Tải bản đầy đủ (.pdf) (96 trang)

Thực tiễn áp dụng lý thuyết trò chơi trên thế giới và đề xuất đối với doanh nghiệp việt nam

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (15.13 MB, 96 trang )

TRƯỜNG
ĐẠI
HỌC NGOẠI
THƯƠNG
KHOA
KINH TẾ NGOẠI
THƯƠNG
Trường
Đại
Học
Ngoại
Thương
KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
rĐềtàìỉ
THỰC
TIỄN
ÁP DỰNG LÝ THUYẾT TRÒ
CHƠI TRÊN
THẾ
GIỚI

ĐỂ XUẤT
ĐỐI VỚI
DOANH
NGHIỆP
VIỆT
NAM
Sinh viên thực hiện :
PHÙNG
THỊ


HƯƠNG
GIANG
Lớp
:
NHẬT
4
- K40
-
ĐHNT
Giáo
viên
hướng
dẫn :
TH.S LÊ THỊ THU
THÚY
Hà nội, li - 2005
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/tựè
ể/ê/t
áp
t/ựstợ
/ự
//tiíựèỉ
/rà
ử/t/>t
/rỹ/t ỉ/tè
'ự/rí'/
ữà
tỉ?

J?u/ỉí
ểĩiử
a/íí
t/fHỉ*t/t ?/ạ/i/êfl 'ĨS/ẽ/
OÙIM
MỤC
LỤC
LÒI
NÓI
ĐẦU
1
CHƯƠNG
ì:
TỔNG
QUAN VỀ LÝ
THUYẾT
TRÒ
CHƠI
4
1.1
Quá
trình
ra đời

thuyết
trò chơi
4
1.2
Khái
niệm

về

thuyết
trò chơi
8
1.2.1
Định
nghĩa
về

thuyết
trò chơi
8
1.2.2 Phân
loại
trò chơi
Ì
Ì
1.3
Những
nội
dung

bản của lý
thuyết
trò
choi
12
1.3.1
Ngụ

ngôn
hai
người

12
Ì
.3.2

thuyết
trò chơi

tổng
bằng
0

khác
0 15
1.3.3
Cân
bằng
Nash
16
1.4 Các yêu
tô của

thuyết
trò chơi
17
1.4.1
Người

chơi
18
1.4.2
Giá
trị gia
tăng
18
1.4.3
Quy
tắc
19
1.4.4
Chiến
thuật
20
1.4.5
Phạm
vi
20
1.5
Vận
dụng

thuyết
trò chơi
trong kinh
doanh
21
CHƯƠNG
li:

THựC
TIỄN
ÁP DỤNG LÝ
THUYẾT
TRÒ
CHƠI
26
VÀO KINH
DOANH
TRÊN
THÊ
GIÓI
2.1 Giới
thiệu
chung
về
thực
tiễn
áp
dụng

thuyết
trò chơi
trẽn
thế
26
giới
2.2
Chiến
thuật

của

thuyết
trò chơi
áp
dụng
vào
cạnh
tranh
27
2.2.1
Chuyển
hướng
cạnh
tranh
27
2.2.1.1
Cạnh
tranh
giữa
Hamischíeger
Industries

Krano
27
Iphùnạ
<ưụ
7ủưnnạ ộiatiạ
QUuịl
4 - XAO ILQQm

KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/*Ịử
/Í/M
áp
t/ụjtợ
/ỉ/
ỉ/tuị/èỉ ỉrtì e/t/t/ /sét*
//lè
í//ti/
eưì /7Ĩ
*rt/à}
/Tri/
/HÚ'
//ruỉti/t ttt//í/éfl *7Ầ'ê/ 'J//J//Ì
2.2.
Ì
.2
Thành công
của
American
Airlines
31
2.2.2 Tim
kiếm
lợi
ích
từ
cạnh
tranh

-

dụ về sự
ra đời
cùa các cứa
39
hàng sách trên
mạng
Internet
2.3
Chiến
thuật
của lý
thuyết
trò chơi
áp
dụng
vào
hợp tác
41
2.3.1 Gia
tăng hợp tác
-
bài học
của Citibank
41
2.3.2 Cảnh giác
với
hợp tác
-

bài học
từ
[BM 44
2.4
Áp
dụng

thuyết
trò chơi vào
thực
tiễn
kinh
doanh
trên
thế
giói
49
2.4.1
Hệ

tưởng

49
2.4.2
Hệ

tưởng
mới
theo
quan

điểm

thuyết
trò chơi
50
CHƯƠNG IU: ÁP DỆNG LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI VÀO THỰC 55
TIỄN
KINH
DOANH
VIỆT
NAM
3.1
Tình hình
kinh
doanh
tại
Việt
Nam 55
3.1.1
Tinh
hình
cạnh
tranh
tại
Việt
Nam 55
3.1.2
Tinh
hình hợp tác
tại

Việt
Nam 65
3.2
Đề
xuất

thuyết
trò chơi
đối với
tình hình
kinh
doanh
68
tại
Việt
Nam
3.2.
Ì
Áp
dụng

thuyết trò
chơi vào
thực
tiễn
cạnh
tranh
69
tại
Việt

Nam
3.2.2
Áp
dụng

thuyết trò
chơi vào
thực
tiễn
hợp tác
74
tại
Việt
Nam
3.3
Đề
xuất
tăng
cường
áp
dụng

thuyết
trò chơi
vào
thực
tiễn
kinh
78
doanh

tai Việt
Nam
3.3.
Ì
Về
phía
Nhà
nước
79
3.3.2
Về
phía
doanh
nghiệp
Việt
Nam 83
KẾT LUẬN 85
iphùnạ
Ghi
TCươnạ
0imiạ
OUtật
4
-
DÌM
XĨQKT
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/tu'Ể
/ten

úp
i/ựttự
/ự
ể/ttíựẽí
/ró
<•//#/'
/sút ể/iè 'ụừ</
ơà
đĩ
ét-i/àí tltứ
vái
</fJj//i/( /Ị///tiệp ''ữ/r/ J/íỉ/tf
LỜI
MÓI DẦU
Năm 1944, tác phẩm "Lý thuyết trò chơi và hành vi kinh \S' cùa John von
Neumann

Oskar
Morgenstern
đã được
xuất
bản.
Kế
từ
đó, một số lượn" lớn
các
lời
giải
tài tình và sáng
suốt

đối với
các trò chơi
với
n
người
chơi đã được
nhiều
nhà nghiên cứu đề
xuất.
Ngày 10/10/2005 vừa qua, Viện Hàn lam Hoàng gia
Thụy
Điển
đã
công
bố
giải
thường
Nobel
về
kinh
tế
năm 2005 cho
đề
tài

thuyết
trò chơi. Đổng chủ
nhãn cùa
giải
thướng

trị
giá 1,3
triệu
USD
năm nay

hai
nhà nghiên cứu
kinh
tế
Thomas
Schelling,
người
Mữ

Robert
Aumann,
người
Israel.
Đây là
lần thứ
hai
các nhà nghiên cứu

thuyết
trò chơi giành
giải
thường
Nobel
kinh tế.

Năm 1994, ba nhà
kinh
tế học
John
Nash,
John
Harsanyi

Reinhard
Selten
cũng
đã
được
trao
giải
thường
Nobel
về những đóng góp quan
trọng
của
họ
cho

thuyết
trò chơi.
Từ
nhiều
năm nay
trên
thế

giới,

thuyết
trò
chơi
đã
được
nhiều
nhà
kinh
doanh
vận dụng vào
thực
tiễn
hoạt
động
kinh
doanh.

thuyết
trò chơi có thể
nói là một cõng cụ hữu ích để có thể
hiểu
được
thế
giới
kinh
doanh
hiện
đại

làm
biến
chuyển
hoàn toàn cách suy nghĩ cùa mọi
người
về
kinh
doanh từ
trước
tới
nay.
N"ày nay ờ các
nước phát
triển

nhiều
nước đang phát
triển,
môn học Lý
thuyết
trò chơi được
giảng
dạy cho
sinh
viên
kinh
tế

kinh
doanh

trons
khuôn khổ
môn
học
kinh
tế
vi
mô,
kinh
tế công
cộng
Tuy nhiên,

Việt
Nam

rắt
ít
người
tiếp
cận được
với

thuyết
trò chơi. Ngay

trong
giới
kinh
doanh,

các
doanh
nghiệp
Việt
Nam
cũng
hầu
như
chưa
sử
dụng

rphùnạ
ghì
lùưonạ
ộianạ
'một 4
-
X-IO
XÍTQI&
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
^/tt/e.
////I
típ
/////tợ
/ự
//tuyẽỉ /rờ
e/tffì


MI
//lè
ự ứ'/'
cứt
đĩ
ttraàĩ f/fĩ7
nái
t/íUm/ì ti//Á/ép
'ơíệ/
'Jfiỉrrr
thuyết
trò chơi như một kim
chi
nam
trong việc
hoạch
định
chiến
lược
cho
doanh
nghiệp
mình
trong
quá trình
cạnh
tranh
và hợp tác.
Chính
từ

thực
tiễn
trên,
người
viết
đã
chọn
để tài:
"Thực
tiễn
áp
dụng

thuyết
trò chơi trên
thế
giới
và đề
xuất
đối với doanh
nghiệp
Việt
Nam" làm khóa
luận tốt
nghiệp
cởa mình.
Mục đích cùa để tài là: Tim hiểu khái quát về Lý thuyết trò chơi, về quá trình
hình thành và phát
triển,
những

nội
dung
cơ bản
cũng
như hộ tư
tưởng
cởa

thuyết
trò chơi và ứng
dụng
cùa nó vào
thực
tiễn
hoạt
động
kinh
doanh
trẽn
thế
giới
xét
trẽn
hai
khía
cạnh: cạnh
tranh
và hợp
tác.
Từ

những
thực
tiễn
kinh
doanh
trên
thế
giới,
trên cơ sờ phân tích tình hình
hoạt
động
kinh
doanh
tại
Việt
Nam
trên
hai
phương
diện
trên,
từ
đó đưa ra
những
đề
xuất
nhằm nâng
cao
hiệu
quà

hoạt
động cho các
doanh
nghiệp
Việt
Nam
theo
quan
điểm
cùa

thuyết
trò
chơi.
Để đạt
được
những
mục
đích nghiên
cứu
trên,
người
viết
đã sử
dụng
nhiều
phương pháp nghiên cứu như: phân
tích,
tổng
hợp,

luận
giải,
thống
kê,
so sánh.
Khoa
luận
ngoài
phẩn
mục lục, lời nói đầu, kết
luận
và tài
liệu
tham khảo,
gồm 3 chương
với kết
cấu như
sau:
Chương
ì:
Tổng quan
về lý
thuyết
trò
chơi
Chương
li:
Thực
tiễn
áp

dụng

thuyết
trò
chơi
vào
kinh
doanh
trên
thế giới
Chương
IU:
Áp
dụng

thuyết
trò
chơi
vào
thực tiễn kinh
doanh

Việt
Nam
Mặc dù đã có nhểu cố gắng tìm tòi, nghiên cứu, nhưng do Lý thuyết trò chơi
là một đề tài
rất
khó và
rất
mới

tại
Việt
Nam, mặt
khấc cũng
do
kiến
thức
còn
hạn chế,
thời
gian
và tài
liệu
không
nhiều,
lần
đầu tiên làm
quen với
việc
nghiên cứu một vấn để
mang
tính
khoa
học nên bài khó
luận
này
chắc chắn
không tránh
khỏi
thiếu

sót và hạn
chế.
Người
viết
rất
mong
nhận
được
ý
kiến
rphùnlt
Qhị
TCưgnạ ẹtianạ
'mật 4 - X-tO
XÍ7QỪƯ
-
2
-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
^/tẹử /ten
áp
//t/iỊ//

//íi/yèỉ
/SÃ
e/l/?í
/rên
//lé
///ri/


/7ĩ
»rt/tỉ? fĩfì7
vái
//rt/ỉ/t/t /íí//t/ẽp ?J/ệ/'J{tỉ/tr
đóng góp cùa các Thây giáo, Cô giáo, các bạn và
những
người
quan
tàm đèn
lĩnh
vực này.
Cuối
cùng,
người
viết
xin
chân thành
cám ơn các
thầy

giáo
của
Trường
Đai
học Ngoại
Thương, đặc
biệt
là cô giáo
hướng

dẫn Th.s Lé Thị Tim Thúy
đã
tận
tình giúp đỡ
người
viết
hoàn thành khóa
luận tốt
nghiệp
này.

Nội
ngày
13/11/2005
Sinh viên
Phùng Thị Hương
Giang
r
phùnợ
Ghi
7Cư&iụ ậianụ Mhậl
4 - X.40
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/tụ'e fỉ/ềt
áp
í/ụ/ttf
/ự /Aaựêỉ
/ró
c/tfrí ffè/t

//ỉ é ợ ử'/
CHƯƠNG
ì
TỔNG QUAN
VẾ LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI
1.1 QUÁ TRÌNH RA ĐỜI LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI
Lý thuyết trò chơi ra đời vào thế ký 17 nhờ nỗ lực của các nhà toán học trong
việc

giải
những
vấn đề
diễn
ra
trong
các sòng bạc
-
chốn vui
chơi phổ
biến
trong
giới
quý
tộc
Pháp
thời
bấy
giờ.
Khi đó, lý
thuyết

trò chơi chỉ
đưẩc
biết
đến với
tư cách là học
thuyết
về sự tương tác
giữa
hai người
chơi có
tổng lẩi
ích bàng không.
Điều
này
khiến
cho lý
thuyết
trò chơi
ít
có khả năng áp
dụng
trong
những
lĩnh
vực khác như
kinh tế
học và chính
trị
học.
Lý thuyết trò chơi hiện đại ra đời vào năm 1914 trong tác phẩm "Anwendung

der
Mengenlehre auf die
Theorie
des
Schachspiels"
của nhà toán học
người
Đức
Ernst
Zermelo '. Trong
tác phẩm này, ông đã
chứng minh rằng
mỗi trò
chơi
cạnh
tranh giữa
hai người
chơi đều có
thế
tìm
ra
một
chiến
lưẩc
tốt nhất,
với
điều
kiện
cả
hai

người
chơi có thông
tin
đầy đủ về trò
chơi.
Học
thuyết
của
Zermelo nhanh
chóng
đưẩc
những người
khác kế
thừa, trong
đó
nổi
tiếng
nhất
phải
kể đến học
thuyết
minimax
2
. Học
thuyết
này
chi
ra rằng
luôn
tổn

tại
một
chiến
lưẩc
cho mỏi
người
chơi
trong
trò chơi
cạnh
tranh
và không một
người
chơi nào
phải
hối
hận về sự
lựa chọn
chiến
lưẩc
của mình
khi
trò chơi
kết
thúc.
Học
thuyết
minimax
trở
thành học

thuyết
nền
tảng
cùa lý
thuyết
trò
chơi.
Năm 1921, viện sĩ hàn lăm nổi tiếng người Pháp, Emile Borel
3
bắt đẩu
nghiên cứu về
chiến
lưẩc
trò
chơi,
xây
dựng
trên cơ sở học
thuyết
cùa
Zermelo

những
nhà nghiên cứu đi
trước.
Trong
vòng sáu năm, ông đã cho
xuất
bản
6

bài
viết,
trong
dó có cà
cống
thức
toán học
hiện
đai đẩu tiên vé trò chơi
chiến
/phùng
ghi
JCưữnạ
ộianạ
'Khái

-
X40
3rer<9K7
-4-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
Q/tựỂ
/t'//t
áp
//Ị/HỢ
/ự
ỉ/iaụẽỉ
/nì
e/ifíí

/ri//
//tè
I/Ùíi
ữả
tỉ?
*r>ưữ} /Trĩ?
/ui/
t/tìíi/t/i trợ/tiệp
^ơ/r/
'J//ỉ/>r
lược
hỗn hợp. Tuy nhiên,
Borel
đã
thất
bại
trong việc
chứng
minh
định

minimax.
Phái đến tháng
12/1926.
định lý này mới được nhà toán học
người
Hungari,
John
von
Neumann

4
,
chứng
minh
và sau đó, được sửa
đổi
vào các
nám: 1937
(von
Neumann), 1938
(Jean
Ville),
1950
(Hermann
Weyl)
Các
giả
thuyết
cũng
dược kiêm
tra
lại
thôn" qua các thí
nahiệm
và cho
kết
quà
chính xác
tới
1%.

Định lý
trở
thành còng
thức
quan
trọng trong việc
xây
dựng

thuyết
trò chơi.
Tháng 2 năm 1939, von Neumann gặp Oskar Morgenstern
5
. Nếu kiến thức vổ
kinh
tế cùa von
Neumann
chí là
thoảng
qua thì
kiến
thức
về toán học cùa
Morgenstern
cũng
vểy.
Năm
1940,
von
Neumann

tổng kết
những
nghiên cứu
của
õng về lý
thuyết
trò
chơi.
Morgenstern,
cùng lúc
đó,
cũng
phát
triển
đề tài
nghiên cứu về châm nsôn hành động
bởi

theo
Morgenstem,
những
cá nhàn
riêng
lẻ
sẽ đưa
ra quyết
định trên cơ sờ
quyết
định của
những

người
khác, và
sự
tương tác xã
hội
sẽ
lểt
bỏ bức màn thông
tin
không hoàn hảo. Hai
phong
cách
viết
này hoàn toàn trái ngược
nhau:
nếu như
trong
tác phẩm của von
Neumann
chứa
đựng
những
công
thức
rõ ràng, thì

Morgenstern

những
đoạn

văn
mang
tính hùng
biện
cao.
Tuy
vểy,
năm 1941 họ đã
quyết
định
kết
hợp
sự nỗ
lực
cùa
hai
người
trong
một
cuốn
sách có tên "Lý
thuyết
về trò chơi
và hành
vi
kinh tể".
Ba năm
sau,
cuốn
sách được

xuất bản.

cuốn
sách
trờ
thành tác phẩm
nổi
tiếng
nhất
viết
về lý
thuyết
trò
chơi,

rằng
vào
thời
điểm
bấy
giờ không một
khoa
toán hay
khoa
kinh
tế nào
tại
trường đại học
Princeton
6

bị
ảnh hưởng
bới
tác phẩm đó. Tác phẩm chí được bắt đầu được
ứng
dụng
nhiều
trong
thời
kỳ
chiến tranh
lạnh
và sự
phục
hưng của chủ
nghĩa
tư bản sau
cuộc
xung
đột
toàn
cầu.
Phải đến khi Duncan Luce và Hovvard RaiVa xuất bản cuốn "Trò chơi và
quyết
định" vào năm
1957,

thuyết
trò chơi mới
thực

sự
thu
hút được sự chú
ý
quan
tâm cùa các nhà toán học và
kinh
tế học. Trong
cuốn
sách cùa mình,
Luce

RaiVa
giả
định
trong

thuyết
trò chơi,
những
người
chơi luôn

được
thông
tin
đầy
đù
về quy
tắc

jvà
payoữ
7
của trò chơi. Sau đó.
John
<Phùnii
ghi
7fuư.,ạ Qianụ Qthật
-I
- X-IO
X7QICĨ
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
~7/iựf.
/ì/tỉ
áp
//í//tợ

ỉ/íUỊ/ẽỉ
/rà
/'//tít
/rè// ỉ/rè
ự í ru

đĩ
ita/ỉí
/Tai
£UÍỈ t/vư/r// ftự/t/'fp '7Jff/
/
M/ỉtfí

Harsanyi
(1967)
đã
xây dựng lý
thuyết
trò chơi trên cơ sở thõng
tin
khống
hoàn
hảo.

trờ
thành một
trong
những tư tường
đột
phá của
thời
kỳ đó. tạo
nén
tảng
cho
việc
ứng dụng lý
thuyết
trò chơi vào
kinh tế sau
này.
John Nash
8

(1951) thành côn? trong việc khái quát hóa định lý minimax bằng
việc
cho
rằng
mỗi trò chơi
cạnh
tranh
đều có ít
nhầt
một
điểm
cân bằng
trong
cả hai chiến
lược:
hỗn hợp và đơn
thuần
(mix
and
pure
strategy).
Ông đã dùng
tên của mình để
đặt
cho
điếm
cân
bằng.
Với
việc

đưa
ra
giải
pháp dựa trên cơ
sớ
điểm
cân
bằng,
điểm
cân bằng Nash
trờ
thành khái
niệm
về lý
thuyết
trò
chơi được ứng dụng
rộng
rãi
nhầt
tính đến
thời
điểm
hiện
nay.
Năm 1953, Harold Kuhn đã loại bỏ những hạn chế của trò chen hai người có
tổng
lợi
ích bằng không của
Zermelo

bằng
việc
đưa
ra
khái
niệm
mới về
chiến
lược
tốt
nhầt
cho các cá nhân dựa vào cân bằng Nash. Ông
chứng
minh
rằng
mỗi
trò chơi có
n
người
chơi
với
thông
tin
hoàn hảo luôn
tổn
tại
một
điếm
cân
bằng.

Điều này
cũng
trờ
thành bước đệm quan
trọng
cho sự phát
triển
sau này
cùa lý
thuyết
trò
chen.
Có thể nói bộ ba: von Neumann - Morgenstem, Luce - RaiVa và Nash là
những
người
có ảnh hường
rầt lớn tới
sự phát
triển
của lý
thuyết
trò chơi, tạo
cơ sờ để
ra đời
nhiều
khái
niệm
quan
trọng:
khái

niệm
về trò chơi hợp tác cùa
Harsanyi
1996, nghiên cứu
về
trò
chơi lặp
lại
(Milnor&Shapley,1957;
Rosenthal,1979;
Rosenthal&Rubinstein,1984;
Shubik,1959)
và trò chơi
mặc
cả
(Aumann,1975;
Aumann&Peleg,1960:
Champsaur,1975;
Han,1977: Mas-
Colell
1977;
Peleg,
1963;
Shapley&Shubik,
1969).
Cuộc
chiến tranh
thế
giới
li nổ ra đã làm

tăng
nhu cẩu về
việc
đưa ra
những
giải
pháp
chiến
lược phục vụ cho
cuộc
chiến tranh
và sự cẩn
thiết
phải
nâng
cao
khả năng
thu
thập
thòng
tin
quân sự cần
thiết.
CIA và một số
tổ
chức
khác
đã được thành
lập tại
Mỹ. Von

Neumann
được mời làm
việc tại
một
trong
những
vị
trí
quan
trọng
nhầt

Los Alamos (Mỹ) để phát
triển
bom nguyên
tử.
ipkùnạ mụ 7Cuơnụ Qiaiu) Qíhật 4 - X40 xợm&
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
Q/tíử
ỈÌ/M
áp
//ụtiy
/ự
ỉ/tuyèĩ
ỉn*
t>/tfti
Mít
//lẽ í/úi/
ữà

/7Ĩ
*rt//ìí íĩĩữ
ỈJỨ/
t/rUỉ/i/t Hự/t/ệp "7Jt'ệ/ 'Mi/tít
Khi chiến tranh
kết
thúc,
quân
đội
buộc
phải
giải
thể.
Năm
1946,
Không quân
Mỹ
đã
chi
10
triệu
USD
trích từ quỹ nghiên cứu
đế
thành lập Rand
Cooperation
9
. Ban
đẩu,
Rand

đật trụ
sờ
tại
công
ty
máy bay
Doualas,
nhưng
sau
đó
dời
về
Santa Monica,
ban" Caliíbmia (Mỹ)
với
mục đích tư vấn quàn
sự
cho chính
phủ.
Thời
kợ đó
tại
Rand đã
xuất hiện
một tên
tuổi
mới,
Lloyd
Shapley
'".

Shapley

người
cùng học
với
Nash
tại
trường
đại
học
Princeton

được
trao
giải
Nobel
vào năm
1994.
Ông đã có
những
đóng góp
khổng
lổ
cho

thuyết
trò chơi: cùng
Shubik
phát
triển

"danh
sách
quyền
lực" (Shaplcv

Shubik,
1954 và
1969),
với Donald
Gillies,
đưa ra khái
niệm
về
hạt
nhân cùa
trò chơi
(Gale

Shapley, 1962;
Gillies,
1959;
Scarí,
1967),
và nám
1964,
ông
đưa
ra
định
nghĩa

về giá
trị
trò chơi
với
nhiều
người
chơi.
Tuy nhiên trong thời kợ đó, Rand Cooperation luôn bị chỉ trích vì sự sa lầy
trong
chiến tranh Việt
Nam. Sự suy thoái của Rand
với
tư cách là một nhà từ
vấn
quân sự không chì báo
hiệu
cho sự
thay
đổi
trong
trục
quyền
lực của
Princeton

còn
thể
hiện
sự
biến

đổi
của lý
thuyết
trò chơi
từ
lĩnh
vực quân
sự sang
lĩnh
vực chính
trị

hội.
Trò chơi hai
người

tổng lợi
ích
bằng
không, ban đầu là lý
luận
quan
trọng
cho các
chiến
lược quân
sự,
thì nay
ít


khả
năng ứng
dụng.
Ngược
lại,
trò chơi động hỗn hợp,
rất
khó để có
thể
áp
dụng
trong
quân
sự,
nay
lại
được ứng
dụng
rộng
rãi
trong
khoa
học chính
trị.
Năm 1950, "Ngụ ngôn
hai người
tù" lần đầu tiên được công bố
trong
bài
giảng

của giáo sư
A.w.
Tucker
".
Lý thuyết trò chơi càng ngày càng được mở rộng. Tại nhiều nước và nhiều
trường
đại học,
rất nhiều trung
tâm nghiên cứu về lý
thuyết
trò chơi đã được
xây
dựng.

thuyết
trò chơi được ứng
dụng
thành công
trong nhiều lĩnh
vực,
nổi
bật

trong thuyết
tiến
hóa,
sinh vật,
tin
học.
Gần đây

nhất,

thuyết
trò
chơi
đã
trải
qua
thời
kợ
phục
hưng
và mờ
rộng
ứng
dụng
sang
các học
thuyết
quản
lý và đã
trờ
thành một
lĩnh
vực
quan
trọng

•Phùnụ <ưhị TCưttnạ Qiaiui
'Mưa 4 - X-tO

XTĨQIÍĨ
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
fỉễfí
áp
{//títỢ
/ự
ưtí/ựêỉ
ỉrà
{-//ri/
/rút //tẽ
ự/'f</
thể
áp dụng
trong
nền
kinh tế hiện đại,
nền
kinh tế

Alain
Touraine
(1969)
gọi

thời
kỳ hậu
cồng
nghiệp.
1.2 KHÁI NIỆM LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI

1.2.1 Định nghĩa lý thuyết trò chơi
Theo
từ điển Bách
khoa
toàn thư: Lý
thuyết
trò chơi là lý
thuyết
về
việc
ra
quyết
định
trong
đó mỗi
người
chơi
lựa
chọn
một hành động khác nhau nhằm
tối
đa hóa
lễi
nhuận cùa mình. Lý
thuyết
trò chơi nghiên cứu những
quyết
định
diễn ra trong
môi trường

trong
đó những
người
chơi tương tác
với
nhau.
Nói cách khác, lý
thuyết
trò chơi nghiên cứu những hành
vi lựa
chọn
trong
đó
chi
phí và
lễi
nhuận cùa mỗi
lựa
chọn
là không cố định mà phụ
thuộc
vào
lựa
chọn
của các cá nhàn khác.
Việc ra quyết định diễn ra trong những tổ chức, ở đó kết quả hành động phụ
thuộc
vào các
quyết
định của

hai
hay
nhiều
người
chơi độc
lập,
một
trong
những
người
chơi đó có
thể

tự
nhiên, và không một
người
nào
lại
có toàn
quyển
chi
phối
kết
quả của trò chơi. Mọi
diễn biến
đều
phải
diễn
ra
trong

phạm
vi
của trò chơi. Các tình huốna
trong

hội
cũng
thế,

rằng
người
ta
không hề
coi
đó là những trò chơi.
Các mô hình cũ đều thất bại khi đưa ra quyết định tương tác bởi vì nhũng mõ
hình này
coi
người
chơi như là những
vặt

tri
vô giác. Các mô hình này
đã bò qua một
thực
tế
rằng
con
người

tự
mình
ra
quyết
định nhung
lại
bị ảnh
hường
bởi
quyết
định của
người
khác. Khắc phục nhưễc
điểm
cùa những

hình
cũ,
mô hình lý
thuyết
trò chơi đưễc xây dựng trên cơ sở những
lựa
chọn
chiến
lưễc thích hễp cho
người
chơi
trong
đó chỉ rõ đâu là những tác động cần
đưễc

ưu tiên
thực
hiện.
iphùaạ <Jkị Xưnaụ íịianụ /nhái
4
-
DÌM
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
Q/t/ứ tiễn
áp
t/ụ/tt/

ỉ/ít/yêí
/rà
ỉ/í
í'/'
/rết
{/lé
í/ử</
ơà
đĩ
jy/àĩ/Tíu
tưĩ/f/ritìti/i
uụ/ỉ/êp ''Mẽ/
r
J/a/n
Chúng ta hãy cùng
xem
xét tình

huống
sau.
Hai
người
lái xe đạp đang
đi
ngược
chiều
nhau
trên một con đường
rất hẹp.
Họ
sắp sửa đàm vào
nhau
và ca
hai
người
chơi đều
muốn
tránh
việc
va chạm. Mồi
người
chơi có ba
chiến
lược:
đi
theo
hướng phái, đi
theo

hướng
trái.
hoặc
giữ
nguyên hướng.

ràng, kết
quà sẽ phụ
thuộc
đầng
thời
vào
quyết
định của
hai
người
chơi và sờ thích cùa
ho.
Đó
là một trò chơi hợp tác và
người
chơi cần phái ra
hiệu
cho
người
khác
biết
ý
định cùa mình.
Tuy nhiên đôi khi lợi ích của những người chơi hoàn toàn đối ngược. Ví dụ,

với
một số lượng
người
mua có
hạn,
các
đại
lý bán
lẻ
buộc
phải
cạnh
tranh
với
nhau.
Mỗi cửa hàng sẽ tự
phải
quyết
định

nên
giảm
giá hay không

khõn° cần
biết
đối
thù
cạnh
tranh

của mình
quyết
định
gì.
Già sử ràng
doanh
số
sẽ tăng lên
khi
giá cả
giảm
xuống,
việc
đưa ra
quyết
định
chiến
lược của
một
cửa hàng sẽ dẫn đến
lợi
ích hay
thiệt
hại
cho một vài cửa hàng khác.

nếu đại
lý này có số khách hàng tăng lên, thì
những
đại

lý khác sẽ
buộc
phải
mất
đi
ngẩn
ấy khách hàng.
Do
vậy đây là trò chơi khôn" hợp tác có
tầng
bằng
không và không
giống
như trò chơi hợp
tác,
người
chơi cần
phải giấu
ý
định cùa mình không cho
đối thủ
biết.
Loại
trò
chơi
thứ ba
giới
thiệu
tình
huống

mà lợi ích cùa
những
người
chơi
vừa
đối
ngược
lại
vừa trùng
khớp.

dụ, tập thể
giáo viên của một trường
đại
học
đe dọa sẽ không
tham
gia
vào
buầi
họp phụ
huynh
sắp
tới
nếu ban giám đốc
không
thu hồi quyết
định sa
thải
một giáo viên đã

giảng
dạy lâu năm
tron"
trường.
Ban giám đốc từ
chối.
Tập
thể
giáo viên sẽ làm trò chơi
phức
tạp
lên
bằng
việc
đe dọa thêm ràng họ sẽ không hợp tác
với
nhà trường
trong việc
thanh tra
của chính phù nếu yêu cầu của họ không được đáp ứng. Ban giám
đốc
sẽ có một
lựa
chọn:
hoặc

chấp
nhận
mình
sai

hoặc
từ
chối
yêu
cẩu.

mỗi lựa
chọn
cùa ban giám đốc sẽ có bốn
lựa
chọn
của
tập thể
giáo viên:
tiếp
tục
tham
gia
cả
hai
công
việc,
chỉ
tham
gia
vào
buầi
họp phụ
huynh
chí

tham
gia
chuẩn
bị cho
cuộc
thanh tra
cùa chính
phủ,
hoặc
từ
chối
tham
gia
cả
hai
còng
việc.
Theo
quan
điểm
của ban giám đốc, ho sẽ từ
chối
đáp ứng nhữns
rphùnạ <3hị 76ư/toụ ậiu„<i OUƯỊt
4 -
X40
-9-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/ttfỂ

/iẫi típ
/////tí/
/í/
ỈAu//ẽĩ
/rà
?/t/i/
/rê/t //íè
ụ ũ* í

đĩ
4ft/àí
/7ji/
/ui/
í/tì/1/t/t Itợ/i/ẽ/ỉ
'MỊ/
'Mtỉrtt
yêu cầu cùa giáo viên
bất chấp
việc
giáo viên có
tiếp
tục cồng
việc
hay không.
Cả
hai người
chơi
(ban
giám đốc và giáo viên) sẽ cùng thích một vài
kết

quả.
Ví dụ,

hai
đểu muôn
tiếp
tục tham gia
vào
buổi
họp phụ
huynh

việc
tuyển
sinh
phụ
thuộc
vào
việc
giáo viên có
tham gia
hay không.
Do
vậy
lợi
ích
cùa
người
chơi vừa mâu
thuẫn

lằi
vừa trùng
khớp.
Đó là ví dụ về trò chơi động
kết
hợp.

thuyết
trò
chơi
tìm
kiếm nhũn"
giải
pháp
tối ưu cho
những
tình
huống
cằnh
tranh
và hợp
tác, với
giả
thiết
rằng những người
chơi đều là
những người


trí


hành động vì
lợi
ích của chính bản thân mình.
Trong
một vài
trường
hợp,
giải
pháp có
thể
tìm
thấy.
Nhưng
trong
trường hợp khác, nỗ
lực
tìm
kiếm
giải
pháp có
thể
thất
bằi,
và sự
tổng
hợp các phân tích sẽ làm sáng tỏ
nhiều
mặt khác
nhau

của một vấn đề.

thuyết
trò chơi còn đưa ra
những
khứa cằnh
về yếu
tố
tự nhiên của sự
lựa chọn
chiến
lược
trong
những
trường
hợp
chúng
ta
thường gặp và cả
những
trường hợp chúng
ta
ít
gặp.
Giả
thiết
về
hành động
có ý chí
được

thể
hiện

nhiều
mức độ
khác
nhau.

mức độ cơ bản
nhất,
người ta
chỉ ra
rằng
con
người
hành động có
ý
chí
theo
bản
năng, mặc dù
kinh
nghiệm
chỉ ra
rằng
đó
khống
phải
là tình
huống

đó,
bời

người ra quyết
định thường
chịu
ảnh hưởng cùa
những
thuật
toán đơn
giản

những
thuật
toán này thường đưa
ra những
giải
pháp gần mức
tối
ưu.
Thứ hai, có thể chỉ ra rằng có một sự lựa chọn tự nhiên trong công việc trong
đó thường thiên về
những quyết
định dựa trên lý trí và sự
tối
ưu.
Trong
kinh
doanh,
các

tổ chức
thường
lựa
chọn những
giải
pháp gần
tối
ưu để khép
lằi
các
cuộc đối
đầu
cằnh
trằnh.
Do
đó,
các
quyết
định thành công đa số là các
quyết
định có lý
trí,
trừ
trường hợp
cuộc cằnh
tranh
chuyển sang
lĩnh
vực
phi

lợi
nhuận
như giáo dục hay
dịch
vụ công
cộng.
Cuối
cùng,
những
giả
thiết
về
việc
hành động
có lý trí
không
phải
là nỗ lực để
miêu
tả những người
chơi
thực
sự
ra quyết
định như
thế
nào mà chí đơn
thuần
Dhùnạ
7/iị

7ốuonạ ậianạ ỢUÚỊÍ
4 -
X-tl)
-
lo
-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/ttfỂ
/iẫi típ
/////tí/
/í/
ỈAu//ẽĩ
/rà
?/t/i/
/rê/t //íè
ụ ũ* í

đĩ
4ft/àí
/7ji/
/ui/
í/tì/1/t/t Itợ/i/ẽ/ỉ
'MỊ/
'Mtỉrtt
thể
hiện
họ hành động
với
tư cách là

những
người
có lý
trí.
Tất cà các học
thuyết
và mô hình
theo
định
nghĩa
đều
phải
đơn
giản
hóa và không nên
loại
bỏ
sự
đơn
giản
bời
vì chúng sẽ
thất
bại khi
phải
thể
hiện
mọi khả năng
trong thực
tế.

Một
mỏ
hình sẽ bị
loại
bỏ
khi
sự dự đoán của nó
sai hoặc
không có ích. và
mồ hình lý
thuyết
trò chơi không
phải ngoại
lệ.
Thực
sự,
với
các học
thuyết
khoa học,
một sự tách
biệt
nhò
khỏi thực
tế
đốy đù có
thế tạo ra
một cái nhìn
rõ hơn về một
vấn

đề.
1.2.2
Phân
loại
trò
chơi
Theo

thuyết
trò
chơi,
chúng
ta có thể
chia
trò
chơi thành
ba
loại:
« Trò
chơi
của kỹ xảo
(game
of
skill)

Trò chơi của cơ
hội
(game
of chance)


Trò chơi của
chiến thuật
(game
of
strategy)
Trò chơi của kỹ xảo: hay còn gọi là trò chơi một người. Trong trò chơi này,
một người
chơi có toàn
quyền
chi phối
lên
kết
quả của trò
chơi.
Trò chơi của
kỹ
xảo không
được
coi
là trò chơi
bởi
vì các yếu
tố
tương tác đã bị
loại
bỏ.
Tuy
nhiên trò chơi cùa kỹ xảo
cũng


nhiều
ứng
dụng
trong
quản
lý.
Trò chơi cùa cơ hội: là trò chơi một người đối địch lại với các yếu tố của tự
nhiên. Không
giống
như trò chơi cùa kỹ
xảo,

trò chơi này,
kết
quả của

phụ
thuộc
một
phốn
vào
lựa chọn
của
người
chơi,
một
phốn
vào tự nhiên
-
được

coi
như là
người
chơi
thứ
hai.
Trò chơi của cơ
hội
được
coi
là một trò
chơi mạo
hiểm
và không
chắc chắn. Trong
trò chơi của kỹ
xảo, người
chơi
biết
về khả năng
phản
ứng của
tự
nhiên và do vậy
biết
về khả năng thành
cổng
trong
mỗi
chiến

lược
của
họ. Trong
trò chơi của cơ
hội,
người
chơi khôn"
thể
biết
về
phản
ứng cùa
tự
nhiên do vậy
kết
quả dành cho
người
chơi không ổn
định và khả năng thành công
cũng
không
thể
dự đoán trước
được.
Dhùnạ 7/iị Xmtnạ ậianạ ỢUÚỊÍ
4 -
X-tl)
-li-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP

&/ttử
///li
áp
Í/Ị/H//
/ự
ỉ/taytĩ
trà
e/ifí'í
/rét! //lê
'//úi/
cúi
đĩ
Jfí/àí íỉĩứ
í
ui/
í/ữati/í n///í/fp
'ờ/?/
'Mí//It
Trò chơi của
chiến thuật:

những
trò chơi bao gồm ít
nhất

hai
người
chơi,
nhưng
khổng

có yếu
tố tự
nhiên. Mỗi
người
chơi sẽ có khả năng
chi phối
một
phần
lẽn kết
quà. Bời vì
những
người
chơi không
thể
cho
người
chơi khác
biết
khả
năng
lựa
chọn
của mình, do
vậy,
trò chơi của
chiến
lược
cũng
là trò chơi
chừa

đựng
những
yếu
tố
không ổn định.
1.3 NHỮNG NỘI DUNG cơ BẢN CỦA LÝ THUYẾT
TRÒ CHƠI
1.3.1 Ngụ
ngôn
hai
người

(Prisoner's
Dilemma)
"Ngụ ngôn
hai
người
tù" là tên một trò chơi nghiên cừu về sự hợp tác
giữa
những
người
trong
cuộc.
Ý
tường về trò chơi này được
hai
ông
Merrill
Flood


Melvin
Dresher
đưa
ra
thảo
luận từ
năm
1950, trong
khuôn khổ nghiên cừu
về

thuyết
trò chơi cùa Rand
Corporation.
Truyện
kể
rằng
Tanya

Cingque
bị bắt khi
mang
súng
vào
Ngân hàng
tiết
kiệm
Hibernia.
Bị
nhốt


hai
phòng
giam
riêng
biệt,
cả
hai
đểu
lo lắng
cho số
phận
cùa mình hơn là cho đổng
đảng.
Nhàn viên điều
tra
nắm rõ tàm lý đó của
hai
tên cướp nên đã đưa
ra
một điều
kiện
thõng
minh
để
lấy
lời
khai.
Anh ta
nói

với
mỗi tên
trong
bọn chúng: "Anh có
quyền
chọn
hoặc
Im
lặng
hoặc
Khai
báo nhưns hãy nhớ
rằng:
• Nếu anh chịu Khai báo rằng các anh định cướp ngân hàng và đồng đảng
cùa anh Im
lặng,
anh sẽ được
tự
do và chúng tôi sẽ
kết luận
đổng đảng
của
anh
phạm
tội,
hắn sẽ bị
ngồi
tù.

Nếu anh

giữ
Im
lặng

đồng đảng cùa anh
Khai
báo, chính anh sẽ
phải ngồi
tù còn hắn sẽ ung
dung
tại
ngoại.

Nếu cả
hai
anh đều
Khai
báo,
chúng tôi sẽ
kết
án
với
tình
tiết
<úảm
nhẹ.
rphùnụ <ưhị
7Cươaạ ậúinạ
Qíhặl
4 -

X-tO
xgm&
- 12
-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/iụ
'g
////í
áp
í///n//
/ự
/A/iỊ/ẽí
/rà
r/i/i
í /rên ỉ/tẽ
ựúís

(Tẽ
*r//ữ/ íĩyĩ/
vá/
t/r/t//ỉ/t It///t/ệfi ỴJ/'s/ 'Jh//>r

Nếu cà
hai
đều
giữ
Im
lặng,
chúng

tỏi
sẽ bó tù các anh vì
tội
mang
súng
trái phép.
Vậy Tanya và Cingque sẽ quyết định như thế nào? Mỏi người sẽ có hai lựa
chọn:
hoặc
Im
lặng
hoặc Khai
báo. Đối
với Tanya:
(1) Níu đổng đảng của
Tanya
Im
lặng,
Tanya cũng
Im
lặng,
cả
hai
cùng bị tù vì
mang
súng bất hợp
pháp.
Níu
Tanya Khai
báo, anh

ta
sẽ được tự
do.
Vậy thì
Khai
báo là hơn. (2)
Nếu đổng đảng của
Tanya Khai
báo

Tanya
Im
lặng,
anh
ta
sẽ phái
ngệi


tội
cướp ngân hàng. Nếu
Tanya cũng Khai
báo, anh ta sẽ được hướng tình
tiết
giảm
nhẹ. Vậy thì
Khai
báo vẫn hơn. Đối với
Cingque,
tinh

hình
cũng
tương tự như vậy.
Và kết quả là cà hai đều chọn Khai báo và phải ngệi tù vì cướp nhà băng, mặc


tình
tiết
giảm
nhẹ thì vẫn
phải ngệi
tù làu hơn
tội
mang
súng trái phép.
Nếu trước đó,
hai
tên cướp có mối
quan
hệ
tốt
hơn
hoặc
chúng có
thể
trao
đổi
trước
trong
tù thì tình hình đã khác.

ơ đó có thể thấy xung đột giữa lợi ích nhóm và lợi ích cá nhân. Một nhóm với
những
cá nhân
trục
lợi

thể
đem
tới
những kết
quả
tệi.
Trò chơi đạt ra vấn
đề
ở chỗ cà
hai
sẽ đều
thắng
nếu cùng hợp tác, nhưng nếu một
người
không hợp
tác, người
đó
sẽ được
lợi
nhiều
hơn. Nếu cả
hai
đều phá vỡ cam
kết,

cả
hai
sẽ
đều
thua.

thể
biểu diễn
tình
huống

kết
quả trò chơi như sau:
A/B
Hợp tác
Không họp
tác
Hợp tác
Khá có
lợi
Rất

hại
Không hợp
tác
Rất

lợi
Bình thường
Đây là

kết
quả của
A
sau
khi
B
đưa ra
quyết
định.

thể
thấy
nếu
B
chọn
Hợp
tác,
A
chọn
không Hợp tác, sẽ có
lợi
hơn. Nếu
B
chọn
Không hợp tác,
A
chọn
Không hợp tác
cũng


lợi
hơn.
B
cũng
sẽ
chọn
như
vậy.
Bất cứ
ai
hợp tác

<Phùnạ Ợf,ị ĩũưaaạ Qitmạ QUiật
4 - X.40
3C7QISĨ
- 13
-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
Ĩ77ỉíử
////t
áp
t/ụtiợ
/ự
ỉ/tỉỉỉ/êĩ
trà e/if

/rèn //tẽ í/úi/
ữà
rỉ?

3tt//ìí lĩĩứ
mít
t/rui/i/i /i///t/'Ịp ''ơi'?/ 'M/I/H
không
được
đáp
lại
se bị
thua
thiệt
bời người
kia, trừ
khi
họ tìm
thấy lợi
ích
gia
tăng,
đôi bên cùng có
lợi
lớn từ
việc
hợp tác.
Như vậy, nsụ ngôn hai người tù là một trò chơi có tổng bằng 0 khi không ùm
thấy
sự hợp tác. Mặt khác, vì
lợi
ích
giắa việc
cùng hợp tác nhỏ hơn

việc
không hợp tác nên
người ta
có xu hướní không hợp
tác.
Tuy nhiên Ngụ ngôn
hai
người

chi
tập
trung
nghiên cứu về
việc
ra quyết
định
trong
ngắn
hạn, khi

người
tham
gia
không có
thời
gian
hoặc
không
mong
đợi

vào sự hợp tác
hay kết
hợp
tron?
tương
lai.
Vấn để
đật ra

hai người ra quyết
định đểu
thuần
lý, tức

lựa chọn
phương ấn có
lợi
nhất
cho mình
bất
kể
người kia
muốn
hợp
tác hay không, vì vậy

họ sẽ luôn
chọn
không hợp tác và dẫn
tới

chẳng
ai
được
gì. Nếu họ không
thuần


chọn
hợp tác thì cà
hai
đểu

lợi

không
ai
bị
thua
thiệt.
Robert Axerold, giáo sư chính trị và chính sách công cùa Đại học Michigan,
tác
giả cuốn
"The
Evolution
of
Cooperation",
đã
thực hiện
200 trò chơi Ngụ
ngôn

hai người

từ
đơn
giản
đến vô cùng
phức
tạp với
14 nhà
kinh
tế
học và
toán học nhầm tìm
kiếm
một
chiến thuật tốt
nhất
cho mọi
người
chơi.
Và ông
đi đến
kết
luận:

Không
bao giờ là
nsười
đi quá
giới

hạn
trước (luôn
hợp tác ờ
nhắng
lượt
chơi đầu tiên)

Tự vệ nhưng
biết
tha thứ
(không hợp tác nếu
đối thủ
không hợp
tác,
hợp
tác
nếu
đối thủ
hợp tác)

Không đố kỵ cho dù
người ta
giàu có hơn mình (luôn duy
trì
hợp tác)

Biết
chắc

đối

thù có khả năng
hiểu
được
trò chơi như mình
<T>hùnạ
mụ
7ôưtlaạ
Ẹianạ Qlhật
4 - XAO
XJ<»ISJ
- 14
-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/rụie tiên
áp
t/ịi/tự
/ụ
ỉ/tuựèỉ
trà
f/tfú' /rè*t
//tẽ ự/ri/

/ĩ?
a
f//í/ỷ
/7?i/ (Àsĩ/
t/suitt/t
nự/i/êp
"YÀ'f/ o/ưtết

1.3.2

thuyết
trò chơi có
tổng
bằng
0 và
khác
0
Trò chơi có tổng bằng 0 là trò chơi có tổng giá trị kết quả là cố định. Bất cứ
bên nào
thắng
(+1) cũng
làm cho bên
kia thua
cuộc
(-1) tương ứng
với
tình
huống ganh
đua
thuần tuy. cuối
cùng dẫn
tới
tổng
=
0.
Cờ vua là một trò chơi có tổng bằng 0 bời không thể có trường hợp cà hai bẽn
đều
thắng

hoặc
đều
thua.
Thể
thao

nhỉng
ví dụ
điển
hình
nhất
của trò chơi

tổng
bàng 0. Nhà vô
địch
chỉ có
thể đạt được
vinh
quang
khi
toàn bộ các
đối
thủ
khác đều
thua
cuộc. Trong
một
giải
bóng đá,

tổng
số
trận
thắng
luôn
bằng
tổng
số
trận
thua
cũng

bởi
tính
chất tổng
bằng
0
ấy.
"Được ăn cả, ngã về không", việc đầu cơ chứng khoán cũng chính là một trò
chơi có
tổng
bằng 0,

đó,
kẻ đầu cơ có
thể
mất
trắng
hoặc
thắng lớn.

Khác với tổng bằng 0, trong nhỉng tình huống có tổng khác 0, lợi ích thu được
của
người
này không
nhất
thiết
dẫn
tới
sự mất mát của
người
kia.
Các tình
huống
này
tồn
tại
với
điều
kiện tổng
kết
quả không bị
giới
hạn hay cố
định.
Về bản
chất
đây là trường hợp
kiến tạo kết
quả
thay


chia
sẻ
kết
quả
giỉa
các
đối
thủ.
Hầu hết các hiện tượng kinh tế đểu có tổng khác 0. Chẳng hạn khi sản lượng
khai
thác
quặng
tăng lên, nhà
khai
thác
giảm
giá đầu
ra.
Nhà máy
luyện
kim
qua
đó
cung
ứng đẩu vào
với
giá
rẻ
hơn cho nhà máy cán thép đảm bảo

được
vật
liệu
cho ngành xây
dựng với
giá thành
hạ.
Ngành xây
dựng
tăng
trưởng.
Người
chủ đầu tư xây
dựng
hài lòng, chủ nhà máy cán thép
rồi luyện
kim
cũng
đều hài lòng
từ
việc gia
tăng sản
lượng
khai
thác
quặng.
Còn nhà
khai
thác
quặng

đó
cũng
bán thêm
được
nhiều
quặng.

thể thấy
tất
cả đều
thắng
trong
cuộc
chơi có
tổng
khác
0
này.
Ngày nay người ta ứng dụng tổng khác 0 vào nhỉng chiến lược kinh doanh
thắng
-
thắng,
tức
là đôi bên cùng có
lợi.
Bất cứ còng
ty
nào
cũng
phải

nghĩ
iphùnạ
Ghi
7Cư«nụ QUu„i mhật 4 - X-IO xơmơ
KHOA
LUẬN
TỐT
NGHIỆP
&/>ụZ/tia áp </ạnr//ự/Auựrí/rà e/iMMa
/Ar',/,vi/

đẽ
J?t/à?
/ữỉ
tưỉì i/ruin/i /tụ/i/è/Ị *7J/f/ 'Jết/J/Í
tới
mối
lợi
của những
người
cùng chơi, đó là khách hàng, là nhà
cung
ứng,

những
đối tượng ít
nhiều
có một chút
lợi
ích từ sự thành còng của còng

ty,
trong
đó có cả xã
hội nữa.
Rõ ràng
chiến
lược
kinh
doanh
tối
un
phải
tham
gia
vào trò chơi có
tổng
khác
0
chứ không
thể
rơi vào vòng xoáy cùa
cuộc
chơi có
tổng
bằng
0
sinh tử.
1.3.3 Cân bằng Nash
Cân
bằng Nash

là một
khái
niệm
trong

thuyết
trạ
chơi, được
tiến
sỹ Min
Nash
đưa
ra trong luận
án năm 1950
tại
trường
đại
học
Princeton với

hình
trò chơi
với
ri
đối
thù. Cân bằng Nash xác định một
chiến
lược
tối
ưu cho các

trò chơi
khi
chưa có điều
kiện
tối
ưu nào được xác định trước đó. Định
nghĩa
cơ bản cùa cân bằng Nash
là:
Nếu
tổn
tại
một
tập
hợp các
chiến
lược cho một
trò chơi
với
đặc tính là không một
đối thủ
nào có
thể
hưởng
lợi
bằng cách
thay
đổi chiến
lược
hiện

tại
cùa mình
khi
các
đối
thù khác không
thay đổi, tập
hợp
các
chiến
lược đó và phần
thu
nhận tương ứng tạo nên cân bằng Nash. Nói
cách khác. cân bằng Nash đạt được nếu như
thay đổi
một cách đơn phương
của bất
cứ
ai trong
số các
đối thủ
cũng
sẽ làm cho chính
người
đó
thu
lợi
ít
hơn mức có được
với chiến

lược
hiện
tại.
Khái
niệm
này áp dụng cho những
trò chơi gạm
từ hai đối thủ trờ
lên và Nash đã chỉ
ra
rằng
tất
cả các khái
niệm
khác nhau về
giải
pháp
trong
các trò chơi được đưa ra trước
đó
đều có cân
bằng
Nash.
Một ví dụ đơn giản: trong một trò chơi gạm hai đối thù cùng chọn song song
một
số
bất
kỳ
từ
0 đến

lo.
Người
nào
chọn
số
lớn
hơn sẽ
thua

phải trả
tiền
cho
người
kia.
Trò chơi này chỉ có
Ì
cân bằng Nash duy
nhất:
cả
hai
cùng
chọn
số
0. Bất
kỳ sự
lựa
chọn
nào khác
cũng


thể
làm
đối thủ thua
cuộc.
Khi
thay đổi
luật
chơi: mỗi đấu
thủ
sẽ được hường số
tiền
bằng con số mà cả
hai
cùng
chọn,
nếu không
chọn
trùng nhau thì không
ai

tiền,
ta
sẽ có
li
cân
bằng
Nash.
iphùnạ •ưhị 7Cưgnụ. Qinmi Qíhậl
4 - XAO
OCQQtQ

- 16
-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
Q/ttte
/ỉ/n
áp
í/ụ/tự
/ự
//iu//ẽĩ
/rtì
e/ttii' /rẽtr
ựú>/
Một
trò chơi có
thế

nhiều
hoặc không có cân bằng Nash. Nash
cũng
chứng
minh
ràng nếu cho phép các
chiến
lược hỗn hợp
tức
là các
đối
thù
chọn

ngẫu
nhiên các
chiến
lược dựa vào khả năng đã được ấn định
trước,
thì
bất
cứ một
trò chơi
với
n
đối
thù nào
trong
đó mỗi
đối
thù có
thể
chọn
trong
giới
hạn cho
trước
nhiều chiến
lược sẽ có ít
nhất
Ì cân bàng Nash cờa các
chiến
lược hỏn
hợp

đó.
Ví dụ với Ngụ ngôn hai người tù: Ngụ ngón này minh hoa sự màu thuẫn giữa
hành
vi
cá nhãn có năng
lực
suy đoán và
lợi
ích cùa
việc
hợp
tác.
Vấn đề mấu
chốt
là mỗi
đối thờ
đều cố gắng
tối
đa hoa
lợi
ích cờa mình mà không quan
tâm
tới lợi
ích cờa những
người
khác,
tức

đối
thù có tính ích kỷ. Ngụ ngôn

hai
người
tù có Ì cân bằng Nash duy
nhất khi
cả
2
đối thờ đểu không tôn
trọng
giao
ước. Tuy nhiên cả
hai
đều
sai
và rõ ràng
khống
bằng hợp
tác.
Tuy
vậy, chiến
lược hợp tác không bền vì một
đối thờ

thể
làm
tốt
hơn bằng cách
không tôn
trọng giao
ước
trong khi đối

thù cùa anh
ta
vẫn hợp tác.
Cân bằng Nash giúp làm rõ sự phân biệt giữa các trò chơi hợp tác và không
hợp
tác. Các trò chơi hợp tác có những
thoa thuận

thế
áp đặt
bởi toa
án
chẳng
hạn. Trong
các trò chơi không hợp tác không
tổn
tại
cơ chế
thoa thuận
như
vậy.
Và vì
thế chi
có các
thoa thuận
cân bằng được duy
trì.
Một hướng lý
thuyết
trò chơi mới được mờ đường bằng cân bằng Nash xoa bỏ sự phân

biệt
này bằng cách xoa bỏ các cơ chế áp
đặt
có liên quan
trong
mò hình trò chơi,
từ
đó các trò chơi được mô hình hoa
với
tính
chất
không hợp tác.
1.4 CÁC YẾU TỐ CỦA LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI
Trong

thuyết
trò chơi có năm yếu
tố

sở,
đó
là:
Người
chơi
(Players)
Giá
trị
gia
tăng
(Added

Values),
Quy
tắc
(Rules),
Chiến thuật
(Tactics)
và Phàm
vi
(Scope),
chúng
ta gọi
đó là
PARTS.
Năm yếu
tố
là những cấu thành cùa một
khối
đơn
nhất

tổng
thể.
Đôi
khi
các yếu
tố
này có sự trùng
lắp với
nhau
bời

'Phùiiụ
Hụ
VtUứéiụ Ẹianạ QUiặt
4
- X-40
OÍ&tỊlQ
- 17
-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
ĩtoự*
'<">
áp
i/ụ/iợ
/ự
/Am/rí
/rà
e/M'
/mi
//ừ
',/M

tỉ?
Jfuâĩ íỉìữ
vái
i/rt/irt/ì ///////'?fl
fj/ỵ/
'M/1/tr

chúng phụ

thuộc
hết
sức
chặt
chẽ vào
nhau.
Tuy nhiên, chúng
ta
cần xem
xét
từng
yếu tố riêng
lẻ bởi
vì đó là cách để
hiếu
được
điều
gì đang
diễn
ra
trona
mỗi trò
chơi.
Có thể nói, cả năm yếu tố trên rất quan trọng đối vủi sự thành bại của các
doanh
nghiệp.
Archimedes
-
nhà
khoa

học
thời
Ai Cập cổ
đại
-
đã
từng
nói
nếu
cho ông một
điểm
tựa,
ông có
thể
bẩy
tung
cá trái
đất.

thể
nói năm yếu
tố
này là năm
điểm
tựa
vững chắc
giúp
lay
chuyển
cả

thế
giủi
kinh
doanh.
1.4.1 Người choi
Đây là yếu tố cơ bản
nhất
cùa
bất
kỳ trò chơi nào.
Người
chơi có
thể


nhãn,
các tổ
chức hoặc
trong
vài trường hợp có
thể
là tự nhiên. Một trò chơi
cần
có ít
nhất

hai người
chơi,
một
trong

số đó có
thể
là tự nhiên.
Tổng
số
người
chơi có
thể
rất lủn,
nhưng cần
phải
biết
chính xác có bao nhiêu
người
chơi.
Bời
vì mỗi
lần
có thêm một
người
chơi
tham gia
vào trò
chơi,
trò chơi sẽ
bị
thay đổi.
Đó
sẽ không còn là trò chơi ban đầu
nữa. Trong vật

lý, tác động
này
được
biết
đến
vủi
tên
gọi
"nguyên
tắc
Heisenberg",
đó là không
thể
tương
tác
vủi
một hệ
thống

không làm
thay
đổi nó.

kinh
doanh cũng

nguyên
tắc Heisenberg
cùa mình: đó là cách
người

chơi làm
thay
đổi
trò chơi
khi
họ
tham
gia
vào trò
chơi.
1.4.2 Giá trị gia tăng
Chìa khóa
đê
hiếu
được
ai là
người thực
sự nắm
quyền
lực
trong
bất
kỳ
trò
chơi
nào được
gọi là
khái
niệm
"giá

trị
gia
tăng
".
Giá trị gia tăng đo lường cái mà mỗi người chơi mang đến cho trò chơi. Đây là
cách định
nghĩa
dễ hình
dung
hơn: Hãy
lấy
kích thưủc cùa
chiếc
bánh
khi tất
cả
những
người
chơi đang
trong
cuộc
chơi;
sau đó hãy xem xét nếu không có
một người
chơi thì
những
người
còn
lại
sẽ có

thể
tạo ra
chiếc
bánh to bao
- 18
-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/tụ£ ííp //ụjtụ

//í Hự tỉ /rà
r/ifí/
/MỈ
ỉ/tr
ự ú'/'
ữả rĩ?
sữí
ữtỉỉ' i/mifi/i ttt//í/èp ~7Jt'è/
ótt/M
nhiêu. Chênh
lệch giữa
kích thước cùa
hai chiếc
bánh sẽ là giá
trị gia
tăng của
người
chơi đó.
Giá trị gia tâng cùa một người choi = Kích thước chiếc bánh khi người choi đó tham
gia

trong
trò
choi
(-)
Kích
thước chiếc
bánh
khi
người chơi
đó đứng
ngoài
trò
chơi
Mỗi người chơi khó có thể nhận được từ trò chơi nhiều hơn giá trị gia tăng cùa
mình. Bằng
trực
giác,
chúng
ta
cần
hiểu rằng
cái chúng
ta

thể
mang
ra khỏi
trò chơi bị hạn chế
bời
cái chúng

ta
mang
vào, đó chính là giá
trị gia
tăng của
chúng
ta.
Nếu chúng ta đòi
phần
lớn hơn,
phần
còn
lại
để
chia giữa
những
người
chơi khác sẽ nhò hơn
chiếc
bánh hổ có
thể
tạo ra

không

bạn.
Chẳng có cớ gì hổ
lại
phải
đổng

ý
như
vậy.
Hổ

thế
nhận
được
nhiều
hơn
bằng
cách
giữ
lại
trò chơi
giữa
hổ và đẩy chúng
ta ra
ngoài
cuộc.
Chính vì vậy,
không
thể hi
vổng
chúng
ta
sẽ
nhận
được
nhiều

hơn giá
trị gia
tăng của mình.
1.4.3 Quy tắc
Một
số
cuộc
thương lượng là
tự
do
khống
theo
một hình
thức
nào,
tuy
nhiên
một
số khác
lại

các quy
tắc.

rất nhiều
quy tấc để điều
tiết
các
cuộc
thương lượng

trong kinh
doanh.
Các quy
tắc
này có
thể lấy
từ thông
lệ,
hợp
đồng
hay các điểu
luật.
Cũng
giống
như giá
trị gia
tăng, các quy
tắc
là một
yếu tố
quan
trổng

thể
giúp
mang
lại
quyển
lực trong
cuộc

chơi.
Việc thay đổi quy tắc cũng sẽ dẫn đến thay đổi cuộc chơi. Tuy nhiên, hầu hết
các quy
tắc

các
doanh
nghiệp
cần
phải
tuân thù
lại
chính là các quy định
pháp
luật
và các thông
lệ
đã được
thiết
lập
một cách
vững
chắc.
Bước
ra
ngoài
các quy
tắc
này, chúng
ta

sẽ có
thể
bị
phạt
tiền
do phạm
luật
hoặc
bị
loại
hẳn
ra
khỏi thị
trường.
Tuy nhiên còn có những quy tắc khác của trò chơi có thể thay đổi. Nhiều quy
tắc
trong
số này được
lấy
từ các hợp đổng
giao kết.

một sự hay
đổi
nhỏ
cũng

thể
làm nghiêng cán cân
quyền

lực
về phía chúng
ta
hoặc
ngược
lại.
•Phùng
Ghi
Tùưứnụ
(lia,,,,
OOiật

- X4Ũ
-
19 -
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
@7tỊỉie
/tếu
áp
(///*/{/
/ự
//ỉíiựèỉ
/rổ
/'//si/ ỉréềi
ỉ/tẽ
ợ ú' /
ơà
/ĩ?
atuếií

//tì/
ỡ/ỉè
//tì/IM// ttự/t/rp "7J/f/ 'Mí/trĩ
Điều
này đòi hỏi chúng ta hình
dung
rằng
đã có
một quy tắc cho trước đang
được
thực hiện,
sau đó đặt mình vào vị trí của
người
khác và
thừ
chơi trò chơi
từ
tất
cả các phía khác
nhau.
Khi
đã
hiểu

hơn về kết quả

mại quy tắc
đem
lai,
chúng ta


thế
quyết
định
xem có
muốn
áp
dụng
quy tác
đó
hay
không và nếu quy
tắc
đó đang có
hiệu lực
thì bạn có
muốn
thay đổi
nó không.
1.4.4 Chiến thuật
Các trò chơi
trong kinh
doanh
luôn
được
chơi như
trong
một màn sương.
Đó



do
vì sao
cảm
nhận
lại
là yếu tố

bản
trong
mỏi trò
chơi.
Những
người
khác
nhau
nhìn
nhận
thế
giới
theo
các cách khác
nhau.
Cũng như giá
trị
gia
tăng

các quy
tắc,

cảm
nhận
cùa
người
chơi là một yếu tố
quan
trọng trong
trò
chơi.
Cách

người
chơi cảm
nhận
vé trò chơi ảnh
hướng
rất
mạnh
tới
các
động
thái của họ.
Việc chế ngự và định hình các cảm nhận của đối thù cạnh tranh là một phần
then chốt
tron"
chiến
lược
kinh
doanh.
Thay

đổi
cảm
nhận
của mọi
người,
chúng
ta
sẽ làm
thay đối
cả trò
chơi.
Định
hình cho cảm
nhận

lĩnh
vực của
chiến thuật.
Chiến
thuật

đây có
nghĩa
đó

các hành động

những người
chơi thực hiện
đế

tạo
hình
cho
cảm
nhận
của
những
người chơi khác.
Một
số
chiến thuật
nhàm
để
xóa
tan
màn sương

trong
thương
lượng,
những
chiến
thuật
khác
lại
nhầm duy trì


cũng


những
chiến thuật
khác nữa
để
khuấy
đảo và
tạo
ra một
lớp
sương

mới.
1.4.5 Phạm vi
về
nguyên
tắc,
các trò chơi không có một
ranh
giới
nào
cả.
Luôn có một
cuộc
chơi
lớn
xuyên qua toàn
bộ
không
gian,
thời

gian,
qua các
thế
hệ khác
nhau.
Tuy
nhiên đó
chi
là về nguyên
tắc.
Một trò chơi không có
giới
hạn nào thì
việc
phân tích sẽ cực
kỳ
phức
tạp.
Trẽn
thực tế,
người
ta tự vẽ ra
những
giới
hạn
trong
óc
để
giúp họ phân tích
thế

giới.
Họ
tường tượng

đó có
rất nhiều
cuộc
chơi riêng
rẽ.
Mại
cuộc
chơi
lại
liên
quan
đến
cuộc
chơi khác:
cuộc
chơi

nơi
ipkùnạ
ựkị
TCưenụ
(JJa.iạ
Qlhật
-t
- X-iO
-20-

KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
Wriứ
/tên
áp
/////tụ
/ự
/Ati//ẽỉ
/rà
/rêu
ỉ/tẽ ự/f</

í-/?
*rt///?
/Tói'
vái'
í/fí/ỉn/i /////tiệp
'Ờtệ/
'M/ỉ/H
này ảnh
hướng
đến
cuộc
chơi

nơi khác,
cuộc
chơi hôm nay ảnh
hường
đến

cuộc
chơi ngày
mai.
Thậm
chí
chỉ
một dự đoán đơn
thuần
về
cuộc
chơi ngày
mai cũng
làm ảnh
hưởng
đến
cuộc
chơi hỏm nay.
Hiểu được, chơi được và làm thay đổi được mối liên hệ ràng buộc giữa các
cuộc
chơi là
điểm
tựa thủ năm và
cũng

cuối
cùng
trong chiến
lược
cùa
chúng

ta.
1.5 VẬN DỤNG LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI TRONG
LĨNH Vực KINH DOANH
Kinh
doanh
là một
lĩnh
vực
khoa
học xã
hội
nhằm khám phá,
nhận
thủc
và lý
giải
hành
vi
của con
người.
Hành
vi
của con
người
chính là
việc
phân
phối
nhữns
nguồn lực

trong

hội
nhằm
phục
vụ cho nhu cầu sử
dụng
của mình.
Bời
vì "các
nguồn lực
thì hữu hạn mà nhu cẩu của con
người
lại
vô hạn".
Các
lĩnh
vực
trong kinh
doanh
liên
quan
mật
thiết
đến vấn đề ra
quyết
định.

thuyết
người

tiêu dùng cổ
điển
xem xét hành
vi
của
người
tiêu dùng
trong
việc
theo đuổi
đối
tượng
cùa mình
trong
mối tương
quan
giữa
giá cả
thị
trường
và túi
tiền

hạn.
Mặc dù
việc
ra
quyết
định


mủc độ cá nhãn phụ
thuộc
chù
yếu
vào sờ thích của cá nhân đó, nhưng nó
lại
thường bị các yếu
tố
về
kinh
tế
chi
phối,
do vậy
kết
quả đưa đến thường
chịu
tác độn" của một nhóm
những
người
ra
quyết
định.
Ví dụ như sự phàn
phối
các tài nguyên không
phải
do
một người


phải
do sự
kết
hợp các
quyết
định của
tất
cả các cá nhân liên
quan.
Vì vậy chúng
ta
phải
phân tích
việc
ra
quyết
định trên cơ sờ tương tác.
Kinh tế vi mồ cổ điển cung cấp một phương pháp phân tích thị trường. Trong
đó,
giá cả
cung
cấp mối liên hệ
với
các
quyết
định.
Do
vậy giá cả gắn bó
chặt
chẽ với

các
quyết
định cùa các cá nhãn
trong
nền
kinh tế.
Giá cả sẽ đạt
tới
'Pkànụ
Qhị
7óưưnạ @ũuiạ oơùít
4 -
JC40
-21
-

×