Tải bản đầy đủ (.docx) (32 trang)

Một số biện pháp giúp trẻ mẫu giáo lớn (5 – 6 tuổi) tích cực hoạt động kidsmart trong trường mầm non a đông mỹ

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (219.91 KB, 32 trang )

sáng ki ến kinh nghi ệm ứn g d ụng ho ạt độn g Kidsmart
sáng kiến kinh nghiệm mầm non, ứng dụng sáng tạo trò chơi kidsmart,
tài liệu trò chơi kidsmart mẫu trò chơi kidsmart, bộ trò chơi kidsmart
việt nam,ebook trò chơi kidsmart, mầm non trò chơi kidsmart sáng kiến
trò chơi kidsmart
A – ĐẶT VẤN ĐỀ
Sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động Kidsmart. Giáo dục mầm
non là bậc học đầu tiên trong hệ thống giáo dục quốc dân, đóng vai trò là nền
móng để trẻ bước những bước chân vững chắc của mình vào những bậc học
tiếp theo trên con đường tri thức của nhân loại. Giáo dục mầm non hiện nay
đã và đang tiếp tục tìm ra những phương pháp mới để nâng cao chất lượng
giảng dạy. Và Kidsmart là một trong những giải pháp tối ưu nhất, hiệu quả
nhất và phù hợp nhất với trẻ mầm non, đặc biệt là trẻ mẫu giáo lớn (5 – 6
tuổi). Bởi, KidSmart là chương trình thông qua các phần mềm trò chơi trên
máy vi tính để hỗ trợ cho việc dạy và học trong ngành giáo dục mầm non,
đang được IBM triển khai thực hiện tại hơn 50 quốc gia. Việt Nam là một
trong những nước đầu tiên tham gia chương trình KidSmart với các hệ thống
trò chơi trên máy vi tính có tên gọi “Nhà khám phá trẻ”.
Bắt đầu thực hiện từ giữa năm 2000, chương trình ứng dụng công
nghệ thông tin trong ngành giáo dục mầm non “IBM KidSmart” (do Vụ Giáo
dục mầm non, Bộ Giáo dục – Đào tạo cùng IBM hợp tác thực hiện) hiện đã
có mặt ở 84 trường mầm non của 30 tỉnh thành. Hệ thống“Nhà khám phá
trẻ” đã lôi cuốn mạnh mẽ, kích thích sự tập trung chú ý cũng như hứng thú
khám phá của trẻ. Khi chơi trên máy tính, trẻ có nhiều cơ hội phát triển về


nhận thức, tình cảm, ngôn ngữ và vận động. Các khái niệm về chữ cái, từ, số
đếm, phân loại, không gian, thời gian, hình dạng… được trẻ học một cách
ngẫu nhiên trong các tình huống trò chơi. Khi trẻ làm theo hướng dẫn, học
cách suy nghĩ, lựa chọn, phán đoán, bình luận và sửng sốt hoặc thích thú với
những kết quả đạt được qua trò chơi, trẻ trở nên tự tin hơn, hứng thú hơn


trong các hoạt động nhận thức.
Đối với trẻ mẫu giáo nói chung và trẻ mẫu giáo lớn (5 -6 tuổi) nói riêng, hoạt
động vui chơi vẫn đóng vai trò chủ đạo, là một hoạt động không thể thiếu
trong cuộc sống của trẻ. Sự xuất hiện của các phần mềm trò chơi như
Kidsmart, Nutrikid, Bút chì thông minh…hiện nay đang được coi là một
phương pháp ưu việt vừa phù hợp với đặc điểm tâm sinh lý của trẻ, vừa thực
hiện được nguyên lý giáo dục của Vưgotxki “Dạy học lấy học sinh làm
trung tâm” một cách dễ dàng. Trong khi chơi, trẻ vẫn được thỏa mãn nhu cầu
vui chơi của mình mà vẫn chủ động lĩnh hội những kiến thức mà trò chơi yêu
cầu và những kỹ năng cần thiết trong cuộc sống, trẻ học mà không biết là
mình đang được học, nhờ vậy mà trẻ tiếp thu kiến thức – kỹ năng sống một
cách nhẹ nhàng, không gò bó, không áp đặt. Bên cạnh đó, người giáo viên
cũng được giảm tải công việc soạn giảng vì đây là chương trình đã được thiết
lập sẵn và cài đặt tự động. Tuy nhiên, mặc dù máy tính điện tử mang lại
nhiều tiện ích cho việc giảng dạy của giáo viên mầm non nhưng công cụ hiện
đại này không thể hỗ trợ và thay thế hoàn toàn cho các phương pháp trực
quan khác của người giáo viên. Đôi lúc vì là máy móc nên nó có thể gây ra
một số tình huống bất lợi cho tiến trình bài giảng như là mất điện, máy bị
treo, bị virus…và mỗi khi có sự cố như vậy người giáo viên khó có thể hoàn
toàn chủ động điều khiển tiến trình bài giảng theo như ý muốn. Hơn nữa, trên


thực tế, đối với các trường mầm non nông thôn nằm ở ngoại ô thành phố như
trường của tôi thì còn hạn hẹp về kinh phí, không đủ kinh phí hỗ trợ cho tất
cả các hoạt động vui chơi một cách triệt để, cụ thể như chưa kết nối mạng
Internet cho toàn bộ máy tính trong trường, chưa có máy tính phục vụ tại các
lớp. Vì vậy, hoạt động Kidsdmart vẫn chưa được thực hiện thường xuyên.
Trình độ nhận thức của phụ huynh và học sinh về việc tiếp cận với công nghệ
thông tin còn nhiều hạn chế, nhiều trẻ chưa được tiếp cận với máy tính nên
khi cô giáo tổ chức một tiết dạy trẻ học còn gặp nhiều khó khăn.Và để giúp

trẻ luôn tích cực khám phá và hoạt động với máy tính, đồng thời khắc phục
được những hạn chế trên thì người giáo viên mầm non phải có những biện
pháp thích hợp. Chính vì vậy, tôi đã chọn đề tài “Một số biện pháp giúp trẻ
mẫu giáo lớn (5 – 6 tuổi) tích cực hoạt động Kidsmart trong trường mầm
non A Đông Mỹ”để thực hiện trong năm học này.
B – GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
1.

CƠ SỞ LÝ LUẬN: sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động
Kidsmart

Cùng với sự bùng nổ công nghệ thông tin hiện nay thì thực sự, ứng dụng
công nghệ thông tin trong giáo dục mầm non là rất cần thiết. Công nghệ
thông tin sẽ như một công cụ mới giúp giáo viên mô phỏng bài giảng, giúp
cho trẻ tiếp cận công nghệ mới và phát triển các kỹ năng: sử dụng tay – mắt,
làm việc độc lập, khám phá, chơi theo nhóm… Riêng bậc học mầm non, công
nghệ thông tin là liều thuốc tốt nhất đối với những đứa trẻ, chúng tiếp thu cực
kỳ nhanh qua những bài giảng bằng hình ảnh hay một câu chuyện cổ tích
bằng tranh được cô giáo chiếu trên màn hình.


Kidsmart là tên một chương trình trên phần mềm giáo dục đặc biệt dành riêng
cho học sinh trong độ tuổi mẫu giáo. Chương trình này mang lại hiệu quả
thiết thực trong việc giúp trẻ phát triển toàn diện. Đây còn là bước tiếp cận tốt
nhất với công nghệ thông tin trước khi trẻ bước vào bậc tiểu học. Kidsmart là
một công cụ học tập thông minh, giúp trẻ biết cách khám phá thế giới qua các
hiện tượng tự nhiên, cũng như phát triển khả năng tư duy logic, suy luận và
mở rộng vốn từ, thông qua những trò chơi toán học và các câu chuyện kể
được chương trình thiết kế. Từ đó, học sinh sẽ tiếp thu và ghi nhớ kiến thức
hiệu quả hơn.Với quan điểm “Lấy học sinh làm trung tâm”, Kidsmart sẽ là

phương pháp giáo dục tốt vì tạo được sự tập trung chú ý và hứng thú phám
phá đối với trẻ. Thông qua các phần mềm trò chơi nói chung và hoạt động
Kidsmart nói riêng sẽ góp phần giúp trẻ phát triển toàn diện về đức, trí, thể,
mỹ và lao động: Giúp cho trẻ tiếp cận ứng dụng với công nghệ thông tin vào
trong trường học, vào các hoạt động hàng ngày một cách thành thạo nhằm
phát triển kiến thức, kỹ năng giao tiếp và phát triển cảm xúc. Gây sự hứng
thú cho trẻ trong giờ hoạt động một cách tích cực từ những trò chơi phát triển
tư duy, phát triển ngôn ngữ, phát triển khả năng giao tiếp, phán đoán,… Giúp
cho trẻ phát triển trí tưởng tượng phong phú, để từ đó trẻ tự suy nghĩ sáng tạo
ra trò chơi mới lạ, khi chơi giúp cho đôi tay trẻ thêm khéo léo linh động hơn
và đặc biệt là giúp cho trẻ khả năng phán đoán sự việc một cách chính xác và
khoa học.
Trong những năm học qua Bộ Giáo Dục – Đào Tạo cho phát hành chương
trình Kidsmart giúp cho việc học tập nghiên cứu và vận dụng vào các giờ
hoạt động của trẻ một cách thiết thực có hiệu quả. Đem đến cho trẻ sự trải
nghiệm trên máy vi tính và sự đam mê khám phá về thế giới xung quanh một


cách khoa học. Có thể nói, hoạt động Kidsmart không phải là một hoạt động
chính trong chương trình giáo dục trẻ nhưng đây thực sự là một hoạt động rất
cần thiết và phù hợp với trẻ trong trường mầm non.
Trong trò chơi Kidsmart có rất nhiều trò chơi khác nhau. Mỗi một ngôi nhà
trong Kidsmart lại tương ứng với một lĩnh vực phát triển của trẻ ở trường
mầm non; cung cấp và củng cố các kiến thức, kỹ năng về các lĩnh vực phát
triển của trẻ như ngôn ngữ, tình cảm xã hội, nhận thức, thẩm mỹ,…trong đó
kho trò chơi và bài tập vô cùng phong phú. Nhưng để tạo được ấn tượng sâu
sắc khi mới cho trẻ làm quen và củng cố những kỹ năng đã học nhằm giúp trẻ
tích cực khám phá và hoạt động với máy tính thì giáo viên cần phải có những
biện pháp thích hợp. Chính vì vậy, tôi đã chọn đề tài này làm đề tài sáng kiến
kinh nghiệm của mình. Trong năm học này, tôi chỉ đi sâu vào ngôi nhà khoa

học của chú rắn Sammy để tìm hiểu sự phát triển về các lĩnh vực phát triển
của trẻ lớp tôi sau khi trẻ học và chơi trong ngôi nhà này. Trong các năm học
tiếp theo, tôi sẽ nghiên cứu và ứng dụng đi sâu vào lần lượt các ngôi nhà khác
trong hoạt động Kidsmart như: ngôi nhà toán học của chú bò Millie, ngôi nhà
sách của chú mèo Balley, ngôi nhà thời gian và không gian của cá sấu
Trudy…
1.

CƠ SỞ THỰC TIỄN: sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động
Kidsmart

Trường mầm non A xã Đông Mỹ – Huyện Thanh Trì thuộc ngoại thành Hà
Nội là một đơn vị được phòng giáo dục Huyện Thanh Trì chọn làm điểm về
hoạt động Kidsmart năm học 2013 – 2014. Trường có khung cảnh sư phạm


đẹp với 2 tầng khang trang, sân chơi rộng rãi. Toàn trường có 1 khu gồm 8
lớp học (trong đó có 6 lớp mẫu giáo và 2 lớp nhà trẻ) và các phòng chức năng
được xây dựng kiên cố, có nhà vệ sinh khép kín và đủ diện tích cho các hoạt
động của trẻ.
Năm học 2013 – 2014, tôi được Ban giám hiệu nhà trường phân công lên tiết
kiến tập về Kidsmart cho toàn huyện đến tham dự.
Lớp tôi phụ trách là lớp mẫu giáo lớn A2 với tổng số 47 trẻ, trong đó có 26
nam và 21 nữ. Trong lớp có 3 cô giáo phụ trách, 1 cô đạt trình độ trên chuẩn
và 2 cô đạt trình độ chuẩn.
Trong quá trình thực hiện, tôi nhận thấy có những thuận lợi và khó khăn như
sau:


Thuận lợi: sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động Kidsmart


– Trường được Phòng giáo dục Huyện và Ban giám hiệu nhà trường quan
tâm, đầu tư cơ sở vật chất đầy đủ, đẹp và hiện đại: Có phòng Kidsmart riêng
biệt, rộng rãi, phòng có 10/10 máy tính được cài đặt các phần mềm trò chơi
như Bút chì thông minh, Bé học vẽ, Kidsmart…, được trang bị đủ mỗi máy
tính 2 bộ tai nghe. Có khoảng không gian rộng, mảng tường mở để trẻ được
trải nghiệm sau hoặc trước khi chơi trên máy tính. Phòng máy có chương
trình, lịch hoạt động cụ thể cho trẻ học vui trên máy tính theo từng khối, lớp.
– Là một giáo viên đã công tác lâu năm trong ngành nên tôi đã tích lũy được
một số kinh nghiệm nhất định trong quá trình giảng dạy.


– Giáo viên trẻ, nhiệt tình, có ý thức học hỏi đồng nghiệp và qua các phương
tiện thông tin đại chúng.
– Được sự giúp đỡ tận tình của đồng nghiệp trong việc chăm sóc giáo dục trẻ.
– Đa số trẻ đều đã học qua lớp mẫu giáo nhỡ và có cùng độ tuổi nên mức độ
nhận thức tương đối đồng đều.
– Một số phụ huynh nhiệt tình ủng hộ, quan tâm đến việc học tập của con em,
phối hợp thường xuyên với giáo viên, đóng góp những vật liệu làm đồ dùng,
đồ chơi cho trẻ.


Khó khăn: sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động Kidsmart

– Là những năm đầu tiên thực hiện chương trình này nên thời gian để giáo
viên học tập, nghiên cứu trò chơi và vận dụng sáng tạo trò chơi vào các hoạt
động còn hạn chế.
– Tài liệu cho trò chơi Kidsmart hầu như không có, nên tôi mất khá nhiều
thời gian tìm tòi, học tập và nghiên cứu.
– Nhiều trẻ quá hiếu động và một số khác lại quá nhút nhát. Một số trẻ còn

được gia đình nuông chiều hay nghỉ học, một số trẻ mới đi học lớp mẫu giáo
5 tuổi.
– Kinh phí còn hạn hẹp nên cũng gây một số khó khăn nhất định như: chưa
có máy tính phục vụ dạy và học tại các lớp 5 tuổi, đã nối mạng cho 10 máy
tính nhưng nhiều lúc vào mạng còn bị lỗi, chập chờn.


– Chương trình giáo dục của lớp 5 tuổi nhiều và trẻ 5 tuổi hay tham gia các
phong trào do Huyện, xã, trường tổ chức nên thời gian chơi của trẻ trên máy
tính không được nhiều.
– Kỹ năng ứng dụng công nghệ thông tin của giáo viên còn hạn chế.
– Đa số phụ huynh trong lớp làm nghề tự do và buôn bán nhỏ nên không có
thời gian quan tâm nhiều đến con em mình.
– Một số gia đình còn khó khăn, chưa có máy tính ở nhà nên kỹ năng sử dụng
máy tính của trẻ còn hạn chế.
– Đôi khi do chập điện và chưa có hệ thống diệt vi rút nên máy thường xuyên
bị hỏng làm mất các phần mềm đã cài đặt.
– Nhà trường chưa có cán bộ phụ trách CNTT nên khi xảy ra hỏng, lỗi các
phần mềm và phần cứng của máy tính thường chưa kịp thời xử lý ngay.
Từ những thuận lợi và khó khăn trên tôi đã trăn trở và tìm ra một số biện
pháp nhằm giúp trẻ tích cực khám phá và hoạt động khi vui học tại phòng
Kidsmart.
III. CÁC BIỆN PHÁP:
1.Biện pháp 1: Học tập, nghiên cứu tài liệu về Kidsmart để tìm hiểu và vận
dụng có hiệu quả:
Để bản thân tích lũy được nhiều kiến thức, có khả năng sáng tạo tốt và đặc
biệt là đem đến cho trẻ những trò chơi, những hoạt động mới lạ, hấp dẫn,


giúp trẻ luôn say mê khám phá, hứng thú hoạt động nhận thức thì người giáo

viên phải luôn luôn tự rèn luyện bản thân và không ngừng ý thức học hỏi, tìm
tòi nhằm nâng cao trình độ cũng như kinh nghiệm của bản thân. Xác định
được nhiệm vụ quan trọng của người giáo viên mầm non nên tôi đã cố gắng
tham gia đầy đủ các buổi học chuyên môn về chương trình, nghiên cứu một
số bài tập ứng dụng và phát triển cái mới từ trò chơi của chương trình
Kidsmart được tham khảo từ một số tài liệu sách, báo để lựa chọn, sáng tạo
và vận dụng các trò chơi đem đến cho trẻ sự hứng thú tham gia các hoạt
động, các trò chơi với sự phát triển dồi dào, phong phú các đặc điểm tâm lý
cho trẻ như: cảm giác, tri giác, trí nhớ, tư duy, tưởng tượng, ngôn ngữ…
Ngoài ra, muốn dạy trẻ chơi đạt hiệu quả thì giáo viên phải là người nắm rõ
cách chơi của trò chơi. Vì vậy tôi đã tự mình chơi thử các trò chơi gốc từ
chương trình Kidsmart trên máy tính xem trò chơi đó khó ở chỗ nào và cách
xử lý như thế nào; sau đó tìm lời hướng dẫn, giải thích sao cho trẻ dễ hiểu
nhất, ngắn gọn nhất giúp cho trẻ hoạt động một cách tích cực, say mê, tận
dụng được mọi thời gian sinh hoạt ở lớp để trẻ hoạt động với các trò chơi, trẻ
được trau dồi các kiến thức, kỹ năng, nhận thức cần thiết.
Hình ảnh: Cô đang tập chơi trên máy tính
– Tôi tận dụng các trò chơi với máy tính của trẻ như một cơ hội tốt để thực
hiện các mục tiêu về giáo dục kỹ năng giao tiếp, ứng xử xã hội để đạt được
nhiều thành công. Đây là một hoạt động khá hấp dẫn nên trẻ sẵn lòng tiếp
nhận các yêu cầu như: Phân công, thoả thuận, nhân nhượng, chờ đợi đến lượt,


tuân theo các quy định chung của lớp, cùng chơi theo nhóm và học cách hợp
tác cùng với nhau để chơi một trò chơi có tính tập thể.
=> Kết quả: Tôi đã nắm được nội dung của các trò chơi và hiểu được cách
chơi của từng trò chơi trong từng ngôi nhà trong phần mềm Kidsmart. Từ đó,
xây dựng kế hoạch cụ thể cho từng hoạt động Kidsmart.
2.Biện pháp 2: Trang trí môi trường phòng Kidsmart và khảo sát chất
lượng của trẻ

Sau khi được nhà trường phân công phụ trách phòng máy Kidsmart, tôi đã
phối hợp với các bạn đồng nghiệp trang trí, bố trí phòng máy Kidsmart theo
các khu vực như: Khu máy tính, khu hoạt động thực hành – trải nghiệm, khu
thư viện bằng những hình ảnh ngộ nghĩnh, phù hợp với trẻ và có nội dung –
yêu cầu chơi rõ ràng.
Tiếp theo, tôi giới thiệu về các nội quy, quy định của phòng máy và vị trí sắp
xếp các khu vực của phòng máy: Khu máy tính, khu hoạt động thực hành –
trải nghiệm, khu thư viện, các bảng biểu, giá sách – truyện và các đồ dùng
sáng tạo.
Sau đó, tôi giới thiệu những hình ảnh tương ứng với các ngôi nhà trong
Kidsmart như: ngôi nhà toán học của chú bò Millie, ngôi nhà sách của chú
mèo Balley, ngôi nhà thời gian và không gian của cá sấu Trudy…
Muốn dạy trẻ đạt hiệu quả cao thì người giáo viên mầm non phải hiểu rõ đặc
điểm và mức độ nhận thức của trẻ lớp mình để từ đó đưa ra được biện pháp
phù hợp với trẻ. Vì vậy, sau khi trẻ đã nắm được nội quy phòng Kidsmart và


biểu tượng của các ngôi nhà trong Kidsmart, tôi đã tiến hành khảo sát khả
năng điều khiển chuột trên máy tính và hứng thú của trẻ khi chơi trên máy
tính của trẻ lớp tôi ngay từ đầu năm học. Bằng cách đưa ra một số yêu cầu
đối với trẻ khi sử dụng chuột trên máy tính.
VD: Con hãy di chuột vào biểu tượng của ngôi nhà Sammy giúp cô nào?
Con hãy bấm vào bên trái của chuột và di sang bên cạnh giúp cô nào?
Kết quả như sau:

sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động

Kidsmart
Điều khiển chuột trên máy tính


Hứng thú tham gia chơi

Nhận thức

Biết

Chưa biết

Tích cực

Số lượng

28

19

38

Chưa tích cực
9

Tỷ lệ
60%
40%
81%
19%
Thu được kết quả khảo sát trên, tôi tiến hành quan sát, trò chuyện với trẻ
và trao đổi với phụ huynh để tìm ra nguyên nhân dẫn đến kết quả trên.
Cụ thể là:
+ Số trẻ chưa biết điều khiển chuột là do đa số gia đình không có máy

tính, một số khác là do bố mẹ bận rộn nên không có thời gian hướng dẫn con
sử dụng máy tính, còn một số khác thì lo sợ con mình tiếp xúc sớm với máy
tính sẽ có hại cho trẻ.
+ Số trẻ chưa tích cực tham gia hoạt động với máy tính là do nhút nhát
hoặc do chưa hiểu cách chơi nên không muốn chơi.


Khi đã nắm được các nguyên nhân trên, tôi tiến hành dạy trẻ chơi trên máy
tính.
3. Biện pháp 3: Gây hứng thú và dạy trẻ chơi trò chơi trên máy tính:

Đặc điểm của trẻ mẫu giáo là “Học qua chơi, chơi mà học”, vì vậy chỉ
khi trẻ thấy hứng thú thì trẻ mới tích cực hoạt động, chỉ khi tích cực hoạt
động thì mới giúp trẻ phát triển toàn diện. Chính vì vậy, để gây hứng thú cho
trẻ trước khi vào hoạt động trên máy tính, tôi đã sử dụng một số thủ thuật vào
bài mà khi áp dụng tôi thấy đạt kết quả cao.
Cụ thể: Dựa vào nội dung của từng trò chơi, tôi sáng tác một số bài thơ, vè,
câu đố, bài hát về Kidsmart và ngôi nhà khoa học của Sammy để dạy trẻ.
VD: Tôi sáng tác một số câu đố về ngôi nhà Sammy:
Câu đố 1:
Cũng gọi là nhà,
Nhưng mà không ở.

Câu đố 2:

Trong ngôi nhà đó,

Nhà nào có xưởng đồ chơi

Có nhiều trò chơi,


Xếp hình lắp ráp biết bao là hình.

Xếp hình lắp ráp,

Ô tô, xay gió, đồng hồ,

Thiên nhiên bốn mùa,

Chuồng chim, tàu thủy, máy bay, lâu đài

Xưởng phim sáng tạo,

Mỗi mảnh mỗi chỗ mỗi nơi

Và máy thời tiết,

Bạn nào xếp đúng là người tài hơn?

Đố các bạn biết
Đó là ngôi nhà nào?


Câu đố là một thủ thuật rất phù hợp với trẻ, vì trẻ mẫu giáo lớn (5 – 6 tuổi)
rất tò mò và ham hiểu biết. Do đó, khi tôi đọc các câu đố này, trẻ rất chăm
chú lắng nghe, kết hợp với phán đoán và suy luận, trí nhớ của mình để đoán
ra đáp án. Qua các câu đố này, trẻ nắm được tên của ngôi nhà (Ngôi nhà khoa
học của rắn Sammy), tên các trò chơi trong ngôi nhà đó (Xưởng máy móc và
đồ chơi, Ao thiên nhiên bốn mùa, Tạo ra một bộ phim, Máy tạo thời tiết), và
tên các hình có trong trò chơi “Xưởng máy móc và đồ chơi” như: Ô tô, cối

xay gió, đồng hồ,….
=> Kết quả: Khi đọc câu đố này, tôi thấy trẻ rất tích cực tham gia trả lời và
trả lời đúng đáp án.
Đầu năm học, trẻ mới từ lớp mẫu giáo nhỡ chuyển lên, tư duy của trẻ đang là
tư duy trực quan – hình tượng. Vì vậy, để gây ấn tượng sâu sắc giúp trẻ dễ
nhớ, lâu quên, tôi đã sáng tác ra một số bài vè, bài hát và trò chơi theo lời
mới để dạy trẻ.
VD: Trò chơi “Lộn cầu vồng” theo lời mới:
Lộn cầu vồng
Đến phòng Kidsmart
Có bò Millie
Có rắn Samy
Cá sấu Trudy
Chú mèo Bailey
Chúng ta lại đây
Cùng lộn cầu vồng”


Hình ảnh: Cô và trẻ chơi trò chơi “Lộn cầu vồng” theo lời mới về
Kidsmart
=>Kết quả: Trẻ vừa đọc lời vừa được chơi nên rất hứng thú tham gia. Trò
chơi này yêu cầu trẻ phải thuộc lời thơ nên khi trẻ chơi thì đồng thời trẻ cũng
biết được tên của các ngôi nhà có trong Kidsmart.
Hay bài vè về ngôi nhà Sammy:
Ve vẻ vè ve
Nghe vè Kidsmart
Chú rắn Sammy
Thế giới diệu kỳ
Xếp hình lắp ráp
Nào cối xay gió

Có cả ô tô,
Tàu thủy, máy bay
Gi gỉ gì gi
Cái gì cũng có
Ve vẻ vè ve
Ve vẻ vè ve
=>Kết quả: Khi đọc bài vè, 2 trẻ ngồi đối diện với nhau, vừa đọc vừa đập tay
vào nhau (giống trò chơi “Vuốt ve”) nên trẻ rất thích và hứng thú tham gia
chơi.
Hoặc trước giờ chơi trên máy tính, để giúp trẻ nhớ được từng ngôi nhà trong
Kidsmart, tôi yêu cầu trẻ nhắm mắt và cho trẻ nghe nhạc của ngôi nhà mà


hôm nay trẻ sẽ được hoạt động. Sau đó yêu cầu trẻ đoán đó là ngôi nhà nào
và trong ngôi nhà đó có những trò chơi gì?
Hình ảnh: Cô yêu cầu trẻ lắng nghe nhạc và đoán đó là nhạc
của ngôi nhà nào?
Trẻ mẫu giáo rất hứng thú với những điều mới lạ. Dựa theo nhạc của các bài
hát vui nhộn, gần gũi với trẻ, tôi đặt lời mới cho bài hát về ngôi nhà Sammy:
VD: Bài 1: Theo nhạc bài “Cái mũi”
“Này bạn ơi ra đây ta vui học Kidsmart
Nào lại đây ta chơi cùng Sammy
Phải làm cho cái cối
Nó xoay xoay xoay tròn
Lắp đúng rồi”
Bài 2: Theo nhạc bài hát “Đố bạn”
Lời 1: “Máy thời tiết, xưởng máy móc đồ chơi
Ao bốn mùa, thùng phân loại đa năng
Ai giỏi thế, thiết kế được bộ phim?
Đó chính là, người làm phim tài ba”

Lời 2: “ Đố bạn biết đó là nhà của ai
Tôi trả lời,đó là nhà Sammy
Ngôi nhà đó giúp trí tuệ thông minh
Bao trò chơi rất thú vị bạn ơi.”
Những bài vè, bài hát, trò chơi và câu đố này tôi thường cho trẻ chơi ở lớp,
trong các góc chơi hoặc vào phần ổn định đầu giờ trước khi cho trẻ hoạt động


trên máy tính nhằm gây hứng thú, tạo sự chú ý, thu hút trẻ vào hoạt động
Kidsmart.
=>Kết quả: Khi tôi áp dụng những trò chơi, câu đố, bài hát này vào thì thấy
trẻ lớp tôi rất thích và tích cực tham gia hoạt động Kidsmart. Trẻ nhớ và
thuộc rất nhanh, trẻ tự hát hoặc tự đố nhau ở các hoạt động khác ở mọi lúc
mọi nơi.
Giáo dục nói chung, trong đó có giáo dục mầm non, lấy nguyên tắc “Dạy học
lấy học sinh làm trung tâm”. Tuy nhiên, nếu thiếu đi vai trò hướng dẫn và
gợi mở của người giáo viên thì việc“học” của trẻ cũng sẽ không đạt hiệu quả.
Để giúp trẻ biết cách sử dụng chuột đồng thời tăng hứng thú cho trẻ khi học
và chơi trên máy tính, tôi cho trẻ làm quen với máy tính, dạy trẻ cách di
chuột, cách chơi các trò chơi trong ngôi nhà của Sammy, biểu tượng từng trò
chơi, cách thoát ra khỏi chương trình chơi trong các giờ hoạt động trên phòng
Kidsmart.
VD: Khi cho trẻ khám phá căn phòng “Xưởng máy móc và đồ chơi” trong
ngôi nhà khoa học của chú rắn Sammy: Đầu tiên, tôi giới thiệu màn hình máy
vi tính, bàn phím, cây máy vi tính, chuột, loa, máy in. Sau đó hướng dẫn trẻ
cách di chuột: Các con nhìn cô cầm chuột bằng tay phải, ngón tay cái cô giữ
thành bên trái chuột, ngón tay út cô giữ thành bên phải chuột, ngón tay trỏ cô
đặt trên đầu chuột bên trái, ngón tay giữa và ngón đeo nhẫn cô đặt trên đầu
bên phải chuột. Tư thế ngồi thẳng, chân vuông góc với đùi, khoảng cách từ
mắt đến màn hình khoảng 55 đến 60cm.

Các con nhìn lên màn hình đây là biểu tượng của 5 ngôi nhà:


+ Ngôi nhà toán học của Millie: có biểu tượng hình con gì?
+ Ngôi nhà khoa học của Sammy: có biểu tượng hình con gì? Chú rắn
Sammy có màu gì?
+ Ngôi nhà không gian và thời gian của Trudy: có biểu tượng hình con gì?
+ Ngôi nhà sách và Những đồ vật biết nghĩ của Thinkin’Things: có biểu
tượng hình con gì? (cô chỉ từng ngôi nhà cho trẻ).
Muốn chơi ở ngôi nhà nào, các con nháy chuột vào ngôi nhà đó. Trong mỗi
ngôi nhà lại có từ 5 đến 7 trò chơi khác nhau.
Bây giờ cô mở ngôi nhà khoa học của Sammy cho các con xem nhé: Ngôi
nhà Sammy có biểu tượng gì? Trong ngôi nhà Sammy có 5 trò chơi: Thùng
phân loại, Xưởng máy, Ao thiên nhiên bốn mùa, Máy đo thời tiết, Tạo ra một
bộ phim. Hôm nay, cô cháu mình cùng khám phá“Xưởng máy móc và đồ
chơi” nhé. Đây là biểu tượng của căn phòng “Xưởng máy móc và đồ chơi”,
các con hãy đưa chuột vào biểu tượng này và bấm chuột. Trên màn hình được
chia làm 2 phần: Phần bên tay trái là bảng chi tiết và bộ phận của các loại
máy móc và đồ chơi. Các con sẽ bấm chuột trái và di chuột các chi tiết, bộ
phận sang phía bên phải để lắp ráp thành hình hoàn chỉnh giống hình mẫu
phía trên. Sau khi ghép xong, các con có thể tô màu theo ý thích của mình
bằng cách bấm chuột vào các hộp sơn phía dưới và di chuột, bấm chuột vào
bộ phận của hình mà mình đã lựa chọn. Các con không thích tô màu thì có
thể bấm chuột vào biểu tượng chú ong trong khung ảnh phía tay phải và làm


theo yêu cầu của chú ong. Nếu bạn nào lắp đúng sẽ được chú ong khen đấy.
Cô chơi thử cho các con xem nhé.
Các con hãy nhìn thật kỹ nhé, phía dưới bảng chi tiết các con nhìn thấy có
mấy ô nhỏ? Ở ô thứ nhất có mấy chấm tròn? Ô thứ 2? Ô thứ 3? Số lượng các

chấm tròn ở mỗi ô là thể hiện mức độ chơi khó dần đấy các con ạ! Ở mức độ
khó sẽ có nhiều chi tiết và bộ phận mà không phải của hình mẫu nên các con
phải quan sát kỹ trước khi ghép hình nhé!
Khi chơi xong, muốn thoát ra khỏi trò chơi thì các con hãy bấm chuột vào
biểu tượng đầu chú rắn ở phía dưới bên tay trái màn hình, bấm tiếp vào ô
màu đỏ phía dưới để thoát khỏi chương trình chơi. Bây giờ các con đã biết
cách chơi chưa? Bạn nào xung phong lên chơi nào? Cô mời 2 – 3 trẻ lên chơi,
cô hướng dẫn trẻ nếu trẻ còn lúng túng. Khi cho trẻ về máy chơi (2 cháu/một
máy) cô hướng dẫn cho từng cá nhân nếu cháu chưa biết chơi.
(Với các trò chơi khác trong các ngôi nhà khác, cô cũng hướng dẫn tương tự)
Hình ảnh: Cô hướng dẫn trẻ chơi trên máy tính
=> Kết quả: Qua việc hướng dẫn của cô, trẻ không chỉ biết cách sử dụng
chuột, biết chơi các trò chơi mà còn giúp trẻ ôn luyện củng cố kiến thức về
định hướng không gian như: Trái – Phải; Trên – Dưới; Trước – Sau. Bên
cạnh đó, qua trò chơi trẻ còn được cung cấp thêm nhiều từ mới giúp làm giàu
vốn từ của trẻ. Trẻ được chơi theo ý thích của mình, được tự mình quyết định
trong trò chơi làm cho trẻ thấy tự tin, hứng thú tham gia hoạt động.


Song song với việc dạy trẻ hoạt động trên máy tính thì việc sưu tầm các loại
nguyên vật liệu để cho trẻ thực hiện các trò chơi ứng dụng sau giờ chơi trên
máy tính cũng là một việc làm hết sức cần thiết.
Đối với trẻ mầm non thì đồ chơi là thứ không thể thiếu, trẻ rất thích chơi
nhưng nếu không được củng cố thường xuyên thì trẻ cũng rất nhanh quên.Vì
vậy, sau khi trẻ đã nắm được cách chơi và biết chơi các trò chơi trên máy
tính, tôi cho trẻ tự thể hiện ý tưởng và trí tưởng tượng phong phú của mình
bằng cách cung cấp các nguyên vật liệu rẻ tiền, dễ kiếm ở xung quanh trẻ
như: lõi giấy, vỏ hộp bánh, vỏ hộp sữa, nắp lọ hồ, vỏ hộp con bò cười, đĩa
VCD hỏng, …để trẻ tự lắp ghép tạo thành những đồ vật, đồ chơi giống như
trong trò chơi trên máy tính mà trẻ vừa khám phá.

Đầu năm học, kỹ năng tạo hình của trẻ còn yếu, trí tưởng tượng của trẻ mới
chỉ là trí tưởng tượng tái tạo nên tôi đã vẽ lại những hình ảnh có trong trò
chơi “Xưởng máy móc và đồ chơi”rồi chia hình ảnh đó thành các mảnh nhỏ.
Sau đó yêu cầu trẻ tô màu hình ảnh, cắt theo đường cô đã chia và cuối cùng
là lắp lại hình giống hình ảnh ban đầu.
Hình ảnh: Trẻ lắp các mảnh rời thành hình hoàn chỉnh
Hoặc cô yêu cầu trẻ nặn các chi tiết sau đó ghép lại thành đồ vật, đồ chơi mà
trẻ thích.
Hình ảnh: Một số sản phẩm trẻ nặn sau khi chơi trò chơi
“Xưởng máy móc và đồ chơi”
Hoặc cô cho trẻ cắt, dán các chi tiết thành đồ vật, đồ chơi giống trong trò chơi
bằng cách: Nhấn vào phím Print Screen trên bàn phím để chụp ảnh những đồ


vật, đồ chơi đã lựa chọn (có trong trò chơi Kidsmart). Sau đó vào Spaint =>
Paste, nháy chuột vào biểu tượng Cut để cắt hình theo ý thích => Paste vào
Pơwerpoint rồi điều chỉnh to – nhỏ tùy ý => Print.
Hình ảnh: Hình chụp và in ra từ trò chơi “Xưởng máy móc và đồ chơi”
Trẻ tô màu các chi tiết trong đồ vật, đồ chơi mình lựa chọn, sau đó dùng kéo
cắt các chi tiết đó và dán vào hình bên cạnh sao cho đúng với hình mẫu.
Hình ảnh: Trẻ đang cắt hình đồ chơi mình thích
Thông qua các hoạt động này giúp trẻ phát huy trí tưởng tượng phong phú
của mình, đồng thời củng cố kỹ năng, tăng cường trí nhớ cho trẻ. Bên cạnh
đó, trẻ được tự tay làm ra đồ chơi giúp trẻ tự tin mà vẫn thỏa mãn được nhu
cầu vui chơi của trẻ đồng thời không để mắt trẻ phải tiếp xúc nhiều với màn
hình. Khi tổ chức hoạt động này, tôi nhận thấy trẻ lớp tôi rất hào hứng và
thích thú. Tuy nhiên, không nên lúc nào cũng gò trẻ theo trò chơi có cấu trúc
sẵn. Như vậy sẽ không phát triển khả năng sáng tạo, chủ động, độc lập ở trẻ.
Hướng dẫn chơi là tạo môi trường chơi phù hợp (cung cấp đồ chơi theo nhu
cầu phát triển của trẻ và sắp xếp đồ chơi ở nhà trẻ, trường mẫu giáo) sau đó

theo dõi trẻ khi chơi, giúp đỡ hướng dẫn khi cần thiết.
Những đồ chơi tự tạo này, cô giáo có thể có ý tưởng và sắp xếp theo từng chủ
đề trẻ học để đồ chơi vừa phù hợp với chủ đề đang học giúp trẻ nhanh chóng
nắm bắt được kiến thức của chủ đề, vừa giúp cô giáo trang trí lớp phong phú
hơn và đặc biệt là trẻ sẽ tích cực hoạt động, từ đó giúp trẻ phát triển tốt hơn.


=>Kết quả: Qua hoạt động này kỹ năng tạo hình của trẻ được củng cố, trẻ sử
dụng kéo thành thạo hơn, cắt không vào hình, dán hình không nhăn và tô màu
đẹp, mịn. Hoạt động này cũng giúp cho các thao tác tư duy của trẻ được phát
triển như: quan sát, so sánh, ghi nhớ có chủ định,….
4.Biện pháp 4: Tạo môi trường cho trẻ hoạt động tại lớp:
Trò chơi Kidsmart không chỉ đơn giản để trẻ học mà chơi mà nó còn tạo ra
những ý tưởng mới cho giáo viên trong việc ứng dụng trang trí lớp học thêm
hấp dẫn trẻ.
Sau khi khảo sát trẻ đầu năm học, nắm được cụ thể một số trẻ chưa biết sử
dụng chuột trên máy tính, tôi đã tiến hành trang trí lớp bằng hình ảnh một
máy vi tính có đầy đủ cả bàn phím và chuột máy tính ở góc học toán của trẻ.
Xung quanh viền của máy tính, tôi yêu cầu trẻ vẽ hoặc tô màu, cắt dán các
hình ảnh phù hợp với chủ đề trẻ đang học và gắn theo quy tắc sắp xếp cô yêu
cầu. Ở dưới bàn phím, tôi gắn các mảnh rời của các hình ảnh trong chủ đề đó.
Còn trong màn hình máy tính, tôi để sẵn 2 hình làm mẫu, 2 trẻ chơi ở góc đó
sẽ phải chọn các mảnh rời ở bàn phím để gắn thành hình hoàn chỉnh theo
mẫu. Ở góc chơi này, tôi ưu tiên chọn những trẻ mà gia đình không có máy
tính để qua trò chơi trẻ sẽ nắm được tên các bộ phận của máy tính như: màn
hình, bàn phím, chuột…. Ngoài ra, trẻ còn được củng cố những kiến thức –
kỹ năng của môn Làm quen với toán như: Sắp xếp theo quy tắc, kỹ năng
quan sát, so sánh…



Nội dung của trò chơi này tôi lấy ý tưởng từ trò chơi “Xưởng máy móc và đồ
chơi” trong ngôi nhà của Sammy. Hình ảnh đẹp, gần gũi với trẻ cũng giúp trẻ
thêm hứng thú hoạt động.
Hình ảnh: Chủ đề “ Gia đình”
Hình ảnh: Trẻ chơi góc toán
(Chủ đề: Phương tiện và các quy định về giao thông)
Cũng lấy ý tưởng từ ngôi nhà của Sammy nhưng ở trò chơi khác, đó là trò
chơi “Thùng phân loại”, tôi lấy mảnh vải dạ màu xanh cắt thành hình 2
chiếc thùng. Phía dưới có gắn các hình phù hợp với chủ đề đang học. Trẻ
chơi ở góc này phải chọn những hình ảnh và phân loại theo đặc điểm tương
ứng với hình ảnh hoặc yêu cầu của cô được gắn trên mỗi thùng. VD:
Góc “Bé tập phân loại ”
Hình ảnh: Chủ đề “PT và Quy định về giao thông”
Với các góc chơi còn lại trong lớp, tôi cũng vận dụng hình ảnh hoặc lấy ý
tưởng từ các trò chơi trong ngôi nhà của rắn Sammy.
VD: Góc văn học: Tôi trang trí hình cuộn phim và chú Thỏ thông minh để
giúp trẻ phát triển trí tưởng tượng sáng tạo và tái tạo khi tự mình sắp xếp các
bức tranh truyện theo ý thích của mình và kể lại câu chuyện đó theo thứ tự
tranh đã sắp xếp.
Hình ảnh: Góc văn học
Hình ảnh này tôi lấy từ trò chơi “Tạo ra một bộ phim” trong ngôi nhà
của Sammy. Khi chơi ở góc này, trẻ không chỉ được thoải mái kể chuyện
theo trí tưởng tượng của mình, được phát triển ngôn ngữ mạch lạc, làm giàu


vốn từ mà trẻ còn biết quan sát sự khác nhau trong một nhóm các bức tranh
liên kết, phát triển tư duy logic để sắp xếp các bức tranh có ý nghĩa, khám
phá được một nhóm các bức tranh không chỉ có ý nghĩa trong một cách sắp
xếp mà trẻ còn biết kiểm tra thứ tự xuôi hoặc ngược.
Còn ở trò chơi “Máy tạo thời tiết”, tôi lập bảng cho trẻ khảo sát thời tiết

trong một tuần. Đầu năm học, tôi làm sẵn cho trẻ các hình ảnh về các hiện
tượng thời tiết như: Nắng (nắng to – nắng nhỏ), mây (mây nhiều – mây ít),
mưa (mưa to – mưa nhỏ), gió (không có gió – gió nhẹ – gió to). Buổi sáng
khi đến lớp, tôi yêu cầu trẻ quan sát thời tiết và gắn hình ảnh tương ứng với
thời tiết hôm đó để xác định thời tiết cho các buổi trong ngày.Và cuối tuần thì
cho trẻ nêu nhận xét về thời tiết trong tuần. Thời gian sau, khi trẻ đã có kỹ
năng quan sát và kỹ năng tạo hình thì tôi cho trẻ tự vẽ lại những biểu hiện của
thời tiết ngày hôm đó bằng hình ảnh tương ứng với thời tiết. Trẻ tự nêu nhận
xét, so sánh và kết luận về thời tiết do chính mình quan sát được trong ngày,
trong tuần. Ở góc này, tôi nhận thấy trẻ rất thích được quan sát và ghi nhận
lại thời tiết trong ngày vào mỗi buổi sáng.
=>Kết quả: Qua trò chơi này giúp trẻ xác định được các mốc thời gian trong
ngày được chính xác và nhanh hơn.
Hình ảnh: Góc thời tiết
=>Kết quả: Việc áp dụng những nội dung của trò chơi trong ngôi nhà của
Sammy để trang trí lớp và cho trẻ hoạt động trong lớp đã giúp trẻ củng cố
những kiến thức và kỹ năng đã được chơi trên máy tính, giúp trí tưởng tượng
của trẻ phong phú hơn, giúp trẻ hiểu và biết ứng dụng các trò chơi trên máy
tính vào thực tế.


“Học đi đôi với hành”: đây là một trong những nguyên tắc cơ bản
trong giáo dục và đặc biệt đúng đối với trẻ mầm non. Ngoài việc áp dụng
hình ảnh của trò chơi vào trang trí lớp, để gây hứng thú và ấn tượng sâu sắc
cho trẻ, tôi còn áp dụng những nội dung của trò chơi trong ngôi nhà của
Sammy vào các tiết học khác nhằm củng cố kiến thức bài trẻ học, đồng thời
giúp trẻ có kỹ năng sử dụng chuột thành thạo hơn.
VD1: Tiết học LQVT “Số 6” (tiết 1), ở phần trò chơi luyện tập, tôi cho trẻ
chơi trò chơi “Thùng phân loại”. Ở trò chơi này, tôi yêu cầu trẻ tìm và đếm
đủ 6 con vật đẻ trứng và 6 con vật không đẻ trứng. Trẻ vừa phân loại theo đặc

điểm cô yêu cầu, vừa đếm số con vật. Sau khi trẻ phân loại xong, tôi hỏi trẻ:
+ Có mấy con vật đẻ trứng?
+ Con vật không đẻ trứng là mấy?
Cô và cả lớp cùng kiểm tra kết quả xem trẻ trả lời có đúng yêu cầu của cô
không, bằng cách: Cô bấm chuột vào bàn đạp của từng thùng phân loại và
đếm số con vật có trong thùng đó.
Hình ảnh: Cô và trẻ trong giờ Làm quen với toán (Số 6 – Tiết 1)
=>Kết quả: Trẻ vừa được luyện đếm đến 6, vừa được rèn luyện kỹ năng
phân loại theo đặc điểm của các đối tượng khác nhau, mở rộng thêm vốn từ
và kỹ năng sử dụng chuột cũng thành thạo hơn. Hình ảnh đẹp, sống động, có
loa âm thanh và khi thực hiện đúng, trẻ sẽ được khen. Vì vậy, trẻ rất tích cực
tham gia giờ học.
VD2: Ở chủ đề “Thế giới động vật”, trong tiết KPKH về vòng đời của con
bướm, sau khi trò chuyện và khám phá về sự phát triển của con bướm, tôi cho


trẻ chơi trò chơi “Tạo ra một bộ phim”, tôi yêu cầu trẻ sắp xếp theo đúng
quá trình phát triển của con bướm và kể lại câu chuyện về loài bướm theo thứ
tự tranh đã sắp xếp.
Hình ảnh: Cô và trẻ trong giờ khám phá về vòng đời của con bướm
=>Kết quả: Thông qua tiết học này, trẻ không chỉ nhận biết về sự phát triển
của con bướm mà còn biết sắp xếp tranh theo đúng thứ tự cô yêu cầu, từ đó
ghi nhớ có chủ định của trẻ được phát triển, ngôn ngữ mạch lạc cũng tăng lên
giúp trẻ tự tin, chủ động hơn trong hoạt động giao tiếp.
VD3: Ở chủ đề “Nước và các hiện tượng tự nhiên”: Sau khi cho trẻ trò
chuyện về sự khác biệt giữa các mùa trong năm, tôi cho trẻ chơi trò chơi “Ao
thiên nhiên bốn mùa”
Hình ảnh: Cô và trẻ trong giờ KPKH về các mùa trong năm
=>Kết quả: Qua tiết học này, trẻ nhận biết được tên các mùa trong một năm,
thứ tự xuất hiện của các mùa và khi trẻ chơi trò chơi “Ao thiên nhiên bốn

mùa”, trẻ biết được đặc điểm nổi bật của một số con vật trong từng mùa (mùa
đông: gấu đi ngủ đông, chim cổ đỏ đi tránh rét; mùa thu: rắn lột da, tôm đào
hang…..). Bên cạnh đó, trẻ còn được cung cấp thêm một số từ mới như:
Chim cổ đỏ, chuột xạ, chim giáo chủ, bướm chúa…Trẻ vừa được học, vừa
được chơi nên rất thích thú, tích cực tham gia giờ học.
5.Biện pháp 5: Kết hợp với phụ huynh để giúp trẻ tích cực hoạt động trên
máy tính:
Nhiệm vụ giáo dục không chỉ là nhiệm vụ riêng của thầy cô giáo mà góp
phần không nhỏ vào việc hình thành nên một con người hoàn thiện, một chủ
nhân của một đất nước phồn thịnh, vững mạnh sau này lại chính là gia đình
của trẻ. Vì vậy, việc phối hợp tốt với phụ huynh trong việc chăm sóc giáo dục


×