Tải bản đầy đủ (.pdf) (25 trang)

ẢNH HƯỞNG CỦA PHONG CÁCH CHƠI GAME ONLINE ĐẾN KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA SINH VIÊN, HỌC SINH TẠI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH VÀ HÀ NỘI

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (195.75 KB, 25 trang )

Trang 1
Trường Đại Học Kinh Tế TP. Hồ Chí Minh
Khoa Đào Tạo Sau Đại Học


 

 





Đề xuất nghiên cứu


ẢNH HƯỞNG CỦA PHONG CÁCH CHƠI GAME ONLINE
ĐẾN KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA SINH VIÊN, HỌC SINH
TẠI TP. HỒ CHÍ MINH VÀ HÀ NỘI














Lớp : Cao học K16 đêm 4

GVHD : Hoàng Trọng

Nhóm 7 : Huỳnh Anh Kiệt – Trưởng nhóm
Lý Quang Hưng – Thành Viên
Phan Quỳnh Hương – Thành Viên
Nguyễn Mẫn Kiên – Thành Viên
Phạm Văn Kiên – Thành Viên
Trang 2
I. Giới thiệu:

1. Nhận dạng vấn đề nghiên cứu:
Game Online:
“Game Online” hay còn được gọi là trò chơi trực tuyến, là những trò chơi vi
tính mà cho phép hàng trăm hay hàng ngàn người tương tác với nhau trong một thế
giới game thông qua internet (China online game research report 2005). Có nhiều
dạng game online, tuy nhiên game online đang thu hút sự chú ý của mọi người tại
Việt Nam hiện nay chính là thể loại game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi
(massive multiplayer online role playing game - MMORPG).
Tình hình phát triển:
Game Online bắt đầu phát triển ở Việt Nam năm 2003, cùng với sự phát triển
của internet băng thông rộng (vì game online đòi hỏi phải có internet tốc độ cao mới
hoạt động được). Game Online đầu tiên mà người chơi Việt Nam biết đến là game
MU Online của hãng Webzen (Hàn Quốc). Phong trào chơi game lan ra nhanh
chóng, số game thủ MU tính đến đầu năm 2005 đã là 500.000 người. Sau MU là
cuộc xâm nhập của rất nhiều game khác như Gunbound, Lineage 2, Ragnarok,
Swordman …
Thị trường Game Online thật sự chính thức được hình thành vào năm 2005, với

sự tham gia của các công ty truyền thông lớn: Công ty VASC ký một loạt hợp đồng
mua bản quyền 3 game: Herrcot (Hàn Quốc), Risk Your Life II và Darcania (Đài
Loan). Công ty truyền thông FPT ký bản hợp đồng 2,8 triệu USD để mua bản quyền
game MU Online của hãng Webzen (Hàn Quốc). Còn Công ty Vinagame đưa ra Võ
lâm truyền kỳ của hãng Kingsoft (Trung Quốc)
Hai tháng sau khi vào Việt Nam, con số game thủ của game Võ Lâm truyền kỳ
đã lên đến 600.000 và ở thời điểm 31/8/2005, khi họ bắt đầu thu phí đối với người
chơi (60.000 đồng/100 giờ) thì số game thủ đã lên đến 800.000. Còn với game MU,
Công ty FPT Truyền thông cho biết, chỉ sau 4 ngày tung ra bản Open Beta, đã có
hơn 250.000 người đăng ký. Tính cho tới hiện nay số người chơi Game Online ở
Trang 3
Việt Nam đã lên đến hàng triệu người. Vì vậy Game Online hiện nay đã trở thành 1
hiện tượng xã hội và trở thành 1 đề tài nóng bỏng trên các mặt báo hiện nay.
Sự thu hút của thế giới ảo:
Đặc trưng của game nhập vai trực tuyến là không bao giờ kết thúc, nên thông
thường một tay chơi sẽ chỉ chọn một game để chơi và cố vươn lên thứ hạng cao
trong game đó.
Đối tượng chơi game rất đa dạng, nhưng theo quan sát của chúng tôi tại các
dịch vụ internet game online tại thành phố Hồ Chí Minh, đông nhất là lứa tuổi teen –
sinh viên, học sinh cấp 2, cấp 3 và thanh niên độ tuổi 20-30 Vì thế, Game online
mới khiến cho các bậc phụ huynh lo ngại khi con mình tối ngày ngồi trên máy vi
tính tại nhà hoặc có mặt tại các dịch vụ Internet băng thông rộng, quên ăn quên ngủ
và đặc biệt là sao lãng cả việc học tập. Ngoài giới học sinh, sinh viên thì giới công
chức, người có gia đình, thậm chí cả trung niên cũng bị lôi cuốn bởi game nhập vai
trực tuyến.
Càng chơi càng ham, số người chơi thâu đêm suốt sáng, 24/24 giờ không phải
là ít. Sức hấp dẫn của những trò chơi này, theo tâm sự của nhiều người chơi, là nơi
người ta thoả sức biểu lộ những khát vọng khẳng định mình. Ngoài đời anh có thể là
một người hiền lành, yếu thế nhưng khi vào game anh lại có thể đóng vai hiệp sĩ
hay một nhân vật đầy sức mạnh nào đó và nhận được sự thán phục.

Chơi game cũng là một cách "xả stress", nhất là vào những khi cáu gắt, bực
bội, tớ hay vào bắn đùng đùng một chập cho bõ tức!" - N.H.P, làm nghề kinh doanh
tâm sự.
Hoàng Gia Long 30 tuổi, chơi vai char Dark Wizard level cao hạng nhất của
Bảng tổng sắp MU Việt Nam. Ngoài đời, anh này là chủ tiệm dịch vụ Internet ở khu
vực Đại học Nông Lâm Thái Nguyên, thành phố Thái Nguyên; có vợ và một con gái
2 tuổi rưỡi. Trên trang web MU Việt Nam, Hoàng Gia Long phát biểu: "Mình rất
thích DW (Dark Wizard) vì DW khi khai triển phép thuật thì vô cùng nhẹ nhàng mà
phép thuật thì lại đẹp mắt nữa, có thể nói DW là kẻ lãng tử nhất trong game ".
Trang 4
Hoàng Gia Long cho biết là mình chơi mỗi ngày 18 tiếng ! Thông thường dân mê
game không thể chơi trong chốc lát.
Hiện nay, số người chơi game online tại nhà có vẻ nhiều hơn là tại các quán
Internet. Cước thuê bao một đường ADSL tại nhà hàng tháng cũng không quá đắt,
lại thoải mái về thời gian, hài lòng về máy móc. Hồ Minh Trí là người chơi MU từ
cuối năm 2003 bằng chương trình của hãng Webzen với máy chủ ở Hàn Quốc. Lúc
đầu Minh Trí chơi ngoài hàng dịch vụ, sau chuyển về chơi tại nhà để thường xuyên
bật máy qua đêm cho nhân vật tự đánh. Trí chơi cùng một lúc nhiều tài khoản, mà
trong đó có ít nhất 3 tài khoản nhân vật thuộc hàng "cao thủ"
Trong cuộc cạnh tranh, các công ty đều có những chiêu thức riêng để thu hút
người chơi mà điển hình là Vinagame với các hoạt động off-line, trong đó có cuộc
bình chọn “thập đại mỹ nhân” trong các nữ game thủ. Cũng chính công ty này đã
mời ca sĩ Lam Trường làm đại sứ của mình, để cuốn hút thêm các fan hâm mộ ca sĩ
vào Game online.
Mặt trái của Game Online:
Một điều dễ thấy là khi người ta để tâm quá nhiều vào game, thì lúc nào cũng
nghĩ đến game, sức khỏe và trí tuệ giảm sút. Học sinh, sinh viên sẽ bê trễ việc học
hành, công chức lơ là công việc Game càng hay thì người chơi càng say mê, chẳng
khác gì nghiện ma túy. Việc chơi Game online ngốn 1 khoảng chi không nhỏ hàng
tháng của giới học sinh, sinh viên. Không ít các tệ nạn cũng phát sinh từ đây.

Những trò chơi bạo lực, bắn giết quá nhiều trong game online, rất dễ cuốn hút
giới trẻ (đối tượng chính là học sinh, sinh viên) ưa hoạt náo, nhưng hoàn toàn không
tốt bởi các em đang ở độ tuổi hình thành tính cách.
Trong trò chơi, những đồ quý giá (gươm, áo giáp, đá, kim cương, ngọc ) tuy
chỉ là ảo nhưng lại được mua bán bằng tiền thật với giá không rẻ chút nào. Những
"chợ" bán đồ trong game hình thành ngày càng nhiều trên mạng lẫn ngoài đời để các
game thủ sắm sửa cho nhân vật của mình. Thực tế để kiếm được đồ trong quá trình
chơi là không dễ, nên nhiều người sẵn sàng bỏ tiền ra mua. Hay có người muốn bắt
đầu ngay cuộc chơi với một nhân vật đã được luyện công sẵn ở cấp độ cao nên mua
Trang 5
lại tài khoản chơi mà người khác đã tốn công gây dựng. Thế là đã có những anh
chàng bỏ ngay 400-500.000 đồng mua một bộ Dragon Set Max +11+16 (áo giáp
Rồng đỏ). Có cả những bộ đồ được rao bán giá 4-5 triệu đồng.
Thị trường mua bán hàng ảo bằng tiền thật làm nảy sinh những game thủ chỉ
chuyên chơi game để bán đồ hoặc bán nhân vật mà mình nhập vai, gây dựng. Nhiều
website, webpage được lập ra chỉ để chuyên bán tài khoản, tài sản trong game, như
www.shopgunbound.com là một ví dụ. Người ta còn thuê sinh viên, trả 500.000
đ/tháng để chuyên chơi game. Họ chơi tốt, sẽ kiếm được nhiều đồ và đồ này được
người thuê họ tìm cách đNy giá trị lên để bán.
Rồi trong thế giới ảo cũng xảy ra những chuyện trộm cắp mà thiệt hại thì không
ảo. Ai chơi Mu Global thời gian cuối năm 2004 đều biết chuyện nick "matvang" bị
hack mất nick phải chuộc mất 3 triệu đồng cho account của chính mình. Hay Minh
Béo, một chủ hàng Internet đường Lạc Long Quân (Hà Nội) hồi đầu mới chơi MU
Global (tháng 8/2004 ) bị hack sạch đồ, mà mất đồ (mặc dù ảo) tức là mất tiền (thật
chứ không phải ảo).
Một câu hỏi lớn hiện nay được nhóm đặt ra là liệu có phải tất cả các sinh viên,
học sinh khi tham gia vào thế giới game online đều bị ảnh hưởng như vậy ? và nếu
không phải tất cả đều bị những game online làm cho ảnh hưởng thì 1 học sinh, sinh
viên nên chơi game như thế nào để có thể vừa có kết quả học tập tốt, vừa có thể
tham gia vẫy vùng trên thế giới game online đầy sự lôi cuốn hiện nay.

Vì vậy, nhóm nghiên cứu đề xuất nghiên cứu ảnh hưởng của phong cách chơi
Game online của giới học sinh, sinh viên hiện nay tại Hà Nội và TP.Hồ Chí Minh -
là 2 trung tâm chơi Game online lớn nhất hiện nay ở Việt Nam - đến kết quả học tập
của họ. Sở dĩ nhóm tác giả chọn đối tượng nghiên cứu là học sinh, sinh viên là vì đối
tượng này chính là những người phục vụ cho sự nghiệp công nhiệp hóa, hiện đại hóa
của đất nước. Vì vậy ảnh hưởng của nhóm đối tượng này sẽ gây ảnh hưởng cho
nguồn nhân lực của đất nước trong tương lai. Nhóm tác giả hy họng với kết quả
nghiên cứu đạt được sẽ giúp cho các bậc phụ huynh có thể định hướng con cái họ tốt
hơn trong việc chơi game online và quan trọng hơn là giúp cho các nhà quản lý có
Trang 6
thể quản lý tốt hơn ngành công nhiệp game online đang phát triển nhanh chóng
nhằm hạn chế những mặt tiêu cực phát sinh.
Vì hiện nay, ngành công nghiệp game online còn khá mới, các công trình
nghiên cứu về lĩnh vực này hiện còn rất hạn chế, do đó nhóm tác giả cũng muốn xây
dựng được 1 mô hình lý thuyết mới về cách chơi game online hiện nay tại Việt Nam
để có thể được sử dụng để xây dựng các đề tài nghiên cứu khác về game online.

II. Mục tiêu nghiên cứu:


Mục tiêu của đề tài nghiên cứu này nhằm để trả lời những câu hỏi sau:
1. Nghiên cứu xem hiện nay tại Hà Nội và TP. Hồ Chí Minh, đối tượng học
sinh, sinh viên chơi game online như thế nào ?
2. Kiểm tra xem kết quả học tập của những sinh viên, học sinh đang chơi
game online ra sao ?
3. Nghiên cứu cách chơi game online của 1 học sinh, sinh viên sẽ ảnh hưởng
như thế nào đến kết quả học tập của học sinh, sinh viên đó ?

III. Tóm lược các lý thuyết liên quan:
1. Phong cách chơi game online:

Theo Curtis J.Bonk và Vanessa P. Dennen thì game trực tuyến nhiều người
chơi – Massive muliplayer online games (MMOGs) cho phép người chơi tương tác
với những người khác trên thế giới. Còn theo Steinkuehler C.A định nghĩa thì
MMOGs là những trò chơi video hình ảnh 3D chất lượng cao, cho phép người chơi
tự tạo những nhân vật kỹ thuật số hay còn gọi là “avatar”, để tương tác không chỉ
với trò chơi video (Môi trường game được thiết kế và những nhân vật trong game
được máy tính điều khiển) mà còn với những “avatar” khác.
Trang 7
Trong báo cáo 2005 về thị trường game online tại Trung Quốc của iResearch
Consulting Group (China online game research report 2005) có chia ra 06 loại
mục đích của những người chơi game online đó là:
• Giải trí (purely entertainment)
• Trở thành game thủ chuyên nghiệp (sense of acheivement from
being skillful gamer)
• Kiếm tiền (make money)
• Kết bạn (make more friends)
• Luyện tập trí não (brain exercise)
• Và những mục đích khác (others)
Theo công trình nghiên cứu của Byeng-Hee Chang (Sungkyunkwan
University, Seoul, Korea), Seung-Eun Lee (SK Telecom Research Institute, Seoul,
Korea), Byoung-Sun Kim (Keimyung University, Daegu, Korea) về những yếu tố
ảnh hưởng đến việc chơi và tiếp tục chơi game online của sinh viên Hàn Quốc có
phân chia nhu cầu chơi game online ra thành 05 biến như sau:
• Hành động (Action)
• Tình bạn bè (Companionship)
• Giết thời gian (Passing Time)
• Cô đơn một mình (Solitude)
• Kết bạn (Substitute for friend)
Nhóm tác giả chủ yếu dựa vào những mô hình lý thuyết này để xây dựng nên
mô hình lý thuyết về phong cách chơi game online tại Việt Nam, và được xem xét

chủ yếu trên 3 biến:
• Thời gian: là khoảng thời gian trung bình mà người chơi bỏ ra để chơi
game online.
Trang 8
• Chi phí: để chơi game online, người chơi phải tốn 1 khoảng chi phí là
bao nhiêu.
• Tư tưởng: những suy nghĩ và quan niệm của người chơi game online.
Từ 3 biến đó nhóm tác giả mới hình thành nên 5 phong cách chơi game online như
sau:
Chơi game online để giải trí
Chơi game online để kết bạn
Chơi game online để kiếm tiền
Chơi game online để học tập
Chơi game online để trở thành 1 game thủ chuyên nghiệp
2. Kết quả học tập:
Theo Bộ giáo dục và đào tạo thì kết quả học tập của 1 học sinh, sinh viên được
đánh giá như sau:
• Thang điểm đánh giá một học phần:
Thang điểm dùng để đánh giá kết quả học tập từng học phần của SV là
thang điểm từ 0 đến 10, được làm tròn đến 0,5 điểm.
Việc phân loại kết quả học tập từng học phần được quy định như sau:
a. Loại đã tích lũy:
- Loại Xuất sắc : từ 9,0 đến 10 (ký hiệu bằng mức điểm A);
- Loại Giỏi : từ 8,0 đến 8,5 (ký hiệu bằng mức điểm B);
- Loại Khá : từ 7,0 đến 7,5 (ký hiệu bằng mức điểm C);
- Loại Trung bình khá : từ 6,0 đến 6,5 (ký hiệu bằng mức điểm D);
- Loại Trung bình : từ 5,0 đến 6,0 (ký hiệu bằng mức điểm E);
b. Loại chưa tích lũy:
- Loại Yếu : từ 4,0 đến 5,0 (ký hiệu bằng mức điểm F);
- Loại Kém : dưới 4,0 (ký hiệu bằng mức điểm G).

• Điểm học kỳ và điểm tích lũy:
Các khái niệm thường dùng về điểm trung bình và ý nghĩa của chúng:
Trang 9
- Điểm trung bình học bổng học kỳ (viết tắt là ĐHBHK): là cơ sở để xét
cấp học bổng cho học kỳ tiếp theo và xét các hình thức khen thưởng khác.
- Điểm trung bình học tập học kỳ (viết tắt là ĐHTHK): là cơ sở để đánh
giá kết quả học tập của SV cuối mỗi học kỳ.
- Điểm trung bình tích lũy (viết tắt là ĐTL): là cơ sở để xét phân loại SV
trong học tập, xét học thêm chuyên ngành, xét hình thức thực hiện ở cuối khóa
học, xét phân loại tốt nghiệp.
- Học phần tích lũy: là học phần có kết quả đánh giá sau cùng đạt từ 5,0
điểm trở lên.
- Số TC tích lũy: là tổng số TC của các học phần tích lũy.
- Điểm rèn luyện (ĐRL) của học kỳ: là các điểm SV đạt được qua các
hoạt động rèn luyện. Các hình thức hoạt động và mức điểm thực hiện theo
quyết định số 42/2002/QĐ-BGD&ĐT ngày 21.10.2002 của Bộ Giáo dục&Đào
tạo:
+ Loại Xuất sắc : từ 0,9 đến 1,0;
+ Loại Tốt : từ 0,8 đến cận 0,9;
+ Loại Khá : từ 0,6 đến cận 0,8;
+ Loại Trung bình khá : từ 0,4 đến cận 0,6;
+ Loại Trung bình : từ 0,0 đến cận 0,4;
+ Loại Yếu : từ - 0,5 đến cận 0,0;
+ Loại Kém : < - 0,5.
ĐHBHK, ĐHTHK và ĐTL sau khi cộng ĐRL mới là cơ sở sau cùng để
xét khen thưởng, xét phân loại cuối mỗi học kỳ, khoá học.
Cách tính ĐHBHK: là trung bình gia quyền của điểm thi lần thứ nhất
với số TC tương ứng của các học phần SV đã đăng ký trong học kỳ chính
(không tính các học phần điều kiện). Điểm các học phần đăng ký ở học kỳ hè
được tính gộp vào ĐHBHK của học kỳ chính tiếp theo; riêng ở năm cuối khoá

học, kết quả học kỳ hè tính gộp vào học kỳ chính trước đó.
Cách tính ĐHTHK: là trung bình gia quyền của điểm thi cao nhất trong
hai lần thi (với điều kiện lần thi thứ nhất đạt điểm dưới 5,0) với số TC tương
ứng của các học phần SV đã đăng ký trong học kỳ chính (không tính các học
Trang 10
phần điều kiện). Trường hợp SV đăng ký cải thiện điểm, điểm dùng để tính là
điểm của lần thi sau cùng. Điểm các học phần đăng ký ở học kỳ hè được tính
gộp vào ĐHTHK của học kỳ chính tiếp theo; riêng ở năm cuối khoá học, kết
quả học kỳ hè tính gộp vào học kỳ chính trước đó.
Cách tính ĐTL: là trung bình gia quyền của điểm tích lũy (đạt từ 5,0
điểm trở lên) với số TC tương ứng của các học phần trong khung chương trình
thiết kế mà SV đã tích lũy từ đầu khóa học đến thời điểm xét (không tính các
học phần điều kiện). Đối với các học phần mà SV đăng ký cải thiện điểm, điểm
được dùng để tính ĐTL là điểm ở lần thi sau cùng đối với các học phần đã tích
lũy. Nếu điểm thi cải thiện đạt được dưới 5,0 thì xem như học phần chưa tích
lũy.

Công thức tính điểm trung bình (ĐTB):






Trong đó:
 a
i
: là điểm thi được công nhận của học phần thứ i để tính từng loại
điểm trung bình (theo quy định về cách tính các loại ĐTB);
 x

i
: là số TC của học phần thứ i;
 n : là số học phần SV đăng ký trong học kỳ (khi tính ĐHK); số học
phần trong khung chương trình thiết kế mà SV đã tích lũy tính đến thời điểm
xét (khi tính ĐTL).
Cách tính ĐRL vào ĐHK và ĐTL:
- Đối với ĐHK: cộng trực tiếp mức ĐRL của từng SV trong học kỳ vào
ĐHBHK, ĐHTHK mà SV đó đã đạt được.
- Đối với ĐTL: tính trung bình cộng của:
a
1
x
1
+ a
2
x
2
+ + a
n
x
n


x
1
+ x
2
+ + x
n



=


=


ÂTB


=
n
i
i
x
1

=
n
i
ii
xa
1
+ ĐRL

Trang 11
+ Tổng đại số của ĐRL mà SV đã đạt từ đầu khóa học đến học kỳ đang
xét;
+ Số học kỳ chính mà SV đã học tại Trường từ đầu khóa học đến học
kỳ đang xét;

+ Cộng kết quả trên vào ĐTL của SV tính đến thời điểm đó.

3. Mô hình lý thuyết:

Loại Xuất sắc
Thời gian chơi game
online

Chơi game online để giải trí


Loại Tốt
Chơi game online để kết bạn
Loại Khá
Chơi game online để kiếm tiền
Chi phí phục vụ chơi
game online


Loại Trung
bình khá



Chơi game online để học tập
Loại Trung
bình

Loại Yếu
Tư tưởng của người

chơi game online

Chơi game online để trở thành 1 game
thủ chuyên nghiệp

Loại Kém

4. Giả thiết nghiên cứu:
Ở Việt Nam hiện nay, các khái niệm về game online còn khá mới mẻ nên các
nghiên cứu chuyên sâu về các vấn đề liên quan hầu như không có, nên cơ sở lý luận
về mặt học thuật của vấn đề nghiên cứu hầu như chưa hình thành, kinh nghiệm có
được đều căn cứ trên các nghiên cứu thực nghiệm . Từ mục tiêu nghiên cứu của
nhóm tác giả kết hợp với tham khảo các tài liệu nghiên cứu của nước ngoài, nhóm
tác giả đã hình thành nên các giả thiết như sau:
Thứ nhất: ảnh hưởng của phong cách chơi game online của những người chơi
game đến việc học tập được xem xét chủ yếu trên các khía cạnh sau:
- Thời gian để chơi game có ảnh hưởng và tác động đến thời gian học tập của
sinh viên, học sinh.
Trang 12
- Chi phí mà một sinh viên, học sinh chi ra phục vụ cho việc chơi game ảnh
hưởng đến chi phí dành cho việc học tập của sinh viên, học sinh.
- Tư tưởng của người chơi nhằm đạt được một trong 06 mục đích nêu trên có
mang lại cho người chơi một hình ảnh, lợi ích nào đó đối với quá trình học tập của
sinh viên, học sinh.
Thứ hai: kết quả học tập của mỗi sinh viên, học sinh có chơi game online là
khác nhau.
Thứ ba: tầm quan trọng của từng khía cạnh về phong cách chơi game ảnh
hưởng đến kết quả học tập của sinh viên, học sinh.

IV. Thiết kế nghiên cứu:


1. Phương pháp nghiên cứu:
Nghiên cứu định lượng dựa trên bảng câu hỏi do nhóm tác giả tự lập ra bằng
thang đo Likert với 5 sự lựa chọn để đo lường cách chơi game online của học sinh,
sinh viên cũng như kết quả học tập của nhóm sinh viên, học sinh này.

Bảng Câu Hỏi Số :

BẢNG CÂU HỎI
Họ tên người được phỏng vấn: ……………………………………………………
Nam(nữ):……………………………………
Số nhà
………………………………………Đường………………………………….
Phường …………… Quận…………Tp…………Số điện thoại……………………
Hiện đang học tập tại: ………………………………………………………………


Trang 13
GIỚI THIỆU


Xin chào các anh/chị, chúng tôi là học viên cao học khóa 16 đêm 4 của Trường
Đại Học Kinh Tế TP.HCM.
Hiện nay có một thực trạng là game online đang phát triển rất nhanh chóng và
đang cuốn hút 1 đại bộ phận trong giới học sinh, sinh viên của các anh/chị tham gia
vào. Một điều dễ thấy là khi các anh/chị để tâm quá nhiều vào game, thì lúc nào
cũng nghĩ đến game, sức khỏe và trí tuệ của các bạn giảm sút. Các anh/chị sẽ bê trễ
việc học hành, ảnh hưởng đến kết quả học tập của các anh/chị. Nhưng có phải tất cả
các anh/chị khi tham gia vào thế giới game online đều như vậy, đó chính là câu hỏi
lớn đặt ra cho nhóm nghiên cứu ?

Bảng câu hỏi này là một phần đề tài nghiên cứu « Ảnh hưởng của phong cách
chơi game online đến kết quả học tập của học sinh, sinh viên ». Các thông tin mà
các anh/chị cung cấp cho chúng tôi rất hữu ích cho đề tài nghiên cứu này và hi vọng
với kết quả nghiên cứu đạt được sẽ giúp được các anh/chị định hướng chơi game
online tốt hơn, không làm ảnh hưởng đến kết quả học tập của các anh/chị. Chúng tôi
cam kết chỉ công bố các thông tin tổng hợp, và không tiết lộ các câu trả lời cụ thể
của từng anh/chị. Rất mong anh/chị hợp tác.
CÂU HỎI
1) Bạn đã từng chơi game online không ?
a. Có b. Không
(Nếu câu trả lời là không thì bạn cần tiếp tục trả lời các câu hỏi tiếp theo)
2) Trình trạng học vấn của bạn hiện tại như thế nào ?
a. Cấp 2 b. Cấp 3 c. Trung học d. Cao đẳng e. Đại
học
3) Hiện tại bạn có vừa học vừa làm không ?
a. Có b. Không
Trang 14
4) Hiện tại bạn chơi những thể loại game online nào?
a. Game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi - MMORPG (Massively
multiplayer online role-playing game)
b. Game chiến thuật trực tuyến nhiều người chơi - MMORTS (Massively
multiplayer online real-time strategy)
c. Game hành động trực tuyến nhiều người chơi - MMOFPS (Massively
multiplayer online first-person shooter)
d. Không thuộc 03 loại trên

5) Hiện tại bạn chơi đang chơi những game online nào ?
a. Võ Lâm Truyền Kỳ b. MU online
c. Tam Quốc Diễn Nghĩa d. Premium Khan
e. Risk Your Life f. Gunbound

g. PTV h. Lineage2
i. Cao Bồi Không Gian j. Audition
k. Cửu Long Tranh Bá l. Counter-strike
m. Ranagrok n. Herrcot
o. World of Warcraft p. Unreal tournament
q. Starcraft r. Age of Empire
s. Fifa Soccer t. Silkroad
u. Game khác…………
6) Bạn đã biết đến game online như thế nào?
a. Bạn bè b. Quảng cáo c. Tình cờ tìm thấy ở dịch vụ Internet
7) Bạn đã chơi game online được bao lâu?
Trang 15
a. dưới 6 tháng b. 6-12 tháng c. 12-18 tháng d. 18-24 tháng e. trên 24
tháng
8) Mức độ chơi game online của bạn như thế nào ?
a. Hàng ngày
b. 1-2 lần/tuần
c. 3-4 lần/tuần
d. 5-6 lần/tuần
e. trên 6 lần/tuần
09) Mỗi lần chơi game online, bạn chơi trong bao lâu ?
a. Dưới 1 giờ b.từ 1 đến 3 giờ c. từ 3 đến 6 giờ d. từ 6 đến 18 giờ e. trên 18 giờ
10) Ngoài việc học và chơi game ra, bạn còn làm thêm công việc gì nữa không ?
a. Có b. Không
11) Thời gian bạn dành cho công việc này như thế nào ?
a. Dưới 4 giờ /ngày
b. 4 - 5 giờ /ngày
c. 7 - 8 giờ /ngày
d. 9 - 12 giờ /ngày
e. Trên 12 giờ /ngày

12) Mỗi ngày bạn dành bao nhiêu thời gian cho việc học tập ?
a. Dưới 1 giờ /ngày
b. 1 - 2 giờ /ngày
c. 2 - 4 giờ /ngày
d. 4 - 6 giờ /ngày
e. Trên 6 giờ /ngày
Trang 16
13) Bạn thường chơi game online ở đâu?
a. Tại nhà b. Dịch vụ Internet
14) Trung bình một tuần bạn tiêu xài hết bao nhiêu tiền ?
a. Dưới 200.000đ b. 200.000đ - 400.000đ
c. 400.000đ - 400.000đ d. Trên 600.000đ
15) Chi phí cho việc chơi game là bao nhiêu trong tổng chi tiêu của bạn
trong một tuần ?
a. dưới 10% thu nhập
b. từ 10% đến 25% thu nhập
c. từ 25% đến 50% thu nhập
d. từ 50% đến 75% thu nhập
e. trên 75% thu nhập
16) Bạn có dùng tiền thật để mua nhân vật hay các trang bị cho nhân vật
của mình hay không ?
a. Có b. Không
17) Nếu bạn có dùng tiền thật để mua nhân vật hay các trang bị cho các
nhân vật thì bạn chấp nhận mua với mức giá nào ?
a. Dưới 100.000đ
b. 100.000đ - 500.000đ
c. 500.000đ - 1.000.000đ
d. 1.000.000đ - 2.000.000đ
f. Trên 2.000.000đ
18) Bạn có bao giờ bán nhân vật hay các trang bị của nhân vật mình chơi

cho các người chơi game online khác bằng tiền thật hay không ?
a. Có b. Không
Trang 17
19) Nếu có bán thì bạn thường hay bán với mức giá nào ?
a. Dưới 100.000đ
b. 100.000đ - 500.000đ
c. 500.000đ - 1.000.000đ
d. 1.000.000đ - 2.000.000đ
f. Trên 2.000.000đ
20) Nguồn thu nhập mà bạn có được hiện tại từ đâu ?
a. Gia đình b. Kinh doanh chơi game c. Công việc làm thêm
21) Bạn vui lòng cho biết tỷ lệ của nguồn thu nhập mà bạn có được hiện
tại.
a. Gia đình …………………………… %
b. Kinh doanh chơi game ………………%
c. Công việc làm thêm …………………%
22) Bạn có cảm thấy hứng thú khi chơi game online hay không ?
5 4 3 2 1
(Với mức 5 là mức độ rất thích và 1 là hoàn toàn không thích)
23) Có phải bạn chơi game để giảm stress sau những giờ học hành căng thẳng
?
5 4 3 2 1
(Với mức 5 là mức độ hoàn toàn đúng và 1 là hoàn toàn không đúng)
24) Có phải bạn luôn có thời gian rãnh để chơi game online ?
5 4 3 2 1
(Với mức 5 là mức độ hoàn toàn đúng và 1 là hoàn toàn không đúng)
25) Bạn có cảm thấy khó chịu nếu không được chơi game online trong 1
ngày không ?
Trang 18
5 4 3 2 1

(Với mức 5 là mức độ hoàn toàn khó chịu và 1 là hoàn toàn không khó chịu
chút nào)
26) Khi chơi game online, bạn có cố gắng luyện nhân vật hay tìm vũ khí,
trang phục để bán lại không ?
a. Có b. Không
27) Mức độ cố gắng luyện nhân vật hay tìm vũ khí, trang phục của bạn
như thế nào ?
5 4 3 2 1
(Với mức 5 là mức độ hoàn toàn cố gắng và 1 là cố gắng rất ít, hầu như là
không)
28) Khi chơi game online, bạn thể hiện vị trí cùa mình trong game như thế
nào ?
a. Đạt thứ hạng (Level) cao.
b. Đơn giản chỉ để thư giản.
c. Để đạt được sự giàu có cao nhất trong game.
d. Để đạt danh hiệu cao nhất trong server của mình đang chơi.
e. Khác:…………………
29) Bạn có dùng các chương trình Autoplay khi chơi game online không ?
a. Có b. Không
30) Khi chơi game online bạn thường chơi như thế nào ?
a. Chơi 1 mình b. Chơi có tổ chức
31) Trong khi học bạn có nghĩ đến game online không?
a. Có b. Không
Trang 19
32) Nếu bạn nghĩ đến game online trong lúc học thì bạn xin vui lòng cho
biết theo bạn thì mức độ suy nghĩ đến game online của bạn như thế nào ?
5 4 3 2 1
(Với mức 5 là mức độ hoàn toàn suy nghĩ đến game, không tập trung suy
nghĩ được và 1 là suy nghĩ rất ít, hầu như là không)
33) Bạn có thường vừa chơi vừa học không ?

a. Có b. Không
34) Trước khi chơi game, học lực của bạn như thế nào ?
a. Loại Xuất sắc : từ 9,0 đến 10
b. Loại Tốt : từ 8,0 đến 8,5
c. Loại Khá : từ 7,0 đến 7,5
d. Loại Trung bình khá : từ 6,0 đến 6,5
e. Loại Trung bình : từ 5,0 đến 6,0
f. Loại Yếu : từ 4,0 đến 5,0
g. Loại Kém : dưới 4,0
35) Sau khi chơi game học lực của bạn như thế nào ?
a. Loại Xuất sắc : từ 9,0 đến 10
b. Loại Tốt : từ 8,0 đến 8,5
c. Loại Khá : từ 7,0 đến 7,5
d. Loại Trung bình khá : từ 6,0 đến 6,5
e. Loại Trung bình : từ 5,0 đến 6,0
f. Loại Yếu : từ 4,0 đến 5,0
g. Loại Kém : dưới 4,0

2. Phương pháp thu thập thông tin:
Trang 20

Số lượng mẫu: 800 – 1.000
Phương pháp chọn mẫu: Phi xác suất thuận tiện.
Đối tượng mẫu là học sinh, sinh viên trên hai địa bàn TP. Hồ Chí Minh và Thủ
đô Hà Nội trong độ tuổi từ 14 đến 26.

3. Phương pháp xử lý thông tin:

Nghiên cứu được nhóm thực hiện theo từng bước sau:











1. Tìm mô hình nghiên cứu, xác định thang đo và hiệu chỉnh thang đo: sau
khi xác định được mô hình nghiên cứu, nhóm xây dựng các thang đo nghiên cứu
những biến ảnh hưởng đến kết quả học tập của học sinh sinh viên. Hiệu chỉnh lần 1
Xác định cơ sở lý thuyết
Tìm mô hình nghiên cứu.
Hiệu chỉnh thang đo lần 1
Điều tra dữ liệu
Kiểm định hệ số tin cậy trong
từng thang đo.
Hiệu chỉnh thang đo lần 2
Tìm nhân tố khám phá (EFA).
Kiểm định mô hình, phân tích
hệ số tương quan.
Phân tích kết quả. Đưa ra
phương trình hồi quy
Kết luận
Trang 21
và đưa ra thang đo Likert 5 sự lựa chọn. Từ đó nhóm tiến hành xây dựng bảng câu
hỏi và tiến hành khảo sát.
Mẫu điều tra được chọn theo phương pháp thuận tiện. Phương pháp điều tra
trực tiếp sinh viên, học sinh tại các trường phổ thông cơ sở, phổ thông trung học, cao

đẳng, đại học trên hai địa bàn TP. Hồ Chí Minh và Thủ đô Hà Nội.
2. Kiểm định hệ số tin cậy trong từng thang đo: Từ các số liệu đã điều tra,
nhóm sẽ dùng phần mềm thống kê SPSS để xử lý số liệu, kiểm định hệ số tin cậy
trong từng thang đo cụ thể là kiểm tra hệ số Cronbach's Alpha của mỗi thang đo.
3. Tìm nhân tố khám phá (EFA). Tất cả các biến trong thang đo Likert 05 sự
lựa chọn được đưa vào kiểm định trong EFA để tìm nhân tố khám phá (tức các nhân
tố có ảnh hưởng đến kết quả học tập) và loại bỏ những biến không đạt yêu cầu.
4. Hiệu chỉnh thang đo lần 2: Sau khi loại bỏ các biến không đạt yêu cầu.
xem xét lại ý nghĩa các biến từ kết quả EFA so với bản câu hỏi điều tra đưa ra ban
đầu, nhóm sẽ điều chỉnh và sắp xếp lại các biến tiềm Nn trong từng nhóm để kiểm
định mô hình và phân tích hệ số tương quan.
5. Kiểm định mô hình, phân tích hệ số tương quan: Tất cả các biến tiềm Nn
trong mô hình nghiên cứu được cho tương tác trực tiếp sau đó sử dụng hồi quy phân
bậc để phân tích các yếu tố của việc chơi game online ảnh hưởng đến kết quả học
tập.
6. Phân tích kết quả: Đưa ra phương trình hồi quy để kết luận mức độ ảnh
hưởng của từng thang đo trên đến kết quả học tập của học sinh, sinh viên tại
TP.HCM và Hà Nội.
7. Kết luận.




Trang 22
V. Tài liệu tham khảo:


1. Curtis J. Bonk (Indiana University) and Vanessa P.Dennen (Florida State
University) (2005). Massive Multiplayer Online Gaming: A Research
Framework for Military Training and Education. Office of the Under Secretary

of Defense (Personnel and Readiness), 4000 Defense Pentagon. Washington, DC
20301-4000.

2. Wikipedia. Online game.
3. iResearch Consulting Group (2005). China Online Game Research Report 2005
from
4. Steinkuehler, C., and Williams, D. (2006). Where everybody knows your (screen)
name: Online games as "third places.". Journal of Computer-Mediated
Communication, 11(4), article 1.

5. Steinkuehler, C.A. (2003). Massive multiplayer online videogames as a
constellation of literacy practices. Paper to be presented at the International
Conference on Literacy, Ghent, Belgium.

6. Steinkuehler, C.A. (2004). Learning in massively multiplayer online games.
Paper to be presented at the International Conference of the Learning Sciences
(ICLS), Los Angeles, CA.
/>pdf
7. Steinkuehler, C.A. (2006). Massive Multiplayer Online Video Gaming as
Participation in A Discourse. Mind, Culture, and Activity, 13(1), 38-52.

Trang 23
8. Steinkuehler, C.A. (2005). Cognition and Literacy in Massively Multiplayer
Online Games. Retrieved from
/>df
9. Manninen T. (2000) Interaction in Networked Virtual Enviroments as
Communicative Action – Social Theory and Multi-player Games. In proceedings
of CRIWG2000 Workshop, October 18-20, Madeira, Portugal, IEEE Computer
Society Press.
10. Woodcock, B. (2006). An Analysis of MMOG Subscription Growth-version 18.0.

Retrieved July 17, 2006 from
11. Galston, W. (1999). Does the Internet Strengthen Community? Retrieved
November 20, 2001 from

12. Byeng-Hee Chang (Sungkyunkwan University, Seoul, Korea), Seung-Eun Lee
(SK Telecom Research Institute, Seoul, Korea), Byoung-Sun Kim (Keimyung
University, Daegu, Korea). Exploring factors affecting the adoption and
continuance of online games among college students in South Korea. New Media
& Society, Vol. 8, No. 2, 295-319 (2006).

13. Yuan Gao. Appeal of online computer games: a user perspective. The electronic
library; volume: 22 issue: 1; 2004 research paper.

14. Game research – the art, business, and science of video games. Online Gamer
Habit (16/05/2006).
15. Vietnam Economic Times - No.142 [ 2005-12-01 ]. Fun and Games

Trang 24
16. Donald R.Cooper (Florida Atlantic University), Pamela S. Schindler (Wittenberg
University). Business Research Method – eighth edition. Mc Graw-Hill
Companies Inc.
17. Hoàng Trọng, Chu Nguyễn Mộng Ngọc (2005). “Phân tích dữ liệu nghiên
cứu với SPSS”. NXB Thống Kê.

























Trang 25
Các thành viên nhóm 7 ký tên :



Huỳnh Anh Kiệt



Lý Quang Hưng




Phan Quỳnh Hương



Nguyễn Mẫn Kiên



Phạm Văn Kiên

×