Tải bản đầy đủ (.doc) (20 trang)

Sử dụng trò chơi ô chữ ở các tiết bài tập chương thuộc CT tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú cho học sinh trường THPT như thanh 2

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (526.7 KB, 20 trang )

SỞ
SỞ GIÁO
GIÁO DỤC
DỤC VÀ
VÀ ĐÀO
ĐÀO TẠO
TẠO THANH
THANH HOÁ
HOÁ
TRƯỜNG
TRƯỜNGTHPT
THPTNHƯ
NHƯTHANH
THANH IIII

SÁNG
SÁNG KIẾN
KIẾN KINH
KINH NGHIỆM
NGHIỆM

TÊN
TÊNĐỀ
ĐỀTÀI:
TÀI

SỬ
DỤNG
TRÒ
CHƠI
Ô CHỮ


Ở MỘT
SỐTIẾT
TIẾTBÀI
BÀI TẬP
TẬP
SỬ
DỤNG
TRÒ
CHƠI
Ô CHỮ
Ở CÁC
CỦA
CHƯƠNG
THUỘC
CHƯƠNG
TRÌNH
HỌC
CHƯƠNG
THUỘC
CHƯƠNG
TRÌNH
TINTIN
HỌC
LỚPLỚP
10
10NHẰM
NHẰMTẠO
TẠOHỨNG
HỨNGTHÚ
THÚHỌC

HỌCTẬP
TẬPCHO
MÔNHỌC
TIN SINH
HỌC
CHO
HỌC SINH
TRƯỜNG
THPT NHƯ THANH II.

Người
Ngườithực
thựchiện:
hiện:Nguyễn
NguyễnThị
ThịHòng
Hòng
Chức
vụ:
Giáo
viên
Chức vụ: Giáo viên
SKKN
SKKNthuộc
thuộclĩnh
lĩnhmực
mực(môn):
(môn):Tin
TinHọc
học


THANH
THANHHOÁ
HOÁNĂM
NĂM2016
2016


MỤC LỤC
Trang
1. MỞ ĐẦU……… …………………………………………..….………...3
1.1. Lý do chọn đề tài …………………..........……………….……..3
1.2.Mục đích nghiên cứu ……………….……...……………………3
1.3. Đối tượng nghiên cứu …………….…………………………….4
1.4. Phương pháp nghiên cứu………….……….……………………4
2. NỘI DUNG...………………………………………………......................5
2.1. Cơ sở lí luận……………………………………………………5
2.2 Thực trạng trước khi áp dụng SKKN…..……………………….5
2.3 Các SKKN để giải quyết vấn đề...............…..………………......5
Chương I: ………………........................………………………6
Chương II:............................……………………………………8
Chương III........................ ……………………………………11
Chương IV.........................……………………………………14
2.4. Hiệu quả của SKKN ……………….……………....................16
3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ……………………….………………..18
TÀI LIỆU THAM KHẢO……………………...…..…………………...19

2



1. MỞ ĐẦU
1.1. Lí do chọn đề tài:
Có lẽ không chỉ riêng tôi mà với nhiều giáo viên đứng lớp khác cũng thế,
cứ sau mỗi tiết dạy thấy được niềm vui trong ánh mắt học trò, nghe được
những tiếng thì thầm “sao nhanh hết giờ thế nhỉ” thì tự nhiên những người
làm nghề “trồng người” như tôi bỗng thấy hạnh phúc và yêu nghề hơn rất
nhiều. Thế nhưng làm thế nào để học trò có được niềm vui ấy? Làm thế nào
để học trò có thể thốt ra những lời như thế thì quả thật là khó.
Nền giáo dục Việt Nam đang đẩy mạnh việc thực hiện đổi mới phương
pháp dạy học, thay đổi lối dạy học truyền thụ sang dạy học theo “ phương
pháp dạy học tích cực” nhằm giúp học sinh phát huy tính tích cực, tự giác,
chủ động, sáng tạo, rèn luyện thói quen và khả năng tự học, có tinh thần hợp
tác, kỹ năng vận dụng kiến thức vào những tình huống khác nhau trong học
tập và trong thực tiễn, tạo niềm tin, niềm vui và hứng thú trong học tập. Bản
thân tôi nhận thấy muốn đổi mới cách học thì phải đổi mới cách dạy học.
Cách dạy quyết định cách học, tuy nhiên để có kết quả học tập cao thì phải
có sự kết hợp của cả thầy và trò.
Là giáo viên giảng dạy môn tin học tôi nhận thấy tin học là môn học có
rất nhiều thao tác, câu lệnh...đòi hỏi học sinh phải có kỹ năng thành thạo. Và
để học tốt môn tin học các em cần phải có sự chăm chỉ, hứng thú học tập bộ
môn thì mới đạt kết quả cao, khắc sâu kiến thức trong trong trí nhớ để các
em có kỹ năng thao tác với máy tính thành thạo hơn. Qua quá trình giảng
dạy cùng với sự tham khảo phương pháp giảng dạy của các đồng nghiệp ở
các bộ môn khác tôi đã không ngừng học hỏi để vận dụng vào môn học của
mình. Và qua quá trình giảng dạy tôi đã rút ra được một kinh nghiệm mà tôi
thấy rất hiệu quả về việc tạo hứng thú học tập bộ môn cho học trò để đạt
được kết quả cao trong học tập đó là sử dụng trò chơi ô chữ trong giảng dạy
Tin học. Cách làm này đặc biệt có hiệu quả trong các tiết bài tập của
chương. Việc sử dụng trò chơi ô chữ ở đầu bài học hoặc cuối bài học đều có
thể cho hiệu quả tốt. Nếu sử dụng ô chữ ở đầu bài học thì ô chữ có tác dụng

ôn tập lại kiến thức trong chương, tạo hứng thú để học sinh làm tốt các bài
tập ở phía sau. Nếu sử dụng ô chữ ở cuối bài học thì ô chữ có tác dụng tổng
hợp lại kiến thức trong chương, tạo hứng thú bộ môn để học sinh học tập
chương mới tốt hơn. Việc sử dụng ô chữ ở đầu hay cuối bài phụ thuộc vào
đặc điểm của từng bài. Để thể hiện ô chữ trong bài học một cách sinh động
giáo viên có thể kết hợp các phương tiện dạy học là máy chiếu, loa. Với việc
vận dụng này đã tạo được hứng thú học tập cho học sinh và đã đạt được hiệu
quả tốt hơn.
Xuất phát từ các cơ sở trên nên tôi đã chọn đề tài “Sử dụng trò chơi ô chữ
ở các tiết bài tập chương thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo
hứng thú học tập cho học sinh trường THPT Như Thanh II.”
1.2. Mục đích nghiên cứu:
- Tạo hứng thú học tập bộ môn để phát huy tối đa tính tích cực hoạt động
của học sinh từ đó để đạt được kết quả học tập tốt nhất cho học trò. Là năm
học đầu tiên của cấp học THPT, học sinh có được hứng thú học tập thì
3


những năm học tiếp theo các em sẽ có được cơ sở vững chắc để hoàn thành
khóa học với kết quả cao nhất
1.3. Đối tượng nghiên cứu:
- Đưa nội dung trò chơi tìm ô chữ vào các tiết bài tập của chương thuộc
chương trình tin học 10
- Các lớp học sinh khối 10 là 10B1 và 10B3 Trường THPT Như Thanh II
được phân công giảng dạy để kiểm thử kết quả.
- Với lượng kiến thức cụ thể trong từng chương tôi soạn thảo thành các câu
hỏi và lắp ghép câu trả lời thành ô chữ cần tìm kiếm. Trong mỗi phần chơi
học sinh giải đúng các ô chữ sẽ nhận được các phần quà hấp dẫn nhằm
khích lệ tinh thần học tập của các em học sinh.
1.4. Phương pháp nghiên cứu:

- So sánh
- Hoạt động nhóm
- Nghiên cứu, nêu vấn đề

4


2. NỘI DUNG
2.1. Cơ sở lí luận:
Hiện nay đổi mới phương pháp dạy học theo hướng tích cực hóa hoạt
động của học sinh đang là một xu thế tất yếu. Việc đổi mới phương pháp
dạy học phải phù hợp với đặc trưng bộ môn nhưng phải đảm bảo đạt được
hiệu quả cao trong học tập. Với xu thế phát triển của xã hội ngày nay thì
những phương pháp dạy học cũ đã không còn phù hợp. Vì vậy đòi hỏi phải
có những phương pháp dạy học mới theo hướng tích cực hóa hoạt động của
học sinh và đề tài sáng kiến kinh nghiệm “Sử dụng trò chơi ô chữ ở các
tiết bài tập chương thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng
thú học tập cho học sinh trường THPT Như Thanh II” đã được tôi viết
trên cơ sở đó.
2.2. Thực trạng trước khi áp dụng SKKN:
Qua nghiên cứu khảo sát đầu năm vào tuần học thứ 4 tháng 9 năm 2015 ở
các lớp khối 10 được phân công giảng dạy là lớp 10B1 và lớp 10B3 về hứng
thú học tập bộ môn và kết quả học tập ở hai lớp này thì thu được kết quả như
sau:
* Thái độ:
Hứng thú
Lớp

Sĩ số
Số HS


10B1 37
10B3 44
* Kết quả học tập:

Lớp


số

Giỏi
(8-10)

5
4

Tỉ lệ
%
10,42
6,67

Khá
(từ 6,5 đến
dưới 8)

Số Tỉ lệ Số
HS % HS

Bình thường
Số HS

13
10

Trung bình
(từ 5 đến
dưới 6,5)

Tỉ lệ
%
27,08
22,22

Không hứng
thú
Tỉ lệ
Số HS
%
30
62,5
32
71,11

Yếu
(từ 3,5đến
dưới 5)

Kém
(dưới 3,5)

Tỉ lệ

%

Số
HS

Tỉ lệ Số
% HS

Tỉ lệ
%

Số
HS

Tỉ lệ
%

10B1 37

2

5,4

10

27,2

15

40,5


9

24,3

1

2,7

10B3 44

3

6,8

6

13,63

15

34,1

17

38,63

5

11,3


2.3. Các SKKN để giải quyết vấn đề:
Từ thực trạng trên khi giảng dạy chương trình tin học lớp 10 ở các tiết
bài tập của mỗi chương tôi đã sử dụng trò chơi ô chữ nhằm tạo hứng thú học
tập cho học sinh cụ thể là:
Chương trình Tin học lớp 10 có 4 chương, cứ trong mỗi chương lại có
một tiết bài tập, và cứ đến các tiết bài tập chương tôi sử dụng trò chơi ô chữ
5


với tên gọi chung tìm ô chữ chìa khóa. Tôi xin được trình bày từng ô chữ sử
dụng trong 4 chương và cách thức thực hiện:
CHƯƠNG I: MỘT SỐ KHÁI NIỆM CƠ BẢN CỦA TIN HỌC
Tiết 21: CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP
* Tên trò chơi: Tìm ô chữ chìa khóa
* Thời gian thực hiện: Đưa vào hoạt động 1 của bài nhằm mục đích:
- Củng cố kiến thức lí thuyết trong chương
- Tạo hứng thú học tập để các em tham gia tích cực ở các hoạt động giải bài
tập phía sau nhằm đạt được kết quả tốt
- Tạo tinh thần đoàn kết trong lớp, tạo môi trường sư phạm trong đó tất cả
học sinh đều được tham gia học tập.
* Phương tiện sử dụng: Máy chiếu
* Chuẩn bị:
- Giáo viên chuẩn bị 10 cây bút làm phần thưởng cho học sinh
* Cách thức thực hiện:
a. Giáo viên phổ biến luật chơi:
- Ô chữ chìa khóa cần tìm là một hàng ngang có 10 chữ cái

1
2

3
4
5
6
7
8
9
10
- Học sinh có hai sự lựa chọn:
+ Lựa chọn 1: Đoán từ chìa khóa sau đó kiểm tra lại qua 7 dữ kiện (dùng
phương pháp diễn giải)
+ Lựa chọn 2: giải 7 dữ kiện trước rồi tìm từ chìa khóa sau (Dùng phương
pháp quy nạp)
- Học sinh giải đúng ô chữ chìa khóa và đúng ô chữ dữ kiện được phần
thưởng là 10 cây bút.
- Học sinh trả lời đúng 1 ô chữ dữ kiện hàng ngang nhận được phần thưởng
là một cây bút.
- Ô chữ dữ kiện gồm có 10 dữ kiện hàng ngang

6


b. Cách tiến hành
- Giáo viên là người dẫn chương trình
- Học sinh chọn dữ kiện nào thì giáo viên đọc dữ kiện đó và lật mở các chữ
chìa khóa thông qua dữ kiện đó.
Các dữ kiện trong ô chữ dữ kiện gồm:
Dữ kiện 1

Đơn vị đo lường thông tin cơ bản của máy tính theo hệ


nhị phân?
Đáp án: BIT.

Lật mở được ô số 1 là chữ I

Dữ kiện 2
thông qua mạng gì?

Hai máy tính ở rất xa nhau có thể kết nối với nhau

Đáp án: INTERNET.

Lật mở được ô số 2 là chữ N

Các chương trình được sử dụng trên máy tính tên tiếng

Dữ kiện 3
anh là gì?

Đáp án: SOFTWARE.
Dữ kiện 4
Đáp án:

Bộ nhớ chỉ đọc trên máy tính có tên gọi là gì?
ROM.

Lật mở được ô số 4 là chữ O

Dữ liệu trên máy tính được lưu vào đâu?


Dữ kiện 5
Đáp án:

Lật mở được ô 3 là chữ F

MEMORY.

Dữ kiện 6

Lật mở được ô số 5 là chữ R

Muốn đọc dữ liệu đĩa quang ta dùng thiết bị nào trên máy

tính ?
Đáp án: CDROM.
Dữ kiện 7
Đáp án:
Dữ kiện 8

Lật mở được ô số 6 là chữ M

Bộ nhớ truy xuất ngẫu nhiên của máy tính?
RAM.

Lật mở được ô số 7 là chữ A

Hảng sản xuất CPU nổi tiếng nhất thế giới?

Đáp án: INTEL.


Lật mở được ô số 8 là chữ T

Hệ điều hành được sử dụng phổ biến nhất hiện nay?
Dữ kiện 9
Đáp án:
WINDOWS.
Lật mở được ô số 9 là chữ I
Dữ kiện
10 án:
Đáp

Bộ phận quan trọng nhất của máy tính là bộ phận nào?
CPU.

Lật mở được ô số 10 là chữ C

Sau khi trả lời hết các dữ kiện các ô chữ dữ kiện có dạng sau:

7


CHƯƠNG II: HỆ ĐIỀU HÀNH
Tiết 25: BÀI TẬP
* Tên trò chơi: Tìm ô chữ chìa khóa
*Thời gian thực hiện: Ở hoạt động cuối của bài nhằm mục đích
- Củng cố, nhấn mạnh kiến thức tổng hợp trong chương
- Tạo hứng thú để học sinh học tập chương mới tốt hơn
* Phương tiện sử dụng:
- Máy chiếu đa năng.

* Chuẩn bị:
- Giáo viên chuẩn bị phần thưởng cho học sinh là 10 thỏi kẹo anphelibe
* Cách thức thực hiện:
a. Giáo viên phổ biến luật chơi
- Ô chữ chìa khóa cần tìm là một hàng ngang gồm 10 chữ cái
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
-Để tìm ra được ô chữ chìa khóa trên ta có 9 dữ kiện. Trả lời đúng mỗi dữ
kiện lật mở được 1 số chữ cái trong ô chữ chìa khóa. Các chữ cái sắp xếp
chưa đúng trật tự. Học sinh tự sắp xếp lại và tìm ra từ chìa khóa đúng.
- Tất cả học sinh trong lớp trả lời đúng mỗi dữ kiện được phần thưởng là 1
thỏi kẹo anphelibe (Nếu có từ 1 học sinh trở lên trả lời sai thì không được
phần thưởng)
- Tất cả học sinh tìm ra đúng ô chữ chìa khóa được phần thưởng là 4 thỏi kẹo
anphelibe (Nếu có từ 1 học sinh trở lên trả lời sai thì không được phần thưởng)
b. Cách tiến hành
8


- Giáo viên là người dẫn chương trình
- Học sinh lựa chọn các dữ kiện. Trả lời đúng mỗi dữ kiện sẽ lật mở được
một số chữ cái trong ô chữ chìa khóa.

- ô chữ có dạng:

- Các dữ kiện gồm:
Dữ kiện 1

Đây là bộ não của máy tính?
Đáp án: CPU. Lật mở được ô số 1 là chữ P

Dữ kiện 2

Đây là thành phần khác của CPU. Nó là vùng nhớ đặc biệt được

CPU sử dụng để lưu trữ tạm thời các lệnh và dữ liệu đang được xử lý
Đáp án: THANHGHI.
Lật mở được ô số 2 là chữ T
Dữ kiện 3 Bộ nhớ trong của máy tính có thể đọc, ghi dữ liệu. Khi tắt máy
dữ liệu có thể mất đi
Đáp án: RAM.
Dữ kiện 4

Lật mở được ô số 3 là chữ R

Đây là thiết bị vào được dùng để nhập các lệnh vào cho máy

tính thực hiện.
9


Đáp án: KEYBOARD. Lật mở được ô số 4 là chữ E, ô 5 là chữ Y
Dữ kiên 5


Đây là một thiết bị vào rất tiện lợi khi làm việc với máy tính.

Ra lệnh cho máy tính bằng cách lựa chọn các thao tác từ menu bảng chọn
Đáp án: MOUSE.
Dữ kiện
kiên 6

Lật mở được ô số 6 là chữ U

Đây là thiết bị ra nó có tác dụng hiển thị hình ảnh giúp ta làm

việc với máy tính dễ dàng
Đáp án: MONITOR.
Dữ kiện 7

Lật mở được ô số 7 à chữ M

Đây là thiết bị lưỡng tính, vừa là thiết bị ra vừa là thiết bị vào.

Dùng để chuyển tín hiệu từ mạng vào máy tính
Đáp án: MODEM.

Lật mở được ô số 8 là chữ O

Dữ kiện 8
Đây là thiết bị vào dùng để thu hình ảnh và truyền qua mạng
87
đến những máy tính đang kết nối với máy đó
Đáp án: WEBCAM.

Dữ kiện 9
87
tính

Lật mở được ô số 9 là chữ M

Đây là thiết bị vào dùng để đưa văn bản, hình ảnh vào máy

Đáp án: SCANNER.

Lật mở được ô số 10 là chữ C

Sau khi lật mở được hết các chữ cái ô chữ chìa khóa có dạng sau:

P T R E Y U M O M C
1
2
3
4
5
6
7
8
- Sắp xếp lại các chữ cái theo đúng trật tự ta được ô chữ :
MY COMPUTER

9

10


M Y C O M P U T E R
1
2
3
4
5
6
7
- Các ô chữ dữ kiện hàng ngang được thể hiện như sau :

8

9

10

10


CHƯƠNG III: SOẠN THẢO VĂN BẢN
TIẾT 54: BÀI TẬP
* Tên trò chơi: Tìm ô chữ chìa khóa
* Thời gian thực hiện: Ở hoạt động cuối của bài nhằm mục đích
- Củng cố, nhấn mạnh kiến thức tổng hợp trong chương
- Nhấn mạnh về liên kết cho nhận
- Tạo không khí thi đua học tập trong lớp theo đúng tinh thần “ thua thầy
một vạn không bằng kém bạn một li ”
- Tạo hứng thú để học sinh học tập chương mới tốt hơn
* Phương tiện sử dụng :
- Máy chiếu đa năng

* Cách thức thực hiện :
a. Giáo viên phổ biến luật chơi:

1
2
3
4
5
- Ô chữ chìa khóa cần tìm là một hàng ngang gồm 5 chữ cái đã được sắp xếp
đúng trật tự.
- Để tìm ra được ô chữ chìa khóa trên ta có 5 dữ kiện. Trả lời đúng mỗi dữ
kiện lật mở được 1 số chữ cái trong ô chữ chìa khóa.
- Chia lớp thành 4 nhóm. Mỗi nhóm có số điểm ban đầu là 5 điểm
- Đối với mỗi dữ kiện nếu có 1 học sinh trong nhóm trở lên trả lời sai thì trừ
1 điểm, tất cả các học sinh trong nhóm trả lời đúng được cộng 1 điểm
- Sau khi tất cả các chữ cái đã được lật mở, nhóm nào có nhiều học sinh trả
lời nhanh và đúng nhất từ trong ô chữ chìa khóa thì nhóm đó sẽ chiến thắng
và sẽ được lấy số điểm đã đạt được làm điểm miệng
11


b. Cách thức thực hiện:
- Giáo viên dẫn chương trình, đọc dữ kiện, đáp án và đưa ra đánh giá cuối
cùng
- Ô chữ có dạng :

- Ô chữ có 5 dữ kiện sau:
Đây là từ gồm 4 chữ cái dùng để kiểm tra bài bằng tiếng anh
Dữ kiện 1
Đáp án: TEST.

Lật mở được ô số 1 là chữ T
Dữ kiện 2

Lệnh gồm 4 chữ cái dùng để lưu một tệp tin đó là?
Đáp án: SAVE.

Dữ kiện 3

Từ gồm 3 chữ cái được dùng để thiết kế trang…trên mạng?
Đáp án: WEB.

Dữ kiện 4

Lật mở được ô số 3 là chữ B

Phím gồm 6 chữ cái dùng để xóa kí tự bên phải con trỏ?
Đáp án: DELETE.

Dữ kiện 5

Lật mở được ô số 2 là chữ A

Lật mở được ô số 4 là chữ L

Lệnh gồm 3 chữ cái dùng để tạo mới một tệp tin là?
Đáp án: NEW.

Lật mở được ô số 5 là chữ W

Sau khi lật mở được hết các chữ cái ô chữ chìa khóa là:


12


T
1

A

B

2

3

L

E

4

5

CHƯƠNG IV: MẠNG MÁY TÍNH
TIẾT 62: BÀI TẬP
* Tên trò chơi: Tìm ô chữ chìa khóa
* Thời gian thực hiện: Ở hoạt động 1của bài nhằm mục đích:
- Củng cố, nhấn mạnh kiến thức của chương
- Tạo hứng thú học tập khi chuyển sang làm bài tập và thực hành
- Tạo tinh thần đoàn kết

* Phương tiện sử dụng:
- Máy chiếu đa năng
* Chuẩn bị:
- 10 cuốn vở ghi
* Cách thức thực hiện:
a. Giáo viên phổ biến luật chơi:
- Ô chữ chìa khóa cần tìm là một hàng ngang gồm 7 chữ cái

1

2

3

4

5

6

7

8

- Học sinh có hai sự lựa chọn:
13


+ Lựa chọn 1: Đoán từ chìa khóa sau đó kiểm tra lại qua 8 dữ kiện (dùng
phương pháp diễn giải)

+ Lựa chọn 2: giải 8 dữ kiện trước rồi tìm từ chìa khóa sau (Dùng phương
pháp quy nạp)
- Học sinh giải đúng ô chữ chìa khóa được phần thưởng là 3 cuốn vở ghi
- Học sinh giải đúng mỗi từ hàng ngang trong ô chữ dữ kiện được phần
thưởng là 1 cuốn vở ghi
-Ô chữ dữ kiện có dạng

b. Cách tiến hành:
- Giáo viên là người dẫn chương trình
- Học sinh chọn dữ kiện nào thì giáo viên đọc dữ kiện đó và lật mở các chữ
chìa khóa thông qua dữ kiện đó
Các dữ kiện trong ô chữ dữ kiện gồm:
Đây là thiết bị trung gian để nối cáp mạng với vĩ mạng

Dữ kiện 1

Đáp án: GIẮC CẮM. Lật mở được ô số 1 là chữ G
Đây là một trong những kiểu bố trí các máy tính trong
Dữ kiện 2
mạng. Hoạt động của mỗi máy tính ảnh hưởng đến toàn bộ các máy tính
khác trong mạng.
Đáp án: KIỂU VÒNG.

Lật mở được ô số 2 là chữ I

14


Đây là 1 thiết bị trong kết nối mạng không dây. Thiết bị này
Dữ kiện 3

có33chức năng nối các máy tính trong mạng, kết nối mạng có dây với mạng
không dây
Đáp án: WAP.

Lật mở được ô số 3 là chữ A

Đây là một trong những kiểu bố trí máy tính trong mạng
Dữ kiện 4
kết nối với nhau thông qua thiết bị trung tâm, dễ xử lí sự cố, dễ dàng bổ
sung các máy tính vào mạng.
Đáp án: HÌNH SAO.

Lật mở được ô số 4 là chữ A

Đây là thiết bị được đề cập nhiều nhất trong mạng. Khi
Dữ kiện 5
sử dụng mạng thì thường dùng đến nó
Đáp án: MÁY TÍNH.
Dữ kiện 6
tính hình sao
Đáp án: HUB.

Lật mở được ô số 5 chữ T

Đây là thiết bị trung tâm dùng trong kiểu bố trí mạng máy
Lật mở được ô số 6 là chữ H
Đây là thiết bị thuộc bộ nhớ ngoài của máy tính. Có thể

Dữ kiện 7


lưu trữ lượng lớn dữ liệu
Đáp án:

ĐĨA CỨNG.

Dữ kiện 8

Lật mở được ô số 7 là chữ Ứ

Đây là thiết bị dùng để truyền dữ liệu trong mạng. Nhưng

với mạng không dây thì không cần đến nó
Đáp án: CÁP MẠNG.

Lật mở được ô số 8 là chữ C

Sau khi trả lời hết các dữ kiện các ô chữ chìa khóa có dạng sau:

G

I

A

O

T

1


2

3

4

5

H
6



C

7

8

Sau khi trả lời hết các dữ kiện các ô chữ dữ kiện có dạng sau:

15


2.4. Hiệu quả của SKKN:
Việc áp dụng sáng kiến kinh nghiệm “Sử dụng trò chơi ô chữ ở các tiết
bài tập chương thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú
học tập bộ môn Tin học cho học sinh trường THPT Như Thanh II” đã
có những hiệu quả tốt cụ thể là:
- Học sinh đã có hứng thú thực sự đối với bộ môn Tin học. Cứ sau mỗi tiết

bài tập của chương các em lại hào hứng chờ đợi một tiết thực hành mới với
một tâm trạng vui tươi hứng khởi với hy vọng sẽ áp dụng hết được lượng
kiến thức đã học được để thực hành tốt, khắc sâu được kiến thức cho mình.
- Khi chuyển sang chương học mới các em lại đua nhau học tập để đến tiết
bài tập của chương các em lại được tham gia trò chơi, lại có cơ hội giành
phần thưởng của cô. Với thái độ như vậy thì kết quả học tập của các em sau
mỗi chương đã đạt được kết quả rõ rệt. Ở các chương sau số lượng học sinh
khá, giỏi tăng dần, còn học sinh yếu kém thì giảm dần. Cụ thể trong năm
học 2015-2016 các lớp 10B1 và 10B3 tôi đã kiểm thử giảng dạy có áp dụng
sáng kiến kinh nghiệm có chất lượng cụ thể như sau:
2.4.1. Khi chưa áp dụng đề tài:
- Thái độ:
Hứng thú
Lớp

Sĩ số
Số HS

10B1
10B3

37
44

5
4

Tỉ lệ
%
10,42

6,67

Bình thường
Số HS
13
10

Tỉ lệ
%
27,08
22,22

Không hứng
thú
Tỉ lệ
Số HS
%
30
62,5
32
71,11
16


- Kết quả học tập:

Lớp

Khá
(từ 6,5 đến

dưới 8)

Sĩ Giỏi (8
số đến 10)

Số Tỉ lệ Số
HS % HS

Trung bình
( từ 5 đến
dưới 6,5)

Yếu
( từ 3,5đến
dưới 5)

Kém
( dưới 3,5)

Tỉ lệ
%

Số
HS

Tỉ lệ Số
% HS

Tỉ lệ
%


Số
HS

Tỉ lệ
%

10B1 37

2

5,4

10

27,2

15

40,5

9

24,3

1

2,7

10B3 44


3

6,8

6

13,63

15

34,1

17

38,63

5

11,3

2.4.2. Sau khi áp dụng đề tài:
- Thái độ:
Lớp

Hứng thú

Sĩ số

10B1


37

Số HS
25

10B3

44

33

Bình thường

Không hứng thú

Tỉ lệ %
67,5

Số HS
11

Tỉ lệ %
29,7

Số HS
1

Tỉ lệ %
2,7


75

10

22,7

1

2,27

-Kết quả học tập:

Lớp


số

Giỏi (8-10)

Khá
(từ 6,5 đến
dưới 8)

Trung bình
(từ 5 đến
dưới 6,5)

Yếu
(từ 3,5 đến

dưới 5)

Kém
(dưới 3,5)

Tỉ lệ
%
40,5

Số
HS
16

Tỉ lệ
%
43,2

Số
HS
5

Tỉ lệ
%
13,51

Số
HS
1

Tỉ lệ

%
2,08

Số
HS
0

Tỉ lệ
%
0

34,09

15

34,09

12

27,02

2

4,5

0

0

10B1


37

Số
HS
15

10B3

44

15

- Bản thân tôi thấy yêu nghề hơn sau mỗi tiết bài tập thấy học trò của mình
vui tươi phấn khởi, tiếc giờ học sao nhanh hết thế. Và tôi sẽ cố gắng phấn
đấu trau dồi kiến thức nhiều hơn nữa để có thể góp sức mình cho sự nghiệp
trồng người tốt hơn.
- Tôi hy vọng rằng SKKN này cũng có thể là một tài liệu bổ ích cho các
đồng nghiệp của mình để góp phần đổi mới phương pháp dạy học.
-Trường THPT Như Thanh II cũng đã từng bước nâng cao được chất lượng
giáo dục, phấn đấu đạt nhiều thành tích xuất sắc trong học tập hơn nữa ở tất
cả các bộ môn học một cách toàn diện.
17


3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
3.1. Kết luận:
Khi áp dụng đề tài trên vào việc giảng dạy môn Tin học ở các lớp tôi đã
thu được một số kết quả nhất định cụ thể là:
- Tạo được hứng thú học tập môn tin học cho học sinh: số học sinh yêu thích

môn tin ngày càng tăng.
- Kết quả học tập môn tin học của học sinh tiến bộ rõ rệt: khá, giỏi ngày
càng tăng còn yếu kém ngày càng giảm dần.
- Tạo được môi trường thi đua học tập rất lành mạnh cho học sinh.
- Trên đây là những kinh nghiệm mà bản thân tôi đã đúc rút được trong quá trình
giảng dạy. Xin được chia sẻ cùng với các giáo viên đang giảng dạy môn Tin học.
Trong quá trình nghiên cứu đề tài không tránh khỏi những thiếu sót. Rất mong
nhận được sự góp ý của đồng nghiệp để đề tài ngày càng hoàn thiện hơn.
Cuối cùng tôi xin chân thành cảm ơn tập thể học sinh các lớp 10B1, 10B3,
BGH trường THPT Như Thanh II đã tạo điều kiện để tôi hoàn thành đề tài này.
3.2. Kiến nghị:
Khi ứng dụng nghiên cứu trên vào giảng dạy thì việc sử dụng các
phương tiện dạy học là hết sức cần thiết, nó đóng vai trò cơ bản để góp phần
nên sự thành công của một tiết dạy. Phương tiện dạy học cần dùng là máy
chiếu, máy tính, loa. Để có thể áp dụng được rộng rãi đề tài này ở tất cả các
lớp thì mỗi phòng học nên có một bộ máy chiếu, máy tính để giáo viên tiện
sử dụng hoặc mỗi trường học nên có một số phòng học chức năng riêng. Vì
vậy tôi xin kính đề nghị tổ bộ môn, BGH nhà trường tạo điều kiện về cơ sở
vật chất để tôi có thể ứng dụng tốt nghiên cứu này vào thực tiễn trong những
năm học tiếp theo.
XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ

Thanh Hóa, ngày 19 tháng 5 năm 2016
Tôi xin cam đoan đây là sáng kiến kinh
nghiệm của mình viết không sao chép
nội dung của người khác.
(ký và ghi rõ họ tên)
Nguyễn Thị Hòng

18



TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Sách giáo khoa Tin Học 10 (Bộ giáo dục và đào tạo)
2. Sách giáo viên Tin Học 10 (Bộ giáo dục và đào tạo)
3. Những vấn đề chung về đổi mới giáo dục THPT môn Tin Học (Bộ giáo
dục và đào tạo)
Biên soạn: NGUYỄN HẢI CHÂU
QUÁCH TẤT KIÊN
4. Website baigiangdientubachkim.com; giaovien.net

19


20



×