Tải bản đầy đủ (.doc) (29 trang)

TÌM HIỂU PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.31 MB, 29 trang )

Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU 3
Chương I. TỔNG QUAN VỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 4
I. KHÁI NIỆM KHOA HỌC 4
II. Ý NGHĨA CỦA KHOA HỌC 4
III. NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 4
Chương II. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER 5
I. GIỚI THIỆU 5
II. PHÂN TÍCH SCAMPER 6
1. Phép thay thế - Substitute 6
2. Phép kết hợp – Combine 6
3. Phép thích ứng – Adapt 7
4. Phép điều chỉnh – Modify 8
5. Phép thêm vào – Put 8
6. Phép loại bỏ - Eliminate 9
7. Phép đảo ngược – Reverse 9
III. VÍ DỤ MINH HỌA 10
Chương III. QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG 11
I. Máy tính bảng là gì? 11
II. Quá trình phát triển của máy tính bảng 11
Chương IV. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN
CỦA MÁY TÍNH BẢNG VÀ DỰ BÁO HƯỚNG PHÁT TRIỂN TRONG TƯƠNG
LAI 23
I. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA
MÁY TÍNH BẢNG 23
1.PHÉP THAY THẾ 23
2.PHÉP KẾT HỢP 23
3.PHÉP THÍCH ỨNG 24
4.PHÉP ĐIỀU CHỈNH 24
5.PHÉP THÊM VÀO 25


HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 1
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
6.PHÉP LOẠI BỎ 25
7.PHÉP ĐẢO NGƯỢC 26
II. DỰ BÁO HƯỚNG PHÁT TRIỂN TRONG TƯƠNG LAI 26
KẾT LUẬN 28
TÀI LIỆU THAM KHẢO 29
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 2
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
LỜI NÓI ĐẦU
Chúng ta đang sống trong một kỷ nguyên mà mọi thành tựu khoa học và công
nghệ đều xuất hiện một cách hết sức mau lẹ và cũng được đổi mới một cách cực kỳ
nhanh chóng. Ngày nay nghiên cứu khoa học là một trong những hoạt động có tốc độ
phát triển nhanh nhất thời đại. Bộ máy nghiên cứu khoa học đã trở thành khổng lồ, nó
đang nghiên cứu tất cả các góc cạnh của thế giới. Các thành tựu nghiên cứu khoa học đã
được ứng dụng vào mọi lĩnh vực của cuộc sống. Khoa học đã làm đảo lộn nhiều quan
niệm truyền thống, nó làm cho sức sản xuất xã hội tăng lên hàng trăm lần so với vài
thập niên gần đây.
Chúng ta cần phải nghiên cứu khoa học một cách có hệ thống và có phương pháp
để đạt được sự sáng tạo và những phát minh hữu dụng giúp ích cho cộng đồng và góp
phần vào sự phát triển chung của nhân loại. Trong tin học, sáng tạo càng là yêu cầu cấp
thiết và cực kỳ quan trọng cho sự tồn tại và phát triển của bất kỳ một sản phẩm tin học
nào.
Trong nội dung bài thu hoạch này, em xin trình bày khái quát về phương pháp
nghiên cứu khoa học, tìm hiểu phương pháp sáng tạo SCAMPER đã được áp dụng trong
sự hình thành và phát triển của máy tính bảng.
Em xin chân thành cảm ơn Thầy GS.TSKH Hoàng Kiếm, người đã tận tâm
truyền đạt những kiến thức quý báu về môn học “Phương pháp nghiên cứu khoa học
trong tin học” để em có thể hoàn thành bài thu hoạch này.
Do kiến thức còn hạn hẹp, bài thu hoạch có thể có những sai sót nhất định, mong

Thầy và các bạn góp ý để bài thu hoạch ngày càng hoàn thiện hơn.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 3
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Chương I. TỔNG QUAN VỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
I. Khái niệm khoa học
Khoa học là hệ thống tri thức về mọi loại qui luật của tự nhiên, xã hội và tư duy.
Hệ thống tri thức này hình thành trong lịch sử và không ngừng phát triển trên cơ sở thực
tiễn xã hội. Phân biệt ra hai hệ thống tri thức: tri thức kinh nghiệm và tri thức khoa học.
- Tri thức kinh nghiệm: là những hiểu biết được tích lũy qua hoạt động sống hàng
ngày trong mối quan hệ giữa con người với con người và giữa con người với
thiên nhiên. Vì vậy tri thức kinh nghiệm chỉ phát triển đến một hiểu biết giới hạn
nhất định, nhưng tri thức kinh nghiệm là cơ sở cho sự hình thành tri thức khoa
học.
- Tri thức khoa học: là những hiểu biết được tích lũy một cách có hệ thống nhờ
hoạt động nghiên cứu khoa học, các hoạt động này có mục tiêu xác định và sử
dụng phương pháp khoa học. Không giống như tri thức kinh nghiệm, tri thức
khoa học dựa trên kết quả quan sát, thu thập được qua thí nghiệm và qua các sự
kiện xảy ra ngẫu nhiên trong hoạt động xã hội, trong tự nhiên.
II. Ý nghĩa của khoa học
Khoa học chính là động lực thúc đẩy sự phát triển của xã hội, làm cho con người
ngày càng văn minh hơn, nhân ái hơn, sống tốt hơn và vững tin hơn vào bản thân mình
trong cuộc sống.
III. Nghiên cứu khoa học
Nghiên cứu là một công việc mang tính chất tìm tòi, xem xét cặn kẽ một vấn đề
nào đó. Nếu đối tượng của công việc là một vấn đề khoa học thì công việc ấy gọi là
nghiên cứu khoa học.
Nếu con người làm việc, tìm kiếm, truy xét một vấn đề nào đó một cách có
phương pháp thì cũng có thể gọi là nghiên cứu khoa học.
Nghiên cứu khoa học là sự tìm tòi, khám phá bản chất các sự vật (tự nhiên, xã
hội, con người), nhằm thỏa mãn nhu cầu nhận thức, đồng thời sáng tạo các giải pháp tác

động trở lại sự vật, biến đổi sự vật theo mục đích sử dụng.
Nghiên cứu khoa học là một hoạt động xã hội, với chức năng tìm kiếm những
điều mà khoa học chưa biết, hoặc phát hiện bản chất sự vật, phát triển nhận thức khoa
học về thế giới; hoặc là sáng tạo phương pháp mới và phương tiện kỹ thuật mới để làm
biến đổi sự vật phục vụ cho mục tiêu hoạt động của con người.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 4
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Chương II. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER
I. Giới thiệu
Michael Michalko là chuyên gia hàng đầu thế giới về
sáng tạo và là tác giả của nhiều cuốn sách bán chạy nhất như
Thinkertoys, ThinkPak, Cracking Creativity v.v. Nhờ ứng
dụng những kỹ thuật tư duy sáng tạo nghiên cứu được, ông đã
tham gia giải quyết thành công rất nhiều vấn đề trong Chính
phủ cũng như trong các tập đoàn doanh nghiệp của Hoa Kỳ.
Ông quan niệm muốn thành công trong cuộc sống phải
luôn đưa ra những ý tưởng sáng tạo khác nhau. Nếu không đưa
ra các ý tưởng đổi mới, các ý tưởng vốn có của chúng ta sẽ trở
nên trì trệ và mất đi ưu điểm của chúng. Cuối cùng chúng ta sẽ
bị đánh bại trong cuộc cạnh tranh với đối thủ của mình.
Phương pháp sáng tạo SCAMPER được giáo sư Michael Michalko phát triển,
SCAMPER là ghép các chữ cái đầu của nhóm từ sau: Substitute (thay thế), Combine
(kết hợp), Adapt (thích ứng), Modify (hiệu chỉnh), Put (thêm vào), Eliminate (loại bỏ)
và Reverse (đảo ngược). Phương pháp sáng tạo SCAMPER dễ lĩnh hội, dễ vận dụng
nhưng khá hữu hiệu nên ngày càng được sử dụng phổ biến rộng rãi, nhất là trong các
doanh nghiệp.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 5
Michael Michalko
Bản đồ tư duy của phương pháp SCAMPER
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm

II. Phân tích SCAMPER
1. Phép thay thế - Substitute
 Nội dung: Thay thế thành tố hiện có của hệ thống bằng thành tố khác.
- Substitute: Với một sản phẩm, bạn hãy quan sát thành phần tạo nên chúng và
thử suy nghĩ xem liệu các thành phần này có thể được thay thế bằng nguyên
vật liệu nào khác? Trong một quá trình làm việc, liệu vấn đề nhân lực thay
thế sẽ là ai? Có nên thay địa điểm? Đối tượng?
- Các câu hỏi có thể đặt ra: Thay đổi cái gì để nâng cao chất lượng? Chuyện gì
xảy ra nếu tôi thay cái này bằng cái khác? Làm cách nào để đổi địa điểm,
thời gian, nguyên vật liệu, vấn đề nhân lực?
 Ví dụ:
- Nước sốt táo thay thế bơ thực vật, dầu bơ.
- Thay thế các nguyên liệu lẫn nhau trong ngành ẩm thực.
- Thay thế cánh quạt kim loại bằng quạt nan.
- Hạt nêm thay thế các gia vị khác.
- Bàn ủi thay thế chảo để nấu thức ăn.
- Máy tính thay thế bia trên mộ.

2. Phép kết hợp – Combine
 Nội dung: Kết hợp thành tố của các hệ thống khác nhau để tạo ra hệ thống mới.
- Combine: Bạn hãy quan sát xem có thể biến tấu thêm gì, kết hợp thêm được
gì để tạo ra một sản phẩm mới, đề cao khả năng hợp lực của từng tính năng.
- Các câu hỏi có thể đặt ra: Nguyên vật liệu cần là gì? Các tính năng? Quy
trình? Nhân lực? Cái gì có thể kết hợp lại? Sẽ kết hợp khâu nào? Ở đâu?
 Ví dụ:
- Viết kết hợp với son môi.
- Điện thoại di động tích hợp máy ảnh, camera, máy vi tính.
- Màn hình máy tính + CPU.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 6
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm

- Dầu gội + dầu xả.
- Walkman - tai nghe và máy nghe nhạc cassette / DVD
- Bàn phím kết hợp với bánh xe trượt.

3. Phép thích ứng – Adapt
 Nội dung: Thích ứng hệ thống trong một bối cảnh khác.
- Adapt: Nghĩ xem khi thay đổi, các tính năng này có phù hợp không?
- Các câu hỏi có thể đặt ra: Chúng ta có thể bắt chước cái gì? Mô phỏng cái gì?
Ý tưởng nào khác có thể đề xuất? Cái gì tôi có thể copy, mượn hay đánh
cắp? Tôi có thể tương tác với ai? Ý tưởng nào tôi có thể hợp nhất? Quá trình
nào có thể được thích ứng?
 Ví dụ:
- Gường cho trẻ em cấu tạo như 1 chiếc xe đua.
- Dùng 3 viên gạch để làm bếp.
- Dùng xẻng để chiên trứng khi hành quân.
- Các quyển sách xếp chồng thành số 9.

HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 7
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
4. Phép điều chỉnh – Modify
 Nội dung: Điều chỉnh qui mô thành tố của hệ thống.
- Modify: Tăng và giảm kích cỡ, thay đổi hình dáng, thuộc tính,…
- Các câu hỏi có thể đặt ra: Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn? Yếu tố nào
có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn? Tôi có thể gia tăng tần số của hệ
thống? Yếu tố nào có thể lặp lại? Tôi có thể tạo ra nhiều bản sao? Tôi có thể
bổ sung thêm những đặc trưng mới hoặc giá trị mới?
 Ví dụ:
- Chế tạo máy nông nghiệp dựa trên các máy khác.
- Màu sắc, âm thanh, hương vị, hình thức mẫu mã,…. Nó có thể mạnh lên, cao
lên, to lên hoặc ngược lại: nhẹ hơn, nhỏ hơn,…

- Xe đạp đôi, chai nước dung tích lớn.
- Công ty thời trang Việt Thy liên tục đưa ra mẫu mã mới.

5. Phép thêm vào – Put
 Nội dung: Thêm thành tố mới vào hệ thống.
- Put: Có thể áp dụng cho cách dùng khác? Mục đích khác? Lĩnh vực khác?
- Các câu hỏi có thể đặt ra: Tôi có thể lấn sân sang thị trường nào? Thị trường
nào có thể tiêu thụ hàng của tôi?
 Ví dụ:
- Gấu trắng Bắc cực nhuộm để trông giống như một con gấu nâu.
- Xe bay như trực thăng, lội nước như thuyền.
- Lốp xe có thể dùng làm hàng rào.
- Bàn chải đánh răng tích hợp lược chải đầu.

HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 8
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
6. Phép loại bỏ - Eliminate
 Nội dung: Loại bỏ thành tố khỏi hệ thống.
- Eliminate: Loại bỏ và đơn giản hóa các thành phần, nghĩ xem chuyện gì xảy
ra nếu bạn loại đi hàng loạt các quy trình, sản phẩm, vấn đề và cơ hội, nghĩ
xem bạn sẽ làm gì với tình huống này?
- Câu hỏi có thể đặt ra: Chuyện gì xảy ra nếu tôi loại bỏ một số thành phần của
sản phẩm? Hướng giải quyết không theo cách thông thường?
 Ví dụ:
- Màn hình cảm ứng.
- Wi-Fi, Bluetooth, 2G, 3G, 4G.
- Tivi thu sóng truyền qua vệ tinh.
- Quạt không cánh.
- Bàn phím, chuột không dây.


7. Phép đảo ngược – Reverse
 Nội dung: Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ thống.
- Reverse: Bạn có thể lật ngược vấn đề? Cách suy nghĩ này sẽ giúp bạn nhìn rõ
mọi góc cạnh của vấn đề cũng như cơ hội thấy điểm mới cho vấn đề.
- Câu hỏi có thể đặt ra: Chuyện gì xảy ra nếu tôi làm theo theo hướng khác?
Nếu tôi lật ngược trật tự cách làm cũng như cách sử dụng? Có thể hoán đổi
giữa yếu tố tích cực và yếu tố tiêu cực?
 Ví dụ:
- Ấm đun nước cung cấp nhiệt từ trong ra thông qua các ruột gà, que đun
nước,
- Giao hàng tận nhà.
- Nhà hàng cho chó cưng.
- Đi siêu thị trên internet, điện thoại, tivi.
- Khách tham quan ở trong lồng tránh thú dữ.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 9
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm

III. Ví dụ minh họa
• Ví dụ 1: Hãy tưởng tượng bạn là một nhà sản xuất về cây bút, bạn đang cần tìm
những sản phẩm mới, SCAMPER có thể cho bạn những hướng đi như sau:
- Substitute: Thay thế mực bằng thuốc nhuộm, mũi nhọn bút giống như dao.
- Combine: Kết hợp viết chữ với cắt đồ vật.
- Adapt: Đầu bút thiết kế như thùng chứa.
- Modify: Đa dạng hóa về hình dáng, kích thước và thiết kế của bút.
- Put: Đưa vào sử dụng vào mục đích khác - sử dụng để viết trên gỗ.
- Eliminate: Loại bỏ thân bút bằng cách sử dụng miếng dán.
- Reverse: Đầu nhọn bút để hướng ra ngoài gấp đôi.
• Ví dụ 2: Hãy tưởng tượng bạn là một nhà sản xuất về nồi cơm điện, bạn đang cần
tìm những sản phẩm mới, SCAMPER có thể cho bạn những hướng đi như sau:
- Substitute: Thay thế sử dụng năng lượng điện bằng năng lượng mặt trời.

- Combine: tích hợp với màn hình tivi, vừa nấu cơm vừa xem tin tức.
- Adapt: tự làm sạch, tự khử trùng, chế độ hẹn giờ, ủ ấm.
- Modify: Đa dạng hóa về hình dáng, kích thước và thiết kế, nồi cơm điện
làm bằng chất liệu trong suốt để có thể thấy quá trình thức ăn chín.
- Put: Có thể tích hợp thành nồi áp suất, rã đông, nấu cháo, làm bánh, chiên,
kho, làm lạnh thức ăn… Thêm vào bộ phận sạc pin, khi bị mất điện, nồi cơm
điện vẫn có thể được sử dụng trong nhiều giờ nữa.
- Eliminate: Loại bỏ chuôi điện có dây, sử dụng chuôi điện không dây.
- Reverse: Điều khiển bằng điện thoại thông minh không dây có thể kết nối
với Internet.
 Kết luận: Bằng cách sử dụng phương pháp SCAMPER, bạn sẽ có khả năng nhận
biết ra các sản phẩm mới cũng như hướng đi mới cho vấn đề. Tất nhiên, trong
các ý tưởng này còn nhiều cái không khả thi và không phù hợp với trang thiết bị
bạn đang có nhưng chắc chắn bạn sẽ chọn ra được một vài ý kiến. Đó là những ý
tưởng có thể trực tiếp giúp bạn giải quyết vấn đề hoặc là điểm khởi đầu hoàn hảo
cho cuộc bàn luận để cho ra một sản phẩm mới tiếp theo.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 10
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Chương III. QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG
I. Máy tính bảng là gì?
Máy tính bảng (tiếng Anh: Tablet computer) còn được gọi ngắn gọn là Tablet, là
một loại thiết bị máy tính tất cả trong một với màn hình cảm ứng, sử dụng bút điện tử
hay ngón tay để nhập dữ liệu thay cho bàn phím và chuột máy tính.
Là loại thiết bị di động thứ ba, không phải smartphone (điện thoại thông
minh) hay laptop (máy tính xách tay) mà là giao thoa giữa hai loại thiết bị này. Nó có
thể có bàn phím hay chuột đi kèm, tùy model và tùy theo hãng sản xuất. Tên gọi của
loại thiết bị này là bảng viết vì nó trông giống cái bảng.
II. Quá trình phát triển của máy tính bảng
Dynabook (1968)
Ý tưởng về máy tính bảng từng xuất hiện vào những năm 60 của thế kỷ trước khi

Alan Key và trung tâm nghiên cứu của Xeror xây dựng ý tưởng về Dynabook, là một
thiết bị cầm tay mà đến trẻ em cũng có thể dễ dàng truy cập các thông tin đã được số
hóa trên đó.
Dynabook được mô tả như một sự kết hợp giữa giấy, viết chì, tẩy, máy đánh chữ
và nhạc cụ.
Tuy nhiên, với sự hạn chế về công nghệ, thiết bị và phần mềm vào thời điểm bấy
giờ đã khiến Dynabook vẫn chỉ dừng ở mức độ ý tưởng.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 11
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Digital Graphic 15 (1972)
Chiếc Tablet này có tên gọi chính thức là Atlas DEC PDP 15, được sản xuất
thương mại dành cho các trường học và phòng thí nghiệm. Sản phẩm đã bị ngừng sản
xuất chỉ một năm sau đó do sự ra đời của các công nghệ và nền tảng mới.
Apple Graphics Tablet (1979)
Có vẻ như iPad không phải là Tablet đầu tiên của Apple. Năm 1979, Apple II
được coi là mẫu Tablet đầu tiên có giá phù hợp với người tiêu dùng, chỉ 650 USD. Mặc
dù vậy, sản phẩm này đã không mấy thành công. Apple Graphics Tablet cho phép người
dùng viết, vẽ trên một tấm bảng điện tử bằng bút đi kèm, sau đó chuyển các hình vẽ đó
vào máy tính.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 12
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
GRiDPad (1989)
Được thiết kế và xây dựng bởi tập đoàn công nghệ GRiD Systems Corporation,
mẫu máy tính bảng này sử dụng nền tảng hệ điều hành MS-DOS của Microsoft, hỗ trợ
màn hình công nghệ monochrome đơn sắc 10-inch và có pin với 3 giờ sử dụng.
GRiDPad được đánh giá là đã có sáng tạo trong thiết kế máy tính laptop. Tuy
nhiên, giá thành cao là một trong những nguyên do khiến sản phẩm không thể “sống
thọ”. Nếu cho rằng iPad có giá quá cao, thì vẫn chưa là gì so với GRiDPad, với mức giá
2,370 USD.
NCR System 3125 (1991)

Đây là một trong những tablet đầu tiên chạy hệ điều hành PenPoint dành cho
tablets và PDAs với mức giá lên đến 4765 USD. Năm 1991, tờ New York Times đã
nhận định NCR System 3125 là một thiết bị đi trước thời đại.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 13
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Tandy Zoomer (1992)
Sau sự thất bại của GRiDPad, Jeff Hawkins, một trong những kỹ sư tham gia
thiết kế GriDPad đã có ý tưởng xây dựng một mẫu máy tính bảng mới với kích cỡ gọn
nhẹ hơn. Hawkins gia nhập hãng Palm Computing rồi kết hợp với Tandy và Casio để
cho ra mắt thiết bị cầm tay, với màn hình cảm ứng mang tên Zommer.
Tuy được đánh giá cao nhưng giá thành vẫn là một trong những trở ngại để
Tandy Zoomer trở nên phổ biến.
AT&T EO PC (1993)
Mẫu tablet có giá 1599 USD này cũng chạy hệ điều hành PenPoint OS. Tuy
nhiên, thiết bị này tích hợp thêm cả điện thoại di động, 1 modem và máy fax, một ổ
cứng, loa và micro. Có thể nói, đây là mẫu tablet của tương lai. Tuy nhiên, nó đã bị
ngừng sản xuất chỉ 1 năm sau đó.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 14
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Apple Newton MassagePad (1993)
Đây là sản phẩm đầu tiên đánh dấu sự gia nhập của Apple vào thị trường máy
tính bảng. Newton MassagePad được trang bị vi xử lý ARM 610 tốc độ 20MHz, 640KB
dung lượng RAM và màn hình cảm ứng đơn sắc độ phân giải 320x240.
Nhiều người vào thời điểm bấy giờ đã nhận định sản phẩm này của Apple là tiên
phong và đi trước thời đại.
Zenith CruisePad (1995)
Mẫu Tablet siêu mỏng này có giá 1399$ khi nó được tung ra thị trường. Thiết bị
này có khả năng điều khiển máy tính và máy chủ từ xa thông qua mạng không dây. Tuy
nhiên Zenith CruisePad không thể hoạt động độc lập mà bắt buộc phải có máy nguồn.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 15

Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Fujitsu Stylistic 2300 (1998)
Đây là một trong những mẫu tablet đầu tiên có màn hình màu cảm ứng hoạt động
tốt cả trong nhà lẫn ngoài trời. Máy sử dụng CPU Intel Pentium 233Mhz nên có tốc độ
nhanh hơn hẳn những mẫu tablet thời đó.
Microsoft Tablet PC (2000)
Ý tưởng về chiếc máy tính cá nhân di động được Bill Gates đề xuất trong buổi
diễn thuyết của ông tại hội chợ công nghệ Comdex năm 2000. “Tablet là một chiếc máy
tính mà không có giới hạn nào. Trong vòng 5 năm tới, tôi cho rằng Tablet sẽ trở thành
mẫu máy tính bán chạy nhất trên thị trường Mỹ” – Bill Gates tuyên bố trong bài phát
biểu.
Sau đó, các hãng sản xuất đã sử dụng Windows XP làm nền tảng để xây dựng và
phát triển ý tưởng Microsoft Tablet PC. Thực tế đúng như dự đoán của Bill Gates, tuy
nhiên, tablet đã trở nên thông dụng trên toàn cầu, nhờ vào iPad của đối thủ Apple, chứ
không phải các mẫu máy tính bảng sử dụng hệ điều hành Windows của Microsoft.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 16
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Microsoft Smart Display (2002)
Windows Smart Display (hay còn gọi là Mira) thực chất là một màn LCD cảm
ứng có khả năng kết nối với máy tính thông qua mạng Wi-Fi. Thiết bị này được sản
xuất đầu năm 2003 và không đạt được nhiều thành công trên thị trường do đó nó đã bị
ngừng sản xuất vào cuối năm.
Compad TC1000 (2003)
Sản phẩm này của Compad đã khiến giới công nghệ tin rằng thời điểm của máy
tính bảng đã đến, với thiết kế nhỏ gọn đẹp mắt, màn hình cảm ứng 10,4-inch và lớp vỏ
tráng bạc…
Thành công về thiết bị nhưng lại thất bại về hiệu suất, Compad TC1000 được
đánh giá chỉ là sản phẩm để… duyệt web, và không đủ sức để đáp ứng những yêu cầu
của công việc đã khiến Compad TC1000 không thành công như đã được kỳ vọng.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 17

Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Motion Computing LS800 (2005)
Giai đoạn 2005 xuất hiện trào lưu sử dụng bàn phím ngoài cho tablet. Tuy nhiên,
vẫn tồn tại một số thiết bị giữ nguyên thiết kế chỉ có màn hình cảm ứng ví dụ như
Motion Computing LS800 tablet với giá bán 1899$.
Amazon Kindle (2007)
Trong khi giới công nghệ đang trông chờ một mẫu sản phẩm máy tính bảng với
các tính năng mạnh mẽ không thua kém gì máy tính cá nhân, thì Amazon lại đi ngược
sự trông đợi này khi cho ra mắt Kindle.
Với tính năng đọc sách ebooks không hơn không kém, nhưng thật bất ngờ khi
Kindle lại trở nên một trong những sản phẩm bán chạy nhất của Amazon.
Nối tiếp thành công, hãng tiếp tục tung ra những thế hệ 2, 3 của sản phẩm. Các
ứng dụng của Kindle cũng lần lượt xuất hiện trên các nền tảng khác như iPhone,
Android, BlackBerry, Windows Phone 7, Mac và PC…
Apple iPad (2010)
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 18
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Apple trình làng iPad vào tháng 4/2010 với màn hình 9,7-inch, pin cho thời
lượng sử dụng lên đến 10 giờ, vi xử lý A4 do chính Apple thiết kế tốc độ 1GHz, cùng
với thư viện ứng dụng khổng lồ dành cho sản phẩm. Vẫn còn nhiều khuyết điểm như
không hỗ trợ Flash, không có camera, không hỗ trợ thẻ nhớ mở rộng hay vẫn giữ tỷ lệ
màn hình 4:3… , song iPad vẫn tạo nên cơn sốt thực sự trên toàn cầu.
Dù không phải là sản phẩm đầu tiên của thị trường máy tính bảng, nhưng iPad
thực sự là người tiên phong và tạo nên cuộc đua nóng bỏng trên phân khúc thị trường
này. Sau sự ra mắt của iPad, dường như mục tiêu của các hãng công nghệ khác đó là
đánh bại iPad, và hàng loạt các mẫu máy tính bảng mới được ra mắt, khiến thị trường
máy tính bảng trở nên nhộn nhịp hơn bao giờ hết.
Motorola Xoom (2011)
Với mục tiêu “đánh bại iPad”, máy tính bảng Xoom là một trong những sản
phẩm được đặt nhiều kỳ vọng nhất.

Trang bị cấu hình “khủng”, vi xử lý 2 nhân tốc độ 1GHz, màn hình 10-inch
(1280x800), 1GB bộ nhớ RAM, cùng kết nối 3G, dài 24,9 x 16,7 cm, với chiều dày
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 19
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
khoảng 1,25 cm, trọng lượng 0,68 kg, thời lượng sử dụng pin 10 tiếng nếu xem video
liên tục… và trang bị đầy đủ để khỏa lấp những khiếm khuyết của iPad, như hỗ trợ
Flash, camera trước và sau, hỗ trợ thẻ nhớ gắn ngoài SIM LTE và thẻ nhớ MicroSD,
cổng Micro USB và giắc cắm mini HDMI… Ngoài ra còn sở hữu WiFi 802.11 b/g/n
(2,4 và 5 GHz), Bluetooth 2.1 + EDR, GPS, cảm biến ánh sáng và cả gia tốc kế.
Đặc biệt, đây là mẫu máy tính bảng đầu tiên trên thế giới được trang bị hệ điều
hành Android 3.0, là hệ điều hành được Google tối ưu cho máy tính bảng, Xoom đang
rất được kỳ vọng để trở thành đối thủ xứng tầm với iPad.
One Laptop per Child XO-3 (2012)
Chương trình được nâng cấp với XO-3 – máy tính bảng có giá dưới 100 USD sử
dụng sạc năng lượng mặt trời và kết nối vệ tinh để tối đa hóa hiệu suất sử dụng trong
các quốc gia đang phát triển. XO-3 rất gần với ý tưởng Dynabook của Alan Kay. XO-3
có màn hình 8-inch, sử dụng chip Marvell với CPU 1GHz nền ARM và sẽ chạy phần
mềm dựa trên Linux như Android hoặc hệ điều hành Chrome của Google. Ngoài các
chức năng cần thiết như một chiếc máy tính, sách điện tử, máy ảnh, mẫu máy tính bảng
này có độ bền, được thiết kế từ cao su và nhựa của Yves Behar cho dự án Fuse. XO-3
hỗ trợ nhiều kịch bản sử dụng để đáp ứng nhu cầu học tập của trẻ em: từ chế độ chân
dung cuốn sách ngang để đọc chế độ cảm ứng đa điểm - có thể chơi và học hỏi trên
cùng một màn hình - một bàn phím đầy đủ cảm ứng và một máy ảnh.
Sony Xperia Tablet Z (2013)
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 20
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Xperia Tablet Z là máy tính bảng mỏng nhất thế giới hiện nay với kích thước chỉ
mỏng 6,9mm, nặng 495 g, mỏng hơn cả iPad Mini. Thiết bị được trang bị màn hình 10,1
inch độ phân giải Full HD (1920x1200 pixel), bộ nhớ RAM 2GB, bộ xử lý Qualcomm
Snapdragon S4 Pro bốn lõi tốc độ 1,5 GHz, chip đồ hoạ Adreno 320 và hỗ trợ khe cắm

thẻ nhớ microSD thêm tới 64 GB, dung lượng pin 6000mAh. Mặt sau của máy là camera
8,1 megapixel trong khi webcam phía trước là 2,2 megapixel mà Sony cho biết đây là
chiếc máy tính bảng đầu tiên được trang bị cảm biến máy ảnh cao cấp.
Với tính năng kết nối One-touch, người dùng có thể truyền tải nội dung một cách
liên tục từ máy tính bảng đến tivi, máy tính bảng đến loa hoặc điện thoại tới máy tính
bảng chỉ bằng một thao tác chạm đơn giản. Tính năng One-touch trên nền công nghệ
NFC (Near Field Communication - giao tiếp không dây tầm gần, cho phép người dùng
kết nối ngay lập tức tới các thiết bị gần nó để chia sẻ tài liệu, danh bạ hay ảnh một cách
nhanh chóng và dễ dàng) là một trong những thành phần quan trọng tích hợp trong các
thiết bị điện tử của Sony trong năm nay mà chưa có nhiều nhà sản xuất có thể đem lại.
Cổng hồng ngoại đa năng IR của thiết bị cho phép người dùng biến chiếc máy tính bảng
thành một thiết bị trung tâm, có thể điều khiển tivi và các thiết bị nghe nhìn của Sony,
cũng như các thiết bị điện tử đến từ các nhà sản xuất khác.
Xperia Tablet Z chạy trên hệ điều hành Android Jelly Bean và được bán từ quý
II/2013.
Lenovo ThinkPad Tablet 2 (2013)
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 21
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
ThinkPad Tablet 2 chạy hệ điều hành Windows 8 có thể tương thích với tất cả
các phần mềm Windows, ưu điểm lớn so với các tablet Android hay iOS trên thị trường.
Sản phẩm đi kèm cả kết nối 3G tiện dụng, điều mà khá ít các model tablet Windows
khác có được.
Ấn tượng đầu tiên về ThinkPad Tablet 2 là kiểu dáng rất gọn nhẹ. Máy có cân
nặng chưa đầy 600 gram (nhẹ hơn iPad thế hệ 3 và 4), mỏng 9,8 mm (trung bình các
tablet Android và iPad là khoảng 6,5 mm). Thiết kế của máy mang rất nhiều nét đặc
trưng từ dòng ThinkPad với phần bọc cao su sần phía sau giúp cầm máy chắc chắn, ít
bám bẩn và không bị dính vân tay.
ThinkPad Tablet 2 có màn hình tỷ lệ 16:9, khá phong phú về các cổng kết nối với
USB 2.0 cùng cổng HDMI kích thước chuẩn ngay bên cạnh cổng cắm dock bàn phím.
Phía trên của máy còn có cả một khe cắm thẻ nhớ microSD và khe cắm sim. Màn hình

10,1 inch độ phân giải 1.366 x 768 pixel. Chất lượng hiển thị màu sắc khá rực rỡ, góc
nhìn tốt và biểu hiện răng cưa ở các chi tiết không dễ để phát hiện khi nhìn ở khoảng
cách thông thường. Cảm ứng của máy rất nhạy nhờ được "trợ lực" từ hệ điều hành
Windows 8. ThinkPad Tablet 2 sử dụng cấu hình trung bình với vi xử lý Intel Atom
Z2760 tốc độ 1,6 GHz, bộ nhớ RAM 2 GB và bộ nhớ trong dung lượng 64 GB SSD.
Thời lượng sử dụng pin cực bền, trong điều kiện sử dụng thông thường, chủ yếu lướt web
và gửi mail, máy có thể hoạt động liên tục trong 9 đến 10 tiếng bằng kết nối Wi-Fi.
Máy tính bảng hoạt động trên hệ điều hành Windows 8 và mang sức mạnh của
chip Intel được dự đoán sẽ tạo làn sóng mới trong phân khúc này. Sản phẩm này có thể
sẽ thay thế cho laptop hiện nay.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 22
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Chương IV. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT
TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG VÀ DỰ BÁO HƯỚNG PHÁT
TRIỂN TRONG TƯƠNG LAI
I. Phương pháp sáng tạo SCAMPER trong sự phát triển của máy tính bảng
1. Phép thay thế
Thay thế máy tính bảng có khung kim loại bằng vật liệu sợi cacbon siêu nhẹ,
bằng cao su và nhựa. Thay thế hệ điều hành MS-DOS đơn nhiệm bằng hệ điều hành đa
nhiệm (Android, Windows) có nhiều tính năng đáp ứng nhu cầu phong phú của người
sử dụng như hỗ trợ Flash, hỗ trợ đa chạm, nhiều tùy chỉnh về giao diện. Thay thế màn
hình đơn sắc bằng màn hình màu, phản ánh trung thực màu sắc sinh động làm cho
người dùng thích thú hơn.
2. Phép kết hợp
Trong giai đoạn đầu của sự phát triển, máy tính bảng có ít chức năng, ít nút điều
khiển, ít cổng giao tiếp, càng ngày, các nhà sản xuất ngày càng tăng thêm các tiện ích,
kết hợp nhiều tính năng vào máy tính bảng như: tích hợp điện thoại di động, modem,
máy fax, đọc sách ebooks, loa và micro, ổ cứng lưu trữ dữ liệu, camera trước và sau
giúp người sử dụng dễ dàng ghi lại hình ảnh của bạn bè hoặc tự chụp ảnh, hệ thống định
vị toàn cầu GPS cho biết chính xác vị trí của người dùng…

HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 23
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
3. Phép thích ứng
Ngoài chức năng như máy tính và điện thoại thông minh thì người dùng có thể
biến chiếc máy tính bảng thành một thiết bị trung tâm, có thể điều khiển tivi và các thiết
bị nghe nhìn khác. Sử dụng hệ điều hành Android cho phép thích ứng tất cả các loại
games 3D, ứng dụng, mạng xã hội, chat mới nhất, cũng như nghe gọi điện thoại thuận
tiện.
4. Phép điều chỉnh
Từ máy tính bảng có phần hông dày, cồng kềnh, ngày nay các loại máy tính bảng
được sản xuất với thiết kế nhẹ hơn, mỏng hơn, độ phân giải màn hình cao hơn, tốc độ
xử lý mạnh và nhanh hơn, thời gian sử dụng pin lâu hơn, nhiều hình dáng, kích thước,
màu sắc phù hợp với lựa chọn của người sử dụng.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 24
Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
5. Phép thêm vào
Thêm vào tính năng điều khiển máy tính và máy chủ từ xa thông qua mạng
không dây, kết nối với máy tính thông qua mạng Wi-Fi, kết nối 3G, 4G giúp cho người
sử dụng có thể kết nối mạng internet mọi lúc mọi nơi. Thêm vào cổng Micro USB khi
sạc an toàn hơn về mặt phát sinh điện từ trong quá trình sử dụng, giắc cắm mini HDMI
có khả năng truyền tải video HD cũng như âm thanh chất lượng cao. Thêm vào chức
năng nhận dạng chữ viết tay, bạn có thể sử dụng chữ viết tay của bạn thay vì một bàn
phím để nhập văn bản. Bạn có thể viết bằng cách sử dụng một thiết bị đầu vào chữ viết
tay, chẳng hạn như một kỹ thuật số bút hoặc bút stylus, ngón tay, hoặc bằng cách di
chuyển con trỏ chuột của bạn. Máy tính chuyển đổi chữ viết tay của bạn để gõ ký tự, và
sau đó chèn văn bản chính xác nơi bạn muốn nó.
6. Phép loại bỏ
Loại bỏ ổ đĩa mềm, bàn phím làm cho máy tính bảng gọn hơn, đẹp hơn, sang
trọng hơn. Dùng bút cảm ứng và cảm ứng ngón tay nên nó rất hiện đại, ai cũng mong
muốn sở hữu một chiếc máy tính bảng với chức năng như một điện thoại thông minh và

máy tính xách tay.
HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 25

×