Tải bản đầy đủ (.docx) (19 trang)

Phân tích phương pháp sáng tạo SCAMPER từ góc nhìn của phép biện chứng duy vật và đề xuất một cách sử dụng SCAMPER hiệu quả

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (238.45 KB, 19 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Bài tiểu luận môn: Phương pháp nghiên cứu khoa
học
và tư duy sáng tạo
Phân tích phương pháp sáng tạo
SCAMPER
từ góc nhìn của phép biện chứng duy
vật và
đề xuất một cách sử dụng SCAMPER
hiệu quả
MSSV: CH1201051
Họ tên: Diệp Thanh
Nguyên
Lớp: Cao học khóa 7
GVHD: GS.TSKH. Hoàng
Văn Kiếm
Tp.Hồ Chí Minh, tháng 04/2013
Lời nói đầu
Phương pháp giải quyết vấn đề sáng tạo SCAMPER được Bob Eberle đề xuất từ những
năm đầu thập niên 70 của thế kỷ trước. Trải qua thời gian, phương pháp này đã được kiểm
nghiệm và chứng tỏ là một phương pháp hiệu quả dùng để phát triển các ý tưởng mới, sản
phẩm mới, dịch vụ mới.
SCAMPER là một trong những phương pháp được giảng dạy trong môn học Phương pháp
nghiên cứu khoa học và tư duy sáng tạo thuộc chương trình cao học của trường ĐH CNTT,
bên cạnh các phương pháp khác như TRIZ, 6 mũ tư duy, bản đồ tư duy, ….
Trong quá trình học tập, nghiên cứu, người viết nhận thấy có sự liên hệ giữa các nguyên
tắc sáng tạo trong SCAMPER và các luận điểm của phép biện chứng duy vật. SCAMPER đưa
ra các nguyên tắc giúp tư duy sáng tạo ra cái mới, còn phép biện chứng duy vật nghiên cứu
các mối liên hệ và các quy luật chung nhất của sự vận động, phát triển của tồn tại và tư duy.
Trong quá trình thực hành vận dụng SCAMPER để giải quyết vấn đề, người viết nhận thấy


nếu chỉ sử dụng duy nhất SCAMPER trong suốt quá trình giải thì người giải sẽ thiếu cơ chế
phát hiện vấn đề và cơ chế định hướng cho ý tưởng, vì SCAMPER là phương pháp để giải
quyết vấn đề khi nó đã phát lộ hoặc phát triển ý tưởng theo mọi hướng có thể.
Vì vậy, trong bài tiểu luận này, người viết sẽ trình bày 2 nội dung:
+ Phân tích phương pháp sáng tạo SCAMPER từ góc nhìn của phép biện chứng duy vật.
Mục này sẽ cho thấy tính đầy đủ, tính sáng tạo và sự phù hợp của tinh thần SCAMPER so với
các luận điểm cơ bản của phép biện chứng duy vật.
+ Đề xuất một phương pháp sử dụng SCAMPER hiệu quả. Người viết sẽ vận dụng kết hợp
một số luận điểm của phương pháp nghiên cứu khoa học đã được học và trường phái TRIZ
để phát hiện vấn đề trước khi sử dụng SCAMPER để giải quyết vấn đề.
Người viết xin chân thành cám ơn GS.TSKH. Hoàng Văn Kiếm, người đã giảng dạy môn
học Phương pháp nghiên cứu khoa học và tư duy sáng tạo. Thầy đã biên soạn giáo trình vượt
ra khỏi khuôn khổ của các giáo trình phương pháp nghiên cứu khoa học truyền thống, đưa
vào nhiều nội dung thuộc các phương pháp sáng tạo tiên tiến trên Thế giới để giới thiệu với
các học viên. Trước đây, người viết đã có thời gian ngắn tìm hiểu TRIZ, qua môn học này lần
đầu tiên người viết đã biết tới SCAMPER và đã trải nghiệm được sự hiệu quả của nó.
Qua bài tiểu luận này, người viết mong thầy và các bạn thẳng thắn góp ý những luận điểm
còn chưa đúng, những chỗ còn thiếu sót để người viết sửa chữa, hoàn thiện để có thể sử
dụng tốt hơn phương pháp SCAMPER trong thực tiễn.
Thành phố Hồ Chí Minh, tháng 04 năm 2013
Diệp Thanh Nguyên

Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
1
Mục lục
1. Giới thiệu phương pháp SCAMPER 3
1.1. Các phép biến đổi (phép sáng tạo) của SCAMPER 3
1.2. Bảng câu hỏi của SCAMPER 4
1.3. Một số công cụ hỗ trợ để dùng SCAMPER 5

1.4. Phạm vi áp dụng SCAMPER 6
2. Tóm tắt các nội dung cơ bản của phép biện chứng duy vật 6
2.1. Nguyên lý về mối liên hệ phổ biến 6
2.2. Nguyên lý về sự phát triển 6
3. Phân tích phương pháp SCAMPER từ góc nhìn của phép biện chứng duy vật 8
3.1. Tính hợp quy luật 8
3.2. Tính sáng tạo 8
3.3. Tính đầy đủ 10
4. Đề xuất một cách sử dụng SCAMPER hiệu quả 11
4.1. Cách dùng SCAMPER thường gặp 11
4.2. Phương pháp phát hiện vấn đề 11
4.3. Trình tự xem xét các phép sáng tạo 13
4.4. Cách đánh giá hiệu quả của các ý tưởng 14
4.5. Tổng kết cách dùng SCAMPER hiệu quả 14
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
2
1. Giới thiệu phương pháp SCAMPER
SCAMPER là một kỹ thuật giúp khơi nguồn sự sáng tạo cho người sử dụng, giúp họ giải
quyết được những vấn đề khó khăn gặp phải và phát huy các ý tưởng mới.
SCAMPER thực chất là một bảng danh sách khoảng 60 câu hỏi. Khi lần lượt trả lời các câu
hỏi đó, người dùng có thể sẽ phát ra được các ý tưởng giải quyết vấn đề mà nếu không được
các câu hỏi gợi ý thì việc nghĩ ra ý tưởng sẽ khó khăn hơn.
Các câu hỏi của SCAMPER được chia thành 7 nhóm, tạo thành 7 phép biến đổi. Viết tắt ký
tự đầu của các phép biến đổi đó tạo thành chữ "S.C.A.M.P.E.R".
1.1. Các phép biến đổi (phép sáng tạo) của SCAMPER
+ Subtitude (Phép thay thế): Thay thế một phần của sản phẩm, vấn đề, quá trình bằng
một thứ khác. Trong quá trình tìm kiếm các thứ để thay thế thì bạn sẽ bắt gặp các ý tưởng
mới.
VD: Thay màu sắc của chiếc điện thoại bằng các màu khác, ta được các sản phẩm đa dạng

về màu sắc.
+ Combine (Phép kết hợp): Kết hợp một phần của sản phẩm của bạn với một sản phẩm
khác, tạo ra sản phẩm mới.
VD: Kết hợp cục tẩy và cây bút chì, ta được cây bút chì có gắn cục tẩy.
+ Adapt (Phép thích ứng): Sử dụng giải pháp cho vấn đề tương tự vấn đề của bạn ở lĩnh
vực khác. Giải pháp cho vấn đề của bạn có thể đã có ở đâu đó, bạn có thể bắt chước.
VD: Giải thuật di truyền mượn các ý tưởng từ sự lai tạo, đột biến gen của phân tử ADN.
+ Modify (Phép điều chỉnh): Thay đổi kích thước, quy mô của các thành phần trong vấn
đề. Sự thay đổi có thể là phóng đại, thu nhỏ hoặc lặp lại các chi tiết. Khi thay đổi kích thước
thì tính năng của sản phẩm sẽ được tăng cường.
VD: Chế tạo điện thoại có màn hình cảm ứng lớn để dễ xem phim thay vì màn hình tiêu
chuẩn.
+ Put (Phép dùng cho mục đích khác): Đem ý tưởng, sản phẩm của bạn áp dụng cho lĩnh
vực khác ngoài lĩnh vực ban đầu. Chúng có thể xuất hiện các tính năng hữu ích khác chưa
được tính tới.
VD: Dùng điện thoại để điều khiển từ xa thay vì chỉ để nghe gọi.
+ Eliminate (Phép loại bỏ): Loại bỏ những thành phần không cần thiết trong sản phẩm,
quá trình. Sau khi loại bỏ các thành phần không cần thiết thì sản phẩm có thể có tác dụng
hiệu quả hơn. Phép loại bỏ không phải là một trường hợp con của phép điều chỉnh – trường
hợp điều chỉnh giảm bớt quy mô. Phép điều chỉnh là làm tăng giảm quy mô của một số
thành phần mà thành phần đó vẫn được giữ lại, trong khi phép loại bỏ là loại bỏ một số
thành phần ra khỏi sự vật.
VD: Máy tính ngày nay đã loại bỏ hoàn toàn ổ đĩa mềm, vì nó không còn cần thiết nữa.
+ Reverse (Phép đảo ngược): Đảo ngược các thành phần của sản phẩm, đảo ngược suy
nghĩ, quá trình. Sự đảo ngược làm cho sản phẩm hoạt động theo chiều khác và có thể giúp
giải quyết vấn đề tốt hơn. Đảo ngược không chỉ là làm ngược lại mà còn bao hàm sự thay đổi
trật tự, thay đổi cấu trúc, thay đổi cách sắp xếp so với ban đầu.
VD: Thay vì để khách đến cửa hàng mua hàng, người ta cho nhân viên tiếp thị đến tận nhà
giới thiệu hàng cho khách.
Diệp Thanh Nguyên, 2013

trang
3
1.2. Bảng câu hỏi của SCAMPER
- Phép thay thế:
+ Có thể thay thế những phần nào ?
+ Có thể thay thế những ai liên quan ?
+ Có thể thay đổi luật lệ, quy luật ?
+ Có thể dùng công thức khác hay vật liệu khác ?
+ Có thể dùng quá trình khác hay quy trình khác ?
+ Có thể thay đổi hình dáng ?
+ Có thể thay đổi màu sắc, độ nhám, âm thanh hay mùi vị ?
+ Cái gì xảy ra nếu đổi tên ?
+ Có thể thay thế một phần này bằng phần khác ?
+ Có thể dùng ý tưởng này ở nơi khác ?
+ Có thể thay đổi cảm xúc hay thái độ về vấn đề ?
- Phép kết hợp:
+ Những ý tưởng nào hay bộ phận nào có thể kết hợp được với nhau ?
+ Có thể kết hợp hay tái hợp những mục đích của các phần ?
+ Có thể kết hợp hay pha trộn với những đối tượng nào khác ?
+ Những gì có thể kết hợp để tối ưu hóa giá trị sử dụng ?
+ Những nguyên vật liệu nào có thể kết hợp với nhau ?
+ Có thể kết hợp các kỹ năng khác nhau để cải tiến ?
- Phép thích ứng:
+ Nó trông giống cái gì khác ?
+ Có cái gì tương tự với đối đối tượng ta đang xem xét nhưng trong một ngữ cảnh khác ?
+ Quá khứ có đem lại bài học tương tự nào hay không ?
+ Ý tưởng nào khác có thể đề xuất ?
+ Cái gì tôi có thể sao chép, mượn hay đánh cắp ý tưởng ?
+ Tôi có thể tương tác với ai ?
+ Ý tưởng nào tôi có thể hợp nhất ?

+ Quá trình nào có thể được thích ứng ?
+ Có thể đặt ý tưởng của tôi trong những ngữ cảnh nào khác ?
+ Ý tưởng nào ngoài lĩnh vực của tôi có thể hợp nhất ?
- Phép điều chỉnh:
+ Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn ?
+ Yếu tố nào có thể cường điệu hoặc cực đoan ?
+ Yếu tố nào có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn ?
+ Tôi có thể gia tăng tần số của hệ thống ?
+ Yếu tố nào có thể lặp lại ? Có thể tạo ra nhiều bản sao ?
+ Tôi có thể bổ sung thêm những đặc trưng mới hoặc giá trị mới ?
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
4
- Phép dùng vào việc khác:
+ Đối tượng đang xem xét có thể dùng vào mục đích khác ?
+ Đối tượng đang xem xét có thể dùng bởi người khác với mục đích khác ?
+ Trẻ em hay người già sử dụng đối tượng đang xem xét như thế nào ?
+ Làm thế nào những người thiểu năng có thể dùng nó ?
+ Có cách nào khác sử dụng đối tượng trong hình dáng hiện tại ?
+ Có thể có những lợi ích gì nếu nó được điều chỉnh ?
+ Nếu tôi không biết gì về nó, tôi có thể tưởng tượng ra mục đích của ý tưởng ?
+ Có thể sử dụng ý tưởng này trong lĩnh vực khác, thị trường khác ?
- Phép loại bỏ:
+ Tôi có thể đơn giản hóa đối tượng như thế nào ?
+ Bộ phận nào có thể loại bỏ mà không làm thay đổi tính năng hệ thống ?
+ Bộ phận nào không mang tính cốt lõi hay không cần thiết ?
+ Quy tắc nào có thể hạn chế hoặc loại bỏ ?
+ Tôi thực hiện với qui mô nhỏ hơn sẽ ra sao ?
+ Tính chất nào của hệ thống tôi có thể giảm thiểu hoặc loại bỏ ?
+ Tôi có thể chia tách hệ thống thành các bộ phận khác nhau ?

+ Tôi có thể làm cho đối tượng tinh gọn hơn ?
- Phép đảo ngược:
+ Có phương án cấu trúc khác tốt hơn phương án hiện hành ?
+ Có thể hoán đổi bộ phận này với bộ phận khác trong hệ thống ?
+ Có những hình mẫu, cách bày trí hay trình tự khác để dùng ?
+ Có thể hoán đổi giữa nguyên nhân và kết quả ?
+ Có thể thay đổi nhịp điệu hay lịch trình của kế hoạch ?
+ Có thể hoán đổi giữa yếu tố tích cực và yếu tố tiêu cực ?
+ Có thể xoay nó sang chiều khác ? Trên thay vì dưới ? Dưới thay vì trên ?
+ Xem xét vấn đề/bài toán theo chiều hướng ngược lại ?
+ Điều gì xảy ra nếu tôi thực hiện ngược lại với dự định ban đầu ?
1.3. Một số công cụ hỗ trợ để dùng SCAMPER
+ Bản đồ tư duy phương pháp SCAMPER (SCAMPER reference mind map): Là danh sách các
câu hỏi của SCAMPER được tổ chức thành dạng bản đồ tư duy, giúp người sử dụng dễ dàng
tra cứu (tham khảo phụ lục).
+ Công cụ sinh câu hỏi ngẫu nhiên theo phương pháp SCAMPER (SCAMPER Random
Question Tool): Là một trang web có tính năng đưa ra các câu hỏi ngẫu nhiên rong danh sách
câu hỏi của SCAMPER, gợi ý cho người dùng ý tưởng ngẫu nhiên để suy nghĩ thay vì phải lần
lượt trả lời các câu hỏi theo thứ tự nhất định (tham khảo />Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
5
1.4. Phạm vi áp dụng SCAMPER
SCAMPER được cho là phương pháp dùng để giải quyết các vấn đề khó khăn gặp phải
hoặc để phát ra các ý tưởng mới. Tuy nhiên, nhiều tác giả khi giới thiệu về SCAMPER cho
rằng phương pháp này đạt hiệu quả cao khi dùng để sản sinh ra các ý tưởng mới, sản phẩm
mới, dịch vụ mới; tức là không mạnh về khâu giải quyết vấn đề khó khăn.
Bản thân người viết cũng nhận thấy SCAMPER không thiên về phát hiện và giải quyết các
vấn đề mâu thuẫn. Phương pháp giải quyết các bài toán kỹ thuật bằng cách phát hiện và giải
quyết mâu thuẫn vật lý thuộc trường phái TRIZ tỏ ra hiệu quả hơn SCAMPER trong lĩnh vực
này.

2. Tóm tắt các nội dung cơ bản của phép biện chứng duy vật
Phép biện chứng duy vật (PBCDV) là khoa học nghiên cứu về các quy luật chung nhất của
tự nhiên, xã hội và tư duy. Đó là các quy luật về các mối liên hệ và sự phát triển của sự vật,
hiện tượng. Sự sáng tạo cũng là một sự phát triển trong thế giới vật chất. Vì vậy luận điểm
của các phương pháp sáng tạo cũng phải có liên hệ với luận điểm về sự phát triển của
PBCDV.
Các nội dung cơ bản của PBCDV bao gồm 2 nguyên lý, 3 quy luật và 6 cặp phạm trù.
2.1. Nguyên lý về mối liên hệ phổ biến
Mọi sự vật, hiện tượng trong thế giới vật chất không tồn tại độc lập mà luôn có những
liên hệ, ràng buộc, tác động lẫn nhau. Các mối liên hệ có ở tất cả các sự vật, hiện tượng trong
tự nhiên, xã hội và tư duy. Có những mối liên hệ giữa những sự vật, hiện tượng với nhau (mối
liên hệ bên ngoài) và có những mối liên hệ giữa những mặt, những thành phần bên trong
của sự vật, hiện tượng (mối liên hệ bên trong).
Nguyên lý về mối liên hệ phổ biến được thể hiện qua 6 cặp phạm trù:
+ Nội dung, hình thức
+ Bản chất, hiện tượng
+ Nguyên nhân, kết quả
+ Tất nhiên, ngẫu nhiên
+ Cái riêng, cái chung
+ Khả năng, hiện thực
2.2. Nguyên lý về sự phát triển
Sự vật hiện tượng không bất biến mà luôn tồn tại trong sự vận động, phát triển. Sự vật
hiện tượng luôn vận động từ kém hoàn thiện đến hoàn thiện hơn. Trong quá trình phát triển,
sự vật, hiện tượng cũ mất đi và sự vật, hiện tượng mới ra đời có khác nhau về chất và có kế
thừa từ sự vật, hiện tượng cũ. Quá trình phát triển là một đường xoắn ốc đi lên, đôi lúc sự vật,
hiện tượng mới dường như lặp lại sự vật, hiện tượng cũ nhưng ở cơ sở cao hơn.
Nguyên lý về sự phát triển được thể hiện qua 3 quy luật:
- Quy luật thống nhất và đấu tranh giữa các mặt đối lập
Sự vận động, phát triển của thế giới vật chất và tư duy được thực hiện bằng con đường
đấu tranh, phủ định, chuyển hoá lẫn nhau giữa các mặt có xu hướng phát triển đối lập nhau.

Chúng đấu tranh là để giải quyết những mâu thuẫn giữa chúng và tạo ra động lực bên trong
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
6
cho sự thay đổi, sự phát triển. Như vậy, con đường đi đến nhận thức bản chất của sự vật, hiện
tượng là con đường phát hiện ra sự thống nhất, sự mâu thuẫn và giải quyết mâu thuẫn giữa
các mặt đối lập trong sự vật, hiện tượng.
Trong bất cứ sự vật, hiện tượng nào cũng tồn tại các mặt đối lập và mâu thuẫn giữa
chúng, nhưng điều đó không có nghĩa là trong mỗi sự vật, hiện tượng chỉ tồn tại một mâu
thuẫn. Mỗi sự vật, hiện tượng đều do nhiều mặt, nhiều mối liên hệ khác nhau tạo nên. Điều
đó có nghĩa là trong bất cứ sự vật, hiện tượng nào cũng tồn tại nhiều mâu thuẫn khác nhau,
có vị trí, vai trò khác nhau trong sự vận động và phát triển của sự vật, hiện tượng đó.
Quy luật thống nhất và đấu tranh của các mặt đối lập phản ánh quá trình đấu tranh giải
quyết mâu thuẫn và khẳng định đấu tranh là phương thức giải quyết mâu thuẫn. Theo đó,
mọi sự vật, hiện tượng đều có những mặt đối lập nhau tạo thành những mâu thuẫn bên
trong, việc giải quyết mâu thuẫn đó là nguyên nhân, là động lực nội tại của sự vận động và
phát triển, dẫn tới sự mất đi của sự vật, hiện tượng cũ và sự ra đời của sự vật, hiện tượng mới.
- Quy luật chuyển hóa từ những thay đổi về lượng thành những thay đổi về chất và
ngược lại
Theo quan niệm của PBCDV, những thuộc tính nào chỉ rõ sự vật, hiện tượng này và bản
chất của nó là cái gì được gọi là chất của sự vật, hiện tượng, còn những thuộc tính nào chỉ rõ
thể tích, chiều dài, chiều rộng, tốc độ phát triển, trình độ thể hiện của những thuộc tính nào
đó của sự vật, hiện tượng được gọi là lượng. Như vậy, mỗi sự vật, hiện tượng đều có những
đặc điểm về chất và lượng, là sự thống nhất giữa chất với lượng.
Phạm vi, trong đó những thay đổi về lượng chưa gây ra những thay đổi về chất của sự vật,
hiện tượng được gọi là độ. Những thay đổi về chất không phải ở bất cứ lúc nào, mà chỉ diễn
ra khi nào sự thay đổi về lượng vượt quá giới hạn của độ, vượt qua một độ nhất định.
Sự vận động và phát triển của sự vật, hiện tượng bao giờ cũng diễn ra bằng cách tích luỹ
dần về lượng đến một giới hạn nhất định (đến độ), qua đó sẽ thực hiện bước nhảy để chuyển
hoá về chất.

- Quy luật phủ định của phủ định
Theo quan niệm của PBCDV, phủ định biện chứng là quá trình tự thân phủ định, tự thân
phát triển.
Sự phát triển được thực hiện thông qua phủ định biện chứng có chu kỳ của những sự vật,
hiện tượng này bằng những sự vật, hiện tượng khác.
Trong sự xuất hiện của sự vật, hiện tượng mới có lặp lại tương đối một số đặc tính của sự
vật, hiện tượng cũ và kết quả là trong sự vật, hiện tượng mới, tồn tại một số đặc tính của sự
vật, hiện tượng cũ đã được cải tạo cho phù hợp.
Trong quá trình của những phủ định biện chứng đó, có những lúc các sự vật, hiện tượng
mới xuất hiện dường như lặp lại những giai đoạn đã đi qua trên cơ sở mới, cao hơn và như
vậy, phát triển không thể đi theo con đường thẳng, mà theo con đường “xoáy ốc”, mỗi vòng
tròn kế tiếp dường như lặp lại vòng tròn trước đó, nhưng trên cơ sở cao hơn.
Sự quan hệ giữa các quy luật
Quy luật thống nhất và đấu tranh của các mặt đối lập chỉ ra nguyên nhân bên trong của sự
phát triển, quy luật chuyển hoá từ những sự thay đổi về lượng dẫn đến những sự thay đổi về
chất và ngược lại chỉ ra cách thức của sự phát triển, và quy luật phủ định của phủ định chỉ ra
xu hướng và kết quả của sự phát triển.
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
7
Các quy luật chung nhất của phép biện chứng duy vật định hướng cho việc nghiên cứu
những quy luật đặc thù của các ngành khoa học cụ thể. Mối quan hệ qua lại giữa các quy
luật chung nhất với các quy luật đặc thù tạo nên cơ sở khách quan của mối liên hệ giữa chủ
nghĩa duy vật biện chứng với các ngành khoa học cụ thể.
3. Phân tích phương pháp SCAMPER từ góc nhìn của phép biện
chứng duy vật
Sự sáng tạo trong SCAMPER, nếu khái quát hơn, thì nó chính là sự phát triển của sự vật,
hiện tượng trong PBCDV. Sự phát triển trong PBCDV là sự thay đổi tiến lên từ kém hoàn thiện
đến hoàn thiện hơn của vật chất. Sự sáng tạo trong SCAMPER là sự xuất hiện của sản phẩm
mới, quá trình mới tốt hơn sản phẩm cũ, quá trình cũ.

Trong phần này, người viết sẽ vận dụng những luận điểm của PBCDV để giải thích, phân
tích phương pháp SCAMPER nhằm cho thấy SCAMPER là một phương pháp tích cực hóa tư
duy có tính hợp quy luật, tính sáng tạo và tính đầy đủ. Tức là trả lời các câu hỏi sau:
+ Triết lý chung của các phép sáng tạo trong SCAMPER có phù hợp với quy luật phát triển
của sự vật, hiện tượng ?
+ Liệu rằng các phép biến đổi trong SCAMPER có thực sự đem lại sự sáng tạo ?
+ Các phép biến đổi trong SCAMPER đã đầy đủ chưa, có thể bổ sung hay loại bỏ phép
nào hay không ?
3.1. Tính hợp quy luật
Triết lý chung của các phép sáng tạo trong SCAMPER là : Mọi cái mới đều là sự biến đổi từ
những cái đang tồn tại.
Từ đây có thể suy ra, cái mới phải có liên hệ với những cái đang tồn tại và cái mới phải kế
thừa những cái đang tồn tại.
Thực vậy, phép thay thế, kết hợp, điều chỉnh, loại bỏ, đảo ngược đều giống nhau ở chỗ
một phần của sự vật, quá trình được thay đổi còn một phần vẫn được giữ lại. Riêng phép
thích ứng và phép dùng vào việc khác thì chỉ đem giải pháp từ lĩnh vực này sang cho lĩnh vực
khác.
Tinh thần này phù hợp với nguyên lý về mối liên hệ phổ biến. Mọi sự vật, hiện tượng đều
có mối liên hệ với những sự vật, hiện tượng khác. Cái mới trong SCAMPER là sự biến đổi từ
những cái đang tồn tại, vậy nó phải có liên hệ với những cái đang tồn tại. Điều này cũng phủ
nhận việc có thể “tự nhiên” nghĩ ra một cái gì đó mới mà không có điểm xuất phát.
Tinh thần này cũng phù hợp với quy luật phủ định của phủ định. Qua quá trình đấu tranh
giải quyết mâu thuẫn, sự vật mới ra đời phủ định sự vật cũ nhưng không phủ định hoàn toàn
mà kế thừa sự vật cũ, mang một số đặc tính của sự vật cũ. Cái mới trong SCAMPER là từ cái
đang tồn tại biến đổi mà ra, vậy nó phải kế thừa cái đang tồn tại.
Như vậy, triết lý chung của các phép sáng tạo trong SCAMPER là hợp quy luật tồn tại và
phát triển của sự vật, hiện tượng, vì nó phù hợp với các nguyên lý và quy luật của PBCDV.
3.2. Tính sáng tạo
- Phép thay thế: Thay một thành phần này bằng một thành phần khác. Trong sự vật có
thành phần chưa phù hợp, gây ra mâu thuẫn với thành phần khác. Khi thay thế nó bằng

thành phần khác thì sẽ làm mất đi mặt đối lập, giải quyết mâu thuẫn, tạo ra sự phát triển. Tuy
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
8
nhiên không thể thay thế bằng một cái bất kỳ vì cái mới được thay thế vào sẽ làm phát sinh
một số mâu thuẫn mới. Chỉ khi nào người giải bài toán giải quyết được mâu thuẫn mới thì
thành phần thay thế mới tồn tại được trong sự vật và mới đạt được sự phát triển.
- Phép kết hợp: Kết hợp các thành phần khác nhau của những sự vật khác nhau lại. Sau khi
kết hợp lại, do những thành phần cũ gặp những thành phần mới, chúng sẽ làm phát sinh
những mối quan hệ cũng như những mâu thuẫn mới. Khi các mâu thuẫn mới này được giải
quyết thì sự vật sẽ phát triển ở một trình độ mới. Không phải mọi thứ đều có thể kết hợp với
nhau cũng như kết hợp một cách trơn tru, khi kết hợp sẽ phát sinh một số mâu thuẫn cần
giải quyết. Chỉ khi nào người giải bài toán giải quyết được mâu thuẫn thì sự vật mới có thể
kết hợp được. Nếu mâu thuẫn mới không thể giải quyết thì không thể thu được sáng tạo từ
sự kết hợp.
- Phép loại bỏ: Loại bỏ những thành phần không dùng, không cần thiết, gây phiền phức
cho sự vật. Bản chất của việc loại bỏ một thành phần của sự vật chính là phủ định thành phần
đó trong sự vật. Sau khi phủ định thì thành phần bị phủ định sẽ mất đi kèm theo các mối liên
hệ của nó cũng bị mất đi. Lúc này sự vật sẽ có biến đổi về chất và tạo ra sự phát triển. Tuy
nhiên, khi một số mặt đối lập bị mất đi thì sẽ xuất hiện mặt đối lập mới vì quy luật thống
nhất và đấu tranh giữa các mặt đối lập chỉ ra rằng các mặt đối lập luôn tồn tại và chuyển hóa.
Nghĩa là nếu ta thu được lợi ích từ việc loại bỏ một thành phần này thì ta sẽ gặp phải bất lợi
phát sinh từ một thành phần khác. Chỉ khi nào ta giải quyết được mâu thuẫn phát sinh từ việc
loại bỏ một thành phần thì ta mới đạt được sự phát triển.
- Phép đảo ngược: Thay đổi trật tự các thành phần trong sự vật. Sự thay đổi trật tự sẽ làm
thay đổi các mối liên hệ bên trong của sự vật, qua đó làm phát sinh mâu thuẫn. Giải quyết
được các mâu thuẫn phát sinh sau khi đảo ngược thì sự phát triển sẽ xuất hiện. Nếu sau khi
đảo ngược mà không giải quyết được mâu thuẫn thì không đạt được sự phát triển.
- Phép điều chỉnh: Điều chỉnh kích thước, tỷ lệ tăng hoặc giảm, lặp lại các thành phần. Khi
điều chỉnh, ta đã làm cho sự vật thay đổi về lượng. Theo quy luật lượng-chất, lượng thay đổi

sẽ làm chất đổi, làm sự vật có được chất mới, tạo ra sự phát triển. Tuy nhiên, không phải cứ
thay đổi kích thước, số lượng một chút hay tăng giảm tùy tiện là thu được sáng tạo mà phải
thay đổi đến một điểm cần thiết thì mới tạo ra bước nhảy làm thay đổi về chất, lúc đó mới
thu được sản phẩm mới khác về chất.
- Phép thích ứng: Mượn ý tưởng từ những giải pháp tương tự trong những lĩnh vực khác
để giải quyết bài toán của mình. Thực chất giải pháp được mượn cũng là một giải pháp đã
đạt được sự sáng tạo, đem áp dụng giải pháp của lĩnh vực khác thì ta cũng thu được sự sáng
tạo.
- Phép dùng vào mục đích khác: Đem ý tưởng của mình dùng vào mục đích khác, lĩnh vực
khác, bởi người khác. Khi đem nó dùng vào việc khác thì bản chất là đối tượng được áp dụng
đã lấy ý tưởng của mình, lấy sản phẩm của mình để sử dụng, tức là đối tượng kia đã sử dụng
phép thích ứng hoặc phép thay thế để tận dụng được sự sáng tạo trong sản phẩm của mình.
Qua các phân tích trên, ta thấy:
+ Các phép thay thế, kết hợp, loại bỏ, đảo ngược có chung đặc điểm là tạo ra mâu thuẫn
trong sự vật, thông qua quá trình giải quyết mâu thuẫn để đạt được cái mới. Theo quy luật
thống nhất và đấu tranh giữa các mặt đối lập, mâu thuẫn chính là nguồn gốc của sự phát
triển, nhờ có mâu thuẫn mà sự vật vận động tiến lên. Các phép này đã tác động đúng vào
nguyên nhân của sự phát triển, vì vậy nó có thể đem lại sự sáng tạo.
+ Phép điều chỉnh thay đổi lượng của sự vật để đạt được sự vật mới. Theo quy luật lượng-
chất, lượng đổi sẽ làm chất đổi, sinh ra chất mới, biến đổi lượng để làm biến đổi chất là cách
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
9
thức của sự phát triển. Phép điều chỉnh đã vận dụng đúng cách thức của sự phát triển để đạt
được cái mới, vì vậy nó đem lại được sự sáng tạo.
+ Phép thích ứng và phép dùng vào việc khác bản chất là việc áp dụng 5 phép sáng tạo ở
trên từ môi trường này cho môi trường khác, từ hoàn cảnh này cho hoàn cảnh khác.
Tóm lại, các phép trong SCAMPER phù hợp với các quy luật phát triển của PBCDV. Vì vậy
nó đem lại được sự sáng tạo - khái quát hơn là sự phát triển trong thế giới vật chất.
3.3. Tính đầy đủ

Theo quan điểm của PBCDV, mọi sự vật hiện tượng đều có các mặt vận động bên trong,
các mặt bên trong có liên hệ với nhau còn sự vật này cũng có liên hệ với sự vật khác bằng
các mối liên hệ bên ngoài. Có thể minh họa các mặt và các mối liên hệ bằng hình sau:
các mối liên hệ
bên ngoài
các mối liên hệ
bên trong
các mặt bên trong
Để làm sự vật biến đổi về chất, tạo ra chất mới, ta phải thay đổi các mặt bên trong của sự
vật. Dựa vào hình trên ta thấy có những cách sau:
+ Xóa bỏ một số mặt ra khỏi sự vật.
+ Thêm một số mặt khác vào sự vật.
+ Thay một số mặt này bằng một số mặt khác.
+ Giữ nguyên các mặt nhưng thay đổi vị trí của các mặt.
+ Thay đổi quy mô của các mặt, theo quy luật lượng-chất thì sẽ sinh ra chất mới.
Các mối liên hệ là tất yếu, khách quan nên ta không thể thay đổi được. Các mối liên hệ sẽ
thay đổi khi các mặt thay đổi.
Từ các cách trên ta sẽ thu được 5 phép sáng tạo đóng vai trò căn bản trong SCAMPER:
+ Từ cách xóa bỏ một số mặt, ta được phép loại bỏ.
+ Từ cách thêm một số mặt mới, ta được phép kết hợp.
+ Từ cách thay thế một số mặt, ta được phép thay thế.
+ Từ cách thay đổi vị trí của các mặt, ta được phép đảo ngược.
+ Từ cách thay đổi quy mô của các mặt, ta được phép điều chỉnh.
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
10
Ngoài ra, nếu sao chép một phần sự vật bên ngoài vào sự vật của ta đang xét, ta được
phép thích ứng. Nếu sao chép sự vật của ta cho các lĩnh vực khác bên ngoài, ta được phép
dùng vào việc khác.
5 phép sáng tạo căn bản của SCAMPER là khác nhau, không giao nhau nên không thể suy

ra từ nhau. 5 phép sáng tạo này bao quát các trường hợp có thể làm sự vật biến đổi về chất.
Vì vậy người viết cho rằng, SCAMPER có tính đầy đủ.
Ngoài SCAMPER, người ta còn nói đến SCAMMPERR. SCAMMPERR có thêm phép phóng
đại (Magnify) và phép tái cấu trúc (Rearrange), các phép này thực chất chỉ là trường hợp
riêng của phép điều chỉnh và phép đảo ngược.
4. Đề xuất một cách sử dụng SCAMPER hiệu quả
4.1. Cách dùng SCAMPER thường gặp
Theo nhiều tài liệu, cách dùng SCAMPER để phát ý tưởng sáng tạo là thực hiện theo trình
tự như sau:
+ Xác định vấn đề gặp phải là gì, vấn đề cần cải tiến là gì ?
+ Duyệt lần lượt từng phép trong SCAMPER, đối với mỗi phép, trả lời bảng các câu hỏi.
+ Mỗi khi trả lời được một câu hỏi ta sẽ thu được một ý tưởng, một giải pháp. Ghi nhận lại
tất cả các giải pháp. Một câu hỏi có thể có nhiều câu trả lời và mỗi câu trả lời khác nhau sẽ là
một giải pháp khác nhau. Bước này tốt nhất nên dùng phương pháp Brainstorming để phát
các ý tưởng.
+ Trong các ý tưởng có được, chọn những ý tưởng tốt nhất để thực hiện.
Những hạn chế trong cách sử dụng SCAMPER thường gặp
+ Chưa có phương pháp phát hiện vấn đề. Bước một trong SCAMPER là xác định vấn đề
phiền phức cần giải quyết hoặc xác định vấn đề cần phải cải tiến, phát triển. Vậy làm thế nào
để phát hiện vấn đề ? Trong trường hợp không nhìn thấy vấn đề gì thì làm thế nào phát huy
tính sáng tạo ?
+ Chưa có trình tự sử dụng các phép. Thứ tự 7 phép trong SCAMPER được sắp xếp chỉ để
các chữ cái đầu tạo thành một từ có thể đọc được nhằm mục đích gợi nhớ, chứ không có thứ
tự nào cho các câu hỏi. Người dùng phải trả lời lần lượt tất cả các câu hỏi, quá trình này thiếu
tính định hướng, người dùng chưa biết phép nào trong SCAMPER có thể đem lại hiệu quả
cao hơn trong trường hợp của mình.
+ Chưa có tiêu chuẩn chọn lọc ý tưởng rõ ràng. Nếu nói rằng "chọn ý tưởng tốt nhất để
thực hiện" thì vẫn còn chung chung. Làm thế nào đánh giá ý tưởng nếu ta thu được nhiều ý
tưởng có lợi ích khác nhau ?
Phần sau người viết sẽ trình bày một số đề xuất để khắc phục các hạn chế trong cách sử

dụng SCAMPER đối với lĩnh vực khoa học kỹ thuật, bao gồm: Phương pháp phát hiện vấn đề,
trình tự xem xét các phép sáng tạo, và cách đánh giá ý tưởng thu được.
4.2. Phương pháp phát hiện vấn đề
Ý nghĩa phương pháp luận của quy luật thống nhất và đấu tranh giữa các mặt đối lập chỉ
ra rằng: Mâu thuẫn là nguồn gốc của sự phát triển, trong hoạt động thực tiễn ta phải tìm cho
được mâu thuẫn, giải quyết nó thì mới tạo ra động lực cho sự phát triển. Mâu thuẫn ở đây
chính là vấn đề khoa học. Vậy làm thế nào để tìm ra vấn đề khoa học ?
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
11
Có 6 cách để phát hiện vấn đề khoa học:
+ Tìm kẽ hở: Tìm những chỗ hở, chỗ chưa hoàn thiện của hệ thống vốn có thể bị lợi dụng,
khai thác.
+ Tìm bất đồng, bất cập: Tìm những thành phần không phù hợp, hoạt động không đồng
bộ với thành phần khác trong hệ thống.
+ Nghĩ ngược lại quan niệm thông thường.
+ Lắng nghe lời phàn nàn: Thu nhận ý kiến đóng góp của người sử dụng.
+ Quan sát vướng mắc trong thực tiễn.
+ Cảm hứng.
Sử dụng 6 cách này ta có thể tìm ra những vấn đề trong hệ thống cần phải khắc phục, cải
tiến.
Có một câu hỏi ở đây là: Nếu sản phẩm, hệ thống đã hoàn hảo, không có mâu thuẫn gì cả
thì làm thế nào để sáng tạo được nữa ?
Theo quy luật thống nhất và đấu tranh giữa các mặt đối lập, các mặt đối lập bên trong sự
vật luôn tồn tại, mâu thuẫn luôn tồn tại, vì vậy sự vật luôn vận động phát triển. Điều này chỉ
ra rằng bất cứ một sản phẩm, hệ thống nào cũng tồn tại nhược điểm và đều có thể cải tiến
thêm nữa. Vấn đề là ta có tìm thấy mâu thuẫn hay không mà thôi. Tuy nhiên có những mâu
thuẫn chưa đến lúc gay gắt để có thể bộc lộ và dễ dàng bị phát hiện.
Nếu sử dụng 6 cách kể trên mà vẫn chưa phát hiện vấn đề, ta có thể sử dụng một quy luật
của trường phái TRIZ để định hướng sáng tạo, đó là quy luật về tăng tính lý tưởng của hệ kỹ

thuật: Các hệ th ng thu t phát triển theo hướng àm t ng mức đ tư ng của hệ.
Giải pháp kỹ thuật được coi là tiến đến gần mẫu lý tưởng nếu có một hoặc vài tính chất
sau:
1. Các kích thước của hệ kỹ thuật tiến gần hoặc trùng với kích thước của chính sản phẩm
mà nó phải chế tạo, xử lý hoặc vận chuyển. Khối lượng của hệ kỹ thuật nhỏ hơn rất nhiều
khối lượng của sản phẩm.
2. Khối lượng và kích thước của hệ kỹ thuật hoặc của các phần chức năng chính tiến dần
đến zero (trong trường hợp giới hạn bằng zero).
3.
4.
Thời gian chế tạo, xử lý sản phẩm của hệ kỹ thuật tiến tới zero hoặc bằng zero.
Hiệu suất của hệ kỹ thuật tiến tới một hoặc bằng một, còn chi phí năng lượng tiến tới
zero hoặc bằng zero.
5. Tất cả các phần của hệ kỹ thuật luôn luôn thực hiện công việc có ích một cách đầy đủ
theo khả năng thiết kế.
6. Hệ kỹ thuật làm việc trong thời gian dài vô tận mà không cần phải sửa chữa hoặc
dừng lại.
7.
người.
8.
9.
Hệ kỹ thuật làm việc không cần có người hoặc với sự tham gia tối thiểu của con
Hệ kỹ thuật không có bất kỳ ảnh hưởng xấu nào đối với con người và môi trường.
Hệ có thể thực hiện nhiều chức năng.
10. Giảm số lượng các chi tiết của hệ kỹ thuật dần đến zero mà không ảnh hưởng đến
chức năng của hệ.
11. Giá thành sản phẩm tiến đến zero.
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
12

Các tính chất lý tưởng trên giúp chúng ta định hướng tư duy, tập trung suy nghĩ các
phương pháp để giải quyết theo một hướng thay vì lần lượt trả lời hết các câu hỏi trong
SCAMPER mà thiếu tính định hướng.
Chẳng hạn ta chọn phát triển sản phẩm, hệ thống theo hướng "Chi phí năng lượng tiến
đến zero". Ta hãy trả lời các câu hỏi trong SCAMPER chỉ để giải quyết vấn đề làm thế nào để
giảm năng lượng sử dụng của hệ thống. Ví dụ xét hệ thống phần mềm, phần cứng Tin học,
ta có thể thu được các ý tưởng như:
+ Phép thay thế: Thay máy chủ đơn bằng máy chủ mỏng (blade server), sử dụng máy chủ
nguồn DC thay vì AC để tăng hiệu suất và giảm tỏa nhiệt.
+ Phép kết hợp: Dùng công nghệ ảo hóa chạy nhiều máy chủ ảo trên một máy chủ vật lý.
+ Phép loại bỏ: Không dùng màn hình cho máy chủ mà điều khiển bằng truy cập từ xa.
4.3. Trình tự xem xét các phép sáng tạo
Khi bắt đầu trả lời các câu hỏi trong 7 phép sáng tạo của SCAMPER, thật khó có thể biết
trước những lời giải tốt thường nằm trong phép nào. Người dùng chỉ có thể tìm thật nhiều ý
tưởng rồi đánh giá sau. Khi lần lượt trả lời các câu hỏi, do tâm lý, càng về sau sự tập trung và
sáng tạo của người giải càng giảm. Do đó, các phép sáng tạo cần được sắp xếp phù hợp để
mang lại hiệu quả cao hơn, tiết kiệm thời gian hơn.
Người viết xin trình bày một cách sắp xếp, theo chủ quan và bằng kinh nghiệm người viết,
sẽ giúp đi đến lời giải hiệu quả nhanh hơn.
+ Phép thích ứng được xếp đầu tiên. Khi ta gặp một vấn đề, khả năng cao đến rất cao là
vấn đề đó đã được giải quyết ở đâu đó. Ta chỉ cần nhìn ra ngoài để tìm giải pháp cho vấn đề
tương tự, tránh việc "phát minh lại cái bánh xe". Vì theo thời gian càng nhiều giải pháp được
đưa ra, số bài toán đã giải quyết được càng tăng lên. Theo trường phái TRIZ, phân loại sáng
tạo theo tính mới có 5 mức, mức thấp nhất là "Sử dụng ngay một giải pháp có sẵn", đó là
mức dễ thực hiện nhất.
+ Phép dùng vào việc khác được xếp cuối cùng. Cách này là đem một ý tưởng đi dùng
cho lĩnh vực khác, vốn không phải được thiết kế như ban đầu, nên hiệu quả, phạm vi và khả
năng áp dụng được là khá thấp.
+ 5 phép còn lại được đánh giá theo độ phức tạp, chi phí phát sinh và có đem lại thành tố
mới trong sự vật đang xét hay không.

Trong đó: Giá trị 0 nghĩa là tính chất giữ nguyên, 1 là tính chất tăng, -1 là tính chất giảm.
Ví dụ: Phép điều chỉnh có độ phức tạp giữ nguyên (vì chỉ thay đổi kích cỡ), trong khi chi phí
tăng (khi phóng đại hoặc thu nhỏ có xu hướng làm chi phí tăng), và không đem lại thành
phần mới. Phép kết hợp sẽ làm tăng tính phức tạp, tăng chi phí, và xuất hiện thêm thành
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
13
Tên phép sáng tạo
Độ phức tạp
Chi phí
Xuất hiện thành tố
mới trong sự vật
Thay thế
0
0
phần mới trong hệ thống. Phép loại bỏ thì ngược lại, làm giảm độ phức tạp, giảm chi phí và
làm mất đi thành phần trong hệ thống.
Nếu ta phải giải quyết một vấn đề khó khăn, trình tự ưu tiên sử dụng là: Các phép có độ
phức tạp thấp hơn, chi phí thấp hơn. Điều này người viết dựa trên quan điểm rằng hệ thống
đơn giản hơn thì sẽ có ít vấn đề hơn.
Nếu ta phải tư duy sáng tạo để nghĩ ra cái mới, dịch vụ mới thì trình tự ưu tiên là: Các
phép làm xuất hiện thành tố mới, độ phức tạp tăng, và chi phí tăng. Điều này người viết dựa
trên quan điểm rằng sự vật phát triển từ đơn giản đến phức tạp.
4.4. Cách đánh giá hiệu quả của các ý tưởng
Đầu tiên, tất cả các ý tưởng thu được phải đạt được tất cả các tính chất sau, gọi là điều
kiện bắt buộc:
+ Tính mới: Ý tưởng, sản phẩm phải là mới đối với trong ngành (có thể là cũ đối với ngành
khác nhưng được áp dụng lần đầu trong ngành đang xét).
+ Tính ích lợi: Ý tưởng, sản phẩm phải đem lại lợi ích, giá trị. Giá trị có thể tính bằng tiền,
hoặc tiết kiệm thời gian làm việc (cũng có thể quy ra tiền), hoặc bằng các lợi ích khác như

tăng uy tín, tinh thần, môi trường làm việc, độ nhận dạng thương hiệu, …
+ Tính khả thi: Ý tưởng, sản phẩm mới phải có thể hiện thực được bằng công nghệ hiện
tại. Những ý tưởng chỉ có thể thực hiện ở tương lai thì không có giá trị gì ở hiện tại, không
thể so với ý tưởng khả thi ở hiện tại.
Sau khi lọc qua điều kiện bắt buộc thì các ý tưởng được sắp xếp giảm dần theo “giá trị có
ích” thu được. Giá trị có ích bằng giá trị gia tăng do áp dụng ý tưởng trừ đi tổng chi phí phát
sinh để áp dụng ý tưởng.
Đối với những ý tưởng không thể tính được bằng tiền thì tùy từng ngành, tùy từng tổ
chức mà có bảng quy đổi ra tiền.
Những ý tưởng có giá trị có ích cao hơn thì được ưu tiên thực hiện.
4.5. Tổng kết cách dùng SCAMPER hiệu quả
Bước 1. Sử dụng 6 phương pháp phát hiện vấn đề khoa học để tìm ra các nhược điểm, vấn
đề cần giải quyết. Nếu không tìm ra, hãy chọn các hướng đưa hệ về lý tưởng để phân tích.
Bước 2. Trả lời bảng câu hỏi của SCAMPER, chú ý trình tự ưu tiên các phép cần xem xét.
Bước 3. Đánh giá hiệu quả của các ý tưởng theo cách đã đề xuất, chọn các ý tưởng tốt để
thực hiện.
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
14
Trình tự ưu tiên xem xét hi giải quyết vấn
đề hó h n
Trình tự ưu tiên xem xét hi tư duy sáng tạo,
nghĩ ra cái mới
1. Thích ứng
1. Thích ứng
2. Loại bỏ
2. Kết hợp
3. Thay thế
3. Thay thế
Tài liệu tham khảo

[1]. Bộ GD & ĐT, Giáo trình Triết học (dành cho học viên Cao học và NCS không thuộc
chuyên ngành Triết học), NXB Giáo dục, 2005.
[2]. Hoàng Kiếm, Giáo trình PPNCKH và Tư duy sáng tạo, ĐH CNTT, 2013.
[3]. litemind.com/scamper, Creative Problem Solving with SCAMPER, 2013.
[4]. Phan Dũng, Bộ sách Sáng tạo và đổi mới, NXB Trẻ, 2010.
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
15
Phụ lục: Bản đồ tư duy phương pháp SCAMPER
Diệp Thanh Nguyên, 2013
trang
16

×