Tải bản đầy đủ (.pdf) (111 trang)

Công tác xã hội cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện game online tại trường đại học hải dương

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.16 MB, 111 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
====================

NGUYỄN THỊ THU THỦY

CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ
SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG

LUẬN VĂN THẠC SĨ
Chuyên ngành: Công tác xã hội

Hà Nội - 2015


ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
====================

NGUYỄN THỊ THU THỦY

CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ
SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG

Chuyên ngành: Công tác xã hội
Mã số: 60 90 01 01

LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG TÁC XÃ HỘI
Ngƣời hƣớng dẫn khoa học: TS. Phạm Thị Thu Hoa



Hà Nội - 2015


MỤC LỤC
MỞ ĐẦU ....................................................................................................................5
1. Lý do chọn vấn đề can thiệp ...................................................................................5
2.Tổng quan những nghiên cứu, can thiệp liên quan đến đề tài .................................6
3. Ý nghĩa can thiệp ..................................................................................................14
4. Mục đích can thiệp ................................................................................................14
5. Khách thể, vấn đề cần can thiệp ............................................................................14
6. Phạm vi can thiệp ..................................................................................................14
7. Phương pháp can thiệp ..........................................................................................15
NỘI DUNG CHÍNH ................................................................................................18
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN .............................................18
1.1. Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp ...........................................................18
1.1.1. Lý thuyết nhận thức - hành vi ................................................................18
1.1.2. Lý thuyết hệ thống .................................................................................20
1.2. Các khái niệm chính trong can thiệp .........................................................22
1.2.1. Sinh viên ...............................................................................................22
1.2.2. Khái niệm nghiện .................................................................................22
1.2.3. Game online (GO) ................................................................................23
1.2.4. Nghiện game online .............................................................................24
1.2.5. Công tác xã hội cá nhân ......................................................................25
1.3. Cơ sở pháp lý của can thiệp ........................................................................25
1.4. Dấu hiệu và tiêu chuẩn nhận biết nghiện GO ...........................................26
1.4.1. Dấu hiệu nhận biết ...............................................................................26
1.4.2. Tiêu chuẩn chẩn đoán ..........................................................................27
1.5. Những vấn đề cần quan tâm khi xây dựng chƣơng trình can thiệp hỗ trợ
cai nghiện GO cho thân chủ tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng .........................30

1.5.1. Đặc điểm phát triển tâm lý và nhân cách thanh niên sinh viên nói
chung và đời sống tâm lý của sinh viên Đại học Hải Dương .......................30
1.5.2. Một vài nét về Trường Đại học Hải Dương ........................................ 34
1.6. Thƣ ̣c tra ̣ng sinh viên nghiện game online tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng.35
1


1.7. Các yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi chơi GO..............................................36
1.7.1. Yếu tố chủ quan ...................................................................................36
1.7.2. Yếu tố khách quan ...............................................................................37
1.8. Hậu quả của GO tác động tới sinh viên Trƣờng Đại học Hải Dƣơng .........40
1.8.1 Ảnh hưởng tới sức khỏe........................................................................40
1.8.2.Ảnh hưởng tới kinh tế ...........................................................................40
1.8.3. Ảnh hưởng tới học tập .........................................................................41
1.8.4. Ảnh hưởng tới hành vi của sinh viên...................................................42
1.9. Nguồn lực hỗ trợ cho sinh viên nghiện game online ................................42
CHƢƠNG 2: THỰC NGHIỆM CTXH CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊN
CAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG .............44
2.1. Xây dựng chƣơng trình can thiệp cho đối tƣợng nghiện game online ....44
2.1.1. Công cụ đánh giá ................................................................................44
2.1.2. Chương trình can thiệp với TC ...........................................................44
2.2. Thực nghiệm CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện GO ......48
2.2.1. Mô tả thân chủ 1 .................................................................................48
2.2.2. Hoạt động thực hiện can thiệp ............................................................49
2.3. Thân chủ 2 ....................................................................................................64
2.3.1. Mô tả thân chủ ....................................................................................64
2.3.2. Hoạt động can thiệp ............................................................................65
2.4. Bài học kinh nghiệm.....................................................................................79
2.4.1. Mối liên hệ giữa kiến thức, lý thuyết, phương pháp ứng dụng và kiến
thức thực tế ....................................................................................................79

2.4.2. Những thuận lợi, khó khăn trong quá trình can thiệp và biện pháp
khắc phục ........................................................................................... 81
KẾT LUẬN KHUYẾN NGHỊ ................................................................................84
TÀI LIỆU THAM KHẢO ......................................................................................88
PHỤ LỤC .................................................................................................................90

2


DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT

CTXH

Công tác xã hội

CTHSSV

Công tác học sinh sinh viên

CĐ - ĐH

Cao đẳng - đại học

CLB

Câu lạc bộ

ĐHHD

Trường Đại học Hải Dương


GO

Game online

GVCN

Giáo viên chủ nghiệm

NVCTXH

Nhân viên công tác xã hội

SV

Sinh viên

TC

Thân chủ

THPT

Trung học phổ thông

TPHCM

Thành phố Hồ Chí Minh

THCS


Trung học cơ sở

XHH

Xã hội học

3


DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU
Danh mục bảng
Bảng 1.1: Mức độ nghiện GO của sinh viên .............................................................36
Bảng 1.2: Yếu tố ảnh hưởng từ bản thân sinh viên ...................................................37
Bảng 1.3: Ảnh hưởng từ phía gia đình ......................................................................37
Bảng 1.4: Yếu tố ảnh hưởng từ phía bạn bè..............................................................39
Bảng 1.5: Yếu tố từ phía học tập...............................................................................39
Danh mục biểu đồ

Biểu đồ 1.1: Thực trạng sinh viên chơi GO .......................................................................... 36
Biểu đồ 1.2: Nguồn lực hỗ trợ sinh viên nghiện GO ........................................................... 43
Biểu đồ 2.1.: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của K ...... 62
Biểu đồ 2.2: Thời gian chơi GO trước và sau khi can thiệp của K 63
Biểu đồ 2.3: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của D ....... 78
Biểu đồ 2.4: Thời gian chơi GO trước và sau can thiệp của D ........................................... 79

4


MỞ ĐẦU

1. Lý do chọn vấn đề can thiệp
Ngày nay với sự phát triển nhanh chóng và vượt bậc của khoa ho ̣c công nghê ̣
thì càng có nhiều loại phương tiện tru yề n thông và dich
̣ vu ̣ giải trí ra đời để đáp ứng
nhu cầ u và sự phát tr iển ngày càng cao của con người . Sự xuấ t hiê ̣n và phát triể n
nhanh chóng của hê ̣ thố ng ma ̣ng

Internet đã và đang làm thay đổ i nhiề u mă ̣t của

cuô ̣c số ng c on người chúng ta và là một công cụ rất hữu ích cho học tập , làm việc
và giải trí đạt hiệu quả . Đối với giới trẻ hiện nay , với môi trường ho ̣c tâ ̣p và giải trí
phong phú đa da ̣ng đ ã làm cho nhu cầu sử dụng I nternet của giới trẻ ngày càng cao .
Đặc b iê ̣t đố i với sinh viên , thì I nternet đã có những ảnh hưởng ma ̣ nh mẽ đế n đời
số ng tinh th ần cũng như học tập , nghiên cứu trong mô ̣t môi trường số ng luôn năng
đô ̣ng và hô ̣i nhâ ̣p như hiê ̣n nay . Internet đươ ̣c sử dụng như một công cụ chủ y ếu
phục vụ cho việc học tập , nghiên cứu, làm việc và giải trí của sinh viên . Trong đó ,
sử du ̣ng game online như mô ̣t cách giải trí đươ ̣c giới trẻ yêu thích và thường xuyên .
Bên ca ̣nh những tác đô ̣ ng tích cực mà game online đem lại như giải toả stress sau
những giờ ho ̣c tâ ̣p căng thẳ ng thì nó cũng có những tác đô ̣ng tiêu cực đố i với
những bạn trẻ nào lạm dụng nó và phụ thuộc quá nhiều vào game online. Hiê ̣n nay
game online thự c sự đã và đang trở thành vấn đề bức xúc của gia đin
̀ h , nhà trường
và xã hội . Với mô ̣t bô ̣ phâ ̣n không nhỏ h ọc sinh và sinh viên đang đắ m chìm trong
thế giới ảo của các trò chơi online mà bỏ quên thực ta ̣i cuô ̣c số ng đời thườ

ng của

mình gây nên nhiều tệ n ạn cho xã hô ̣i . Nhiều các vụ thảm án có liên quan tới game
online. Ví dụ thảm án do Phạm Duy Quý (Thanh Hà - Hải Dương) giết 4 người
trong gia đình do mắc tâm thần phân liệt vì nghiện game online. Và con rất nhiều

các vụ án cướp tài sản, gây rối trật tự xã hội do chơi GO gây ra. Game online thực
sự đang lan nhanh vào các trường Cao đẳng, Đại học làm cho không ít sinh viên bị
cuốn vào vòng xoáy của nó. Hiện nay trong các trường Đại học, Cao đẳng trên các
thành phố lớn như Hà Nội, TPHCM, … nói chung và tại Hải Dương nói riêng tốc
độ phát triển game online rất nhanh. Mặc dù các bạn hầu hết đã có máy tính cá nhân
song các điểm kinh doanh Internet vẫn chiếm số lượng lớn, nhất là tại xung quanh
các khu vực trường học. Tại Trường Đại học Hải Dương xung quanh khu vực

5


trường theo quan sát thì có tới khoảng 20 điểm kinh doanh Internet lớn nhỏ khác
nhau, mà chủ yếu phục vụ game online. Thậm chí có những điểm kinh doanh còn
treo biển quảng cáo game online tốc độ cao để hấp dẫn sinh viên. Theo điều tra ban
đầu, các điểm kinh doanh luôn đầy ắp khách và có tới 95% là sinh viên, học sinh.
Theo giáo viên chủ nhiệm các lớp tại Trường Đại học Hải Dương cho biết thì hầu
hết những sinh viên bỏ học, bỏ tiết đều do chơi game online quá nhiều. Thậm chí
có những bạn đã phải nhập viện do chơi game online quá mức làm ảnh hưởng quá
trình học tập của các em. Đây là con số khá báo động cho tình trạng nghiện game
online tại Việt Nam nói chung và Trường Đại học Hải Dương nói riêng. Từ những
vấ n đề bức xúc trên và với những kiế n thức đươ ̣c nghiên cứu về CTXH t ôi đã tiế n
hành xây dựng, nghiên cứu đề tài “CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện
game online tại Trường Đại học Hải Dương” nhằm mục đích hỗ trợ giảm thiểu hành
vi chơi game online cho sinh viên.
2.Tổng quan những nghiên cứu, can thiệp liên quan đến đề tài
2.1. Các công trình nghiên cứu, can thiệp trên thế giới
2.1.1. Những nghiên cứu về tác động của Game online
Nghiên cứu về lâm sàng nghiện game online vẫn còn đang là vấn đề gây
nhiều tranh cãi. Đã có những tranh luận đối với việc có hay không đưa vấn đề
nghiện internet và game online vào trong bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn

tâm thần của Mỹ lần thứ 5 vào năm 2012 (DSM- V) và Sổ tay chẩn đoán tình trạng
bệnh tật - chương các rối loạn tâm thần của Tổ chức y tế thế giới (ICD - XI).
Trên thế giới đã có nhiều nhà khoa học cũng có các nghiên cứu về nguyên
nhân, triệu chứng chẩn đoán và chiến lược điều trị cho tình trạng nghiện internet,
game online. Tuy nhiên, các nghiên cứu và chương trình còn mang tính rời rạc.
Những nghiên cứu ban đầu của TS. Kimberly Young (1980) về việc lạm
dụng internet cho rằng nếu sử dụng Internet quá 38 giờ một tuần được coi là
nghiện. Kể từ năm 2007, các nhà nghiên cứu liên quan tới game tại Đại học Y khoa
Stanford đã tìm thấy bằng chứng rằng các trò chơi video có các đặc tính gây nghiện.
Nghiên cứu của Egger và Rauterbeg (1996) tại Thụy sỹ với 450 người cho
thấy có nhiều hậu quả tiêu cực đến cuộc sống của người sử dụng internet với nhiều

6


thời gian. Họ luôn bị than phiền bởi gia đình, bạn bè về việc trải qua quá nhiều thời
gian trên mạng, họ có cảm giác luôn đề phòng khi trực tuyến.[19; tr14)
Một nghiên cứu khác của Brenner (1997) tại Hoa Kỳ với bảng công cụ là
bảng kiểm kê hành vi nghiện liên quan tới Internet được phỏng theo tiêu chuẩn lạm
dụng chất có trong DSM- IV. Nghiên cứu được khảo sát trên 563 thanh niên cho
thấy họ sử dụng Internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và những người này đều có khó
khăn trong đời sống thực của họ [19;tr14]
Nghiên cứu có quy mô lớn đầu tiên đó là nghiên cứu của David Greenfield
(Trung tâm nghiện Internet và công nghệ Hoa Kỳ) năm 1999 với một bảng khảo sát
chạy trên ABC News.com. Kết quả cho thấy là có trên 18.000 tham gia trả lời câu
hỏi, trong đó có khoảng 5,7% người đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. Ông cũng cho
rằng có nhiều dịch vụ trên Internet tạo sự chia ly, sai lệch về thời gian, ảnh hưởng
đến cuộc sống. Ông cũng khẳng định tình dục, trò chơi, đánh bạc, và mua sắm trực
tuyến có thể tác động làm thay đổi tâm trạng người sử dụng. Nghiên cứu tương tự
tại Trung tâm Y khoa, Đại học Stanford (Hoa Kỳ) cũng cho thấy, một trong tám

người Mỹ trải qua một hoặc nhiều hơn dấu hiện của nghiện Internet (Aboujaoud,
Koran, Gamel, Large và Serpe, 2006) [19;tr15]
Những nghiên cứu ở cộng đồng học sinh, sinh viên cho thấy có dấu hiệu
nghiện Internet cao hơn cộng đồng thông thường. Nghiên cứu tại Đại học Taxas bởi
Scherer (1997) cho thấy 13% trên tổng số 531 sinh viên biểu lộ dấu hiệu nghiện
Internet. Nghiên cứu tại Phần Lam trên cộng đồng thanh thiếu niên từ 12 -18 tuổi,
cho thấy có khoảng 4,7% nữ và 4,6 % nam đủ tiêu chuẩn của nghiện Internet.
Nghiên cứu cũng cho thấy tình dục trực tuyến là nhiều nhất và có dấu hiệu nặng nề
hơn cả, theo nghiên cứu có khoảng 9% thanh thiếu niên rơi vào tình trạng nghiện
hành vi tình dục trực tuyến (Cooper, 2002) [4;tr5]
Nghiên cứu của Morahan - Martin và Schumacher (1999) tìm thấy 14% sinh
viên ở Trường Bryant tại Rhode Island đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. [5;tr8]
Tại các quốc gia Châu Á, báo cáo nghiện Internet như là một vấn đề sức
khỏe cộng đồng nghiêm trọng. Liu Guiming, phó tổng thư ký của Hội nghiên cứu
tội phạm vị thành niên Trung Quốc cho rằng “có sự gia tăng lượng thanh niên trẻ

7


cuồng dại cùng những trang mạng có hại cho sức khỏe và bạo lực học đường trở
thành vấn đề xã hội nguy cấp” dẫn tới một thẩm phán tại Bắc Kinh, là Shan Xiuyun,
đã tuyên bố rằng có 90% phạm tội vị thành niên tại thành phố có liên quan tới mạng
(Sebag Montetuore, 2005). Chính phủ Hàn Quốc, Nhật Bản, Trung Quốc,… đã xây
dựng những trại huấn luyện, như việc cung cấp can thiệp vấn đề nghiện internet
(Ransom, 2007). [2;tr18]
Tại Trung Quốc, nghiên cứu của F.Cao và L.Su với cỡ mẫu là 2620 học sinh
từ 12- 18 tuổi tại thành phố Thượng Hải (Trung Quốc) cho thấy khoảng 2,4% thanh
thiếu niên đủ tiêu chuẩn nghiện internet. Nhóm nghiện có dấu hiệu cao của các rối
loạn thần kinh chức năng, loạn tâm lý và nói dối, việc sử dụng chất, mất kiểm soát
thời gian, và sử dụng hiệu quả thời gian, triệu chứng rối loạn cảm xúc, vấn đề đạo

đức, tính hiếu động. Hầu hết các nghiên cứu dữ liệu gần đây về nghiện internet tại
Trung Quốc (Cui, Zhao, Wu và Xu, 2006) cho thấy khoảng từ 9,72% đến 11, 06%
thanh thiếu niên Trung Quốc có dấu hiệu nghiện Internet. Ở Trung Quốc có khoảng
162 triệu người sử dụng Internet, trong đó thanh thiếu niên dưới 24 tuổi chiếm 63%
(2006). [19;tr25]
Tại Hàn Quốc, nghiên cứu vào năm 2003 của nhóm Whang, Lee và Chang
trên cỡ mẫu là 13.588 người sử dụng Internet. Kết quả cho thấy có khoảng 3,5% đủ
tiêu chuẩn nghiện internet và chỉ có khoảng 18,4% được coi là sử dụng internet có
hiệu quả. Nghiên cứu của nhóm Jang, Wang, Choi (2008) trên cỡ mẫu là 912 học
sinh từ lớp 7 đến lớp 12 tại 4 trường ở Seoul cho thấy khoảng 3,7 học sinh cấp 2 và
5,1% học sinh cấp 3 nghiện internet. Hơn thế nhóm nghiên cứu cho rằng, các triệu
chứng của rối loạn kiểm soát xung lực và trầm cảm có thể liên quan đến nghiện
internet.[2;tr3]
Tại Singapo, nghiên cứu của Subramaniam Myhily, Shijia Qiu và Munidasa
Winslow trên tổng cộng 2735 thanh thiếu niên, trong đó có 49,3% nam và 50,6% là
nữ, tuổi trung bình là 13,9. Nghiên cứu cho thấy khoảng 25% thanh thiếu niên trong
nghiên cứu là không sử dụng internet hàng ngày, trong đó khoảng 17,1% thanh
thiếu niên đã sử dụng internet hơn 5 giờ mỗi ngày. Nghiên cứu cũng cho thấy việc
sử dụng internet quá mức ở thanh thiếu niên có quan hệ với việc mất kiểm soát sử

8


dụng internet ở nhà, ít có khả năn có bạn tâm giao, cảm giác buồn bã và chán nản,
và xa sút trong học tập, công việc. [19;tr10]
Các tổng quan trên thế giới về chủ đề nghiện internet - game online là một
vấn đề được quan tâm mạnh mẽ. Các nghiên cứu đã bước đầu làm sang tỏ những
vấn đề lý luận và thực tiễn, như dịch tễ về nghiện Internet, thực trạng và nguyên
nhân, tác động của nó tới sức khỏe và cuộc sống của con người.Tuy nhiên các
nghiên cứu chỉ tập trung đi sâu mô tả đặc điểm của lâm sàng của nghiện, chưa đi

sâu nghiên cứu các biện pháp can thiệp, tiếp cận một cách bao quát
2.1.2. Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp
Trung tâm phục hồi nghiện internet được thành lập bởi TS Kimberly S.Young
vào năm 1995 tại Bradford (Hoa Kỳ). Trung tâm, có thể được coi là cơ sở đầu tiên
(cùng với người sáng lập ra nó) nghiên cứu và can thiệp với các đối tượng nghiện
internet - game online. Đối tượng đến can thiệp tại trung tâm chủ yếu là có vấn đề
nghiện internet như mua sắm trực tuyến, cờ bạc trực tuyến, khiêu dâm trực tuyến,
nghiện trò chơi trực tuyến. Khác hàng của trung tâm đa phần là thanh thiếu niên và
nhân viên văn phòng tại các công ty. Các dịch vụ của trung tâm bao gồm: Đánh giá
và can thiệp theo giờ; tổ chức các hội thảo và đào tạo về nâng cao năng lực sử dụng
internet lành mạnh và cai nghiện internet; cung cấp các nguồn tài liệu như video,
sách, và các nguồn tài nguyên cho khác nhằm nâng cao năng lực cho nhà chuyên
môn và hỗ trợ ca nghiện internet tại nhà
Chương trình phục hồi nghiện internet tại Hoa Kỳ. Chương trình có tên gọi
Hy vọng cho thanh thiếu niên bao gồm các nội dung trợ giúp đối với thanh thiếu
niên nghiện internet. Đây là một tổ chức phi lợi nhuận dành cho các gia đình có vấn
đề khủng hoảng. Chiến lược của trung tâm được thành lập bởi các mục sư. Các dịch
vụ của trung tâm cung cấp một giải pháp đồng bộ qua những chương trình nuôi
dưỡng tinh thần, phát triển tính cách, hoạt động giải trí, đào tạo nghề, phục hồi
nghiện, nâng cao thành tích học tập, sức khỏe, cảm xúc và đóng góp cho xã hội.
Một số nôi dung hoạt đọng của tổ chức này như: Khóa huấn luyện thanh thiếu niên
sử dụng máy tính và công nghệ tích cực; hướng dẫn cá chương trình như
Photoshop, đồ họa, video và audi editing, thiết kế website…; khóa học để phục hồi

9


nghiện internet, thảo luận nhóm để xây dựng sở thích thực tế chung như cắm hoa,
đá bóng…
Trung Quốc là một trong những nước Châu Á có lượng người sử dụng

internet (đặc biệt là thanh thiếu niên) nhanh nhất thế giới, đồng thời với nó là số
lượng người nghiện cũng tăng nhanh. Bệnh viện đa khoa quân đội Bắc Kinh đã
thành lập Trung tâm điều trị nghiện internet tại địa chỉ số 5 Nanmencang,
Dongsishitiao, Dongcheng, Bắc Kinh. Chức năng chính của trung tâm này tập trung
vào điều trị, không có các chương trình phòng ngừa. Chương trình can thiệp tại đây
chủ yếu bằng phương pháp hóa dược và một số chương trình cách ly như điều trị
ma túy
2.2. Một số nghiên cứu, can thiệp tại Việt Nam
2.2.1. Những nghiên cứu về tác động của GO
Nghiên cứu về nghiện game online tại Việt Nam vẫn còn là một vấn đề mới
mẻ. Các báo cáo còn chưa tập trung và chủ yếu là nghiên cứu về thực trạng sử dụng
game online. Nhưng vẫn mang tính chất manh nha, chưa có chủ điểm nghiên cứu rõ
ràng. Nhóm nghiên cứu tại Trung tâm nghiên cứu Phụ nữ (ĐH Quốc gia Hà Nội)
cho thấy, đa phần sinh viên chơi trò chơi trực tuyến (83%) khi truy cập Internet. Kết
quả nghiên cứu cũng chỉ ra rằng, trò chơi trực tuyến tác động mạnh mẽ đến tâm lý
người chơi dưới góc độ nhận thức, xúc cảm, tình cảm và hành vi. Và nhóm nghiên
cứu cũng cho biết hầu hết các phụ huynh không quan tâm đến những tác động tiêu
cực mà trò chơi trực tuyến mang đến cho con em mình. [7]
Nghiên cứu của Hồ Thị Luyến với đề tài “Ảnh hưởng của trò chơi trực
tuyến đối với học sinh PTTH ở TP HCM”, Viện nghiên cứu phát triển TP HCM
(2007) cho thấy, cha mẹ chưa thực sự quan tâm đến vấn đề ảnh hưởng của trò chơi
trực tuyến đến đời sống của thanh thiếu niên. Đồng thời, cha mẹ chưa quan tâm
nhiều đến hình thức giải trí của các em, chỉ trú trọng đến học tập, chính vì điều đó là
nguy cơ dẫn tới việc sử dụng game online như một hình thức giải trí. Tác giả cho
rằng “ nghiện game online cũng đang là một cảnh báo đến xã hội về hiện tượng một
bộ phận thanh thiếu niên chơi game online hiện nay không chỉ vì mục đích đơn
thuần là giải trí mà các em bị lệ thuộc vào game online và không tự điều chỉnh được

10



thói quen chơi trò chơi trực tuyến của mình. Từ đó, ảnh hưởng đến sức khỏe, kết
quả học tập cũng như toàn bộ sinh hoạt trong cuộc sống của các em”. [5;tr6]
Nghiên cứu trong đề tài luận văn thạc sỹ của tác giả Nguyễn Thị Phương
Thảo (2008) với tên đề tài “ Tác động của game online tới việc học tập và nâng cao
kiến thức của học sinh đô thị hiện nay” (Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho
thấy, sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của bạn bè cùng với sự hấp dẫn của
các loại hình Game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến học sinh chơi game
online. Tuy nhiên tác giả chưa lý giải được là nguyên nhân chủ yếu dẫn tới việc
chơi game online với cường độ cao và mức độ lớn. Nghiên cứu cũng cho thấy,
game online không chỉ có tác động tích cực mà cong có cả tác động tiêu cực đối với
hành vi học tập, sức khỏe, giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng sử và cả nhân cách đạo
đức của học sinh trong và sau khi chơi game. Song dưới góc độ nào đó game online
cũng có ảnh hưởng tích cực tới mối quan hệ và công việc khác của người chơi
thông qua việc thường xuyên và thỉnh thoảng giúp cho người chơi được cảm thấy
giải tỏa mệt mỏi, căng thẳng và ức chế, được thỏa mãn từ những nhu cầu rất đơn
giản là trí tò mò đến cả những nhu cầu vô cùng thầm kín và tế nghị mà người chơi
không dễ bày tỏ và giải tỏa với người khác đó là nhu cầu về quyền lực, bạo lực và
tình dục.[18]
Một số báo cáo lâm sàng về nghiện internet của tác giả Lê Công Minh (2009,
2010) gần đây cho thấy, internet đã thực sự trở thành yếu tố gây nghiện truyền
thống. Sự gia tăng mạnh mẽ các trường hợp nghiện internet không chỉ ở lứa tuổi
học sinh mà ở nhiều lứa tuổi khác nhau. Nghiện internet có thể có sự đồng bệnh với
nhiều rối loạn tâm thần khác đặc biệt là trầm cảm, rối loạn lo âu. Việc điều trị cho
nghiện internet là một vấn đề khó khăn và đa trị liệu. Các báo cáo lâm sàng này cho
thấy sự tương đồng trong vấn đề nghiên cứu nghiện internet tại Việt Nam và nhiều
quốc gia trên thế giới. [2]
Nghiên cứu thực trạng nghiện internet ở học sinh THCS tại TP Biên Hòa,
Đồng Nai năm 2011 của Lê Công Minh cho thấy tỷ lệ khoảng 12, 3% học sinh
THCS nghiện internet ở các cấp độ. Đồng thời, nghiên cứu cũng cho thấy, internet


11


trở thành nguồn cung cấp thông tin tình dục, giới tính, là nơi thanh thiếu niên có thể
hẹn hò, nảy sinh tình cảm và tình yêu.[4]
Gần đây năm 2010, Viện Xã hội học Việt Nam công bố kết quả nghiên cứu
xã hội học về trò chơi trực tuyến. Nghiên cứu với tên đề tài “Dịch vụ trò chơi trực
tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế” được thực hiện trên phạm vi 6
tỉnh, thành. Có 1.320 người tham gia trả lời gồm người chơi game online, người
không chơi và nhiều phụ huynh. Theo báo cáo, trong số những người được hỏi
64,1% người cho rằng “game online là bước phát triển tất yếu của xã hội khi có
internet”. Một điều đáng nói là đối tượng chơi game online chiếm tỷ lệ cao nhất là
có trình độ CĐ, ĐH trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành THPT (18,0%),
chưa hoàn thành THCS (17,1%). Từ các kết quả phân tích định lượng và định tính,
nhóm nghiên cứu cho rằng tỷ lệ người có dấu hiệu ngiện game online theo tiêu chí
của WHO không cao, chỉ 5,2% và 69,3% không có các biểu hiện nào cuả tiêu chuẩn
nghiện.[19;tr6]
Tác giả Nguyễn Văn Thọ, Lê Minh Công với đề tài “Xây dựng mô hình hỗ
trợ thanh thiếu niên nhằm giảm nghiện internet - game online tại tỉnh Đồng Nai”.
Nghiên cứu cho thấy thực trạng nghiện internet - game online chủ yếu tập trung vào
lứa tuổi thanh thiếu niên. Nhóm nghiên cứu đã đề xuất và thực nghiệm thành công
mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên giảm nghiện internet và được áp dụng trên địa bàn
với hiệu quả khả quan. Mô hình này tập trung vào việc phân loại các mức độ nghiện
game online khác nhau để có biện pháp can thiệp cụ thể cho từng mức độ. Có 3
mức độ trong mô hình này: Mức độ thứ nhất là dự phòng và sàng lọc, mức độ 2 là
can thiệp chủ yếu là các em thanh thiếu niên sử dụng Internet ở mức khó khăn chưa
gây nên tình trạng nghiện, mức độ 3 là can thiệp với các đối tượng đã được đánh giá
nghiện gây khó khăn cho học tập và sức khỏe, tâm lý. Phương pháp chủ yếu của mô
hình sử dụng là liệu pháp tâm lý, liệu pháp nhận thức - hành vi, nhóm, trị liệu gia

đình…[19]
Tác giả Nguyễn Thị Thu Nguyệt (2015) với đề tài "Công tác xã hội nhóm
trong hỗ trợ sinh viên Trường Đại học Thăng Long cai nghiện game online"
(Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho thấy thực trạng hành vi chơi game

12


online của sinh viên và các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi ấy. Luận văn cũng bước
đầu can thiệp có hiệu quả việc nghiện game online song quá trình trị liệu nhóm
phần nào giảm thiểu hành vi chơi game online của sinh viên chưa thực sự đi sâu vào
từng cá nhân dẫn tới việc can thiệp tới từng cá nhân còn hạn chế. [14]
2.2.2. Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp
Ở Việt Nam các mô hình can thiệp hay phòng ngừa nghiện game online còn
rất mới mẻ. Gần đây, có một số mô hình dạng này:
Mô hình phòng khám điều trị nghiện chất, có bao gồm điều trị nghiện
internet - game online tại các bệnh viện tâm thần. Tuy nhiên, đây chưa thể coi là mô
hình rõ ràng vì đều chưa được công bố, chưa được nghiên cứu mà mới chỉ là phát
biểu trên báo chí của một số nhà thực hành lâm sàng. Điểm nổi bật của mô hình là
chỉ tập trung vào điều trị, không có chương trình phục hồi và hòa nhập. Đồng thời
các liệu pháp sử dụng trong điều trị rất đơn điệu, chủ yếu là dùng thuốc.
Mô hình thứ 2 là các trung tâm rèn luyện kỹ năng sống để điều trị nghiện
game online (Trung tâm thanh thiếu niên Miền Nam). Tuy nhiên, chương trình này
đã được chính thức những người tổ chức xác nhận là phá sản và không khả thi
Lớp Cai nghiện game online của Trường nội trú IVS, thuộc Viện Nghiên cứu
phát triển Võ Việt Nam & Thể thao. Ở lớp cai nghiện game online tại đây, các em
tham gia vào các hoạt động thể thao, võ thuật nhằm rèn luyện cơ thể và tách khỏi
thế giới ảo. Tuy nhiên, hình thức này vẫn chưa được nhân rộng và chỉ mới áp dụng
cho một số trường hợp học sinh.
Kết luận

Qua việc tổng hợp các nghiên cứu cùng chủ đề tại Việt Nam cho thấy đây
vẫn là một vấn đề còn khá mới mẻ. Các nghiên cứu chỉ dừng lại ở mức độ mô tả tác
động của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên. Một số đề tài đã đề cập đến
các biện pháp can thiệp theo hướng CTXH nhưng chủ yếu tập trung vào can thiệp
nhóm mà chưa trọng tâm chú ý tới can thiệp cá nhân. Tại Hải Dương gần như chưa
có nghiên cứu nào về nghiện game online và việc cai nghiện game online cho thanh
thiếu niên. Vì vậy, luận văn của chúng tôi mạnh dạn đưa ra giải pháp công tác xã

13


hội cá nhân nhằm tác động đến nhận thức và hành vi của sinh viên giúp giảm tình
trạng nghiện game online hiện nay trong sinh viên tại Trường Đại học Hải Dương.
3. Ý nghĩa can thiệp
3.1. Ý nghĩa khoa học
Luận văn đã vận dụng một số lý thuyết của XHH và CTXH như thuyết nhận
thức - hành vi, thuyết hệ thống…để xác định nguyên nhân, các thức can thiệp với
thân chủ. Kết quả của luận văn sẽ góp phần vào việc bổ sung và phát triển hệ thống
lý luận, phương pháp trong nghiên cứu các vấn đề liên quan như CTXH, CTXH cá
nhân,…
Ngoài ra luận văn còn làm tài liệu tham khảo cho các nghiên cứu sau.
3.2. Ý nghĩa thực tiễn
Luận văn góp phần đưa ra bức tranh về thực trạng sinh viên nghiện game
online tại một trường đại học của tỉnh.
Luận văn nhằm mục đích hỗ trợ cho sinh viên giảm thiểu hành vi chơi game online
và phòng ngừa được tình trạng nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương.
4. Mục đích can thiệp
Trên cơ sở nghiên cứu thực tra ̣ng

và nguyên nhân sinh viên nghiê ̣n game


online ta ̣i Trường Đa ̣i ho ̣c Hải Dương , luâ ̣n văn tâ ̣p trung vào xây dựng

chương

trình công tác xã hội cá nhân nhằ m hỗ trơ ̣ sinh viên giảm thiểu hành vi chơi GO.
5. Khách thể, vấn đề cần can thiệp
Khách thể can thiệp : Sinh viên nghiê ̣n game

online, gia đình sinh viên

nghiê ̣n game online
Vấ n đề can thiê ̣p: Công tác xã hội cá nhân với sinh viên nghiện game online
6. Phạm vi can thiệp
Do mức độ khó của đối tượng can thiệp nên tôi chỉ thực hiện can thiệp với
thân chủ nghiện GO ở mức III
Nghiên cứu được thực hiện từ tháng 01 đến tháng 10 năm 2015:
Tháng 1 đến tháng 3/2015 tập hợp tài liệu liên quan, xây dựng và hoàn chỉnh
đề cương nghiên cứu, thiết kế bảng hỏi, phỏng vấn sâu

14


Từ tháng 20/3/2015 - 20/4/2015: Xây dựng bộ công cụ, thiết kế chương trình
hoạt động đối với thân chủ
Từ tháng 20/4/2015 - tháng 15/9/2015: Thực nghiệm phương pháp CTXH cá
nhân với thân chủ
Từ 03/9/2015 - 5/10/2015: Viết báo cáo tổng kết
7. Phƣơng pháp can thiệp
7.1. Can thiệp cá nhân

Sử dụng phương pháp công tác xã hội cá nhân nhằm tác động trực tiếp đến
thân chủ theo một tiến trình 7 bước giúp cho thân chủ giảm hành vi chơi game
online.
7.2. Can thiệp hệ thống
Trong tiến trình giúp đỡ thân chủ nghiện game online không thể thiếu các hệ
thống, nguồn lực hỗ trợ. Gia đình là yếu tố rất quan trọng trong tiến trình giúp thân
chủ cai nghiện GO. Ngoài ra trong tiến trình trợ giúp thân chủ cần có sự phối hợp
của các hệ thống nhỏ xung quanh thân chủ như nhà trường và bạn bè nhằm tạo ra
những thay đổi tích cực cho thân chủ. Chính vì vậy trong luận văn chúng tôi sử
dụng liệu pháp gia đình nhằm giáo dục toàn bộ thành viên trong gia đình có cách
thức để giúp đỡ người nghiện GO. Liệu pháp này bao gồm: Giải thích cho gia đình
vấn đề chơi GO một cách thái quá, tính cưỡng bức của chơi GO đối với con em
mình; Khắc phục tình trạng thiếu lòng tin của thân chủ vào tình thương yêu của mọi
thành viên trong gia đình; Giải thích về giá trị cả của GO.
7.3. Can thiệp nhận thức - hành vi
Can thiệp này xác định những niềm tin cốt lõi sai lầm đang chi phối những
hành vi của thân chủ, sau đó cố gắng thay đổi lại suy nghĩ để thân chủ suy nghĩ sâu
về sự thật hơn là những niềm tin sai lầm
Những sai lầm nhận thức này phải được tác động thông qua 3 giai đoạn:
Giai đoạn 1: Giúp thân chủ nhận ra những sai lầm trong nhận thức của họ
Giai đoạn 2: Xóa bỏ những ý nghĩ cũ
Giai đoạn 3: Thay thế những ý nghĩ cũ bằng những suy nghĩ đúng đắn mới

15


7.2. Các phƣơng pháp thu thập thông tin
7.2.1. Phương pháp phân tích tài liệu
Mục đích sử dụng phương pháp phân tích tài liệu nhằm để thu thập thông
tin và nghiên cứu các tài liệu có liên quan đến cách can thiệp với thanh thiếu niên

cai nghiện game online. Trên cơ sở những lý luận đã tìm kiếm phân tích và tổng
hợp lý thuyết hoàn thiện thành cơ sở lý luận cho luận văn
Nội dung:
- Xây dựng cơ sở lý luận của đề tài
-Thiết kế các công cụ nghiên cứu
Phương pháp
-Thu thập thông tin lý luận, thực tiễn qua các công trình nghiên cứu của các
tác giả trong và ngoài nước từ sách, báo, tạp chí, các đề tài luận án, luận văn, trang
web, báo cáo về tình hình sinh viên của Trường Đại học Hải Dương….
- Đọc phân tích, tổng hợp, khái quát, hệ thống hóa những thông tin thu được.
Lựa chọn những thông tin phù hợp để tham khảo cho luận văn
7.2.2. Phương pháp phỏng vấn sâu
Thực hiện 5 phỏng vấn sâu.
Đối tượng phỏng vấn: Cán bộ quản lý HSSV, sinh viên, Giảng viên, chủ
tiệm Internet, phụ huynh
Mục đích: Nhằm thu thập thông tin để so sánh đối chiếu, bổ sung, làm rõ
hơn thực trạng, những tác động của game online trong học tập, đời sống của sinh
viên, những biện pháp được sử dụng nhằm hạn chế thực trạng sinh viên nghiện
game online tại Trường Đại học Hải Dương; Xây dựng trường hợp điển hình.
Cách tiến hành: Phỏng vấn trực tiếp sinh viên chơi game online theo mẫu
phỏng vấn được thiết kế, phỏng vấn chủ quán internet, giáo viên, cán bộ quản lý
HSSV và phụ huynh sinh viên.
7.2.3. Phương pháp quan sát
Quan sát các hoạt động của sinh viên trong học tập, quan sát các quán intenet
gần trường học, quan sát biểu hiện hành vi của sinh viên

16


Quan sát việc thực hiện các biện pháp của nhà trường ngăn chặn tình trạng sinh

viên nghiện GO tại Nhà trường
Quan sát hành vi, thái độ của sinh viên sau khi tiến hành can thiệp
7.2.4. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi
Đối tượng: Sinh viên
Dung lượng mẫu: 200 sinh viên
Về giới tính: cả nam và nữ
Về độ tuổi: 18 - 24
Mục đích: Khảo sát thực trạng sinh viên nghiện game onlnine tại Trường
Đại học Hải Dương, những nguyên nhân và hậu quả của nghiện game đối với
sinh viên trường
7.2.5. Phương pháp trắc nghiệm
Luận văn sử dụng trắc nghiệm nghiện Internet của TS. Kimberly Young với
mục đích:
- Nhằm sàng lọc tỷ lệ sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học
Hải Dương
- Nhằm làm rõ các biểu hiện của sinh viên nghiện game online
- Sử dụng để đánh giá tác động của thực nghiệm
Trắc nghiệm nghiện của TS. Kimberly Young bao gồm 20 câu hỏi với thang
đo mức độ nghiện được sử dụng theo 4 mức:
Mức I: 0-25%: Bình thường
Mức II: 25- 50%: Sử dụng game nhiều
Mức III: 50 - 75%: Nghiện game
Mức IV: 75 - 100%: Nghiện game nặng

17


NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1.1. Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp

1.1.1. Lý thuyết nhận thức - hành vi
Theo các nhà hành vi (đai diện là J.Watson, B.F.Skinner) thì hành vi của con
người là một cách trả lời, ứng xử với một tác nhân kích thích tương ứng với công
thức (S - R). [14;tr18]
Nhưng trên thực tế thì hành vi của con người còn phức tạp hơn nhiều chứ
không phải đơn thuần là do những tác nhân kích thích. Những nhà tâm lý học cho
rằng con người có suy nghĩ rất phức tạp không thể quan sát và những suy nghĩ này
có ảnh hưởng vô cùng lớn đến hành vi của các nhân. Họ cho rằng nhận thức sai lầm
là tâm điểm của những hành vi sai lầm. Muốn thay đổi hành vi sai lầm, phải tạo ra
một mô hình nhận thức mới hợp lí. [19;tr29]
Trị liệu nhận thức là một trường phái tư tưởng với chủ đề chính tập trung
xung quanh khái niệm tư duy. Sự tư duy của cá nhân được định hình bởi xã hội và
hoàn cảnh trực tiếp của người ấy. Trên chiều cạnh này tư duy quyết định cảm xúc
lẫn hành vi. Như vậy việc thực hiện chức năng xã hội của một cá nhân bị khiếm
khuyết thì có nghĩa là tư duy của người ấy không hoàn hảo. Chính vì vậy, hành vi
của con người thay đổi thì phương thức tư duy cũng phải thay đổi theo. Do vậy,
muốn biến đổi hành vi bất thường, phải tạo ra mô hình nhận thức mới hợp lí. Như
vậy vận dụng lí thuyết này vào thực hành CTXH chúng ta phải giúp cho thân chủ
nhận ra những suy nghĩ không phù hợp của mình sau đó đưa ra những liệu pháp
nhằm tạo ra những mô hình nhận thức mới tích cực hơn từ đó sẽ tạo những hành vi
đúng đắn tương ứng
Sơ đồ của nhận thức hành vi
S→ C → R → B
Trong đó :
S là tác nhân kích thích
C là nhận thức
R là phản ứng

18



B là kết quả hành vi
Những người theo trường phái nhận thức cho rằng, các vấn đề về nhân cách
và hành vi của con người được tạo bởi những suy nghĩ sai lệch trong mối quan hệ
tương tác với môi trường bên ngoài. Con người nhận thức sai lầm và gán nhãn sai
lầm từ cả tâm trạng ở trong ra đến hành vi bên ngoài, do đó gây nên những niềm tin,
hình tượng, đối thoại nội tâm tiêu cực. Suy nghĩ không thích nghi tốt đưa đến các
hành vi của một cái tôi thất bại. Đồng thời hầu hết các hành vi mà con người học
tập, trừ những phản ứng bẩm sinh, đều bắt nguồn từ những tương tác với thế giới
bên ngoài bản thân họ. Thuyết nhận thức hành vi cho rằng cảm xúc và hành vi con
người được hình thành không phải ở hoàn cảnh mà bởi cách chúng ta nhìn nhận vấn
đề đó.
Vận dụng lý thuyết nhận thức hành vi ở việc NVCTXH sẽ giúp thân chủ
của mình cắt nghĩa, lý giải việc chơi game, nghiện game để thỏa mãn nhu cầu giải
trí, giải tỏa tâm lý, giải tỏa strees của thân chủ là suy nghĩ tiêu cực. Vì theo lý thuyết
nhận thức chỉ ra nhận thức của mỗi cá nhân trong việc cắt nghĩa các biến cố và tình
huống sẽ có vai trò điều tiết các hành vi ứng xử của mỗi cá nhân. Nhận thức của
mỗi cá nhân tồn tại trong mối quan hệ tương tác giữa cảm xúc và hành vi cùng
những hậu quả của chúng trên các sự kiện xảy ra trong môi trường sống của người
ấy. Vì thế NVCTXH sẽ giúp cho sinh viên nghiện GO nhận thức được việc chỉ có
GO mới giải tỏa những lo âu của cuộc sống là một suy nghĩ tiêu cực, cần phải thay
đổi. Và trong quá trình trị liệu giúp cá nhân này thì NVCTXH sẽ củng cố thêm nhận
thức của họ, giúp họ có những suy nghĩ tích cực hơn vào những hoạt động tích cực
cho việc giải tỏa strees hơn là việc lao vào thế giới ảo.
Luâ ̣n văn ứng dụng lý thuyết nhận thức - hành vi nhằm mục đích vận dụng
những lý luâ ̣n trong lý thuyế t để giúp thân chủ

sửa chữa những hành vi (hành vi

chơi game online quá nhiều gây nghiện) bằng việc giáo dục làm thay đổi nhận thức

sinh viên nghiện game. Thông thường con người hoàn toàn có khả năng học tập
những hành vi mới để thỏa mãn các nhu cầu trong quá trình phát triển của cá nhân,
hoặc thay thế các hành vi đang có song không còn phù hợp trong điều kiện môi
trường sống của họ.

19


1.1.2. Lý thuyết hệ thống
Thuyết hệ thống trong công tác xã hội bắt nguồn từ lý thuyết hệ thống tổng
quát của Bertalanffy năm 1940. Sau này lý thuyết hệ thống được các nhà khoa học
khác nghiên cứu và phát triển như Hanson (1995), Mancoske (1981), Siporin (1980)
Thuyết này dựa trên quan điểm lý thuyết sinh học cho rằng mọi tổ chức hữu
cơ đều là những hệ thống được tạo nên từ các hệ thống và đồng thời bản thân các
tiểu hệ thống cũng là một phần của hệ thống lớn hơn. [14;tr20]
Hệ thống được định nghĩa là "một tổng thể phức hợp gồm nhiều thành tố
tương tác và phụ thuộc lẫn nhau" (Bertalanffy)
Quan điểm về hệ thống cung cấp cho chúng ta một khung tổ chức gồm nhiều
yếu tố, bộ phận liên quan và tác động qua lại với nhau trong môi trường xã hội Một
số khái niệm trong nghiên cứu lý thuyết hệ thống
Hệ thống mở: Là hệ thống có sự tương tác với môi trường bên ngoài hệ
thống nhằm mục đích mạng lại những thay đổi trong suốt tiến trình. Hệ thống mở
thường linh hoạt giữa các thành tố bên trong với các yếu tố bên ngoài của môi
trường. Những hệ thống này sẵn sàng có những thay đổi cần thiết cho sự phát triển
Hệ thống đóng: là hệ thống có những giới hạn chặt chẽ và không có sự tương
tác với bên ngoài. Hệ thống này thường khá cứng nhắc và không sẵn sàng với
những thay đổi
Ranh giới: Là những hạn định hoặc biên giới với vai trò là nền tảng cho việc
thiết lập một hệ thống cụ thể với những hệ thống bên ngoài nó. Ý nghĩa của “ranh
giới đóng hay mở” sẽ thay đổi theo các hệ thống khác nhau. Có những ranh giới giúp

cho hệ thống phát triển, nhưng cũng có ranh giới ngăn cản sự phát triển của hệ thống.
Động năng: Là những tương tác nhằm duy trì chu trình hoạt động của hệ
thống thông qua việc trao đổi với các thành tố bên ngoài hoặc từ nguồn lực bên
ngoài trong hệ thống
Sự phản hồi: là tiến trình đặc biệt trong một hệ thống mở, ở đó hệ thống đón
nhận và sử dụng các thông tin thu nhận được, lấy đó làm nền tảng chi sự thay đổi
của hệ thống
Hệ thống được phân thành các loại

20


Hệ thống tự nhiên hay hệ thống không chính thức: Gia đình, bạn bè, các
nhóm tự nhiên thành lập..
Hệ thống chính thức: Các phòng ban xã hội, cơ quan đoàn thể…
Hệ thống xã hội: Trường học, bệnh viện…
Thuyết hệ thống được sử dụng trong công tác xã hội như một công cụ trợ
giúp nhân viên xã hội nhìn nhận vấn đề sáng tỏ hơn
Từ góc nhìn xã hội, hành vi của con người không phải bộc lộ một cách tự
phát độc lập mà nằm trong mối quan hệ qua lại với các hệ thống khác nhau trong xã
hội. Con người là một bộ phận của xã hội, chịu sự tác động của các hệ thống xã hội
khác nhau. Sự thay đổi của một bộ phận nào trong hệ thống xã hội cũng tạo ra
những ảnh hưởng đến hệ thống con nằm trong nó, cụ thể là hệ thống các cá thể
thuộc xã hội đó.
Ở đây ứng dụng lý thuyết hệ thống vào quá trình công tác xã hội cá nhân với
sinh viên nghiện game online để từ góc độ này nghiên cứu nhìn nhận cá nhân sinh
viên là một hệ thống, cũng có mối quan hệ tương tác với các nhóm khác với các hệ
thống khác như: nhóm bạn bè, lớp học, gia đình, các tổ chức xã hội khác, địa phương
Như đã nêu ở trên, việc nhân viên xã hội ứng dụng lý thuyết hệ thống như
một công cụ giúp việc tổng hợp, nhìn nhận vấn đề một cách sáng tỏ hơn. Ở đây

nhân viên xã hội sẽ dùng lý thuyết hệ thống để xem xét nguyên nhân dẫn tới việc
các bạn sinh viên tìm đến GO để làm công cụ cho việc giải trí. Những hệ thống gia
đình, bạn bè, nhà trường có ảnh hưởng gì tới việc các bạn sinh viên nghiện GO. Gia
đình không quan tâm tới con cái, nhà trường chưa tổ chức được các hoạt động giúp
sinh viên giải tỏa căng thẳng sau giờ học, bạn bè rủ rê lôi kéo… Từ đó NVCTXH sẽ
cùng thân chủ đưa ra được những nhận định sáng tỏ nguyên nhân gây nên nan đề cho
mỗi cá nhân và đưa ra được giải pháp hoạt động cho cá nhân nhằm giải quyết được
nan đề của mình
Ngoài ra, để thay đổi được tình trạng của sinh viên nghiện game online cũng
cần sự kết hợp thay đổi của các hệ thống xung quanh như gia đình, nhà trường.
Nan đề của thân chủ xảy ra khi thân chủ và các hệ thống xung quanh chưa
có sự liên kết chặt chẽ và có sự lỏng lẻo quản lý của các hệ thống. Bởi vậy, thuyết

21


hệ thống sẽ cung cấp cho NVCTXH có cái nhìn toàn diện về nguyên nhân, vấn đề
thân chủ gặp phải từ đó có kế hoạch trợ giúp thân chủ một cách có hiệu quả. Thuyết
này giúp nhân viên xã hội xác định trong hệ thống mà thân chủ đang sống thì những
hệ thống nào thân chủ liên kết chặt chẽ và chưa chặt chẽ:

1.2. Các khái niệm chính trong can thiệp
1.2.1. Sinh viên
Thuật ngữ “sinh viên” được bắt nguồn từ một từ gốc Latinh: “student” với
nghĩa là người làm việc, học tập, tìm hiểu, khai thác tri thức (Từ điển Bách khoa thư
- Tiếng Nga)
Hiểu theo nghĩa thông thường thì sinh viên là những người đang học trong
các trường Đại học, Cao đẳng. Ở đề tài này tôi sử dụng khái niệm sinh viên với ý
nghĩa thông thường này.
1.2.2. Khái niệm nghiện

Theo Tổ chức Y tế thế giới (WHO, 1992) "trạng thái nghiện là một nhóm
các hiện tượng sinh lý, tập tính và nhận thức ở một người nào đó có thói quen sử
dụng một hay nhiều chất với ưu tiên cao hơn nhiều so với các thới quen trước kia.
Các đặc điểm trung tâm là giảm khả nằn làm chủ sử dụng chất, một ý muốn mạnh
mẽ (hay thèm muốn) dùng chất, ưu tiên cao đối với việc sử dụng so với các hoạt
động khác, độ dung nạp tăng, các triệu chứng cai( trong một số trường hợp), hoặc
thậm chí sử dụng mặc dù có hại. Việc chuẩn đoán đòi hỏi ba hay trên ba đặc điểm
xảy ra cùng lúc lặp đi lặp lại trên 12 tháng" [7;tr39]

22


Theo Vũ Dũng và cs (2009), nghiện là trạng thái tâm lý thường là bất
bình thường của con người, xảy ra sau khi bị tiêm nhiễm một cách không chủ
định một chất nào đó, hoặc sử dụng nhiều lần một sự vật, hiện tượng nào đó kèm
theo sự biến đổi quá trình tâm - sinh lý của cơ thể và biểu hiện ra ngoài thông
qua hành vi, cách ứng xử và quan hệ của họ với những người xung quanh.
[10,tr24]
Theo từ điển Tiếng Việt của Hoàng Phê “Nghiện là ham thích đến mức
thành một thói quen khó bỏ”.[16,tr658]
Theo Nguyễn Khắc Viện (1992), thì thuật ngữ nghiện (tiếng Pháp:
toxicomanie; tiếng Anh: Addiction) được giải thích như sau: Để giảm đau, giải sầu
hoặc gây phấn chấn hào hứng thoát vào cảnh mơ mộng, từ xưa người ta vẫn dùng
nhiều chất; lâu ngày cơ thể chịu được những liều cao, rồi đâm ra nghiện; thiếu
thuốc sinh ra những triệu chứng sinh lý: uể oải, huyết áp hạ, chân tay run, có khi
lên cơn giật,... và những triệu chứng tâm lý: đứng ngồi không yên, nhớ thuốc. Ngày
nay dùng từ “lệ thuộc vào thuốc” (dependance). [14;tr24]
Thông thường nghiện được biểu hiện ở nhiều mức độ: mức độ nhẹ, hành vi
và cách ứng xử của người nghiện rất khó phân biệt so với người bình thường.
Ở mức độ trung bình, hành vi và trạng thái bất bình thường thỉnh thoảng lại xuất

hiện, nhưng người nghiện vẫn còn ý thức được hành vi, cách ứng xử của mình. Ở
mức độ nặng, hành vi và cách ứng xử của người nghiện hoàn toàn hoặc gần như
mất khả năng kiểm soát ý thức.
1.2.3. Game online (GO)
Theo thông tư về quản lý trò chơi trực tuyến do Bộ Văn hóa Thông tin, Bộ
Công an, Bộ Bưu chính viễn thông ban hành tháng 6 - 2006: Game online (Trò chơi
trực tuyến là "Trò chơi trên mạng internet có sự tương tác giữa những người chơi
với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và
giữa người chơi với nhau. Trò chơi trực tuyến quy định trong Thông tư này là
những trò chơi có nhiều người chơi bao gồm: Trò chơi trực tuyến nhập vai(
MMOPRG - Massively Multiplayer online Role - Playing Games) và trò chơi trực
tuyến thông thường(Causual Games)".

23


×