Tải bản đầy đủ (.pdf) (23 trang)

Tài liệu Vẽ quả cam với 3D MAX 5 doc

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.25 MB, 23 trang )

VẼ QUẢ CAM VỚI 3D MAX 5

Bài tập này thực hành trên nền 3D Studio Max 5. Nếu bạn dùng phiên bản mới hơn (6.0,
7.0, 8.0, 9.0) về mặt kỹ thuật không ảnh nhiều đến việc thực hành. Kết quả như hình dưới:


Bạn hãy sử dụng Material Editor để định nghĩa và gán vật liệu, cho đối tượng một cái nhìn
trực quan. Ở đây bạn thêm một hình thức mẫu nền cho vỏ cam.

Trên thanh công cụ chính, nhấp biểu tượng 4 quả cầu khác màu để mở hộp thoại Material
Editor. (Bạn cũng có thể gọi hộp thoại Material Editor lên bằng cách nhấn phím tắt M ở bất
cứ vùng nào trong màn hình làm việc của 3DS Max).


Nếu bạn không thấy biểu tượng đó trên thanh công cụ chính, di chuyển con trỏ chuột hình
mũi tên lên thanh công cụ chính cho đến khi nào con trỏ ở dạng hình bàn tay, nhấn con trỏ
hình bàn tay ngay điểm đó rê sang trái để thấy được các biểu tượng khác bị khuất ở bên
phải.


Trong hộp thoại Material Editor, ở khe mẫu đầu tiên bên trái hiển thị một khung trắng bao
quanh quả cầu báo hiệu nó là vật liệu đang hoạt động. Tên vật liệu của nó là Material #1
xuất hiện trên thanh tiêu đề hay trong hộp bung bên dưới thanh công cụ ngang của hộp
thoại này.


Bạn có thể nhấp vào bất kỳ khe mẫu nào để kích hoạt nó, chỉ có một khe mẫu hoạt động tại
một thời điểm.


Nhấp biểu tượng hình ống nhỏ mắt bên cạnh tên vật liệu của khe mẫu đầu tiên ở bên dưới


thanh công cụ.


Di chuyển con trỏ từ hộp thoại Material Editor vào cửa sổ phối cảnh, con trỏ biến thành hình
ống nhỏ mắt. Di chuyển ống nhỏ mắt lên trên quả cam và nhấp chuột.


Khe mẫu đầu tiên trong hộp thoại Material Editor nhận ánh xạ mà bạn đã gán cho quả cam.

Lưu ý: Khung của khe mẫu lúc này là một đường trắng đậm với các góc bao quanh. Nó chỉ định một vật liệu
“nóng”, là một phần của scene. Khi một vật liệu nóng được hiển thị trên một đối tượng được chọn trong
scene, các góc có màu trắng đậm. Khi một vật liệu đang ở trong scene và ở trong hộp thoại Material Editor,
nhưng đối tượng không được chọn trong scene, các góc lõm vào.


Nhấp chuột vào hộp bung chứa tên của vật liệu, bật sáng tên mặc định của nó và nhập vào
tên mới là Orange Peel và nhấn Enter để xác nhận tên cho vật liệu.


Nhấp vào thanh Blinn Basic Parameters của hộp thoại Material Ediror để thu gọn nó lại, sau
đó nhấp vào vùng Maps để mở nó lên.


Trong vùng Maps, nhấn giữ chuột chọn Map #17 (orangetex.jpg) và rê để kéo ánh xạ
Diffuse map sang kênh Bump. Con trỏ là một mũi tên gắn liền với một hộp vuông. Định vị
mũi tên lên trên Bump và nhả chuột.

Lưu ý : Kênh Diffuse hiển thị màu chính của đối tượng được đánh dấu chọn. Nút Map của nó liệt kê ánh xạ
bạn đã gán trước đây orangetex.jpg.



Trong hộp thoại Copy (Instance) Map vừa hiển thị, nhấp chọn Instance rồi chọn tiếp OK.
Chọn Instance nghĩa là nếu bạn chuyển đến một ánh xạ khác trong kênh Diffuse, một ánh
xạ giống như vậy sẽ được sử dụng trong kênh Bump. Nếu bạn chọn Copy, kênh Bump sẽ
không cập nhật.


Đặt giá trị trong hộp Amount của kênh Bump thành –100 để canh vùng sáng hơn của ánh
xạ vào trong bề mặt. Điều này sẽ được nhận thấy khi render.


Sử dụng bộ điều khiển cửa sổ chuẩn ở góc trên phải của hộp thoại Material Editor để thu
nhỏ nó lại mà sử dụng sau này.


RENDER KẾT QUẢ
Như đã đề cập trước đây, việc kiểm tra tác phẩm của bạn bằng cách render là rất quan
trọng. Lần này, bạn sẽ sử dụng biểu tượng để render chứ không dùng lệnh trên thanh trình
đơn nữa.

• Nhấp biểu tượng render hình cái ấm trên thanh công cụ chính sau khi đã dùng
chuột kéo thanh công cụ qua hết bên trái.


• Cách này sẽ sử dụng các thiết đặt hiện hành trong hộp thoại Render Scene và
tiến hành render ngay lập tức. Phím tắt cho thao tác này là Shift+E.

Kết quả sau khi render hơi khác hơn so với quả cầu cam trơn nhẵn ở chỗ gán thêm ánh xạ
Diffuse mà thôi.



TẠO COUNTERTOP
Bây giờ bạn đã có quả cam cho bức tranh tĩnh, bạn cần phải trang trí nó. Bắt đầu với một
cái hộp đơn giản. Có thể sau này bạn thấy cần phải thay cái hộp bằng vật khác cho nó tinh
tế hơn, nhưng cái hộp thì vẫn đơn giản và hữu dụng trong tạo mẫu. Thường thì bạn không
cần thứ gì hay hơn nó.

CÀI ĐẶT
Nhấp chuột phải vào nơi nào đó trên thanh công cụ của Asset Manager, chọn Left từ trình
đơn popup. Cửa sổ Left được hiển thị.


Trong các bộ điều khiển định hướng vùng nhìn, Nhấp biểu tượng kính lúp.

Kéo lên kéo xuống trong cửa sổ phối cảnh cho đến khi kích thước quả cam gần bằng quả
cam trong cửa sổ Left.


TẠO CÁI HỘP
Nhấp chuột chọn gờ Objects bên dưới thanh trình đơn.

Trong hàng tạo biểu tượng của Objects, nhấp biểu tượng đầu tiên dạng hình hộp tính từ trái
qua phải.


Trên bảng lệnh, nút Box bên dưới hộp Object Type của lệnh Create > Geometry chuyển
sang màu xanh lục.

Di chuyển chuột vào vùng nhìn Top, đặt con trỏ chuột ở góc trái trên cùng và nhấn giữ
chuột rê qua quả cầu đến góc đối diện để tạo thành một hình chữ nhật bao quanh quả cầu

của chúng ta, sau đó nhả chuột.


Tiếp tục di chuyển chuột hướng lên để tạo độ dày cho cái hộp, độ dày của hộp sẽ được nhìn
rõ nhất trong vùng nhìn phối cảnh, bạn di chuyển lên ít thôi để chiều cao của cái hộp không
đáng kể.

Sau đó, nếu cần thiết cho sáng tạo cuối cùng, bạn có thể thay đổi kích thước và hình dạng
của cái hộp trong vùng chỉnh sửa của biểu tượng hình vòng cung. Với các tham số đó, cái
hộp được tạo ra trong vùng nhìn phối cảnh như hình sau:


DI CHUYỂN ĐỂ ĐỊNH VỊ CÁI HỘP
• Trên thanh công cụ, nhấp chọn biểu tượng hình chữ thập có các mũi tên hướng
ra.


• Trong tất cả các cửa sổ, bạn thấy các gizmo biến đổi nằm ở giữa hộp chọn. Nó
có ba trục và một hình vuông nhỏ ở giữa. Bạn có thể kéo bất cứ trục nào để di
chuyển cái hộp. Nó cũng có các dấu góc để giới hạn sự di chuyển đối với mặt
phẳng.

• Trong cửa sổ Left, Kéo các dấu góc của gizmo biến đổi. Kéo cái hộp xuống dưới
sang trái và sang phải để định vị cái hộp xuống dưới quả cam.


Trong vùng Name and Color, nhập vào một cái tên mới là Matban để đặt tên cho cái hộp.

GÁN VẬT LIỆU CHO CÁI HỘP (MẶT BÀN)
Nhấn phím M để mở hộp thoại Material Editor. Trong hộp thoại này, các khe mẫu chứa các

vật liệu bạn đang sử dụng trong bài học này.


Nhấp khe mẫu thứ hai để kích hoạt vật liệu Wood. Ở tỷ lệ này khó mà thấy các vân gỗ. Để
xem cửa sổ phóng to của vật liệu, nhấp đúp lên khe mẫu này. Bạn có thể mở rộng hình ảnh
bằng cách kéo các cạnh của cửa sổ.


Từ khe mẫu trên hộp thoại hay từ ảnh phóng to này, nhấn giữ chuột rê vật liệu thẳng lên
cái hộp và nhả chuột. Lúc này cái hộp trông có vẻ giống gỗ rồi.


Nhấp vào nút ở góc trên bên phải của hộp thoại Material Editor để thu nhỏ nó lại mà sử
dụng trong các bước kế tiếp. Hộp thoại sau khi thu nhỏ sẽ nằm trên thanh tình trạng ở đáy
trái màn hình.


THÊM VÀO MỘT GÓC TƯỜNG
Ở bước này bạn sẽ thêm vào một góc tường để hoàn thành bề mặt nền cho tác phẩm. Công
cụ được sử dụng ở đây là một bức tường dạng chữ L mang tên L-shaped wall. Đây chính là
thứ bạn cần tạo cho góc tường ở phía sau cảnh tĩnh.

Nhấp vào biểu tượng hình kính lúp ở đáy phải màn hình. Trong cửa sổ Top, kéo kính lúp
hướng xuống cho đến khi bạn thấy toàn bộ bố cục của bức tường thì nhả chuột, nhấp phải
chuột để ẩn con trỏ hình kính lúp.


Ở bên phải của thanh đối tượng, nhấp chọn biểu tượng hình chữ L.

Trong cửa sổ Top, đặt con trỏ hình chữ thập mảnh ngay ở góc trên phải của mặt bàn. Từ vị

trí đó, nhấn giữ chuột và rê sang đến cạnh bàn bên trái, từ từ kéo xuống dọc theo mép bàn
bên trái cho tới khi trùng với mép bàn kế tiếp thì nhả chuột. Bây giờ chúng ta có thể thấy
chữ L rồi đấy.


Tiếp tục dời chuột hướng lên để tạo chiều cao cho bức tường (chiều cao được nhìn thấy rõ
nhất trong vùng nhìn phối cảnh), nhấp chuột để xác định chiều cao cho bức tường. Lại di
chuyển chuột thêm một lần nữa để tạo độ dày cho bức tường, hãy cho bức tường có độ dày
tùy ý như trong hình sau.


Đừng sợ nếu các chiều không đúng. Bạn có thể điều chỉnh các chiều này trong vùng
Parameters của biểu tượng hình vòng cung trên bảng lệnh. Trong vùng Name and Color, đổi
tên đối tượng L-Ext01 thành Góc Tường.


Nhấp phải vào cửa sổ Left để kích hoạt nó, nhấp phải lần nữa để hiển thị hộp tùy chọn, rồi
nhấp chọn Move. Di chuyển bức tường sao cho nó chạm vào mặt bàn theo trục Y.


Chúng ta có thể sử dụng 3D Snap để canh chính xác các đối tượng, nhưng điều đó không
cần thiết ở đây. Hãy chắc là hai đối tượng phải khít với nhau. Nếu muốn, bạn có thể di
chuyển bức tường lấn tấm ván một chút. Điều chỉnh lại bức tường và tấm ván trong các
vùng nhìn Left và Top.


HOÀN THÀNH BỨC TƯỜNG
Trong vùng tham số Parameters của biểu tượng hình vòng cung trên bảng lệnh, điều chỉnh
chiều cao của bức tường trong hộp định số Height cho đến khi bức tường chạm đỉnh của cửa
sổ phối cảnh. Với giá trị trong hộp Height là 210 thì chiều cao của bức tường trong vùng

nhìn phối cảnh chạm nóc của vùng nhìn phối cảnh:


Trong các khe mẫu của hộp thoại Material Editor, nhấp vào từng khe để tìm vật liệu có tên
là concrete.


Nhấn giữ chuột vào khe vật liệu này và rê nó để lên bức tường trong vùng nhìn phối cảnh.
Bây giờ vật liệu bê tông (concrete) đã được gán cho bức tường trong scene của chúng ta.


Nhấp vào nút X ở góc phải trên của hộp thoại Material Editor để đóng hộp thoại này lại.

Chắc chắn rằng vùng nhìn phối cảnh đang hoạt động, nhấn F9 để render mặt bàn và bức
tường. Kết quả bạn nhận được không sáng lắm.

LƯU TÁC PHẨM.
Trên thanh trình đơn, chọn File > Save As lưu lại.

Trong hộp thoại Save File As vừa hiển thị, nhập tên My_orange.max trong vùng file name
của hộp thoại này. Nhấp Save để lưu nó.


THÊM ÁNH SÁNG
Theo mặc định 3D Studio tự đặt hai nguồn sáng trong scene của bạn. Đây là các nguồn
sáng đang chiếu sáng cho đối tượng trong vùng nhìn. Bạn có thể đặt các nguồn sáng ở bất
cứ nơi nào bạn muốn.

Cách đặt nguồn sáng mặc định. Trên thanh trình đơn, nhấp chuột chọn Customize > Viewport
Configuration. Trong mục Render Method của hộp thoại Viewport Configuration vừa hiển thị, nhấp chọn

Default Lighting trong vùng Rendering Options. Sau đó nhấp OK.


Trong bước này, bạn sẽ thêm một nguồn sáng điểm và hai nguồn sáng đa năng để chiếu
sáng scene. Nguồn sáng điểm có hướng và đích đến. Nguồn sáng đa năng phát ánh sáng
đều khắp mọi hướng. Khi được render, chỉ các hiệu ứng ánh sáng được hiển thị, không phải
đối tượng ánh sáng mà bạn thấy trong vùng nhìn. Trong thực tế, các nhà thiết kế và các
nhà làm phim thường sử dụng nhiều nguồn sáng để đạt được hi
ệu ứng tổng thể như mong
muốn.

CÀI ĐẶT
Bắt đầu từ đây, chúng ta có nhiều cách để tiến hành cài đặt nguồn sáng cho scene của
chúng ta theo các bước như sau.

• Tiếp tục làm thêm các bước kế tiếp này, hoặc mở file my_orange.max.
• Hoặc nếu bạn muốn bắt đầu bài học tại điểm này, mở still_life1.max trong thư
mục tutorialsintro trên đĩa 3DS Max II.

Bây giờ chúng ta sẽ mở still_life1.max để bắt đầu bài học từ điểm này.
• Trên thanh trình đơn, Nhấp chọn File > Open. Trong hộp thoại Open File, chọn
Still_life1 trong danh sách và nhấn Open để mở nó.


Cảnh phim của chúng ta ở các vùng nhìn như sau :

Nếu bạn làm tiếp từ file My_orange của bạn hay bằng cách nào đó mà vùng nhìn Top của
bạn các đối tượng trong đó chiếm hết vùng nhìn, các bạn hãy sử dụng công cụ hình kính lúp
ở đáy phải màn hình thu nhỏ vùng nhìn này lại sao cho có nhiều không gian trống xung
quanh các đối tượng.



Nhấp phải vào cửa sổ phối cảnh để kích hoạt nó, và nhấn phím tắt G để mở lưới. Trong vùng
nhìn Top của chúng ta đã có một khoảng không gian trống bao quanh các đối tượng rồi. Tuy
nhiên, chúng ta cũng sử dụng công cụ hình kính lúp để thu nhỏ vùng nhìn này thêm một
chút nữa.


Ngược lại, nếu trong vùng nhìn phối cảnh của bạn còn lưới, bạn cũng thao tác tương tự như
thế để tắt lưới. Bạn có thể thấy nguồn sáng tác động tốt hơn khi lưới của vùng nhìn được
tắt.

TẠO NGUỒN SÁNG ĐIỂM CHÍNH
Nhấp chọn biểu tượng hình mũi tên trên thanh công cụ thứ nhất của bảng lệnh. Nhấp tiếp
vào biểu tượng hình bóng đèn trên thanh công cụ thứ hai của bảng lệnh. Trong bảng danh
sách bên dưới của bảng lệnh, Nhấp chọn nút Target Spot.


Trong cửa sổ Top nhấn giữ chuột vào góc phải dưới để đặt vị trí của bóng đèn tạo một
nguồn sáng điểm chiếu đến quả cầu.


Rê chuột đến quả cam và đặt đích đến của ánh sáng này gần tâm của quả cam, nhấp chuột
để xác định đích đến của ánh sáng. Một đường màu xanh nối nguồn sáng với đích đến của
nó. Một hình nón màu xanh hiển thị phạm vi của ánh sáng, giống như đèn flash.


Nếu bạn đặt sai hoặc muốn thử lại lần nữa, hãy nhấn tổ hợp phím tắt Ctrl-Z để phục hồi lại
thao tác vừa rồi.Tên mặc định của ánh sáng này là Spot01.



Khi thêm một nguồn sáng, nguồn sáng mặc định sẽ tự động bị loại trừ. Scene lúc này chỉ
được chiếu sáng bởi nguồn sáng điểm. Bạn có thể thấy hiệu ứng trong cửa sổ phối cảnh.


Trong vùng nhìn Left, dùng công cụ kính lúp ở đáy phải vùng nhìn thu nhỏ vùng nhìn này
cho đến khi nào nó tương ứng với vùng nhìn Top.


Trên thanh công cụ chính, nhấp chọn biểu tượng hình mũi tên để chuẩn bị di chuyển nguồn
sáng này.


Trong cửa sổ Left di chuyển Spot01 lên trên đỉnh vùng nhìn. Theo dõi sự thay đổi của ánh
sáng trong cửa sổ phối cảnh.


TẠO CÁC NGUỒN SÁNG THAY THẾ
Bây giờ bạn sẽ tạo thêm hai nguồn sáng đa năng vào scene một từ bên dưới và phía sau,
một từ phía trên và phía trước. Nhấp chuột vào nút Omni trong danh sách của biểu tượng
hình bóng đèn.


Ở góc trên phải của vùng nhìn Top nhấp lần thứ nhất để tạo một nguồn sáng đa năng có tên
là Omni01. Nhấp tiếp vào góc dưới trái để tạo Omni02.


Sử dụng biểu tượng chữ thập mũi tên để điều chỉnh vị trí của hai nguồn sáng cho đến khi
bạn đạt được hiệu ứng ánh sáng tốt nhất trong vùng nhìn phối cảnh. Trong cửa sổ Left, di
chuyển Omni1 xuống và Omni2 lên trên, theo dõi những thay đổi trong vùng nhìn phối

cảnh.


Các nguồn sáng đa năng làm cho scene hơi sáng quá. Nhấp chuột chọn biểu tượng hình mũi
tên trên thanh công cụ chính để chọn đối tượng.


Nhấp con trỏ chuột hình chữ thập vào ngay trên đối tượng mình muốn chọn. Đối tượng được
chọn sẽ sáng lên, ví dụ chúng ta chọn ánh sáng thứ hai.


Dùng con trỏ chuột hình bàn tay rê bảng lệnh hướng lên đến vùng tham số General
Parameters của biểu tượng hình mũi tên, đặt lại giá trị trong hộp định số Multiplier là 0.5.

Tương tự, ta cũng nhấp chọn Omni01 và đặt 0.5 trong vùng định số Multiplier như Omni02.
Bây giờ thì ánh sáng nhẹ hơn rồi.


TẠO BÓNG CHO ĐỐI TƯỢNG
Trên thanh công cụ chính, nhấp chọn biểu tượng thứ 10 có dạng hình mũi tên chỉ vào tờ
giấy hay nhấn phím tắt H để hiển thị hộp thoại chọn đối tượng.


Đây là cách chọn chính xác các đối tượng trong 3D Studio MAX. Theo mặc định, tất cả các
đối tượng trong scene được hiển thị bằng tên. Trong một scene phức tạp, việc chọn các đối
tượng bằng chuột hầu như là không thể. Thao tác chọn đối tượng bằng tên, chắc chắn là
bạn đang chọn đúng đối tượng. Trong hộp thoại Select Object, bật sáng Spot01, và sau đó
Nhấp nút Select ở đáy hộp thoại để chọn
đối tượng có tên đó trong scene.


Nhấp chuột phải vào nguồn sáng điểm trong vùng nhìn đang hoạt động. Bật Cast Shadows
từ trình đơn chuột phải.


Bạn sẽ không thấy bóng trong vùng nhìn. Để thấy nó, bạn cần phải render scene. Nhấp vào
cửa sổ phối cảnh để kích hoạt nó, nếu nó chưa hoạt động.


Nhấn phím tắt F9 để render. Cảnh tĩnh lúc này trông có vẻ thực hơn vì có sự hiện diện của
bóng đổ.


Đặt camera
Các bộ điều khiển định hướng vùng nhìn (chẳng hạn như định tỷ lệ) rất hữu dụng trong việc
tạo mẫu, nhưng các thay đổi trong vùng nhìn sẽ không được hoạt hình hóa. Trong 3D Studio
MAX, sử dụng các camera là cách chủ yếu để tạo chuyển động trong scene (chẳng hạn như,
tạo một điểm quan sát hành động đi bộ hoặc lái xe của một người nào đó).

Ở bước này, bạn tạo một camera đích để xem cảnh tĩnh. Tiến trình tạo giống như tiến trình
tạo nguồn sáng điểm. Bằng cách đặt một cửa sổ camera, bạn thấy một cái nhìn ba chiều
của scene qua “con mắt” của camera.

Tạo một camera đích. Trong vùng nhìn Top, dùng công cụ kính lúp ở đáy phải màn hình để thu nhỏ nó cho
đến khi có khoảng 12 hình vuông tính từ điểm đầu đến điểm cuối vùng nhìn.

Trên bảng lệnh, nhấp chuột chọn biểu tượng máy quay phim trên thanh công cụ thứ hai của
biểu tượng hình mũi tên.


Nhấp chọn nút Target trong danh sách bên dưới của hộp Object Type. Trong vùng nhìn Top,

nhấn giữ chuột rê từ đáy vùng nhìn lên quả cam.


Tiếp tục rê về phía bên kia bức tường, sau đó nhả chuột để tạo camera. Cũng giống như
nguồn sáng điểm, một đường màu xanh nối camera và đích đến (đối tượng quay) được hiển
thị.


Trong vùng nhìn Left, dùng công cụ kính lúp dưới đáy màn hình thu nhỏ vùng nhìn cho đến
khi thấy tam giác màu xanh đại diện cho vùng nhìn của camera nằm trọn trong vùng nhìn.
Nhấp chuột phải vào camera và chọn Move từ hộp tùy chọn .


Di chuyển camera về phía đỉnh vùng nhìn bằng gizmo biến đổi, sao cho camera hướng
xuống mục tiêu của nó.


Gán một vùng nhìn cho camera
Nhấp phải vào cửa sổ phối cảnh để kích hoạt nó.

Nhấp phải vào nhãn của cửa sổ phối cảnh và chọn Views > Camera01 từ hộp tùy chọn Nhấp
phải hay nhấn phím tắt C để chuyển vùng nhìn hiện hành sang vùng nhìn Camera01.


Trong trường hợp có từ hai Camera trở lên được đặt trong scene, sau khi bạn nhấn phím C
sẽ có một hộp thoại hiển thị, trong đó bạn sẽ chọn một trong số các Camera đó và Nhấp
OK.


Cửa sổ chuyển thành Camera01. Đây là cái nhìn qua con mắt của camera. Tiếp tục di

chuyển Camera01 trong các cửa sổ Left, Top, và Front để cuối cùng bạn tạo được tác phẩm
của mình như sau:


Còn nếu như bạn đã biết từ đầu bài học này, bạn cũng có thể sử dụng các công cụ định
hướng vùng nhìn Camera ở đáy màn hình để điều chỉnh vùng nhìn Camera sao cho chúng ta
có thể nhìn thấy tất cả các đối tượng trong scene ở góc độ dễ nhìn nhất.


Cảnh phim của chúng ta bây giờ như sau:


×