Tải bản đầy đủ (.doc) (20 trang)

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM : THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP.

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (275.61 KB, 20 trang )

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐỒNG NAI
TRƯỜNG THPT PHƯỚC THIỀN
Mã số: ……………………
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Người thực hiện: Vũ Thị Thùy Hương
Lĩnh vực nghiên cứu:
Phương pháp giảng dạy bộ môn Tin học
Có đính kèm: Các sản phẩm không thề hiện trong bản in SKKN
 Mô hình  Phần mềm  Phim ảnh  Tập tin (file)
Năm học 2012 – 2013
SƠ LƯỢC LÝ LỊCH KHOA HỌC
I. THÔNG TIN CHUNG VỀ CÁ NHÂN
1. Họ và tên: VŨ THỊ THÙY HƯƠNG
2. Ngày tháng năm sinh: 19/11/1985
3. Nam, nữ: Nữ
4. Địa chỉ: khu Văn Hải, thị trấn Long Thành, Long Thành, Đồng Nai
5. Điện thoại: 0916784406
6. Fax: E-mail:
7. Chức vụ: Giáo viên
8. Đơn vị công tác: trường THPT Phước Thiền
II. TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO
- Học vị (hoặc trình độ chuyên môn, nghiệp vụ) cao nhất: Cử nhân
- Năm nhận bằng: 2007
- Chuyên ngành đào tạo: hệ thống thông tin
III.KINH NGHIỆM KHOA HỌC
- Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm: giảng dạy môn Tin học
Số năm có kinh nghiệm: 5
- Các sáng kiến kinh nghiệm đã có trong 5 năm gần đây:
+ Thiết kế 1 số slide game ứng dụng cho học sinh THPT.
SỞ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO ĐỒNG NAI CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
TRƯỜNG THPT PHƯỚC THIỀN Độc lập –Tự do – Hạnh phúc


Long Thành, ngày tháng năm 2013
PHIẾU NHẬN XÉT, ĐÁNH GIÁ SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Năm học: 2012-2013
–––––––––––––––––
Tên sáng kiến kinh nghiệm: THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM
TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP.
Họ và tên tác giả: VŨ THỊ THÙY HƯƠNG
Đơn vị: trường THPT Phước Thiền
Lĩnh vực: (Đánh dấu X vào các ô tương ứng, ghi rõ tên bộ môn hoặc lĩnh vực khác)
- Quản lý giáo dục  - Phương pháp dạy học bộ môn: 
- Phương pháp giáo dục  - Lĩnh vực khác: 
Sáng kiến kinh nghiệm đã được triển khai áp dụng: Tại đơn vị  Trong Ngành 
1. Tính mới (Đánh dấu X vào 1 trong 2 ô dưới đây)
- Có giải pháp hoàn toàn mới 
- Có giải pháp cải tiến, đổi mới từ giải pháp đã có 
2. Hiệu quả (Đánh dấu X vào 1 trong 4 ô dưới đây)
- Hoàn toàn mới và đã triển khai áp dụng trong toàn ngành có hiệu quả cao 
- Có tính cải tiến hoặc đổi mới từ những giải pháp đã có và đã triển khai áp dụng
trong toàn ngành có hiệu quả cao 
- Hoàn toàn mới và đã triển khai áp dụng tại đơn vị có hiệu quả cao 
- Có tính cải tiến hoặc đổi mới từ những giải pháp đã có và đã triển khai áp dụng tại
đơn vị có hiệu quả 
3. Khả năng áp dụng (Đánh dấu X vào 1 trong 3 ô mỗi dòng dưới đây)
- Cung cấp được các luận cứ khoa học cho việc hoạch định đường lối, chính sách:
Tốt  Khá  Đạt 
- Đưa ra các giải pháp khuyến nghị có khả năng ứng dụng thực tiễn, dễ thực hiện và
dễ đi vào cuộc sống: Tốt  Khá  Đạt 
- Đã được áp dụng trong thực tế đạt hiệu quả hoặc có khả năng áp dụng đạt hiệu quả
trong phạm vi rộng: Tốt  Khá  Đạt 
Phiếu này được đánh dấu X đầy đủ các ô tương ứng, có ký tên xác nhận của

người có thẩm quyền, đóng dấu của đơn vị và đóng kèm vào cuối mỗi bản sáng kiến kinh
nghiệm.
XÁC NHẬN CỦA TỔ CHUYÊN MÔN
(Ký tên và ghi rõ họ tên)

THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ
(Ký tên, ghi rõ họ tên và đóng dấu)
MỤC LỤC
MỤC LỤC 4
Tên đề tài: THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM TĂNG
HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH 1
1. GIỚI THIỆU 1
1.1. Lý do chọn đề tài 1
1.2. Thực trạng 2
1.3. Giới thiệu đề tài 2
2. TỔ CHỨC THỰC HIỆN ĐỀ TÀI 2
2.1. Cơ sở lý luận 2
2.2. Nội dung, biện pháp thực hiện đối với Một số tiết bài tập và thực hành được
áp dụng 3
2.2.1. Bài tập và thực hành số 1 (tiết 2) 3
2.2.2. Bài tập và thực hành tổng hợp 6
2.2.2.1. Trò chơi “Vượt chướng ngại vật”: 6
2.2.2.2. Trò chơi “Ai sẽ là Triệu Phú”: 9
2.2.2.3 Trò chơi thứ 3 mang tên là “ về đích”: 11
2.2.2.4 Trò chơi dành cho khán giả: 14
3. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI 15
4. ĐỀ XUẤT, KIẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG ĐỀ TÀI 16
4.1 Đối với học sinh 16
4.2 Đối với giáo viên 16
5. TÀI LIỆU THAM KHẢO 16

Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
Tên đề tài: THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN
HỌC 12 LÀM TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP
CHO HỌC SINH
1. GIỚI THIỆU
1.1. Lý do chọn đề tài
Việc đổi mới phương pháp dạy và học hiện nay là một yêu cầu hàng đầu đặt
ra cho ngành giáo dục. Với sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin
(CNTT) và khả năng phổ biến thông tin ngày càng đa dạng, đơn giản, nhanh chóng
và rất hiệu quả thông qua hệ thống mạng Internet. Việc dạy và học phải thích ứng
được với những điều kiện công nghệ mới và tận dụng những thành tựu của công
nghệ trong các hoạt động dạy học.
Môn Tin học chỉ mới được đưa vào dạy học ở cấp bậc phổ thông trong những
năm trở lại đây, nên việc tạo sự thu hút, thích thú môn học này cho học sinh chưa
được chú trọng. Do đó khi xây dựng đề tài này, tôi hi vọng kết quả sẽ là một sân
chơi gây được sự hứng thú, ham học hỏi về kiến thức tin học cho các em, giúp các
em quên đi sự nhàm chán bởi những tiết học bài tập truyền thống trên lớp, mà thay
vào đó là sự tìm tòi, ôn tập lý thuyết trong phần các trò chơi sôi động được thiết kế
trên nền Power point, không làm giảm đi ý nghĩa của tiết học mà lại góp phần làm
tăng sự suy nghĩ, có phần nhanh tay lẹ mắt để hoàn thành trò chơi cùng với những
hiệu ứng âm thanh làm tăng thêm phần hồi hộp, li kì cho các em học sinh tham
gia
Đề tài “Thiết kế một số bài tập tin học 12 làm tăng hứng thú học tập cho
học sinh” nhằm giúp các em học sinh có cái nhìn khác đi về phương pháp học so
với phương pháp truyền thống trước đây là cứ đến tiết bài tập là giáo viên gọi học
sinh mang sách lên bảng để làm bài rồi sau đó giáo viên sẽ sửa bài và cho điểm thì
điều đó không giúp tạo sự sáng tạo, tự học và chủ động cho các em, mà gây ra kiểu
học thuộc lòng máy móc, cổ điển mà lại không hiệu quả. Ở đây tôi không đặt nặng
Trang 1
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương

vấn đề một tiết học phải học cho đến hết giờ rồi về, mà tôi chỉ quan tâm đến tiết
học đó các em sẽ tiếp thu và nhớ được những gì sau tiết học, các em có vận dụng
được vào thực tế hay không? Nên tôi hi vọng qua việc thiết kế các dạng bài tập
sinh động này sẽ giúp các em học tốt hơn và mang lại kết quả tốt nhất cho môn
học.
1.2. Thực trạng
Ngày nay việc học của các em học sinh còn mang nặng tư tưởng thuộc một
cách máy móc, học nhiều nhưng mau quên. Do đó, khi giảng dạy chúng ta có cố
gắng dạy nhiều cho các em thì cũng chưa hẳn đã tốt cho các em, mà đôi khi còn
gây một tác động tiêu cực là làm các em hoang mang và không hiểu bài tốt. Nên
việc tìm ra một phương pháp học mới cho các em, nhằm giúp các em đỡ căng
thẳng, mệt mỏi và vẫn có thể nhớ bài lâu hơn, nhằm tạo sự hứng thú ham học cho
các em là một việc hết sức quan trọng và tối cần thiết.
1.3. Giới thiệu đề tài
Qua quá trình giảng dạy bộ môn Tin học trong trường THPT và quá trình tìm
hiểu, nghiên cứu những ứng dụng của công nghệ thông tin, tôi mạnh dạn chia sẻ
những kinh nghiệm nhỏ của bản thân về việc thiết kế ra một số dạng bài tập trong
các tiết học bài tập và thực hành trên lớp nhằm gây sự thích thú học cho các em.
Qua đó, tôi nhận thấy có thể áp dụng cho các môn học khác, các giáo viên có thể
khám phá, tìm tòi và thiết kế ra các tiết học bài tập có sử dụng công nghệ thông tin
thì sẽ giúp học sinh yêu thích môn học của mình hơn bởi những tiện ích của chúng.
2. TỔ CHỨC THỰC HIỆN ĐỀ TÀI
2.1. Cơ sở lý luận
Công nghệ thông tin ngày càng phát triển và được ứng dụng mạnh mẽ trong
dạy học.”. Vì thế với bộ môn Tin học, việc sử dụng và thiết kế ra các tiết học có
các hiệu ứng của nhiều phần mềm là điều tất yếu và khá dễ dàng. Nhằm mang lại
các tiết bài tập và bài giảng được phong phú và sinh động hơn. Không nhưng thế
Trang 2
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
mà lợi ích mang lại cho các em còn to lơn hơn nữa là các em được tiếp thu cái mới,

học theo kiểu mới, hiện đại với lượng kiến thức vẫn đầy đủ như ở các tiết học bài
tập truyền thống. Do đó các tiết bài tập này các em sẽ không cầm sách giáo khoa
lên bảng làm như trước đây mà các em sẽ có những giao diện là các trò chơi vô
cùng sinh động để giúp các em học dễ dàng, nhẹ nhàng mà hiệu quả hơn.
Kể đến đây, bản thân tôi đã vận dụng ứng dụng của Power Point để thiết kế ra
các tiết học bài tập cho các em. Sau đây là nội dung chi tiết của từng tiết học bài
tập
2.2. Nội dung, biện pháp thực hiện đối với Một số tiết bài
tập và thực hành được áp dụng
Ở đây, tôi chỉ thiết kế tiết bài tập trong chương trình học kỳ 1 trước vì thời
gian hạn chế. Trong chương trình học kỳ 1, có 3 bài tập và thực hành, tôi xin được
thiết kế tiết thứ 2 của bài tập và thực hành số 1 (bài này có 3 tiết) và tiết bài tập và
thực hành tổng hợp. Vì nội dung ở 2 bài này khá hay và quan trọng nên sẽ được tôi
triển khai cụ thể như sau:
2.2.1. Bài tập và thực hành số 1 (tiết 2)
Như chúng ta đã biết, trước đây việc học 1 tiết bài tập thì đa số các giáo viên
đều cho các em cầm sách giáo khoa lên bảng làm bài như trong sách, sau đó cả lớp
sửa bài và chấm điểm. Trong phân phối chương trình của năm nay, tiết bài tập và
thực hành số 1 được học trong 3 tiết, nên nếu chỉ làm bài tập trong sách giáo khoa
thì sẽ dư thời gian rất nhiều.
Do đó, nhân dịp này, tôi cho các em làm 1 bài tập theo 1 hình thức đề bài
như 1 trò chơi bốc thăm như sau: Để quản lý Thư viện trong nhà trường, chúng ta
cần có các đối tượng chính liên quan, cụ thể là: Sách, Người mượn và Tác giả. Vậy
để giúp các em biết rõ hơn về các thông tin liên quan đến 3 đối tượng này, cô sẽ
tiến hành như sau: chia lớp thành 4 tổ, chia bảng thành 4 cột cho 4 tổ tham gia làm
bài. Trên mỗi phần bảng của các tổ sẽ có tên của 3 đối tượng trên. Sau đó cô tạo
sẵn 4 nhóm thăm cho mỗi tổ gồm 23 thông tin trong 23 tờ thăm liên quan đến các
Trang 3
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
đối tượng đó nhưng đã được sắp xếp ngẫu nhiên; phía sau mỗi tờ thăm đã có keo

dán 2 mặt. Bây giờ công việc của các em là mỗi tổ sẽ cử đại diện từng người một
lên trên bàn lấy thăm, mỗi lần chỉ được 1 thăm, sau đó đọc kỹ nội dung trong thăm
rồi dán tờ thăm đó lên trên chỗ đối tượng nào mà em cho là hợp lí ở trên bảng, rồi
về chỗ; sau đó tiếp tục đến bạn khác của tổ mình lên, cứ như thế cho đến khi nào
hết số thăm cho sẵn cùng với thời gian quy định, chúng ta sẽ kết thúc trò chơi này.

Thao tác cụ thể

:

Trên bảng: (chia bảng làm 4 cột, mỗi cột có 3 đối tượng như sau:)

1) Tác giả:
2) Sách:
3) Người mượn:

Trên các tờ thăm được thiết kế sẵn: (chia ra cho 4 tổ với 23 tờ thăm có

các nội dung và được sắp xếp ngẫu nhiên như sau:)
Trang 4
Số thẻ Mã tác giả Tên người mượn
Trình độ
Năm sinh Lớp CMND Năm mất (nếu có)
Giá tiềnTên sách Giới tính Số trang
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
Sau khi các em hoàn thành nội dung, tôi sẽ sửa bài tập, bằng cách đưa ra 1 bảng
kết quả đúng sau khi ghép như sau:
1) Tác giả:
2) Sách:
3) Người mượn:

Sau đó tôi sẽ sửa bài cho từng tổ và cho điểm

Kết quả của trò chơi

: Nếu đúng 1 thăm sẽ được 1 điểm, cứ như thế cộng dần
lên để ra tổng điểm của tổ. Sau đó sẽ xếp hạng điểm số và phân thứ hạng cho các
tổ cùng với phần thưởng là: về nhất sẽ được 10 cây kẹo mút, về nhì sẽ được 8 cây,
về ba sẽ được 6 cây và về thứ tư sẽ được 4 cây kẹo mút.
Trang 5
Năm xuất bản
Mã sáchSố điện thoại (nếu có)
Nội dung tóm tắt
Nhà xuất bản
Mục lục
Số bản in
Tên tác giả
Tiểu sửTên tác giả
Mã tác giả Tên tác giả
Tiểu sử
Năm sinh Năm mất (nếu có)
Trình độ
Tên sách
Tên sách
Mã sách Tên sách Nhà xuất bản Năm xuất bản
Tên tác giả Nội dung tóm tắt
Số bản in
Mục lụcGiá tiền Số trang
Số thẻ Tên người mượn
Lớp
CMND

Số điện thoại (nếu
có)
Giới tính
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
Ý nghĩa của tiết học: thông qua trò chơi này, phần nào giúp các em cảm thấy
nhẹ nhàng, thoải mái hơn trong tiết học bài tập; thêm vào đó là việc các em được
tiếp cận 1 cách học mới tuy mang hình thức như thi thố chơi nhưng lại giúp em
nhớ bài lâu hơn, không cần phải thuộc 1 cách máy móc.
2.2.2. Bài tập và thực hành tổng hợp
Ở tiết bài tập này có thể như hàng năm tôi sẽ cho các em xuống phòng máy
thực hành lại các thao tác đã học trong Access; nhưng năm nay, tôi sẽ cho các em
học trên lớp ở phòng máy chiếu, cho các em làm 3 bài tập thông qua 3 trò chơi khá
thú vị đó là vượt chướng ngại vật,ai sẽ là triệu phú và về đích. Nhằm giúp các em
ôn lại các kiến thức cũng như các thuật ngữ chuyên môn đã được học trong suốt
học kì, đồng thời cũng là dịp để các em học nhóm và tăng vốn kiến thức tiếng Anh
trong Tin học của bản thân. Cụ thể nội dung của các trò chơi như sau:
 Về Kiến thức:
+ Giúp học sinh ôn lại các kiến thức đã học trong các tiết học lý
thuyết của chương trình HK1 mà không cần phải thuộc máy móc
+ Giúp học sinh nhớ sâu hơn về các từ vựng tiếng Anh có liên quan
đến chuyên nghành Tin học
 Về Kĩ năng:
+ Khả năng trả lời các câu hỏi nhanh trong thời gian rất ngắn (60s,
30s, 25s, 20s, )
+ Khả năng sử dụng được các phím gõ tắt trên bàn phím vào môi
trường Windows, Word, Excel,
+ Tạo cơ hội giao lưu, trao đổi kinh nghiệm giữa các học sinh cùng
lớp qua 1 sân chơi bổ ích.
 Về Thái độ:
Có thái độ nghiêm túc trong việc chơi mà học, trao đổi học hỏi kiến

thức của các bạn cùng lớp
2.2.2.1. Trò chơi “Vượt chướng ngại vật”:
Trò chơi này các em sẽ chơi ô chữ, sẽ có 1 giao diện được thiết kế trên nền
Power point có 8 câu hỏi tương ứng ở 8 hàng ngang với mỗi hàng ngang là các ô
Trang 6
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
chữ mà mỗi em sẽ được lựa chọn câu hỏi để trả lời, với nội dung và hoạt động của
trò và thầy như sau:
Nội dung Hoạt động của GV và HS
- GV Giới thiệu trò chơi ở vòng
1: “Vượt chướng ngại vật”,
Thông qua slide 1.
- Ở trò chơi thứ nhất: Khi HS lựa
chọn hàng ngang thứ mấy thì nhấp
chuột vào số tương ứng, lập tức
câu hỏi sẽ hiện ra, và GV bấm
tính giờ với TG là 25s. Nếu HS trả
lời đúng, GV nhấp chuột vào
khung câu hỏi để xuất hiện câu trả
lời. Khi đó câu trả lời sẽ hiện ra
các chữ cái nằm trong các ô chữ
tương ứng. Sau đó Gv nhấp lại
vào số hàng ngang tương ứng để
câu hỏi đó biến mất, để tiếp tục
cho câu hỏi ở hàng ngang tiếp
theo. Cứ như vậy cho đến khi hết
8 câu hỏi ở 8 hàng ngang thì
dừng.

- GV nêu thể lệ của trò chơi ở vòng 1,

slide 1 khi nhấp chuột vào khung
“Vòng 1”
- GV chiếu màn hình của trò chơi
này qua slide số 2
- HS: Các tổ cử đại diện lên ngồi vào
đúng vị trí đã được quy định và
bước vào vòng thi thứ 1.
- HS: 4 em của 4 tổ sẽ lần lượt lựa
chọn câu hỏi và trả lời bằng cách
bấm chuông. Nếu HS chọn câu hỏi
mà không có câu trả lời khi đã hết
thời gian thì nhường quyền trả lời
cho các em còn lại. Nếu các em còn
lại cũng không có câu trả lời thì
quyền trả lời sẽ thuộc về khán giả
Hình ảnh minh họa: chi tiết và cụ thể sẽ được đính kèm file Power point, qua
đây tôi chỉ đưa ra 1 số hình ảnh.
Trang 7
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
Hình 1: thể lệ vòng thi “vượt chướng ngại vật”
Hình 2: giao diện của trò chơi thứ nhất
 Ý nghĩa là giúp các em ôn tập lại các kiến thức đã học trong chương trình
HK1 vừa qua
 Sau khi kết thúc trò chơi, giáo viên sẽ công bố điểm cho từng tổ và
chuẩn bị bước sang trò chơi thứ hai mang tên “Ai sẽ là triệu phú”
Trang 8
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
2.2.2.2. Trò chơi “Ai sẽ là Triệu Phú”:
Ở phần trò chơi này các em sẽ chia lớp thành 4 nhóm, mỗi nhóm dùng bảng
phụ để ghi đáp án. Sẽ có 10 câu hỏi trắc nghiệm với nhiều nội dung liên quan đến

5 bài lý thuyết đã được học trong chương trình HK1
Sau đây là thể lệ của vòng thi thứ hai
Kế đến là nội dung cùng với hoạt động của trò và thầy:
Nội dung Hoạt động của GV và HS
- GV giới thiệu trò chơi ở vòng 2
với tên gọi là “AI SẼ LÀ
TRIỆU PHÚ”, qua slide 3
- Ở phần trò chơi thứ 2: sẽ có câu
hỏi hiện ra với số tiền tương
ứng, bắt đầu từ $100 đến $1
million. Mỗi câu hỏi sẽ có 4 đáp
án để lựa chọn, sau đó tính giờ
với TG là 20s. Sau khi hết giờ,
GV xem xét câu trả lời của các
tổ và bấm chuột lên màn hình
để hiện ra đáp án đúng của câu
hỏi để tính điểm.
- GV nêu thể lệ của trò chơi này qua
slide 3, khi nhấp chuột vào khung “
Vòng 2”
- GV chiếu màn hình của trò chơi
qua slide 5 –> slide 24
- HS: các em làm việc theo nhóm, 4
tổ sẽ dùng bảng phụ để ghi đáp án
đúng mà mình đã lựa chọn, sau khi
hết giờ các em sẽ giơ kết quả trên
bảng phụ lên để GV sửa bài và
chấm điểm
Hình ảnh minh họa giao diện của trò chơi thứ 2
Trang 9

Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
Sau khi hết thời gian quy định, sẽ kết thúc trò chơi này, giáo viên sẽ công bố
số tiền mà các tổ có được và quy đổi ra thành điểm số theo thứ tự 40đ, 30đ, 20đ và
10đ và chuẩn bị bước sang vòng thi thứ 3, mang tên “về đích”.
Trang 10
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
 Ý nghĩa của trò chơi thứ 2 cũng là giúp các em ôn tập kiến thức trong chương
trình theo dạng tổng quát, dễ nhớ để có thể chuẩn bị kì kiểm tra học kì 1 sắp tới
được tốt.
2.2.2.3 Trò chơi thứ 3 mang tên là “ về đích”:
Ngoài việc ôn tập kiến thức đã học trong chương trình, tôi cũng muốn
các em ôn lại kĩ năng sử dụng phím tắt trong môi trường Windows, Word và
Excel. Thế nên tôi đã thêm vào trò chơi thử thách này, hi vọng các em sẽ hứng thú
Ở phần trò chơi này, các tổ sẽ làm theo nhóm và dùng bảng phụ của
mình để đưa kết quả chính xác cho câu hỏi sau khi thời gian qui định đã hết. Thông
qua 4 hộp thăm A, B, C , D cho học sinh mở hộp thăm tùy ý và trả lời câu hỏi.
Sau đây là thể lệ của trò chơi:
Kế đến là nội dung cùng với hoạt động của trò và thầy:
Nội dung Hoạt động của GV và HS
- GV: tiếp tục với phần thi của
các tổ thông qua phần thi ở
vòng 3: “Về đích” qua slide
26
- Ở phần trò chơi thứ 3 này:
- GV: giới thiệu thể lệ của
vòng thi này qua slide 26
- GV: chiếu màn hình của trò
chơi này qua slide 27
- HS: lần lượt từng tổ sẽ lựa
Trang 11

Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
có 4 hộp thăm A, B, C, D.
Thứ tự ưu tiên các tổ để lựa
chọn hộp thăm, bằng cách
nhấp chuột vào hộp tương
ứng, lập tức câu hỏi sẽ hiện
ra. Sau đó GV bấm giờ với
TG là 30s. Sau khi hết giờ,
các tổ đưa đáp án. Gv nhấp
chuột vào tên hộp thăm
tương ứng để có câu trả lời
để tính điểm. Và để tiếp tục
hộp thăm khác, GV bấm
chuột vào hộp thăm tương
ứng để mất câu hỏi đó. Và
chọn tiếp hộp thăm khác.
chọn hộp thăm để mở câu
hỏi ra, và 4 tổ cùng tìm câu
trả lời cho các câu hỏi này
trong thời gian quy định.
Hình ảnh minh họa cho trò chơi thứ 3:
Trang 12
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
Sau khi kết thúc vòng thi 3, giáo viên công bố kết quả số điểm của các tổ ở
vòng này.
Dựa vào kết quả của trò chơi thứ nhất, thứ hai và thứ ba để tổng điểm số
cho cả tổ và xếp hạng nhất, nhì, ba và khuyến khích cho các tổ để trao giải thưởng.
 Ý nghĩa của trò chơi này là ôn lại kĩ năng sử dụng phím tắt trong Windows,
trình duyệt IE, Word, Firefox,….
Cơ cấu giải thướng như sau: được trình bày qua slide 28

Trang 13
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
2.2.2.4 Trò chơi dành cho khán giả:
Ngoài 3 trò chơi trên là dành cho tập thể nhóm, tôi cũng thiết kế thêm 1
phần trò chơi dành cho cá nhân các em, mang tên là trò chơi dành cho khán giả.
Ở phần trò chơi này, sẽ cho 1 em lên máy tính, trực tiếp làm bằng cách dùng
chuột nhấp chọn tổ hợp phím tắt đã được tôi thiết kế dưới dạng label (sử dụng
Visual basic) để học sinh điền vào chỗ trống thích hợp với thời gian là 60s
Nội dung hoạt động của thầy và trò:
Nội dung Hoạt động của GV và HS
Điền vào chỗ trống:
- GV tiếp tục giới thiệu thể lệ
trò chơi cuối cùng giành cho
khán giả mang tên “ Điền vào
chỗ trống” qua slide 31
- GV chọn 1 HS để tham gia
- HS: em được chọn sẽ lên dùng
máy tính và trả lời câu hỏi
bằng cách nhấp vào các cụm từ
cho sẵn bên dưới để điền vào
các chỗ trống thích hợp. Nếu
điền đúng vị trí các từ sẽ được
1 phần quà.
Hình ảnh minh họa như sau:
Trang 14
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
Sau khi hoàn tất phần điền vào chỗ trống, nếu kết quả HS được 5đ thì em sẽ
được 1 phần quà.
 Ý nghĩa là ôn tập cách sử dụng các tổ hợp phím tắt trong Windows
3. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI

Qua mỗi vòng thi sẽ tìm ra được HS nào có điểm số cao nhất thì tương ứng
với việc khả năng về kiến thức cũng như kĩ năng sử dụng thuật ngữ và phím gõ tắt
thông dụng của các em là tốt, còn em nào không đạt sẽ đánh giá được kiến thức và
kĩ năng của em còn yếu, chưa vững, nhờ đó các em sẽ tiếp thu, học hỏi những kiến
thức mới, kĩ năng mới từ các bạn và từ chương trình này.
Từ đó GV cũng có thêm kinh nghiệm đánh giá xếp loại cũng như biết cách ra
đề kiểm tra trên lớp sao cho phù hợp hơn với từng đối tượng HS cụ thể.
Ngoài ra trong phạm vi là 1 lớp học thì sẽ không làm ảnh hưởng đến các lớp
khác với hình thức học nhóm như thế. Còn với nội dung của các tiết bài tập thì
giúp các em có lượng kiến thức gói gọn lại mà vẫn nhớ được bài tốt.
Trang 15
Trường THPT Phước Thiền GV: Vũ Thị Thùy Hương
4. ĐỀ XUẤT, KIẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP
DỤNG ĐỀ TÀI
4.1 Đối với học sinh
Đề tài này có thể được áp dụng cho tất cả học sinh ở các cấp học, với nội
dung được thiết kế sao cho phù hợp với chương trình học của các em. Các em vừa
có 1 sân chơi bổ ích lại vừa có khả năng giao tiếp, ứng xử với bạn bè các lớp và
cũng là dịp để các em có thể nhìn vào kết quả đó mà hình dung cho các tiết học
nhóm hay thảo luận cũng như chuyên đề mà giáo viên đưa về nhà làm, các em sẽ
có thêm kỹ năng làm và hiểu biết chuyên môn Tin học của mình.
4.2 Đối với giáo viên
Đề tài này có thể được áp dụng cho tất cả các giáo viên, giáo viên có thể
tham khảo cách thiết kế để làm tốt cho chuyên môn của mình như các môn Anh
Văn, Địa Lý,…;vừa tạo được không khí buổi học sinh động vừa là cơ hội tạo sự
gần gũi cho thầy và trò hơn. Và chắc chắn 1 điều nữa là tiết học sẽ làm tăng được
hứng thú học tập của các em.
Ngoài ra, nâng cao khả năng kiến thức cũng như chuyên môn sử dụng Tin
học của giáo viên.
5. TÀI LIỆU THAM KHẢO

Người Thực Hiện
VŨ THỊ THÙY HƯƠNG
Trang 16

×