Tải bản đầy đủ (.doc) (122 trang)

Cơ bản về lập trình Pascal

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (761.02 KB, 122 trang )

Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
CHƯƠNG I:
CƠ BẢN VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL
I/ GIỚI THIỆU
Pascal là tên của một trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng. Ngôn
ngữ lập trình Pascal được giáo sư Niklaus Wirth ở trường Ðại học Kỹ thuật Zurich
(Thụy sĩ) thiết kế và công bố vào năm 1970. Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn ngữ
này là Pascal để tưởng nhớ đến nhà Toán học và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là
Blaise Pascal, người đã phát minh ra một máy tính cơ khí đơn giản đầu tiên của
con người.
PASCAL giúp sinh viên viết chương trình có cấu trúc sáng sủa, rõ ràng, dễ
hiểu và dễ đọc.
PASCAL là ngôn ngữ có cấu trúc mạnh mẽ cả về dữ liệu lẫn chương trình và
lệnh.
II/ CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA PASCAL
1. Bộ ký tự
- Bộ 26 chữ Latin:
Chữ in: A, B, C, ..., X, Y, Z
Chữ thường: a, b, c, ..., x, y, z
- Bộ chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, ..., 8, 9
- Ký tự gạch nối dưới: _
- Các ký hiệu toán học: +, -, *, /, =, <, >, (, ), [, }
2. Từ khóa
Là các từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác định, không được
dùng nó vào các việc khác hoặc đặt tên mới trùng với các từ khóa.
- Từ khóa chung:
PROGRAM, BEGIN, END, PROCEDURE, FUNCTION
- Từ khóa để khai báo:
CONST, VAR, TYPE, ARRAY, STRING, RECORD, SET, FILE, LABEL
- Từ khóa của lệnh lựa chọn:
IF ... THEN ... ELSE, CASE ... OF


- Từ khóa của lệnh lặp:
FOR... TO... DO, FOR ... DOWNTO... DO, WHILE... DO,
REPEAT ... UNTIL
1
Gi i thi u Ngôn ng l p trình Pascalớ ệ ữ ậ
- Từ khóa điều khiển:
WITH, GOTO, EXIT, HALT
- Từ khóa toán tử:
AND, OR, NOT, IN, DIV, MOD
3. Tên chuẩn
Tên chuẩn là tên đã được định nghĩa sẵn trong Pascal, nhưng người ta có
thể định nghĩa lại nếu muốn. Trong Pascal ta có các tên chuẩn sau đây:
Boolean, Char, Integer, Word, Byte, Real, Text
False, True, MaxInt
Abs, Arctan, Chr, Cos, Sin, Eof, Eoln
Exp, Ln, Odd, Ord
Round, Trunc, Sqr, Pred, Succ
Dispose, New, Get, Put, Read, Readln,
Write, Writeln
Reset, Rewrite
4. Danh hiệu tự đặt
Trong Pascal để đặt tên cho các biến, hằng, kiểu, chương trình con ta dùng
các danh hiệu (identifier). Danh hiệu của Pascal được bắt đầu bằng một chữ cái,
sau đó có thể là các chữ cái, chữ số hay là dấu nối, không được có khoảng trắng
và độ dài tối đa cho phép là 127.
Ví dụ 2.1: Sau đây là các danh hiệu: x; S1; Delta; PT_bac_2
Pascal không phân biệt chữ thường và chữ hoa trong một danh hiệu.
Ví dụ 2.2: aa và AA là một; XyZ_aBc và xyZ_AbC là một
Khi viết chương trình ta nên đặt các danh hiệu sao cho chúng nói lên các ý
nghĩa của đối tượng mà chúng biểu thị. Ðiều này giúp chúng ta viết chương trình

dễ dàng và người khác cũng dễ hiểu nội dung chương trình.
2
Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
III/ CẤU TRÚC MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL
Hình 1: Sơ đồ cấu trúc chương trình Pascal
Ví dụ 3.1:
PROGRAM Hello; { Dòng tiêu đề }
USES Crt; { Lời gọi sử dụng các đơn vị chương trình }
VAR Name : string; { Khai báo biến }
PROCEDURE Input; { Có thể có nhiều Procedure và Function }
Begin
ClrScr; { Lệnh xóa màn hình }
Write(' ‘Hello ! What is your name ?... ‘');Readln(Name);
End;
BEGIN { Thân chương trình chính }
Input;
Writeln (' ‘Welcome to you, ‘, Name') ;
Writeln (' ‘Today, we study PASCAL PROGRAMMING ... ‘');
Readln;
END.
Một chương trình Pascal có các phần:
* Phần tiêu đề:
Phần này bắt đầu bằng từ khóa Program rồi tiếp đến là tên của chương
trình và chấm dứt bằng dấu chấm phẩy (;)
3
Gi i thi u Ngôn ng l p trình Pascalớ ệ ữ ậ
Tên chương trình phải được đặt theo đúng qui cách của danh hiệu tự đặt.
Phần tiêu đề có hay không cũng được.
* Phần khai báo dữ liệu:
Trước khi sử dụng biến nào phải khai báo biến đó, nghĩa là xác định rõ xem

biến đó thuộc kiểu dữ liệu nào. Một chương trình Pascal có thể có một số hoặc tất
cả các khai báo dữ liệu sau:
CONST : khai báo hằng
...
TYPE : định nghĩa kiểu dữ liệu mới
...
VAR : khai báo các biến
...
* Phần khai báo chương trình con:
Phần này mô tả một nhóm lệnh được đặt tên chung là một chương trình con để
khi thân chương trình chính gọi đến thì cả nhóm lệnh đó được thi hành.
Phần này có thể có hoặc không tùy theo nhu cầu.
* Phần thân chương trình:
Phần thân chương trình là phần quan trọng nhất và bắt buộc phải có, phần
này luôn nằm giữa 2 từ khoá là BEGIN và END. Ở giữa là lệnh mà các chương
trình chính cần thực hiện. Sau từ khóa END là dấu chấm (.) để báo kết thúc
chương trình.
* Dấu chấm phẩy (;):
Dấu ; dùng để ngăn cách các câu lệnh của Pascal và không thể thiếu được.
* Lời chú thích:
Lời chú thích dùng để chú giải cho người sử dụng chương trình nhớ nhằm
trao đổi thông tin giữa người và người, máy tính sẽ không để ý đến lời chú thích
này. Lời chú thích nằm giữa ký hiệu: { } hoặc (* *)
Ví dụ 3.2: Viết chương trình để tính diện tích hình tròn khi biết độ dài bán
kinh và tính diện tích hình vuông khi biết độ dài cạnh.
PROGRAM THIDU4; (* Dòng tiêu đề *)
VAR
R, A, Dien_Tich: Real; (* Khai báo ba biến thực *)
BEGIN
4

Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
Write(' Bán kính R = ');
READLN(R); (* Đọc giá trị của R *)
Dien_Tich := PI*R*R; (* Tính diện tích hình tròn *)
(* Viết ra màn hình kết quả tính *)
Writeln(' Diện tích hình tròn = ', Dien_Tich);
Write(' Cạnh hình vuông A = '); READLN(A);
Dien_Tich := A*A;
Writeln(' Diện tích hình vuông =', Dien_Tich);
Readln;
END.
Kết quả chạy chương trình
Bán kính R = 2.56 ↵
Diện tích hình tròn = 2.0588741615E+01
Cạnh hình vuông A = 2.56 ↵
Diện tích hình vuông = 6.5536000000E+00
IV/ CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ: INTEGER, REAL, BOOLEAN, CHAR
1. Khái niệm
Dữ liệu (data) là tất cả những gì mà máy tính phải xử lý.
Theo Niklaus Wirth:
CHƯƠNG TRÌNH = THUẬT TOÁN + CẤU TRÚC DỮ LIỆU
Một kiểu dữ liệu (data type) là một qui định về hình dạng, cấu trúc và giá trị
của dữ liệu cũng như cách biểu diễn và cách xử lý dữ liệu.
Trong Pascal các kiểu dữ liệu gồm các loại sau:
- Kiểu đơn giản (Simple type): bao gồm kiểu số nguyên (Integer), kiểu số
thực (Real), kiểu logic (Boolean), kiểu ký tự (Char).
- Kiểu có cấu trúc (Structure type): bao gồm mảng (Array), chuỗi (String), bản
ghi (Record), tập hợp (Set), tập tin (File).
- Kiểu chỉ điểm (pointer):
Trong chương này, chúng ta chỉ xét các kiểu dữ liệu đơn giản.

5
Gi i thi u Ngôn ng l p trình Pascalớ ệ ữ ậ
2. Kiểu số nguyên (Integer type)
a) Kiểu số nguyên thuộc Z chứa trong Turbo Pascal
Ðược định nghĩa với các từ khóa sau:
TỪ KHÓA SỐ BYTE PHẠM VI
BYTE 1 0 .. 255
SHORTINT 1 - 128 .. 127
INTEGER 2 - 32768 .. + 32767
WORD 2 0 .. 65535
LONGINT 4 - 2147483648 ..
2147483647
b) Các phép toán số học đối với số nguyên
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
+ Cộng
- Trừ
* Nhân
/ Chia cho kết quả là số thực
DIV Chia lấy phần nguyên
MOD Chia lấy phần dư
SUCC (n) n + 1
PRED (n) n - 1
ODD (n) TRUE nếu n lẻ và FALSE nếu n chẵn
3. Kiểu số thực (Real type)
Ở Turbo Pascal, kiểu số thực thuộc tập hợp R chứa trong 6 bytes, được định
nghĩa với từ khóa REAL: R =([2.9 x 10-39 , 1.7 x 1038 ]
Hay viết theo dạng số khoa học: R = ( [2.9E-39, 1.7E38]
Số thực có thể viết theo kiểu có dấu chấm thập phân bình thường hoặc viết
theo kiểu thập phân có phần mũ và phần định trị.
Các phép toán số học cơ bản +, -, * , /dĩ nhiên được sử dụng trong kiểu real.

Bảng dưới đây là các hàm số học cho kiểu số thực:
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
ABS (x) |x| : lấy giá trị tuyệt đối của số x
SQR (x) x2 : lấy bình phương trị số x
SQRT(x) : lấy căn bậc 2 của trị số x
SIN(x) sin (x) : lấy sin của x
COS (x) cos (x) : lấy cos của x
ARCTAN (x) arctang (x)
6
Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
LN (x) ln x : lấy logarit nepe của trị x (e ( 2.71828)
EXP (x) e
x

TRUNC (x) lấy phần nguyên lớn nhất không vượt quá trị số x
ROUND (x) làm tròn giá trị của x, lấy số nguyên gần x nhất
4. Kiểu logic (Boolean)
Một dữ liệu thuộc kiểu BOOLEAN là một đại lượng được chứa trong 1 byte ở
Turbo Pascal và chỉ có thể nhận được một trong hai gía trị logic là TRUE (đúng)
và FALSE (sai).
Qui ước: TRUE > FALSE
Các phép toán trên kiểu Boolean:
A B NOT A A AND B A OR B A XOR B
TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE FALSE
TRUE FALSE FALSE FALSE TRUE TRUE
FALSE TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE
FALSE FALSE TRUE FALSE FALSE FALSE
Nhận xét:
- Phép AND (và) chỉ cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là TRUE
- Phép OR (hoặc) chỉ cho kết quả là FALSE khi cả 2 toán hạng là FALSE

- Phép XOR (hoặc triệt tiêu) luôn cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là
khác nhau và ngược lại.
Các phép toán quan hệ cho kết quả kiểu Boolean:
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
< > khác nhau
= bằng nhau
> lớn hơn
< nhỏ hơn
> = lớn hơn hoặc bằng
< = nhỏ hơn hoặc bằng
5. Kiểu ký tự (Char type)
Tất cả các dữ liệu viết ở dạng chữ ký tự được khai báo bởi từ khóa CHAR.
Một ký tự được viết trong hai dấu nháy đơn ( ). Ðể tiện trao đổi thông tin cần
phải sắp xếp, đánh số các ký tự, mỗi cách sắp xếp như vậy gọi là bảng mã. Bảng
mã thông dụng hiện nay là bảng mã ASCII (xem lại chương 3).
Ðể thực hiện các phép toán số học và so sánh, ta dựa vào giá trị số thứ tự
mã ASCII của từng ký tự, chẳng hạn: 'A' < 'a' vì số thứ tự mã ASCII tương ứng là
65 và 97.
Trong Turbo Pascal mỗi ký tự được chứa trong 1 byte.
Các hàm chuẩn liên quan đến kiểu ký tự:
7
Gi i thi u Ngôn ng l p trình Pascalớ ệ ữ ậ
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
ORD(x) Cho số thứ tự của ký tự x trong bảng mã
CHR(n) hay #n Cho ký tự có số thứ tự là n
PRED(x) Cho ký tự đứng trước x
SUCC(x) Cho ký tự đứng sau x
V/CÁC KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC, ...
1. Hằng (constant)
a) Ðịnh nghĩa:

Hằng là một đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình chạy chương trình.
Ta dùng tên hằng để chương trình được rõ ràng và dễ sửa đổi.
b) Cách khai báo:
CONST
<Tên hằng> = <giá trị của hằng> ;
Ví dụ 5.1: CONST
Siso = 100;
X = ‘xxx ‘;
2. Biến (variable)
a) Ðịnh nghĩa
Biến là một cấu trúc ghi nhớ có tên (đó là tên biến hay danh hiệu của biến).
Biến ghi nhớ một dữ liệu nào đó gọi là giá trị (value) của biến. Giá trị của biến
có thể được biến đổi trong thời gian sử dụng biến.
Sự truy xuất của biến nghĩa là đọc giá trị hay thay đổi giá trị của biến được
thực hiện thông qua tên biến.
Ví dụ 5.2: Readln (x) ;
Writeln (x) ;
x := 9 ;
Biến là một cấu trúc ghi nhớ dữ liệu vì vậy nó phải tuân theo qui định của
kiểu dữ liệu : một biến phải thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
b) Cách khai báo
VAR
<Tên biến> : <Kiểu biến> ;
8
Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
Ví dụ 5.3: VAR
a : Real ;
b, c : Integer ;
TEN : String [20]
X : Boolean ;

Chon : Char ;
Cần khai báo các biến trước khi sử dụng chúng trong chương trình. Khai báo
một biến là khai báo sự tồn tại của biến đó và cho biết nó thuộc kiểu gì.
3. Kiểu (Type)
a) Ðịnh nghĩa
Ngoài các kiểu đã định sẵn, Pascal còn cho phép ta định nghĩa các kiểu dữ
liệu khác từ các kiểu căn bản theo qui tắc xây dựng của Pascal.
b) Cách khai báo
TYPE
<Tên kiểu> = <Mô tả xây dựng kiểu> ;
Ví dụ 5.4:
TYPE
SoNguyen = Integer ;
Diem = Real;
Tuoi = 1 .. 100 ;
Color = (Red, Blue, Green) ;
Thu = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ;
Và khi đã khai báo kiểu gì thì ta có quyền sử dụng để khai báo biến như ở ví
dụ sau:
Ví dụ 5.5: VAR
i, j : SoNguyen ;
Dtb : Diem ;
T : tuoi ;
Mau : Color ;
Ngay_hoc : Thu;
4. Biểu thức (Expression)
9
Gi i thi u Ngôn ng l p trình Pascalớ ệ ữ ậ
a) Ðịnh nghĩa
Một biểu thức là một công thức tính toán bao gồm các phép toán, hằng, biến,

hàm và các dấu ngoặc.
Ví dụ 5.6: 5 + A * SQRT(B) / SIN(X)
(A AND B) OR C
b) Thứ tự ưu tiên
Khi tính giá trị của một biểu thức, ngôn ngữ Pascal qui ước thứ tự ưu tiên
của các phép toán từ cao đến thấp như sau:
Mức ưu tiên Các phép toán
1. Biểu thức trong ngoặc đơn ( )
2. Phép gọi hàm
3. Not, -
4. *, /, DIV, MOD, AND
5. +, -, OR, XOR
6. =, <>, <=, >=, <, >, IN

Ví dụ 5.7: (4+5)/3 + 6 - (sin((/2)+3)*2 = (9)/3 + 6 - (1+3)*2 = 3 + 6 - 8 = 1
c) Qui ước tính thứ tự ưu tiên
Khi tính một biểu thức có 3 qui tắc về thứ tự ưu tiên như sau:
Qui tắc 1: Các phép toán nào có ưu tiên cao hơn sẽ được tính trước.
Qui tắc 2: Trong các phép toán có cùng thứ tự ưu tiên thì sự tính toán sẽ
được thực hiện từ trái sang phải.
Qui tắc 3: Phần trong ngoặc từ trong ra ngoài được tính toán để trở thành
một giá trị đơn.
d) Kiểu của biểu thức
Là kiểu của kết quả sau khi tính biểu thức.
Ví dụ 5.8: Biểu thức sau được gọi là biểu thức Boolean:
not (('a'>'c') and ('c'>'C')) or ('B'='b') có giá trị TRUE
VI/ CÁC THỦ TỤC XUẤT/NHẬP
1. Câu lệnh (statement)
a) Ý nghĩa
10

Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
Trong một chương trình Pascal, sau phần mô tả dữ liệu là phần mô tả các
câu lệnh. Các câu lệnh có nhiệm vụ xác định các công việc mà máy tính phải thực
hiện để xử lý các dữ liệu đã được mô tả và khai báo.
b) Phân loại câu lệnh:
Câu lệnh được chia thành câu lệnh đơn giản và câu lệnh có cấu trúc.
- Câu lệnh đơn giản
+ Vào dữ liệu: Read, Readln
+ Ra dữ liệu : Write, Writeln
+ Lệnh gán : :=
+ Lời gọi chương trình con (gọi trực tiếp tên của chương trình con)
+ Xử lý tập tin : RESET, REWRITE, ASSIGN ...
- Câu lệnh có cấu trúc
+ Lệnh ghép: BEGIN .. END
+ Lệnh chọn: IF .. THEN .. ELSE
CASE .. OF .
+ Lệnh lặp : FOR .. TO .. DO
REPEAT .. UNTIL
WHILE .. DO
c) Dấu chấm phẩy
Các câu lệnh phải được ngăn cách với nhau bởi dấu chấm phẩy ( ; ) và Các
câu lệnh có thể viết trên một dòng hay nhiều dòng.
2. Cấu trúc tuần tự
a) Lệnh gán (Assignment statement)
Một trong các lệnh đơn giản và cơ bản nhất của Pascal là lệnh gán. Mục đích
của lệnh này là gán cho một biến đã khai báo một giá trị nào đó cùng kiểu với
biến.
* Cách viết:
<Tên_biến> := <biểu thức> ;
Ví dụ 6.1: Khi đã khai báo

VAR
c : Char ;
i,j : Integer ;
11
Gi i thi u Ngôn ng l p trình Pascalớ ệ ữ ậ
x, y : Real ;
p, q : Boolean ;
thì ta có thể có các phép gán sau :
c := ‘A’ ;
c := Chr(90) ;
i := (35+7)*2 mod 4 ;
i := i div 7 ;
x := 0.5 ;
x := i + 1 ;
q := i > 2*j +1 ;
q := not p ;
* Ý nghĩa:
Biến và các phát biểu gán là các khái niệm quan trọng của một họ các ngôn
ngữ lập trình mà Pascal là một đại diện tiêu biểu. Chúng phản ánh cách thức hoạt
động của máy tính hiện nay, đó là:
- Lưu trữ các giá trị khác nhau vào một ô nhớ tại những thời điểm khác nhau.
- Một quá trình tính toán có thể coi như là một quá trình làm thay đổi giá trị
của một (hay một số) ô nhớ nào đó, cho đến khi đạt được giá trị cần tìm.
b) Lệnh ghép (Compound statement)
Một nhóm câu lệnh đơn được đặt giữa 2 chữ BEGIN và END sẽ tạo thành
một câu lệnh ghép.
Trong Pascal ta có thể đặt các lệnh ghép con trong các lệnh ghép lớn hơn
bao ngoài của nó và có thể hiểu tương tự như cấu trúc ngoặc đơn ( ) trong các
biểu thức toán học.
* Sơ đồ:

12
Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
Hình 6.1: Sơ đồ cấu trúc BEGIN .. END;
Ở hình minh họa trên ta dễ thấy các nhóm lệnh thành từng khối (block). Một
khối lệnh bắt đầu bằng BEGIN và chấm dứt ở END; . Trong một khối lệnh cũng có
thể có các khối lệnh con nằm trong nó. Một khối chương trình thường được dùng
để nhóm từ 2 lệnh trở lên để tạo thành một <Công việc> của các lệnh có cấu trúc,
ta có thể gặp khái niệm này trong nhiều ví dụ ở các phần sau.
3. Cấu trúc rẽ nhánh
a) Lệnh IF .. THEN .. và Lệnh IF .. THEN .. ELSE..
* Lưu đồ diễn tả các lệnh và ý nghĩa cách viết:

Hình 6. 2: Lệnh IF <Ðiều kiện> THEN <Công việc>;
13
Gi i thi u Ngôn ng l p trình Pascalớ ệ ữ ậ

Hình 6. 3: Lệnh IF .. THEN .. ELSE ..;
Chú ý:
- Ðiều kiện là một biểu thức Boolean.
- Nếu <Công việc>sau THEN hoặc ELSE có nhiều hơn một lệnh thì ta
phải gói lại trong BEGIN .. END;
- Toàn bộ lệnh IF .. THEN .. ELSE xem như 1 lệnh đơn.
Ví dụ 6.2: Tính căn bậc 2 của một số
PROGRAM Tinh_can_bac_hai ;
VAR
a : Real ;
BEGIN
Write ( Nhập số a = ) ;
Readln(a) ;
IF a < 0 THEN

Write (' a : 10 : 2 , là số âm nên không lấy căn được !!! ')
ELSE
14
Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
Writeln (' Căn số bậc 2 của , a : 2 : 2 , la , SQRT(a) :10 : 3 ');
Writeln (' Nhấn ENTER để thoát ... ') ;
Readln; {Dừng màn hình để xem kết quả}
END.
Ghi chú:
Trong chương trình trên, a ta thấy có dạng a :m :n với ý nghĩa m là số định
khoảng mà phần nguyên của a sẽ chiếm chỗ và n là khoảng cho số trị phần thập
phân của a.
b) Lệnh CASE .. OF
* Lưu đồ biểu diễn:

Hình 6.4: Lưu đồ lệnh CASE .. OF
* Cách viết, ý nghĩa:
Cách viết Ý nghĩa
CASE <Biểu thức > OF Xét giá trị của biểu thức chọn
GT1 : Công việc 1 ; Nếu có giá trị 1 (GT1) thì thi hành Công việc 1
....................... ...................................
GTi : Công việc i ; Nếu có giá trị i (GT i) thì thi hành Công việc i
....................... ....................................
ELSE Công việc 0 ; Nếu không có giá trị nào thỏa thì thực hiện
Công việc 0
END;
Ghi chú:
15
Gi i thi u Ngôn ng l p trình Pascalớ ệ ữ ậ
- Lệnh CASE .. OF có thể không có ELSE

- Biểu thức chọn là kiểu rời rạc như Integer, Char, không chọn kiểu Real
- Nếu muốn ứng với nhiều giá trị khác nhau của biểu thức chọn vẫn thi hành
một lệnh thì giá trị đó có thể viết trên cùng một hàng cách nhau bởi dấu phẩy (,) :
Giá trị k1, k2, ..., kp : Lệnh k ;
Ví dụ 6.3:
PROGRAM Chon_mau ;
VAR color : char ;
BEGIN
write (' Chọn màu theo một trong 3 ký tự đầu là R / W / B ') ;
readln ( color) ;
CASE color OF
'R' ,'r' : write (' RED = màu đỏ ') ;
'W', 'w' : write (' WHITE = màu trắng ') ;
'B' , 'b' : write (' BLUE = màu xanh dương ') ;
END ;
Readln;
END.
4. Cấu trúc lặp
a) Lệnh FOR
Cấu trúc FOR cho phép lặp lại nhiều lần một dãy lệnh. Số lần lặp lại dãy lệnh
đã biết trước. Phát biểu FOR có 2 dạng:
FOR .. TO .. DO đếm lên
FOR .. DOWNTO ..DO đếm xuống
* Cú pháp tổng quát là:
FOR <biến đếm> := <trị đầu> TO/DOWNTO <trị cuối> DO <Công việc>;
16
Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
* Lưu đồ:

Hình 6. 5: Lưu đồ phát biểu FOR .. TO .. DO

Chú ý: Trị đầu, trị cuối là các biến hoặc hằng và biến đếm phải là kiểu rời rạc.
Ví dụ 6.4: Chương trình in một dãy số từ 0 đến 9
PROGRAM Day_So ;
VAR i : Integer ;
BEGIN
FOR i := 0 TO 9 DO Write (i) ;
Readln ;
END.
b) Lệnh WHILE .. DO
* Lưu đồ của lệnh
17
Gi i thi u Ngôn ng l p trình Pascalớ ệ ữ ậ
Hình 6. 6: Lưu đồ cấu trúc WHILE .. DO
* Ý nghĩa lưu đồ:
Trong khi mà điều kiện còn đúng thì cứ thực hiện Công việc, rồi quay trở về
kiểm tra điều kiện lại. Vòng lặp được tiếp tục, đến khi điều kiện đặt ra không còn
đúng nữa thì đi tới thực hiện lệnh tiếp theo
* Cú pháp
WHILE <điều kiện> DO <Công việc>

Hình 6.7: Sơ đồ cú pháp lệnh WHILE .. DO
Ghi chú:
- Ðiều kiện trong cấu trúc lặp WHILE .. DO là một biểu thức logic kiểu
Boolean chỉ có 2 giá trị là Ðúng (True) hoặc Sai (False)
- Nếu điều kiện Ðúng thì chương trình sẽ chạy trong cấu trúc WHILE .. DO.
- Sau mỗi lần lặp, chương trình trở lại kiểm tra điều kiện. Tùy theo biểu thức
logic của điều kiện là Ðúng hay Sai thì chương trình sẽ thực hiện Công việc tương
ứng.
- Nếu Sai thì chuyển xuống dưới cấu trúc WHILE .. DO
18

Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
Ví dụ 6.5: Chương trình tính trung bình n số: x1 + x2 + x3 + ... + xn
Program Trung_binh_Day_So ;
VAR n, count : Integer ;
x, sum, average : real ;
BEGIN
count := 1 ;
sum := 0 ;
Write (' Nhập n = ') ;
readln (n) ;
WHILE count < n+1 DO
BEGIN
Write (' Nhập giá trị thứ' , count,' của x = ' ) ;
readln (x) ;
sum := sum + x ;
count := count + 1 ;
END ;
average := sum/n ;
Writeln (' Trung bình là =' , average : 10 : 3 ) ;
Writeln (' Nhấn Enter để thoát ...' ) ;
Readln ;
END.
c) Lệnh REPEAT .. UNTIL
Câu lệnh REPEAT .. UNTIL dùng trong các trường hợp khi biến điều khiển không
có kiểu rời rạc và đặc biệt trong các trường hợp số lần lặp không biết trước.
Hình 6.8: Lưu đồ cấu trúc của REPEAT .. UNTIL
* Ý nghĩa câu lệnh:
19
Gi i thi u Ngôn ng l p trình Pascalớ ệ ữ ậ
Nếu điều kiện logic là Sai (False) thì lặp lại lệnh cho đến khi điều kiện Ðúng

thì mới thoát ra khỏi cấu trúc REPEAT .. UNTIL.
Nếu có nhiều câu lệnh thì mỗi lệnh ngăn cách nhau bằng dấu chấm phẩy
(;)Công việc của REPEAT và UNTIL không nhất thiết phải dùng lệnh ghép để
nhóm từ 2 lệnh đơn trở lên thành công việc.

Hình 6.9: Sơ đồ cú pháp REPEAT .. UNTIL
Ví dụ 6.6: Với bài toán trung bình cộng một dãy số ở ví dụ trước có thể viết
theo cấu trúc REPEAT .. UNTIL như sau:
PROGRAM Trung_binh_Day_So ;
VAR
n, count : Integer;
x, sum : real;
BEGIN
count := 1;
sum := 0;
Write := (' Nhập n = ') ; readln (n) ;
REPEAT
Write (' Nhập giá trị thứ' , count, 'của x = ') ;
readln(x) ;
sum := sum + x ;
count := count + 1 ;
UNTIL count > n ;
Writeln (' Trung bình là =' , sum/n : 8 :2 ) ;
Readln ;
END.
20
Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
Ghi chú:
So sánh 2 cách viết WHILE .. DO và REPEAT .. UNTIL ta thấy có sự khác biệt:
- Trong cấu trúc WHILE .. DO thì <Ðiều kiện> được kiểm tra trước, nếu thỏa

<Ðiều kiện> thì mới thực hiện <Công việc>.
- Ngược lại, trong cấu trúc REPEAT .. UNTIL thì <Công việc> sẽ được thực
thi trước sau đó mới kiểm tra <Ðiều kiện>, nếu không thỏa <Ðiều kiện> thì tiếp tục
thi hành <Công việc> cho đến khi <Ðiều kiện> là đúng.
Lệnh REPEAT .. UNTIL thường được sử dụng trong lập trình, nhất là lúc
người sử dụng muốn tiếp tục bài toán ở trường hợp thay đổi biến mà không phải
trở về chương trình và nhấn tổ hợp phím Ctrl + F9 lại.
Ví dụ 6.7: Nhân 2 số a và b
PROGRAM Tich;
VAR a, b : integer;
CK : char;
BEGIN
REPEAT
Write (' Nhập số a = '); Readln (a);
Write (' Nhập số b = '); Readln (b);
Writeln (' Tích số của a x b là:' , a*b : 10 );
Writeln (' Tiếp tục tính nữa không (CK) ? ');
Readln (CK);
UNTIL upcase(CK) = K; {hàm chuyển đổi ký tự trong biến}
{CK thành ký tự in hoa}
END.
21
Gi i thi u Ngôn ng l p trình Pascalớ ệ ữ ậ
CHƯƠNG II
CHƯƠNG TRÌNH CON VÀ ÐƠN VỊ CHƯƠNG TRÌNH
I/ KHÁI NIỆM VỀ CHƯƠNG TRÌNH CON
Khi lập trình, chúng ta thường có những đoạn chương trình hay phép tính lặp
lại nhiều lần. Nếu mỗi lần lặp lại, ta phải viết những đoạn lệnh như nhau thì
chương trình của chúng ta trở nên dài dòng, rối rắm và mất thời gian vô ích. Ðể
giải quyết những trường hợp như vậy, Pascal cho phép chúng ta tạo ra các

module, mỗi module mang một đoạn chương trình gọi là chương trình con
(subroutine hay subprogram). Mỗi chương trình con sẽ mang một cái tên khác
nhau. Một module chỉ cần viết một lần và sau đó chúng ta có thể truy xuất nó
nhiều lần, bất kỳ nơi nào trong chương trình chính. Khi cần thiết, chúng ta chỉ
việc gọi tên chương trình con đó ra để thi hành lệnh.
Nhờ sử dụng chương trình con, chương trình có thể tiết kiệm được ô nhớ.
Ðồng thời, ta có thể kiểm tra tính logic trong tiến trình lập trình cho máy tính điện
tử, có thể nhanh chóng loại bỏ những sai sót khi cần hiệu chỉnh hay cải tiến
chương trình. Ðây là khái niệm cơ bản trong ý tưởng lập chương trình có cấu trúc.
Một quá trình tính cũng có thể có nhiều chương trình con lồng ghép vào nhau.
Trong Pascal, chương trình con được viết dưới dạng thủ tục (procedure) và
hàm (function). Cấu trúc của 2 kiểu chương trình con này thì tương tự với nhau,
mặc dầu cách truy xuất của chúng có khác nhau và cách trao đổi thông tin trong
mỗi kiểu cũng có điểm khác nhau. Hàm (function) trả lại một giá trị kết quả vô
hướng thông qua tên hàm và hàm được sử dụng trong biểu thức.
Ví dụ hàm chuẩn, như hàm sin(x) mà chúng ta đã biết trong chương trước có
thể được xem như một chương trình con kiểu function với tên là sin và tham số là
x. Trong khi đó, thủ tục (procedure) không trả lại kết quả thông qua tên của nó, do
vậy, ta không thể viết các thủ tục trong biểu thức. Các lệnh Writeln, Readln trong
chương trước được xem như các thủ tục chuẩn.
Một chương trình có chương trình con tự thiết lập có 3 khối (block) :
* Khối khai báo
* Khối chương trình con
* Khối chương trình chính
II/ THỦ TỤC VÀ HÀM
1. Một số khái niệm biến:
22
Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
- Biến toàn cục (global variable): Còn được gọi là biến chung, là biến được
khai báo ở đầu chương trình, nó được sử dụng bên trong chương trình chính và

cả bên trong chương trình con. Biến toàn cục sẽ tồn tại trong suốt quá trình thực
hiện chương trình.
- Biến cục bộ (local variable): Còn được gọi là biến riêng, là biến được khai
báo ở đầu chương trình con, và nó chỉ được sử dụng bên trong thân chương trình
con hoặc bên trong thân chương trình con khác nằm bên trong nó (các chương
trình con lồng nhau). Biến cục bộ chỉ tồn tại khi chương trình con đang hoạt động,
nghĩa là biến cục bộ sẽ được cấp phát bộ nhớ khi chương trình con được gọi để
thi hành, và nó sẽ được giải phóng ngay sau khi chương trình con kết thúc.
- Tham số thực (actual parameter) là một tham số mà nó có thể là một biến
toàn cục, một biểu thức hoặc một giá trị số (cũng có thể biến cục bộ khi sử dụng
chương trình con lồng nhau) mà ta dùng chúng khi truyền giá trị cho các tham số
hình thức tương ứng của chương trình con.
- Tham số hình thức (formal parameter) là các biến được khai báo ngay sau
Tên chương trình con, nó dùng để nhận giá trị của các tham số thực truyền đến.
Tham số hình thức cũng là một biến cục bộ, ta có thể xem nó như là các đối số
của hàm toán học.
2. Lời gọi chương trình con (thủ tục và hàm):
Ðể chương rrình con được thi hành, ta phải có lời gọi đến chương trình con,
lời gọi chương trình con thông qua tên chương trình con và danh sách các tham
số tương ứng (nếu có). Các qui tắc của lời gọi chương trình con:
- Trong thân chương trình chính hoặc thân chương trình con, ta chỉ có thể
gọi tới các chương trình con trực thuộc nó.
- Trong chương trình con, ta có thể gọi các chương trình con ngang cấp đã
được thiết lập trước đó.
a) Thủ tục (Procedure):
Thủ tục là một đoạn cấu trúc chương trình được chứa bên trong chương
trình Pascal như là một chương trình con. Thủ tục được đặt tên và có thể chứa
danh sách tham số hình thức (formal parameters). Các tham số này phải được đặt
trong dấu ngoặc đơn ( ). Ta có thể truy xuất thủ tục bằng cách gọi tên của thủ tục.
Chương trình sẽ tự động truy xuất thủ tục đúng tên đã gọi và thực hiện các lệnh

chứa trong thủ tục đó. Sau khi thực hiện thủ tục xong, chương trình sẽ trở lại ngay
lập tức sau vị trí câu lệnh gọi thủ tục đó.
Có 2 loại thủ tục:
23
Gi i thi u Ngôn ng l p trình Pascalớ ệ ữ ậ
+ thủ tục không tham số
+ thủ tục có tham số.
 Cấu trúc của thủ tục không tham số
PROCEDURE < Tên thủ tục > ;
{ Các khai báo hằng, biến, kiểu cục bộ... }
BEGIN
{ ... các lệnh trong nội bộ thủ tục ... }
END ;
Ví dụ 2.1: Tìm số lớn nhất trong 3 trị số nguyên
PROGRAM Largest ; (* Xác định số lớn nhất trong 3 trị số nguyên được nhập vào *)
VAR a, b, c : integer;
yn : char;
PROCEDURE maximum;
VAR max : integer;
BEGIN
IF a > b THEN max := a ELSE max := b;
IF c > max THEN max := c;
Writeln (' Số lớn nhất là' , max );
END;
BEGIN (* Ðoạn chương trình chính *)
yn := ‘Y‘;
WHILE ( upcase(yn) = ‘Y ‘) DO
BEGIN
Writeln (' Nhập 3 số nguyên : ') ;
Readln (a, b, c ) ;

maximum ; (* --- Lời gọi thủ tục maximum --- *)
Write (' Tiếp tục nhập 3 số mới không (y/n) ? ');
Readln (yn);
END;
END.
Chú ý:
Trong chương trình trên, thủ tục maximum được khai báo trước khi nó được
truy xuất, các biến a, b, c được gọi nhập vào ở chương trình chính và biến max
24
Khoa Công ngh Thông tin - Tr ng D y ngh t nh i n Biênệ ườ ạ ề ỉ Đ ệ
được định nghĩa bên trong thủ tục. Ðiều này cho ta thấy, không phải lúc nào cũng
cần thiết khai báo biến ngay đầu chương trình chính.
 Cấu trúc của thủ tục có tham số
PROCEDURE < Tên thủ tục > (<danh sách tham số hình thức : kiểu biến>);
{ Các khai báo hằng, biến, kiểu cục bộ ... }
BEGIN
{ ... các lệnh trong nội bộ thủ tục ... }
END ;
Khi viết một thủ tục, nếu có các tham số cần thiết, ta phải khai báo nó (kiểu,
số lượng, tính chất, ...). Các tham số này gọi là tham số hình thức (formal
parameters).
Một thủ tục có thể có 1 hoặc nhiều tham số hình thức. Khi các tham số hình
thức có cùng một kiểu thì ta viết chúng cách nhau bởi dấu phẩy (,). Trường hợp
các kiểu của chúng khác nhau hoặc giữa khai báo tham số truyền bằng tham biến
và truyền bằng tham trị (sẽ học ở phần sau ) thì ta phải viết cách nhau bằng dấu
chấm phẩy (;).
Ví dụ 2.2: Tính giai thừa của một số
PROGRAM Tinh_Giai_thua ;
VAR
n : integer ; gt : real ; {các biến chung}

PROCEDURE giaithua (m : integer );
VAR i : integer ; {i là biến riêng}
BEGIN
gt := 1 ;
FOR i := 1 TO m DO gt := gt * i ;
END ;
BEGIN (* Thân chương trình chính *)
Write('Nhập số nguyên n (0 <= n < 33) = ') ; Readln (n) ;
If n>=0 then
Begin
giaithua (n) ;
Writeln ('Giai thừa của , n, là :' , gt: 10 : 0) ;
End
Else Writeln(' Không tính giai thừa của một số âm! ') ;
25

×