Tải bản đầy đủ (.ppt) (17 trang)

MỘT CÁCH TỔ CHỨC TRÒ CHƠI THEO KIẾN TRÚC MẠNG NGANG HÀNG

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (206.12 KB, 17 trang )

MỘT CÁCH TỔ CHỨC
TRÒ CHƠI THEO KIẾN
TRÚC MẠNG NGANG
HÀNG
Giảng viên: TS Nguyễn Đại Thọ
Sinh viên: Đinh Quang Dũng
NỘI DUNG

Giới thiệu

Tổng quan về giải pháp

Mô tả qua 1 ví dụ cụ thể

Kết luận
Giới thiệu

Game online hay trò chơi trực tuyến đang
phát triển mạnh mẽ trên thế giới và tại Việt
Nam

Thống kê năm 2006:

Số lượng người chơi: 2 triệu người.

Số lượng người chơi thường xuyên và
sẵn sàng trả phí: 500.000 người

Doanh thu ước tính: 30 triệu USD
Vấn đề trong việc tổ chức


Một trò chơi trực tuyến lớn có rất nhiều người
chơi tham gia cùng lúc (hàng ngàn người)

Tổ chức thông thường (mọi quản lý đặt tại máy
chủ kể cả logic của trò chơi) gây tổn thất nhiều
cho nhà phân phối.

Giải pháp thuê máy chủ của các nhà cung cấp
khác, nhưng chưa tối ưu.

Giải pháp tổ chức theo mô hình mạng ngang
hàng
Tổng quan

Với mục đích làm cho hệ thống đơn giản
và hiệu quả nhất.

Sử dụng hệ thống quản lý các phân vùng.
Trò chơi được chia ra làm các phân vùng.

Client tham gia vào 1 hoặc nhiều phân
vùng để gửi và nhận thông tin với chỉ các
máy trong phân vùng.

Phần logic trò chơi được đặt tại client.
Multicasting Reflector

Các phân vùng sử dụng MCR để phát thông tin.

Multicasting Reflector (viết tắt là MCR) là nhân

tố quan trọng trong kiến trúc này.

MCR duy trì danh sách các client cùng nằm
trong 1 phân vùng.

MCR không liên quan gì tới logic của trò chơi

Chỉ các Client trong cùng một phân vùng mới
ảnh hưởng tới nhau.
Giản đồ mô tả về MCR
Lớp điều khiển kiến trúc trò chơi

MCR là một thiết bị có IP

Một Peer group sẽ tạo ra một broadcast
domain thật sự.

Một MCR có thể lưu nhiều Peer group
khác nhau và phân biệt qua số cổng (por)

Khi client đăng nhập vào trò chơi thì Máy
chủ trung tâm sẽ gửi thông tin cho MCR
Lớp điều khiển kiến trúc trò chơi

Client gửi gói tin unicast IP tới MCR, sau
đó nó sẽ tạp các unicast IP gửi tới các
thành viên khác trong Peer group.
CLIENT1
MCR
PEER GROUP

CLIENT1
CLIENT3
CLIENT2
GIAO THỨC CHO TRÒ CHƠI
TRỰC TUYẾN

TCP (Transmission Control Protocol)

UDP (User Datagram Protocol)

Đa số trò chơi trực tuyến sử dụng UDP là
giao thức để truyền tải thông tin do sử
dụng TCP có độ trễ cao.
GIAO THỨC CHO TRÒ CHƠI
TRỰC TUYẾN

Giao thức truyền lại có chọn lọc SRP
(Selective Retransmition Protocol) được
sử dụng cho truyền thông đa phương tiện
trực tuyến.

Giao thức vận chuyển Shaker cho phép
truyền lại gói tin giữa người gửi và người
nhận nhưng không hoàn toàn tin cậy như
TCP
Shaker Transport Protocol
Shaker Transport Protocol

Giao thức này được sử dụng chủ yếu
trong trò chơi trực tuyến.


Shaker sử dụng UDP bằng việc thêm vào
Shaker Header sau UDP Header.

Tín hiệu của gói Shaker phản hồi lại người
gửi một gói ACK
Một số trường hợp của Shaker
Ví dụ như trò chơi tiến lên

Các người chơi tham gia chịu sự quản lý
của máy chủ trung tâm.

Khi đăng kí, tham gia vào người chơi chỉ
tương tác với máy chủ.

Khi một ván bài bắt đầu người chơi chỉ
tương tác với các người chơi còn lại của
ván bài đó.

Logic của trò chơi chỉ nằm trên client
Kết luận

Ưu điểm: đầu tư hạ tầng ít, tốn kém ít, dễ
phát triển và mở rộng, độ trễ ít.

Khuyết điểm: client phải thường xuyên
cập nhật trạng thái.
Thanksyou!

×