020, định hướng đến năm 2025”.
Nghị quyết Hội nghị lần thứ 2 của Ban chấp hành Trung ương khóa VIII
về những giải pháp chủ yếu trong giáo dục và đào tạo chỉ rõ: “Đổi mới mạnh
mẽ phương pháp giáo dục- đào tạo, khắc phục lối truyền thụ một chiều, rèn
luyện thành nếp tư duy sáng tạo của người học. Từng bước áp dụng các
phương pháp tiên tiến và phương tiện hiện đại vào quá trình dạy- học, bảo
đảm điều kiện và thời gian tự học, tự nghiên cứu cho học sinh...” (Nghị quyết
Hội nghị lần thứ hai Ban Chấp hành Trung ương Đảng khóa VIII về định

hướng chiến lược phát triển giáo dục- đào tạo).
Chỉ thị số 56/2008/CT-BGDĐT của Bộ Giáo dục và Đào tạo ngày
3/10/2008 đã nêu: “tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin để hỗ trợ đổi
mới phương pháp dạy và học: triển khai áp dụng công nghệ thông tin trong
mỗi môn học một cách hiệu quả và sáng tạo...”(trang 7 mục 1.8).
Hiện nay đổi mới phương pháp dạy học và ứng dụng cơng nghệ thơng tin
theo hướng tích cực hóa hoạt động của học sinh lấy học sinh làm trung tâm
đang là một xu thế tất yếu. Việc đổi mới phương pháp dạy học phải phù hợp
với đặc trưng bộ môn nhưng phải đảm bảo đạt được hiệu quả cao trong học
tập. Với xu thế phát triển của xã hội ngày nay thì những phương pháp dạy học
cũ đã khơng cịn phù hợp. Vì vậy địi hỏi phải có những phương pháp dạy học
mới để phát huy tích cực của học sinh, lấy học sinh làm trung tâm và đề tài
sáng kiến kinh nghiệm “Thiết kế và Sử dụng trò chơi trên Powerpoint


trong dạy học tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh
trường THPT Như Thanh II.” đã được tơi viết trên cơ sở đó.
2.2. Thực trạng trước khi áp dụng SKKN:
2.2.1. Thực tế giảng dạy của giáo viên.
- Trong những năm qua, việc đổi mới phương pháp dạy học và ứng dụng công
nghệ thông tin trong dạy học ngày càng được chú trọng và đầu tư đúng mức.
Trong q trình giảng dạy, giáo viên ln chú ý sử dụng công nghệ thông tin
nhằm giúp học sinh quen dần với phương pháp học tập chủ động và tự học, tự
tìm tịi. Tuy nhiên tơi nhận thấy giáo viên sử dụng cơng nghệ thơng tin vào
dạy học cịn nhiều hạn chế, bài giảng của giáo viên thường là các Slide của
PowerPoint đơn giản chưa tạo được hứng thú cho học sinh.
2.2.2. Khảo sát học sinh.
- Qua nghiên cứu khảo sát đầu năm ở các lớp khối 10 được phân công giảng dạy
là lớp 10C1 và lớp 10C2 về hứng thú học tập bộ môn và kết quả học tập ở hai
lớp này thì thu được kết quả như sau:

Bảng khảo sát thái độ và kết quả học tập của học sinh trước khi sử dụng
các trò chơi vào trong các tiết dạy.
* Thái độ:
Lớp

Sĩ số

10C1
10C2

37
43

Hứng thú
Số HS
Tỉ lệ %
5
13,5
4
9,3

Bình thường
Số HS Tỉ lệ %
12
32,4
10
23,3

Khơng hứng thú
Số HS

Tỉ lệ %
20
54,1
29
67,4

* Kết quả học tập:

Lớp


số

Giỏi
(8-10)

Khá
(từ 6,5 đến
dưới 8)

Số Tỉ lệ Số
HS % HS

Trung bình
(từ 5 đến
dưới 6,5)

Yếu
(từ 3,5đến
dưới 5)


Kém
(dưới 3,5)

Tỉ lệ
%

Số
HS

Tỉ lệ Số
% HS

Tỉ lệ
%

Số
HS

Tỉ lệ
%

10C1 37

5

5,4

10


27,2

15

40,5

7

24,3

0

0

10C2 43

2

6,8

6

13,63

18

34,1

17


38,63

0

0

2.3. Các giải pháp sử dụng:
- Từ thực trạng trên khi giảng dạy chương trình tin học lớp 10 ở các tiết bài
tập của mỗi chương tơi đã sử dụng trị chơi ơ chữ hay vòng quay may chữ
nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh cụ thể là:
- Chương trình Tin học lớp 10 có 4 chương, cứ trong mỗi chương lại có một tiết
bài tập, và cứ đến các tiết bài tập chương tơi sử dụng trị chơi ơ chữ tin


-

-

-

học và trị chơi vịng quay may mắn. Tơi xin được trình bày cách thức thực
hiện:
2.3.1. CHƯƠNG I: MỘT SỐ KHÁI NIỆM CƠ BẢN CỦA TIN HỌC
Tiết 25: CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP
* Tên trị chơi: Ơ chữ tin học
* Thời gian thực hiện: Đưa vào hoạt động 1 của bài nhằm mục đích:
Củng cố kiến thức lí thuyết trong chương
Tạo hứng thú học tập để các em tham gia tích cực ở các hoạt động giải bài tập
phía sau nhằm đạt được kết quả tốt
Tạo tinh thần đoàn kết trong lớp, tạo mơi trường sư phạm trong đó tất cả học

sinh đều được tham gia học tập.
* Phương tiện sử dụng: Máy chiếu, smart tivi
* Chuẩn bị:
Giáo viên chuẩn bị 10 cây bút làm phần thưởng cho học sinh
* Cách thức thực hiện:
a. Giáo viên phổ biến luật chơi:
Ô chữ tin học gồm có 10 từ hàng ngang và 1 ơ chữ chìa khố, 10 ơ hàng
ngang cũng chính là 10 gợi ý để học sinh tìm ra ơ chữ chìa khố. Ơ chữ chìa
khố là 1 từ gồm 10 chữ cái. Học sinh được lựa chọn các ô hàng ngang bất kì
để nhận được câu hỏi. Thời gian suy nghĩ: 15 giây/câu. Mỗi ô hàng ngang trả
lời đúng sẽ nhận dc 1 chữ cái gợi ý để tìm ơ chữ chìa khố. Học sinh có thể
trả lời ơ chữ hàng dọc bất cứ lúc nào.

- Học sinh giải đúng ơ chữ chìa khóa khi mới mở được 1 đến 3 ô hàng ngang
phần thưởng là 10 cây bút.
- Học sinh giải đúng ơ chữ chìa khóa trước khi mở ô chữ hàng ngang cuối phần
thưởng là 5 cây bút.
- Học sinh giải đúng ơ chữ chìa khóa trước khi mở ô chữ hàng ngang cuối phần
thưởng là 2 cây bút.
- Học sinh trả lời đúng 1 ô chữ dữ kiện hàng ngang nhận được phần thưởng là
một cây bút.
Ơ chữ tin học có dạng


b.Cách tiến hành
- Giáo viên là người dẫn chương trình
- Học sinh chọn dữ kiện nào thì giáo viên đọc dữ kiện đó và lật mở các chữ
chìa khóa thơng qua dữ kiện đó.
Các dữ kiện trong ơ chữ dữ kiện gồm:
Dữ kiện 1


Đơn vị đo lường thông tin cơ bản của máy tính theo hệ
nhị phân?
Đáp án: BIT. Lật mở được ô số 1 là chữ I

Dữ kiện 2

Hai máy tính ở rất xa nhau có thể kết nối với nhau
thơng qua mạng gì?
Đáp án: INTERNET. Lật mở được ô số 2 là chữ N

Dữ kiện 3

Các chương trình được sử dụng trên máy tính tên tiếng anh
là gì?
Đáp án: SOFTWARE. Lật mở được ô 3 là chữ F

Dữ kiện 4

Bộ nhớ chỉ đọc trên máy tính có tên gọi là gì?


Đáp án: ROM. Lật mở được ô số 4 là chữ O
Dữ kiện 5

Dữ liệu trên máy tính được lưu vào đâu?
Đáp án: MEMORY. Lật mở được ô số 5 là chữ R

Dữ kiện 6


Muốn đọc dữ liệu đĩa quang ta dùng thiết bị nào trên máy
tính?
Đáp án: CDROM. Lật mở được ô số 6 là chữ M

Dữ kiện 7

Dữ kiện 8
Dữ kiện 9
Dữ kiện 10

Bộ nhớ truy xuất ngẫu nhiên của máy tính?
Đáp án: RAM. Lật mở được ơ số 7 là chữ A
Hảng sản xuất CPU nổi tiếng nhất thế giới?
Đáp án: INTEL. Lật mở được ô số 8 là chữ T
Hệ điều hành được sử dụng phổ biến nhất hiện nay?
Đáp án: WINDOWS. Lật mở được ô số 9 là chữ I
Bộ phận quan trọng nhất của máy tính là bộ phận nào?
Đáp án: CPU. Lật mở được ô số 10 là chữ C

Sau khi trả lời hết các dữ kiện các ơ chữ tin học có dạng sau:

2.3.2. CHƯƠNG II: HỆ ĐIỀU HÀNH


-

-

Tiết 25: BÀI TẬP
* Tên trị chơi: Tìm ơ chữ chìa khóa

*Thời gian thực hiện: Ở hoạt động cuối của bài nhằm mục đích
Củng cố, nhấn mạnh kiến thức tổng hợp trong chương
Tạo hứng thú để học sinh học tập chương mới tốt hơn
* Phương tiện sử dụng:
Máy chiếu đa năng. Smart Tivi
* Chuẩn bị:
Giáo viên chuẩn bị phần thưởng cho học sinh là 15 thỏi kẹo anphelibe
* Cách thức thực hiện:
a. Giáo viên phổ biến luật chơi và cách chơi.
Trò chơi chia lớp thanh 4 đội. Đại diện các thành viên trong đội lần lượt chọn
câu hỏi cho đội mình và quay vịng quay may mắn để lựa chọn số điểm tương
ứng với câu hỏi. Sau khi đọc xong câu hỏi mỗi câu có thời gian 15s để suy
nghĩ, các đội cùng trả lời theo hình thức viết ra bảng.
Lần lượt các đội có điểm từ cao đến thấp sẽ nhận các giải nhất, nhì, ba.
Phần thưởng giành cho 4 đội là giải nhất 5 thỏi anphelibe, giải nhà 4 thỏi, giải
ba 3 thỏi.
b. Cách tiến hành
Giáo viên là người dẫn chương trình
Đại diện các đội lựa chọn các gói câu hỏi nào thì giáo viên mở gói câu hỏi đó
ra và quay vịng quay may mắn để lựa chọn điểm tương ứng với câu vừa
chọn.

- Các dữ kiện gồm:
Câu1: Hai thư mục trên cùng 1 đĩa có thể cùng tên được khơng? Vì sao ?


Đáp án: Được. Vì cũng giống như tệp, 2 thư mục trên cùng 1 đĩa có thể cùng
tên, với điều kiện chúng thuộc các thư mục mẹ khác nhau.
Câu 2: Vì sao tên thư mục thường khơng có phần mở rộng ?
Đáp án: Phần mở rộng tên tệp được dùng với mục đích phân lại tệp. Với tên

thư mục thì khơng có nhu cầu tương tự như vậy, bởi vậy tên thư mục khơng
có phần mở rộng.
Câu 3: Chọn câu ghép đúng
Hệ điều hành được khởi động:
A. Trước khi các chương trình ứng dụng được thực hiện.
B. Trong khi các chương trình ứng dụng được thực hiện.
C. Sau khi các chương trình ứng dụng được thực hiện.
Đáp án: A
Câu 4: Em hãy sắp xếp các việc sau cho đúng trình tự thực hiện:
A. Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần cứng.
B. Bật máy.
C. Người dùng làm việc.
D. Hệ điều hành được nạp vào bộ nhớ trong.
Đáp án: B
A
D
C
Câu 5: Các hệ điều hành thông dụng hiện nay thường được lưu trữ ở đâu ?
Đáp án : Trên bộ nhớ ngồi. Tuy nhiên trong q trình máy tính làm việc,
một phần quan trọng của hệ điều hành được nạp vào bộ nhớ trong.
Câu 6 : Hệ điều hành là phần mềm gì ?
Đáp án: Phần mềm hệ thống.
Câu 7: Trong Windows để xoá vĩnh viễn ngay 1 thư mục hoặc tệp (không
đưa vào Recycle Bin) ta làm thế nào?
Đáp án: Chọn tệp hoặc thư mục và bấm tổ hợp phím Shift + Delete
Câu 8: Để xố một tệp/thư mục, ta chọn tệp/thư mục cần xố rồi.
A. Nhấn phím Delete
B. Chọn Edit
Delete
C. Nhấn tổ hợp phím Ctrl + D

D. Cả A và C
Đáp án: D
Câu 9: Có mấy loại hệ điều hành?
Đáp án: Đơn nhiệm 1 người dùng, đa nhiệm 1 người dùng và đa nhiệm đa
người dùng.
2.3.3. CHƯƠNG III: SOẠN THẢO VĂN BẢN
TIẾT 54: BÀI TẬP
* Tên trò chơi: Vòng quay may mắn
* Thời gian thực hiện: Ở hoạt động cuối của bài nhằm mục đích
- Củng cố, nhấn mạnh kiến thức tổng hợp trong chương
- Nhấn mạnh về liên kết cho nhận
- Tạo khơng khí thi đua học tập trong lớp theo đúng tinh thần “ thua thầy một
vạn không bằng kém bạn một li ”


- Tạo hứng thú để học sinh học tập chương mới tốt hơn
* Phương tiện sử dụng :
- Máy chiếu đa năng, smart tivi.
* Cách thức thực hiện :
a. Giáo viên phổ biến luật chơi và cách chơi.
- Trò chơi chia lớp thanh 4 đội. Đại diện các thành viên trong đội lần lượt chọn
câu hỏi cho đội mình và quay vòng quay may mắn để lựa chọn số điểm tương
ứng với câu hỏi. Sau khi đọc xong câu hỏi mỗi câu có thời gian 15s để suy
nghĩ, các đội cùng trả lời theo hình thức viết ra bảng.
- Lần lượt các đội có điểm từ cao đến thấp sẽ nhận các giải nhất, nhì, ba.
- Phần thưởng giành cho 4 đội là giải nhất 5 thỏi anphelibe giải nhà 4 thỏi, giải
ba 3 thỏi
b. Cách thức thực hiện:
- Giáo viên là người dẫn chương trình
- Đại diện các đội lựa chọn các gói câu hỏi nào thì giáo viên mở gói câu hỏi đó

ra và quay vịng quay may mắn để lựa chọn điểm tương ứng với câu vừa
chọn.

Các gói câu hỏi gồm
Câu 1: Chức năng chính của Microsoft Word là gì?
A. Tính tốn và lập bản
B. Tạo các tệp đồ họa
C. Soạn thảo văn bản
D. Chạy các chương trình ứng dụng khác
Đáp án: C
Câu 2: Để thay thế một từ hay cụm từ trong văn bản ta thực hiện lệnh:
A. Ctrl + H
B. Edit→ Replace
C. File→Replace
D. A, B đúng
Đáp án: D


Câu 3: Định dạng trang, ta cần thực hiện lệnh:
A. Edit / Page Setup
B. Format / Page Setup
C. File / Page Setup
D. File/ Print Setup
Đáp án: C
Câu 4: Để gõ tắt một từ hay cụm từ được lặp đi lặp lại nhiều lần trong văn
bản thực hiện lệnh:
A. Insert→AutoCorrect
B. Format→AutoCorrect
C. Tools→AutoCorrect
D. Table→AutoCorrect

Đáp án: C
Câu 5: Chọn phương án sai
Lệnh Format
Borders and Shading ... dùng để
A.Tạo đường viền và tô màu cho đoạn văn bản.
B. Định dạng bảng
C. Tạo đường viền và tô màu nền cho bảng
D.Tạo đường viền và tô màu nền cho các kí tự
Đáp án: B
Câu 6: Hãy sắp xếp các cơng việc sao cho đúng trình tự thường được thực
hiện khi soạn thảo văn bản trên máy tín:
A. Chỉnh sửa.
B. In ấn.
C. Gõ văn bản.
D. Trình bày.
Đáp án: C
A
D
B
Câu 7: Trong Word tổ hợp phím Ctrl + R dùng để làm gì ?
A. Căn lề phải 1 đoạn văn bản
B. Căn lề trái 1 đoạn văn bản
C. Căn lề giữa 1 đoạn văn bản
D. Cả 3 câu A, B, C đều sai
Đáp án: A
Câu 8: Để thoát khỏi Microsoft Word ta chọn
A. Lệnh File/ Close
B. Sử dụng tổ hợp phím Ctrl + X
C. Lệnh File/ Exit
D. Gõ phím Esc.

Đáp án: C
Câu 9: Gộp nhiều ơ trong bảng thành một ô ta thực hiện lệnh :
A. Table →Merge cell
B. Table→Split cell
C. Format→ Spit cel
D. Các câu trên đều sai
Đáp án: A
2.3.4. CHƯƠNG IV: MẠNG MÁY TÍNH
TIẾT 62: BÀI TẬP
* Tên trị chơi: Ơ chữ bí mật
* Thời gian thực hiện: Ở hoạt động 1của bài nhằm mục đích:
- Củng cố, nhấn mạnh kiến thức của chương
- Tạo hứng thú học tập khi chuyển sang làm bài tập và thực hành
- Tạo tinh thần đoàn kết
* Phương tiện sử dụng:


- Máy chiếu đa năng, smart tivi
* Chuẩn bị:
- 10 cuốn vở ghi
* Cách thức thực hiện:
a. Giáo viên phổ biến luật chơi:
- Ơ chữ tin học gồm có 8 từ hàng ngang và 1 ơ chữ chìa khố, 8 ô hàng ngang
cũng chính là 8 gợi ý để học sinh tìm ra ơ chữ chìa khố. Ơ chữ chìa khoá là 1
từ gồm 8 chữ cái. Học sinh được lựa chọn các ơ hàng ngang bất kì để nhận
được câu hỏi. Thời gian suy nghĩ: 10 giây/câu. Mỗi ô hàng ngang trả lời đúng
sẽ nhận dc 1 chữ cái gợi ý để tìm ơ chữ chìa khố. Học sinh có thể trả lời ơ
chữ chìa khố bất cứ lúc nào.
- Học sinh giải đúng ơ chữ chìa khóa khi mới mở được 1 đến 3 ô hàng ngang
phần thưởng là 10 quyển vở

- Học sinh giải đúng ô chữ chìa khóa trước khi mở ơ chữ hàng ngang cuối phần
thưởng là 5 quyển vở
- Học sinh giải đúng ô chữ chìa khóa trước khi mở ơ chữ hàng ngang cuối phần
thưởng là 2 quyển vở.
- Học sinh trả lời đúng 1 ô chữ dữ kiện hàng ngang nhận được phần thưởng là 1
quyển vở.
Ơ chữ tin học có dạng

b. Cách tiến hành:
- Giáo viên là người dẫn chương trình
- Học sinh chọn dữ kiện nào thì giáo viên đọc dữ kiện đó và lật mở các chữ
chìa khóa thơng qua dữ kiện đó


Các dữ kiện trong ô chữ dữ kiện gồm:
Dữ kiện 1
Đây là thiết bị trung gian để nối cáp mạng với vĩ mạng
Đáp án: GIẮC CẮM. Lật mở được ô số 1 là chữ G
Dữ kiện 2

Đây là một trong những kiểu bố trí các máy tính trong mạng.
Hoạt động của mỗi máy tính ảnh hưởng đến tồn bộ các máy
tính khác trong mạng.
Đáp án: KIỂU VỊNG. Lật mở được ô số 2 là chữ I

Dữ kiện 3

Đây là 1 thiết bị trong kết nối mạng không dây. Thiết bị này
có chức năng nối các máy tính trong mạng, kết nối mạng có
dây với mạng khơng dây

Đáp án: WAP. Lật mở được ô số 3 là chữ A

Dữ kiện 4

Đây là một trong những kiểu bố trí máy tính trong mạng kết
nối với nhau thông qua thiết bị trung tâm, dễ xử lí sự cố, dễ
dàng bổ sung các máy tính vào mạng.
Đáp án: HÌNH SAO. Lật mở được ơ số 4 là chữ O
Đây là thiết bị được đề cập nhiều nhất trong mạng. Khi sử
dụng mạng thì thường dùng đến nó
Đáp án: MÁY TÍNH. Lật mở được ơ số 5 chữ T

Dữ kiện 5

Dữ kiện 6

Dữ kiện 7

Đây là thiết bị trung tâm dùng trong kiểu bố trí mạng máy
tính hình sao
Đáp án: HUB. Lật mở được ơ số 6 là chữ H
Đây là thiết bị thuộc bộ nhớ ngồi của máy tính. Có thể lưu
trữ lượng lớn dữ liệu
Đáp án: ĐĨA CỨNG. Lật mở được ô số 7 là chữ Ứ

Đây là thiết bị dùng để truyền dữ liệu trong mạng. Nhưng với
mạng khơng dây thì khơng cần đến nó
Đáp án: CÁP MẠNG. Lật mở được ơ số 8 là chữ C
Sau khi trả lời hết các dữ kiện các ơ chữ tin học có dạng sau:


Dữ kiện 8


2.4. Hiệu quả của SKKN:
Sau thời gian áp dụng đề tài vào công tác giảng dạy tôi nhận thấy giờ học có
sử dụng các trị chơi như Ơ chữ bí mật và Vịng quay may mắn học sinh đã
có hứng thú thực sự đối với bộ môn Tin học. Cứ sau mỗi tiết bài tập của
chương các em lại hào hứng chờ đợi một tiết thực hành mới với một tâm trạng
vui tươi hứng khởi với hy vọng sẽ áp dụng hết được lượng kiến thức đã học
được để thực hành tốt, khắc sâu được kiến thức cho mình. Với thái độ như
vậy thì kết quả học tập của các em sau mỗi chương đã đạt được kết quả rõ rệt.
Ở các chương sau số lượng học sinh khá, giỏi tăng dần, cịn học sinh yếu kém
thì giảm dần. Cụ thể nó thể hiện trong bảng sau.
- Thái độ:
Lớp

Sĩ số

Hứng thú

10C1

37

Số HS
26

10C2

43


30

Bình thường

Khơng hứng thú

Tỉ lệ %
70,3

Số HS
11

Tỉ lệ %
29,7

Số HS
0

Tỉ lệ %
0

69,8

13

30,2

0


0

-Kết quả học tập:

Lớp


số

Giỏi (8-10)

Khá
(từ 6,5 đến
dưới 8)

Trung bình
(từ 5 đến
dưới 6,5)

Yếu
(từ 3,5 đến
dưới 5)

Kém
(dưới 3,5)


10C1

37


Số
HS
15

10C2

44

15

Tỉ lệ
%
40,6

Số
HS
16

Tỉ lệ
%
43,2

Số
HS
6

Tỉ lệ
%
16,2


Số
HS
0

Tỉ lệ
%
0

Số
HS
0

Tỉ lệ
%
0

34,9

18

41.9

10

23,2

0

0


0

0

- Kết quả trên cũng chưa phản ánh hết được hiệu quả của đề tài, bởi kết quả của
học sinh còn phụ thuộc vào kiến thức và năng lực của các em. Nhưng kết quả
thăm dò sau các giờ học cho thấy đa số các em đều cho biết là rất thích học
như vậy, tiết học không cảm thấy mệt mỏi, nhàn chán.
- Bản thân tôi thấy yêu nghề hơn sau mỗi tiết bài tập thấy học trị của mình vui
tươi phấn khởi, tiếc giờ học sao nhanh hết thế. Và tôi sẽ cố gắng phấn đấu
trau dồi kiến thức nhiều hơn nữa để có thể góp sức mình cho sự nghiệp trồng
người tốt hơn.
- Tơi hy vọng rằng SKKN này cũng có thể là một tài liệu bổ ích cho các đồng
nghiệp của mình để góp phần đổi mới phương pháp dạy học.

-

-

3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
3.1. Kết luận:
Khi áp dụng đề tài trên vào việc giảng dạy môn Tin học ở các lớp tôi đã
thu được một số kết quả nhất định cụ thể là:
Tạo được hứng thú học tập môn tin học cho học sinh: số học sinh u thích
mơn tin ngày càng tăng.
Kết quả học tập môn tin học của học sinh tiến bộ rõ rệt: khá, giỏi ngày càng
tăng cịn yếu kém ngày càng giảm dần.
Tạo được mơi trường thi đua học tập rất lành mạnh cho học sinh.
Trên đây là những kinh nghiệm mà bản thân tôi đã đúc rút được trong quá trình

giảng dạy. Xin được chia sẻ cùng với các giáo viên đang giảng dạy môn Tin học.
3.2. Kiến nghị:
Để việc ứng dụng đề tài đem lại hiệu quả như mong muốn thì mỗi giáo viên
cần tự xây dựng một nguồn tư liệu hữu ích và chia sẻ tài liệu, bài giảng giữa
các thành viên trong tổ chuyên môn cũng sẽ giúp chúng ta tiết kiệm thời gian
soạn giảng, rút ra được nhiều bài học kinh nghiệm trong q trình giảng dạy
sau này.
Bên cạnh đó cần có thêm những tiết sinh hoạt chun mơn để chia sẻ những
vướng mắc trong giảng dạy và hỗ trợ lẫn nhau về mặt kỹ thuật.
Mặc dù đã có nhiều cố gắng song khơng thể tránh khỏi những sơ suất, thiếu
sót. Kính mong hội đồng khoa học các cấp và bạn bè đồng nghiệp góp ý, xây
dựng, bổ sung cho bản kinh nghiệm của tôi đạt chất lượng tốt hơn.
Tôi xin chân thành cảm ơn!


XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ

Thanh Hóa, ngày tháng 5 năm 2021
Tôi xin cam đoan đây là sáng kiến kinh
nghiệm của mình viết khơng sao chép
nội dung của người khác.
(ký và ghi rõ họ tên)
Nguyễn Thị Huyền


TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Sách giáo khoa Tin Học 10 (Bộ giáo dục và đào tạo)
2. Sách giáo viên Tin Học 10 (Bộ giáo dục và đào tạo)
3. Những vấn đề chung về đổi mới giáo dục THPT môn Tin Học (Bộ giáo dục
và đào tạo)

Biên soạn: NGUYỄN HẢI CHÂU
QUÁCH TẤT KIÊN



×