Tải bản đầy đủ (.pdf) (132 trang)

Phân tích ảnh hưởng của trò chơi điện tử (game) tới kết quả học tập của sinh viên trường đại học kinh tế huế

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.34 MB, 132 trang )

Đại học Kinh tế Huế

ĐẠI HỌC HUẾ
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ

BÁO CÁO TỔNG KẾT
ĐỀ TÀI KHOA HỌC VÀ CÔNG NGHỆ CẤP CƠ SỞ

ại

Đ
ho

̣c k

ẢNH HƯỞNG CỦA TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ (GAME)
TỚI KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA SINH VIÊN

in

h

TRƯỜNGĐẠI HỌC KINH TẾ HUẾ



́H

Mã số: SV2017 – 01 – 07

́



Chủ nhiệm đề tài: HUỲNH SỸ MẠNH DỎNG

Huế, 12/2017


Đại học Kinh tế Huế

ĐẠI HỌC HUẾ
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ

BÁO CÁO TỔNG KẾT
ĐỀ TÀI KHOA HỌC VÀ CÔNG NGHỆ CẤP CƠ SỞ

Đ

ại

ẢNH HƯỞNG CỦA TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ (GAME)

ho

TỚI KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA SINH VIÊN

̣c k

TRƯỜNGĐẠI HỌC KINH TẾ HUẾ

h


in

Mã số: SV2017 – 01 – 07

Lê Tuấn Anh

́H



Sinh viên tham gia hỗ trợ:

́


Xác nhận của giáo viên hướng dẫn

ThS. Mai Chiếm Tuyến

Chủ nhiệm đềtài

Huỳnh Sỹ Mạnh Dỏng

Huế, 12/2017


Đại học Kinh tế Huế

LỜI CẢM ƠN
Trong học tập cũng như trong cuộc sống, đằng sau bất cứ một kết quả nào cũng

có những sự hỗ trợ, giúp đỡ. Trong suốt thời gian nghiên cứu, tìm hiểu, hồn thành
báo cáo này, nhóm chúng tơi đã nhận được nhiều sự giúp đỡ từ nhiều phía.
Trước hết nhóm nghiên cứu xin gửi lời cám ơn đến Ban Giám Hiệu nhà
TrườngĐại học Kinh tế Huế, đặc biệt là các thầy cô trong khoa Kinh Tế & Phát
Triển, những người đã tận tình dạy dỗ, truyền đạt kiến thức và đã tạo điều kiện cho

Đ

nhóm hồn thành tốt báo cáo này. Và đặc biệt trong quãng thời gian nghiên cứunày,

ại

nhóm xin gửi lời cảm ơn đến thầy Mai Chiếm Tuyến - người đã trực tiếp hướng dẫn,

ho

giúp đỡ nhóm trong q trình nghiên cứu khoa học vừa qua.

̣c k

Bên cạnh đó, nhóm cũng xin gửi lời cảm ơn đến các bạn sinh viênTrườngĐHKT
Huế tham gia khảo sátđã nhiệt tình giúp đỡ, tạo điều kiện cho nhơm chúng tơi hồn

h

in

thành tốt kết quả nghiên cứu.

Trong bài báo cáo này, mặc dù nhóm đã cố gắng đạt được các mục tiêu và yêu




cầu, tuy nhiên do bản thân mỗi người còn thiếu nhiều kiến thức, kỹ năng nên khơng

́H

thể khơng mắc phải các thiếu sót. Vì vậy nhóm chúng tơi rất mong q thầy cơ có thể

́


góp ý, chỉnh sửa để bài báo cáo có thể hoàn thiện và đạt kết quả tốt hơn.
Xin chân thành cảm ơn!

i


Đại học Kinh tế Huế

MỤC LỤC
PHẦN 1: MỞ ĐẦU ........................................................................................................1
1. Lí do chọn đề tài ..........................................................................................................1
2. Mục tiêu nghiên cứu ....................................................................................................1
2.1. Mục tiêu chung .........................................................................................................1
2.2. Mục tiêu cụ thể .........................................................................................................2
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu ...............................................................................2
3.1. Đối tượng nghiên cứu...............................................................................................2
3.2. Phạm vi nghiên cứu ..................................................................................................2


Đ

4. Tóm tắt tiến trình thực hiện đề tài ...............................................................................2

ại

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU..............................................................3
1.1. Cơ sở lý luận.............................................................................................................3

ho

1.1.1. Các khái niệm ........................................................................................................3

̣c k

1.1.1.1. Khái niệm ảnh hưởng .........................................................................................3
1.1.1.2. Khái niệm game.................................................................................................3

in

1.1.1.3. Khái niệm hành vi – hành vi chơi game.............................................................3

h

1.1.1.4. Khái niệm sinh viên............................................................................................3



1.1.1.5. Khái niệm người chơi game (game thủ).............................................................4


́H

1.1.1.6. Phân loại game ...................................................................................................4

́


1.1.2. Các khía cạnh liên quan đến game ........................................................................4
1.1.2.1. Đối tượng............................................................................................................4
1.1.2.2. Lợi ích.................................................................................................................6
1.1.2.3. Tranh cãi về game(13) ..........................................................................................7
1.1.3. Tổng quan về kết quả học tập................................................................................8
1.1.3.1. Khái niệm ...........................................................................................................8
1.1.3.2. Cách thức đánh giá .............................................................................................8
1.1.4. Các yếu tố ảnh hưởng đến kết quả học tập............................................................8
1.1.4.1. Yếu tố chủ quan của người học(11)......................................................................8
1.1.4.2. Yếu tố khách quan bên ngoài tác động(14) ..........................................................9
1.1.5. Một số thông báo của đảng và nhà nước ta về việc quản lý game(4) ...................11
iii


Đại học Kinh tế Huế

1.2. Cơ sở thực tiễn........................................................................................................12
1.2.1. Nghiên cứu về tác hại của game..........................................................................12
1.2.2. Một số nghiên cứu về kết quả học tập(15) ............................................................14
1.2.2.1. Nghiên cứu về sự khác nhau giữa kết quả học tập của nam và nữ (8) ..............15
1.2.2.2. Một số nghiên cứu khác(12) ...............................................................................17
1.2.3. Một số nghiên cứu liên quan về ảnh hưởng của game đến kết quả học tập ........18
1.3. Nội dung và phương pháp nghiên cứu ...................................................................18

1.3.1. Định hướng nghiên cứu .......................................................................................18
1.3.2. Nội dung nghiên cứu ...........................................................................................19
1.3.3. Phương pháp nghiên cứu .....................................................................................19

Đ

CHƯƠNG 2. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ THẢO LUẬN ..................................21

ại

2.1.Tổng quan về khơng gian nghiên cứu (14) ................................................................21
2.1.1. Lịch sử hình thành, phát triển..............................................................................21

ho

2.1.2. Sứ mệnh – tầm nhìn – giá trị cốt lõi: ...................................................................22

̣c k

2.1.3. Sơ đồ bộ máy trường đhkt huế ............................................................................23
2.1.4. Giới thiệu về 3 khoa được nghiên cứu ................................................................24

in

2.2.Kết quả học tập của sinh viên trường đại học kinh tế huế từ năm 2014 – 2017 của

h

các khóa. ........................................................................................................................24




2.3.Thực trạng chơi game và kết quả học tập của sinh viên được điều tra của trường

́H

đại học kinh tế huế.........................................................................................................25

́


2.3.1.Thực trạng chơi game của sinh viên được điều tra của trường đại học kinh tế huế
25

2.3.1.1. Quan điểm về việc chơi game của sinh viên được điều tra của trường đại học
kinh tế huế .....................................................................................................................25
2.3.1.2. Tỷ lệ chơi game của sinh viên được điều tra của trường đại học kinh tế huế .26
2.3.1.3. Thời gian chơi game .........................................................................................29
2.3.1.4.Nguyên nhân chơi game ....................................................................................32
2.3.1.4.1.Mục đích chơi game .......................................................................................32
2.3.1.4.2.Lý do chơi game .............................................................................................33
2.3.1.5. Tỷ lệ trốn học để chơi game của sinh viên .......................................................34
2.3.2.Kết quả học tập của sinh viên được điều tra của trường đại học kinh tế huế.......35
iv


Đại học Kinh tế Huế

2.3.2.1. Quan điểm về việc học tập của sinh viên được điều tra của trường đại học kinh
tế huế..............................................................................................................................35

2.3.2.2. Phương pháp học tập của sinh viên được điều tra của trường đại học kinh tế huế..36
2.3.2.3. Địa điểm học tập của sinh viên.........................................................................37
2.3.2.4. Phân tích kết quả học tập của sinh viên được điều tra của trường đhkt huế. ...37
2.3.3. Ảnh hưởng của game đến kết quả học tập của sinh viên được điều tra của trường
đhkt huế .........................................................................................................................42
2.3.3.1. Tương quan giữa thời gian chơi với kết quả học tập........................................42
2.3.3.3. Tác động của việc chơi game đến kqht của sinh viên trường đhkt huế ...........44
2.4. Kết quả kiểm định các yếu tố khác ảnh hưởng đến kqht của sinh viên trường đhkt

Đ

huế .................................................................................................................................47

ại

2.4.1. Khung phân tích các hướng kiểm định kết quả trên............................................47
2.4.2. Kiểm định các yếu tố ảnh hưởng đến việc chơi game.........................................48

ho

2.4.2.1. Kiểm định biến giới tính ảnh hưởng đến việc chơi game ................................48

̣c k

2.4.2.2. Kiểm định biến khóa học đến việc chơi game hiện nay...................................48
2.4.2.3. Kiểm định biến khoa đang theo học với việc chơi game hiện nay...................49

in

2.4.2.4. Kiểm định biến quan hệ tình cảm đến việc chơi game.....................................49


h

2.4.2.5. Kiểm định biến “tình trạng sinh sống” đến việc “chơi game hiện nay” ..........49



2.4.2.6. Kiểm định biến “vai trò trong lớp” đến việc “chơi game” ...............................49

́H

2.4.3. Kiểm định các yếu tố của việc chơi game đến kết quả học tập...........................52

́


2.4.3.1. Kiểm định “tình trạng chơi game” với kqht .....................................................52
2.4.3.2. Kiểm định oneway anova về thời lượng chơi game đối với kqht ....................52
2.3.3.3. Kiểm định oneway anova về thời điểm chơi game đối với kqht......................53
2.4.3.4. Kiểm định oneway anova về thâm niên chơi game tới kqht ............................53
2.4.3.5. Kiểm định oneway anova về “loại game” với kqht..........................................54
2.4.3.6. Kiểm định oneway anova về phương tiện chơi game với kqht ........................54
2.4.3.7. Kiểm định one way anova giữa mục đích chơi game với kqht ........................54
2.4.3.8. Kiểm định oneway anova về “lý do chơi game” và kqht .................................55
2.4.3.9. Kiểm định oneway anova giữa hai biến “tác động của game đến bản .............55
2.4.3.10. Kiểm định independent sample t - test về việc “trốn học để chơi game” đến kqht ..55

v



Đại học Kinh tế Huế

2.4.4. Kiểm định các yếu tố của việc chơi game ảnh hưởng đến sự thay đổi trong kết
quả học tập.....................................................................................................................58
2.4.4.1. Kiểm định “việc hiện nay chơi game” với thay đổi trong kết quả học tập ......58
2.4.4.2. Kiểm định oneway anova về thời lượng chơi game với thay đổi trong ...........58
2.4.4.3. Kiểm định oneway anova về thời điểm chơi game đối với thay đổi................59
2.4.4.4. Kiểm định oneway anova giữa hai biến “thâm niên chơi game” tới................59
2.4.4.5. Kiểm định oneway anova giữa hai biến “loại game” với thay đổi trong .........60
2.4.4.6. Kiểm định oneway anova giữa hai biến công cụ chơi game với......................60
2.4.4.7. Kiểm định one way anova hai biến giữa mục đích chơi game với thay...........60
2.4.4.8. Kiểm định oneway anova về “lý do chơi game” và thay đổi trong..................61

Đ

2.4.4.9. Kiểm định oneway anova giữa hai biến tác động của game đến bản thân.......61

ại

2.4.4.10. Kiểm định independent sample t - test về việc “trốn học để chơi game” đến62
PHẦN 3: KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ.............................................................63

ho

1. Kết luận......................................................................................................................63

̣c k

2. Khuyến nghị ..............................................................................................................64
2.1. Đối với sinh viên ....................................................................................................64


in

2.2. Đối với nhà trường .................................................................................................65

h

TÀI LIỆU THAM KHẢO...........................................................................................64

́H


́

vi


Đại học Kinh tế Huế

DANH MỤC BẢNG
Bảng 2.0. Tỷ lệ sinh viên điều tra của mẫu ...................................................................20
Bảng 2.1. Điểm trung bình của các Khóa sau các năm .................................................25
Bảng 2.2. Quan điểm của sinh viên về việc chơi Game................................................25
Bảng 2.3. Thống kê tỷ lệ sinh viên chơi Game .............................................................26
Bảng 2.4. Tỷ lệ sinh viên chơi game so với giới tính....................................................27
Bảng 2.5. Tỷ lệ sinh viên chơi Game so với từng Giới.................................................27
Bảng 2.6. Tỷ lệ sinh viên chơi Game trong các Khoa...................................................28
Bảng 2.7. Thâm niên chơi Game ...................................................................................29

Đ


Bảng 2.8. Thống kê về thời lượng chơi Game của sinh viên trong một tuần ...............30

ại

Bảng 2.9. Thời lượng chơi Game một tuần của sinh viên.............................................31
Bảng 2.10. Mục đích chơi Game ...................................................................................33

ho

Bảng 2.11. Lý do chơi Game của sinh viên...................................................................33

̣c k

Bảng 2.12. Số lần trốn học để chơi Game của sinh viên...............................................34
Bảng 2.13. Quan điểm học tập của sinh viên ................................................................35

in

Bảng 2.14. Phương pháp học tập của sinh viên.............................................................36

h

Bảng 2.15. Địa điểm học tập của sinh viên ...................................................................37



Bảng 2.16. Các giá trị về KQHT của sinh viên năm học 2016 - 2017..........................38

́H


Bảng 2.17. Kết quả học tập của sinh viên .....................................................................38

́


Bảng 2.18. Các giá trị về kết quả học tập ......................................................................39
Bảng 2.19. KQHT và thời gian học tập trung bình giữa nam và nữ .............................40
Bảng 2.20. Sự thay đổi KQHT theo giới tính................................................................41
Bảng 2.21. Tương quan giữa thời gian chơi và kết quả học tập....................................42
Bảng 2.22. Mối tương quan giữa thời gian chơi Game và sự thay đổi trong kết quả học
tập ..................................................................................................................................43
Bảng 2.23. Ảnh hưởng của Game đến KQHT ..............................................................44
Bảng 2.24. Biểu hiện của các ảnh hưởng ......................................................................45
Bảng 2.25. Tác động của Game đến KQHT..................................................................46
Bảng 2.26. Mô tả sự thay đổi KQHT trước và sau thời gian chơi game.......................46

vii


Đại học Kinh tế Huế

DANH MỤC SƠ ĐỒ
Sơ đồ 2.1 Cơ cấu tổ chức bộ máy trường Đại học Kinh tế Huế....................................23
Sơ đồ 2.2: Khung phân tích các hướng kiểm định kết quả............................................47

ại

Đ
h


in

̣c k

ho
́H


́

viii


Đại học Kinh tế Huế

DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT VÀ KÝ HIỆU
KQHT

: Kết quả học tập

Game

: Trò chơi điện tử

ĐHKT

: Đại học Kinh tế

KT & PT : Kinh tế và Phát triể

QTKD

: Quản trị Kinh doanh

HTTTKT : Hệ thống thông tin Kinh tế

ại

Đ
h

in

̣c k

ho
́H


́

ix


Đại học Kinh tế Huế

ĐẠI HỌC HUẾ
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ

THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU ĐỀ TÀI

KHOA HỌC VÀ CƠNG NGHỆ CẤP CƠ SỞ

ại

Đ

1. Thơng tin chung
1.1. Tên đề tài: Phân tích ảnh hưởng của trị chơi điện tử (game) tới kết quả
học tập của sinh viên TrườngĐại học Kinh tế Huế
1.2. Mã số đề tài: SV2017 – 01 - 07
1.3. Chủ nhiệm đề tài: SV. Huỳnh Sỹ Mạnh Dỏng
1.4. Cơ quan chủ trì: Trường Đại học Kinh tế - Đại học Huế
1.5. Thời gian thực hiện: Tháng 1/2017 – 12/2017
2. Mục tiêu nghiên cứu

ho

h

in

̣c k


Hệ thống hóa cơ sở lý luận, cơ sở thực tiễn về tác động của việc chơi
Game.

Mô tả thực trạng chơi Game của sinh viên TrườngĐại học Kinh tế Huế

Phân tích tác động của việc chơi trò chơi điện tử tới kết quả học tập của

sinh viên TrườngĐại học Kinh tế Huế.

Tìm hiểu nguyên nhân gây ra tình trạng nghiện game của một số bộ phận
sinh viên TrườngĐại học Kinh tế Huế.

Đưa ra các giải pháp giúp sinh viên hạn chế tình trạng chơi game gây ra
những ảnh hưởng xấu tới kết quả học tập.

́H



́


3. Tính mới và sáng tạo (nêu điểm mới, sáng tạo trong đề tài; trong khoảng 100 từ)
Trọng tâm đề tài là nghiên cứu về sự tác động của Game đến kết quả học tập,
nhưng ngồi ra chúng tơi cịn khảo sát được các yếu tố mà chúng tôi giả định sẽ ảnh
hưởng đến KQHT của sinh viên và thống kê được thời gian, địa điểm và phương pháp
học tập cũng như quan điểm về việc học của sinh viên Trường ĐHKT.
4. Các kết quả nghiên cứu thu được (nêu vắn tắt các kết quả chính ứng với các nội
dung nghiên cứu, gồm thông tin, số liệu và đánh giá)
Thực trạng chơi Game bao gồm tỷ lệ sinh viên chơi và không chơi, thời gian và
thâm niên chơi game.., và các sơ liệu thống kê mơ tả về tình trạng học tập cũng như
kết quả học tập của sinh viên Trường Đại học Kinh tế. Và các phân tích sâu hơn về
tình trạng đó cùng các giải pháp đề xuất và kết luận.
5. Các sản phẩm của đề tài (nếu có)
Báo cáo tổng kết
x



Đại học Kinh tế Huế

Báo cáo tóm tắt
6. Đóng góp về mặt kinh tế - xã hội, giáo dục và đào tạo, an ninh, quốc phòng và khả
năng áp dụng của đề tài:
 Thực hiện đề tài nghiên cứu khoa học là cơ hội để nhóm chúng em áp dụng
những lý thuyết đã học vào việc giải quyết những vấn đề thực tiễn.
 Khi thực hiện nghiên cứu khoa học, chúng em có điều kiện tiếp cận với đề tài ở
quy mơ nhỏ, bắt đầu định hình được cách thức, quy trình để thực hiện một cơng
trình nghiên cứu khoa học chất lượng và hiệu quả.
 Nghiên cứu khoa học giúp chúng em củng cố và nâng cao hiểu biết và kiến thức
lý luận, kiến thức xã hội góp phần rèn luyện những kỹ năng mềm quan trọng
dành cho sinh viên như kỹ năng làm việc nhóm, kỹ năng thuyết trình…

Đ

Ngày ……. tháng ….. năm 20….

Ngày ……. tháng ….. năm 20….

ại

Giáo viên hướng dẫn

Sinh viên chịu trách nhiệm chính của đề tài

h

in


̣c k

ho
Huỳnh Sỹ Mạnh Dỏng

́H



ThS. Mai Chiếm Tuyến

́

xi


Đại học Kinh tế Huế

PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài

ại

Đ

Thời kỳ hội nhập kinh tế quốc tế, công nghệ thông tin ngày càng phát triển một
cách mạnh mẽ và ngày càng chóng mặt. Với sự phát triển ấy, khơng thể phủ nhận
những lợi ích mà nó mang lại. Tuy nhiên, đi kèm theo đó là khơng ít những âu lo,
phiền muộn và các vấn nạn, tệ nạn xã hội mới. Một trong những “thành tựu” của sự

phát triển cơng nghệ thơng tin đó chính là “trị chơi điện tử”. Xuất hiện ở Việt Nam
chưa lâu nhưng trò chơi điện tử đã phát triển một cách chóng mặt về số lượng và chất
lượng. Tăng dần theo thời gian, số lượng trị chơi điện tử càng tăng, tính hấp dẫn kèm
theo sự thu hút, quy mô tăng một cách rõ rệt. Khơng chỉ có lứa tuổi học sinh mà hiện
trạng sinh viên nghiện trò chơi điện tử ngày càng nhiều. Với sự buông lỏng trong việc
quản lý sinh hoạt của sinh viên, sự thiếu quan tâm của các bậc phụ huynh và những rắc
rối khó gỡ chính là một phần động cơ để sinh viên tìm đến các hình thức giải trí trên
mạng Internet, mạng xã hội, trị chơi điện tử… là nơi mà những sinh viên viên ấy “
được sống, vui chơi, xả stress…” theo cách của chúng.

h

in

̣c k

ho

Khơng thể phủ nhận những lợi ích giải trí mà game online mang lại. Tuy nhiên,
nhiều học sinh, sinh viên đã quá lạm dụng và phụ thuộc vào game online quá nhiều
dẫn tới nhiều ảnh hưởng đến sức khỏe, tin thần, để lại nhiều hệ quả trong xã hội.
Không những thế, hiện tượng học sinh, sinh viên bỏ học, thôi học chính vì ham mê trị
chơi điện tử là rất lớn và còn sinh ra một số tệ nạn xã hội như trộm cắp, đánh lộn, chửi
tục,… vì thế, có thể nói những hệ lụi của trị chơi điện tử đối với giới trẻ nói chung và
sinh viên nói riêng đang đặt vào mức đáng báo động.



́H


Thực trạng đó đáng báo động cho chúng ta thấy được ảnh hưởng của trò chơi
điện tử tới cuộc sống tương lai của lứa tuổi học sinh, sinh viên.

́


Nhận thấy được xu hướng nghiện game online trong giới trẻ. Đặc biệt là sinh
viên và những hậu quả do vấn nạn này gây ra đã làm ảnh hưởng một phần không nhỏ
đến kết quả học tập của sinh viên củng như sự tiến bộ xã hội nên nhóm chúng tơi quyết
định chọn đè tài: “Phân tích ảnh hưởng của trị chơi điện tử tới kết quả học tập của
sinh viên TrườngĐại học Kinh tế Huế” để nghiên cứu.
2. Mục tiêu nghiên cứu
2.1. Mục tiêu chung
Đề tài nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng đến kết quả học tập của sinh viên
nói chung và phân tích ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới kết quả học tập của sinh viên
Trường Đại học Kinh tế nói riêng. Từ đó, đưa ra các giải pháp để cải thiện kết quả học
tập của sinh viên.
Bên cạnh đó, việc nghiên cứu ảnh hưởng của Game đến kết quả học tập
cũng giúp cho Nhà Trường, các tổ chức, câu lạc bộ và gia đình cũng như bản thân sinh
1


Đại học Kinh tế H́

viên có góc nhìn mới, nhận thức mới về việc chơi Game. Từ đó, có thể lập kế hoạch và
cân bằng giữa thời gian học tập và giải trí để giảm tác động tiêu cực của việc chơi
Game đến sinh viên.
2.2. Mục tiêu cụ thể
 Hệ thống hóa cơ sở lý luận, cơ sở thực tiễn về tác động của việc chơi Game.
 Phân tích thực trạng và ảnh hưởng của việc chơi Game tới Kết quả học tập của

sinh viên được điều tra tại Trường Đại học Kinh tế Huế.
 Đề xuất giải pháp nhằm cải thiện tình trạng trên, có thể giúp sinh viên hạn chế
được những ảnh hưởng tiêu cực do Game mang lại tác động kết quả học tập.
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
3.1. Đối tượng nghiên cứu

ại

Đ

Đối tượng nghiên cứu: Ảnh hưởng của Game đến kết quả học tập của sinh
viên Chính quy TrườngĐại học Kinh tế Huế.

3.2. Phạm vi nghiên cứu

̣c k

ho

Đối tượng điều tra: Sinh viên các Khóa K48, K49 và K50 của 3 khoa:
Khoa Hệ Thống Thông tin Quản lý, Kinh tế & Phát triển, Khoa Quản trị Kinh doanh
của TrườngĐại học Kinh tế Huế.

Phạm vi không gian: TrườngĐại học Kinh tế Huế

in

h

Phạm vi thời gian: Để đảm bảo tính cập nhật và độ chinh xác của thông tin nên

đề tài được thực hiện từ tháng 01 năm 2017 đến hết tháng 12 năm 2017.

́H



4. Tóm tắt tiến trình thực hiện đề tài

Thời gian

Các nội dung, công việc
thực hiện chủ yếu

Sản phẩm

1. Xây dựng đề cương, bảng
câu hỏi

Bảng hỏi (Mẫu
điều tra)

Từ 01/2017 –
02/2017

Cả nhóm +
GVHD

2. Điều tra, thu thập dữ liệu,
tổng hợp các tài liệu từ
nghiên trước.


Dữ liệu ( Sơ
cấp, thứ cấp)

Từ 03/2017 –
05/2017

Cả nhóm

3. Xử lí dữ liệu điều tra

Kết quả xử lí sơ
bộ

Từ 06/2017 –
09/2017

Cả nhóm

4. Kiểm tra

Kết quả

5. Viết báo cáo và kiểm tra

Kết quả báo cáo

Tháng 11/2017

Cả nhóm +

GVHD

6. Nộp và báo cáo đề tài

Đề tài

Tháng 12/2017

Cả nhóm

́


(bắt đầu-kết thúc)

Từ 09/2017 –
10-2017

2

Người
thực hiện

Cả nhóm
+ GVHD


Đại học Kinh tế Huế

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU

1.1. Cơ sở lý luận
1.1.1. Các khái niệm
1.1.1.1. Khái niệm ảnh hưởng
Theo định nghĩa của Bách khoa toàn thư mở, Wikipedia thì: Ảnh hưởng là sự
tác động của vật này đến vật kia, của người này đến người khác có thể làm dần dần có
những biến đổi nhất định trong tư tưởng, hành vi, hoặc trong quá trình phát triển ở sự
vật hoặc người nào đó. (2)
1.1.1.2. Khái niệm Game

ại

Đ

Cũng theo định nghĩa của Bách khoa tồn thư mở, Wikipedia thì:Game là từ
được dùng để chỉ trò chơi điện tử ở Việt Nam.Trò chơi điện tử là trò chơi sử dụng thiết
bị điện tử để tạo ra một hệ thống tương tác mà người chơi có thể chơi. Hình thức phổ
biến nhất hiện giờ của trò chơi điện tử là trò chơi video (video game) và vì lý do này
các thuật ngữ thường bị nhầm lẫn khi sử dụng. Các hình thức phổ biến khác của trò
chơi điện tử bao gồm cả những thiết bị không dùng cho việc tạo ra hình ảnh như các
loại trị chơi điện tử cầm tay, các hệ thống độc lập và các sản phẩm cụ thể khơng tạo ra
hình ảnh trực quan. (16)

̣c k

ho

1.1.1.3. Khái niệm hành vi – hành vi chơi game

in


h

Theo định nghĩa của Wikipedia thì hành vi của con người chỉ là những phản
ứng (máy móc) quan sát được sau các tác nhân. Theo lý thuyết này, nếu không quan
sát được phản ứng thì có thể nói là khơng có hành vi. Cách hiểu này dựa trên mơ hình
hành vi của Watson: S - R (Kích thích - Phản ứng).

́H



́


Tuy nhiên, theo những nhà hành vi mới (hành vi xã hội) thì họ cho rằng giữa tác
nhân và kích thích cịn phải có những yếu tố trung gian, được chia thành hai loại: các
nhu cầu sinh lý và các yếu tố nhận thức. Một số người khác còn chia các yếu tố trung
gian thành ba nhóm gồm: nhóm hệ thống nhu cầu, nhóm giá trị và nhóm tình huống
thực hiện hành vi.
Trong đề tài nghiên cứu, khái niệm hành vi được sử dụng là hành vi xã hội. Cụ
thể, nghiên cứu hành vi chơi Game, đó là hành vi của các cá nhân khi tham gia vào
hoạt động chơi game, các chủ thể hành vi có suy nghĩ, cân nhắc, đối chiếu trước các
tác nhân trước khi phản ánh lại, và điều đó được thể hiện qua cách lựa chọn và thực
hiện hành vi chơi game của người chơi, đó là: loại game thường chơi, , thâm niên chơi,
mức độ thường chơi, thời gian thường chơi, thời điểm thường chơi, hành động trong
và sau khi chơi game và lí do kết thúc một lần chơi. (10)
1.1.1.4. Khái niệm sinh viên

3



Đại học Kinh tế Huế

Sinh viên là người học tập tại các Trường đại học, cao đẳng, trung cấp. Ở đó họ
được truyền đạt kiến thức bài bản về một ngành nghề, chuẩn bị cho công việc sau này
của họ. Họ được xã hội công nhận qua những bằng cấp đạt được trong quá trình học.
Quá trình học của họ theo phương pháp chính quy, tức là họ đã phải trải qua bậc tiểu
học và trung học. (12)
1.1.1.5. Khái niệm người chơi game (game thủ)

ại

Đ

Game thủ là người chơi các trò chơi tương tác, thường là trò chơi điện tử, mặc
dù các trị chơi cũng có thể dưới các hình thức khác, chẳng hạn như các trò chơi trên
bàn và chơi trong một thời gian dài. Hoặc trò chơi thể chất (ở một số quốc gia, chẳng
hạn như Vương quốc Anh, thuật ngữ "chơi trị chơi" cũng có thể đề cập đến mơn cờ
bạc được hợp pháp hố, có thể theo truyền thống -tức là chơi ngoài đời thực và chơi
với kỹ thuật số-giống như trị chơi điện tử). Có rất nhiều cộng đồng game thủ trên
khắp thế giới. Rất nhiều trong số này có dạng diễn đàn Internet và các cộng đồng ảo
khác, cũng như các câu lạc bộ ngoài xã hội.(6)
1.1.1.6. Phân loại Game

ho

1. Game online

2. Game offline


h

in

̣c k

Game online hay game trực tuyến được hiểu là trò chơi trên mạng trong đó
nhiều người chơi cùng vào chung một kênh của nhà phát hành hay được biết tới với
cái tên là Server để cùng nhau tham gia vào một chiến Trường chung tranh đấu để
hoàn thành các nhiệm vụ trong game.



1.1.2. Các khía cạnh liên quan đến Game

́H

Game offline cũng là một phần của game vì nó được hiểu là một dạng game chỉ
chơi offline mà không cần sử dụng kết nối qua internet.

́


1.1.2.1. Đối tượng(5)

Dẫn lời một nghiên cứu được đăng trên báo Game4V.com thì:Theo một cuộc
khảo sát gần đây cho thấy, tỉ lệ người chơi game mobile cao nhất rơi vào người chơi
có độ tuổi từ 20 – 25 (chiếm 35%), kế tiếp là game thủ có tuổi 15 – 20 (chiếm 25%) và
25 – 30 tuổi (15%), 1% còn lại dành cho lứa tuổi 45 -55. Điều này cho thấy, tuổi càng
cao thì tỉ lệ chơi game lại càng thấp. Đối tượng chơi game nhiều nhất phải kể đến các

nhân viên văn phòng và sinh viên, họ chiếm tới 40% tổng số lượng người chơi game
mobile. Có lẽ đây là điều dễ hiểu, bởi với các đối tượng này họ có nhu cầu giải trí rất
cao.Một điều “hiển nhiên” rằng game thủ nam luôn chiếm một phần áp đảo hơn khi
chiếm tới 71% trong khi phái nữ chỉ với 28%, 1% còn lại dành cho các bạn chưa xác
định được giới tính. Phái mạnh ln luôn “chứng minh” họ là những người không chỉ
mải mê với những dòng game PC-Console, eSports mà còn đam mê cả với những trò
chơi dành cho thiết bị di động. Tuy nhiên các đấng mày râu cũng đừng vội vui mừng,
4


Đại học Kinh tế Huế

khi tỉ lệ nữ giới chơi game đang ngày một gia tăng và chiếm một con số khơng hề nhỏ.
Với tin mừng như thế này có thể thấy, các tựa game di động có lối chơi đơn giản, dễ
dàng cài đặt cũng như chứa đựng tính giải trí cao, phù hợp với các chị em phụ nữ hơn.
Có đến 9% người được hỏi cho biết họ chưa từng tải thêm bất cứ một game
mobile nào về máy ngoài những ứng dụng được cài đặt sẵn. 33% thì có tải về nhưng
khơng thường xun. Có 30% sẵn sang chơi các game có nằm trên top của Google
Play và iTunes. Tỉ lệ người quan tâm và sẵn sang download game chiếm 46%, còn lại
15% số người chơi bị thu hút bởi những hình ảnh quảng cáo. Từ những con số trên cho
thấy, mức độ quan tâm của game thủ về các dòng game mobile cũng khá là cao đúng
không nào. Và với xu hướng chú trọng phát triển game cho di động như hiện nay thì
những con số này sẽ tăng trưởng cao hơn trong thời gian tới.

ại

Đ

Một khi đã tải game về cho điện thoại để chơi, thì mục đích cao cả nhất vẫn là
giết thời gian và có đến 45% người được hỏi lựa chọn đáp án này. 40% lại cho rằng

chơi game nó giống như một thói quen lặp đi lặp lại hàng ngày. 20% là do bạn bè rủ
rê, chỉ có 10% tình cờ biết về trò chơi. Theo60% người được hỏi trả lời rằng họ
thường chơi game vào buổi trưa chứ không phải buổi tối như mọi người vẫn nghĩ.
Thời gian chơi game vào buổi tối chỉ chiếm 55%, 25% game thủ chơi game vào buổi
sáng và 38% thì chơi bất cứ lúc nào rảnh rỗi. Bên cạnh đó, có đến 5% người dùng cho
hay họ chỉ giải trí với game mobile vài lần trong tháng, 8% là vài lần trong tuần và
40% thì chơi game hàng ngày.Nhóm tuổi ở các game thủ nam giới đã mở rộng đáng kể
lên nhóm tuổi 25-40. Với các game dạng câu đố đơn giản trên mạng và các game đơn
giản trên điện thoại di động, gần như khơng có sự phân chia giới tính giữa các game
thủ. Phụ nữ cũng bị thu hút bởi các game trực tuyến nhiều người chơi nơi mà có nhiều
trải nghiệm xã hội. Gần đây hơn đã có sự tăng đáng kể số lượng game thủ nữ giới tiếp
xúc tích cực với các thể loại game truyền thống được coi là dành cho các game thủ
nam giới(ví dụ: bắn súng góc nhìn thứ nhất).

h

in

̣c k

ho

́H



́


Khi so sánh mơi Trường ngày hơm nay của ngành công nghiệp game với 20

năm trước, phụ nữ và rất nhiều người trưởng thành đã sử dụng sản phẩm game nhiều
hơn. Trong khi thị Trường cho lứa tuổi teen và người gần trưởng thành vẫn là một thị
Trường lớn, đó là nhóm nhân khẩu học khác đã được tăng trưởng đáng kể. Trong năm
2008, một game thủ Mỹ đã chơi game trung bình 12 năm, và bây giờ, tính trung bình
thì anh ta khoảng 35 tuổi.
Các đối tượng liên quan đến Game của các nghiên cứu trên là:
1.
2.
3.
4.
5.

Độ tuổi
Giới tính
Mức độ quan tâm tới game mobile:
Mục đích khi chơi game mobile
Thời gian chơi game:
5


Đại học Kinh tế Huế

1.1.2.2. Lợi ích(9)
Theo một bài viết trên trang Bách khoa tồn thư mở, Wikipedia thì đã có bằng
chứng chứng minh rằng những người chơi game hành động có sự phối hợp tay-mắt và
khả năng điều chỉnh cơ thể, như là khả năng chống bị phân tâm, sự nhạy cảm trong
tầm nhìn ngoại vi và kỹ năng đếm nhanh các vật thể tốt hơn là người không chơi
game. Các nhà nghiên cứu chỉ ra rằng các khả năng đó có thể được nâng cao là do q
trình chơi các game hành động, bao gồm việc phải liên tục chuyển sự chú ý của người
chơi vào các vị trí và vật thể khác nhau, điều này khơng xảy ra với các game chỉ cần

tập trung vào một vật thể duy nhất. Đã có một vài nghiên cứu chỉ ra rằng game online
/offline (trực tuyến và không trực tuyến) có thể được sử dụng như một cơng cụ trị liệu
trong điều trị các vấn đề sức khỏe tâm thần khác nhau.

ại

Đ

Trong một cuốn sách của Steven Johnson, tựa đề Everything Bad Is Good for
You (mọi thứ có hại đều tốt cho bạn), lập luận rằng video games trên thực tế yêu cầu
người chơi còn cao hơn cả dạng trò chơi cờ tỉ phú truyền thống. Để trải nghiệm trò
chơi, người chơi phải xác định các nhiệm vụ, cũng như cách để hồn thành nó. Họ
phải học cách điều khiển game và hiểu giao diện người dùng của game đó, bao gồm
bảng danh mục (menu) và các thanh trạng thái trong game (như lượng máu, đạn dược,
tốc độ, cấp độ...). Trên cả những kỹ năng đó, mà về sau đơi khi trở thành kỹ năng khá
cơ bản và được thừa nhận bởi hầu hết các game, video game còn dựa trên cách người
chơi định hướng (và thậm chí là làm chủ) một hệ thống hết sức phức tạp với vô số các
sự biến đổi. Điều nay yêu cầu một khả năng phân tích mạnh mẽ, cũng như sự linh hoạt
và khả năng thích ứng nhanh chóng. Steven cũng lập luận rằng quá trình của việc học
các giới hạn, việc ghi điểm trong game, và cách điều khiển của một game thường đòi
hỏi chức năng các vùng nhận thức khác nhau trong não rất cao. Thực tế, phần lớn các
game yêu cầu một sự tập trung chú ý cao độ từ người chơi, và trái ngược với quan
niệm phổ biến rằng video game chỉ mang lại sự thỏa mãn tức thời, nó thực ra mang lại
sự hài lịng lâu hơn nhiều so với các dạng giải trí khác như phim hay thậm chí là nhiều
cuốn sách. Một số nghiên cứu cịn dự đốn rằng game thậm chí tăng cường năng lực
chú ý của người chơi.

h

in


̣c k

ho

́H



́


Các nguyên tắc rút ra từ video game đã được xác định như là một kỹ thuật có
thể áp dụng để cải cách hệ thống giáo dục ở Mỹ, cho thấy rằng game thủ tiếp nhận một
quan điểm trong khi chơi với một sự tập trung cao độ, họ khơng nhận ra rằng mình
đang học, và nếu có thể áp dụng cách thức này ở Trường học, giáo dục sẽ được hưởng
những lợi ích đáng kể. Học sinh sẽ được "học mà chơi" khi chơi video game mà vẫn
được bồi dưỡng tư duy sáng tạo.
Quân đội Mỹ đã triển khai các loại máy móc như Packbot (robot điều khiển
bằng tay) mà có tay cầm điều khiển được thiết kế như tay cầm chơi game để khiến nó
quen thuộc hơn với các tân binh.

6


Đại học Kinh tế Huế

Theo nghiên cứu đã được thảo luận ở Hội nghị của Hiệp hội Tâm Lý Học Mỹ
năm 2008, các video game hiện đại có thể tăng cường sự lanh lẹ ở game thủ cũng như
khả năng giải quyết các vấn đề của họ. Một nghiên cứu trên 33 bác sĩ nội soi cho thấy

rằng những ai chơi video game nhanh hơn 27% với các quy trình phẫu thuật tiên tiến
và thao tác 37% ít lỗi hơn so với những người không chơi game. Một nghiên cứu thứ 2
trên 303 bác sĩ nội soi(82% là nam giới, 18% nữ giới) cũng cho thấy rằng bác sĩ nội
soi chơi video game yêu cầu khả năng không gian và sự khéo léo của đơi tay, sau đó
họ phải thực hiện một mũi khoan kiểm tra những kỹ năng này kết quả nhanh hơn đáng
kể trong lần trước của họ và trên tất cả 10 thử nghiệm đều có kết quả cao hơn so với
các bác sĩ phẫu thuật mà khơng chơi game trước đó.

ại

Đ

Trong khi nhiều nghiên cứu đã phát hiện tinh thần tốt hơn giữa các game thủ
chơi game thường xuyên, nghiên cứu của Walter Boot ở Đại học bang Illinois cho thấy
rằng không một game thủ nào lại khơng cải thiện trí nhớ hoặc khả năng xử lý nhiều
nhiệm vụ (xử lý đa nhiệm) sau 20 tiếng chơi ba game khác nhau. Nghiên cứu cho thấy
rằng "các cá nhân với kỹ năng tốt hơn có nhiều khả năng đã chọn chơi game như một
hoạt động thường xuyên.

ho

1.1.2.3. Tranh cãi về Game(13)

h

in

̣c k

Cũng giống như các hình thức liên quan của phương tiện truyền thông, Game

cũng là chủ đề của các tranh luận và kiểm duyệt thường xuyên, do sự mơ tả các hình
ảnh bạo lực, yếu tố giới tính, quảng cáo trong game, sử dụng ma túy, rượu hay thuốc
lá, xì gà, hoặc sử dụng ngơn từ thô tục trong một số game. Cùng với những thứ khác,
chỉ trích Game thường là các hội phụ huynh, các chính trị gia, các tổ chức tơn giáo, và
các nhóm tuyên truyền, mặc dù tất cả các điều chỉ trích này có thể tìm thấy ở tất cả các
loại hình giải trí và truyền thơng. Các trị chơi khác nhau đã bị cáo buộc gây nghiện và
thậm chí cả hành vi bạo lực, mặc dù có điều này vẫn cịn đang được tranh luận gay gắt.
"Kiểm duyệt Game" được định nghĩa như là việc sử dụng của chính phủ hoặc nhóm
quyền lực để kiểm sốt cách chơi, phân phối, mua hoặc bán Game hay game máy tính.
Game gây tranh cãi trong nhiều hình thức, và kiểm duyệt là một chủ đề gây tranh cãi.
Những người ủng hộ và phản đối kiểm duyệt thường rất kịch liệt với quan điểm cá
nhân của họ.

́H



́


Các quốc gia khác nhau có các tổ chức đánh giá nội dung khác nhau, như là
ESRB (Entertainment Software Ratings Board- hiệp hội thẩm định các phần mềm giải
trí) ở Bắc Mỹ, đánh giá phần mềm theo các nhóm tuổi và kèm theo các cảnh báo trực
tiếp. Một số tổ chức này sinh ra thường là do ngành công nghiệp tự điều chỉnh (như
ESRB), trong khi đó số khác lại thuộc tổ chức kiểm duyệt của Chính phủ. Phần lớn các
game ghi phần thẩm định trên mặt trước của vỏ bao bì. Tuy nhiên, các bậc phụ huynh
thường khơng phải lúc nào cũng để ý đến sự tồn tại của các phần thẩm định. Các tổ
chức như What They Play và Common Sense Media có mục tiêu cung cấp hướng dẫn
và lời khuyên cho các bậc phụ huynh về các thẩm định này.
7



Đại học Kinh tế Huế

Đến nay, có rất nhiều nghiên cứu về lợi ích cũng như tác hại của Game đã được
hồn thành, mỗi nghiên cứu đều có những quan điểm, góc nhìn riêng của mình. Nhưng
vẫn chưa có một thống nhất chung về việc Game là hoàn toàn xấu hay hoàn toàn tốt.
1.1.3. Tổng quan về kết quả học tập
1.1.3.1. Khái niệm
Kếtquảhọctậplàkiếnthức,kỹnăngthunhậncủasinhviênlàmụctiêuquantrọngnhất
củacácTrườngđạihọccũngnhưcủa sinhviên.Trongnghiêncứunày,kết quảhọctậpcủasinh
viên được định nghĩa là những đánh giá tổng quát của chính sinh viên về kiến thức và
kỹnăng mà họ thu nhận được trong quá trình học tậpcác môn học cụ thể tại Trường.
1.1.3.2. Cách thức đánh giá

Đ

Theo theo Quyết định số 43/2007/QĐ-BGDĐT ngày 15 tháng 8 năm 2007 của
Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo)

ại

Kết quả học tập của sinh viên được đánh giá sau từng học kỳ qua các tiêu chí sau:

ho

1. Số tín chỉ của các học phần mà sinh viên đăng ký học vào đầu mỗi học kỳ
(gọi tắt là khối lượng học tập đăng ký).

in


̣c k

2. Điểm trung bình chung học kỳ là điểm trung bình có trọng số của các học
phần mà sinh viên đăng ký học trong học kỳ đó, với trọng số là số tín chỉ tương ứng
của từng học phần.

h

3. Khối lượng kiến thức tích lũy là khối lượng tính bằng tổng số tín chỉ của
những học phần đã được đánh giá theo thang điểm chữ A, B, C, D tính từ đầu khóa học.



́H

4. Điểm trung bình chung tích lũy là điểm trung bình của các học phần và được
đánh giá bằng các điểm chữ A, B, C, D mà sinh viên đã tích lũy được, tính từ đầu khóa
học cho tới thời điểm được xem xét vào lúc kết thúc mỗi học kỳ.
1.1.4.1. Yếu tố chủ quan của người học(11)

́


1.1.4. Các yếu tố ảnh hưởng đến kết quả học tập
Động cơ học tập:

Độngcơhọc tậpcủasinh viên(gọitắtlàđộngcơhọctập)đượcđịnhnghĩalàlịngham
muốn
thamdựvàhọctậpnhữngnộidungcủamơnhọchaychươngtrìnhhọc.Độngcơhọctậpcủasinhviê

n phảnánhmứcđộđịnhhướng,tậptrungvànỗlựccủasinhviêntrongqtrìnhhọctập.
Tính kiênđịnh học tập:
Tínhkiênđịnhhọctậpthểhiệnquaviệcsinhviêndànhhếttâmtrívàsứclực(camkết),
chịuđựngvàhànhđộngtíchcực(kiểm
sốt)vàđónnhậnthayđổi(thửthách)trongqtrìnhhọc tập và sinh hoạt của mìnhtại
Trườngđại học
8


Đại học Kinh tế Huế

Cạnh tranh học tập:
Cạnhtranhtronghọctậpcủasinhviênlàquátrìnhtựpháttriểnkhảnăngcủamìnhtron
g học tập, thơng qua việc học hỏi chínhmình và củabạn học.
Ấntượng Trường học:
Ấntượngcủamộtthươnghiệu-củasảnphẩm haycủatổchức-phảnánhcảm nhận
của kháchhàngvềthươnghiệuđó.ẤntượngTrườnghọcphảnánhcảmnhậncủasinhviênvềuy
tín và tiếng tămcủa Trường học.
Phươngpháp học tập:
Phươngpháphọctậplàcáchthứcđểđạtđếnmụctiêu,là
cáchoạtđộngđượcxếpđặttheo phươngthứcnhất định.
1.1.4.2. Yếu tố khách quan bên ngoài tác động(14)

ại

Đ

Điều kiện nơi ở:
Sinh viên có hai sự lựa chọn: nội trú và ngoại trú.
Nơi ở là điều kiện ảnh hưởng đến các hoạt động của sinh viên:

Môi Trường học tập
Nội quy nơi ở
Điều kiện tiếp xúc với báo chí, Internet, mạng xã hội, game…
Ý thức bản thân của sinh viên

h

Mức chu cấp của gia đình:

in

̣c k

ho







́H



Đối với sinh viên thì chu cấp của gia đình hàng tháng là nguồn kinh phí chủ yếu
để dùng chi tiêu cho cơng việc học tập, sinh hoạt của bản thân. Tùy vào điều kiện, hồn
cảnh của mỗi gia đình mà mức chu cấp từ gia đình của từng sinh viên là khác nhau.

́



Hoạt động tập thể và tham gia các câu lạc bộ:

Trong Trường Đại học, các câu lạc bộ được thành lập lên rất nhiều. Mỗi câu
lạc bộ cóđặc điểm riêng, có những hoạt động riêng. Ví dụ, TrườngĐại học Kinh tế
Huế có cáccâu lạc bộ: Câu lạc bộ Tiếng Anh của từng khoa, câu lạc bộ Guitar, câu lạc
bộ Hiến máu,….Bên cạnh đó, các hoạt động tập thể chào mừng các ngày lễ cũng diễn
ra một cách thường xuyên và sôi nổi, náo nhiệt. Vậy sinh viên tham gia các hoạt động
và tham gia các câu lạc bộ sẽ được và mất gì? Tham gia hoạt động tập thể sẽ mất một
khoảng thời gian. Nếu biết sắp xếp một cáchhợp lý sẽ không ảnh hưởng đến kết quả
học tập. Tham gia các hoạt động tập thể là cơ hộiđể học hỏi kinh nghiệm tích lũy kiến
thức, tạo cảm hứng cho việc học tập.
Sinh viên tham gia các câu lạc bộ để nâng cao kỹ năng giao tiếp, tăng cơ hội
học hỏi.vì câu lạc bộ là nơi trao chúng ta có nhiều cơ hội để rèn luyện kỹ năng của
bản thân.
9


Đại học Kinh tế Huế

Vấn đề đi làm thêm:

ại

Đ

Đối với sinh viên nói chung, đi học đại học và chi phí cho việc học tập, sinh
hoạt là một khoản khơng hề nhỏ chút nào: tiền học phí, tiền nhà, ăn, ở, các khoản tiền
phát sinh….rất nhiều khoản tiền phải đóng góp. Tiền nhận trợ cấp từ gia đình đơi khi

khơng đáp ứng đủ nhu cầu của nhiều sinh viên. Do đó có nhiều người đã nghĩ tới việc
đi làm thêm, để có thêm phần thu nhập và đáp ứng phần nào cho các khoản chi tiêu
cũng như các chi phí phát sinh khác. Mặt khác, nước ta hiện nay đang trong thời kỳ
hội nhập với nền kinh tế thế giới, đi đơi với nó là lao động cũng phải có nhiều hiểu
biết, kinh nghiệm và khả năng làm việc chuyên nghiệp. Do đó, để hịa nhập với xã hội
là sinh viên chúng ta cần có ý thức tự tíchlũy cho bản thân ngay từ khi còn ngồi trên
ghế nhà Trường. Một trong những cách đượcnhiều sinh viên lựa chọn để có thể được
va chạm, tiếp xúc với thực tế là tìm cho mình một cơng việc làm thêm, nó vừa có thể
mang lại thu nhập cho mình lại vừa học hỏi đượckinh nghiệm từ thực tế. Không
những tăng thu nhập cá nhân, sinh viên còn rèn luyệnđược kỹ năng mềm, học hỏi
được cách thức giao tiếp, giúp sinh viên thích ứng dần vớimôi Trường làm việc, môi
Trường cạnh tranh trong công việc,… Là những yếu tố cần thiết để sau này sau khi tốt
nghiệp ra Trường, sinh viên đã tích lũy được số vốn kinh nghiệm nhất định trong
công việc làm thêm ứng dụng vào cơng việc tương lai.Vì vậy mà nhu cầu việc làm
thêm cho sinh viên các Trường đang tăng cao. Đặc biệt, sinh viên khối ngành kinh tế
thì đi làm thêm sẽ đem lại được nhiều sự trải nghiệm về cuộc sống, có thêm nhiều
kiến thức về thực tế để giúp ích cho việc đi làm sau này. Nhưng cái gì cũng có 2 mặt
của nó, đi làm có thêm một khoản để chi tiêu cho cuộc sống học đại học và có thêm
được kinh nghiệm từ cuộc sống đánh đổi cho điều đó thì sinh viên phải rút bớt thời
gian dành cho học tập và các hoạt động khác để có thời gian để đi làm thêm.

h

in

̣c k

ho




́H

Tham gia học nhóm:

́


Hiện tại, hầu hết các Trường Đại học giảng dạy theo tín chỉ, Đại học Kinh tế
Huế cũng đang đào tạo theo tín chỉ. Cách đào tạo theo tín chỉ địi hỏi bản thân sinh
viên tự học và tìm tài liệu phục vụ cho mơn học là chính cịn giảng viên chỉ định
hướng cách học, cung cấp một số tài liệu mà các thầy cơ có cho sinh viên.Làm việc
theo nhóm là một phần bổ sung quan trọng cho các bài giảng . Các môn học bây giờ
ngày càng có xu hướng tham gia thảo luận nhóm nhiều hơn. Càng là sinh viên khối
ngành kinh tế thì tham gia học nhóm là một hoạt động cần thiết và sẽ đem lại nhiều bổ
ích cho việc học tập.
Thơng qua việc học nhóm, sinh viên có thể tự đánh giá được thực lực của bản
thânmình đã có và chưa có gì? Cái gì mình tốt thì chia sẻ cho mọi người cịn cái gì
mình thiếu sót có thể học hỏi từ các thành viên trong nhóm. Cũng nhờ hoạt động và
học tập theo nhóm, mỗi sinh viên có thể rèn thêm cho bản thân khả năng đứng nói
trước mọi người và phát triển thêm nhiều mối quan hệ bạn bè. Muốn việc học theo
nhóm có hiệu quả thì:
10


Đại học Kinh tế Huế

- Sinh viên cần tự nâng cao ý thức học tập.
- Các nhóm tham gia hoạt động nhóm cần nghiêm túc, làm việc có hiệu quả.
- Sơi nổi bàn luận, đưa ra chính kiến của mình và phải có tính dân chủ.

- Giảng viên cần có những biện pháp quản lý hoạt động của các nhóm để đánh
giá đúng kết quả của các nhóm tham gia hoạt động ai là người nhiệt tình, chăm chỉ
tìm hiểuthơng tin,số liệu giúp bài thảo luận tốt và đúng hơn ai là người thiếu ý thức
không thamgia vào bài thảo luận của nhóm . Giảng viên nên có những nhận xét sau
mỗi buổi thảo luận. Vậy việc tham gia học nhóm có sự ảnh hưởng ở mức độ nào đối
với kết quả học tập của sinh viên khối ngành kinh tế TrườngĐại học Kinh tế Huế?
Quá trình học tập và thời gian

Đ

Kiến thức trong giáo trình là kiến thức cơ bản nhất mà mỗi sinh viên cần phải
học vàphải biết.

ại

Những kiến thức đã có trong giáo trình phần lớn sinh viên đều phải tự nghiên
cứugiảng viên chỉ là người hướng dẫn.

Thời gian tự học:

̣c k

ho

Đọc giáo trình và nghiên cứu thêm tài liệu bên ngồi giáo trình có ảnh hưởng
đếnthành tích học tập của sinh viên khơng?

h

in


Ngày nay, sự khác biệt của giáo dục đại học và giáo dục phổ thông rất quan
trọng. Nếu giáo dục phổ thông là học sinh học ở thầy cô giáo và trên lớp nhiều thì ở
giáo dục Đại học các sinh viên đơi khi phải tự tìm tài liệu và tự học là chính nên chỉ
cóthời gian tự học sinh viên mới có thể nâng cao và cải thiện kết quả học tập.



́H

Đa số sinh viên có rất nhiều thời gian rảnh rỗi . Nếu không biết phân bổ thời
gian một cách hợp lý thì thời gian rảnh rỗi sẽ khơng làm được việc gì cả, cũng khơng
dành được thời gian cho việc học mà học ở Đại học thì thời gian tự học quyết định
đến kết quả học tập của sinh viên.

́


Tham gia các hoạt động xã hội, vui chơi, giải trí, học thêm, học trên tivi, báo,
đài….Cũng là một hình thức tự học rất tốt vừa giúp nâng cao trình độ học vấn, vừa
giúptăng khả năng giao tiếp . Vì vậy, tham gia các hoạt đông xã hội , vui chơi, giải trí,
họcthêm …rất bổ ích và có hiệu quả.
1.1.5. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game(4)
Theo Nghị định 72 của Chính phủ quy định rõ việc phát hành game online cần
tuân thủ những quy tắc nào, cũng như quyền lợi và nghĩa vụ của các bên liên quan.
Trong thời gian qua, một trong những thứ mà làng game Việt quan tâm chờ đợi
nhất chính là luật quản lý game online, một bộ luật tạo ra những khuôn mẫu để những
doanh nghiệp đang làm game có phương hướng phát triển. Điều này cuối cùng cũng
11



Đại học Kinh tế Huế

trở thành hiện thực khi vài ngày trước, Nghị định 72 của Chính phủ về quản lý, cung
cấp, sử dụng dịch vụ internet và thông tin trên mạng vừa được ban hành, trong đó quy
định cụ thể quyền lợi và trách nhiệm của các NPH game lẫn người chơi game.
Chương IV của nghị định giành để quy định về việc lưu hành trò chơi điện tử
trên mạng. Theo đó, trị chơi được phân loại thành 4 loại là G1, G2, G3 và G4. G1 là
trò chơi có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thơng qua hệ thống
máy chủ trị chơi của doanh nghiệp. G2 là trị chơi chỉ có sự tương tác giữa người chơi
với hệ thống máy chủ; G3 là trị chơi có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau
nhưng không tương tác với máy chủ; G4 là trị chơi được tải về qua mạng và người
chơi khơng có sự tương tác với nhau lẫn với máy chủ.

ại

Đ

Như vậy G1 là phân loại giành cho các thể loại game online. Nghị định cũng
quy định việc cấp phép lưu hành trị chơi G1, theo đó doanh nghiệp phát hành phải có
giấy chứng nhận đăng ký doanh nghiệp ngành nghề cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử
qua mạng. Các tổ chức, cá nhân nước ngoài cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử trên
mạng cho người sử dụng Việt Nam phải thành lập doanh nghiệp theo quy định của
pháp luật Việt Nam.

ho

h

in


̣c k

Nghị định cũng nêu rõ quyền và nghĩa vụ của doanh nghiệp cung cấp game
online, trong đó có những điều quan trọng như doanh nghiệp phải bảo đảm quyền lợi
chính đáng của người chơi theo quy tắc của trị chơi đã cơng bố; tn thủ quy định của
Bộ Thông tin & Truyền thông về vật phẩm ảo; trong Trường hợp ngừng cung cấp
game phải thông báo trước 3 tháng trước ngày chính thức đóng cửa (đây là điều mà rất
nhiều NPH không tôn trọng trong suốt thời gian qua).



1.2. Cơ sở thực tiễn

́H

1.2.1. Nghiên cứu về tác hại của Game

́


Nghiên cứu mới đây của các nhà khoa học Khoa Tâm lý học tại Đại học
Montreál và Viện Douglas ở Québec, Canada cho biết, những người thường xuyên
chơi game hành động có thể gây hại cho não, giảm lượng chất xám ở vùng hải mã.
Các nhà nghiên cứu giải phân tích rằng, tác động của trị chơi điện tử đối với
sức khỏe vẫn luôn được nghiên cứu và thảo luận, và đây vẫn là một chủ đề gây tranh
cãi. Theo Hội Phần mềm Giải trí, 63% số hộ gia đình trên khắp nước Mỹ có ít nhất
một người chơi điện tử ít nhất 3 tiếng mỗi tuần, khiến việc này trở thành một trong
những hoạt động giải trí phổ biến nhất.
Game hành động tác động trực tiếp tới não bộ sẽ vô cùng nguy hiểm nếu lạm

dụng. Nghiên cứu bắt nguồn từ hai đề xuất: Thứ nhất, các nhà nghiên cứu nhận thấy
rằng các video game chiến đấu - được định nghĩa là "trò chơi bắn nhau giữa người thứ
nhất và người thứ ba " - đôi khi được các chuyên gia khuyên dùng để tăng sự chú ý thị
giác của trẻ em và người lớn.
12


Đại học Kinh tế Huế

Thứ hai, theo nghiên cứu trước đây của TS. Gregory West, tác giả chính của
nghiên cứu, những người chơi game hành động thường sử dụng một chiến lược định
hướng đặc biệt gọi là "học đáp ứng", dựa trên việc hình thành một "thói quen" định
hướng và phụ thuộc vào thói quen này.
Học đáp ứng cũng liên quan đến giảm chất xám của hồi hải mã, một vùng của
bộ não liên quan đến trí nhớ ngắn hạn và định hướng. Lượng chất xám thấp trong vùng
não này có liên quan đến bệnh Alzheimer, trầm cảm, và rối loạn stress sau chấn thương.
TS. West và các cộng sự đã xem xét tác động của các video game hành động
trên hồi hải mã, đồng thời cũng tính đến mọi liên kết với thể vân, vùng não nhận các
tín hiệu từ hồi hải mã. Thể vân cũng chứa nhân đuôi, đóng vai trị quan trọng trong
việc hình thành thói quen và trí nhớ qui trình - loại trí nhớ mà chúng ta dùng để biết
cách đi bộ, bơi hay đạp xe.

ại

Đ

Theo nghiên cứu hiện có, TS. West và các cộng sự ghi nhận rằng "nhân đi có
chung mối quan hệ tỷ lệ nghịch với hồi hải mã".

̣c k


ho

Điều này có nghĩa là nếu chúng ta dựa dẫm quá nhiều vào thói quen và trí nhớ
qui trình, chúng ta sẽ khơng phát huy hết năng lực học tập chủ động được thúc đẩy bởi
hồi hải mã. Điều này có thể khiến hồi hải mã bị teo đi, dẫn đến cấu trúc não không
lành mạnh.
Game hành động ngày càng tinh vi tác hại khơn lường

in

h

Nói về tác hại của game hành động, Thạc sĩ tâm lý Nguyễn Thị Tâm (giám đốc
Trung tâm tư vấn tâm lý Hồn Việt) cho biết trên báo Tuổi Trẻ, tính bạo lực trong game
online hiện nay ngày càng tinh vi, hung dữ hơn. Trước đây chỉ đơn giản đánh bằng tay
thì bây giờ được cung cấp hàng loạt vũ khí có tính sát thương cao hơn và giết được
nhiều người chơi hơn.

́H



́


Trong tâm lý, con người có hai bản năng là gây hấn và tình dục. Bản năng gây
hấn đã bị các nhà làm game lạm dụng. Họ đã biết kích hoạt khả năng này để tăng phần
kích thích trong các game thủ, từ mức độ thấp nhất là đánh nhau bằng tay chân đến các
loại hung khí như thật là kiếm, dao và súng, thậm chí cả... cưa máy. Các nhà phát hành

game lập luận trong game phải có tính đối kháng, nhưng đâu nhất thiết phải đối kháng
bằng cơ bắp, bằng những hành vi hung ác tàn bạo.
Khơng có một thước đo nào chính xác để nói game nào đó bạo lực ít hay nhiều,
nhưng những hành vi như đâm chém, cừu sát, đồ sát là bạo lực, dã man và khó chấp
nhận ngay cả trong game.
Một hành vi vô pháp luật trong game như giết người một cách dã man và được
xem là chuyện bình thường sẽ dễ dẫn đến những hành vi phạm pháp trong xã hội thực.
Nó nguy hiểm ở chỗ nhiều game thủ sẽ chấp nhận và xem những việc đó là bình
thường, hình thành một lối sống bất chấp luật pháp từ game bạo lực.
13


×