Tải bản đầy đủ (.pdf) (103 trang)

Trò chơi trong kịch của Samuel Beckett thập niên 1960

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (738.14 KB, 103 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
–––––––––––––––––––––––



TRƢƠNG THỊ THU HƢỜNG



TRÒ CHƠI TRONG KỊCH CỦA
SAMUEL BECKETT THẬP NIÊN 1960


LUẬN VĂN THẠC SỸ VĂN HỌC









HÀ NỘI, 2013

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
––––––––––––––––––––––––



TRƢƠNG THỊ THU HƢỜNG


TRÒ CHƠI TRONG KỊCH CỦA
SAMUEL BECKETT THẬP NIÊN 1960

LUẬN VĂN THẠC SỸ VĂN HỌC
Chuyên ngành: Văn học nƣớc ngoài
Mã số: 60 22 30


Người hướng dẫn khoa học
GS.TS LÊ HUY BẮC





HÀ NỘI, 2013
1

MỤC LỤC
Trang
MỞ ĐẦU 3
1. Lý do chọn đề tài 3
2. Lịch sử nghiên cứu vấn đề 4
3. Phạm vi nghiên cứu 8
4. Phương pháp nghiên cứu 8
5. Cấu trúc luận văn 9
6. Đóng góp của luận văn 9

Chương 1. Giới thuyết về trò chơi và tư duy trò chơi trong sáng tạo văn học 10
1.1. Giới thuyết về trò chơi 10
1.1.1. Khái niệm trò chơi 10
1.1.2. Những đặc trưng cơ bản của trò chơi 11
1.1.3. Ý nghĩa của trò chơi 14
1.2. Tư duy trò chơi trong sáng tạo nghệ thuật 16
1.2.1. Tư duy trò chơi là một đặc trưng của sáng tạo nghệ thuật 16
1.2.2. Tư duy trò chơi trong văn học 20
1.3. Kịch, kịch phi lý và trò chơi trong kịch phi lý 25
1.3.1. Kịch, kịch phi lý từ cái nhìn lịch sử 25
1.3.1.1. Kịch 25
1.3.1.2. Kịch phi lý 28
1.3.2. Trò chơi trong kịch phi lý 33
Chương 2. Trò chơi trong kịch Beckett từ góc độ người sáng tạo 36
2.1. Trò chơi nhân vật 36
2.1.1. Nhân vật bị tẩy trắng những đường viền nhân thân 37
2.1.2. Nhân vật biến mất 42
2.1.3. Hành động nhân vật bị giảm thiểu, đơn điệu, nhàm chán và thậm chí là
bị triệt tiêu 45
2

2.2. Trò chơi cốt truyện 49
2.2.1. Cốt truyện giảm thiểu sự kiện, không xuất hiện biến cố 50
2.2.2. Cốt truyện ít, thậm chí là không có tính lịch sử – cụ thể 51
2.2.3. Cốt truyện không có tính kịch 54
2.3. Trò chơi ngôn ngữ 54
2.3.1. Độc thoại trong đối thoại, kiểu “đối thoại giữa những người điên” 55
2.3.2. Ngôn ngữ bị giảm thiểu nhường chỗ cho sự im lặng 62
2.3.3. Ranh giới giữa các câu bị xóa nhòa 66
2.3.4. Sự gia tăng của các chỉ dẫn sân khấu thay cho ngôn ngữ 68

Chương 3. Trò chơi trong kịch Beckett nhìn từ quan hệ với người đọc 73
3.1. Đọc là vượt qua những thử thách 73
3.2. Trò chơi như một hình thức kiến tạo nghĩa 78
3.3. Diễn giải nghĩa trong “Đến và đi” và “Hơi thở” 84
3.3. Diễn giải nghĩa trong “Đến và đi” 84
3.3. Diễn giải nghĩa trong “Hơi thở” 91
KẾT LUẬN 95
TÀI LIỆU THAM KHẢO 98








3

MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Lý thuyết về trò chơi trong tác phẩm văn học đã được giới sáng tác và phê
bình trên thế giới chú ý từ lâu. Tuy nhiên, hiện nay việc vận dụng lý thuyết trò
chơi trong nghiên cứu tác phẩm văn học đa phần các nhà nghiên cứu ở Việt
Nam mới chỉ dừng lại ở việc đi sâu khai thác khái niệm ở góc độ chung nhất
và chủ yếu vận dụng khái niệm ở lĩnh vực ngôn ngữ, nghiên cứu trò chơi đối
với một yếu tố cụ thể, chứ chưa nghiên cứu ở dạng tổng thể tất cả các yếu tố
liên quan đến tác phẩm văn học: cốt truyện, nhân vật…
Ngày nay, các sáng tác theo khuynh hướng hậu hiện đại ngày càng nhiều
và trở nên phổ biến. Sự xuất hiện của những sáng tác này đã và đang đưa lại
những thách thức mới đối với người đọc. Làm thế nào để giải mã được tác

phẩm? Làm thế nào để thâm nhập vào thế giới tâm hồn đầy bí ẩn của tác giả?
Làm thế nào để cảm nhận được cái hay, cái đẹp của những thực thể nghệ
thuật mới? Những câu hỏi này tất yếu sẽ đưa đến một đòi hỏi về một hệ thống
lý thuyết mới có thể giúp quá trình tiếp cận tác phẩm văn chương nghệ thuật
trở nên đơn giản hơn, dễ dàng hơn.
Samuel Beckett là một tác giả lớn của chủ nghĩa hậu hiện đại. Ông là nhà
văn, nhà viết kịch Ireland đại tài. Các sáng tác bằng cả tiếng Anh và tiếng
Pháp của ông có một đóng góp và sức ảnh hưởng lớn đối với văn chương thế
giới. Năm 1969, Beckett vinh dự đoạt giải Nobel văn học cho tất cả các tác
phẩm văn xuôi và kịch. Mặc dù vậy, ở Việt Nam vẫn chưa có một công trình
dịch thuật, nghiên cứu một cách toàn diện, sâu rộng về Beckett, đặc biệt là
toàn bộ tác phẩm của ông. Hiện nay cũng mới chỉ có một luận án tiến sĩ về
kịch Beckett.
Vài tác phẩm kịch của Beckett được dịch ra tiếng Việt, chẳng hạn như là
4

vở Waiting for Godot (Đợi chờ Godot). Cho dù đây là tác phẩm đã ghi dấu ấn
tên tuổi của Beckett vào nền văn chương nhân loại, nhưng bên cạnh đó ông
cũng còn rất nhiều các sáng tác khác thành công và có ý nghĩa lớn. Luận văn
của chúng tôi sẽ tập trung nghiên cứu các sáng tác kịch của Beckett trong thập
niên 1960. Với đề tài Trò chơi trong kịch của Samuel Beckett thập niên
1960, chúng tôi muốn áp dụng lý thuyết về trò chơi để đưa đến một góc nhìn
mới về kịch của Beckett trong cả một giai đoạn, từ đó góp thêm tiếng nói đưa
kịch của tác gia vĩ đại này đến gần hơn với đông đảo bạn đọc ở Việt Nam.
2. Lịch sử nghiên cứu vấn đề
2.1. Về lý thuyết trò chơi
“Trò chơi” (Game) là một khái niệm quen thuộc và có lẽ sẽ luôn luôn tồn
tại cùng với tất cả chúng ta. Và lý thuyết đầu tiên về trò chơi đã được đề cập
đến từ thời Hy Lạp cổ đại. Heraclitus, Aristotle, Platon đã xem trò chơi như
những cuộc so tài trí tuệ, thể lực, sức mạnh hợp lệ. Ở thời Hy Lạp cổ đại, trò

chơi là một phần trong đời sống giải trí của cộng đồng, không phải chỉ ở trong
những cuộc thi đấu thể thao mà còn trong các nghi lễ tôn giáo và liên quan
đến trình diễn sân khấu cũng như trong các cuộc tranh luận giữa những người
có học và những nhà tu từ học. Platon là người đầu tiên đã phân biệt hai khái
niệm trò chơi (game) với sự chơi (“play”). Trong tác phẩm Phaedrus, Platon
cho rằng, “sự chơi” (paideia) không bị gò bó vào cấu trúc đồng thời đồng thời
thiếu các quy tắc và mục đích, trong khi đó “trò chơi” (ludus) là những nước
đi có tính toán đường hướng chặt chẽ, có quy tắc, mục đích. Do đó “trò chơi”
ít tính ngẫu hứng hơn, phải tính toán nhiều hơn là hành vi chơi, cho dù cả hai
đều phụ thuộc vào những cơ hội và rủi ro và chịu sự điều khiển của Chúa.
Sau đó, trong khoảng 200 năm (từ thế kỷ XVIII đến thế kỷ XX) có rất
nhiều các nhà triết học, tư tưởng cũng đã đưa ra quan niệm của mình về vấn
đề này. Chúng ta có thể kể đến các nhà triết học duy tâm Đức thế kỷ XVIII:
Kant và Schiller; nhà tư tưởng cuối thế kỷ XIX: Nietzsche; các lý thuyết gia
5

thế kỷ XX: Wittgenstein, Heidegger, Derrida, Bakhtin, Gadamer, Fink,
Axelos Sau đó là các tác giả: Huizinga, Callois, Ehrmann, và Spariosu
những người đã tổng hợp lại các lý thuyết này và xem xét ảnh hưởng rộng rãi
của chúng trong đời sống văn hóa nhân loại.
Thập niên cuối của thế kỷ XX đã diễn ra một loạt các cuộc thảo luận quan
trọng về lý thuyết trò chơi. Ở đây, trò chơi không phải là một khái niệm được
liên kết với lĩnh vực truyền thống như thể thao, nhà hát và tôn giáo mà còn
mở rộng ra các lĩnh vực không truyền thống khác như văn chương, triết học
chính trị, kinh tế, quản trị doanh nghiệp, khoa học
Thuật ngữ “trò chơi” (game) được đưa vào sử dụng với tư cách là một
phạm trù của lý thuyết về văn học được bắt đầu từ nhà triết học người Áo –
Ludwig Wittgenstein. Wittgenstein, trong Philosophical Investigations
(Nghiên cứu triết học) đã đề xuất khái niệm “trò chơi ngôn ngữ” (Language–
games). Ông đã so sánh ngôn ngữ với trò chơi, ông cho rằng chúng có những

sự tương đồng hoặc những đặc điểm tương tự tạo thành “a family” (một phả
hệ). Những đặc điểm tương đồng này cấu thành nên các quy tắc của các biểu
thức, các cấu trúc và cách ứng xử chính trong các thời đại, thời kì khác nhau.
Sau Wittgenstein, hàng loạt các nhà nghiên cứu khác đã tiếp nối và mở rộng
khái niệm “trò chơi”, đưa “trò chơi” trở thành một lý thuyết nghiên cứu không
chỉ về văn học mà còn liên quan đến văn hóa.
Ở Việt Nam, thuật ngữ “trò chơi”, “trò chơi ngôn ngữ” đã được nhắc đến
bởi các nhà nghiên cứu như Trần Đình Sử, Lê Huy Bắc Lý thuyết trò chơi
cũng đã được một số dịch giả dịch như Ngân Xuyên, Như Huy, Hoàng Ngọc
Tuấn, Lê Hồng Sâm, Cao Tự Thanh, dịch và giới thiệu đến đông đảo bạn
đọc. Gần đây nhất, tác giả Trần Ngọc Hiếu có một số bài về lý thuyết trò chơi
in trên Tạp chí Văn hóa nghệ thuật và Tạp chí Nghiên cứu văn học với tiêu đề
Tiếp cận bản chất của trò chơi văn học và Khúc ngoặt ngôn ngữ của lý thuyết
trò chơi hậu hiện đại.
6

Tất cả những công trình dịch và nghiên cứu lý luận phê bình của các tác
giả đã và đang đưa lý thuyết trò chơi đến gần hơn với độc giả, giới nghiên
cứu, phê bình và đội ngũ sáng tác của Việt Nam.
2.2. Về tác giả Samuel Beckett
Những nghiên cứu và bản dịch sớm nhất về Beckett xuất hiện ở miền
Nam. Công trình nghiên cứu đầu tiên được ghi nhận là cuốn Văn học hiện
sinh ở Sài Gòn của Phong Hiền. Trong đó, tác giả có đề cập đến kịch của
Beckett trong mối tương quan với văn học hiện sinh ở Sài Gòn những năm 60,
70 của thế kỷ XX. Qua đó tác giả nói đến tâm tư của thế hệ thanh niên Việt
Nam trong một giai đoạn lịch sử đầy biến động.
Năm 1984, trong cuốn Từ điển văn học có xuất hiện mục Samuel Beckett.
Tác giả Đỗ Đức Hiểu đã nhận xét Beckett có một “giọng điệu vừa hài hước,
vừa bi đát” và cho rằng tác phẩm của ông “toát lên tính chất bi quan, tuyệt
vọng vô cùng ảm đạm về thân phận con người”.

Năm 1992, Đặng Anh Đào trong cuốn giáo trình Văn học phương Tây đã
có những khái quát, đánh giá về sự nghiệp của Beckett. Đây là lần đầu tiên tác
phẩm của Beckett được đề cập đến một cách khá toàn diện trên cả phương
diện nội dung và nghệ thuật. Đặng Anh Đào đã có những đánh giá rất cao về
Beckett, coi Beckett là một thiên tài và khẳng định: “Dấu ấn của một thiên tài
chính là ở chỗ: sau khi ông ta xuất hiện, người ta không thể viết kịch, làm
kịch, xem kịch giống như trước nữa”. Đồng thời, tác giả cũng khẳng định
rằng trong tác phẩm của Beckett “không thể có tình huống kịch và sự phát
triển của hành động căng thẳng dẫn tới thắt nút, cởi nút. Chẳng những thế,
ngôn từ, đối thoại lại càng như trì đọng lại bởi những từ lặp, những sáo ngữ
nhàm chán quen thuộc mà ngớ ngẩn” [18;782].
Năm 1997, trên tạp chí Văn học nước ngoài số 3 có tập hợp một số bài
viết đáng chú ý về Beckett. Trong đó có bài viết của tác giả Vũ Đình Phòng.
Tác giả đã nhận diện ngôn ngữ của kịch phi lý nói chung, trong đó có nhắc
7

đến Beckett như sau: “Trong Trong khi chờ Godot của Beckett, hai nhân vật
Estragon và Vladimir lặp đi lặp lại mãi vẫn những câu nói ấy” [36;8].
Năm 2007, trong Kịch phi lý trong văn học phương Tây thế kỷ XX, Lê
Nguyên Cẩn bên cạnh việc khái quát về vị trí của kịch phi lý trong nền văn
học phương Tây còn có bài viết về Beckett cùng một số kịch gia tiêu biểu.
Cũng trong năm 2007, tác giả Đặng Anh Đào có bài viết Samuel Beckett
và kịch phi lý in trong Văn học Việt Nam và phương Tây, tiếp cận và giao
thoa văn học. Bài nghiên cứu này đã đề cập đến sự xuất hiện của Beckett
trong giai đoạn những năm 1950 bên cạnh các tên tuổi lớn khác như Camus,
Adamov…
Trong cuốn sách Văn học Âu – Mỹ thế kỷ XX do Lê Huy Bắc chủ biên
xuất bản năm 2011 (NXB Đại học sư phạm) có dành hẳn một chương
(chương tám) để nói về Beckett. Trong phần này, các tác giả đã trình bày về
cuộc đời, sự nghiệp, những thành tựu và những chuyển biến nghệ thuật của

Beckett đồng thời phân tích sâu tác phẩm Trong khi chờ Godot nổi tiếng của
ông.
Năm 2012, tác giả Nguyễn Thùy Linh đã bảo vệ thành công luận án tiến
sĩ: Lời thoại trong kịch của Samuel Beckett. Trong luận án, tác giả đã đề cập
đến lời thoại trong kịch của Beckett từ ba phương diện: sự biến dạng và soán
ngôi của độc thoại, sự biến dạng và thất thế của đối thoại, sự chuyển hóa lời
thoại. Luận án đã mang lại cái nhìn sâu sắc về ngôn ngữ kịch của Beckett.
Như vậy, từ việc lạ lẫm, e dè, cả lý thuyết trò chơi và tác giả Samuel
Beckett đã dần dần được nghiên cứu một cách sâu rộng. Đặc biệt trong những
năm gần đây đã có sự thay đổi cả về số lượng và chất lượng. Dẫu chưa thể
tham khảo các tài liệu bằng tiếng nước ngoài, nhưng trong phạm vi tài liệu thu
thập được, chúng tôi nhận thấy ít nhiều những luận điểm được nêu trong đó
đều là những gợi mở, dẫn đường thiết thực cho việc triển khai đề tài này.
8

3. Phạm vi nghiên cứu
Luận văn của chúng tôi tập trung vào hai vấn đề chính là Lý thuyết về trò
chơi và Áp dụng lý thuyết về trò chơi trong việc tìm hiểu các tác phẩm kịch
của Beckett trong thập niên 1960.
Công trình nghiên cứu trực tiếp của luận văn là 11 vở kịch của Beckett
được sáng tác vào thập niên 1960 là:
- Những ngày tươi đẹp
- Phác thảo kịch truyền thanh I
- Phác thảo kịch truyền thanh II
- Nhạc và lời
- Cascando
- Trò chơi
- Phim
- Giai điệu cũ
- Đến và đi

- Này, Joe
- Hơi thở
Các vở kịch này được in trong “Samuel Beckett – The Complete
dramatic works”, published in 2006 by Faber and Faber Limited, Bloomsbury
House, 74–76 Great Rusell Street, London WCIB 3DA; printed in the UK by
CPI Bookmarque, Croydon, CRO 4TD.
4. Phương pháp nghiên cứu
Để thực hiện đề tài này, chúng tôi vận dụng các phương pháp sau:
– Phương pháp kí hiệu học
– Phương pháp giải thích học
– Phương pháp tiếp cận văn hóa học
9

5. Cấu trúc luận văn
Luận văn của chúng tôi ngoài phần Mở đầu và Kết luận, gồm ba chương:
Chương 1: Giới thuyết về “trò chơi” và “tư duy trò chơi” trong sáng tạo
văn học
Chương 2: Trò chơi trong kịch Beckett từ góc độ người sáng tạo
Chương 3: Trò chơi trong kịch Beckett nhìn từ mối quan hệ với người đọc
6. Đóng góp của luận văn
Tổng hợp được lý thuyết về trò chơi trong nghiên cứu tác phẩm văn học.
Áp dụng lý thuyết về trò chơi vào trong một nhóm tác phẩm, cụ thể là 11
vở kịch của Beckett.

















10

Chương 1
GIỚI THUYẾT VỀ “TRÒ CHƠI” VÀ
“TƢ DUY TRÒ CHƠI” TRONG SÁNG TẠO VĂN HỌC
Phần lí thuyết này được chúng tôi tập hợp từ các công trình của những
người đi trước như Gordon E. Slethaug, Lê Huy Bắc, Trần Ngọc Hiếu Trên
cơ sở đó, chúng tôi rút ra những luận điểm cơ bản làm điểm tựa để triển khai
đề tài.
1.1. Giới thuyết về “trò chơi”
1.1.1. Khái niệm “trò chơi”
Những lý thuyết đầu tiên về trò chơi đã được nhắc đến từ thời Hy Lạp cổ
đại. Heraclitus, Aristotle và Plato đã coi trò chơi như một cuộc đua tài trí, thể
lực, sức mạnh hợp lệ. Trò chơi trở thành một phần không thể thiếu trong đời
sống giải trí của cộng đồng, không phải chỉ trong hình thức những cuộc thi
thể thao mà còn hiện diện ở các hình thức tôn giáo và liên quan đến cả lĩnh
vực trình diễn sân khấu. Plato đã đưa ra khái niệm này khá rõ ràng. Với ông,
“trò chơi (ludus) là những nước đi có tính toán đường hướng chặt chẽ, có quy
tắc mục đích, và do đó, nó cung cấp nhiều mẫu thức và hoạt động cho người
trẻ cũng như đem lại thú tiêu khiển cho người trưởng thành” [37]. Plato cũng
phân biệt rõ khái niệm trò chơi với sự chơi. Ông cho rằng trò chơi ít tính ngẫu

hứng hơn, phải tính toán nhiều hơn là hành vi chơi.
Từ điển Tiếng Việt định nghĩa: Trò chơi là “hoạt động bày ra để vui chơi,
giải trí” [46,1329].
Sự chơi, theo quan niệm của Johan Huizinga, được hiểu là “… một hoạt
động tự do, tách ra một cách tương đối khỏi cuộc đời “thường nhật” như là
một sự “không nghiêm trọng” song đồng thời lại có khả năng cuốn hút người
11

chơi mãnh liệt và tuyệt đối. Nó là một hoạt động không gắn với một quan tâm
vật chất nào và vụ lợi nào. Nó triển diễn bên trong những giới hạn không gian
và thời gian của riêng mình, tuân theo những luật lệ cố định và theo một cách
thức mang tính mệnh lệnh” [26]. Từ diễn giải về sự chơi như thế, có thể thấy
trò chơi được định nghĩa như là sự đối lập với với cái nghiêm trọng, nghiêm
túc của thực tại. Sự chơi tạm thời đưa con người bước ra khỏi quỹ đạo của
cuộc đời thường nhật với những giới hạn không–thời gian, những quy luật, tất
yếu của nó, để thâm nhập vào một thế giới khác vừa ở trong mà cũng vừa ở
ngoài thực tại, mang tính tự trị tương đối (có không gian, thời gian riêng, có
những luật lệ riêng). Thế giới chơi này thực chất là một ảo ảnh, không hướng
đến một mục đích thực dụng nào song lại có sức mê hoặc, lôi cuốn con người
bởi lẽ chơi là “một chức năng biểu nghĩa”. Nó gắn với nỗi thôi thúc mang
màu sắc hiện sinh: Con người chơi để được là mình, để không bị quy giản
thành một thực thể duy lý vì “chơi là phi duy lý”. Con người chơi như một
cách để tìm kiếm ý nghĩa sự tồn tại của chính mình, như một cách để tạo
nghĩa cho chính thế giới mà y tồn tại trong đó. Con người chơi để khai phá sự
tự do khi vượt qua những tất yếu của thực tại, để phát hiện những khả thể của
bản thân và của chính thế giới. Chơi, vì thế, vừa mang tính chất xây dựng,
kiến tạo, vừa hàm chứa năng lượng của sự lật đổ, phá vỡ.
Như vậy, trò chơi là một hoạt động sáng tạo của con người nhằm hướng
tới một thế giới khác, phá vỡ những giới hạn của thực tại nhưng đồng thời lại
là một phần quan trọng của chính cuộc sống thực tại. Người chơi, không gian

chơi, thời gian chơi, luật chơi… là những yếu tố cơ bản tạo nên mô hình cấu
trúc của một trò chơi.
1.1.2. Những đặc trưng cơ bản của trò chơi
Trước hết đó là một hoạt động mô phỏng thế giới thực. Trò chơi thực chất
là việc sáng tạo ra một thế giới khác với đầy đủ các yếu tố: không gian, thời
gian, người chơi (bao gồm cả người tổ chức, người tham dự), đối tượng chơi,
12

cách thức chơi, mục đích chơi… Có thể coi đó là một thế giới thu nhỏ được
nhìn qua lăng kính của người thiết kế trò chơi. Vì thế nó mô phỏng lại thế giới
thực và ít nhiều minh họa thế giới thực. Cờ vua, cờ tướng, đặc biệt là phần lớn
các game online hiện nay đều mô phỏng những trận chiến đấu thực ngoài đời.
Trò chơi là một hoạt động vui chơi giải trí. Trò chơi được định nghĩa như
là một trò để giải trí, tiêu khiển đối lập với công việc – những hoạt động
nghiêm túc, có trách nhiệm. Lúc tham gia vào trò chơi là lúc con người tham
dự vào những hoạt động để nghỉ ngơi, thư giãn, giải tỏa căng thẳng và lấy lại
cân bằng sau những giờ phút làm việc căng thẳng, mệt mỏi. Bởi thế, trò chơi
giúp con người cân bằng lại cảm xúc, nâng cao tinh thần và thể lực. Johan
Huizinga cho rằng: “Cuộc đời thường nhật, có thực là nghiêm trọng, không tự
nguyện, vụ lợi, chủ thể phục tùng bổn phận và những nguồn lực thể chất, và
liên quan đến những vấn đề sở thích hay lợi ích vật chất. Trong khi đó trò
chơi vui vẻ, tự nguyện thường không vụ lợi và dẫn khởi sự tái – sáng tạo tinh
thần, cảm xúc hay thể chất” [26].
Trò chơi luôn luôn tuân thủ những quy tắc và luật lệ. Mỗi một trò chơi
đều có những quy tắc, luật lệ riêng mà người chơi phải tuân theo. Đó có thể là
những quy định cụ thể về không gian, thời gian, quy định về số người tham
dự, cách thức tham dự… Nếu không có những quy tắc này thì chúng ta sẽ
không thể nào tiến hành được trò chơi. Và nếu như người chơi không tuân thủ
quy tắc đã được đặt ra thì cuộc chơi bị phá vỡ. Milan Kundera từng nói: “Mọi
trò chơi đều cơ sở trên các quy tắc và quy tắc nghiêm ngặt thì trò chơi càng

giàu chất trò chơi” [30,15]. Điều này cũng được Lê Huy Bắc khẳng định:
“Chơi ở đây không có nghĩa là thích gì chơi đó và hoàn toàn không mang tính
quy luật của một dạng thức hoạt động. Phải có luật cho mỗi trò chơi, nếu
không thì sẽ chẳng có trò chơi nào có thể tồn tại. vậy nên nguyên tắc trò chơi
chính là chấp nhận nhiều biến thể của một tồn tại, một hoạt động nào đó của
con người” [4]. Sự khác biệt trong luật chơi chính là cơ sở để phân biệt các
13

trò chơi. Đồng thời đó cũng là căn cứ mà mỗi trò chơi được thiết lập.
Cuối cùng, từ những đặc trưng cơ bản trên của trò chơi, ta có thể nhận ra
một tính chất đặc biệt của trò chơi: nó có tính chất lưỡng diện, hai mặt bởi vì
nó chứa đựng những đặc điểm mang tính đối lập nhau: vừa nghiêm túc, vừa
phi nghiêm túc; vừa hiện thực, vừa ước lệ; vừa mang tính quy tắc lại vừa
mang tính tự do.
Trò chơi là một hoạt động phi nghiêm túc bởi mục đích của nó chủ yếu là
giải trí và mua vui. Đồng thời nó cũng được hình thành bằng phương thức
nhại và đùa giỡn chính các hoạt động nghiêm túc. “Chúng ta chơi tại cái tồn
tại nghiêm trọng, chúng ta chơi chân lý, chúng ta chơi hiện thực, chúng ta
chơi công việc và tranh đấu, chúng ta chơi tình yêu và sự chết – và thậm chí
chúng ta chơi chính sự chơi” [30,24]. Nhưng trò chơi cũng lại rất nghiêm túc
bởi trong khi chơi chúng ta phải tuân thủ những luật chơi chặt chẽ của nó.
Đồng thời xét đến cùng thì sự vui chơi giải trí cũng là một hoạt động sống của
con người, nó được xếp ngang với các hoạt động được cho là nghiêm túc khác
như làm việc, bạn bè, yêu đương…; nó cũng đem đến cho cuộc sống của
chúng ta một ý nghĩa thiết thực, giá trị. Hegel từng khẳng định: “Trò chơi là
sự thăng hoa nhất và nghiêm túc nhất” [50]. Quả thực, “người ta không tham
dự một cách nghiêm túc cũng như không nghiêm túc quá trong trò chơi đều là
những người không biết chơi… Họ là những người làm triệt tiêu phương thực
tồn tại của trò chơi” [20,120].
Thế giới trò chơi vừa hiện thực vừa ước lệ. Trò chơi tạo ra một thế giới

giả nhưng đó không phải là thế giới khác lạ hoàn toàn với thế giới thực, mà nó
vẫn mang dấu ấn của thế giới thực ấy. Nhưng chúng ta cũng không thể đồng
nhất hai thế giới ấy với nhau bởi thế giới của trò chơi như trên đã nói là thế
giới của mô phỏng, là kết quả của sự tưởng tượng nên nó mang tính ước lệ.
“Người chơi cũng cần phải nhớ rằng y đang tham gia vào tình huống ước lệ
(chứ không phải thực thụ, đứa trẻ nhớ rằng trước mặt nó là con hổ đồ chơi và
14

không sợ)” [31,121]. Đó thực sự là những ước lệ trên cơ sở hiện thực. Vì vậy
nếu cố tình biến trò chơi thành nghiêm chỉnh một chiều hay ước lệ một chiều
thì đều phá hủy đặc trưng của nó.
Trò chơi vừa mang tính quy tắc vừa mang tính tự do. Cả R. Barthes và
Michel Foucault đều cho rằng “trò chơi là những quy tắc xã hội, nhưng là
những quy tắc mà khi vượt quá những luật lệ của mình thì nó mở ra không
gian của sự chơi” [37]. Bởi lẽ khi tham gia chơi người ta phải tuân thủ những
quy tắc hết sức chặt chẽ, nhưng đồng thời cảm giác của chúng ta có được khi
chơi lại vô cùng vui vẻ, thoải mái. Mặt khác, thế giới trò chơi là kết quả của
sự tưởng tượng nên với cả người thiết kế lẫn người tham gia trò chơi đều có
quyền sống hết mình, sáng tạo hết mình trong trò chơi ấy mà không ai có thể
bắt bẻ là nó giống hay không giống thế giới thực. Có thể nói chính những quy
tắc của trò chơi lại là đường dẫn quan trọng nhất để người chơi đạt đến tự do,
phá hủy những khuôn khổ thông thường.
1.1.3. Ý nghĩa của trò chơi
Trò chơi vẫn luôn tồn tại trong cuộc sống của chúng ta bởi đó là một hoạt
động vô cùng ý nghĩa. Một chức năng mà ai cũng có thể nhìn thấy là chức
năng giải trí, mua vui, giúp chúng ta có thể trong một lúc quên đi những nặng
nề của cuộc sống thực, là thời gian tạm nghỉ đầy hữu ích mà mỗi người cần
phải có để có thể tiếp tục bước trên con đường đời. Nhưng nếu chỉ có như vậy
thôi thì sức hút của trò chơi không mãnh liệt đến thế. Schiller nói rằng: “Con
người chỉ toàn vẹn khi y chơi” [50]. Hegel nói: “Trò chơi là sự thăng hoa nhất

và nghiêm túc nhất” [50]. Quả thật trong thế giới của trò chơi, con người được
sống thật với chính mình, được bộc lộ tất cả những gì là bản nguyên nhất của
mình mà không phải rào trước đón sau. Eugen Fink cũng cho rằng: “Chơi,
được xem là có chức năng như một sự gián đoạn nhất thời, một sự tạm
ngừng” [45]. Nó giải thoát con người khỏi những ám ảnh, lo âu về “mục tiêu
tối hậu”, giúp con người được sống toàn vẹn với bản thể như một hiện tượng
15

hiện sinh. Nói một cách hình ảnh thì khi chơi, người lớn cũng có thể trở về
với thời thơ ấu, với những gì là hồn nhiên, trong sáng nhất. Và vì vậy ta
không thể phủ nhận rằng trò chơi mang một giá trị thẩm mỹ to lớn. Nó giúp
thanh lọc tâm hồn, bộc lộ và phát triển những tình cảm thánh thiện, thuần
khiết, vô tư, không vụ lợi… Bản thân trò chơi đã là một sự sáng tạo nên khi
tham gia vào cuộc chơi, người chơi cũng không thể nằm lười mà nghe ngóng.
Nó đòi hỏi người tham gia luôn phải sáng tạo, sáng tạo không ngừng. GS.TS
Lê Huy Bắc cũng từng khẳng định: “Chơi tạo điều kiện cho con người đối
diện với nguy cơ trở thành chủ nhân của chính những nguyên tắc do mình đặt
ra, trở thành người đưa ra tiếng nói riêng biệt về những vấn đề cần giải quyết.
Trò chơi tạo nên sự đa dạng và phồn thực trong những nhận thức và chiêm
nghiệm cuộc đời” [4]. Và nhờ vậy mà người chơi sẽ được rèn luyện mọi mặt
từ trí lực, thể lực, những cảm giác và cảm xúc của mình. Trò chơi sẽ giúp ta
lấp đầy những khoảng trống mà đôi khi chính cuộc sống thực đã làm cho
thiếu hụt.
Trên đây là những giới thuyết cơ bản nhất về trò chơi theo nghĩa bản
nguyên của nó. Điều này giúp thiết lập mối quan hệ giữa trò chơi từ góc độ
phi văn học và trò chơi như một hoạt động sáng tạo văn học. Sáng tạo văn học
thực chất cũng là một trò chơi khi nó kiến tạo nên một thế giới thứ hai không
đồng nhất với thế giới thực. Đó cũng là một thế giới được nhìn qua lăng kính
chủ quan của nhà văn, nó vừa hiện thực lại vừa ước lệ. Nhà văn lúc này giống
như người chủ trò, người thiết lập cuộc chơi để rồi mời gọi người đọc tham

gia cuộc chơi theo những quy tắc, luật lệ của riêng mình. Tính hai mặt của trò
chơi cũng gần gũi với tính chất của quá trình sáng tạo văn học, giá trị thẩm
mỹ của trò chơi cũng gần gũi với giá trị thẩm mỹ của hoạt động sáng tạo nghệ
thuật. Có lẽ vì vậy mà khi tìm hiểu lý thuyết trò chơi, hầu hết các triết gia từ
cổ đại (như Heraclitus, Aristotle, Plato…) đến đương đại (Heidegger,
Derrida…) đều nhận thấy sự ảnh hưởng của nó đến nhiều lĩnh vực, nhưng đặc
16

biệt nhất là trong lĩnh vực văn chương.
Mặt khác, chúng ta đã biết, trò chơi chiếm một vị trí rất lớn trong đời sống
con người. Trong mỗi người chúng ta, dù ít hay nhiều, đều có những trò chơi
(trò chơi tuổi thơ và cả những trò chơi người lớn) ghi dấu lên cuộc đời để mãi
mãi hóa thành kỷ niệm. Trò chơi thường đem lại cho con người sự hứng thú
hoạt động. Nó “là một trong những phương tiện quan trọng nhất để chiếm lĩnh
các hoàn cảnh sống khác nhau, rèn luyện các kiểu hành vi” [37]. Vì vậy, khả
năng mà trò chơi đem lại cho con người là vô hạn. Đi vào tác phẩm nghệ
thuật, những đặc điểm này của trò chơi sẽ có tác động tích cực đối với người
đọc. Các nhà văn đã phát huy vai trò của nó để kích thích sự tò mò, niềm
hứng thú và khả năng khám phá thế giới nghệ thuật của con người. Đồng thời
sáng tạo những kiểu trò chơi cũng đem đến cho văn học một năng lượng mới
trong sự khám phá về thế giới và phơi bày bản thể ở chiều sâu nhất của con
người.
1.2. Tƣ duy trò chơi trong sáng tạo nghệ thuật
1.2.1. Tư duy trò chơi là một đặc trưng của sáng tạo nghệ thuật
Lý thuyết trò chơi cho rằng: “Cấu trúc trò chơi đặc trưng cho bất kỳ hoạt
động nào nếu nó có giá trị thẩm mỹ… Sáng tác nghệ thuật vốn hòa hợp hữu
cơ giữa hoạt động có chủ đích và hoạt động trò chơi… Nghệ thuật vừa như là
một mô hình nhận thức của cuộc sống thực, vừa như là trò chơi của cuộc
sống” [41,152]. Như vậy trong bản thân nghệ thuật luôn tồn tại tính trò chơi.
Và vì thế nên nếu tìm hiểu kỹ về sự ra đời của lý thuyết trò chơi thì ta có thể

thấy rằng trò chơi không phải là một tính chất văn học mới xuất hiện. Không
phải những thế kỷ gần đây người ta mới khai sinh cho tính chất ấy mà nó là
một khái niệm phi thời gian, có thể xuất hiện trong sáng tạo nghệ thuật của
bất kỳ thời đại nào.
Trước hết, nó manh nha từ thời Hy Lạp cổ đại với những quan niệm của
Heraclitus, Aristotle, Plato khi cho rằng “trò chơi là một phần trong đời sống
17

giải trí cộng đồng”, được Imanuel Kant, Schiller đẩy đến mức cao hơn trong
thế kỷ XVIII, XIX khi họ cho rằng nghệ thuật ra đời từ trò chơi du hý, do sự
hứng khởi của con người nghĩ ra những trò chơi bởi thời gian giải trí dư thừa.
Trước tác của Immanuel Kant thường được xem là bước ngoặt đối với lý
thuyết trò chơi bởi ông đã kết nối nghệ thuật với trò chơi, xem chúng độc lập
với nhận thức và những khẳng định chân lý của khoa học: Là một hình thức
của sự chơi, nghệ thuật, tự thân nó, mang tính bộc phát, tự do, vui tươi; nó
được giải phóng khỏi việc nhất thiết phải xoay quanh thực tại, phải mang tính
tượng trưng, phải nói lên một điều gì đó; nó có thể xác nhận sự độc lập của nó
và chơi với những quan niệm khác nhau về thực tại mà không bị trói buộc bởi
một nội dung đặc thù nào. Chơi, như một sự phi lý, phi lý trí có tính chất vượt
ngưỡng, có khả năng hiểu chỉnh sự không cân bằng trong văn hóa và tư
tưởng. Và nghệ thuật, giống như sự chơi, tách biệt khỏi những mô thức của lý
trí chiếm giữ đặc quyền, thúc đẩy sự xáo trộn và rối loạn, thách thức và hướng
công chúng đến những quan niệm mới về thực tại. Sự chơi, do vậy nên được
sử dụng để tạo nên một hình thức nghệ thuật nào đấy [theo 37].
Thế kỷ XX với những biến động lịch sử xã hội dữ dội, đồng thời cũng tạo
nên những bước ngoặt về tư tưởng trong tư duy nhân loại. Một loạt những
quan điểm mang tính tư tưởng hệ được xét lại như quy luật tất yếu của sự phát
triển văn học: sự tiễn đưa một quan niệm thống trị để thiết lập nên những
quan niệm mới phù hợp hơn với thời đại. Lý thuyết trò chơi ra đời, nổi lên
như một chủ âm trong lý thuyết phương Tây thế kỷ XX và được ứng dụng

rộng rãi vào văn học. Đi xa nhất là quan niệm của Hans Georg Gadamer,
Friedrich Nietzsche, Martin Heddeger, Jacques Derrida, Roland Barthes,
Michel Foucault, Eugen Fink… đã chuyển trò chơi từ những lĩnh vực truyền
thống (thể thao, nhà hát, tôn giáo) sang lĩnh vực văn chương. Chịu ảnh hưởng
hệ quan điểm của Kant và Schiller, Hans Georg Gadamer trong cuốn Truth
and Method (Chân lý và phương pháp) quan niệm hành vi chơi như một
18

nguyên tắc cơ bản của nghệ thuật ở cả hai nghĩa: nghệ thuật như một bài tập –
vui chơi và nghệ thuật như một hình thái thiếu những mục tiêu thiết thực hay
mục đích cuối cùng. Cả trò chơi và nghệ thuật đều là những dạng thức của sự
chơi, dù cho nghệ thuật khác trò chơi tới mức, nó tồn tại vì các dạng thức của
sự chơi ít hơn là đem niềm vui cho công chúng. Nghệ thuật, với Gadamer
dường như phức tạp hơn trò chơi và về bản chất, nó đứng ở bậc cao hơn. Song
Gadamer đã hoàn trả lại những giá trị của trò chơi trong quan hệ giữa nghệ
thuật và người diễn giải. Tác phẩm nghệ thuật tồn tại trong những ranh giới
hay nguyên tắc nào đó, bị hạn chế bởi truyền thống văn hóa và sự sáng tạo
mang tính cá nhân của nghệ sĩ; tuy nhiên người diễn giải mang lại cho chính
cô ta/anh ta những kinh nghiệm để chơi. Sự tương tác hay sự tranh đấu của
chủ thể (người diễn giải) và đối tượng (tác phẩm nghệ thuật) sáng tạo ra một
trò chơi ở hạng bậc cao. Như vậy, với Gadamer, chơi chính là một phần và
một bộ phận của tiến trình nghệ thuật, từ sáng tạo tới diễn giải. Nó mang tính
lặp lại bất tận nhưng mỗi lần được chơi, lại có một sự hoán vị mới, vì nó
không chịu bị kìm tỏa hoàn toàn bởi bất cứ quy tắc đặt sẵn nào, cũng không bị
tách rời với những hướng dẫn, quy tắc, tiêu chẩn hay cấu trúc nói chung.
S. Freud, nhà phân tâm học, trong cuốn Đời tôi và phân tâm học cũng
viết: “Mọi đứa trẻ khi chơi ứng xử như một nhà thơ với ý nghĩ tự nó tạo ra
cho mình một thế giới hay nói chính xác hơn, nó chuyển dịch những đồ vật
của thế giới nó đang sống sang một trật tự mới phù hợp. Nó coi trò chơi của
mình là rất nghiêm túc” [43]. Như vậy, Freud đã nhận thấy rằng người làm

thơ thực hiện một trò chơi nghiêm túc, sử dụng những phép tu từ học như
những đứa trẻ chơi với những đồ vật chung quanh. Chơi nghiêm túc có thể
hiểu là chơi một cách chuyên nghiệp chứ không phải chơi đùa. Freud đã coi
các nghệ sĩ như một đứa trẻ con lớn tuổi tham gia trò chơi và có khả năng
đánh thức bản năng trò chơi của độc giả…
Cuối thế kỷ XX đánh dấu sự thắng lợi của văn minh trí tuệ. Con người
19

hậu hiện đại đang sống trong sự hoảng sợ bất an vì lý trí, logic quá mức. Hơn
lúc nào hết, nhu cầu giải trí đối với con người cần phải được đáp ứng và
không ngừng thay đổi để phù hợp. Thơ ca và kịch trường dần dần đánh mất
độc giả trong những phòng trà kiểu Pháp thế kỷ XVIII hay những sân khấu
lớn ở Anh thế kỷ XX. Giờ đây, thay vào đó, ở các quầy sách công sở, người ta
thường thấy xuất hiện những cuốn tiểu thuyết (đặc biệt là tiểu thuyết trinh
thám) và những tác phẩm truyện (truyện tranh, truyện kỳ ảo). Thơ ca lúc này
cũng không thể đến với bạn đọc theo kiểu truyền thống nữa, nó đã tìm ra cách
đi khác phù hợp với thị hiếu thẩm mỹ của công chúng đương đại: thưởng thức
thơ gắn liền với nghệ thuật trình diễn và sắp đặt. Điều này chứng tỏ, trong
giới đọc đã có một sự lựa chọn kỹ lưỡng cho những thể loại văn học “đắt
khách” ra đời và tồn tại, cũng theo nghĩa đó, nhu cầu đổi mới về hình thức
truyện kể cũng được các nhà văn quan tâm. Bởi cùng với quá trình vật chất
hóa, nhu cầu tinh thần của con người cũng được tăng lên theo hướng tỉ lệ
thuận. Văn chương muốn có chỗ đứng trên mảnh đất tinh thần đang có xu
hướng bị thu hẹp dần bởi computer, internet, robot… tất yếu phải cách tân để
phù hợp với thị hiếu ngày càng cao từ phía độc giả. Vì vậy, các tác phẩm văn
học không còn phù hợp với những quy tắc truyền thống theo kiểu trường đoạn
nữa, nó cần phải được khoác lên một dạng thức mới – dạng thức của những
kiểu trò chơi.
Milan Kundera, nhà văn, nhà tư tưởng bậc thầy, được coi là một trong
những người có ảnh hưởng lớn đến cả sáng tác và phê bình văn học phương

Tây thế kỷ XX và đương đại vừa đưa ra những quan niệm về trò chơi trong
nghệ thuật, đồng thời vừa trải nghiệm những quan niệm ấy trong tác phẩm
của mình. Tiếng gọi của trò chơi là một trong bốn tiếng gọi mà Milan
Kundera đặc biệt nhạy cảm trong sáng tạo tiểu thuyết. Ông cho rằng tiểu
thuyết nếu bỏ lỡ cơ hội nghe thấy những tiếng gọi ấy, sẽ chỉ là một cái “nghĩa
địa” hay “hầm mỏ đã cạn kiệt”. Theo Milan Kundera, Tristan Shandy của
20

Laurence Sterne và Jacques, anh chàng theo thuyết định mệnh của Denis
Diderot – hai cuốn tiểu thuyết lớn nhất của thế kỷ XVIII “được sáng tạo như
một trò chơi kỳ vĩ” [35]. Khi coi trò chơi là một tiếng gọi, ông đã coi nó như
nội lực bên trong thuộc về bản thể văn học. Milan Kundera cũng đã phân tích
và chỉ ra rằng tính trò chơi đã là một truyền thống của văn học, thể hiện rất rõ
trong các đại diện mẫu mực của thời đại Phục Hưng như Cervantes,
Rabelais…
Như vậy, trò chơi hiểu theo nghĩa rộng nhất là đặc trưng của ý thức sáng
tạo, của tư duy nghệ thuật. Đó là một kiểu, một loại hình tư duy nghệ thuật
của mọi thời đại. Nó là một sức mạnh nội lực của sáng tạo văn học, vì vậy dù
ý thức hay không ý thức, đề cao hay không đề cao, nó vẫn tồn tại, hiện hữu
trong mọi tác phẩm văn học.
1.2.2. Tư duy trò chơi trong văn học.
Tư duy nghệ thuật là “một hoạt động trí tuệ, nhằm sáng tạo và tiếp nhận
tác phẩm nghệ thuật” [1,368]. Tức là tư duy nghệ thuật không chỉ tồn tại ở
chủ thể sáng tạo mà còn ở cả tư duy người tiếp nhận. Vì vậy khi nói đến tư
duy trò chơi trong văn học, ta cũng phải nhìn nhận từ hai phía: góc độ người
sáng tạo và góc độ người tiếp nhận.
Từ góc độ người sáng tạo
A.R.Grillet – nhà tiểu thuyết Mới – có quan niệm rất rõ ràng về sự sáng
tạo có tính trò chơi: “Nghệ thuật vị nghệ thuật không có tiếng tăm tốt: nó gợi
nghĩ tới trò chơi, tới trò tung hứng, tới trò tài tử. Nhưng sự cần thiết mà nhờ

nó tác phẩm nghệ thuật được nhận biết không liên quan gì với cái gọi là ích
lợi” [24,55]. Như vậy, với ông tính trò chơi trong văn học được thể hiện trong
việc đề cao lối viết, đề cao hình thức của tác phẩm, chú trọng phẩm chất nghệ
thuật của tác phẩm văn chương đích thực. Tiểu thuyết Mới với ông đơn giản
là cách gọi bao gồm tất cả những người đi tìm hình thức mới: “Mỗi tiểu
thuyết gia, mỗi quyển tiểu thuyết cần tạo ra hình thức riêng cho mình”
21

[24,14]. Ông còn nhấn mạnh: “Việc viết lách như một hình thức nghệ thuật…
Cái làm nên sức mạnh cho tiểu thuyết gia chính là ở chỗ anh ta sáng tạo, anh
ta hoàn toàn tự do sáng tạo, không có mô hình mẫu. Truyện hiện đại có điều
đáng lưu ý sau đây: nó khẳng định có cân nhắc đặc tính này đến mức sự sáng
tạo, sự tưởng tượng cuối cùng trở thành chủ đề của cuốn sách” [24,41–42].
Rõ ràng, tính trò chơi hướng người viết đến sự tự do trong quá trình sáng tạo,
chú trọng hoạt động sáng tạo, và đó là cách tôn vinh phẩm tính bản chất của
văn học.
Cách thức của trò chơi theo Grillet là mô hình và những khả năng tổ chức
văn bản, là việc tạo ra và đẩy lên cao những khuôn mẫu mới rồi lại phá hủy
nó: “Không tôn trọng những hình thức bất biến, mỗi quyển sách mới có xu
hướng tạo ra những luật lệ hoạt động riêng của nó, đồng thời lại phá hủy
chúng” [24,15]. Như vậy, tư duy trò chơi thực hiện hai sự phá hủy: Phá hủy
mô hình truyền thống, ổn định để xây dựng rồi tiếp tục phá hủy chính mình để
quá trình xây dựng không ngừng diễn ra. Nó đòi hỏi người viết phải phá vỡ
các quy phạm, các mô hình tiểu thuyết cũ để xây dựng những mô hình tiểu
thuyết mới. Bản chất của nó là cuộc phiêu lưu của hình thức, của những cách
tân, nỗ lực làm mới. Viết trở thành câu chuyện của chính lối viết, về cách thức
tổ chức văn bản. Nhà văn phải tổ chức tác phẩm của mình như thực hiện một
trò chơi. Thành công của nhà văn chính là ở việc anh ta có thể sáng tạo ra một
cuộc chơi thú vị đủ sức cám dỗ độc giả tham gia vào mê lộ trò chơi đó hay
không.

Với tư duy nghệ thuật như trên, những nhà văn có ý thức coi sáng tạo văn
chương là một trò chơi luôn nỗ lực tìm tòi những cách viết mới. Viết với họ
lúc này là cố gắng phá hủy những cách viết trước, những luật chơi cũ để xây
dựng những cách viết mới, luật chơi mới. Điều này thể hiện rõ nhất trong việc
tìm tòi những thủ pháp kết cấu tác phẩm, xây dựng nhân vật, sử dụng ngôn
ngữ, giọng điệu… Và đó chính là cách đưa văn chương trở về với chính nó.
22

Tuy nhiên, cần phải nói thêm rằng, một khi tư duy trò chơi được đẩy lên đến
mức cực đoan, coi văn chương chỉ là một cuộc chơi sáng tạo thuần túy, coi
hình thức nghệ thuật là đích phải đến thì liệu văn chương có còn mang đúng
nghĩa văn chương hay không? Ở đây có lẽ ta phải hiểu rằng tư duy trò chơi
chỉ hướng tới đề cao sự sáng tạo chứ tuyệt nhiên không có ý định biến văn
chương thành một trò chơi vô nghĩa, một hoạt động mua vui giải trí đơn
thuần. Đây chính là cái khó và đồng thời lại là điểm thú vị nhất của tư duy trò
chơi trong sáng tạo nghệ thuật.
Từ góc độ người tiếp nhận
Tính trò chơi trong văn học đặt ra mối quan hệ mật thiết giữa người viết
và người đọc. Người viết lúc này đóng vai trò là người bày trò, vì vậy anh ta
có thể sẽ phải dùng những “thủ đoạn” có tính “đánh lừa” đối với độc giả bằng
việc tạo ra liên tiếp những tình tiết “có tính ảo” nhằm thách thức sự kiên nhẫn
ở bạn đọc. Trong quá trình lạc vào thế giới của những tình tiết ảo đó, bạn đọc
sẽ phải đối mặt với hai trường hợp: Hoặc là đi xa và bỏ rơi trung tâm tác
phẩm, đuổi bắt với những sắc thái giả của hành động dẫn nhập câu chuyện.
Với trường hợp này, bạn đọc nếu không kiên nhẫn tất yếu sẽ xa rời nhanh
chóng với nội dung tác phẩm và ý đồ của tác giả, theo nghĩa ấy bạn đọc đã “bị
lừa” và là người thất bại trước trò chơi văn bản. Mặt khác, đối với bạn đọc
thông minh, bằng sự kiên nhẫn, khiếu hài hước… sẽ tìm ra được trong số
những tình tiết ảo đó sự tồn tại của một mã chủ và với mã chủ ấy, độc giả có
thể phá vỡ mê cung ảo hóa do nhà văn tạo ra, để khám phá tới đích tuyệt đỉnh

của cảm xúc và giá trị văn bản. Quá trình ấy đánh dấu sự thắng lợi của bạn
đọc trong cuộc chơi, khẳng định năng lực giải văn bản (deciphering–text) hay
thông diễn văn bản (hermeneutic–text) của độc giả. Theo nghĩa ấy, nhà văn và
nhân vật của anh ta sẽ chịu thất bại trước cuộc chơi và văn bản trở thành tác
phẩm bởi vì sự thắng thế của độc giả trong cuộc chơi này đã khẳng định năng
lực thấu cảm cao (cung cấp cho văn bản giá trị để đủ điều kiện chuyển hóa
23

thành tác phẩm). Sự thấu cảm ấy đã dần vạch rõ “ý đồ” muốn đánh lừa của
nhà văn đưa độc giả vào trạng thái suy tư và nếu bạn đọc đã tìm ra ẩn ý thì
văn bản lộ nguyên hình của nó, ý hướng thách thức độc giả lý giải câu đố về
tư tưởng của nhà văn sẽ có nguy cơ sụp đổ, và trò chơi kết thúc. Sự lộ nguyên
hình của văn bản sẽ kéo nhà văn đứng trước hai trường hợp: hoặc sẽ thất bại,
nếu như văn bản của anh ta vô nghĩa và nhà văn sẽ bị rơi vào quên lãng. Mặt
khác, nhà văn sẽ được tôn vinh tên tuổi và sống mãi với thời gian nếu văn bản
này thật sự giá trị, giá trị của văn bản được đo bằng quãng đường suy tư ở
phía bạn đọc dài hay ngắn. Và chừng nào độc giả còn suy tư thì khi ấy văn
bản của nhà văn vẫn còn giá trị. Theo nghĩa ấy, tên tuổi của nhà văn vẫn còn
tồn tại.
Như vậy có nghĩa là người đọc sẽ đóng vai trò đồng sáng tạo với nhà văn.
Họ là những đối thủ của nhau trong cuộc chơi văn bản. Nếu người đọc không
có ý thức chơi thì đương nhiên cuộc chơi ấy sẽ không thực hiện được. Ngược
lại nhà văn càng lôi kéo được nhiều người tham gia chơi bao nhiêu thì cuộc
chơi càng kéo dài, càng thú vị bấy nhiêu, đồng nghĩa với việc tạo ra một
trường năng nghĩa – nghĩa của tác phẩm được tạo ra không ngừng nhờ các
cách đọc. Như vậy, tư duy trò chơi trong văn học đã giúp tác phẩm văn học có
thể tồn tại ở dạng “động”, tồn tại như một quá trình.
Và hệ quả tất yếu đối với người tiếp nhận là anh ta phải thay đổi những
kinh nghiệm đọc xưa cũ. Lúc này người đọc không thể ngây thơ tin vào
những dẫn dắt của tác giả nữa. Khi nói về cuốn Jacques, anh chàng theo

thuyết định mệnh, Milan Kundera cho rằng: “Khi đã bước qua ranh giới tiểu
thuyết, nhà bách khoa nghiêm túc này hóa thân thành nhà tư tưởng đùa chơi:
Chẳng có câu nào trong tiểu thuyết của ông là nghiêm trang, tất cả ở đấy đều
là trò chơi” [ 30,53]. Về tiểu thuyết của Cervantes và những tác phẩm của thời
ông, nhà nghiên cứu viết: “Các tiểu thuyết hồi ấy còn chưa ký kết với độc giả
bằng giao ước phải giống như thật. Chúng không muốn làm giả cái thật,

×