Tải bản đầy đủ (.docx) (77 trang)

Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.63 MB, 77 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

NGUYỄN TÀI NGUYÊN
NGUYỄN TRUNG NGHĨA

ĐỒ ÁN 1

TÌM HIỂU AR VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG
BÁN ĐỒ NỘI THẤT ONLINE
AR research and Build an E-Commerce application furniture sales

KỸ SƯ NGÀNH KỸ THUẬT PHẦN MỀM

TP. HỒ CHÍ MINH, 2021

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH


TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

NGUYỄN TÀI NGUYÊN
NGUYỄN TRUNG NGHĨA

ĐỒ ÁN 1

TÌM HIỂU AR VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG
BÁN ĐỒ NỘI THẤT ONLINE


AR research and Build an E-Commerce application furniture sales

KỸ SƯ NGÀNH KỸ THUẬT PHẦN MỀM

GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN
THS. TRẦN ANH DŨNG

TP. HỒ CHÍ MINH, 2021
ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc Lập - Tự Do - Hạnh Phúc


CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TP. HCM, ngày tháng năm 2021

NHẬN XÉT ĐỒ ÁN 1
(CỦA CÁN BỘ HƯỚNG DẪN)
Tên Đồ án:
Xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phịng trọ.
Nhóm sinh viên Cán bộ hướng dẫn:
thực hiện:
NGUYỄN TÀI NGUYÊN
NGUYỄN

18521161

THS. TRẦN ANH DŨNG


TRUNG 18521147

NGHĨA
Đánh giá Đồ án:
1. Về cuốn báo cáo:
Số trang

Số chương

Số bảng số liệu

Số hình vẽ

Số tài liệu tham khảo

Sản phẩm

Một số nhận xét về hình thức cuốn báo cáo:
2. Về nội dung nghiên cứu:


3. Về chương trình ứng dụng:

4. Về thái độ làm việc của sinh viên:



Đánh giá chung:
Điểm từng sinh viên:

NGUYỄN TÀI NGUYÊN : ………../10
NGUYỄN TRUNG NGHĨA : ………../10

Người nhận xét
(Ký và ghi rõ họ tên)

TRẦN ANH DŨNG


LỜI CẢM ƠN
Sau quá trình học tập và rèn luyện tại khoa Công nghệ phần mềm trường Đại học
Công nghệ Thông tin – ĐHQG TP.HCM chúng em đã được trang bị các kiến thức cơ bản,
các kỹ năng thực tế để có thể hồn thành Đồ án của mình.
Chúng em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến thầy TRẦN ANH DŨNG đã quan
tâm hướng dẫn truyền đạt những kiến thức và kinh nghiệm cho chúng em trong suốt thời
gian học tập bộ môn Đồ án.
Cuối cùng, chúng em xin gửi lời cảm ơn đến tất cả thầy cô trong khoa và bạn bè
đã luôn bên cạnh, chỉ bảo, truyền đạt và động viên chúng em.
Trong quá trình làm bài tập mơn khơng tránh khỏi được những sai sót, chúng em
mong nhận được sự góp ý của quý thầy và các bạn để được hoàn thiện hơn.
Chúng em xin chân thành cảm ơn.

Thành phố Hồ Chí Minh,

tháng năm 2021

Sinh viên
NGUYỄN TÀI NGUYÊN
NGUYỄN TRUNG NGHĨA


ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC

Độc Lập - Tự Do - Hạnh Phúc


CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TP. HCM, ngày….. tháng ….. năm ………

ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT
Tên đề tài: Tìm hiểu AR và xây dựng ứng dụng bán hàng nội thất online
Cán bộ hướng dẫn: THS. TRẦN ANH DŨNG
Thời gian thực hiện: Từ ngày 01/03/2021 đến ngày 26/06/2021
Sinh viên thực hiện:
1. NGUYỄN TÀI NGUYÊN – 18521161
2. NGUYỄN TRUNG NGHĨA – 18521147
1. Mục tiêu của đề tài:
1.1. Mục đích của đề tài:
Đề tài Nghiên cứu công nghệ AR được hiện thực dựa trên các mục đích
chính sau:
Thứ nhất là tìm hiểu sơ lược về cơng nghệ AR.
Thứ hai là tìm hiểu về ứng dụng cũng như thách thức mà công nghệ AR
đang gặp phải tại thị trường Việt Nam.
Thứ ba là nghiên cứu về các thuật tốn cũng như cơng cụ mà cơng nghệ AR
có thể mang lại cho đời sống con người hiện tại.
Cuối cùng là dựa trên những kiến thức đã tìm hiểu xây dựng một ứng dụng
mô phỏng lại những công cụ mà cơng nghệ AR mang lại.

Nhóm hy vọng dựa trên nền tảng kiến thức đã được thầy cô truyền thu lại,
kết hợp với sự tìm hiểu cơng nghệ của nhóm, ứng dụng của nhóm có thể đặt
được đúng với mục đích đã đặt ra.
1.2. Ý nghĩa của đề tài.
Đầu tiên, đồ án này được xây dựng như một đề tài thể hiện việc áp dụng
những kiến thức quý báu đã được thầy cô trường Đại học Công nghệ Thông tin
- Đại học Quốc gia thành phố Hồ Chí Minh đã nhiệt tình truyền thụ lại cho
nhóm chúng em. Và đặc biệt là sự theo dõi và quan tâm giúp đỡ của thầy Trần


Anh Dũng trong suốt q trình nhóm chúng em thực hiện đề tài này.
Thứ hai là những kiến thức kinh nghiệm q báu được tích góp trong q
trình thực hiện đề tài chính là hành trang tuyệt vời giúp ích rất nhiều cho cơng
việc của các thành viên nhóm sau này.
Cuối cùng, thơng qua đồ án nhóm có thể tích góp được một lượng kiến thức
mới, vơ cùng hữu ích cho việc đi làm sau này. Và nhóm em cũng hy vọng làm
thực hiện được một đồ án hoàn chỉnh để đáp lại sự giúp đỡ nhiệt tình của thầy
cơ khi thực hiện đồ án này.
1.3. Nhiệm vụ của đề tài.
Đề tài “Nghiên cứu công nghệ AR và xây dựng ứng dụng áp dụng công
nghệ” đây là một đề tài nghiên cứu cơng nghệ AR từ đó xây dựng nên một ứng
dụng áp dụng các chức năng thuật toán mà cơng nghệ AR mang lại.
Đề tài sẽ gồm có 2 phần: Nghiên cứu công nghệ AR và xây dựng ứng dụng
áp dụng công nghệ đã nghiên cứu.
- Nghiên cứu công nghệ AR:




Cơng nghệ AR là cơng nghệ là gì, tại sao chúng ta cần sử dụng

AR trong cuộc sống phát triển hiện tại.
Đặc điểm của AR.
Các chức năng, thuật toán, … của AR.

- Xây dựng ứng dụng áp dụng:


Từ những kiến thức về chức năng, thuật toán, cách vận hành đã
tìm hiểu được của cơng nghệ AR lập trình ứng dụng mơ phỏng
các chức năng, thuật tốn đã nghiên cứu

Mục tiêu của đề tài:
- Tìm hiểu về cơng nghệ AR.
- Tìm hiểu những điều mà cơng nghệ AR đem lại cho cuộc sống của con
người ở thời điểm hiện tại.
- Nghiên cứu về các chức năng, thuật toán của AR.
- Từ những kiến thức đã nghiên cứu được, xây dựng một ứng dụng mô
phỏng công nghệ AR.
2. Phạm vi nghiên cứu:
- Ứng dụng mơ phỏng AR được nhóm xây dựng và phát triển bằng ngôn
ngữ Dart trên môi trường Android.
- Tìm hiểu về Flutter và Arcore để áp dụng cơng nghệ AR vào trong phần


mềm để hỗ trợ người mua có một cái nhìn khách quan về sản phẩm trước
khi mua hàng.
3. Đối tượng nghiên cứu:
- Các công nghệ:
● Visual studio code
● SDK Arcore.

- Đối tượng trong phạm vi đề tài hướng đến:
● Người dùng muốn trải nghiệm AR để trực quan hóa sản phẩm.
4. Phương pháp nghiên cứu:
- Cách tiếp cận: Ứng dụng được xây dựng dựa trên mơ hình MVC trên mơi
trường đa nền tảng.
- Nhóm đã sử dụng các phương pháp nghiên cứu:




Phương pháp đọc tài liệu
Phương pháp phân tích các ứng dụng có sử dụng cơng nghệ AR hiện
nay
Phương pháp thực nghiệm

Qua q trình tìm hiểu, nhóm nhận thấy ứng dụng được phát triển và xử
lý quá trình trải nghiệm AR theo mơ hình sau:

- Trải nghiệm sản phẩm:
● Nhấn chọn “Trải nghiệm” trong phần thông tin của sản phẩm.
● Yêu cầu truy cập vào camera của máy.
● Chọn vị trí đặt sản phẩm và nhấn chọn.
● Di chuyển, chọn màu và tùy chỉnh sản phẩm cho phù hợp với


mong muốn.
5. Kết quả dự kiến:
- Sau khi nghiên cứu đề tài, tìm hiểu thực tế và xây dựng hệ thống. Nhóm
đã đặt ra các mục tiêu sau:



Tính thẩm mỹ:







Ứng dụng có giao diện đẹp, dễ sử dụng.
Chức năng:
Truy cập được vào hệ thống camera của điện thoại.
Hiển thị được vật thể lên camera trên điện thoại.
Xoay, tịnh tiến, phóng to thu nhỏ được.

6. Kế hoạch thực hiện: (Mô tả kế hoạch thực hiện và phân chia công việc cho
các thành viên tham gia)
Với thời gian thực hiện từ ngày 1/3/2021 đến ngày 26/6/2021. Nhóm
chia làm 7 sprints và 2 giai đoạn cụ thể:
- Giai đoạn 1: Hoàn thành việc tìm hiểu về các cơng cụ, ngơn ngữ để thực
thi cho ứng dụng mơ phỏng, hồn thành tìm hiểu về cơng nghệ AR.
● Sprint 1: Tìm hiểu về các cơng cụ ( visual studio code, android
studio, firebase), ngôn ngữ ( Dart ).
● Sprint 2: Tìm hiểu về cơng nghệ AR và hoàn thành thiết kế giao
diện cho sản phẩm.
Sprint

Nguyễn Trung Nghĩa

Nguyễn Tài Ngun


1
(1/3/2021 22/3/2021)

- Tìm hiểu về ngơn ngữ dart, - Tìm hiểu về ngơn ngữ dart,
visual studio, firebase.
visual studio.

2
(6/4/2021 16/4/2021)

- Tìm hiểu về cơng nghệ AR. - Tìm hiểu về cơng nghệ AR.
- Hồn thành bài báo cáo về - Hồn thành bài báo cáo về
Cơng nghệ AR.
Cơng nghệ AR.
- Thiết kế giao diện cho ứng
dụng mô phỏng.

- Giai đoạn 2: Hồn thành việc xây dựng ứng dụng mơ phỏng.
● Sprint 4: Xây dựng front-end dựa trên giao diện đã được thiết kế
cho sản phẩm.
● Sprint 5: Tìm hiểu và áp dụng AR vào trong ứng dụng mô phỏng.




Sprint 6: Kiểm thử và sửa chữa các lỗi cho sản phẩm.

Sprint


Nguyễn Trung Nghĩa

Nguyễn Tài Nguyên

3
(17/4/2021 28/4/2021)

- Xây dựng front-end dựa - Xây dựng front-end dựa trên
trên giao diện đã thiết kế.
giao diện đã thiết kế.

4
(29/4/2021 10/6/2021)

- Tìm hiểu và áp dụng cơng - Tìm hiểu và áp dụng cơng
nghệ AR vào trong ứng dụng nghệ AR vào trong ứng dụng
mô phỏng AR.
mô phỏng AR.

5
(10/6/2021 26/6/2021)

- Kiểm thử và sửa chữa cho - Kiểm thử và sửa chữa cho
ứng dụng.
ứng dụng.

Xác nhận của CBHD

TP. HCM, ngày … tháng … năm 2021


(Ký tên và ghi rõ họ tên)

Sinh viên
(Ký tên và ghi rõ họ tên)

TRẦN ANH DŨNG

NGUYỄN TÀI NGUYÊN

NGUYỄN TRUNG NGHĨA


MỤC LỤC

DANH MỤC HÌNH ẢNH


DANH MỤC BẢNG

Chương 1. GIỚI THIỆU CHUNG:
1.1. Lý do chọn đề tài:
Hiện nay, thương mại điện tử (TMĐT) đã trở thành một khái niệm quen thuộc đối với
các doanh nghiệp và hầu hết người dân tại các nước phát triển và đang phát triển dần trở
nên quen thuộc với các doanh nghiệp sử dụng hình thức kinh doanh bằng thương mại
điện tử. Các doanh nghiệp càng muốn phát triển và hội nhập sâu vào nền kinh tế quốc tế
thì càng phải nhận thức rõ về cơ hội phát triển của thương mại điện tử và quan tâm đến
việc sử dụng các mơ hình kinh doanh thương mại điện tử, đưa thương mại điện tử thành
một phần không thể tách rời khỏi chiến lược phát triển của doanh nghiệp.
Năm bắt được tiềm năng phát triển của thương mại điện tử cũng như trong tình hình
dịch bệnh COVID-19 đang chưa được kiểm sốt hồn tồn thì thương mại điện tử càng

trở thành loại hình kinh doanh mà các doanh nghiệp tập trung phát triển để mang lại cho
người dân nhiều lợi ích nhất cũng như tiếp cận được với số lượng người dùng nhiều nhất
có thể.
Và hiển nhiên các doanh nghiệp bn bán đồ nội thất cũng không thể nào bỏ qua cơ
hội phát triển mà thương mại điện tử mang lại. Trong quá trình học tập tại trường cũng
như tìm hiểu về các ứng dụng thương mại điện tử hiện tại, chúng em thấy rằng các ứng
dụng hiện tại đã đáp ứng được đa số nhu cầu sử dụng của người dùng “Tiện lợi, nhanh


chóng”. Tuy nhiên, có một nhu cầu đặc biệt mà những người sử dụng các ứng dụng bán
đồ nội thất mà các ứng dụng đó lại chưa đáp ứng được đó là mơ phỏng sản phẩm mà
người dùng muốn mua tại chính ngơi nhà của họ để họ có thể đưa ra quyết định chính xác
hơn về việc mua sản phẩm cho căn nhà của mình. Nắm bắt được nhu cầu đó của người
dùng nhóm chúng em quyết định chọn đề tài “Tìm hiểu về cơng nghệ AR và xây dựng
ứng dụng bán đồ nội thất online”.
1.2. Tính mới/ khác biệt về chức năng của đề tài so với một số ứng dụng thương mại
điện tử hiện nay:
- Thêm ý tưởng:
Các ứng dụng bán hàng nội thất hiện nay đều có ý tưởng và phương thức hoạt động
tương đương với các ứng dụng thương mại điện tử buôn bán các mặt hàng khác ở các
khâu như: loại hàng hóa, phương thức vận chuyển, thanh tốn,… và đương nhiên điều đó
khơng đem lại sự vượt trội nào cũng như chưa thỏa mãn được hết các nhu cầu sử dụng
của người dùng.
● Sau quá trình khảo sát, lắng nghe ý kiến của người dùng và cũng để đáp ứng được
nhu cầu muốn xem các sản phẩm ảo nhóm đã thêm cơng nghệ AR vào trong ứng
dụng của mình. Ngồi ra, khơng giống như các loại mặt hàng buôn bán khác điều
mà người dùng muốn đó là sự đồng bộ (Về kiểu dáng, màu sắc, chất liệu,…) của
những nhóm nội thất mà họ muốn sử dụng chính vì đó mà nhóm thêm vào chức
năng gợi ý nhóm sản phẩm có sự đồng giúp người dùng có thể nhanh chóng chọn
được các sản phẩm phù hợp với nhau để giúp cho việc mua sắm trở nên hiệu quả

nhất có thể. Và cuối cùng đó là hệ thống gợi ý sản phẩm tại trang chủ của ứng
dụng sẽ thu thập dữ liệu về những mặt hàng người dùng thường xuyên tìm hiểu để
đưa ra sản phẩm gợi ý phù hợp với nhu cầu của người dùng.
- Chọn lọc các chức năng tiện dụng nhất của các ứng dụng thương mại điện tử khác
để đưa vào ứng dụng DecoHome của nhóm:
Các ứng dụng C2C:
● Về việc quản lý đơn hàng của bản thân: Các ứng dụng thương mại điện tử hiện tại
các chức năng quản lý đơn hàng giúp người dùng quản lý biết được đơn hàng đang
ở trạng thái nào, điều đó giúp người dùng nắm được thơng tin đơn hàng của mình.
1.3. Đối tượng nghiên cứu:
- Người làm đề tài: Sinh viên đang học tập và nghiên cứu tại trường Đại học Công
nghệ Thông tin Thành phố Hồ Chí Minh.
- Các cơng nghệ:
● Visual studio code.
● Firebase.


● Android studio.
● SDK Arcore.
● Giao diện : phác thảo giao diện trên Figma, quy tắc phối màu theo mono.
- Đối tượng trong phạm vi đề tài hướng đến:
● Quản lý hệ thống bán hàng của DecoHome.
● Những doanh nghiệp phân phối hàng hóa trong và ngồi nước.
● Người tiêu dùng trong nước và (có thể) trên thế giới.
1.4. Phạm vi nghiên cứu:
- Ứng dụng DecoHome được nhóm xây dựng và phát triển bằng ngôn ngữ Dart trên
môi trường Android.
- Tìm hiểu về Flutter và Arcore để áp dụng cơng nghệ AR vào trong phần mềm để hỗ
trợ người mua có một cái nhìn khách quan về sản phẩm trước khi mua hàng.
1.5. Phương pháp nghiên cứu:

- Cách tiếp cận: Ứng dụng được xây dựng dựa trên mơ hình MVC trên mơi trường đa
nền tảng.
- Nhóm đã sử dụng các phương pháp nghiên cứu:
● Phương pháp đọc tài liệu.
● Phương pháp phân tích các ứng dụng có sử dụng cơng nghệ AR hiện nay.
● Phương pháp thực nghiệm.
- Qua quá trình tìm hiểu, nhóm nhận thấy ứng dụng được phát triển và xử lý q trình
trải nghiệm AR theo mơ hình sau:


Hình 1.1: Quy trình chọn sản phẩm và trải nghiệm thực tế ảo
● Chọn sản phẩm:
o Tìm kiếm ( trên thanh tìm kiếm) hoặc chọn những sản phẩm đã được gợi ý
trong các mục gợi ý.
o Hệ thống sẽ đưa người dùng đến với trang thông tin của sản phẩm đã được
chọn.


Trải nghiệm sản phẩm:
o

Nhấn chọn “Trải nghiệm” trong phần thông tin của sản phẩm.

o

Yêu cầu truy cập vào camera của máy.

o

Chọn vị trí đặt sản phẩm và nhấn chọn.

Di chuyển, chọn màu và tùy chỉnh sản phẩm cho phù hợp với mong muốn.

o

1.6. Bố cục đồ án:
- Đồ án gồm 5 chương:
● Chương 1: Giới thiệu về đề tài, đưa ra lý do chọn đề tài. Thông qua việc khảo sát
và đánh giá các ứng dụng tương tự, đưa ra những điểm nổi bật của các ứng dụng
đó từ đó áp dụng vào ứng dụng của nhóm, đồng thời đưa ra những chức năng mà
ứng dụng của nhóm nổi bật hơn so với các ứng dụng trước. Ngoài ra, chương 1
cũng đề cập đến đối tượng nghiên cứu, phạm vi đề tài. Và cuối chương 1 là phần
bố cục của đồ án.


● Chương 2: Trình bày kết quả nghiên cứu của nhóm về cơng nghệ AR cũng như
việc áp dụng cơng nghệ AR vào các ứng dụng thương mại điện tử hiện nay.
● Chương 3: Trình bày về các cơng nghệ, các thuật tốn,… mà nhóm sử dụng để xây
dựng ứng dụng.
● Chương 4: Xây dựng hệ thống của ứng dụng, phân tích u cầu của người dùng từ
đó thiết kế cơ sở dữ liệu và thiết kế giao diện dựa trên kết quả đã phân tích.
● Chương 5: Kết luận, tổng kết những thành quả đã đạt được thông qua q trình
thực hiện đồ án, từ đó đưa ra ưu điểm cũng như khuyết điểm của đồ án và đưa ra
hướng phát triển trong tương lai.

Chương 2. TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ AR:
2.1. Giới thiệu:
Hiện nay, Công nghệ Thông tin đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc
sống của con người. Cùng với sự phát triển nhanh chóng của cơng nghệ đó là việc hàng
loạt các cơng nghệ mới được ra đời. Điển hình của sự phát triển đó chính là sự ra đời và
phát triển của cơng nghệ Augmented Reality (AR). Thực tế tăng cường (AR) được giải

thích như là một góc nhìn trực tiếp hay gián tiếp về môi trường vật lý, thực tế nơi các yếu


tố được “tăng cường” bởi thông tin nhận thức do máy tính tạo ra, lý tưởng trên nhiều
phương thức cảm quan bao gồm thị giác, thính giác, xúc giác, …
Thơng qua cơng nghệ AR chúng ta có thể đưa các thành phần của hệ thống số và nhận
thức của một người về thế giới thực và không phải như một màn hình hiển thị dữ liệu đơn
giản mà thơng qua việc tích hợp cảm giác nhập vai được coi là những phần tự nhiên của
môi trường.
Nhận thấy được những ưu điểm mà công nghệ AR mang lại cho đời sống của chúng ta
và đối với thực trạng đa số các ứng dụng tại Việt Nam lại không nắm bắt được bước phát
triển công nghệ này để áp dụng vào thực tế thì nhóm em quyết định chọn đề tài “Nghiên
cứu công nghệ AR và xây dựng ứng dụng áp dụng công nghệ đã nghiên cứu”
2.2. Tổng quan:
2.2.1. Augmented reality:
Thực tại tăng cường (AR) làm cho môi trường vật lý thực được tăng cường thơng qua
các loại máy tính, thiết bị, phần cứng bằng cách gộp các thực thể ảo vào trong môi trường
thế giới thật.
Mục tiêu của AR là làm cho cuộc sống của con người trở nên dễ dàng hơn bằng cách
đưa những thơng tin hữu ích và gắn nó vào trong thế giới quan của con người thơng qua
các loại máy móc như đang xem một bức tranh sống động. Một mục tiêu khác của AR là
phát triển cái nhìn sâu sắc và giao tiếp với thế giới thực.
Nói về điểm giao giữa thực và ảo, ngồi AR, ta cịn có cơng nghệ VR (virtual reality)
– thực tế ảo. Một thế giới nhân tạo, nơi mà con người tương tác được, cảm nhận được các
vật thể mà hoàn tồn khơng có thật thơng qua một phần cứng hỗ trợ.
2.2.2. Lịch sử phát triển:
Vào năm 1950, Morton Heilig ( người quay phim ) tin rằng người xem có thể tương
tác với phim đang trình chiếu trên màn hình. Thuật ngữ AR được ra đời. Năm 1955, ông
gọi là “Điện ảnh của tương lai” có tên là Sensorama.
Đến năm 1968, bản nguyên mẫu làm việc của hệ thống AR được phát triển lần đầu

tiên.
Năm 1975, Myron Krueger thành lập thí nghiệm thực tế nhân tạo được gọi là phòng
video.
Cho đến những năm 1990, AR trở thành một lĩnh vực nghiên cứu. Năm 1997, Ronald
Azuma đã khảo sát và viết bài khảo sát đầu tiên và trong đó ơng đã định nghĩa lại và gọi
Sensorama bằng cái tên mà được dùng cho đến ngày nay – Augmented Reality (AR).
Cho đến năm 2000, Bruce Thomas đã tạo ra trò chơi AR trên di động đầu tiên và giới
thiệu nó trong hội nghị chuyên đề quốc tế về Wearable Computers. Và từ đó về sau, công
nghệ đã dần được phát triển hơn nữa.


2.3. Nguyên lý hoạt động của AR trên các thiết bị:
Một hệ thống AR sẽ bao gồm 4 thành phần : chụp cảnh, kỹ thuật nhận dạng cảnh, xử
lý cảnh, trực quan cảnh.
2.3.1. Chụp cảnh:
Các thiết bị chụp cảnh cơ học dùng để nhận ra các hình ảnh cần được tăng cường. Có
hai loại thiết bị chụp cảnh:
● Thiết bị xem qua video: giống với các thiết bị chụp cảnh theo một cách khác so
với các thiết bị dùng để ảo hóa thực tế tăng cường.
● Xem thơng qua thiết bị: là những thiết bị chụp ảnh thực và gửi ảnh đó ra ngồi với
những thơng tin tăng cường.
2.3.2. Kỹ thuật nhận dạng ảnh:
- Dùng để phân loại cảnh đã chụp. Được xem là hành động chính trong AR. Có hai
loại kỹ thuật nhận dạng cảnh sau:
● Dựa trên các marker ( đánh dấu ): phương pháp này sử dụng các điểm đánh dấu
trong các thẻ ảo có trong hình thực và sau đó những đánh dấu này sẽ được nhận ra
bởi AR.

Hình 2.1: Kỹ thuật nhận dạng ảnh dựa trên marker



Hình 2.2: Kỹ thuật nhận dạng ảnh dựa trên marker
● Khơng dựa trên marker: trình duyệt AR sử dụng các thẻ để giúp người dùng nhìn
thấy và lựa chọn các hình ảnh kỹ thuật số trong mơi trường thực. Thơng qua tính
năng video có trong trình duyệt bạn có thể dễ dàng có được thơng tin của một nhà
hàng, cửa tiệm nào đó khi bạn đang đứng trước nơi đó và sử dụng tính năng video
về phía đó mà khơng cần dùng bản đồ.

Hình 2.3: Kỹ thuật nhận dạng khơng dựa trên marker
2.3.3. Xử lý cảnh:


Sau khi tính tốn vị trí của một dấu hiệu cụ thể trong không gian thực theo các thông
tin bên trong và ngoài máy ảnh, hệ thống sẽ cho ra một mơ hình ảo tương ứng với mỗi
điểm đánh dấu trong không gian ba chiều.
2.3.4. Trực quan cảnh:
Hệ thống xuất ra một hình ảnh kết hợp với đối tượng ba chiều dự kiến và khơng gian
thực, thể hiện hình ảnh hỗn hợp giữa thực và ảo trong trường hợp dùng marker, trong
trường hợp khơng dùng marker thì sẽ thể hiện thông tin kỹ thuật số lên cảnh trước mắt.
2.4. Các ứng dụng của AR:
Số lượng công nghệ AR đang ngày càng được phát triển và gia tăng hằng ngày, với
các tính năng ngày càng tiện lợi được ứng dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau:
● Kỹ thuật y khoa: những thơng tin về sức khỏe có thể được trình bày trên các đối
tượng tương ứng thơng qua màn hình hiển thị. Với sự phát triển của bộ cảm ứng
cho phép cung cấp thơng tin một cách chính xác trên từng môi trường ngữ cảnh
tương ứng, cho phép các bác sĩ, chun gia thu thập thơng tin, phân tích và xác
định phương pháp và tiền trình chăm sóc sức khỏe cho bệnh nhân.

Hình 2.4: Ứng dụng cơng nghệ AR vào y khoa
● Giáo dục:

o Sách điện tử: một ứng dụng hỗ trợ việc học cơ khi đã được đưa vào áp dụng
tại một trường đại học ở Tây Ban Nha.
o Giáo dục các cấp: có thể sử dụng AR để mơ phỏng lại các thí nghiệm cho
học sinh.
Ví dụ: ứng dụng FETCH! LUNCH RUSH


Hình 2.5: Ứng dụng cơng nghệ AR vào giáo dục
● Thương mại: với sự phát triển của AR, thông qua một ứng dụng AR người tiêu
dùng và nhà bán lẻ có thể đọc được các thơng tin liên quan đến sản phẩm ngay
trên thiết bị hiển thị. Ngoài ra, trong lĩnh vực thời trang, AR có thể hỗ trợ người
dùng dự đốn được kích thước, màu sắc, các loại quần áo có tương thích với dáng
người mà mình mong muốn. Thậm chí là dùng hình của chính họ. Từ đó khách
hàng có thể đưa ra lựa chọn thích hợp khi mua hàng.

Hình 2.6: Ứng dụng cơng nghệ AR vào thương mại
● Du lịch: AR được tích hợp với camera để truy cập và lướt qua những thông tin về
địa điểm xung quanh như nhà hàng, khách sạn,…. Ngoài ra, việc ứng dụng AR trợ
giúp những người điều khiển các phương tiện giao thơng nhằm tìm được đường đi
an tồn và phát hiện các vật cản cũng là một điểm đáng chú ý.
● Giải trí: có lẽ khơng cần phải nói quá nhiều về lĩnh vực này, việc áp dụng AR vào
trong các trò chơi đã, đang và ngày càng phát triển.


Ví dụ: Trị chơi Pokemon GO

Hình 2.7: Ứng dụng cơng nghệ AR vào giải trí
● Thiết kế, sản xuất:
o Thiết kế hệ thống máy móc: mục đích là giúp tạo ra những con robot di
động đáng tin cậy. Thế nhưng, thiết kế về dữ liệu liên quan còn hạn chế.

o Thiết kế nội thất: để dễ dàng hơn trong việc hình dung về cách sắp xếp nội
thất trong nhà, AR là một cơng nghệ hồn hảo để cho bạn thử trải nghiệm
trang trí ngơi nhà theo ý thích mà khơng phải tốn công sức di chuyển các đồ
vật nặng nề.
2.5. Những thách thức hiện tại:
Các thách thức cơ bản hiện nay:
● Môi trường: ánh sáng, điều kiện thời tiết, sự đa dạng của màu sắc trong môi
trường.
● Thiết bị hiển thị: chất lượng của thiết bị, những khó khăn về phần cứng,…
● Quản lý nội dung: hệ thống chỉ có thể được điều khiển bởi một số nhà phát triển
nhất định, việc thêm nội dung cũng chỉ có những nhà phát triển có thể làm.
2.6. Xu hướng tương lai:
Sự thành công của công nghệ thực tế ảo AR ở hầu hết các lĩnh vực mà nó được đưa
vào đang khiến nhiều chuyên gia phải dành cho nó một mối quan tâm. Hầu như mọi vấn
đề đều có thể dễ dàng nhận được cách giải quyết với sự trợ giúp của thực tế ảo tăng


cường AR. Khi nói đến xu hướng phát triển của thực tế ảo tăng cường thì rõ ràng nó đang
cung cấp cho người dùng những trải nghiệm tốt nhất nhằm thỏa mãn nhu cầu người dùng.
Các nhà thiết kế UX đã bắt đầu làm sử dụng công nghệ thực tế ảo tăng cường để cải
thiện các thiết kế của họ. Công nghệ AR chắc chắn sẽ mang lại nhiều lợi thế hơn cho các
chuyên gia thời trang UX. Tương lai sẽ có rất nhiều điều bất ngờ đang chờ đợi sự gia tăng
về chất lượng, hiệu quả và năng suất hiện đại của bất kỳ đối tượng ở các lĩnh vực bằng
cách sử dụng công nghệ thực tế ảo tăng cường AR. Bên cạnh sự phát triển của công nghệ
thực tế ảo AR riêng lẻ thì cịn là sự phát triển kết hợp giữa thực tế ảo tăng cường AR,
thực tế ảo VR và trí tuệ nhân tạo AI.
2.7. Augmented reality trong bán hàng nội thất online:
Việc ứng dụng thực tế tăng cường (AR) vào kinh doanh nội thất online có thể tạo
thêm những trải nghiệm thú vị giúp người mua hàng có nhiều cơ sở để lựa chọn đồ trang
trí trong nhà trực tuyến trước khi đến cửa hàng hoặc showroom bán lẻ. Sự phấn khích về

thực tế tăng cường trong kinh doanh đang phát triển mạnh mẽ trong vài năm trở lại đây.
Các nhà bán lẻ cũng muốn giúp người dùng có trải nghiệm mua sắm tốt hơn. Những nỗ
lực đầu tiên tại phòng thay đồ ảo, cho phép khách hàng được thử đồ trực tuyến khi mua
quần áo. Điều này đã giúp doanh thu của cửa hàng tăng một cách đáng kể. Theo nghiên
cứu của Centric Digital trong hệ thống bán lẻ tại thị trường Mỹ, đồ nội thất là sản phẩm
hàng đầu tiên mọi người muốn mua sắm với AR (60%). Các sản phẩm khác bao gồm
quần áo (55%), cửa hàng tạp hóa (39%), giày dép (35%) và trang sức (25%). Vì vậy, mặc
dù cơng nghệ AR thực sự vẫn chưa xuất hiện trong hệ thống bán lẻ, mua sắm đồ nội thất
với công nghệ AR đã được khách hàng Mỹ quan tâm.
2.7.1. Lợi ích của thực tế tăng cường trong kinh doanh nội thất online:
Sử dụng các sản phẩm AR có thể:





Cá nhân hóa trải nghiệm mua sắm.
Giải trí và làm khách hàng ngạc nhiên.
Thu hút và giữ chân khách hàng.
Đi trước đối thủ.

Khách hàng có thể trải nghiệm AR theo các cách như:





Tìm và thử sản phẩm từ xa.
khám phá những cách mới để mua sắm.
Đưa ra quyết định để mua hàng sáng suốt hơn.

Kết hợp mua hàng với giải trí.

Đối với các nhà bán lẻ đồ nội thất, cách tiếp cận “thử trước khi mua” là rất quan trọng
và tùy chọn này sẽ giúp bạn kết nối với khách hàng ngay từ những bước đầu tiên trong
tồn bộ quy trình ra quyết định mua. Thực tế là một nhà bán lẻ có sử dụng AR ngay lập
tức nhận được sự chú ý và có khả năng tăng doanh số bán hàng.


AR cũng là một công cụ tốt để cá nhân hóa nhu cầu của khách hàng, đặc biệt là khi
nói đến đồ nội thất. Người mua hàng thực sự muốn xem mặt hàng khi mua về đặt vào
nhà, phòng họ thì có phù hợp khơng.
2.7.2. Làm thế nào mà AR có thể giúp mở rộng kinh doanh nội thất online:
- Trưng bày: Với công nghệ AR giúp các nhà bán lẻ có thể giới thiệu sản phẩm của mình
một cách trực quan hơn. Khách hàng có thể biết được sản phẩm mà họ muốn mua trông
như thế nào khi đặt ở trong nhà của họ.
- Vượt trội trong cạnh tranh kinh doanh: Cạnh tranh dễ dàng với các đối thủ với công
nghệ AR. Cung cấp trải nghiệm mua sắm sáng tạo tạo đường dẫn cho khách hàng đi đến
showroom theo cách riêng.
- Thu hút: Các ứng dụng AR đang là xu hướng của khách hàng trẻ. Không sử dụng các
thiết bị bổ sung mà đã được tích hợp trên những chiếc điện thoại thông minh ngày nay và
trải nghiệm mua sắm với AR thực sự là một trải nghiệm mới mẻ và chân thực.
Chương 3. TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ ỨNG DỤNG TRONG ĐỀ TÀI:
3.1. Tổng quan về công nghệ Flutter:
Trong đề tài này, appservice sẽ được viết bằng Flutter. Vì vậy nhóm sinh viên thực
hiện cần tìm hiểu về cơng nghệ này.
3.1.1. Khái niệm:
Flutter là nền tảng phát triển ứng dụng đa nền tảng cho iOS và Android do Google
phát triển. Flutter sử dụng ngôn ngữ DART cũng do Google phát triển và flutter cũng đã
được sử dụng để tạo ra các ứng dụng native cho Google.
Flutter hỗ trợ rất nhiều cơ sở dữ liệu như: MySQL, Informix, Oracle, Sybase, Solid,

PostgreSQL, Generic ODBC…
3.1.2. Lịch sử phát triển:
Phiên bản đầu tiên của Flutter được gọi là “Sky” và chạy trên hệ điều hành Android.
Nó được cơng bố tại hội nghị nhà phát triển Dart 2015, với dự định ban đầu để có thể kết
xuất ổn định ở mức 120 khung hình trên giây. Trong bài phát biểu chính ở hội nghị
Google Developer Days tại Thượng Hải, Google công bố phiên bản Flutter Release
Preview 2, đây là phiên bản lớn cuối cùng trước Flutter 1.0. Vào ngày 4 tháng 12 năm


2018, Flutter 1.0 đã được phát hành tại sự kiện Flutter Live, là phiên bản “ổn định” đầu
tiên của khung ứng dụng này.
3.1.3. Ưu điểm của Flutter:
● Native đúng nghĩa: Với Flutter, bạn có thể giao tiếp gần như trực tiếp với hệ
thống. Bộ Engine để render UI hoàn toàn thuộc Flutter, vì vậy bạn có thể tạo ra bất
kỳ hiệu ứng và đồ hoạ nào cho cả 2 nền tảng iOS và Android.
● Ngôn ngữ kiểu tĩnh nhưng với cú pháp hiện đại: Tương tự như JS, Python hay
Java, Flutter sử dụng ngôn ngữ kiểu tĩnh nhưng với cú pháp hiện đại. Trình biên
dịch (Compiler) linh động khi dùng AOT (cho sản phẩm cuối) và JIT (cho quá
trình phát triển với Hot Reload).
● Hot reload: Khi làm việc với những thứ liên quan đến UI thì Hot Reload thật khiến
cho lập trình viên dễ chịu, càng tuyệt hơn khi Flutter cung cấp khả năng ghi nhớ
state của ứng dụng. Hot Reload cung cấp cho bạn trải nghiệm tuyệt vời khi lập
trình Flutter, so với React Native thì điểm này Flutter hơn.
● Kiểm soát chặt chẽ hiệu suất của ứng dụng: Flutter có thể chạy được giả lập
mobile trên trang web, đây là một điều vô cùng thuận tiện cho việc phát triển.
Ngoài ra, các chỉ số hiệu suất được hỗ trợ sẵn cũng giúp cho các developer kiểm
soát hiệu suất của ứng dụng một cách chặt chẽ.
● Dễ dàng nâng cấp: Mặc dù cách cài đặt ban đầu của Flutter là tải về tập tin nén,
nhưng khi cập nhật lên phiên bản mới thì chỉ cần dịng lệnh là đủ, và khá dễ dàng.
Ứng dụng sau khi nâng cấp phiên bản Flutter chạy khơng gặp trở ngại gì cả. Đây

là một điểm cộng khá lớn khi xét về độ trưởng thành. Khi sử dụng React Native,
các phiên bản từ 0.25, 0.48 có những thay đổi phải sửa bằng tay mới chạy, rất khó
chịu.
Kết luận: Với những tính năng ưu việt của mình, Flutter vẫn, sẽ và đang là một trong
những ngơn ngữ lập trình phổ biến nhất ngày nay và trong tương lai, được các lập trình
viên rất ưa chuộng, và sử dụng rộng rãi trên toàn thế giới.
3.2. Ngôn ngữ Dart:
3.2.1. Giới thiệu ngôn ngữ Dart:
Dart là ngôn ngữ lập trình đa mục đích ban đầu được phát triển bởi Google và sau đó
được Ecma (ECMA-408) phê chuẩn làm tiêu chuẩn. Nó được sử dụng để xây dựng các
ứng dụng web, server, máy tính để bàn và thiết bị di động. Dart là một ngôn ngữ hướng
đối tượng, được xác định theo lớp, với cơ chế garbage-collected, sử dụng cú pháp kiểu C
để dịch mã tùy ý sang JavaScript. Nó hỗ trợ interface, mixin, abstract, generic, static


×