Tải bản đầy đủ (.docx) (141 trang)

Bai 6 Cau lenh dieu kien

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.58 MB, 141 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span>TuÇn: 1 TiÕt: 1. Ngµy so¹n: 14/8/2011 Ngµy gi¶ng: 16/8/2011 Phần I: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Phương pháp: - Vấn đáp, thuyết trình, trực quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của HS 3. Bài mới T/g. Hoạt động của thầy. 17p + Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính. ? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì. ? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện.. Hoạt động của trò. Nội dung 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?. + Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả. + Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính…. - Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được.. Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện. ? Để điều khiển máy tính Con người điều khiển máy - Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông con người phải làm gì. tính thông qua các lệnh. qua lệnh..

<span class='text_page_counter'>(2)</span> 20p + Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác. ? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng? - Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. - Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa ? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng.. 2. Ví dụ Rô-bốt nhặt rác: Con người chế tạo ra Rôbốt. Học sinh chú ý lắng nghe. Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên. + Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng.. + Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng.. 4. Củng cố: (5phút) ? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc. 5. Dặn dò: (3 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1/8 SGK 6. Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ---------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(3)</span> TuÇn: 1 TiÕt: 2. Ngµy so¹n: 14/8/2011 Ngµy gi¶ng: 16/8/2011 Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán. - Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình. - Biết vai trò của chương trình dịch. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Phương pháp: - Vấn đáp, thuyết trình, trực quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) ? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ? 3. Bài mới: T/g. Hoạt động của thầy. 15p + Hoạt động 1: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc. - Trở lại ví dụ về rô-bốt nhặt rác, việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất cũng có nghĩa là viết chương trình. - Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì? - Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình. ? Chương trình máy tính. Hoạt động của trò. Nội dung 3. Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.. + Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. + Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. + Viết chương trình giúp con người điều khiển máy. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể..

<span class='text_page_counter'>(4)</span> là gì? tính một cách đơn giản và ? Tại sao cần phải viết hiệu quả hơn. 18p chương trình. 4. Chương trình và ngôn ngữ + Hoạt động 2: Chương lập trình. trình và ngôn ngữ lập trình. - Giả sử có hai người nói chuyện với nhau. Một Học sinh chú ý lắng nghe người chỉ biết tiếng Anh, => ghi nhớ kiến thức. một người chỉ biết tiếng - Ngôn ngữ dùng để viết các Việt. Vậy hai người có chương trình máy tính gọi là thể hiểu nhau không? Học sinh chú ý lắng nghe. ngôn ngữ lập trình. - Tương tự để chỉ dẫn cho máy tính những công việc cần làm ta phải viết chương trình bằng ngôn - Các chương trình dịch đóng ngữ máy. vai trò "người phiên dịch" và Tuy nhiên, việc viết Hs cho ví dụ dịch những chương trình được chương trình bằng ngôn viết bằng ngôn ngữ lập trình ngữ máy rất khó.? sang ngôn ngữ máy để máy - Để máy tính có thể xử tính có thể hiểu được. lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit (dãy số gồm 0 và 1) - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước: * Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình. * Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. 4. Củng cố: (5 phút) ? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính. ? Chương trình dịch dùng để làm gì? 5. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 2,3,4/8/SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(5)</span> TuÇn: 2 TiÕt: 3. Ngµy so¹n: 21/8/2011 Ngµy gi¶ng: 23/8/2011 LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn . - Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay. 3. Thái độ: - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. - Phát triển tư duy, phản xạ nhanh. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ. 3. Bài mới: T/g 5p. Hoạt động của thầy. Hoạt động của trò. + Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm ? Hãy nêu mục đích sử + Mục đích của phần mềm là dụng của phần mềm. luyện gõ bàn phím nhau và chính xác. 15p + Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm. ? Hãy nêu cách để khởi Nháy đúp chuột lên biểu tượng động phần mềm. của phần mềm trên màn GV giới thiệu màn hình hình Desktop. chính của phần mềm.. Nội dung 1. Giới thiệu phần mềm:. 2. Màn hình chính của phần mềm: a) Khởi động phần mềm: Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng.

<span class='text_page_counter'>(6)</span> Học sinh chú ý quan sát. - Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => các thành phần chính của phần mềm.. - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close + Hoạt động 3: Tìm hiểu 20p cách sử dụng phần mềm. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => cách sử dụng phần mềm.. b) Giới thiệu màn hình + Các thành phần chính của chính của phần mềm: phần mềm gồm: - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm. - Khu vực chơi phía trên hình bàn phím. - Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. c) Thoát khỏi phần mềm - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút HS nghiên cứu SGK => cách sử Close dụng - Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải. 3. Hướng dẫn sử dụng: - Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi - Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng - Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. - Không được để quả cầu lớn “ chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không.

<span class='text_page_counter'>(7)</span> được để các con vật lạ vào thanh ngang. chạm. 4. Củng cố - dặn dò: (5phút) Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành” --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(8)</span> TuÇn: 2 TiÕt: 4. Ngµy so¹n: 21/8/2011 Ngµy gi¶ng: 23/8/2011 Thực hành LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ mười ngón 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. 3. Thái độ: - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. - Phát triển tư duy, phản xạ nhanh. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò 5p + Hoạt động 1: Khởi động phần mềm ? Yêu cầu học sinh khởi Nháy đúp chuột lên biểu tượng động phần mềm của phần mềm trên màn hình Desktop để khởi động theo yêu cầu của giáo viên. 35p + Hoạt động 2: Giới thiệu nội dung bài thực Học sinh chú ý lắng nghe => hành. Ghi nhớ kiến thức. GV giới thiệu nội dung bài thực hành Sử dụng phần mềm để luyện gõ + Hoạt động 3: Học sinh. Nội dung.

<span class='text_page_counter'>(9)</span> thực hành luyện gõ mười 10 ngón theo yêu cầu của giáo ngón trên phần mềm. viên.. 4. Nhận xét – dặn dò: (5 phút) Nhận xét và đánh giá tiết thực hành. --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(10)</span> TuÇn: 3 TiÕt: 5. Ngµy so¹n: 28/8/2011 Ngµy gi¶ng: 30/8/2011 Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: GV: Sách giáo khoa, giáo án, máy tính điện tử. HS: SGK, Vở ghi III. Ph¬ng ph¸p: - Vấn đáp, thuyết trình, trực quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) - Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính? - Chương trình dịch dùng để làm gì? 3. Bài mới T/g Hoạt động của thầy 17p + Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình. Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. ? Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh. Hoạt động của trò. Nội dung 1. Ví dụ về chương trình:. Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản Học sinh chú ý lắng nghe được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. => ghi nhớ kiến thức. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. Chương trình gồm có 5 câu lệnh. Mỗi lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo thành từ các chữ cái.. ? Theo em khi chương trình được dịch sang mã của máy thì máy tính sẽ cho ra kết Trả lời theo ý hiểu. - Sau khi chạy chương trình.

<span class='text_page_counter'>(11)</span> quả gì? 20p + Hoạt động 2: Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. - Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Vậy ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất định. - Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi.. này thì máy tính sẽ in ra màn hình dòng chữ “Chao cac ban”. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. - Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt - Bảng chữ cái của ngôn viết các lệnh tạo thành một ngữ lập trình bao gồm các chương trinh hoàn chỉnh và chữ cái tiếng Anh và một thực hiện được trên máy số kí hiệu khác, dấu đóng tính. mở ngoặc, dấu nháy. Ví dụ: Hình 6 dưới đây là Hs trả lời theo ý hiểu. một chương trình đơn giản Học sinh chú ý lắng nghe. được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình.. 4. Củng cố: (5phút) ? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì. 5. Dặn dò: (3 phút) - Học bài kết hợp SGK - Trả lời các câu hỏi 1,2/13/ SGK 6. Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(12)</span> TuÇn: 3 TiÕt: 6. Ngµy so¹n: 28/8/2011 Ngµy gi¶ng: 30/8/2011 Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. - Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra. - Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng nhận biết cấu trúc của một chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: GV : SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học… HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học. III. Phương pháp - Vấn đáp, thuyết trình, trực quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) - Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? 3. Bài mới: T/g. Hoạt động của thầy. 13p + Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình. - Từ khóa là những từ như thế nào? - Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là các từ khoá. - Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình. - Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương trình. - Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắt nào?. Hoạt động của trò. Hs trả lời theo ý hiểu Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. + Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên. * Khi đặt tên cho chương trình cần phải. Nội dung 3. Từ khoá và tên: + Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khóa này cho bất kỳ mục đích nào khác ngoài mục đích do ngôn ngư lập trình quy định. + Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc lập trình. + Hai đại lượng khác.

<span class='text_page_counter'>(13)</span> tuân theo những quy tắt sau: - Tên khác nhau tương ứng với những đại + Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu lượng khác nhau. 15p trúc chung của chương trình. - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư Học sinh chú ý lắng viện. nghe => ghi nhớ kiến * Phần thân chương trình: gồm thức. các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. 5p. nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. + Tên không được trùng với các từ khóa. 4. Cấu trúc của một chương trình Pascal: - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện. * Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. + Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập về ngôn ngữ lập trình. trình: Giáo viên giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Pascal. Học sinh chú ý lắng 1, Khởi động chương trình TP - Khi khởi động TP màn hình có nghe. 2, Màn hình TP xuất hiện dạng sau: 3, Từ bàn phím soạn chương trình như trong Word. 4, Sau khi soạn thảo xong nhấn Alt+F9 để dịch chương trình. 5, Để chạy chương trình - Giới thiệu các bước cơ bản để nhấn tổ hợp phím HS làm quen với môi trường lập Ctrl+F9. trình.. 4. Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal 5. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 3,4,5,6/13/SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(14)</span> TuÇn: 4 TiÕt: 7. Ngµy so¹n: 04/9/2011 Ngµy gi¶ng: 06/9/2011 Bài thực hành số 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh. - Gõ được một chương trình Pascal đơn giản. - Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân và chia việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g. Hoạt động của thầy. 20p + Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal. ? Nêu cách để khởi động Turbo Pascal. - Có thể khởi động bằng cách nháy đúp chuột vào tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này. - ? Nêu cách để thoát khỏi chương trình Pascal.. Hoạt động của trò. Nội dung. 1. Làm quen với việc khởi + Nháy đúp vào biểu tượng động và thoát khỏi Turbo Turbo Pascal ở trên màn Pascal.: hình nền * Khởi động Turbo Pascal Học sinh chú ý lắng nghe b»ng mét trong hai c¸ch: Cách 1: Nháy đúp chuột => ghi nhớ kiến thức. trªn biÓu tîng trªn mµn h×nh nÒn; Cách 2: Nháy đúp chuột Chọn Menu File => Exit. trªn tªn tÖp Turbo.exe trong th môc chøa tÖp nµy (thêng lµ th môc con TP\BIN). - NhÊn tæ hîp phÝm Alt+X.

<span class='text_page_counter'>(15)</span> Ta có thể sử dụng tổ hợp phím Alt + X để thoát khỏi Turbo Pascal * Quan s¸t mµn h×nh cña 18p Turbo Pascal vµ so s¸nh víi h×nh 11 SGK + Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình. - Nhấn phím F10 để mở bảng chọn. Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn ta sử dụng phím nào? - Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn - Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.. để thoát khỏi Turbo Pascal.. 2. Nhận biết các thành phần: thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, Để di chuyển qua lại giữa dòng trợ giúp phía dưới các bảng chọn, ta sử dụng màn hình. phím mũi tên sang trái và So¹n th¶o, lu, dÞch vµ ch¹y một chơng trình đơn giản. sang phải. Học sinh thực hiện các thao program CT_Dau_tien; uses crt; tác theo yêu cầu của giáo begin viên. clrscr; - Nhấn phím F10 để mở writeln('Chao cac ban'); b¶ng chän, sö dông c¸c write('Toi la Turbo Pascal'); phÝm mòi tªn sang tr¸i vµ end. sang phải ( và ) để di - Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 chuyển qua lại giữa các để dịch chơng trình b¶ng chän - NhÊn tæ hîp phÝm Ctrl+F9 để chạy chơng tr×nh. - Sau đó nhấn Alt+F5 để - Gõ chương trình dịch, quan s¸t kÕt qu¶. + Hoạt động 3: Gõ chương chạy và sửa lỗi nếu có. trình sau: dịch và chạy chương trình, quan sát kết quả. - ChØnh söa ch¬ng tr×nh vµ nhËn biÕt mét sè lçi.. 4. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 1 (tt) --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(16)</span> TuÇn: 4 TiÕt: 8. Ngµy so¹n: 04/9/2011 Ngµy gi¶ng: 06/9/2011 Bài thực hành số 1(TT) LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh. - Gõ được một chương trình Pascal đơn giản. - Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân và chia việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g. Hoạt động của thầy. Hoạt động của trò. Nội dung.

<span class='text_page_counter'>(17)</span> 20 p. + Hoạt động 1: Khởi động chương trình TP và Soạn thảo chương trình đơn giản. Program CT_dau_tien; Uses CRT; Begin Clrscr; Học sinh soạn thảo chương trình Writeln(‘chao cac ban’); trên máy tính theo hướng dẫn của Writeln(‘ Toi la Turbo giáo viên. Pascal’) - Nhấn phím F2 hoặc lệnh File => Save để lưu chương trình.. 1. Soạn thảo chương trình đơn giản. * Soạn thảo chương trình đơn giản. Program CT_dau_tien; Uses CRT; Begin Clrscr; Writeln(‘chao cac ban’); Writeln(‘ Toi la Turbo Pascal’); End. 2. Dịch và chạy chương trình đơn giản.. 18 p. - Nhấn phím F9 để dịch chương trình. + Hoạt động 2: Dịch và - Tiến hành sửa lỗi nếu có. chạy một chương trình - Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương đơn giản. trình - Yêu cầu học sinh dịch và chạy chương trình vừa soạn thảo. - Kiểm tra và sửa lỗi chương trình nếu có.. - Nhấn phím F9 để dịch chương trình. - Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình. 4. Nhận xét (5 phút) - Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Xem trước bài, tiết sau học bài mới. --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(18)</span> TuÇn: 5 TiÕt: 9. Ngµy so¹n: 11/9/2011 Ngµy gi¶ng: 13/9/2011 Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu. - Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: GV : SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học… HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học. III. Phương pháp: - Vấn đáp, thuyết trình, trực quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của Hs 3. Bài mới: T/g. Hoạt động của thầy. 18p + Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu. - Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau. ? Các kiểu dữ liệu thường được xử lí như thế nào. - Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản. - Một số kiểu dữ liệu thường dùng: * Số nguyên. * Số thực. * Xâu kí tự Em hãy cho ví dụ ứng với từng kiểu dữ liệu?. Hoạt động của trò. Nội dung 1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu:. * Để quản lí và tăng hiệu Học sinh chú ý lắng nghe quả xử lí, các ngôn ngữ lập => ghi nhớ kiến thức. trình thường định nghĩa, phân chia dữ liệu thành thành một số kiểu cơ bản. + Các kiểu dữ liệu thường được xử lí theo nhiều cách khác nhau. + Học sinh chú ý lắng nghe.. Học sinh cho ví dụ theo yêu cầu của giáo viên. - Số nguyên: Số học sinh. - Số nguyên: Số HS của lớp, số phòng học... - Số thực: Điểm TB môn học... - Xâu kí tự: Là dãy các chữ cái lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. VD: Hello, Lop 8C, 11/12/2010..

<span class='text_page_counter'>(19)</span> của một lớp, số sách trong thư viện… - Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán. + Hoạt động 2: Tìm hiểu - Xâu kí tự: “ chao cac ban” 20p các phép toán với dữ liệu 2. Các phép toán với dữ kiểu số. liệu kiểu số: - Giới thiệu một số phép Kí hiệu của các phép toán toán số học trong Pascal số học trong Pascal: như: cộng, trừ, nhân, chia. Học sinh chú ý lắng nghe +: phép cộng. * Phép DIV : Phép chia lấy => ghi nhớ kiến thức. - : Phép trừ phần dư. * : Phép nhân. * Phép MOD: Phép chia / : Phép chia. lấy phần nguyên. Div: phép chia lấy phần - Yêu cầu học sinh nghiên nguyên. cứu sách giáo khoa => Quy Học sinh nghiên cứu sách Mod: phép chia lấy phần tắt tính các biểu thức số giáo khoa => đưa ra quy tắt dư. học. tính các biểu thức số học: - Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước. - Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước. - Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự từ trái sang phải. 4. Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng. 5. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,4/26/SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(20)</span> TuÇn: 5 TiÕt: 10. Ngµy so¹n: 11/9/2011 Ngµy gi¶ng: 13/9/2011 Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh. - Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng kí hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học… HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học. III. Phương pháp: - Vấn đáp, thuyết trình, trực quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: ? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng (5 phút) 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy 16p + Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép so sánh - Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số. ? Hãy nêu kí hiệu của các phép so sánh.. Hoạt động của trò. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. 2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số: Học sinh trả lời cầu hỏi của giáo viên. 3. Các phép so sánh: Kí hiệu = < > ≠ ≤ ≥. Kết quả của phép so sánh. Nội dung 1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu:. Phép so sánh bằng nhỏ hơn lớn hơn khác nhỏ hơn hoặc bằng lớn hơn hoặc bằng.. - Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số..

<span class='text_page_counter'>(21)</span> chỉ có thể là đúng hoặc sai. Học sinh chú ý lắng nghe + Giáo viên giới thiệu kí => ghi nhớ kiến thức. hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal. 18p + Hoạt động 2: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy. Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người – máy. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy.. 4. Giao tiếp người – máy tính: Học sinh chú ý lắng nghe.. a) Thông báo kết quả tính toán b) Nhập dữ liệu c) Tạm ngừng chương trình. + Một số trường hợp tương d) Hộp thoại tác giữa người và máy: - Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình. - Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu. - Tạm ngừng chương trình - Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình. 4. Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy. 5. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 5,6,7/26/SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(22)</span> TuÇn: 6 TiÕt: 11. Ngµy so¹n: 18/9/2011 Ngµy gi¶ng: 2noi0/9/2011 Bài thực hành số 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal - Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g. Hoạt động của thầy. Hoạt động của trò. 20p + Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal? + Học sinh thực hiện a) 15 x 4 – 30 + 12 ; chuyển các biểu thức toán học sang biểu thức trong b) 15 + 5 18 Pasca ở trên máy tính. ; 3+1 5+1 c) (10 + 2)2 ; (3 + 1). Nội dung.

<span class='text_page_counter'>(23)</span> d) (10 + 2)2 - 24 ; (3 + 1) 18p + Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các chương trình để tính các biểu thức trên. biểu thức đã cho ở trên. Chọn Menu File => Save Lưu chương trình với tên để lưu chương trình CT2.. 4. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 2 (tt) --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(24)</span> TuÇn: 6 TiÕt: 12. Ngµy so¹n: 18/9/2011 Ngµy gi¶ng: 20/9/2011 Bài thực hành số 2 (TT) VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng phép toán DIV và MOD - Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phép toán DIV và MOD để giải một số bài toán. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 3. Ổn định lớp 4. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới:. T/g. Hoạt động của thầy. Hoạt động của trò. 20p + Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số nguyên. Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình. - Mở tệp mới và gõ chương + Học sinh thực hiện gõ trình ở sách giáo khoa. chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên. - Dịch và chạy chương + Nhấn F9 để dịch và sửa trình. Quan sát kết quả lỗi chương trình (nếu có). nhận được và cho nhận xét Nhấn Ctrl + F9 để chạy về các kết quả đó. chương trình và đưa ra. Nội dung.

<span class='text_page_counter'>(25)</span> nhận xét về kết quả. - Thêm các câu lệnh delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong chương trình trên. Dịch và chạy chương trình. Quan sát chương trình tạm dừng 5 giây sau khi in từng kết quả ra màn hình. - Thêm câu lệnh Readln vào chương trình (Trước từ khoá end). Dich và chạy chương trình. Quan sát kết quả hoạt động của chương trình. Nhấn phím Enter để tiếp tục. Học sinh độc lập thực hiện theo yêu cầu của giáo viên. Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln trước từ khoá End, dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả.. 20p + Hoạt động 2: Mở lại tệp chương trình CT2.pas và sửa 3 câu lệnh cuối ở trong sách giáo khoa trước từ Học sinh thực hiện theo khoá End. Dịch và chạy yêu cầu của giáo viên. chương trình sau đó quan sát kết quả. 4. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau học bài 4: “ Sử dụng biến trong chương trình“. 6. Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(26)</span> TuÇn: 7 TiÕt: 13. Ngµy so¹n: 26/9/2010 Ngµy gi¶ng: 28/9/2010 SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được: biến là công cụ trong lập trình. - Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng khai báo biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học… HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học. III. Phương pháp đổi mới: - Vấn đáp, thuyết trình, trực quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp (1p) 2. Kiểm tra bài cũ (5p): - Em hãy viết lại các kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal và chuyển biểu thức toán học sau sang biểu thức trong Pascal: 15 + 5 18 ; 3+1 5+1 1. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy 15p + Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình. Để chương trình luôn biết chính xác dữ liệu cần xử lí được lưu trữ ở vị trí nào trong bộ nhớ, các ngôn ngữ lập trình cung cấp một công cụ lập trình đó là biến nhớ. - Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình ? Biến dùng để làm gì.. Hoạt động của trò. Nội dung 1. Biến là công cụ trong lập trình:. Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương Học sinh chú ý lắng nghe trình => ghi nhớ kiến thức. Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình..

<span class='text_page_counter'>(27)</span> + Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến. 28p - Tất cả các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo ngay trong Học sinh chú ý lắng nghe phần khai báo của chương => ghi nhớ kiến thức. trình. - Việc khai báo biến gồm: * Khai báo tên biến * Khai báo kiểu dữ liệu của biến. Ví dụ: Var m,n: Integer; S, diện tích: real; Thongbao: Strinh; Trong đó: Var ? - Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai M,n ? báo biến. - m,n: là biến có kiểu số S, dientich ? nguyên. - S, dientich: là các biến có Thongbao ? kiểu số thực. - thongbao: là biến kiểu xâu. 2. Khai báo biến - Việc khai báo biến gồm: * Khai báo tên biến * Khai báo kiểu dữ liệu của biến.. Ví dụ: Var m,n: Integer; S, diện tích: real; Thongbao: Strinh; * Trong đó: - Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến. - m,n: là biến có kiểu số nguyên. - S, dientich: là các biến có kiểu số thực. - thongbao: là biến kiểu xâu Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau.. 4. Củng cố: (4 phút) ? Hãy nêu cách khai báo biến trong chương trình. 5. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,4/33/SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(28)</span> TuÇn: 7 TiÕt: 14. Ngµy so¹n: 26/9/2010 Ngµy gi¶ng: 28/9/2010 SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal - Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học… HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học. III. Ph¬ng ph¸p: - Vấn đáp, thuyết trình, trực quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: - Hãy nêu các bước khai báo biến? (5 phút) 3. Bài mới: T/g. Hoạt động của thầy. Hoạt động của trò. Nội dung 1. Biến là công cụ trong lập trình:. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. 2. Khai báo biến 18p + Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình. Các thao tác có thể thực hiện với biến là: - Gán giá trị cho biến - Tính toán với giá trị của biến. Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình thường có dạng như thế nào? Hãy nêu ý nghĩa của các câu lệnh sau: x:=12;. 3. Sử dụng biến trong chương trình: Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình có dạng: Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến. Các thao tác có thể thực hiện với biến là: - Gán giá trị cho biến - Tính toán với giá trị của biến.. Tên biến:= Biểu thức cần - Gán giá trị số 12 vào biến gán giá trị cho biến nhớ x * Ví dụ - Gán giá trị đã lưu trong - x:=12; (Gán giá trị số 12 biến nhớ Y vào biến nhớ X vào biến nhớ x) - Thực hiện phép toán tính.

<span class='text_page_counter'>(29)</span> x:=y; x:=(a+b)/2; x:=x+1;. trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gán vào biến nhớ X. - Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị. Kết quả gán trở lại vào biến X.. - x:=y; (Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X) - x:=(a+b)/2; (Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gán vào biến nhớ X) - x:=x+1; (Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị. Kết quả gán trở lại vào biến X.). 15p + Hoạt động 2: Tìm hiều hằng trong chương trình. - Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. - Ví dụ về khai báo hằng: Const pi = 3.14; Bankinh = 2; Trong đó: - Const ? - pi, bankinh ?. 4. Hằng: Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. - Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. - Ví dụ về khai báo hằng: Const pi = 3.14; Bankinh = 2; - Const: là từ khoá để khai * Trong đó: báo hằng - Const: là từ khoá để khai - pi, bankinh: là các hằng báo hằng được gán giá trị tương ứng - pi, bankinh: là các hằng là 3.14 và 2. được gán giá trị tương ứng là 3.14 và 2.. 4. Củng cố: (5 phút) ? Nêu các thao tác có thể thực hiện với biến. 5. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 5, 6/33/SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(30)</span> TuÇn: 8 TiÕt: 15. Ngµy so¹n: 03/10/2010 Ngµy gi¶ng: 05/10/2010 Bài thực hành số 3 KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò 20p + Hoạt động 1: Viết chương trình có khai báo và sử dụng biến. - Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẻ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng. Học sinh độc lập thực hiện Ngoài giá trị hàng hoá, viết chương trình.. Nội dung.

<span class='text_page_counter'>(31)</span> khách hàng còn phải thanh toán khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ. hãy viết chương trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ 18p mua một mặt hàng duy nhất. + Hoạt động 2: - Khởi động Pascal. Gõ - Khởi động Pascal và gõ chương trình sau và tìm chương trình. hiểu ý nghĩa từng câu lệnh của chương trình. CHƯƠNG TRÌNH Program Tinh_tien; Uses CRT; Var Soluong: integer; Dongia, thanhtien: real; Thongbao: String; Const phi=10000; Begin Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan’; {Nhap don gia va so luong hang} Writeln(‘don gia’); Readln(dongia); Writeln(‘So luong’); Readln(soluong); Thanhtien:= soluong*dongia + phi; (*In ra so tien phai tra*) Writeln(thongbao,thanhtien:10:2); Readln; End. 4. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 3” (tt) --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(32)</span> TuÇn: 8 TiÕt: 15. Ngµy so¹n: 03/10/2010 Ngµy gi¶ng: 05/10/2010 Bài thực hành số 3 (tt) KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g. Hoạt động của thầy. 20p + Hoạt động 1: Viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình. Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in ra màn hình giá trị của x và y. 18p + Hoạt động 2: - Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau. Chạy chương trinh và kiểm tra kết quả.. Hoạt động của trò. Học sinh độc lập thực hiện viết chương trình.. - Khởi động Pascal và gõ chương trình. Chạy chương trình và kiểm tra kết quả.. Nội dung.

<span class='text_page_counter'>(33)</span> CHƯƠNG TRÌNH Program hoan_doi; Var x,y,z: Integer; Begin Read(x,y); Writeln(x,’ ‘,y); Z:=x; X:=y; Y:=z; Writeln(x,’ ‘,y); Readln; End. 4. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: - Làm các bài tập trong SGK và SBT 6. Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(34)</span> TuÇn: 9 TiÕt: 17. Ngµy so¹n: 10/10/2010 Ngµy gi¶ng: 12/10/2010 BÀI TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so sánh và giao tiếp giữa người và máy. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal. 3. Thái độ: - HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học, giáo dục học sinh tính sáng tạo, tích cực trong học tập, lòng yêu thích bộ môn. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò 15p + Hoạt động 1: Củng cố lại một số kiến thức đã học ? Trong Pascal có những * Kiểu dữ liệu cơ bản : kiểu dữ liệu cơ bản nào. - Interger : Số nguyên - Real : Số thực - Char : Kí tự - String : Xâu kí tự ? Hãy nêu các phép toán * Các phép toán cơ bản : cơ bản. - Cộng : + - Trừ : - Nhân : * - Chia : / - Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div, mod. 28p + Hoạt động 2: Vận dụng để làm một số bài tập. - Bài 1: Dãy số 2010 có thể Dãy chữ số 2010 có thể là dữ là dữ liệu kiểu nào? liệu kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp. Nội dung 1. Củng cố lại một số kiến thức đã học. * Kiểu dữ liệu cơ bản : - Interger : Số nguyên - Real : Số thực - Char : Kí tự - String : Xâu kí tự * Các phép toán cơ bản : - Cộng : + - Trừ : - Nhân : * - Chia : / - Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div, mod. 2. Vận dụng để làm một số bài tập. - Bài 1: Dãy số 2010 có thể là dữ liệu kiểu nào?.

<span class='text_page_counter'>(35)</span> dấu nháy đơn ('). var a: real; b: integer; c: string; begin writeln('2010'); writeln(2010); a:=2010; b:=2010; c:=’2010’ end. Bài 2. Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal. a) a/b+c/d; a c  a) b d ; 2 2 b) ax  bx  c ; ax  bx  c ; 1 a  (b  2) c) x 5 ; 2 3 d) (a  b)(1  c). b) a*x*x+b*x+c ; a*x*x+b*x+c c) 1/x-a/5*(b+2); d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c). Bài 2. Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal. a c  a) b d ; 2 2 b) ax  bx  c ; ax  bx  c ; 1 a  (b  2) c) x 5 ; 2 3 d) (a  b)(1  c). 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà ôn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết 6. Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(36)</span> TuÇn: 9 TiÕt: 18. Ngµy so¹n: 10/10/2010 Ngµy gi¶ng: 12/10/2010 KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT). I - MỤC TIÊU - Hiểu được việc con người ra lệnh để máy tính thực hiện như thế nào - Biết được cấu trúc chung của chương trình, hiểu được nguyên tắc viết tên trong chương trình, phân biệt được các từ khóa và tên. - Nắm vững được các ký hiệu dùng để thực hiện các phép toán trong ngôn ngữ lập trình, biết quy tắc tính các biểu thức số học từ đó kết hợp biểu diễn các phép toán số học phức tạp trong ngôn ngữ lập trình. - Hiểu được vai trò và mục đích của việc sử dụng biến và hằng. Nắm được cú pháp của việc khai báo cũng như gán giá trị cho biến và hằng. Kỹ năng: Học sinh vận dụng được những kiến thức trên và viết được một chương trình cụ thể, nhận biết được các lỗi khi sử dụng sai các quy tắc, cú pháp… II - MA TRẬN ĐỀ. Mức độ. Nhận biết TN TL. Nội dung Bài 1: Máy tính và chương 1 trình máy tính 0,5 Bài 2: Làm quen với chương 1 trình và ngôn ngữ lập trình 0,5 Bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu Bài 4: Sử dụng biến trong chương trình 2 Tổng số Tỷ lệ. 1 điểm 10%. Thông hiểu TN TL 1 0,5 1 0,5. Vận dụng TN TL. 2 2 1 4. 4 2 điểm 20%. Tống số 2 1 2 1 1 3 1 2 3 1 3 4 5 10 7 điểm 10 70%. III - ĐỀ KIỂM TRA A. Phần trắc nghiệm: (4 điểm) Câu 1. Thiết bị nào dưới đây thường được dùng để “ra lệnh” cho máy tính? a. Bàn phím b. Màn hình c. Chuột d. a và b Câu 2. Phát biểu nào dưới dây là phát biểu đúng (với ngôn ngữ Pascal)? a. Một chương trình phải có đầy đủ hai phần: phần khai báo và phần thân chương trình..

<span class='text_page_counter'>(37)</span> b. Một chương có thể gồm hai phần: phần khai báo và phần thân chương trình, trong đó thân chương trình là phần bắt buộc phải có. c. Nếu chương trình có phần khai báo, phần đó phải đứng trước phần thân chương trình. d. b và c. Câu 3. Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal: a. 8a b. tamgiac c. program d. bai tap Câu 4. Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào? a. Ctrl + F9 b. Alt + F9 c. F9 d. Ctrl + Shitf + F9 Câu 5. Biểu thức b/(a*a+c) trong Pascal được chuyển sang biểu thức toán học như thế nào? b. b. b. b. a. a∗ a +c ; b. a+c ; c. 2 ; d. a∗( a+c ) ; a +c Câu 6. Biểu thức toán học (a2 + b)(1 + c)3 được biểu diễn trong Pascal như thế nào ? a. (a*a + b)(1+c)(1 + c)(1 + c); b. (a.a + b)(1 + c)(1 + c)(1 + c); c. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c); d. (a2 + b)(1 + c)3; Câu 7. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng? a. Var tb: real; b. x:= integer; c. const x: real; d. Var R = 30; Câu 8. Trong Pascal, giả sử x là biến kiểu số nguyên. Phép gán nào sau đây đúng? a. x:=30 b. x:=a/b c. x:=20.5 d. x:=’Truong THCS Son Ha’ B. Phần tự luận: ( 6 điểm) Câu 1. Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal (2 điểm) 15 8 a. 2+3 − 3 + y x. 10+ x ¿ 2 ¿ b. ¿ ¿. Câu 2. Bạn Tuấn viết chương trình như sau: 1. program Tinh toan 2. uses crt; 3. var 4. x, y : integer; 5. tb = real; 6. thongbao : integer; 7. const a := 2; 8. begin 9. clrscr; 10. thongbao := ‘Trung binh cong cua hai so x va y la: ‘; 11. write(‘Nhap gai tri cho x = ‘); readln(x); 12. write(‘Nhap gia tri cho y = ‘); readln(y); 13. tb = (x+y)/a; 14. writeln(thongbao, tb:2:1);.

<span class='text_page_counter'>(38)</span> 15. readln; 16. end. a. Có một vài câu lệnh bạn Tuấn viết sai, em hãy viết lại cho đúng (2.5 điểm). b. Hãy phân biệt tên biến, tên hằng trong chương trình trên (1.5 điểm). ---------------------------HẾT-----------------------IV - ĐÁP ÁN A. Phần trắc nghiệm: (4 điểm) Mỗi câu đúng 0,5 điểm. Câu Đáp án. 1 d. 2 d. 3 b. 4 a. 5 c. 6 c. 7 a. 8 a. B. Phần tự luận: (6 điểm) Câu 1. Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal ? (2 điểm) 15. 8. a. 2+3 − 3 + y x 10+ x ¿ ¿ b. ¿ ¿. => 15/( 2+ 3) – 9/(x*x*x) + y. 2. => (10 + x)*(10 + x) / (3 + y) – 18 / (5 + y). Câu 2: (4 điểm) a. Những câu lệnh sau đây sai và được viết lại như sau: (2,5 điểm) 1. program Tinh_toan; 5. tb : real; 6. thongbao : string; 7. const a = 2; 13. tb := (x+y)/a; b. Phân biệt tên biến và tên hằng: (1,5 điểm) Tên biến x, y, tb, thongbao Tên hằng a.

<span class='text_page_counter'>(39)</span> TuÇn: 10 TiÕt: 19. Ngµy so¹n: 17/10/2010 Ngµy gi¶ng: 19/10/2010 Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Hiểu được bài toán và biết cách xác định bài toán 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng phân tích và xác định bài toán 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 15p + Hoạt động 1: Tìm hiểu 1. Bài toán và xác định khái niệm bài toán bài toán: ? Bài toán là khái niệm + Bài toán là khái niệm ta quen thuộc ta thường gặp ở thường gặp ở các môn như: những môn học nào? toán, vật lý, hoá học… a) Bài toán: ? Em hãy cho những ví dụ về bài toán Ví dụ như: tính tổng các số tự - Bài toán là một công nhiên từ 1 đến 100, tính quảng việc hay một nhiệm vụ đường ô tô đi được trong 3 giờ cần giải quyết - Tuy nhiên, hằng ngày ta với vận tốc 60 km/giờ. thường gặp và giải quyết các công việc đa dạng hơn + Học sinh chú ý lắng nghe => nhiều như lập bảng cửu ghi nhớ kiến thức. chương, lập bảng điểm của các bạn trong lớp… - Giáo viên phân tích => + Ta có thể hiểu bài toán là yêu cầu học sinh đưa ra một công việc hay một nhiệm khái niệm bài toán. vụ cần phải giải quyết..

<span class='text_page_counter'>(40)</span> 23p + Hoạt động 2: Tìm hiểu cách xác định bài toán. - Để giải quyết được một bài toán cụ thể, người ta cần xác định bài toán, tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả thu được. Ví dụ 1: Để tính diện tích tam giác ta cần xác định: - Điều kiện cho trước: một cạnh và đường cao tương ứng của cạnh đó. - Kết quả thu được: Diện tích hình tam giác. Ví dụ 2: Bài toán tìm đường đi tránh các điểm tắt nghẽn giao thông. ? Em hãy xác định bài toán đó.. b) Xác định bài toán:. + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.. Học sinh chú ý lắng nghe.. - Để giải quyết được một bài toán cụ thể, người ta cần xác định bài toán, tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả thu được.. - Điều kiện cho trước: Vị trí nghẽn giao thông và các con đường có thể đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới. - Kết quả thu được: Đường đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn giao thông. - Điều kiện cho trước: Các Ví dụ 3: Đối với bài toán thực phẩm hiện có (trứng, mỡ, nấu một món ăn mắm, muối, rau…) - Kết quả thu được: một món ăn.. 4. Củng cố: (5phút) ? Hãy nêu khái niệm bài toán, để giải quyết được một bài toán cụ thể ta phải làm gì 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. 6. Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(41)</span> TuÇn: 10 TiÕt: 20. Ngµy so¹n: 17/10/2010 Ngµy gi¶ng: 19/10/2010 Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được các bước giải một bài toán trên máy tính, thế nào là thuật toán? 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng lập các bước giải một bài toán đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ. (5p) - Hãy nêu khái niệm bài toán, để giải quyết được một bài toán cụ thể ta phải làm gì? 3. Bài mới: T/g. Hoạt động của thầy. 15p + Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm thuật toán - Việc dùng máy tính giải một bài toán nào đó chính là đưa cho máy tính dãy hữu hạn các thao tác đơn giản mà nó có thể thực hiện được để từ các điều kiện cho trước ta nhận được kết quả cần thu được => đưa ra khái niệm thuật toán.. Hoạt động của trò. Nội dung 2 Quá trình giải bài toán trên máy tính. a) Khái niệm thuật toán:. + Học sinh chú ý lắng nghe Thuật toán là dãy hữu => ghi nhớ kiến thức. hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán. + Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là thuật toán..

<span class='text_page_counter'>(42)</span> - Nói cách khác, thuật toán là các bước để giải một bài + Học sinh chú ý lắng nghe. toán, còn chương trình chỉ là thể hiện của thuật toán trong một ngôn ngữ lập 18p trình cụ thể. + Hoạt động 2: Tìm hiểu quá trình giải bài toán trên máy tính. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => quá trình giải + Quá trình giải bài toán trên bài toán trên máy tính. máy tính gồm các bước sau: - Xác định bài toán: Từ phát biểu của bài toán, ta xác định đâu là thông tin đã cho và đâu là thông tin cần tìm. - Mô tả thuật toán: Tìm cách giải bài toán và diễn tả bằng các lệnh cần phải thực hiện. - Viết chương trình: Dựa vào mô tả thuật toán ở trên, ta viết chương trình bằng một ngôn - Viết chương trình là thể ngữ lập trình mà ta biết. hiện thuật toán bằng một ngôn ngữ lập trình sao cho Học sinh chú ý lắng nghe. máy tính có thể hiểu và thực hiện.. b) Quá trình giải bài toán trên máy tính: + Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm: - Xác định bài toán - Mô tả thuật toán. - Viết chương trình. 4. Củng cố: (5phút) ? Hãy nêu khái niệm thuật toán và quá trình giải bài toán trên máy tính. 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. 6. Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(43)</span> TuÇn: 11 TiÕt: 21. Ngµy so¹n: 24/10/2010 Ngµy gi¶ng: 26/10/2010 Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được khái niệm thuật toán và cách mô tả thuật toán. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng mô tả thuật toán. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ. (5p) - Hãy nêu khái niệm thuật toán và quá trình giải bài toán trên máy tính? 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 10p + Hoạt động 1: Tìm hiểu 3. Thuật toán và mô tả khái niệm thuật toán thuật toán: ? Em hãy nêu lại khái niệm + Thuật toán là dãy các thao thuật toán. tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần tìm từ những điều + Thuật toán là dãy các kiện cho trước. thao tác cần thực hiện 23p + Hoạt động 2: Tìm hiểu theo một trình tự xác cách mô tả thuật toán. định để thu được kết ? Nêu những bước phải làm quả cần tìm từ những để nấu cơm. B1: vo gạo điều kiện cho trước. - Yêu cầu học sinh nghiên B2: cho gạo vào nồi cứu SGK => quá trình giải B3: Cho nồi vào nấu + Ví dụ 1: Mô tả thuật bài toán trên máy tính. B4: Cho cơm vào bát toán để liệt kê các bước - Cách liệt kê các bước như pha trà mời khách. trên là một phương pháp thường dùng để mô tả thuật toán.

<span class='text_page_counter'>(44)</span> ? Em hãy mô tả thuật toán để liệt kê các bước pha trà mời khách. - INPUT: Trà, nước sôi, ấm và chén. - OUTPUT: Chén trà đã pha để mời khách. - Bước 1. Tráng ấm, chén bằng nước sôi. - Nêu không có mô tả gì - Bước 2. Cho trà vào ấm. khác trong thuật toán, các - Bước 3. Rót nước sôi vào ấm bước của thuật toán được và đợi khoảng 3 đến 4 phút. thực hiện một cách tuần tự - Bước 4. Rót trà ra chén để theo trình tự như đã được mới khách. chỉ ra. - Ví dụ: Hãy nêu thuật toán + Học sinh chú ý lắng nghe => để làm món trứng tráng. ghi nhớ kiến thức. - INPUT: Trứng, dầu ăn, muối và hành. - OUTPUT: Trứng tráng. - Bước 1. Đập trứng, tách vỏ và cho trứng vào bát. + Nêu thuật toán để làm - Bước 2. Cho một chút muối món trứng tráng. và hành tươi thái nhỏ vào bát trứng. Dùng đũa khuấy mạnh cho đến khi đều. - Bước 3. Cho một thìa dầu ăn vào chảo, đun nóng đều rồi đỏ trứng vào đun tiếp trong 3 phút. - Bước 4. Lật mặt trên của miếng trứng úp xuống dưới. Đun tiếp trong khoảng 1 phút. - Bước 5. Lấy trứng ra đĩa. 4. Củng cố: (5phút) ? Hãy cho một ví dụ về công việc trong cuộc sống và hãy mô tả thuật toán để thực hiện công việc đó 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. 6. Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(45)</span> TuÇn: 11 TiÕt: 22. Ngµy so¹n: 24/10/2010 Ngµy gi¶ng: 26/10/2010 Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Tìm hiểu một số ví dụ về thuật toán. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng xác định và mô tả thuật toán. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ. (5p) - Hãy cho một ví dụ về công việc trong cuộc sống và hãy mô tả thuật toán để thực hiện công việc đó? 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 16p + Hoạt động 1: Tìm hiểu ví 4. Một số ví dụ về dụ 1. thuật toán - Một hình A được ghép từ + Học sinh lắng nghe, xác định một hình chữ nhật với chiều yêu cầu của bài toán. rộng 2a, chiều dài b và một hình bán nguyệt bán kính a - Ví dụ 1: Một hình A như hình dưới đây: được ghép từ một hình chữ nhật với chiều rộng 2a, chiều dài b và một hình bán nguyệt ban kính a như hình dưới đây: ? Em hãy nêu thuật toán để + Thuật toán để tìm diện tích tính diện tích của hình A của hình A gồm các bước sau: - Input: Số a là ½ chiều rộng của hình chữ nhật và là bán.

<span class='text_page_counter'>(46)</span> T/g. Hoạt động của thầy. Hoạt động của trò Nội dung kính của hình bán nguyệt, b là chiều dài của hình chữ nhật. ? Em hãy nêu thuật - Output: Diện tích của hình A. toán để tính diện tích Bước 1. Tính S1 = 2a  b của hình A {Tính diện tích hình chữ nhật} Bước 2. Tính S2 = π a2/2 {Tính diện tích hình bán nguyệt} Bước 3. Tính kết quả S = S1 + S . và kết thúc 17p + Hoạt động 2: Tìm hiểu ví 2 Ví dụ 2: Viết thuật dụ 2. toán tính tổng 100 số - Tính tổng 100 số tự nhiên tự nhiên đầu tiên. đầu tiên. Dùng biến SUM để lưu giá - Học sinh chú ý lắng nghe => trị của tổng. Đầu tiên gán ghi nhớ kiến thức. cho SUM có giá trị = 0. Tiếp theo lần lược thêm các giá trị 1,2,3,...100 vào SUM. ? Nêu thuật toán - Thuật toán trên vẫn đúng Bước 1. SUM  0. nhưng quá dài dòng. Ta có Bước 2. SUM  SUM + 1.. thể mô tả thuật toán ngắn ... Bước 101. SUM  SUM + gọn hơn như sau: 100. Bước 1. SUM  0; i  0. Bước 2. i  i + 1. Bước 3. Nếu i <= 100, thì SUM  SUM + 1 và quay lại bước 2. Bước 4. Thông báo kết quả và kết thúc thuật toán. 4. Củng cố: (5phút) ? Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b”. Hãy viết thuật toán để thực hiện bài toán đó. 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. 6. Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(47)</span> BÀI TẬP I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết cách viết các kí hiệu toán học sang ngôn ngữ Pascal - Biết sử dụng một số câu lệnh đơn giản để viết chương trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng viết một số chương trình đơn giản 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, một số bài tập tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, làm các bài tập trong SGK. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra bài tập để học sinh trao đổi, thảo luận và làm. - Gv quan sát, hướng dẫn, nhận xét công việc của học sinh. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh. 3. Nội dung bài tập: Bài 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal? a) 15 x 4 – 30 + 12 ; c) (10 + 2)2 ; (3 + 1) d) (10 + 2)2 - 24 ; (3 + 1) Bài 2: Hãy xác định kết quả của các biểu thức sau đây: a) 15 – 8 ≥ 3 b) (20 – 15)2 ≠ 25 c) 112 = 121 d) x > 10 – 3x Bài 3: Viết chương trình tính tổng của 2 số nguyên dương nhập từ bàn phím: * Chương trình được viết như sau: Program tinhtong;.

<span class='text_page_counter'>(48)</span> Var a,b: integer; S: real; Begin Writeln(‘ Nhap so nguyen duong a:’); readln(a); Writeln(‘ Nhap so nguyen duong b:’); readln(b); S:= a + b; Writeln( ‘ Tong cua 2 so a va b la:’, s:3:0); Readln End. Bài 4: Viết chương trình tính diện tích chu vi hình chữ nhật * Chương trình được viết như sau: Program chu_vi_hinh_chu_nhat; Uses crt; Var a,b,p: integer; Begin Writeln(‘ Nhap chieu dai a:’); readln(a); Writeln(‘ Nhap chieu rong b:’); readln(b); P:= a + b; Writeln( ‘ Chu vi hinh chu nhat la:’, P:3:0); Readln; End. 4. Dặn dò: - Về nhà ôn tập, tiết sau làm bài tập (tt) 5. Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(49)</span> BÀI TẬP I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng kiến thức đã học để viết một số chương trình đơn giản 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sửa lỗi một số chương trình đơn giản 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, một số bài tập tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, làm các bài tập trong SGK. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra bài tập để học sinh trao đổi, thảo luận và làm. - Gv quan sát, hướng dẫn, nhận xét công việc của học sinh. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh. 3. Nội dung bài tập: Bài 1: Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chương trình sau : Const pi:=3.1416; Var cv,dt:integer R:real; Begin R=5.5 Cv=2*pi*r; Dt=pi*r*r; Writeln(‘chu vi la:= cv’); Writeln(‘dien tich la:=dt’); Readln End. Bài 2: Viết chương trình tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím). * Chương trình:. Program tinhtoan; Uses crt;.

<span class='text_page_counter'>(50)</span> Var a,h : interger; S : real; Begin Write(‘Nhap canh dai và chieu cao :’); Readln (a,h); S:=(a*h)/2; Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1); Readln End.. Bài 3: Viết chương trình tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b. * Chương trình: Program tinhtoan; Uses crt; Var a,b,c,d : integer; Begin Write(‘Nhap hai so a,b :’); Readln (a,b); c:=a div b; d:=a mod b; Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c); Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d); Readln End. 4. Dặn dò: - Về nhà học bài và chuẩn bị trước bài “Tìm hiểu thời gian với phần mềm Sun Time” 5. Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(51)</span> TuÇn: 15 TiÕt: 29. Ngµy so¹n: 22/11/2010 Ngµy gi¶ng: 24/11/2010 Bài 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiên, tính đúng hoặc sai của các điều kiện, điều kiện và các phép so sánh 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp: 2. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) - ? Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b”. Hãy viết thuật toán để thực hiện bài toán đó. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò 13p + Hoạt động 1: Tìm hiểu những hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. ? Cho ví dụ về một hoạt + Nếu chiều nay trời không động phụ thuộc điều kiện ? mưa, em sẽ đi chơi bóng. + Nếu em bị ốm, em sẽ nghỉ học - Từ “nếu” trong các câu . trên được dùng để chỉ một + Học sinh chú ý lắng nghe => “điều kiện” và các hoạt ghi nhớ kiến thức. động tiếp theo sau sẽ phụ thuộc vào điều kiện đó ? Nêu các điều kiện và + Các điều kiện : chiều nay trời các hoạt động phụ thuộc không mưa, em bị ốm. điều kiện trong các ví dụ + Các hoạt động phụ thuộc điều. Nội dung 1. Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện: - Có những hoạt động chỉ được thực hiện khi một điều kiện cụ thể được xảy ra..

<span class='text_page_counter'>(52)</span> trên .. kiện : em sẽ đi chơi bóng, em sẽ nghỉ học.. 10p + Hoạt động 2: Tìm hiểu tính đúng hoặc sai của các điều kiện - Mỗi điều kiện nói trên được mô tả dưới dạng một phát biểu . Hoạt động tiếp theo phụ thuộc vào kết quả kiểm tra phát biểu đó đúng hay sai . Vậy kiết quả kiểm tra có thể là gì ? ? Cho ví dụ.. 2. Tính đúng hoặc sai của các điều kiện: - Khi đưa ra câu điều kiện , kết quả kiểm tra là đúng, ta nói điều kiện được thoả mãn, còn khi kết quả kiểm tra là sai, ta nói diều kiện không thoả mãn.. - Khi đưa ra câu điều kiện , kết quả kiểm tra là đúng, ta nói điều + Ví dụ : kiện được thoả mãn, - Nếu nháy nút “x” ở góc còn khi kết quả kiểm trên, bên phải cửa sổ, (thì) cửa tra là sai, ta nói diều sổ sẽ được đóng lại. kiện không thoả mãn. - Nếu X>5, (thì hãy) in giá trị X ra màn hình. 10p 3. Điều kiện và các + Hoạt động 3: Tìm hiểu phép so sánh: điều kiện và các phép so sánh. + Học sinh chú ý lắng nghe => + Để so sánh ta - Các phép so sánh có vai ghi nhớ kiến thức. thường sử dụng các kí trò rất quan trọng trong hiệu toán học như: <, việc mô tả thuật toán và lập >, =, ≠, ≤, ≥. trình. + Để so sánh ta thường sử dụng ? Ta thường sử dụng các kí các kí hiệu toán học như: <, >, hiệu toán học nào để so =, ≠, ≤, ≥. sánh. - Ví dụ : Nếu a > b ,phép so + Học sinh chú ý lắng nghe sánh đúng thì in giá trị của a ra màn hình ; ngược laị in giá trị của b ra màn hình (có nghĩa là phép so sánh cho kết quả sai). 4. Củng cố: (5phút) ? Hãy cho một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(53)</span> TuÇn: 15 TiÕt: 30. Ngµy so¹n: 22/11/2010 Ngµy gi¶ng: 24/11/2010 Bài 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình . - Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp: 2. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) - ? Hãy cho ví dụ về một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiện 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 13p + Hoạt động 1: Tìm hiểu cấu 4. Cấu trúc rẽ nhánh: trúc rẽ nhánh. Ví dụ 2: Một hiệu sách thực + Mô tả hoạt động tính Cấu trúc rẽ nhánh được hiện đợt khuyến mãi lớn với nội tiền cho khách: sử dụng để chỉ thị cho dung sau: Nếu mua sách với - B1. Tính tổng số tiền T máy tính thực hiện các tổng số tiền ít nhất là 100 nghìn khách hàng đã mua sách. hoạt động khác nhau tuỳ đồng, khách hàng sẽ được giảm - B2. Nếu T ≥ 100000, số theo một điều kiện cụ thể 30% tổng số tiền phải thanh tiền phải thanh toán là có được thoã mãn hay toán. 70%x T. không. Cấu trúc rẽ nhánh ? Em hãy mô tả hoạt động tính - B3. In hoá đơn. có hai dạng: dạng thiếu tiền cho khách. và dạng đủ. Ví dụ 3: Trong ví dụ 2, chúng ta biết rằng nếu tổng số tiền không + Mô tả hoạt động tính nhỏ hơn 100 nghìn đồng, khách tiền cho khách: hàng sẽ được giảm 30% tổng số - B1. Tính tổng số tiền T tiền phải thanh toán. Giả sử thêm khách hàng đã mua sách. vào đó, cửa hàng giảm 10% cho - B2. Nếu T ≥ 100000, số.

<span class='text_page_counter'>(54)</span> những khách chỉ mua với tổng số tiền không đến 100 nghìn đồng. ? Em hãy mô tả hoạt động trên. - Cách thể hiện hoạt động phụ thuộc vào điều kiện như trong ví dụ 2 được gọi cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu còn trong ví dụ 3 gọi là cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ. 20p + Hoạt động 2: Tìm hiểu câu lệnh điều kiện. - ? Câu lệnh điều kiện có mấy dạng. * Dạng thiếu. - Cú pháp: IF <điều kiện> then <câu lệnh>; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiêm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua. - Ví dụ: giả sử cần in số a ra màn hình giá trị của a. Nếu a > b thì in ra màn hình nếu a > b. * Dạng đủ: - Cú pháp: If <điều kiện> then <Câu lệnh 1> Else <câu lệnh 2>; - Hoạt động?. tiền phải thanh toán là 70%x T; ngược lài, số tiền phải thanh toán là 90% x T - B3. In hoá đơn. + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. 5. Câu lệnh điều kiện: a) Dạng thiếu:. + Câu lệnh điều kiện có 2 dạng là dạng thiếu và dạng đủ.. + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + Thể hiện dạng thiếu trong Pascal. If a > b then Writeln(a); + Chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh 2 sẽ được thực hiện.. - Cú pháp: IF <điều kiện> then <câu lệnh>; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiêm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua. b) Dạng đủ: - Cú pháp: If <điều kiện> then <Câu lệnh 1> Else <câu lệnh 2>; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh 2 sẽ được thực hiện.. 4. Củng cố: (5phút) ? Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ. 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. - Chuẩn bị tiết sau thực hành: ”Sử dụng câu lệnh điều kiện If … then”.

<span class='text_page_counter'>(55)</span> TuÇn: 16 TiÕt: 31. Ngµy so¹n: 28/11/2010 Ngµy gi¶ng: 30/11/2010 Bài thực hành số 4 SỬ DỤNG CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN IF...THEN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Luyện tập sử dụng câu lệnh If...then 2. Kĩ năng: - Rèn kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 13p + Hoạt động 1: Ôn lại câu 1. Ôn lại câu lệnh lệnh điều kiện điều kiện: ? Nêu cú pháp và hoạt động a) Dạng thiếu: a) Dạng thiếu: của câu lệnh điều kiện dạng - Cú pháp: - Cú pháp: thiếu và dạng đủ. IF <điều kiện> then <câu IF <điều kiện> then lệnh>; <câu lệnh>; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiêm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua. b) Dạng đủ: b) Dạng đủ: - Cú pháp: If <điều - Cú pháp: If <điều kiện> then kiện> then <Câu lệnh <Câu lệnh 1> Else <câu lệnh 1> Else <câu lệnh 2>; 2>; - Hoạt động: Chương trình sẽ.

<span class='text_page_counter'>(56)</span> kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau 25p + Hoạt động 2: Làm bài từ khoá then, ngược lại câu lệnh tập1/52 2 sẽ được thực hiện. - Viết chương trình nhập hai số nguyên a và b khác nhau từ bàn phím và in hai số đó ra màn hình theo thứ + Học sinh chú ý lắng nghe tự không giảm - Gõ chương trình sau: program sapxep ; uses crt ; var a,b : integer ; begin + Học sinh độc lập gõ chương clrscr ; trình vào máy write(‘ nhap so a : ‘) ; readln(a) ; write(‘ nhap so b : ‘) ; readln(b) ; if a < b then write(a,’ ‘,b) else writeln(b,’ ‘,a) ; readln ; - Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình. + Học sinh tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình - Dịch và chạy chương theo yêu cầu của giáo viên. trình + Nhấn F9 để dịch và nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình.. 2. Viết chương trình nhập hai số nguyên a và b khác nhau từ bàn phím và in hai số đó ra màn hình theo thứ tự không giảm program sapxep ; uses crt ; var a,b : integer ; begin clrscr ; write(‘ nhap so a : ‘) ; readln(a) ; write(‘ nhap so b : ‘) ; readln(b) ; if a < b then write(a,’ ‘,b) else writeln(b,’ ‘,a) ; readln end.. 4. Củng cố (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 4” (tt) 6. Rút kinh nghiệm ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(57)</span> TuÇn: 16 TiÕt: 32. Ngµy so¹n: 28/11/2010 Ngµy gi¶ng: 30/11/2010 Bài thực hành số 4 (tt) SỬ DỤNG CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN IF...THEN. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Luyện tập sử dụng câu lệnh If...then 2. Kĩ năng: - Rèn kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy 19p + Hoạt động 1: Làm bài tập 2/53 - Viết chương trình nhập chiều cao của hai bạn Long và Trang, in ra màn kết quả so sánh chiều cao của 2 bạn. - Yêu cầu học sinh viết và gõ chương trình vào máy.. Hoạt động của trò + Học sinh chú ý lắng nghe. + Viết và gõ chương trình vào máy. Program Ai_cao_hon; Var long, trang: real; Begin Writeln(‘ nhap chieu cao cua Long’); Readln(long); Writeln(‘nhap chieu cao cua Trang’); Readln(trang); If long>trang then Writeln(‘bạn Long cao hon’); If Long<trang then Writeln(‘ban Trang cao hon’). Nội dung 1. Bài tập 2: * Gõ chương trình sau: Program Ai_cao_hon; Var Long, Trang: real; Begin Writeln(‘ nhap chieu cao cua Long’); Readln(Long); Writeln(‘nhap chieu cao cua Trang’); Readln(Trang); If Long > Trang then Writeln(‘bạn Long cao hon’); If Long < Trang then.

<span class='text_page_counter'>(58)</span> - Lưu chương trình với 19p tên aicaohon.pas. Dịch và sửa lỗi chương trình + Hoạt động 2: Làm bài tập 3/54 - Dưới đây là chương trình nhập ba số dương a, b, c từ bàn phím, kiểm tra và in ra màn hình kết quả kiểm tra ba số đó có thể là độ dài các cạnh của một tam giác hay không.. else Writeln(‘hai ban bang nhau’); Readln; End. + Học sinh lưu, sửa lỗi và chạy chương trình theo yêu cầu của giáo viên.. + Gõ chương trình vào máy. Program ba_canh_tam_giac; Var a,b,c: real; Begin Write(‘nhap ba so a, b và c:’); Readln(a,b,c); If (a+b>c) and (b+c>a) and (c+a>b) then Writeln(‘a,b,c là ba cạnh của tam giác’) else Writeln(‘a,b,c khong la ba canh cua tam giac’); Readln; End. + Học sinh tìm hiểu ý nghĩa - Tìm hiểu ý nghĩa của của các câu lệnh trong chương các câu lệnh trong trình theo yêu cầu của giáo chương trình. viên. + Nhấn F9 để dịch và nhấn Ctrl - Dịch và chạy chương + F9 để chạy chương trình. trình. Writeln(‘ban Trang cao hon’) else Writeln(‘hai ban bang nhau’); Readln; End. 2. Bài tập 3: * Gõ chương trình sau:. Program ba_canh_tam_giac; Var a,b,c: real; Begin Write(‘nhap ba so a, b và c:’); Readln(a,b,c); If (a+b>c) and (b+c>a) and (c+a>b) then Writeln(‘a,b,c la ba cạnh cua tam giac:’) else Writeln(‘a,b,c khong la ba canh cua tam giac.’); Readln; End.. 4. Củng cố (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà xem lại bài, tiết sau làm bài tập 6. Rút kinh nghiệm ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(59)</span> Soạn: Tiết 30 KIỂM TRA 1 TIẾT ( TH) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Kiểm tra kiến thức về ngôn ngữ lập tình, cấu trúc của chương trình, sử dụng biến, hằng trong chương trình. 2. Kĩ năng: - Đánh giá kiến thức, kỹ năng của học sinh về ngôn ngữ lập trình, cấu trúc của chương trình 3. Thái độ: - Nghiêm túc, tự giác, trung thực trong kiểm tra. II. Chuẩn bị: - Gv: Đề kiểm tra, phòng máy cài đặt sẵn phần mềm Pascal. - Hs: Học bài, ôn kĩ bài III. Phương pháp: Kiểm tra thực hành. IV. Tiến trình kiểm tra 1. Ổn định lớp Thứ Ngày Lớp Tiết Sỹ sô HS vắng. 2. Nêu nội quy giờ kiểm tra 3. Ra đề: Câu 1: Viết chương trình in ra màn hình dòng chữ: (4 điểm) “ Chao cac ban. Toi ten……………………….lop:……….” Câu 2: Viết chương trình tính tổng 2 số a, b. Với a, b là 2 số bất kỳ nhập từ bàn phím (6 điểm) * Đáp án: CÂU Câu 1. Câu 2. TRẢ LỜI Program Baitap1; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); Writeln(‘Toi ten……………………….lop: ……….’); Readln; End. Program Baitap2; Var S,a,b: Real; Begin Writeln(‘Nhap a:’);readln(a); Writeln(‘Nhap b:’);readln(b);. ĐIỂM 4 điểm. 6 điểm.

<span class='text_page_counter'>(60)</span> S:=a+b; Write(‘Tong 2 so a va b la:’,S); Readln End. 4. Kết thúc: - GV đọc điểm và nhận xét tiết kiểm tra. - Hs về nhà học bài chuẩn bị cho tiết ôn tập. V: Rút kinh nghiệm giờ dạy --------------------------------  ---------------------------------Soạn:. Tiết 31. ÔN TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - Gv: Giáo án, sách giáo khoa, máy tính điện tử. - Hs: SGK, vở ghi, học trước bài ở nhà … III. Phương pháp: Thuyết trình - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi . - Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp Thứ Ngày Lớp Tiết Sỹ sô HS vắng 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của Hs 3.Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1(43’) : Ôn lại một số kiến thức đã Câu 1: Ngôn ngữ lập trình là tập học. hợp các kí hiệu và quy tắc viết các 1. Ngôn ngữ lập 1. Ngôn ngữ lập trình là lệnh tạo thành một chương trình trình là gì? Chương gì? Chương trình dịch là hoàn chỉnh và thực hiện được trên trình dịch là gì? gì? máy tính. + Chương trình dịch là chương.

<span class='text_page_counter'>(61)</span> trình có chức năng chuyển đổi chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình thành chương trình thực hiện được trên máy tính. Câu 2. + Từ khoá: đó là các từ vựng để giao tiếp giữa người và máy. Từ 2. Từ khoá là gì? khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùngcho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. Câu 3. + Tên: là 1 dãy các kí tự được dùng 3. Tên trong ngôn ngữ lập để chỉ tên hằng số, tên biến, tên trình là gì? Quy tắc đặt chương trình, … Tên được tạo tên? thành từ các chữ cái và các chữ số song bắt buộc chữ cái đầu phải là chữ cái. - Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc : + Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. + Tên không được trùng với các từ khoá. 4. Cấu trúc chung của Câu 4. một chương trình gồm Cấu trúc chung của chương trình mấy phần? Hãy trình bày gồm có 2 phần: cụ thể từng phần? + Phần khai báo thường gồm các câu lệnh dùng để: - Khai báo tên chương trình. - Khai báo các thư viện ( chứa các lệnh có sẵn có thể sử dụng được trong chương trình ) và một số khai báo khác.. 2. Từ khoá là gì?. 3. Tên trong ngôn ngữ lập trình là gì? Quy tắc đặt tên?. 4. Cấu trúc chung của một chương trình gồm mấy phần? Hãy trình bày cụ thể từng phần?.

<span class='text_page_counter'>(62)</span> Phần khai báo có thể có hoặc không nhưng nếu có phần khai báo thì nó phải được đặt trước phần thân chương trình + Phần thân cuả chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. 4. Củng cố - Dặn dò: (2 phút) - Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập (tt) V. Rút kinh nghiệm giờ dạy: Soạn:. --------------------------------  ---------------------------------Tiết 32 ÔN TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - Gv: Giáo án, sách giáo khoa, máy tính điện tử. - Hs: SGK, vở ghi, học trước bài ở nhà … III. Phương pháp: Thuyết trình giảng giải IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp Thứ Ngày Lớp Tiết Sỹ sô. HS vắng. 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của Hs 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 2(38’) Ôn lại một số kiến thức đã học. Câu 1: 1. Các kiểu dữ liệu cơ 1. Các kiểu dữ liệu cơ trong Turbo Bảng dưới đây liệt kê một số kiểu dữ bản bản trong Turbo liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal? Pascal?.

<span class='text_page_counter'>(63)</span> Pascal: 2 trị PhạmCâu vi giá Var danh sách tên biến : kiểu ; Số nguyên của trongbiến khoảng 15 15 integ 2 đến 2 - 1. var là từ khoá của ngôn ngữ lập er trình dùng để khai báo biến. Số thực có giá trị tuyệt đối Const tên-39hằng trong khoảng 2,910 đến = giá trị của hằng; real Const 1,71038 và- số 0. là từ khoá của ngôn ngữ lập Một kí tự trong trình bảng dùngchữ để khai báo hằng. char cái. VD: Khai báo biến: Var m,n : Xâu kí tự, tối đa gồm 255 Interger; 2. strin Nêu cách kí khai báo 2. Nêu cách khai báo tự. S : real; biến, g biến, hằng trong hằng trong Thongbao: string; Pascal? Cho VD? Pascal? Cho VD? Khai báo hằng: Const a = 10; Tên kiểu. Pi = 3.14; Câu 3. Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết. Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm có 3 bước: Bước 1 : Xác định bài toán Bước 2 : Mô tả thuật toán Bước 3 : Viết chương trình Câu 4 Cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. Dạng thiếu: If < Điều kiện > then <Câu lệnh>; Dạng đủ: If < Điều kiện > then <Câu lệnh 1> Else <Câu lệnh 2>; Cho ví dụ: If a> b then write (a); If a>b then Max := a else 4. Trình bày cú pháp của câu lệnh điều Max:= b; kiện dạng đủ và câu 3. Bài toán là gì? Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm mấy bước?. 3. Bài toán là gì? Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm mấy bước?. 4. Trình bày cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh.

<span class='text_page_counter'>(64)</span> lệnh điều kiện dạng thiếu. Cho ví dụ?. điều kiện dạng thiếu. Cho ví dụ?. 4. Củng cố - Dặn dò: (7 phút) - Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau “Kiểm tra học kì I” V.Rút kinh nghiệm giờ dạy: --------------------------------  ----------------------------------. Soạn: Tiết 33 KIỂM TRA HỌC KÌ I I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Kiểm tra, đánh giá mức độ hiểu biết của học sinh qua các nội dung đã học 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ nghiêm túc. II. Chuẩn bị: - Gv: Đề kiểm tra in sẵn. - Hs: Ôn tập bài kĩ. III. Phương pháp: Đề bài sử dụng phương pháp trắc nghiệm tự luận. IV. Tiến trình kiểm tra: 1. Ổn định lớp Thứ Ngày Lớp Tiết Sỹ sô. HS vắng. 2. Thông báo nội quy giờ kiểm tra II/ MA TRẬN ĐỀ Mức độ Nội dung Bài 1: Máy tính và chương 2 trình máy tính Bài 2: Làm quen với chương 2 trình và ngôn ngữ lập trình Bài 3: Chương trình máy tính. Nhận biết TN TL. Thông hiểu TN TL. Vận dụng TN TL. Tống 2. 1. 1 2. 1. 1 1. 1. 2.

<span class='text_page_counter'>(65)</span> và dữ liệu Bài 4: Sử dụng biến trong chương trình Bài 5: Từ bài toán đến chương trình Bài 6: Câu lệnh điều kiện Tổng Tỷ lệ III/ ĐỀ KIỂM TRA. 0,5 1. 1. 2 0,5. 3 1. 1,5. 1. 1 0,5. 2 3. 2. 1 1. 3,5 3. 0,5. 8. 2. 1,5. 4. 4 40%. 1,5. 14. 1 10%. 5 50%. 10 100%. A. Phần trắc nghiệm: (6 điểm - mỗi câu 0,5 điểm) Hãy chọn một đáp án đúng nhất. Câu 1. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là: A. Ngôn ngữ tự nhiên; B. Ngôn ngữ lập trình; C. Ngôn ngữ viết; D. Ngôn ngữ nói. Câu 2. Thiết bị nào dưới đây được dùng để ra lệnh cho máy tính? A. Bàn phím; B. Loa; C. Màn hình; D. Máy in. Câu 3. Từ nào sau đây là từ khóa trong ngôn ngữ lập trình Pascal? A. Program; B. Hinh_tron; C. Writeln; D. A và B. Câu 4. Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal? A. Lop8A; B. Tong_Ba_So; C. Begin D. A và B. Câu 5. Biểu thức b*b/a + x/(a+c) trong Pascal được chuyển sang biểu thức toán học như thế nào? b2 * a  c; A. a  x. b2 x  B. a a  c ;. b2 a c C. a  x ;. b x  D. a a  c .. Câu 6. Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, câu lệnh khai báo hằng có dạng: A. const tên_hằng = giá_trị; B. const tên_hằng := giá_trị; C. const : tên_hằng = giá_trị; D. Const tên_hằng : giá_trị; Câu 7. Trong ngôn ngữ lập trình Pasal, câu lệnh khai báo nào sau đây là hợp lệ? A. Var x: real; B. Var y = integer; C. Const z = 3; D. A và C; Câu 8. Trong Pascal, giả sử x là biến kiểu số nguyên. Phép gán nào sau đây là hợp lệ? A. x := 15/2; B. x := ’Lop 8C’; C. x:=24; D. x := 100000. Câu 9. Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm có bao nhiêu bước? A. 2; B. 3; C. 4; D. 5. Câu 10. Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, câu lệnh điều kiện dạng thiếu có dạng: A. if <điều kiện> then <câu lệnh>; B. if <câu lệnh 1> then <câu lệnh 2>; C. if <điều kiện>; then <câu lệnh>; D. if <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>; Câu 11. Trong Pascal, câu lệnh nào sau đây được viết đúng?.

<span class='text_page_counter'>(66)</span> A. if x:= 5 then a := a + 1; B. if a > b then b > c; C. if (a + b) < 1 then writeln(‘So khong hop le’); D. if x = y; then writeln(y); Câu 12. Nếu cho x = 5, giá trị của x là bao nhiêu sau câu lệnh: if a > b then x := x + 2;? A. 10; B. 8,5; C. 7; D. 9. B. Phần tự luận: ( 4 điểm) Câu 1. (1 điểm) Viết biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal. x2 a b  z 3 y 8 y. Câu 2. (3 điểm) Viết chương trình tính trung bình cộng của hai số a và b, với a và b là hai số bất kỳ được nhập từ bàn phím. ---------------------------HẾT-----------------------IV/ ĐÁP ÁN VÀ BIỂU ĐIỂM A. Phần trắc nghiệm: (6 điểm – mỗi câu đúng 0,5 điểm). Câu. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Đáp án. B. A. A. D. B. A. D. C. B. A. C. C. B. Phần tự luận: (4 điểm). CÂU. ĐÁP ÁN. Câu 1. x*x/(3 + y) – (a + b)/(8 +y) + z. Câu 2. Program trung_binh_cong; Var a, b, tb : real; Begin Clrscr; Writeln(‘Nhap giá trị cho a: ’); readln(a); Writeln(‘Nhap giá trị cho b: ’); readln(b); tb := (a+b)/2; Write(‘Trung binh cong cua 2 so a va b la: ’,tb:2:1); Readln; End.. 2. Kết thúc: - Gv: Thu bài kiểm tra. ĐIỂM 1 điểm 1,5 điểm. 1 điểm. 0,5 điểm.

<span class='text_page_counter'>(67)</span> --------------------------------  ---------------------------------s.

<span class='text_page_counter'>(68)</span> TuÇn: 19 TiÕt: 37. Ngµy so¹n: 02/01/2011 Ngµy gi¶ng: 04/01/2011 Bài 7: CÂU LỆNH LẶP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kỹ năng vận dụng câu lệnh lặp 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp: 2. Kiểm tra bài cũ: 3. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy 18p + Hoạt động 1: Tìm hiểu các công việc phải thực hiện nhiều lần trong cuộc sống. Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. ví dụ: - Các ngày trong tuần các em đều lặp đi lặp lại hoạt động buổi sáng đến trường và buổi trưa trở về nhà. Hoạt động của trò. Nội dung 1. Các công việc phải thực hiện. Khi viết chương trình máy tính, trong nhiều trường hợp ta cũng phải + Học sinh chú ý lắng nghe => viết lặp lại nhiều câu ghi nhớ kiến thức. lệnh chỉ để thực hiện 1 phép tính nhất định.. + Số lần lặp biết trước: Các ngày trong tuần các em đều lặp đi lặp lại hoạt động buổi - Các em học bài thì phải sáng đến trường và buổi trưa trở đọc đi đọc lại nhiều lần về nhà. + Số lần lặp không biết trước:.

<span class='text_page_counter'>(69)</span> Trong một trận cầu lông các em cho đến khi thuộc bài. lặp đi lặp lại công việc đánh cầu ? Em hãy cho 1 vài vì dụ cho đến khi kết thúc trận cầu. trong cuộc sống mà ta phải thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần với số lần có 20p thể biết trước và không biết trước. 2. Câu lệnh lặp - một lệnh thay cho nhiều + Hoạt động 2: Tìm hiểu + Học sinh chú ý lắng nghe. lệnh: câu lệnh lặp - một lệnh Việc vẽ hình có thể thực hiện thay cho nhiều lệnh. theo thuật toán sau: Ví dụ 1: Giả sử cần vẽ 3 - Bước 1: vẽ hình vuông(vẽ liên Cách mô tả các hoạt hình vuông có cạnh 1 đơn tiếp 4 cạnh và trở về đỉnh ban động trong thuật toán vị. Mỗi hình vuông là ảnh đầu) như các ví dụ được gọi dịch chuyển của hình bên - Bước 2: Nếu số hình vuông đã là cấu trúc lặp trái nó một khoảng cách 2 được vẽ ít hơn 3 , di chuyển bút đơn vị. vẽ về bên phải 2 đơn vị và trở - Mọi ngôn ngữ lập ? Việc vẽ hình có thể thực lại bước 1; ngược lại thì kết thúc trình đều có cách để chỉ hiện theo thuật toán nào. thuật toán. thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh đó là “câu Học sinh chú ý lắng nghe, ghi lệnh lặp” nhớ kiến thức. Ví dụ 2: Thuật toán tính S= 1+2+3+ … + 100 Bước 1: S ← 0; i ← 0. Học sinh chú ý lắng nghe Bước 2: i← i + 1 Bước 3: nếu i ≤ 100, thì S ← S + i và quay lại bước 2; ngược lại kết thúc. - Mọi ngôn ngữ lập trình đều có cách để chỉ thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh đó là “câu lệnh lặp” 4. Củng cố: (5phút) ? Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày. 5. Dặn dò: (2phút) - Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa..

<span class='text_page_counter'>(70)</span> TuÇn: 19 TiÕt: 38. Ngµy so¹n: 02/01/2011 Ngµy gi¶ng: 04/01/2011 Bài 7: CÂU LỆNH LẶP (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được cứ pháp và hoạt động của vòng lặp xác định For..do - Biết sử dụng vòng lặp For..do để viết một số chương trình. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kỹ năng sử dụng vòng lặp để làm bài tập 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp: 2. Kiểm tra bài cũ: (5’) ? Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 18p + Hoạt động 1: Ví dụ về câu 3. Ví dụ về câu lệnh lệnh lặp + Học sinh chú ý lắng lặp: - Cú pháp: For <biến đếm>:= nghe => ghi nhớ kiến <giá trị đầu> to <giá trị cuối> thức. - Cú pháp: For <biến do <câu lệnh>; đếm>:= <giá trị đầu> - Học sinh quan sát hoạt động + Hoạt động của vòng lặp: to <giá trị cuối> do của vòng lặp trên sơ đồ khối => - B1: biến đếm nhận giá <câu lệnh>; nêu hoạt động của vòng lặp. trị đầu - B2: Chương trình kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện Ví dụ: Chương trình sau sẽ in đúng thì thực hiện câu ra màn hình thứ tự lần lặp. lệnh. Program lap; - B3: Biến đếm tự động Var i: integer; tăng lên 1 đơn vị và quay Begin lại B2. For i:= 1 to 10 do - B4: Nếu biểu thức điều Writeln(‘day la lan lap thu’,i); kiện nhận giá trị sai thì.

<span class='text_page_counter'>(71)</span> Readln; thoát ra khỏi vòng lặp. End. + Hoạt động 2: Tìm hiểu tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp. Ví dụ 5: Chương trình sau đây sẽ tính tổng N số tự nhiên đầu Học sinh chú ý lắng nghe 18p tiên với N nhập từ bàn phím. Program tinh_tong; Var N,i: Integer; S: longint; Begin Writeln(‘nhap so N =’); Readln(N); S:=0; For i:=1 to N do S:=S+i Witeln(‘tong la:’,S); Readln; End.. 4. Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp: Ví dụ 5: Chương trình sau đây sẽ tính tổng N số tự nhiên đầu tiên với N nhập từ bàn phím. Program tinh_tong; Var N,i: Integer; S: longint; Begin Writeln(‘nhap so N =’); Readln(N); S:=0; For i:=1 to N do S:=S+i Witeln(‘tong la:’,S); Readln; End.. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. - Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên - Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là tích Program tinh_giai_thua; đầu tiên: N số tự nhiên đầu tiên: Var N,i: Integer; N! = 1.2.3…N N! = 1.2.3…N P: Longint; Yêu cầu học sinh viết chương Begin trình theo sự hướng dẫn của Write(‘N =’); readln(N); giáo viên. P:=1; For i:=1 to N do P:=P*i; Wirteln(N,’!=’,P); Readln; End. 4. Củng cố: (3 phút) ? Hãy nêu cú pháp và hoạt động của vòng lặp không xác định For..do. 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa.

<span class='text_page_counter'>(72)</span> TuÇn: 20 TiÕt: 39. Ngµy so¹n: 09/01/2011 Ngµy gi¶ng: 11/01/2011 BÀI TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng. - Biết cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của lệnh gán. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến trong chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, một số bài tập tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, làm các bài tập trong SGK. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra bài tập để học sinh trao đổi, thảo luận và làm. - Gv quan sát, hướng dẫn, nhận xét công việc của học sinh. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh. 3. Nội dung bài tập: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 15p + Hoạt động 1: Ôn lại một 1. Ôn lại một số kiến số kiển thức đã học thức đã học: - Biến là đại lượng như thế - Biến dùng để đặt tên cho một - Biến là đại lượng như nào? vùng của bộ nhớ máy tính. thế nào? Biến lưu trữ dữ liệu (giá trị). Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. - Cách khai báo biến như - Cách khai báo biến - Trước khi sử dụng biến phải thế nào? như thế nào? khai báo theo dạng sau : Var tên biến : kiểu của biến; - Có thể thực hiện các thao - Các thao tác có thể thực hiện - Có thể thực hiện các tác nào với biến? với biến là gán giá trị cho biến thao tác nào với biến? hoặc nhập giá trị cho biến và tính toán với giá trị của biến. - Viết cấu trúc của lệnh - Lệnh gán có dạng: - Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh nhập giá trị cho Tên biến := biểu thức(gt); gán, lệnh nhập giá trị biến, lệnh in giá trị của cho biến, lệnh in giá trị.

<span class='text_page_counter'>(73)</span> biến?. - Lệnh nhập giá trị cho của biến? biến:Readln(tên biến); - Lệnh in giá trị cho biến : Write(tên biến); hoặc Writeln(tên biến); 25p + Hoạt động 2: Vận dụng 2. Bài tập: các kiến thức đã học để làm một số bài tập * Bài tập 1: * Bài tập 1: Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chương trình sau : trong chương trình sau : Const pi:=3.1416; Const pi:=3.1416; Var cv,dt:integer Var cv,dt:integer R:real; R:real; Begin + Học sinh tìm và sửa lỗi của Begin R=5.5 chương trình theo yêu cầu của R=5.5 Cv=2*pi*r; giáo viên. Cv=2*pi*r; Dt=pi*r*r; Dt=pi*r*r; Writeln(‘chu vi Writeln(‘chu vi la:= la:= cv’); cv’); Writeln(‘dien tich Writeln(‘dien tich la:=dt’); la:=dt’); Readln Readln End. End. * Bài tập 2: * Bài tập 2: Viết chương trình + Học sinh viết chương trình: Viết chương trình tính Program tinhtoan; tính diện tích S của hình diện tích S của hình tam Var a,h: interger; S : real; tam giác với độ dài một giác với độ dài một cạnh a Begin cạnh a và chiều cao và chiều cao tương ứng h Write(‘Nhap canh day và tương ứng h (a và h là (a và h là các số tự nhiên chieu cao :’); các số tự nhiên được được nhập vào từ bàn Readln (a,h); nhập vào từ bàn phím). phím). S:=(a*h)/2; Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1); Readln; End. 4. Dặn dò: (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK..

<span class='text_page_counter'>(74)</span> TuÇn: 20 TiÕt: 40. Ngµy so¹n: 09/01/2011 Ngµy gi¶ng: 11/01/2011 BÀI TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Sử dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập 2. Kỹ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, một số bài tập tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, làm các bài tập trong SGK. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra bài tập để học sinh trao đổi, thảo luận và làm. - Gv quan sát, hướng dẫn, nhận xét công việc của học sinh. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh. 3. Nội dung bài tập: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 30p + Hoạt động 1: Bài tập 1. 1. Bài tập 1 - Các câu lệnh Pascal sau - Các câu lệnh Pascal đây được viết đúng hay sau đây được viết sai? đúng hay sai? a) If x:=7 then a = b; a) If x:=7 then a = b; b) IF x > 5; then a:=b; + Hoc sinh làm bài tập theo yêu b) IF x > 5; then a:=b; c) IF x > 5 then a:= b; cầu của giáo viên. c) IF x > 5 then a:= b; m:=n; m:=n; d) IF x > 5 then a:=b; else d) IF x > 5 then a:=b; m:=n; else m:=n; + Hoạt động 2: Bài tập 2. 2. Bài tập 2. - Sau mỗi câu lệnh sau đây a) Giá trị của biến X = 6 - Sau mỗi câu lệnh sau a) IF ( 45 mod 3) = 0 then đây X:= X + 1; b) Giá trị của biến X = 5 a) IF ( 45 mod 3) = 0 b) IF x > 10 then then X:= X + 1; X:= X + 1; Giá trị của biến X là bao b) IF x > 10 then nhiêu, nếu trước đó giá trị X:= X + 1; của X bằng 5? Giá trị của biến X là bao nhiêu, nếu trước đó giá trị của X bằng.

<span class='text_page_counter'>(75)</span> 10p. 5? + Hoạt động 3: Bài tập 3 - Viết chương trình kiểm tra số nguyên dương A nhập từ bàn phìm là số chẵn hay số lẻ. - Có bao nhiêu biến trong chương trình? - Làm thế nào để biết số nguyên dương A là số chẵn hay số lẻ.. + Có 1 biến là biến A có kiểu dữ liệu là Integer. + Để kiểm tra số nguyên dương A là số chẵn hay số lẽ, ta lấy số đó chia cho 2 và lấy phần dư. Nếu phần dư bằng 0 thì A là số chẵn, ngược lại A là sô lẻ. + Viết chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên. Program Kiem_tra_so_chan_le; Var A: Integer; Begin - Yêu cầu học sinh viết Writeln(‘Nhap so A:’); chương trình. Readln(a); If A mod 2 = 0 then Writeln(A,’la so chan’) Else Writeln(A,’la so le’); Readln; End.. 3. Bài tập 3 - Viết chương trình kiểm tra số nguyên dương A nhập từ bàn phìm là số chẵn hay số lẻ.. 4. Dặn dò: (5 phút) - Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập - Chuẩn bị tiết sau bài thực hành 5: “Sử dựng lệnh lặp for …to …do”.. --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(76)</span> TuÇn: 21 TiÕt: 41. Ngµy so¹n: 16/01/2011 Ngµy gi¶ng: 18/01/2011 Bài thực hành số 5 SỬ DỤNG LỆNH LẶP FOR ... TO ... DO. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết viết chương trình Pascal có câu lệnh lặp For..do. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy 10p + Hoạt động 1: Ôn lại câu lệnh lặp For..do. ? Hãy nêu cú pháp và chức năng của câu lệnh lặp For..do. Hoạt động của trò Nội dung - Cú pháp: For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to 1. Ôn lại câu lệnh lặp <giá trị cuối> do <câu For..do: lệnh>; + Cú pháp: + Hoạt động của vòng lặp: - B1: biến đếm nhận giá trị + Hoạt động đầu - B2: Chương trình kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh. - B3: Biến đếm tự động tăng lên 1 đơn vị và quay lại B2..

<span class='text_page_counter'>(77)</span> - B4: Nếu biểu thức điều kiện nhận giá trị sai thì 28p + Hoạt động 2: Viết thoát ra khỏi vòng lặp. 2. Viết chương trình in ra chương trình in ra màn màn hình bảng nhân của hình bảng nhân của một số một số từ 1 đến 9, số nhập từ 1 đến 9, số nhập được từ + Học sinh đọc kĩ đề và được từ bàn phím và bàn phím và dừng màn phân tích yêu cầu của bài dừng màn hình để có thể hình để có thể quan sát kết toán quan sát kết quả quả - Gõ chương trình sau đây: uses crt; var N,i:integer; begin clrscr; write('Nhap so N='); readln(N); writeln; writeln('Bang nhan ',N); writeln; for i:=1 to 10 do writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3); readln end. - Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình, dịch chương trình và sửa lỗi.. + Gõ chương trình vào máy theo yêu cầu của giáo viên.. + Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh theo sự hướng dẫn của giáo viên. + Nhấn phím F9 để sửa lỗi (nếu có). - Chạy chương trình với các + Nhấn Ctrl + F9 để chạy giá trị nhập vào lần lược là chương trình và nhập các 1, 2,…10. Quan sát kết quả giá trị vào, quan sát kết quả nhận được trên màn hình. trên màn hình theo sự hướng dẫn của giáo viên.. 4. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 5 (tt) --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(78)</span> TuÇn: 21 TiÕt: 42. Ngµy so¹n: 16/01/2011 Ngµy gi¶ng: 18/01/2011 Bài thực hành số 5 (TT) SỬ DỤNG LỆNH LẶP FOR ... TO ... DO. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết viết chương trình Pascal có câu lệnh lặp For..do. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 15p + Hoạt động 1: Bài tập 2 1. Chỉnh sửa chương - Chỉnh sửa chương trình để trình để làm đẹp kết quả làm đẹp kết quả trên màn trên màn hình. hình. ? Kết quả chủ chương trình + Có hai nhược điểm sau nhận được trong bài 1 có đây: những nhược điểm nào. - Các hàng kết quả quá sát nhau nên khó đọc. - Các hàng kết quả không được cân đối với hàng tiêu đề. ? Nên sửa lại bằng cách + Nên sửa lại bằng cách nào. chèn thêm một hàng trống giữa các hàng kết quả và.

<span class='text_page_counter'>(79)</span> đẩy các hàng này sang phải một khoảng cách nào đó. - Chỉnh sửa câu lệnh lặp của chương trình sau: for i:=1 to 10 do begin GotoXY(5,WhereY); writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3); writeln ; end; - Dịch và chạy chương trình với các giá trị gõ vào từ bàn phím. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình. 23p + Hoạt động 2: Tìm hiểu chương trình sau: Program tao_bang; Uses crt; Var i,j: byte; Begin Clrscr; For i:= 0 to 9 do Begin For j:= 0 to 9 do Write(10*i + j:4); Writeln; End; Readln; End. - Gõ và chạy chương trình, quan sát kết quả trên màn hình.. + Học sinh chỉnh sửa theo sự hướng dẫn của giáo viên.. + Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên. 2. Tìm hiểu chương trình sau: Program tao_bang; Uses crt; Var + Tìm hiểu chương trinh i,j: byte; theo sự hướng dẫn của giáo Begin viên. Clrscr; For i:= 0 to 9 do Begin For j:= 0 to 9 do Write(10*i + j:4); Writeln; End; Readln; End. + Học sinh độc lập gõ chương trình. + Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình + Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình và kiểm tra kết quả.. 4. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau học bài: “ Học vẽ hình với phần mềm Geogebra” --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(80)</span> TuÇn: 22 TiÕt: 43. Ngµy so¹n: 23/01/2011 Ngµy gi¶ng: 25/01/2011 HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Tìm hiểu phần mềm Geogebra. - Biết cách khởi động và biết được màn hình làm việc của phần mềm. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm Geogebra. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 5p + Hoạt động 1: Tìm hiểu 1. Em đã biết gì về phần mềm Geogebra. Geogebra? ? Hãy nêu mục đích của phần mềm. + Phần mềm Geogebra dùng để - Phần mềm Geogebra vẽ các hình học đơn giản như dùng để vẽ các hình học điểm, đoạn thẳng, đường thẳng. đơn giản như điểm, đoạn thẳng, đường Phần mềm có khả năng thẳng. tạo ra sự gắn kết giữa các đối tượng hình học, được + Học sinh chú ý lắng nghe gọi là quan hệ như thuộc, vuông góc, song song. 33p + Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động phần mềm. ? Hãy nêu cách để khởi động phần mềm. Để khởi động phần mêm ta. 2. Làm quen với phần mềm Geogebra tiếng Việt: a) Khởi động Nháy đúp vào biểu.

<span class='text_page_counter'>(81)</span> Hoặc vào menu Start \ All Programs\ GeoGebra \ GeoGebra - Gọi học sinh lên thực hành khởi động phần mềm trên máy tính.. nháy đúp vào biểu tượng tượng ở trên màn ở trên màn hình nền. hình nền để khởi động + Học sinh chú ý lắng nghe => phần mềm. ghi nhớ kiến thức.. + Học sinh khởi động phần mềm trên máy tính theo yêu cầu + Hoạt động 3: Tìm hiểu của giáo viên. b) Giới thiệu màn hình màn hình làm việc của Geogebra tiếng Việt. Geogebra tiếng Việt. ? Màn hình làm việc của + Màn hình làm việc Geogebra gồm những + Màn hình làm việc của của Geogebra gồm: thành phần nào. Geogebra gồm: - Bảng chọn - Bảng chọn: là hệ thống các - Thanh công cụ. lệnh chính của phần mềm. - Khu vực thể hiện các - Thanh công cụ: Chứa các công đối tượng. cụ làm việc chính là công cụ dùng để vẽ, điều chỉnh và làm việc với các đối tượng. - Chú ý: Các lệnh trên - Khu vực thể hiện các đối bảng chọn không dùng để tượng. vẽ các đối tượng – hình. - Mỗi công cụ đều có một biểu tượng riêng tương ứng. Biểu tượng cho biết + Học sinh chú ý lắng nghe => công dụng của công cụ ghi nhớ kiến thức. đó.. 4. Củng cố: (5phút) ? Hãy nêu các thành phần chính của màn hình làm việc Geogebra. 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK, tiết sau học tiếp. --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(82)</span> TuÇn: 22 TiÕt: 44. Ngµy so¹n: 23/01/2011 Ngµy gi¶ng: 25/01/2011 HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được các công cụ làm việc chính của phần mềm: công cụ di chuyển, các công cụ liên quan đến đối tượng điểm…. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các công cụ làm việc chính của phần mềm. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 38p + Hoạt động : Tìm hiểu c) Giới thiệu các công các công cụ làm việc cụ làm việc chính. chính của phần mềm. * Công cụ di chuyển: * Công cụ di chuyển: dùng để di chuyển hình ? Công cụ di chuyển + Công cụ di chuyển có ý nghĩa có ý nghĩa như thế nào? đặc biệt là không dùng để vẽ * Các công cụ liên quan hoặc khởi tạo hình mà dùng để đến đối tượng điểm. di chuyển hình. Yêu cầu học sinh nghiên * Các công cụ liên quan cứu SGK và cho biết ý đến đối tượng điểm. nghĩa của các công cụ - Công cụ : dùng để tạo - Công cụ ? một điểm mới - Công cụ. ?. - Công cụ : dùng để tạo ra điểm là giao của hai đối tượng - Công cụ ? * Các công cụ liên quan đã có trên mặt phẳng. đến đoạn, đường thẳng..

<span class='text_page_counter'>(83)</span> : dùng để tạo , - Công cụ trung điểm của đoạn thẳng. dùng để tạo đường, đoạn, tia đi qua hai điểm + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. cho trước. - Các công cụ. ,. ? Hãy nêu thao tác thực hiện. * Các công cụ tạo mối * Thao tác: chọn công cụ, sau quan hệ hình học. đó nháy chuột chọn lần lượt hai điểm trên màn hình - Công cụ dùng để * Các công cụ tạo mối tạo đường thẳng đi qua quan hệ hình học. một điểm và vuông góc + Thao tác: chọn công cụ, sau với một đường hoặc đoạn đó lần lượt chọn điểm, đường (đoạn, tia) hoặc ngược lại chọn thẳng cho trước. đường (đoạn, tia) và chọn điểm. - Công cụ sẽ tạo ra một đường thẳng song song với một đường + Thao tác: chọn công cụ, sau (đoạn) cho trước và đi đó lần lượt chọn điểm, đường (đoạn, tia) hoặc ngược lại chọn qua một điểm cho trước. đường (đoạn, tia) và chọn điểm. - Công cụ dùng để vẽ đường trung trực của + Thao tác: chọn công cụ, sau một đoạn thẳng hoặc hai đó chọn một đoạn thẳng hoặc điểm cho trước. chọn hai điểm cho trước trên mặt phẳng. - Công cụ dùng để + Thao tác: chọn công cụ và tạo đường phân giác của sau đó lần lượt chọn ba điểm một góc cho trước. Góc trên mặt phẳng. Điểm chọn thứ này xác định bởi ba điểm hai chính là đỉnh của góc này. trên mặt phẳng. 4. Củng cố: (5phút) ? Nêu ý nghĩa của các công cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng. 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK..

<span class='text_page_counter'>(84)</span> TuÇn: 23 TiÕt: 45. Ngµy so¹n: 06/02/2011 Ngµy gi¶ng: 08/02/2011 HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được các công cụ làm việc chính của phần mềm: Các công cụ liên quan đến hình tròn, các công cụ biến đổi hình học. - Tìm hiểu các đối tượng hình học 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các công cụ làm việc chính của phần mềm. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 25p + Hoạt động 1: Tìm hiểu c) Giới thiệu các công các công cụ làm việc chính cụ làm việc chính. của phần mềm. * Công cụ liên quan đến * Công cụ liên quan đến hình tròn. hình tròn - Công cụ tạo ra hình - Thao tác: chọn công cụ, chọn tròn bằng cách xác định tâm tâm hình tròn và điểm thứ hai và một điểm trên hình tròn. nằm trên hình tròn. - Công cụ dùng để tạo ra hình tròn bằng cách xác - Thao tác: chọn công cụ, chọn định tâm và bán kính. tâm hình tròn, sau đó nhập giá trị bán kính trong hộp thoại - Công cụ dùng để vẽ hình tròn đi qua ba điểm cho - Thao tác: chọn công cụ, sau đó lần lượt chọn ba điểm. trước..

<span class='text_page_counter'>(85)</span> - Công cụ dùng để tạo một nửa hình tròn đi qua hai Thao tác: chọn công cụ, chọn lần lượt hai điểm. Nửa hình điểm đối xứng tâm. tròn được tạo sẽ là phần hình tròn theo chiều ngược kim - Công cụ sẽ tạo ra một đồng hồ từ điểm thứ nhất đến cung tròn là một phần của điểm thứ hai. hình tròn nếu xác định trước tâm hình tròn và hai điểm Thao tác: Chọn công cụ, chọn tâm hình tròn và lần lượt chọn trên cung tròn này. hai điểm. Cung tròn sẽ xuất - Công cụ sẽ xác định phát từ điểm thứ nhất đến điểm một cung tròn đi qua ba thứ hai theo chiều ngược chiều kim đồng hồ. điểm cho trước.. * Các công cụ biến đổi * Các công cụ biến đổi hình hình học. học - Thao tác: chọn công cụ sau đó lần lượt chọn ba điểm trên mặt - Công cụ dùng để tạo phẳng. ra một đối tượng đối xứng với một đối tượng cho trước qua một trục là đường hoặc đoạn thẳng. -Công cụ dùng để tạo Học sinh chú ý lắng nghe => ra một đối tượng đối xứng ghi nhớ kiến thức với một đối tượng cho trước qua một điểm cho trước (điểm này gọi là tâm đối xứng). 13p. ? Nêu cách thoát khỏi phần mềm + Hoạt động 2: Tìm hiểu Để thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột chọn hồ sơ => các đối tượng hình học. đóng hoặc nhấn tổ hợp phím - Một hình hình học bao Alt + F4 gồm nhiều đối tượng cơ + Các đối tượng hình hoc cơ bản. bản gồm: điểm, đường thẳng, - Đối tượng hình học gồm tia, hình tròn, cung tròn đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc.. 4. Củng cố: (5phút). 3. Đối tượng hình học: - Một hình hình học bao gồm nhiều đối tượng cơ bản. - Đối tượng hình học gồm đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc..

<span class='text_page_counter'>(86)</span> ? Nêu ý nghĩa và các thao tác của các công cụ liên quan đến hình tròn. 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK, tiết sau thực hành..

<span class='text_page_counter'>(87)</span> TuÇn: 23 TiÕt: 46. Ngµy so¹n: 06/02/2011 Ngµy gi¶ng: 08/02/2011 Thực hành: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết cách khởi động phần mềm Geogebra ở trên máy tính. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm Geogebra. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 15p + Hoạt động 1: Khởi + Kích đúp vào biểu tượng 1. Khởi động phần động phần mềm mềm ở trên màn hình nền để Geogebra - Khởi động phần mềm khởi động phần mềm theo yêu Geogebra ở trên máy tính. cầu của giáo viên. + Học sinh kết thúc phần mềm - Yêu cầu học sinh kết theo yêu cầu của giáo viên. thúc phần mềm. + Nháy chuột vào menu Start \ - Yêu cầu học sinh khởi All Programs\ GeoGebra \ động phần mềm theo cách GeoGebra để khởi động phần mềm. khác. 18p + Hoạt động 2: Nhận biết màn hình làm việc của phần mềm Geogebra.. 2. Nhận biết màn hình làm việc của phần.

<span class='text_page_counter'>(88)</span> mềm. Yêu cầu học sinh nhận + Học sinh thực hiện theo sự biết các thành phần màn hướng dẫn của giáo viên hình làm việc của phần mềm ở trên máy tính. IV. Nhận xét: (5phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành của học sinh. V. Dặn dò: (2 phút) - Xem trước bài từ bài toán đến chương trình. --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(89)</span> TuÇn: 24 TiÕt: 47. Ngµy so¹n: 13/02/2011 Ngµy gi¶ng: 15/02/2011 Thực hành: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng phần mềm Geogebra để vẽ một số hình hình học. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm vẽ hình Geogebra. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 5p + Hoạt động : Khởi động 1. Khởi động phần phần mềm. mềm: Yêu cầu học sinh khởi động + Kích đúp vào biểu tượng phần mềm Geogebra. ở trên màn hình nền để khởi động phần mềm theo yêu cầu của giáo 35p + Hoạt động 2: Sử dụng viên. 2. Sử dụng phần phần mềm để làm một số bài mềm để vẽ một số tập hình hình học: Sử dụng phần mềm để vẽ một số hình sau: - Vẽ hình tam giác + Dùng công cụ vẽ đoạn thẳng để vẽ các cạnh của tam giác..

<span class='text_page_counter'>(90)</span> - Vẽ hình thang + Cho trước 3 đỉnh A, B, C. Dựng đỉnh D của hình than ABCD dựa trên các công cụ đoạn thẳng và đường song song.. - Vẽ hình thang cân. + Cho trước 3 đỉnh A, B, C. Dựng đỉnh D của hình thang cân ABCD dựa trên các công cụ đoạn thẳng, đường thẳng, đường trung trực và phép biến đổi đối xứng qua trục. - Vẽ đường tròn Cho trước tam giác A, B, C. Dùng ngoại tiếp tam giác, công cụ đường tròn vẽ đường tròn đi qua 3 điểm A,B,C. - Vẽ đường tròn nội + Cho trước tam giác A, B, C. tiếp tam giác. Dùng các công cụ đường phân giác, đường vuông góc và đường tròn vẽ đường tròn nội tiếp tam giác ABC 4, Nhận xét: (5phút) - Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành của học sinh. --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(91)</span> TuÇn: 24 TiÕt: 48. Ngµy so¹n: 13/02/2011 Ngµy gi¶ng: 15/02/2011 Thực hành: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng phần mềm Geogebra để vẽ một số hình hình học. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm vẽ hình Geogebra. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 5p + Hoạt động : Khởi động phần 1. Khởi động phần mềm. mềm: Yêu cầu học sinh khởi động phần + Kích đúp vào biểu tượng mềm Geogebra. ở trên màn hình nền để khởi động phần mềm theo yêu cầu của giáo viên. 2. Sử dụng phần 35p + Hoạt động 2: Sử dụng phần mềm để vẽ một số mềm để làm một số bài tập hình hình học: Sử dụng phần mềm để vẽ một số hình sau: Cho trước cạnh AB và một - Vẽ hình thoi đường thẳng đi qua A. Hãy vẽ hình thoi ABCD lấy đường thẳng đã cho là đường chéo. Sử dụng các công cụ thích hợp đã học để dựng các đỉnh.

<span class='text_page_counter'>(92)</span> C, D của hình thoi. - Vẽ hình vuông Sử dụng các công cụ thích hợp để vẽ một hình vuông nếu biết trước một cạnh. Cho trước cạnh BC, hãy vẽ - Vẽ hình tam giác tam giác đều ABC đều. - Vẽ một hình là đối xứng trục của một Cho một hình và một đường đối tượng cho trước thẳng trên mặt phẳng. Hãy trên màn hình. dựng hình mới là đối xứng của hình đã cho qua trục là đường thẳng trên. Sử dụng công cụ đối xứng trục để vẽ hình.. 4. Nhận xét: (5phút) - Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành của học sinh. --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(93)</span> TuÇn: 25 TiÕt: 49. Ngµy so¹n: 20/02/2011 Ngµy gi¶ng: 22/02/2011 LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Hiểu nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngôn ngữ lập trình; - Hiểu ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn; 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp: 2. Kiểm tra bài cũ: 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 18p + Hoạt động 1: Tìm hiểu ví 1. Các hoạt động lặp dụ 1. với số lần chưa biết - Một ngày chủ nhật Long trước. gọi điện cho Trang. Không có ai nhấc máy. Long quyết + Học sinh chú ý lắng nghe => + Ví dụ 1: định gọi lại thêm 2 lần nữa. ghi nhớ kiến thức. Như vậy Long đã biết trước là mình sẽ lặp lại gọi điện thêm 2 lần. Một ngày khác, Long quyết định cứ 10 phút gọi điện một lần cho Trang cho đến khi có người bắt máy. ? Lần này Long sẽ lặp lại + Chưa thể biết trước được, có việc gọi điện mấy lần. thể một lần, có thể hai lần hoặc nhiều hơn nữa. ? Điều kiện để kết thúc hoạt + Điều kiện để kết thúc hoạt.

<span class='text_page_counter'>(94)</span> động lặp đó là gì? 20p. động lặp đó là có người nhấc máy.. + Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ 2. - Nếu cộng lần lượt n số tự nhiên đầu tiên (n = 1, 2, + Đọc kĩ đề bài 3,...), Cần cộng bao nhiêu số tự nhiên đầu tiên để ta nhận được tổng Tn nhỏ nhất lớn hơn 1000? ? Tìm hiểu các bước của + Kí hiệu S là tổng cần tìm và thuật toán trong ví dụ này. ta có thuật toán như sau: - Bước 1. S  0, n  0. - Yêu cầu học sinh gõ - Bước 2. Nếu S ≤ 1000, n  n chương trình vào máy. + 1; ngược lại chuyển tới bước - Dịch và chạy chương 4. trình? -Bước 3. S  S + n và quay lại - Ta có sơ đồ khối bước 2. - Bước 4. In kết quả : S và n là số tự nhiên nhỏ nhất sao cho S > 1000. Kết thúc thuật toán.. Nhận xét?. + Ví dụ 2: - Nếu cộng lần lượt n số tự nhiên đầu tiên (n = 1, 2, 3,...), Cần cộng bao nhiêu số tự nhiên đầu tiên để ta nhận được tổng Tn nhỏ nhất lớn hơn 1000?. * Nhận xét : Để viết chương trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các hoạt động lặp như trong các ví dụ trên, ta có thể sử dụng câu lệnh có dạng lặp với số lần chưa biết trước. 4. Củng cố (2 phút) - Hãy nêu một số ví dụ trong cuộc sống mà các công việc lặp lại với số lần không biết trước. 5. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(95)</span> TuÇn: 25 TiÕt: 50. Ngµy so¹n: 20/02/2011 Ngµy gi¶ng: 22/02/2011 LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được cú pháp và hoạt động của câu lệnh lặp với số lần không biết trước. - Biết được một số lỗi lập trình cần tránh. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh lặp không xác định trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp: 2. Kiểm tra bài cũ: 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 25p + Hoạt động 1: Tìm hiểu ví 2. Ví dụ về lần lặp dụ về lệnh lặp với số lần với số lần chưa biết không biết trước. trước. - Câu lệnh lặp không biết trước trong Pascal có dạng: + Học sinh chú ý lắng nghe => + Cú pháp: * Cú pháp: ghi nhớ kiến thức. While <điều kiện> do While <điều kiện> do <câu lênh>; <câu lênh>; - Trong đó: + Hoạt động: Điều kiện? + Điều kiện: thường là một - B1. Kiểm tra điều phép so sánh kiện. Câu lệnh? + Câu lệnh: có thể là câu lệnh - B2. Nếu điều kiện đơn giản hay câu lệnh ghép. sai, câu lệnh sẽ bị bỏ ? Yêu cầu học sinh nghiên + Học sinh nghiên cứu SGK => qua và việc thực hiện cứu SGK => hoạt động của hoạt động: câu lệnh lặp kết thúc. câu lệnh - B1. Kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện đúng, - B2. Nếu điều kiện sai, câu thực hiện câu lệnh và lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực quay lại B1 hiện câu lệnh lặp kết thúc. Nếu.

<span class='text_page_counter'>(96)</span> điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và quay lại B1 - Ví dụ. Chương trình Pascal dưới đây thực hiện thuật toán tính tổng n. - Yêu cầu học sinh tìm hiểu chương trình ở SGK. ? Hãy cho biết kết quả nhận 13p được sau khi chạy chương trình.. + Nghiên cứu chương trình ở SGK theo yêu cầu của giáo viên. + Kết quả nhận được sau khi chạy chương trình là n = 45 và tổng tiên lớn hơn 1000 là 1034. 2. Lặp vô hạn – Lỗi + Hoạt động 2: Tìm hiểu lập trình cần tránh. lặp vô hạn và những lỗi lập trình cần tránh. - Khi viết chương - Khi viết chương trình sử trình sử dụng cấu trúc dụng cấu trúc lặp cần chú ý lặp cần chú ý tránh tạo tránh tạo nên vòng lặp nên vòng lặp không không bao giờ kết thúc. bao giờ kết thúc. - Chẳng hạn, chương trình dưới đây sẽ lặp lại vô tận: var a:integer; begin + Học sinh chú ý lắng nghe => a:=5; ghi nhớ kiến thức. while a<6 do writeln('A'); end.. 4. Củng cố (2 phút) - Hãy nêu cú pháp và hoạt động của vòng lặp While ..do 5. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(97)</span> TuÇn: 26 TiÕt: 51. Ngµy so¹n: 27/02/2011 Ngµy gi¶ng: 01/03/2011 Bài thực hành số 6 SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE...DO. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng của các câu lệnh. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 38p + Hoạt động 1: Làm bài 1. Viết chương trình sử tập dụng lệnh lặp While … do để tính n số thực 1. Viết chương trình sử x1,x2,x3…xn. Các số n và dụng lệnh lặp While … do x1,x2,x3…, xn được nhập để tính n số thực từ bàn phím. x1,x2,x3…xn. Các số n và x1,x2,x3…, xn được nhập từ bàn phím. + Sử dụng một biến đếm và - Ý tưởng? lệnh lặp While…do để nhập và cộng dần các số vào một biến kiểu số thực cho đến khi nhập đủ n số. + Chú ý lắng nghe => ghi - Mô tả thuật toán của nhớ kiến thức. chương trình, các biến dự định sẽ sử dụng và kiểu của.

<span class='text_page_counter'>(98)</span> chúng - Gõ chương trình sau đây: Program tinh_trung_binh; Var n, dem: integer; X, tb: real; Begin Dem:=0; tb:=0; Writeln(‘nhap cac so can tinh n =’); Readln(n); While dem < n do Begin Dem:= dem + 1; Writeln(‘nha so thu’, dem,’=’); Readln(x); Tb:= tb + x; End; Tb:=tb/n; Witeln(‘Trung binh của’,n,’so là =’, tb:10:3); Readln; End. - Lưu chương trình với tên tinh_tb.. + Học sinh độc lập gõ chương trình vào máy.. + Học sinh lưu chương trình theo yêu cầu của giáo viên.. - Đọc hiểu và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh. Dịch chương trình và sửa + Học sinh thực hiện theo lỗi, nếu có. Chạy chương yêu cầu của giáo viên. trình với các bộ dữ liệu được gõ từ bàn phím và kiểm tra kết quả nhận được. . 4. Nhận xét: (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 6 (tt) --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(99)</span> TuÇn: 26 TiÕt: 52. Ngµy so¹n: 27/02/2011 Ngµy gi¶ng: 01/03/2011 Bài thực hành số 6 SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE...DO (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng của các câu lệnh. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 30p + Hoạt động 1: Làm bài tập 2 ở SGK Bài 2. Tìm hiểu chương - Gọi học sinh đọc đề bài ở Bài 2. Tìm hiểu chương trình nhận biết một số tự sách giáo khoa. trình nhận biết một số tự nhiên N được nhập vào từ - Ý tưởng? nhiên N được nhập vào từ bàn phím có phải là số bàn phím có phải là số nguyên tố hay không. nguyên tố hay không. - Giáo viên đưa ra ý tưởng để học sinh tìm hiều. Ý tưởng: Kiểm tra lần lượt N có chia hết cho các số tự - Học sinh tìm hiểu ý tưởng nhiên 2 ≤ i ≤ N hay không. theo sự hướng dẫn của giáo Kiểm tra tính chia hết bằng viên. phép chia lấy phần dư (mod). ? Đọc và tìm hiểu ý nghĩa.

<span class='text_page_counter'>(100)</span> 8p. của từng câu lệnh trong chương trình sau đây: Uses Crt; Var n,i:integer; Begin Clrscr; write('Nhap vao mot so nguyen: ');readln(n); If n<=1 then writeln('N khong la so nguyen to') else begin i:=2; while (n mod i<>0) do i:=i+1; if i=n then writeln(n,' la so nguyen to!') else writeln(n,' khong phai la so nguyen to!'); end; readln end. + Hoạt động 2: Gõ chương trình vào máy, chạy chương trình và kiểm tra kết quả.. + Học sinh đọc chương trình và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh theo sự hướng dẫn của giáo viên.. + Học sinh độc lập gõ chương trình vào máy. + Nhấn Ctrl + F9 để chạy và kiểm tra chương trình.. 4. Nhận xét: (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau làm bài tập --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(101)</span> TuÇn: 27 TiÕt: 53. Ngµy so¹n: 06/03/2011 Ngµy gi¶ng: 08/03/2011 BÀI TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của hs: 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò 13p + Hoạt động 1: Nêu sự khác Sự khác biệt: biệt giữa câu lệnh xác định a) Câu lệnh lặp với số lần lặp cho và câu lệnh không xác định trước chỉ thị cho máy tính thực hiện . một lệnh hoặc một nhóm lệnh với số lần đã được xác định từ trước, còn với câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước thì số lần lặp chưa được xác định trước. b) Lệnh lặp với số lần cho trước, điều kiện là giá trị của một biến đếm có giá trị nguyên đã đạt được giá trị lớn nhất hay chưa, còn trong câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước, điều kiện tổng quát hơn nhiều, có thể là kiểm tra một giá trị của một số thực c) Lệnh lặp với số lần cho trước, câu lệnh được thực hiện ít nhất một lần, sau đó kiểm tra điều kiện. Lệnh lặp với số lần chưa xác định trước, trước hết điều kiện được kiểm tra.. Nội dung 1. Lý thuyết Nêu sự khác biệt giữa câu lệnh xác định và câu lệnh không xác định..

<span class='text_page_counter'>(102)</span> 30p + Hoạt động 2: Bài tập. ? Hãy tìm hiểu các thuật toán sau đây và cho biết khi thực hiện thuật toán, máy tính sẽ thực hiện bao nhiêu vòng lặp? Khi kết thúc, giá trị của S bằng bao nhiêu? Viết chương trình Pascal thể hiện các thuật toán đó. BT 1: Cho các thuật toán a) Thuật toán 1 Bước 1. S  10, x  0.5. Bước 2. Nếu S  5.2, chuyển tới bước 4. Bước 3. S  S  x và quay lại bước 2. Bước 4. Thông báo S và kết thúc thuật toán. b) Thuật toán 2 Bước 1. S  10, n  0. Bước 2. Nếu S ≥ 10, chuyển tới bước 4. Bước 3. n  n + 3, S  S  n quay lại bước 2. Bước 4. Thông báo S và kết thúc thuật toán. BT 2: trong các câu lệnh sau, câu lệnh nào sai, tại sao? a. while a:=4 do a:= a+b; b. while t<5; do write(‘A’); c. n:=0; s:=0; while n<10 do s:=s+n; n:=n+2; d. i:=1; s:=0; while s>5 do begin s:=s+i; i:=i+1 end;. Nếu điều kiện được thoả mãn, câu lệnh mới được thực hiện. 2. Bài tập:. a) Thuật toán 1: 10 vòng lặp được thực hiện. Khi kết thúc thuật toán S = 5.0. Đoạn chương trình Pascal tương ứng: S:=10; x:=0.5; while S>5.2 do S:=S-x; writeln(S); b) Thuật toán 2: Không vòng lặp nào được thực hiện vì ngay từ đầu điều kiện đã không được thỏa mãn nên các bước 2 và 3 bị bỏ qua. S = 10 khi kết thúc thuật toán. Đoạn chương trình Pascal tương ứng: S:=10; n:=0; while S<10 do begin n:=n+3; S:=S-n end; writeln(S); a. Sai vì sau while là một ĐK. b. Sai vì thừa dấu ; trước do. c. Sai vì lặp vô hạn, n:=n+2 nằm ngoài vòng lặp nên không được thực hiện (đúng cú pháp) d. Đúng. 4. Củng cố - Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài tiết sau làm bài tập tiếp --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(103)</span> TuÇn: 27 TiÕt: 54. Ngµy so¹n: 06/03/2011 Ngµy gi¶ng: 08/03/2011 BÀI TẬP (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Sử dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của hs: 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò 14p + Hoạt động 1: Bài tập 1.. Nội dung 1. Bài tập 1 - Sau khi thực hiện - Sau khi thực hiện đoạn đoạn chương trình chương trình sau, giá trị sau, giá trị của biến j của biến j bằng bao nhiêu ? bằng bao nhiêu ? J:= 0; + Sau khi thực hiện đoạn chương J:= 0; For i:= 1 to 5 do trình trên, giá trị của biến j = 10. For i:= 1 to 5 do J:= j + 2; J:= j + 2;. 10p + Hoạt động 2: Bài tập 2 Sau mỗi đoạn chương trình sau, giá trị các biến là bao nhiêu? Chương trình 1: i:=1; T:=0; while T<10 do T:= T+i; i:= i+9; Chương trình 2: So:= 1; While so<10 do write(so); So:= so +1; Chương trình 3 a:= 0; b:=0; while a>10 do 19p begin a:=a+2;b:= b+2; end; Chương trình 4:. 2. Bài tập 2.. - Câu lệnh i:=i+9 nằm ngoài vòng lặp nên sẽ được thực hiện khi T = 10 vòng lặp kết thúc. i = 10 Tương tự chương trình 1. Lặp vô hạn. Khi thực hiện, ĐK sai nên câu a = 0 lệnh ghép không được thực hiện b=0 Câu lệnh n:=n+i nằm ngoài vòng.

<span class='text_page_counter'>(104)</span> i:=0; n:= 1; while i<10 do i:=i+1; n:=n+i;. lặp nên sẽ được thực hiện khi i = 10 vòng lặp kết thúc. n = 11. + Hoạt động 3: Bài tập 3.. + Học sinh đọc đề bài => suy nghĩ và trả lời.. - Các câu lệnh Pascal sau có hợp lệ không? Vì sao? a) For i:= 100 to 1 do Writeln(‘A’); b) For i:= 1.5 to 10.5 do Writeln(‘A’);. 3. Bài tập 3. - Các câu lệnh Pascal a) Câu lệnh này không hợp lệ vì sau có hợp lệ không? giá trị đầu lớn hơn giá trị cuối. Vì sao? b) Câu lệnh này không hợp lệ vì a) For i:= 100 to 1 do giá trị đầu và giá trị cuối không Writeln(‘A’); phải là giá trị nguyên. b) For i:= 1.5 to 10.5 c) Đây là câu lệnh hợp lệ. do Writeln(‘A’);. c) For i:= 1 to 10 do Writeln(‘A’); d) For i:= 1 to 10 do; Writeln(‘A’);. d) Đây là câu lệnh không hợp lệ c) For i:= 1 to 10 do vì sau từ khóa do không có dấu Writeln(‘A’); chấm phẩy. d) For i:= 1 to 10 do; Writeln(‘A’);. + Hoạt động 4: Bài tập 3 + Học sinh tìm hiều đề bài. - Viết chương trình in ra 4. Bài tập 4 màn hình bảng cửu chương 2. - Viết chương trình - Yêu cầu học sinh viết + Học sinh viết chương trình theo in ra màn hình bảng chương trình. yêu cầu của giáo viên. cửu chương 2. Program in_bang_cuu_chuong ; Var i: integer; Begin For i:= 1 to 10 do Writeln(‘2 lan’,i,’=’i*2); Readln; End.. Program in_bang_cuu_chuong ; Var i: integer; Begin - Nhận xét chương trình For i:= 1 to 10 do của học sinh. Writeln(‘2 - Yêu cầu học sinh dịch, + Thực hiện theo yêu cầu của lan’,i,’=’i*2); sửa lỗi và chạy chương giáo viên. Readln; trình End. 4. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa, tiết sau kiểm tra 1 tiết lt --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(105)</span> TuÇn: 28 TiÕt: 55. Ngµy so¹n: 13/03/2011 Ngµy gi¶ng: 15/03/2011 KIỂM TRA 1 TIẾT I/ MỤC TIÊU. Kiến thức: - Hiểu được một vài hoạt động lặp với số lần biết trước và số lần chưa biết trước trong đời sống thực tế, từ đó biết được máy tính sẽ thực hiện các hoạt động lặp với số lần biết trước và chưa biết trước khi con người chỉ chị cho máy tính bằng các lệnh. - Nắm vững cú pháp, các thành phần có trong câu lệnh và mô tả được quá trình hoạt động của hai câu lệnh lặp For… do và While… do. - Biết được chức năng của phần mềm Geogebra. Kỹ năng: - Học sinh vận dụng được hai câu lệnh For… do và While… do để viết được một chương trình cụ thể, nhận biết được các lỗi khi sử dụng sai các quy tắc, cú pháp… - Vận dụng các nút lệnh cơ bản trong phần mềm Geogebra kết hợp với kiến thức hình học vẽ các hình cơ bản trong toán học. II/ MA TRẬN ĐỀ Mức độ. Nhận biết TN TL. Nội dung Bài 7: Câu lệnh lặp. 2 1. Phần mềm học tập: Học vẽ với phần mềm Geogebra. 2. Bài 8: Lặp với số lần chưa biết trước. 1. Tổng Tỷ lệ(%). Thông hiểu Vận dụng TN TL TN TL 1 1 1 0,5 2 0,5. Tống 5 4 2. 1. 1 1. 0,5. 0,5. 5. 2. 4. 3. 2,5 25. 1. 5 10. 2,5 25. 3. 5 50. III/ ĐỀ KIỂM TRA A/ Phần trắc nghiệm: (4 điểm- mỗi câu 0,5 điểm) Hãy chọn một đáp án đúng nhất. Câu 1. Trong Pascal, câu lệnh nào sau đây được viết đúng? A. for i := 10 to 1 do writeln(‘A’); B. for i := 1.5 to 5.5 do writeln(‘A’); C. for i := 1 to 100 do writeln(‘A’); D. for i := 1 to 10; do writeln(‘A’); Câu 2. Trong câu lệnh lặp: for n:= 1 to 10 do begin ... end; Câu lệnh ghép được thực hiện bao nhiêu lần? A. 10 lần; B. 5 lần; C. Không lần nào; D. 1 lần.. 10.

<span class='text_page_counter'>(106)</span> Câu 3. Khi giải thích các thành phần trong câu lệnh lặp, phát biểu nào sau đây đúng? A. For, to, do là các từ khóa, biến đếm là biến kiểu số nguyên hoặc số thực. B. Giá trị đầu và giá trị cuối là các giá trị nguyên hoặc giá trị thực. C. Câu lệnh lặp sẽ thực hiện câu lệnh nhiều lần, mỗi lần, là một vòng lặp. Số lần lặp là biết trước và bằng giá trị cuối – giá trị đầu + 1. D. Cả ba ý trên. Câu 4. Cho đoạn chương trình: j:= 2; for i:= 0 to 5 do j:= j+2; Sau khi thực hiện chương trình trên, giá trị của biến j bằng bao nhiêu? A. 2; B. 12; C. 10; D. 14. Câu 5. Trong phần mềm Geogebra, công cụ được dùng để: A. Vẽ đường thẳng đi qua một điểm và vuông góc với một đoạn thẳng hoặc đường thẳng cho trước. B. Vẽ đường trung trực của một đoạn thẳng hoặc hai điểm cho trước. C. Vẽ một đoạn thẳng. D. Tạo ra giao điểm của hai đối tượng đã có trên mặt phẳng. Câu 6. Trong phần mềm Geogebra, để vẽ hình tròn đi qua 3 điểm cho trước, ta sử dụng công cụ nào sau đây? A. B. C. D. Câu 7. Trong Pascal, câu lệnh nào sau đây là đúng? A. i:=1; S:=0; B. i:=0; S:=1; While S<10 do S:=S+i; i:=i+1; while s<10 do begin S:=S+i; i:=i+1; end; C. n:=0; while n<5 do write(‘A’); n:=n+1; D. Cả A và B. Câu 8. Khi thực hiện đoạn chương trình sau: n:=0; T:=1; While n<=10 do n:=n+2; T:=T+n; Hãy cho biết giá trị của biến T là bao nhiêu? A. 11 B. 31 C. 21 D. 13 B/ Phần tự luận: ( 6 điểm) Câu 1. (2 điểm) Viết đầy đủ câu lệnh lặp for ... do. Nêu cách thức hoạt động của câu lệnh. Câu 2. (4 điểm) Cho hai thuật toán sau: Thuật toán 1: Thuật toán 2: B1: j  0; T  20; B1: j  0; T  10; B2: Nếu T < 6 thì chuyển qua B4; B2: Nếu T > 10 thì chuyển qua B4; B3: j  j + 2; T  T – j; B3: j  j + 3; T  T + j; B4: In ra kết quả T và j; B4: In ra kết quả T và j; a) Hãy cho biết, khi thực hiện hai thuật toán trên, máy tính sẽ thực hiện bao nhiêu vòng lặp và giá trị của T và j là bao nhiêu ở mỗi thuật toán. (2 điểm).

<span class='text_page_counter'>(107)</span> b) Viết hai đoạn chương trình thể hiện hai thuật toán trên. (2 điểm) IV/ ĐÁP ÁN A/ Phần trắc nghiệm: (4 điểm) Mỗi câu đúng 0,5 điểm. Câu Đáp án. 1 C. 2 A. 3 C. 4 D. 5 B. 6 B. 7 A. 8 D. B/ Phần tự luận: (6 điểm) CÂU. Câu 1. a. Câu 2 b. ĐÁP ÁN. ĐIỂM. For <biến đếm> := <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;. 1. Khi thực hiện, ban đầu biến đếm sẽ nhận giá trị là giá trị đầu và thực hiện câu lệnh. Sau mỗi vòng lặp, biến đếm sẽ tự động tăng thêm một đơn vị cho đến khi bằng giá trị cuối. Khi thực hiện thuật toán 1, máy tính sẽ thực hiện 04 vòng lặp và T = 0; j = 8. Khi thực hiện thuật toán 2, máy tính sẽ thực hiện 01 vòng lặp và T = 13; j = 3. Đoạn chương trình thể hiện thuật toán 1: j := 0; T := 20; While T >= 6 do begin j := j + 2; T := T - j; end; Write(T); write(j); Đoạn chương trình thể hiện thuật toán 2: j := 0; T := 10; While T <= 10 do begin j := j + 3; T := T + j; end; Write(T); write(j);. 1 1 1 1. 1.

<span class='text_page_counter'>(108)</span> TuÇn: 28 TiÕt: 56. Ngµy so¹n: 13/03/2011 Ngµy gi¶ng: 15/03/2011 LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng. - Tìm hiểu một số ví dụ về biến mảng. 2. Kĩ năng: - Việc gán giá trị, nhập giá trị và tính toán với các giá trị của một phần tử trong biến mảng được thực hiện thông qua chỉ số tương ứng của phần tử đó. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp: 2. Kiểm tra bài cũ: 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò 18p + Hoạt động 1: Tìm hiểu dãy số và biến mảng - Yêu cầu HS đọc ví dụ 1 +: Ví dụ 1. Giả sử chúng ta cần viết chương trình nhập điểm kiểm tra của các học sinh trong một lớp và sau đó in ra màn hình điểm số cao nhất. Vì mỗi biến chỉ có thể lưu một giá trị duy nhất, để có thể nhập điểm và so sánh chúng, ta cần sử dụng nhiều biến, mỗi biến - Ví dụ như trong Pascal ta cần cho một học sinh. nhiều câu lệnh khai báo và nhập dữ liệu dạng sau đây, mỗi câu lệnh tương ứng với điểm của một học sinh ? Dữ liệu mảng là gì. - Dữ liệu kiểu mảng là một tập hợp hữu hạn các phần tử có thứ tự, mọi. Nội dung 1. Dãy số và biến mảng: Dữ liệu kiểu mảng là một tập hợp hữu hạn các phần tử có thứ tự, mọi phần tử đều có cùng một kiểu dữ liệu, gọi là kiểu của phần tử..

<span class='text_page_counter'>(109)</span> phần tử đều có cùng một kiểu dữ liệu, gọi là kiểu của phần tử. Việc sắp thứ tự được thực hiện bằng cách gán cho mỗi phần tử một chỉ số:. Giá trị của biến mảng là một mảng, tức một dãy số (số nguyên, hoặc số thực) có thứ tự, mỗi số là giá trị của biến thành phần tương ứng.. 20p + Hoạt động 2: Ví dụ về biến mảng. - Để làm việc với các dãy số nguyên hay số thực, chúng ta phải khai báo biến mảng có kiểu tương ứng trong phần khai báo của chương trình. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => Nêu cách khai báo biến mảng.. 2. Ví dụ về biến + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi mảng: nhớ kiến thức. + Cách khai báo mảng trong Pascal như sau: Tên mảng : array[<chỉ số đầu>.. <chỉ số cuối>] of <kiểu dữ liệu> - Trong đó chỉ số đầu và chỉ số cuối là hai số nguyên hoặc biểu thức nguyên thoả mãn chỉ số đầu ≤ chỉ số cuối và kiểu dữ liệu có thể là integer hoặc real.. Cách khai báo mảng trong Pascal như sau: Tên mảng : array[<chỉ số đầu>.. <chỉ số cuối>] of <kiểu dữ liệu>. - Cách khai báo đơn giản một biến mảng trong ngôn ngữ Pascal như sau: var Chieucao: array[1..50] of real; var Tuoi: array[21..80] of integer; 4. Củng cố (2 phút) - Hãy nêu cách khai báo biến mảng, cho một vài ví dụ về khai báo biến mảng. 5. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(110)</span> TuÇn: 29 TiÕt: 57. Ngµy so¹n: 20/03/2011 Ngµy gi¶ng: 22/03/2011 LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ (TT). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng. - Biết cách tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của dãy số 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của dãy số 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp: 2. Kiểm tra bài cũ: ? Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò 18p + Hoạt động : Tìm hiểu cách tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của dãy số. Ví dụ 3. Viết chương trình + Học sinh đọc và tìm hiểu yêu cầu nhập N số nguyên từ bàn của bài toán. phím và in ra màn hình số nhỏ nhất và số lớn nhất. N cũng được nhập từ bàn phím - Giáo viên đưa ra ý tưởng để viết chương trình Trước hết ta khai báo biến N để nhập số các số nguyên sẽ - Học sinh chú ý lắng nghe => ghi được nhập vào. Sau đó khai nhớ kiến thức. báo N biến lưu các số được nhập vào như là các phần tử của một biến mảng A. Ngoài ra, cần khai báo một biến i. Nội dung 3. Tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của dãy số.

<span class='text_page_counter'>(111)</span> làm biến đếm cho các lệnh lặp và biến Max để lưu số lớn 20p nhất, Min để lưu số nhỏ nhất. - Yêu cầu học sinh tìm hiểu ý + Học sinh thực hiện theo yêu cầu nghĩa của từng câu lệnh trong của giáo viên. chương trình program MaxMin; uses crt; Var i, n, Max, Min: integer; A: array[1..100] of integer; Phần thân chương trình sẽ tương tự dưới đây: Begin clrscr; write('Hay nhap do dai cua day so, = '); readln(n); writeln('Nhap cac phan tu cua day so:'); For i:=1 to n do Begin write('a[',i,']='); readln(a[i]); End; Max:=a[1]; Min:=a[1]; for i:=2 to n do begin if Max<a[i] then Max:=a[i]; if Min>a[i] then Min:=a[i] - Trong chương trình này, end; chúng ta hãy lưu ý một số write('So lon nhat la Max = ',Max); điểm sau: Số tối đa các phần write('; So nho nhat la Min = tử của mảng phải được khai ',Min); báo bằng một số cụ thể (Ở readln; đây là 100) End. + Học sinh chú ý lắng nghe. 4. Củng cố (2 phút) - “Có thể xem biến mảng là một biến được tạo từ nhiều biến có cùng kiểu nhưng chỉ dưới một tiên duy nhất”. Phát biểu đó đúng hay sai. 5. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK, tiết sau lµm bµi tËp --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(112)</span> TuÇn: 29 TiÕt: 58. Ngµy so¹n: 20/03/2011 Ngµy gi¶ng: 22/03/2011 BÀI TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần biết trước 2. Kĩ năng: - Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp: 2. Kiểm tra bài cũ: ? Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình. 3. Bài mới T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò 13p + Hoạt động 1: Ôn tập câu + Cú pháp: For <biến đếm>:= lệnh lặp xác định For..do. <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do ? Nêu cú pháp của vòng lặp <câu lệnh>; xác định. + Hoạt động của vòng lặp: - B1: biến đếm nhận giá trị đầu ? Nêu hoạt động của vòng lặp. - B2: Chương trình kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh. - B3: Biến đếm tự động tăng lên 1 đơn vị và quay lại B2. - B4: Nếu biểu thức điều kiện nhận giá trị sai thì thoát ra khỏi vòng lặp. 20p + Trừ câu d), tất cả các câu lệnh + Hoạt động 2: Bài tập. đều không hợp lệ: 1. Các câu lệnh Pascal sau có a) Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị hợp lệ không, vì sao? cuối; a)for i:=100 to 1 do b) Các giá trị đầu và giá trị cuối phải là số nguyên; writeln('A'); c) Thiếu dấu hai chấm khi gán giá b)for i:=1.5 to 10.5 do trị đầu; writeln('A'); d) Thừa dấu chấm phẩy thứ nhất, c)for i=1 to 10 do nếu như ta muốn lặp lại câu lệnh writeln('A');. Nội dung ? Nêu cú pháp của vòng lặp xác định. ? Nêu hoạt động của vòng lặp. 1. Các câu lệnh Pascal sau có hợp lệ không, vì sao? f)for i:=100 to 1 do writeln('A'); g)for i:=1.5 to 10.5 do.

<span class='text_page_counter'>(113)</span> d)for i:=1 to 10 do; writeln('A'); e)var x: real; begin for x:=1 to 10 do writeln('A'); end.. 10p. writeln('A') mười lần, ngược lại câu lệnh là hợp lệ; e) Biến x đã được khai báo như là biến có dữ liệu kiểu số thực và vì thế không thể dùng để xác định giá trị đầu và giá trị cuối trong câu lệnh lặp. * Thuật toán tính tổng: 1. 1. 1. 1. A = 1 . 3 + 2 . 4 + 3 . 5 + .. .. .. . n (n+1). writeln('A'); h)for i=1 to 10 do writeln('A'); i)for i:=1 to 10 do; writeln('A'); j)var x: real; begin for x:=1 to 10 do writeln('A'); end.. Bước 1. Gán A  0, i  1. 1. 2. Hãy mô tả thuật toán để Bước 2. A  i (i  2) . tính tổng sau đây: Bước 3. i  i + 1. i. A= Bước 4. Nếu i  n, quay lại bước 1 1 1 1    ....... 2. 1.3 2.4 3.5 n (n  1) Bước 5. Ghi kết quả A và kết thúc thuật toán. 4. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa, tiết sau Thùc hµnh --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(114)</span> TuÇn: 30 TiÕt: 59. Ngµy so¹n: 27/03/2011 Ngµy gi¶ng: 29/03/2011 Bài thực hành số 7 XỬ LÝ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Làm quen với việc khai báo và sử dụng biến mảng. - Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp for..do 2. Kĩ năng: - Củng cố các kĩ năng đọc hiểu và chỉnh sửa chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 18p Bài 1: Chương trình tìm giá Program P_Min; Chương trình trị nhỏ nhất trong dãy tìm giá trị nhỏ Var số nguyên P_Min ? nhất trong dãy i, n, Min : integer; số nguyên A: array[1..100] of integer; P_Min ? Begin write('Hay nhap do dai cua day so, N='); readln(n); HS chia nhóm làm writeln('Nhap cac phan tu cua day so:'); thực hành. For i:=1 to n do Begin write('a[',i,']='); readln(a[i]); End; Min:=a[1]; for i:=2 to n do if Min>a[i] then Min:=a[i];.

<span class='text_page_counter'>(115)</span> 20p Viết chương trình nhập điểm của các bạn trong lớp. Sau đó in ra màn hình số bạn đạt kết quả học tập loại giỏi, khá, TB và kém. Tiêu chuẩn: - Loại giỏi: 8.0 trở lên - Loại khá: 6.5 đến 7.9 - Loại TB: 5.0 đến 6.4 - Loại kém: dưới 5.0. HS chia nhóm làm thực hành. GV gợi ý: - Dùng câu lệnh if… then…. write('So nho nhat la Min = ',Min); readln; End. Bài 2: Program Phan_loai; uses crt; Var i, n, G, Kh, TB, K: integer; A: array[1..100] of real; Begin clrscr; write('nhap so HS trong lop, n= '); readln(n); writeln('Nhap diem :'); For i:=1 to n do Begin write(i,' . '); readln(a[i]); End; G:=0; Kh:= 0; TB:= 0; K:= 0; for i:=1 to n do Begin if a[i] >= 8.0 then G:= G + 1; if a[i] <5.0 then K:= K + 1; if (a[i] <8.0 ) and (a[i] >=6.5) then Kh:= Kh + 1; if (a[i] >= 5 ) and (a[i] < 6.5) then TB:= TB + 1; end; writeln(' Ket qua hoc tap: '); writeln(G, ' ban hoc gioi '); writeln(Kh, ' ban hoc kha '); writeln(TB, ' ban hoc trung binh'); writeln(K, ' ban hoc kem '); readln; End.. 4. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 7 (tt). Viết chương trình nhập điểm của các bạn trong lớp. Sau đó in ra màn hình số bạn đạt kết quả học tập loại giỏi, khá, TB và kém. Tiêu chuẩn: - Loại giỏi: 8.0 trở lên - Loại khá: 6.5 đến 7.9 - Loại TB: 5.0 đến 6.4 - Loại kém: dưới 5.0.

<span class='text_page_counter'>(116)</span> TuÇn: 30 TiÕt: 60. Ngµy so¹n: 27/03/2011 Ngµy gi¶ng: 29/03/2011 Bài thực hành số 7 (TT) XỬ LÝ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Làm quen với việc khai báo và sử dụng biến mảng. - Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp for..do 2. Kĩ năng: - Củng cố các kĩ năng đọc hiểu và chỉnh sửa chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 10p Bài 1: Chương trình tính tổng dãy Chương trình Program P_Sum; số, in ra màn hình dãy số tính tổng dãy Var vừa nhập. số, in ra màn i, n, Sum : integer; hình dãy số A: array[1..100] of integer; vừa nhập. Begin write('Hay nhap do dai cua day so, N = '); readln(n); writeln('Nhap cac phan tu cua day so:'); HS chia nhóm làm thực For i:=1 to n do hành. Begin write('a[',i,']='); readln(a[i]); End; Sum:=0;.

<span class='text_page_counter'>(117)</span> 28p Bổ sung và chỉnh sửa chương trình trong BT2 (tiết 59 ) để nhập 2 loại điểm Toán và Ngữ văn của các bạn. Sau đó in ra màn hình : a/ điểm TB của mỗi bạn trong lớp theo công thức: Điểm TB = (Điểm toán + điểm văn)/2 b/ Điểm TB của cả lớp theo từng môn Toán và Ngữ văn. HS chia nhóm làm thực hành.. for i:=1 to n do Sum:= Sum + a[i]; write('Day so vua nhap la: '); for i:=1 to n do write(a[i], ' '); writeln; write('Tong day so la = ',Sum); readln; End. Bài 2: Program Xep_loai; uses crt; Var i, n: integer; TBtoan, TBvan: real; diemT, diemV: array[1..100] of real; Begin clrscr; writeln('Diem TB : '); For i:=1 to n do write(i,' . ',(diemT[i] + diemV[i])/2:3:1); TBtoan: =0; TBvan: =0; For i:=1 to n do Begin TBtoan: = TBtoan + diemT[i] ; TBvan: = TBvan + diemV[i] ; end; TBtoan: = TBtoan /n; TBvan: = TBvan /n; writeln('Diem TB mon Toan : ',TBtoan : 3:2); writeln('Diem TB mon Van: ',TBvan : 3:2); readln; End.. Bổ sung và chỉnh sửa chương trình trong BT2 (tiết 59 ) để nhập 2 loại điểm Toán và Ngữ văn của các bạn. Sau đó in ra màn hình : a/ điểm TB của mỗi bạn trong lớp theo công thức: Điểm TB = (Điểm toán + điểm văn)/2 b/ Điểm TB của cả lớp theo từng môn Toán và Ngữ văn. 4. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà xem trước bài: “ Quan sát hình không gian với phần mềm Yenka --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(118)</span> TuÇn: 31 TiÕt: 61. Ngµy so¹n: 03/4/2011 Ngµy gi¶ng: 05/4/2011 QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Học sinh nghe giới thiệu về phần mềm Yenka. - Nắm được khung hình làm việc chính và tạo một số mô hình làm việc 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng khởi động và tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: SGK, vở ghi, đọc trước bài. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Gv quan sát, hướng dẫn nhận diện phần mềm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 13p + Hoạt động 1: Giới thiệu phần 1. Giới thiệu phần mềm Yenka. mềm Yenka: - Cho học sinh đọc thông tin ở + Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên. Yenka là một phần SGK. mềm nhỏ, đơn giản Yenka là một phần mềm nhỏ, nhưng rất hữu ích đơn giản nhưng rất hữu ích khi khi mới làm quen mới làm quen với các hình với các hình không không gian như hình chóp, hình gian như hình chóp, nón, hình trụ. Ngoài việc tạo ra Học sinh chú ý lắng nghe => hình nón, hình trụ. các hình này, em còn có thể thay ghi nhớ kiến thức đổi kích thước, màu, di chuyển và sắp xếp chúng. Từ những hình không gian cơ bản em còn có thể sáng tạo ra các mô hình hoàn chỉnh như công trình xây dựng, kiến trúc theo ý mình..

<span class='text_page_counter'>(119)</span> 13p + Hoạt động 2: Tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm. 2. Giới thiệu phần mềm làm việc chính của phần mềm.. Cho học sinh đọc thông tin phần 2 - Nháy đúp vào biểu tượng a) Khởi động phần mềm: - Để khởi động phần mềm ta để khởi động phần mềm, làm như thế nào khi đó sẽ xuất hiện cửa sổ sau đây: - Hãy cho biết màm hình chính - Hộp công cụ dùng để tạo ra củ phần mềm có nhữ gì? các hình không gian. Các hình sẽ được tạo ra tại khung chính giữa màn hình.. b) Màn hình chính:. - Thanh công cụ chứa các nút lệnh dùng để điều khiển và làm việc với các đối tượng.. - Hãy nêu cách thoát khỏi phần mềm. 12p Cho học sinh đọc thông tin phần + Hoạt động 3: Tìm hiểu cách tạo hình không gian.. - Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút Close trên thanh công cụ.. 3. Tạo hình không gian:. Giáo viên giới thiệu bảng tạo mô hình của hình học không - Để thiết lập đối tượng hình gian. đầu, em phải làm việc với a) Tạo mô hình: hộp công cụ: Objects - Các công cụ dùng để tạo hình không gian thường gặp gồm hình trụ ( (. ), hình nón. ), hình chóp (. ) và. hình lăng trụ ( ). Khi kéo thả các đối tượng này vào giữa màn hình, em sẽ nhận được mô hình có dạng sau:.

<span class='text_page_counter'>(120)</span> - Ta có thể sử dụng các công cụ đặc biệt của phần mềm để quan sát tốt hơn mô hình vừa tạo ra..  GV giới thiệu một số chức năng. Nháy vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ - Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. trở thành dạng . Đưa con trỏ chuột lên mô hình, nhấn giữ và di chuyển chuột, em sẽ thấy mô hình quay trong không gian 3D. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột. Phóng to, thu nhỏ Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng. .. Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình sẽ được phóng to, thu nhỏ tuỳ thuộc vào sự di chuyển của chuột. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột. Dịch chuyển khung mô hình Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng . Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình chuyển động theo hướng di chuyển của chuột..

<span class='text_page_counter'>(121)</span> Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột. 4. Củng cố (2 phút) - Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào? 5. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(122)</span> TuÇn: 31 TiÕt: 62. Ngµy so¹n: 03/4/2011 Ngµy gi¶ng: 05/4/2011 QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian. 2. Kĩ năng: - Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: SGK, vở ghi, đọc trước bài. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Gv quan sát, hướng dẫn nhận diện phần mềm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: ? Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào? 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy 18p + Hoạt động 1: Tìm hiểu cách tạo hình không gian (tt) - Giáo viên giới thiệu Menu File.. Hoạt động của trò. Nội dung 3. Tạo hình không gian: a) Tạo mô hình: b) Các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mô hình.. + Học sinh chú ý lắng nghe và quan sát.. + Để tạo mới ta chọn Menu.

<span class='text_page_counter'>(123)</span> => Nêu cách tạo mới, lưu và mở tệp mô hình.. File => New + Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as). + Để mở tệp mô hình ta chọn c) Xóa các đối tượng 20p 4. Khám phá, điều Menu File => Open. + Hoạt động : Tìm hiểu cách khiển các hình điều khiển các hình không không gian: gian. - Để thay đổi hoặc di chuyển - Muốn di chuyển một hình a) Thay đổi, di được một đối tượng hình học không gian, ta kéo thả đối chuyển. ta làm như thế nào? tượng đó. - Để thay đổi kích thước của b) Thay đổi kích ? Nêu các cách để thay đổi một đối tượng trước tiên cần thước. kích thước. chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút, đường viền có dạng khác nhau. c) Thay đổi màu cho - Giáo viên giới thiệu cách cách hình. thay đổi màu cho các hình. Muốn tô màu, thay đổi màu cho các hình, em dùng công cụ . Khi nháy chuột vào công cụ này em sẽ thấy một danh sách các màu như sau: Các bước thực hiện tô màu:. Học sinh chú ý lắng nghe => Kéo thả một màu ra mô hình. ghi nhớ kiến thức Khi đó trên các hình xuất hiện các chấm đen cho biết hình đó có thể thay đổi màu. Kéo thả màu vào các chấm đen để tô màu. Ví dụ, ta có thể tô màu các mặt của hình lăng trụ tam giác với các màu khác nhau. 4. Củng cố (2 phút).

<span class='text_page_counter'>(124)</span> - Nêu cách thay đổi, di chuyển một hình không gian? 5. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(125)</span> TuÇn: 32 TiÕt: 63. Ngµy so¹n: 10/4/2011 Ngµy gi¶ng: 12/4/2011 QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian. 2. Kĩ năng: - Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: SGK, vở ghi, đọc trước bài. III. Phương pháp: - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Gv quan sát, hướng dẫn nhận diện phần mềm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: (5p) ? Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào? 3. Bài mới T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 13p + Hoạt động 1: Tìm hiểu 4. Khám phá, điều cách điều khiển các hình khiển các hình không gian(tt). không gian: + Học sinh chú ý lắng nghe và - Giáo viên giới thiệu Menu quan sát. File. a) Thay đổi, di chuyển. + Để tạo mới ta chọn Menu b) Thay File => New thước.. đổi. kích. + Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as) + Để mở tệp mô hình ta chọn Menu File => Open. c) Thay đổi màu cho.

<span class='text_page_counter'>(126)</span> => Nêu cách tạo mới, lưu và mở tệp mô hình.. cách hình.. - Muốn di chuyển một hình không gian, ta kéo thả đối + Hoạt động 2 : Tìm hiểu tượng đó. một số chức năng nâng cao. - Để thay đổi kích thước của - Để thay đổi hoặc di chuyển một đối tượng trước tiên cần được một đối tượng hình học chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ ta làm như thế nào? trên đối tượng, cho phép tương - Đối với các hình không gian, ngoài việc thay đổi màu tác để thay đổi kích thước. Tuỳ 20p sắc, kích thước, ta còn thay vào từng đối tượng mà các nút, 5. Một số chức năng đường viền có dạng khác nhau. nâng cao đổi được kiểu và mẫu thể a) Thay đổi mẫu thể hiện. hiện hình. * Thao tác thực hiện: 1. Nháy đúp chuột để mở hộp thoại t/c của hình. Học sinh chú ý lắng nghe => 2. Chọn Surface apperance. ghi nhớ kiến thức 3. Chọn Use material và chọn mẫu trong danh sách Material. b) Quay hình trong không gian. + Nháy các nút lệnh ở khung Rotation. 4. Củng cố (2 phút) - Nêu cách thay đổi, di chuyển một hình không gian? 5. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(127)</span> TuÇn: 32 TiÕt: 64. Ngµy so¹n: 10/4/2011 Ngµy gi¶ng: 12/4/2011 THỰC HÀNH QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Học sinh nghe giới thiệu về phần mềm Yenka. - Nắm được khung hình làm việc chính và tạo một số mô hình làm việc 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng khởi động và tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 13p + Hoạt động 1: Giới thiệu phần 1. Giới thiệu phần mềm Yenka. mềm Yenka: - Cho học sinh đọc thông tin ở + Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên. SGK. Yenka là một phần mềm nhỏ, đơn giản nhưng rất hữu ích khi Học sinh chú ý lắng nghe => mới làm quen với các hình ghi nhớ kiến thức không gian như hình chóp, hình nón, hình trụ. 2. Giới thiệu màn 13p + Hoạt động 2: Tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm. hình làm việc chính của phần mềm.

<span class='text_page_counter'>(128)</span> - Để khởi động phần mềm ta - Nháy đúp vào biểu tượng a) Khởi động phần mềm: làm như thế nào để khởi động phần mềm, khi đó sẽ xuất hiện cửa sổ sau đây: - Hộp công cụ dùng để tạo ra các hình không gian. Các b) Màn hình chính: hình sẽ được tạo ra tại khung chính giữa màn hình. - Thanh công cụ chứa các nút lệnh dùng để điều khiển và làm việc với các đối tượng. - Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút Close trên thanh công cụ.. 12p - Hãy nêu cách thoát khỏi phần mềm. + Hoạt động 3: Thực hành cách tạo hình không gian. HS: Thực hành Giáo viên giới thiệu bảng tạo mô hình của hình học không - Để thiết lập đối tượng hình gian. đầu, em phải làm việc với hộp công cụ: Objects - Các công cụ dùng để tạo hình không gian thường gặp gồm hình trụ ( (. ), hình nón. ), hình chóp (. ) và. hình lăng trụ ( ). Khi kéo thả các đối tượng này vào giữa màn hình, em sẽ nhận được mô hình có dạng sau: - Ta có thể sử dụng các công cụ đặc biệt của phần mềm để  GV giới thiệu một số quan sát tốt hơn mô hình vừa tạo ra. chức năng. Nháy vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng. .. Đưa con trỏ chuột lên mô hình, nhấn giữ và di chuyển chuột, em.

<span class='text_page_counter'>(129)</span> sẽ thấy mô hình quay trong không gian 3D. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột. Phóng to, thu nhỏ Nháy chuột vào biểu tượng - Học sinh thực hành trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng. .. Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình sẽ được phóng to, thu nhỏ tuỳ thuộc vào sự di chuyển của chuột. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột. Dịch chuyển khung mô hình Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng . Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình chuyển động theo hướng di chuyển của chuột. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột. 4. Củng cố (2 phút) - Gv nhận xét tiết thực hành 5. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. Tiết sau tiếp tục thực hành --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(130)</span> TuÇn: 33 TiÕt: 65. Ngµy so¹n: 17/19/2011 Ngµy gi¶ng: 17/19/2011 THỰC HÀNH QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian. 2. Kĩ năng: - Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 18p + Hoạt động 1: Thực hành 3. Tạo hình không cách tạo hình không gian (tt) + Học sinh chú ý lắng nghe và gian: - Giáo viên giới thiệu Menu thực hành. File. a) Tạo mô hình: b) Các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mô hình.. + Để tạo mới ta chọn Menu File => New + Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as) => Nêu cách tạo mới, lưu và. + Để mở tệp mô hình ta chọn.

<span class='text_page_counter'>(131)</span> 20p mở tệp mô hình. + Hoạt động 2: Thực hành cách điều khiển các hình không gian. - Giáo viên giới thiệu cách thay đổi màu cho các hình. Muốn tô màu, thay đổi màu cho các hình, em dùng công cụ . Khi nháy chuột vào công cụ này em sẽ thấy một danh sách các màu như sau:. Menu File => Open.. - Muốn di chuyển một hình không gian, ta kéo thả đối tượng đó. - Để thay đổi kích thước của một đối tượng trước tiên cần chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích thước. Tuỳ Các bước thực hiện tô màu: vào từng đối tượng mà các nút, Kéo thả một màu ra mô hình. đường viền có dạng khác nhau. Khi đó trên các hình xuất hiện các chấm đen cho biết hình đó có thể thay đổi màu. Kéo thả màu vào các chấm đen để tô màu. Ví dụ, ta có thể tô màu các Học sinh chú ý lắng nghe => mặt của hình lăng trụ tam ghi nhớ kiến thức và thực giác với các màu khác nhau. hành.. 4. Khám phá, điều khiển các hình không gian: a) Thay chuyển. b) Thay thước.. đổi, đổi. di kích. c) Thay đổi màu cho cách hình.. 4. Củng cố (2 phút) - GV nhận xét, đánh giá tiết thực hành 5. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(132)</span> TuÇn: 33 TiÕt: 66. Ngµy so¹n: 17/19/2011 Ngµy gi¶ng: 17/19/2011 THỰC HÀNH QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt). I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian. 2. Kĩ năng: - Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. - Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào? 3. Bài mới. T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò 15p + Hoạt động 1: Thực hành cách điều khiển các hình không gian(tt). - Giáo viên giới thiệu Menu + Học sinh chú ý lắng nghe và thực hành File.. Nội dung 4. Khám phá, điều khiển các hình không gian: a) Thay chuyển.. + Để tạo mới ta chọn Menu b) Thay File => New thước. + Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as) + Để mở tệp mô hình ta chọn. đổi, đổi. di kích.

<span class='text_page_counter'>(133)</span> Menu File => Open. c) Thay đổi màu cho - Muốn di chuyển một hình cách hình. không gian, ta kéo thả đối tượng đó. - Để thay đổi kích thước của một đối tượng trước tiên cần chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ => Nêu cách tạo mới, lưu và trên đối tượng, cho phép tương mở tệp mô hình. tác để thay đổi kích thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút, đường viền có dạng khác nhau. 5. Một số chức năng 23p nâng cao a) Thay đổi mẫu thể hiện hình. * Thao tác thực hiện: + Hoạt động 2 : Tìm hiểu 1. Nháy đúp chuột để một số chức năng nâng cao. mở hộp thoại t/c của - Để thay đổi hoặc di chuyển được một đối tượng hình học Học sinh chú ý lắng nghe => hình. 2. Chọn Surface ta làm như thế nào? ghi nhớ kiến thức và thực apperance. - Đối với các hình không hành. 3. Chọn Use material gian, ngoài việc thay đổi màu và chọn mẫu trong sắc, kích thước, ta còn thay danh sách Material. đổi được kiểu và mẫu thể b) Quay hình trong hiện. không gian. + Nháy các nút lệnh ở khung Rotation.. 4. Củng cố (2 phút) - GV nhận xét, đánh giá tiết thực hành 5. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. Chuẩn bị cho kiểm tra thực hành 1 tiết --------------------------------  ----------------------------------.

<span class='text_page_counter'>(134)</span> TuÇn: 34 TiÕt: 67. Ngµy so¹n: 24/26/2011 Ngµy gi¶ng: 24/26/2011 KIỂM TRA 1 TIẾT ( TH). I. Mục tiêu: - Hệ thống lại một số kiến thức đã học. - Biết sử dụng vòng lặp xác định và vòng lặp không xác định để viết chương trình. II. Đề bài: Em hãy viết chương trình tính tổng các số chẵn từ 1 đến 100 (6đ) III. Đáp án: Chương trình tính tổng các số chẵn từ 1 đến 100 (sử dụng vòng lặp không xác đinh) Program tinh_tong_cac_so_chan; Var i, S: Integer; Begin S:= 0; i:= 2; While i <= 100 do Begin S:= S+ i; i:= i + 2; End; Writeln( ‘ Tong cac so chẳn tu 1 den 100 =’, S); Readln; End..

<span class='text_page_counter'>(135)</span> TuÇn: 34 TiÕt: 68. Ngµy so¹n: 24/26/2011 Ngµy gi¶ng: 24/26/2011 «n TẬP. I. Môc tiªu: - Viết đợc chơng trình Pascal có sử dụng Biến mảng - BiÕt sö dông c©u lÖnh ghÐp. - Rèn kỹ năng đọc hiểu chơng trình có sử dụng vòng lặp while ... do II. Ph¬ng ph¸p 1. Phơng pháp: Thuyết trình, nêu vấn đề, vấn đáp 2. Ph¬ng tiÖn: M¸y tÝnh, . III. ChuÈn bÞ: 1. Gi¸o viªn: - ChuÈn bÞ mét sè thuËt to¸n vµ ch¬ng tr×nh . 2. Häc sinh:- Thùc hiÖn nhiÖm vô vÒ nhµ cña tiÕt tríc. D. TiÕn tr×nh bµi d¹y: 1. ổn định lớp 2. KiÓm tra sù chuÈn bÞ cña hs 3. bµi míi. Hoạt động của giao viên và học sinh Hoạt động của giáo viên Sử dụng biến mảng 1 chiều để viết các ch- Bài 1: ¬ng tr×nh sau program tong_ds; var a:array[1..100] of integer; Bµi 1: Viết chương trình nhập dãy số, in i,n,s:integer; các số lẻ ra màn hình, tính tổng của các số begin write('nhap n: ');readln(n); lẻ có trong danh sách for i:=1 to n do begin write('nhap so thu ',i,':'); readln(a[i]); end; for i:=1 to n do if a[i] mod 2<>0 then write(a[i],' '); s:=0; for i:=1 to n do if a[i] mod 2<>0 then s:=s+a[i]; write('tong cac so le trong mang la: ',s:4); readln; end. Bµi 2: Viết chương trình nhập dãy số, in các số chẵn ra màn hình, tính tổng của. Bµi 2: program tong_ds; var a:array[1..100] of integer;.

<span class='text_page_counter'>(136)</span> các số chẵn có trong danh sách.. i,n,s:integer; begin write('nhap n: ');readln(n); for i:=1 to n do begin write('nhap so thu ',i,':'); readln(a[i]); end; for i:=1 to n do if a[i] mod 2=0 then write(a[i],' '); s:=0; for i:=1 to n do if a[i] mod 2=0 then s:=s+a[i]; write('tong cac so chan trong mang la: ',s:4); readln; end.. 4. Cñng cè: - Gi¸o viªn hÖ thèng l¹i toµn bé néi dung bµi häc. - NhËn xÐt, rót kinh nghiÖm tiÕt «n tËp 5. Híng dÉn vÒ nhµ: - Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, lµm ®i lµm l¹i nhiÒu lÇn..

<span class='text_page_counter'>(137)</span> TuÇn: 35 TiÕt: 69. Ngµy so¹n: 01/5/2011 Ngµy gi¶ng: 03/5/2011.

<span class='text_page_counter'>(138)</span> TuÇn: 35 TiÕt: 70. Ngµy so¹n: 01/5/2011 Ngµy gi¶ng: 03/5/2011 KIỂM TRA HỌC KỲ 2. I/ MA TRẬN ĐỀ Mức độ. Nhận biết TN TL. Nội dung Bài 7: Câu lệnh lặp Bài 8: Lặp với số lần chưa biết trước Bài 9: Làm việc với dãy số Tổng Tỷ lệ(%). 2 1. Thông hiểu TN TL 1 0,5. 2. Vận dụng TN TL 1. 4 0,5. 2 1 1 1. 1. 1 0,5. 6. 5 2. 1 0,5. 2. 2. 4 14. 1 10. 4 5. 6. 3 30. 2. 1. 2. Tống. 6 60. 10 100.

<span class='text_page_counter'>(139)</span> II/ ĐỀ KIỂM TRA A. Phần trắc nghiệm: (6 điểm - mỗi câu 0,5 điểm) Hãy chọn một đáp án đúng nhất. Câu 1. Trong Pascal, câu lệnh nào sau đây được viết đúng? A. for i := 4 to 1 do writeln(‘A’); B. for i := 1 to 10 writeln(‘A’); C. for i := 1 to 100 do writeln(‘A’); D. for i to 10 do writeln(‘A’); Câu 2. Trong câu lệnh lặp: for n:= 0 to 6 do begin ... end; Câu lệnh ghép được thực hiện bao nhiêu lần? A. 7 lần; B. 6 lần; C. 5 lần; D. Không lần nào. Câu 3. Câu lệnh lặp For ... do có: A. Số lần lặp là vô hạn. B. Số lần lặp biết trước. C. Số vòng lặp phải nhỏ hơn 100. D. Số vòng lặp không biết trước. Câu 4. Cho đoạn chương trình: j:= 1; for i:= 0 to 10 do j:= j+1; Sau khi thực hiện chương trình trên, giá trị của biến j bằng bao nhiêu? A. 12; B. 13; C. 11; D. 14. Câu 5. Trong Pascal, câu lệnh nào sau đây là đúng? A. i:=0; S:=1; B. i:=1; S:=0; While S<10 do S:=S+i; i:=i+1; while s<10 do begin S:=S+i; i:=i+1; end; C. n:=2; while n<5 do write(‘A’); D. Cả A và B. Câu 6. Cú pháp đầy đủ của câu lệnh While … do là: A. While <câu lệnh> do <điều kiện>; B. While <điều kiện>; <câu lệnh>; C. While <điều kiện> to <câu lênh> do; D. While <điều kiện> do <câu lệnh>; Câu 7. Khi thực hiện đoạn chương trình sau: n:=10; T:=100; While n>10 do n:=n+5; T:=T - n; Hãy cho biết chương trình sẽ thực hiện bao nhiêu vòng lặp? A. 5 B. 4 C. 6 D. 10 Câu 8. Đoạn lệnh sau: so := 1; While so <10 writeln(so); so := so + 1; Sẽ cho kết quả là gì? A. In ra các số từ 1 đến 10; B. Chương trình báo lỗi; C. In ra vô hạn số 1 trên một cột; D. In ra vô hạn số 1 trên một dòng. Câu 9. Trong Pascal, câu lệnh khai báo biến mảng nào sao đây đúng? A. a : array[10..1] of integer; B. b : array(1..100) of real; C. c : array[1..15] of integer; D. d : array[-2..5] of real;.

<span class='text_page_counter'>(140)</span> Câu 10. Khai báo biến mảng: A : array[1..7] of real;. Sử dụng câu lệnh For i:= 1 to 5 do readln(A[i]); để gán giá trị cho các phần tử trong biến A từ bàn phím, ta sẽ nhập được bao nhiêu giá trị? A. 5; B. 4; C. 6; D. 7. Câu 11. Trong câu lệnh khai báo biến mảng, phát biểu nào sau đây đúng: A. Chỉ số đầu và chỉ số cuối là 2 số nguyên; B. Chỉ số đầu  chỉ số cuối; C. Kiểu dữ liệu có thể là integer hoặc real; D. Cả ba ý trên; Câu 12. Giả sử biến mảng A có 5 phần tử và giá trị của các phần tử lần lượt là 1, 4, 7, 2, 6. Khi thực hiện câu lệnh sau: tb:= 0; For i:= 1 to 5 do tb := tb + A[i]; Giá trị của biến tb là bao nhiêu? A. 19; B. 18; C. 21; D. 20; B. Phần tự luận: ( 4 điểm) Câu 1. (2 điểm) Cho thuật toán sau: B1: j  0; T  105; B2: Nếu T< 20 thì chuyển qua B4; B3: j  j + 5; T  T – j; B4: In ra kết quả T và j; a) Hãy cho biết, khi thực hiện thuật toán trên, máy tính sẽ thực hiện bao nhiêu vòng lặp và giá trị của T và j là bao nhiêu (0,5 điểm) b) Viết hai đoạn chương trình thể hiện hai thuật toán trên. (0,5 điểm) Câu 2. (2 điểm) Viết chương trình tính điểm trung bình n môn học của một học sinh với n và điểm các môn học được nhập từ bàn phím (sử dụng biến mảng). ---------------------------HẾT------------------------.

<span class='text_page_counter'>(141)</span> III/ ĐÁP ÁN VÀ BIỂU ĐIỂM A. Phần trắc nghiệm: (6 điểm – mỗi câu đúng 0,5 điểm). Câu. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Đáp án. C. A. B. A. B. D. B. C. C. A. D. D. B/ Phần tự luận: (4 điểm) CÂU. ĐÁP ÁN a. Câu 1 b. Câu 2. Khi thực hiện thuật toán trên, máy tính sẽ thực hiện 06 vòng lặp và T = 0; j = 30. Đoạn chương trình thể hiện thuật toán: j := 0; T := 105; While T >= 20 do begin j := j + 5; T := T - j; end; Write(T); write(j); Program trung_binh; Uses crt; Var n, i : integer; Tb : real; Diem : array[1..20] of real; Begin Clrscr; Write(‘Nhap so mon hoc N = ‘); Readln(n); For i := 1 to n do Begin Write(‘Diem mon ‘,i,’ la = ‘); readln(Diem[i]); End; Tb := 0; For i : = 1 to n do tb := tb + Diem[i]; Tb := tb/n; Writeln(‘Diem trung binh cua hoc sinh la: ‘,tb:3:2); Readln; End.. ĐIỂM 1. 1. 2.

<span class='text_page_counter'>(142)</span>

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×