Tải bản đầy đủ (.doc) (49 trang)

“Sự khác biệt giới trong việc sử dụng game online đối với đời sống và học tâp của sinh viên nghiên cứu trường hợp tại học viện nông nghiệp việt nam”

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (572.23 KB, 49 trang )

LỜI CAM ĐOAN
Để hoàn thành khóa luận tốt nghiệp này em có tham khảo một số tài
liệu, các thuyết, các công trình nghiên cứu đi trước.
Em xin cam đoan khóa luận tốt nghiệp này là do chính bản thân em
thực hiện, các số liệu trong khóa luận không sao chép bất kì ở khóa luận của
ai khác mà do thu thập từ điều tra thực tế tại Học Viện Nông Nghiệp Việt
Nam với sự giúp đỡ của các bạn sinh viên trường trả lời phỏng vấn để em
hoàn thành đề tài nghiên cứu của mình. Đề tài nghiên cứu này là của bản thân
em thực hiện, các số liệu thu thập, kết quả phân tích và hoàn thành, không
trùng với bất kì đề tài nghiên cứu khoa học nào.
Ngày 19 Tháng 5 năm 2015
Sinh viên thực hiện

Dương Khánh Chúc

LỜI CẢM ƠN
Để hoàn thành khóa luận của mình em xin chân thành cảm ơn các thầy
cô trong khoa Lí Luận Chính Trị Xã Hội đã giúp đỡ em tận tình, dạy và
truyền đạt kiến thức cho em trong suốt thời gian qua để em hoàn thành khóa
luận của mình.

i


Đặc biệt, em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến Th.S Nguyễn Thị Minh
Khuê, người đã trực tiếp hướng dẫn, tận tình giúp đỡ và động viên cá nhân em
trong suốt quá tình bắt đầu và hoàn thành khóa luận này.
Em xin chân thành cảm ơn những nhười đã tạo điều kiện cho em thực
tập tại Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam để hoàn thành khóa luận của mình.
Em cũng xin gửi lời cảm ơn chân thành tới các bạn sinh viên Học Viện
Nông Nghiệp Việt Nam đã giúp đỡ em, chia sẻ, tạo điều kiện cho em thu thập


thông tin, số liệu thực tế để hoàn thành đề tài khóa luận của mình trong thời
gian theo quy định.
Ngày 19 Tháng 5 năm 2015
Sinh viên thực hiện

Dương Khánh Chúc

TÓM TẮT KHÓA LUẬN
Báo cáo tìm hiểu thực trạng chơi Game Online của sinh viên Học Viện
Nông Nghiệp Việt Nam trên địa bàn trường, qua đó phân tích sự ảnh hưởng
của Game Online tới đời sống và học tập của sinh viên. Qua thực trạng đó xét
đến tính giới của những sinh viên chơi game, xem xét sự ảnh hưởng của
Game Online tới sinh viên nam và sinh viên nữ có sự khác nhau không. Bằng
phương pháp nghiên cứu định tính và nghiên cứu định lượng, nghiên cứu
được thực hiện trên 60 mẫu được tiến hành với mẫu nghiên cứu là 30 sinh
viên nam và 30 sinh viên nữ thuộc Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam. Vè thực
trạng nghiên cứu cho thấy sinh viên trường Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam
thường xuyên chơi các loại trò chơi có đặc tính và ý nghĩa trò chơi phù hợp

ii


với giới tính của họ. Nghiên cứu cho thấy, có sự tương quan giữa mức độ sử
dụng, thời điểm bắt đầu chơi, lí do bắt đầu chơi, lí do tiếp tục chơi, thời gian
chơi, thời điểm chơi, loại game, mức độ chi tiêu cho Game,....với việc ảnh
hưởng tới sức khỏe và học tập của sinh viên, và có những sự khác nhau giữa
nam sinh viên và nữ sinh viên mang tính đặc trưng về giới. Những ảnh hưởng
mà game mang lại cũng có những tích cực nhưng phần nhiều là tiêu cực đối
với sinh viên Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam.


MỤC LỤC
1. Đặt vấn đề..................................................................................................1
2. Tổng quan tài liệu nghiên cứu.................................................................2
2.1. Các lý thuyết nền cho đề tài nghiên cứu.................................................2
2.1.1. Lí thuyết về thanh niên......................................................................2
2.1.2. Lí thuyết về giới.................................................................................2
2.1.3. Lí thuyết lựa chọn hợp lí...................................................................3
2.1.4. Lí thuyết tương tác biểu trưng...........................................................3
2.2. Các nghiên cứu liên quan........................................................................4
2.3. Các khái niệm liên quan đến đề tài.........................................................6
3. Mục tiêu nghiên cứu....................................................................................8
3.1. Mục tiêu chung........................................................................................8
3.2. Mục tiêu cụ thể........................................................................................8
4. Đối tượng, khách thể, phạm vi nghiên cứu:..............................................8

iii


4.1. Đối tượng nghiên cứu..............................................................................8
4.2. Khách thể nghiên cứu..............................................................................8
4.3. Phạm vi nghiên cứu.................................................................................8
5. Phương pháp nghiên cứu............................................................................9
5.1. Chọn điểm nghiên cứu:...........................................................................9
5.2. Phương pháp thu thập thông tin............................................................10
5.2.1. Thu thập thông tin thứ cấp...............................................................10
5.2.2. Thu thập thông tin sơ cấp................................................................10
5.3. Phương pháp phân tích và xử lý số liệu................................................10
5.4. Khung phân tích....................................................................................11
6. Kết quả nghiên cứu...................................................................................11
6.1. Thực trạng chơi Game Online của sinh viên Học Viện Nông Nghiệp

Việt Nam giữa hai giới.................................................................................11
6.1.1. Thực trạng việc sử dụng Game online qua sử dụng Internet...........11
6.1.2. Mức độ sử dụng Internet..................................................................12
6.1.3. Mục đích sử dụng Internet.............................................................13
6.1.4. Mức độ quan trọng của Game Online..............................................14
6.1.5. Thời điểm bắt đầu chơi Game Online..............................................16
6.1.6. Lí do bắt đầu chơi Game Online......................................................17
6.1.7. Lí do tiếp tục chơi Game ................................................................18
6.1.8. Mức độ thời gian dùng để chơi Game Online.................................19
6.1.9. Thời gian chơi Game Online lâu nhất trong một ngày....................21
6.1.10. Loại Game Online yêu thích..........................................................22
6.1.11. Lí do yêu thích loại game đó..........................................................24
6.1.12. Mức độ nạp tiền trong việc chơi Game Online..............................25
6.1.13. Số tiền chi trả trong việc chơi Game Online..................................26
6.2. Ảnh hưởng của game online đến cuộc sống của sinh viên nam và sinh
viên nữHọc Viện Nông Nghiệp Việt Nam....................................................27
6.2.1. Thời gian thích chơi Game Online nhất trong ngày........................27
6.2.2. Số lượng sinh viên chơi Game đêm và không chơi Game đêm......29
iv


6.2.3 Lí do chơi Game Online đêm...........................................................30
6.2.4. Ảnh hưởng của Game Online đối với sinh hoạt hàng ngày.............31
6.2.5. Đánh giá mức độ ảnh hưởng của Game Online đến hoạt động hàng
ngày. ........................................................................................................32
6.2.6. Ảnh hưởng của Game Online đối với việc chi tiêu hàng tháng ......33
6.2.7. Mức độ dành thời gian chơi thể thao...............................................35
6.3. Ảnh hưởng của game online đến việc học tập của sinh viên nam và sinh
viên nữ Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam...................................................37
6.3.1. Ảnh hưởng của việc chơiGame Online đến việc học tập................37

6.3.2. Sự thay đổi trong thời gian học tập lúc trước và sau khi chơi game...38
6.3.3. Việc chơi Game Online cũng là một trong những nguyên nhân dẫn
tới nghỉ học................................................................................................39
6.3.4. Kết quả học tập trước và sau khi chơi Game ..................................40
TÀI LIỆU THAM KHẢO...........................................................................42

DANH MỤC BẢNG

Bảng 1: Mức độ sử dụng internet mỗi ngày....................................................12
Bảng 2 :Thời điểm bắt đầu chơi Game Online................................................16
Bảng 3: Lí do bắt đầu chơi Game Online........................................................17
Bảng 4: Lí do tiếp tục chơi Game..................................................................19
Bảng 5: Mức độ thời gian dùng để chơi Game Online...................................20
Bảng 6: Số tiền chi trả trong việc chơi Game Online.....................................27
Bảng 7: Lí do chơi Game Online đêm............................................................30
Bảng 8: Ảnh hưởng của Game Online đối với sinh hoạt hàng ngày...............32
Bảng 9: Đánh giá mức độ ảnh hưởngcủa Game Online đến hoạt động hàng
ngày.................................................................................................................33
Bảng 11: Ảnh hưởng của việc chơiGame Online đến sức khỏe......................36

v


Bảng 12: Ảnh hưởng của việc chơiGame Online đến việc học tập...............37
Bảng 13: Việc chơi Game Online cũng là một trong những nguyên nhân dẫn
tới nghỉ học......................................................................................................39

DANH MỤC BIỂU ĐÔ
Biểu đồ 1: Mục đích chủ yếu khi sử dụng Internet......................................... 13
Biểu đồ 2: Mức độ quan trọng của Game Online............................................14

Biểu đồ 3: Thời gian chơi Game Online lâu nhất trong một ngày..................20
Biểu đồ 4: Loại Game Online yêu thích..........................................................21
Biểu đồ 5:Lí do yêu thích loại game đó.......................................................... 23
Biểu đồ 6: Mức độ nạp tiền trong việc chơi Game Online............................. 25
Biểu đồ 7: Thời gian chơi Game Online trong ngày....................................... 27
Biểu đồ 8: Số lượng sinh viên chơi Game đêm...............................................28
Biểu đồ 9: Ảnh hưởng của Game Online đối với sinh hoạt hàng ngày...........30
Biểu đồ 10: Mức độ dành thời gian chơi thể thao...........................................34
Biểu đồ 11: Sự thay đổi trong thời gian học tập..............................................37
Biểu đồ 12: Kết quả học tập trước và sau khi chơi Game ..............................39

vi


DANH MỤC HỘP

Hộp 1: Số lượng sinh viên sử dụng Internet....................................................11
Hộp 2: Mức độ thời gian sử dụng Internet.....................................................13
Hộp 3 : Mục đích sử dụng Internet của sinh viên Học Viện Nông Nghiệp Việt
Nam.................................................................................................................14
Hộp 4:Thời điểm bắt đầu chơi Game Online..................................................16
Hộp 5: Lí do bắt đầu chơi Game Online.........................................................18
Hộp 6 : Lí do tiếp tục chơi Game....................................................................18
Hộp 7: Mức độ thời gian dùng để chơi Game Online.....................................20
Hộp 8: Loại Game Online yêu thích...............................................................23
Hộp 9: Loại Game Online yêu thích...............................................................23
Hộp 10: Lí do yêu thích loại game đó.............................................................25
Hộp 11: Số tiền chi trả trong việc chơi Game Online.....................................27
Hộp 12: Thời gian chơi Game Online Thích nhất trong ngày.........................28
Hộp 12: Lí do chơi Game Online đêm............................................................30

Hộp 13 : Ảnh hưởng của Game Online tới khía cạnh của cuộc sống ............31
Hộp 14: Ảnh hưởng của Game Online đối với việc chi tiêu hàng tháng ......35

vii


DANH SÁCH CÁC TỪ VIẾT TẮT
TT
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Từ viết tắt
SV
PVS
HVNNVN
G.O
XH
Rất AH
BT
Ít AH
Không AH

Ý nghĩa

Sinh viên
Phỏng vấn sâu
Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam
Game Online
Xã Hội
Rất ảnh hưởng
Bình thường
Ít ảnh hưởng
Không ảnh hưởng

viii


1. Đặt vấn đề
Internet được chính thức sử dụng ở Việt Nam từ 1997 và đến năm 2000
đã có 85.000 người sử dụng, đến năm 2012 Việt Nam đã có 30,8 triệu người
dùng, tỷ lệ dân số sử dụng internet là 34%. Trong công cuộc đổi mới công
nghiệp hóa – hiện đại hóa đòi hỏi đất nước thanh niên phải nỗ lực hơn nữa,
với những đặc trưng riêng về tuổi trẻ năng động, tri thức đầy sáng tạọ, tiếp
cận khai thác những tiến bộ khoa học kĩ thuật… có thể nói thanh niên ngày
nay đang đứng ở trung tâm những sự biến đổi về giá trị bao gồm những mặt
tích cực và tiêu cực. Sinh viên là lực lượng thanh niên điển hình với tuổi trẻ
đầy nhiệt huyết sang tạo, tiếp thu cái mới mẻ tiến bộ.Việc học tập của sinh
viên là nền tảng thành công trong tương lai của chính bản thân và góp công
sức vào sự phát triển của đất nước.Sinh viên là lực lượng dễ tiếp thu những
cái mới, những tiến bộ khoa học kĩ thuật, đặc biệt là internet.
Xuất hiện ở Việt Nam chưa lâu, song internet đã có tác động đáng kể
đến đời sống văn hóa của người dân nói chung và lứa tuổi thanh niên nói
riêng. Internet được chính thức sử dụng ở Việt Nam từ 1997 và đến năm 2000
đã có 85.000 người sử dụng, đến năm 2012 Việt Nam đã có 30,8 triệu người

dùng, tỷ lệ dân số sử dụng internet là 34%. Theo kết quả nghiên cứu về thị
trường Internet Việt Nam năm 2012 vừa được công bố, Internet đã vượt qua
radio (23%) và báo giấy (40%) để trở thành phương tiện thông tin được sử
dụng hàng ngày phổ biến nhất tại Việt Nam (42%), trong đó giới trẻ độ tuổi từ
15 đến 24 là đối tượng dùng Internet nhiều nhất và nhất là sinh viên. Việc sử
dụng internet là việc không thể thiếu đối với sinh viên, bởi nó giúp sinh tiếp
cận được với nguồn thông tin khổng lồ về nhiều lĩnh vực khoa học, đời sống
xã hội cũng như cung cấp rất nhiều các hình thức giải trí và tương tác xã hội
hấp dẫn… Một trong những hình thức giải trí được ưa thích nhất trên internet
chính là game online. Thông thường, game online thu hút nam sinh viên hơn
nữ, song những năm gần đây, số lượng nữ sinh viên chơi game online đã tăng
lên, thách thức những quan điểm phổ biến về việc game online chỉ dành cho

1


nam. Loại hình chơi khác nhau, cách chơi khác nhau, hệ quả của việc chơi
game tới đời sống và học tập giữa sinh viên nam và nữ cũng khác nhau. . Xuất
phát từ thực tế trên, đề tài tập trung nghiên cứu “Sự khác biệt giới trong việc
sử dụng game online đối với đời sống và học tâp của sinh viên nghiên cứu
trường hợp tại Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam”
2. Tổng quan tài liệu nghiên cứu
2.1. Các lý thuyết nền cho đề tài nghiên cứu.
2.1.1. Lí thuyết về thanh niên.
Vị trí và vai trò của thanh niên trong sự vận động và phát triển của đất
nước, mối quan hệ giữa vấn đề thanh niên với những vấn đề kinh tế, chính trị,
văn hóa, xã hội,…Và ngược lại, ảnh hưởng của những vấn đề trên tới nhận
thức và hành động của thanh niên.Nghiên cứu bản thân vấn đề thanh niên
cũng như thế hệ thanh niên tron nội hàm của nó, hoặc nói một cách khác là
nghiên cứu, phân tích và lý giải vấn đề thanh niên, tâm lý, tâm trạng, nhu cầu

và hành vi của thanh niên ở dạng độc lập tương đối với những vấn đề khác.
Nghiên cứu những hoạt dộng phong trào thanh niên, các tổ chức thanh niên
trong quá trình đoàn kết, tập hợp thanh niên trong quá trình đoàn kết, tập hợp
thanh niên,vai trò của các cư quan, chính quyền, đoàn thể, cộng đồng và gia
đình trong việc quan tâm, chăm sóc, rèn luyện, giáo dục thanh niên theo
những đòi hỏi của công cuộc công nghiệp hóa và hiện đại hóa đất nước.
( Đặng Cảnh Khanh, 2006 )
2.1.2. Lí thuyết về giới.
Nghiên cứu đối tượng giới, vị trí vai trò của vấn đề giới, mối quan hệ
xã hội giữa nam và nữ và cách thức mối quan hệ này được xây dựng trong xã
hội. Nghiên cứu mối quan hệ giữa sự vận động và phát triển của giới với sự
vận động và phát triển chung của xã hội. Nghiên cứu mối quan hệ giới với các
bộ phận cấu thành khác của xã hội, các thiết chế xã hội đang vận hành trong
xã hội như, gia đình, văn hóa, giáo dục, chính quyền, luật pháp, nông thôn,
thành thị, môi trường….. Nghiên cứu nội hàm của giới trong dạng thức tương
đối độc lập của nó.Đó là mối quan hệ xã hội giữa nam và nữ và cách thức mối
quan hệ đó được xây dựng trong xã hội. (Lê Thị Qúy, 2010).
2


2.1.3. Lí thuyết lựa chọn hợp lí.
Các đại biểu tiêu biểu của thuyết lựa chọn hợp lí là George Hommans
và Peter Blau. Thuyết luôn cho rằng con người luôn hành động có chủ đích,
có suy nghĩ để lựa chọn và sử dụng nguồn lực một cách duy lí nhằm đạt được
tối đa với chi phí tối thiểu. Có thể nói mô hình xã hội trong Game Online là
một phần mô hình thu nhỏ của xã hội thực tế, với việc nhập vai đóng vai các
nhân vật của những người tron game tính toán làm sao dành được công lí,
phần thưởng lớn nhất so với chi phí bỏ ra bằng mọi cách, cũng là đang tham
gia tương tác xã hội. Khi tham gia chơi Game Online con người cũng cân
nhắc chi phí bỏ ra và những lợi ích đạt được trong cảm giác như thư giãn, có

nhiều mối quan hệ, thỏa mãn trí tò mò, thể hiện bản thân… trong khi chơi
Game. Hàn động chơi Game của con người là hành động có chủ đích có suy
nghĩ, có lí do, mang lại lợi ích cho bản thân họ. Nhưng do tác động của nhiều
yếu tố nên hành vi lựa chọn duy lí của cá nhân có thể tạo ra sai lệch không
mong đợi.
2.1.4. Lí thuyết tương tác biểu trưng.
Các đại tiên tiêu biểu của thuyết tương tác biểu trưng là Max Ưeber,
Georger Simmel, Robert E. Park. Luận điểm của thuyết cho rằng XH được tạo
thành từ sự tương tác của vô số cá nhân, bất kì hành vi và cử chỉ nào của con
người đều mang vô số các ý nghĩa khác nhau, bất kì hành vi cử chỉ nào của con
người không những phụ thuộc mà còn thay đổi cùng với các ý nghĩa biểu
trưng.. Do đó, để hiểu được tương tác XH giữ các cá nhân, giữa con người với
XH cần phải nghiên cứu tương tác XH, phải lí giải được ý nghĩa của các biểu
hiện của mối tương tác đó. Aps dụng lí thuyết vào đề tài thấy được việc chơi
Game Online của sinh viên không tồn tại đơn độc mà họ có bạn cùng chơi và
có các mối quan hệ giao tiếp khi cùng chơi một loại Game Online, nói cách
khác đó là sự tương tác trao đổi của cá nhân thông qua chơi G.O.
2.2. Các nghiên cứu liên quan
Trong những năm gần đây, ở nước ta đã có một số công trình nghiên
cứu về việc chơi game online của thanh niên. Điểm chung nhất của các

3


nghiên cứu là góp phần làm rõ thêm về mặt lí luận cũng như thực tiễn về thực
trạng,Chủ yếu nhắc nhiều đến tiêu cực và từ đó nêu nên những biện pháp để
nâng cao cải thiện thực trạng, giảm thiểu những tiêu cực do game online
mang lại trong giới trẻ.
Trong cuốn “ Internet – Sinh Viên – Lối Sống Nghiên cứu Xã Hội Học
về phương tiện truyền thông kiểu mới ” của tác giả Nguyễn Qúy Thanh (Nhà

xuất bản Đại học Quốc gia Hà Nội, 2011 ) đã đưa ra rằng “ hiện nay có
khoảng 90% sinh viên sử dụng internet với thời lượng 40 – 60 phút/ngày. So
với số liệu cuộc điều tra Quốc gia về Vị thành niên và Thanh niên Việt Nam
lần thứ 2 (Bộ y tế, Tổng cục thống kê, UNICEF, và WHO: Điều tra quốc gia
về vị thành niên và thanh niên Việt Nam lần thứ hai, Tổng cục Dân số, Bộ Y
tế, Hà Nội, 2010) năm 2009, tỷ lệ sinh viên sử dụng internet như vậy là cao
hơn nhiều chỉ có 61% thanh thiếu niên Việt Nam sử dụng internet), nhưng
thời lượng sử dụng thanh thiếu niên ghi nhận được lại cao hơn (34,2
giờ/tháng, nghĩa là hơn một giờ sử dụng mỗi ngày). Thực tế đó cho thấy thanh
niên nói chung và sinh viên nói riêng đang là lực lượng công dân mạng chủ
chốt ”. Tác giả có nói tới việc internet làm cho lối sống sinh viên trở nên năng
động hơn, hướng ngoại nhiều hơn so với các thế hệ sinh viên trước kia, và
đưa ra những tác động xã hội của internet ảnh tới hoạt động học tập, giải trí
của sinh viên nói chung.
Luận văn của tác giả Nguyễn Thị PhươngThảo (2008 trường
ĐHKHXH&NV) về “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng
cao kiên thức của học sinh đô thị hiện nay” chủ yếu nghiên cứu về học sinh
nam độ tuổi vị thành niên với những tập trung nghiên cứu về sức khỏe bị gảm
sút do chơi game online.Đưa ra sự khác biệt về độ tuổi, trình độ học ấn, hoàn
cảnh gia đình trong việc lựa chọn hành vi chơi game online của trẻ em nam
độ tuổi vị thành niên ở đô thị, tuy nhiên tác giả chưa lý giải rõ đó là nguyên
nhân chủ yếu nào dẫn đến với chơi game online với cường độ cao và mức độ
lớn (chơi lâu và liên tục trong thời gian dài, không có giờ giấc). Và mặc dù

4


cùng nói tới tác động của game online tới trẻ vị thành niên nhưng nghiên cứu
này nói về tác động trong vấn đề học tập và nghiên cứu với tất cả học sinh
tuổi vị thành niên.

Trong cuốn “ Nhu cầu giải trí của thanh niên ” của tác giả Đinh Thị
Vân Chi xuất bản năm 2003 đã phân tích khá tỉ mỉ và nêu ra một số ảnh
hưởng của internet đối với thanh niên ở một số thành phố lớn. Tác giả có đề
cậpđến một số mặt tích cực và mặt trái của internet.nghiên cứu không đi sâu
vào lí do tại sao internet và nhất là game online lại có tác động mạnh mẽ và
được ưa chuộng ở giới trẻ.
“ Game online trong cuộc sống của sinh viên của tác giả ” Trần Thị
Thúy Hằng có nhắc tới game online trong cuộc sống của thanh niên và cụ thể
là sinh viên, đưa ra minh chứng rằng sức hút của game online ngày càng được
lan nhanh vào các trường học kể cả các trường Đại Học, Cao Đẳng khiến cho
không ít học sinh sinh viên bị cuốn vào vòng xoáy đó, trong những quán
internet đông khách thì trong đó có tới 95% là sinh viên, học sinh. Có nhắc tới
rằng có những tác động tích cực và đi sâu vào thực trạng ,những ảnh hưởng
tiêu cực của game online, giải pháp cho thực trạng đã nêu ra,nghiên cứu
không đi sâu vào lí do tại sao internet và nhất là game online lại có tác động
mạnh mẽ và được ưa chuộng ở giới trẻ.
Tác động, ảnh hưởng của internet đối với học sinh, sinh viên trên địa
bàn tỉnh Hà Giang của tác giả Tráng Thị Lan Hương (2013) có nhắc tới
internet thâm nhập sâu vào đời sống văn hóa của nhân dân, đem lại cho người
sử dụng những lợi ích to lớn, mở ra cơ hội kinh doanh trên phạm vi rộng, cho
phép người sử dụng có cơ hội giao lưu với nhiều nền văn hóa, nhu cầu đào tạo
cũng được đáp ứng với những dịch vụ đào tạo từ xa qua mạng internet. Nhận
định rằng chủ yếu truy cập nhiều là giới trẻ với những mục đích thiết thực
song đôi khi bị sa đọa dẫn đến lạm dụng internet ảnh hưởng xấu đến sức
khỏe, các bệnh lý, sống ảo giác, ảnh hưởng đến đạo đức nhân cách,..và chủ
yếu tập trung nghiên cứu vấn đề ảnh hưởng tới sức khỏe và của các em nam
lứa tuổi vị thành niên,đưa ra tầm quan trọng của việc định hướng đúng đắn,
5



những giải pháp cụ thể về công tác quản lý nhà nước đối với internet, về công
tác giáo dục và đào tạo về internet.
“ Giới trẻ, game online và những hệ lụy ” của tác giả Phương Chi
( 2014 ), đưa ra internet ngày càng thể hiện tầm quan trọng với mọi người,
trong đó có giới trẻ và chủ yếu là sinh viên chơi các trò chơi trực tuyến đang
phát triển rất mạnh, tác giả đưa ra hệ quả của game đối với sinh viên. Tuy nói
chung về giới trẻ nhưng tác giả tập trung nghiên cứu về sinh viên và chủ yếu
là sinh viên nam bỏ qua giới trong nghiên cứu.
Có thể nhận thấy rằng qua những nghiên cứu trên đề cập rất rõ ràng về
những tác hại , hệ lụy do game online và những giải pháp khắc phục, những
nghiên cứu trên không đi sâu vào sự khác biệt giới trong việc chơi game
online đối với đời sống và học tập của thanh niên, có nghiên cứu đi sâu về
nam giới mà bỏ qua nghiên cứu về nữ giới và game online.
1.1. Các khái niệm liên quan đến đề tài
- Internet: là một hệ thống thông tin toàn cầu có thể được truy nhập công
cộng gồm các mạng máy tính được liên kết với nhau. Hệ thống này truyền
thông tin theo kiểu nối chuyển gói dữ liệu dựa trên một giao thức liên mạng
đã được chuẩn hóa. Hệ thống này bao gồm hàng ngàn mạng máy tính nhỏ hơn
của các doanh nghiệp, của các viện nghiên cứu và các trường đại học,
của người dùng cá nhân và các chính phủ trên toàn cầu.
- Từ góc độ xã hội học, thanh niên được xem là một nhóm xã hội của
những người mới lớn. PGS. TS Phạm Hồng Tung, khi nghiên cứu về lối sống
của thanh niên cho rằng : “tuổi thanh niên được xem là độ tuổi quá độ từ tẻ
con sang người lớn trong mỗi cuộc đời con người”. (Phạm Hồng Tung, 2010).
Nhà khoa học này cũng khẳng định: đây là một nhóm động, không ổn định,
nó như một dòng chảy, thường xuyên đón nhận những thành viên mới và chia
tay với những người đã trưởng thành, vượt quá phạm vi lứa tuổi của nhóm.
- Từ góc độ tâm lí học, thanh niên là một độ tuổi, ở giữa lứa tuổi trẻ em và
tuổi trưởng thành. Ở giai đoạn này, sự phát triển về thể chất đạt đến đỉnh cao, tuy
nhiên các yếu tố tâm lý mới được định hình và ổn định một cách tương đối.

Thanh niên có sự khác biệt lớn về nhiều mặt (tuổi, nơi sinh sống, nghề
6


nghiệp…), do đó các đặc điểm tâm lý của thanh niên rất phong phú, đa dạng, tuy
nhiên, chúng có một tính chất chung, đó là tính tẻ. Tính trẻ được thể hiện ở sự
năng động, nhiệt huyết, chấp nhận mạo hiểm, giàu ước mơi và hoài bão.
- Game online : “Là các trò chơi do các công ty, các nhà cung cấp
dịch vụ trò chơi sản xuất, người chơi phải mở máy trong tình trạng nối mạng
và chơi trực tiếp trên internet thông qua các nhà cung cấp đường truyền.
Người chơi có thể chơi tại nhà với một máy vi tính có nối mạng, hay ra các
điểm dịch vụ để chơi cùng với những người bạn của mình. Có những trò chơi
có thể dừng lại sau một thời gian, nhưng cũng có những trò chơi buộc người
chơi phải đạt được một số điểm tối thiểu, một số cấp tối thiểu mới có thể tạm
dừng. Một trong những điều hấp dẫn hơn là người chơi được dẫn dắt liên tục
trong một khoảng không ian ảo từ chỗ này sang chỗ khác, từ cấp thấp lên cấp
cao hơn khôn bao giờ ngừng nghỉ. Có những trò chơi mà người chơi trong lúc
chơi có thể là người tham gia, có thể là người chỉ huy, có thể chiến đấu đơn
độc nhưng cũng có những trò chơi mà người tham gia có thể kết hợp với
nhiều người để cùng chơi, trong một không gian đầy ánh sáng, màu sắc, âm
thanh với những yếu tố kích thích nhiều giác quan. Đây là một trong những
yếu tố khiến cho Game online trở nên cuốn hút và đã gây ra biết bao hệ lụy”
( Lê Khanh 2011)
- Giới tính: Là sự khác biệt sinh học giữa nam và nữ. Mỗi người đều
mang một giới tính, nghĩa là khi sinh ra đã mang giới tính là nam hay nữ.
Những quy định này dựa trên một số tố chất đặc thù khiến ta có thể phân biệt
giới tính của mỗi giới. ( PGS.TS. Lê Thị Qúy 2010)
- Giới : Là một thuật ngữ Xã Hội Học bắt nguồn từ môn Nhân loại
học nghiên cứu về vai trò, trách nhiệm và quyền lợi mà xã hội quy định cho
nam và nữ, bao gồm việc phân chia lao động, các kiểu phân chia, các

nguồn và lợi ích. Nói một cách ngắn gọn giới là quan hệ xã hội giữa nam
và nữ và cách thức mối quan hệ đó được xây dựng nê trong xã hội.
( PGS.TS. Lê Thị Qúy 2010)
3. Mục tiêu nghiên cứu

7


3.1.

Mục tiêu chung
- Sự khác biệt giới trong việc sử dụng game online đối với đời sống và

học tâp của sinh viên nghiên cứu trường hợp tại Học Viện Nông Nghiệp Việt
Nam.
3.2. Mục tiêu cụ thể
- Tìm hiểu thực trạng chơi game online của sinh viên Học Viện Nông
Nghiệp Việt Nam.
- Sự khác biệt từ ảnh hưởng của game online đến cuộc sống của sinh
viên của sinh viên nam và sinh viên nữ.
- Sự khác biệt từ ảnh hưởng của game online đến việc học tập của sinh
viên nam và sinh viên nữ.
4. Đối tượng, khách thể, phạm vi nghiên cứu:
4.1. Đối tượng nghiên cứu
- Đề tài tập trung nghiên cứu về sinh viên với những sự khác biệt về giới
trong việc chơi game online và mức độ khác biệt từ ảnh hưởng của game
online tới cuộc sống – học tập của sinh viên nam và nữ.
4.2. Khách thể nghiên cứu
- Khách thể nghiên cứu của đề tài trên là sinh viên nam và nữ là sinh
viên Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam.

4.3. Phạm vi nghiên cứu
- Phạm vi nội dung: Đề tài tập trung tìm hiểu sự khác biệt về giới trong
việc sử dụng game online đối với đời sống và học tập của sinh viên.
- Phạm vi không gian và thời gian: Đề tài được thực hiện tại Học Viện
Nông Nghiệp Việt Nam trong thời gian từ tháng 1/2015 đến tháng 6/2015.
5. Phương pháp nghiên cứu
5.1. Chọn điểm nghiên cứu:
- Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam. Tên bằng tiếng Anh: Vietnam
NationalUniversity Of Agriculture. Tên viết tắt: VNUA. Cơ quan Bộ chủ
quản: Bộ Nông nghiệp và Phát triển nông thôn. Năm thành lập: Ngày 12 tháng
10 năm 1956 theo Nghị định số 53/NĐ-NL của Bộ Nông Lâm. Thời gian bắt
đầu đào tạo khoá I: Năm 1956.Loại hình trường đào tạo: Trường trọng điểm
quốc gia Học viện Nông nghiệp Việt Nam phấn đấu trở thành trung tâm đào
tạo, nghiên cứu đa ngành với chất lượng hàng đầu trong nước, tiên tiến trong
khu vực về nông nghiệp và phát triển nông thôn, phục vụ đắc lực cho công
8


cuộc đổi mới cơ bản và toàn diện giáo dục đại học Việt Nam. Là trường trọng
điểm quốc gia, Học viện Nông nghiệp Việt Nam không ngừng phấn đấu đạt
chất lượng cao trong đào tạo, khoa học-công nghệ và phục vụ xã hội, đóng góp
thiết thực cho sự nghiệp công nghiệp hóa, hiện đại hoá nông nghiệp và phát
triển nông thôn Việt Nam văn minh, giàu, đẹp. Đào tạo nguồn nhân lực có trình
độ đại học, thạc sĩ, tiến sĩ và các trình độ khác;Đáp ứng nhu cầu xã hội và thực
hiện trách nhiệm với cộng đồngLấy chất lượng và hiệu quả làm mục tiêu phấn
đấuCoi trọng phẩm chất chính trị, kiến thức, đạo đức và kỹ năng nghề nghiệp,
đảm bảo cho sự phát triển bền vững của Học viện. Học Viện Nông Nghiệp Việt
Namcó số lượng sinh viên đông khoảng hơn 30.000, với rất nhiều quán internet
tập trung gần quanh trường, nên có rất nhiều sinh viên tạm trú sử dụng internet
và chủ yếu là chơi game online,nhất là những khu vực quanh trường như Cửu

Việt, Đào Nguyên, An Đào, Tổ Dân Phố Nông Lâm tập trung nhiều quán
internet với lượng sinh viên chơi game online khá đông để nghiên cứu và một
số quán game trong những địa điểm trên để nghiên cứu để có được thông tin
xác thực nhất trong nghiên cứu, nên tôi chọn Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam
là địa bàn nghiên cứu.
5.2. Phương pháp thu thập thông tin
5.2.1.
Thu thập thông tin thứ cấp
- Các số liệu liên quan đến đối tượng nghiên cứu ( Sinh viên Học Viện
Nông Nghiệp Việt Nam ) : Một số tài liệu liên quan đến thanh niên, sinh viên,
thông tin thu được từ thực tế, một số số liệu liên quan đến việc sử dụng
internet cả sinh viên và các công trình nghiên cứu trước đó, sách báo, số liệu
về việc sử dụng internet trong học tập
5.2.2.
Thu thập thông tin sơ cấp
- Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi: tiến hành điều tra 60 mẫu. ( mẫu
là 30 sinh viên nam và 30 sinh viên nữ thuộc Học Viện Nông Nghiệp Việt
Nam có sử dụng game online). Phương pháp này giúp thu thập được những
thông tin mang tính định lượng về thực trạng chơi game online của sinh viên
nam và sinh viên nữ Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam.

9


- Phương pháp phỏng vấn sâu: 8 sinh viên HVNNVN (4 sinh viên nam
và 4 sinh viên nữ), nội dung tìm hiểu mức độ ảnh hưởng của game online đối
với việc học tập và cuộc sống của sinh viên, thu thập được những thông tin
hai chiều về việc chơi game online của 2 giới khác nhau ra sao.. Phương pháp
này nhằm thu thập được những thông tin liên quan có tính khách quan.
5.3. Phương pháp phân tích và xử lý số liệu

- Làm sạch số liệu, loại bỏ phiếu kém chất lượng, loại bỏ thông tin không
cần thiết, xử lí bằng SPSS.

5.4.

Khung phân tích
Đời sống

Nam sinh viên

Game online

Nữ sinh
viên

6. Kết quả nghiên cứu.
6.1. Thực trạng chơi Game OnlineHọc
củatập
sinh viên Học Viện Nông Nghiệp
Việt Nam giữa hai giới.
6.1.1. Thực trạng việc sử dụng Game online qua sử dụng Internet
Kết quả nghiên cứu chỉ ra 100% sinh viên trong mẫu có sử dụng Internet.
Điều đó cho thấy sẽ có một mối tương quan ảnh hưởng giữa cách thức và
nội dung sử dụng Internet tới cuộc sống và học tập của sinh viên.
Hộp 1: Số lượng sinh viên sử dụng Internet.

10


Em chưa thấy bạn nào xung quanh em mà không sử dụng Internet cả. Có khi

còn cần internet hơn cần ăn đấy chứ .
Nam, 19 tuổi

6.1.2. Mức độ sử dụng Internet.
Hầu hết tất cả sinh viên Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam đều sử dụng
Internet và nhìn vào bảng 1, có thể nhận thấy được rằng đa số sinh viên đều
sử dụng Internet hàng ngày. Mức độ sử dụng phổ biến là mỗi ngày vài tiếng
chiếm 95% và chỉ có một số ít sinh viên sử dụng Internet mỗi ngày dưới một
tiếng 5%. Như vậy thực tế mức độ sử dụng hàng ngày của sinh viên cho thấy
internet không thể vắng mặt trong cuộc sống của số đông sinh viên.
Bảng 1: Mức độ sử dụng internet mỗi ngày

Sinh viên nam
Số
Tỉ lệ

Sinh viên nữ
Số
Tỉ lệ

Tổng số
Tỉ lệ
Số lượng
lượng
(%)
lượng
(%)
(%)
Mỗi ngày vài tiếng
29

96,67
28
93,33
57
95
Mỗi ngày dưới 1 tiếng
1
3,33
2
6,67
3
5
Vài ngày 1 lần
0
0
0
0
0
0
Vài tuần 1 lần
0
0
0
0
0
0
Vài tháng 1 lần
0
0
0

0
0
0
(Nguồn số liệu điều tra thực tế sinh viên HVNNVN, 2015)
Bảng 1 cũng cho thấy có sự khác nhau giữa nam và nữ trong mức độ
sử dụng Internet nhưng không đáng kể, với nữ sinh viên mức độ sử dụng
Internet mỗi ngày vài tiếng chiếm 93,33% và với nam sinh viên là mức độ sử

11


dụng Internet hàng ngày vài tiếng cũng không hề nhỏ chiếm 96,67% . Như
vậy thời gian hàng ngày của sinh viên ngoài những hoạt động sinh hoạt, học
tập hàng ngày họ còn dành thời gian của mình cho hoạt động tiếp cận KHCN,
cụ thể là sử dụng Internet mỗi ngày vài tiếng.

Hộp 2: Mức độ thời gian sử dụng Internet.
Ngày nào em cũng sử dụng, nhà có máy tính có mạng không sử dụng
vẫn mất tiền mạng như thường nên ngày ngày em cũng sử dụng để dùng face,
xem phim, nghe nhạc, tìm kiếm nhiều thông tin truy cập hàng ngày trong
cuộc sống….. Thói quen rồi, ngày không có mạng thấy thiếu thiếu cái gì đó,
khó chịu. Cũng chẳng riêng gì em mà nhiều bạn sinh viên trong xóm bị mất
mạng cũng cảm thấy khó chịu như vậy.
Nữ sv,20 tuổi
6.1.3. Mục đích sử dụng Internet.
Có nhiều mục đích khi sinh viên sử dụng inter net, tuy nhiên, chủ yếu
sinh viên dùng Internet để giải trí chiếm 43,33% và để học tập là 33,33%. Còn
số ít sinh viên dùng Internet để liên lạc (1,67% ). Qua nghiên cứu thực tế số
nhiều sinh viên dùng Internet để giải trí mà không phải là mục đích khác.


12


Biểu đồ 1: Mục đích chủ yếu khi sử dụng Internet
(Nguồn số liệu điều tra thực tế sinh viên HVNNVN, 2015)
Nhìn vào biểu đồ 1 thấy được sự khác nhau trong sự lựa chọn mục đích
sử dụng Internet của nam sinh viên và nữ sinh viên Học Viện Nông Nghiệp
Việt Nam.Sự khác nhau đó được thể hiện qua việc nam sinh viên sử dụng
Internet đa số để giải trí chiếm 63,33% nhiều hơn sinh viên nữ (43.33%) và
có số ít sinh viên nam sử dụng Internet để liên lạc (3,33%).Mà trong khi đó
nữ sinh viên chủ yếu họ sử dụng Internet để học tập chiếm 50% nhiều hơn
nam sinh viên là (16.67%) và đương nhiên không nữ sinh viên nào cho rằng
mình sẽ dùng Internet chủ yếu để liên lạc không thôi mà đi kèm với các hoạt
động khác như giải trí, học tập và liên lạc (26,67%). Có thể giải thích được do
đặc tính và sở thích khác nhau giữa sinh viên nam và sinh viên nữ dẫn tới mục
đích sử dụng cũng khác nhau.
Hộp 3 : Mục đích sử dụng Internet của sinh viên Học Viện Nông Nghiệp Việt Nam.

Chủ yếu em dùng Internet để tìm kiếm tài liệu học tập và dùng để giải trí. Nếu
không có máy tính kết nối mạng cảm thấy bất tiện, khi học đại học phải dùng
Internet trong học tập rất nhiều nên không có Internet cảm thấy khó khăn lắm,
13


nhất là trong lúc học em làm nhóm trưởng không có máy tính, việc truy cập
Internet tìm kiếm tài liệu làm bài nhóm rất khó khăn, nản lắm. Giờ có máy
tính cảm giác làm việc gì cũng dễ dàng hơn với giáo sư google.
Nữ, 20 tuổi

6.1.4. Mức độ quan trọng của Game Online.

Qua điều tra kết quả cho thấy những mẫu đối tượng được điều tra khi
sử dụng internet đều chơi Game Online (100%).Trên địa bàn nghiên cứu,
khách thường xuyên tới chơi ở các quán Game phần lớn đều là sinh viên
trường HVNNVN, cũng có sự khác biệt về giới tính và độ tuổi.Và thực tế
nghiên cứu đa số sinh viên cho rằng Game Online có là một phần bình thường
tất yếu trong cuộc sống và việc học tập của sinh viên 71,67% (43 ý kiến) , có
số ít (13,33%) cho rằng Game Online không quan trọng . Điều đó cho thấy
Game Online có vị trí nhất định trong cuộc sống của sinh viên HVNNVN.

Biểu đồ 2: Mức độ quan trọng của Game Online.
(Nguồn số liệu điều tra thực tế sinh viên HVNNVN, 2015)

14


Trong số các khác thể đã điều tra thì với quan điểm của sinh viên nam
có tới 83,33 % cho rằng Game Online là bình thường trong cuộc sống, học tập
của họ nhiều hơn sinh viên nữ (60%)và không có sinh viên nam nào chọn
rằng Game Online rất quan trọng trong cuộc sống của mình. Số lượng sinh
viên nữ cho rằng Game Online không quan trọng (23,34%) nhiều hơn nam
sinh viên là (3.33%). Như vậy ta thấy được Game Online có tầm ảnh hưởng
không hề nhỏ tới cuộc sống của sinh viên, không tới mức là tất cả, là rất quan
trọng nhưng cũng không tới mức không là gì, không có gì quan trọng cả mà ở
mức cần trong cuộc sống sinh viên.

6.1.5. Thời điểm bắt đầu chơi Game Online.
Qua nghiên cứu thực tế Game Online là cần trong cuộc sống của sinh
viên, vậy sinh viên bắt đầu tiếp xúc với Game Online từ khi nào là chủ
yếu.Có thể thấy sinh viên chủ yếu bắt đầu chơi Game Online từ khi còn đang
là học sinh cấp III chiếm 40% (24 ý kiến) và lúc bắt đầu lên đại học chiếm

35% (21 ý kiến), có một số ít sinh viên chơi từ rất sớm cấp I chiếm 8,33% (5
ý kiến). Như vậy nhận thấy lúc câp III và lúc nên đại học là lúc họ bắt đầu
tiếp xúc với còn rất ít người chơi từ khi còn nhỏ.
Hộp 4:Thời điểm bắt đầu chơi Game Online.

Em chơi từ lúc mới lên đại học khoảng gần năm thôi. Lí do em chơi để
xả tress trong cuộc sống và học tập.
Pvs, sinh viên nữ 19 tuổi.
Bảng 2 :Thời điểm bắt đầu chơi Game Online.
Sinh viên nữ
Số
Tỉ
Cấp I
Cấp II

lượng
1
1

lệ(%)
3,33
3,33

Sinh viên nam
Số lượng Tỉ lệ(%)
4
9

15


13,33
30

Tổng số
Số
Tỉ
lượng
5
10

lệ(%)
8,33
16,67


Cấp III
Đại học

8
26,67
16
53,33
24
40
20
66,67
1
3,33
21
35

(Nguồn số liệu điều tra thực tế sinh viên HVNNVN, 2015)

Kết quả nghiên cứu cho thấy việc bắt đầu tiếp xúc với Game Online
giữa nam và nữ cũng có sự khác nhau, với nữ sinh viên đa phần khi vào đại
học tiếp xúc vàchơi game online (66,67%) nhiều hơn nam sinh viên là 3,33%.
Nhưng số nữ sinh viên chơi từ khi cấp III (26.67%) lại ít hơn nam giới
(53,33%). Còn nam sinh viên có số ít bắt đầu khi chơi game từ cấp I (13.33%)
và cấp II (30%) nhưng lại nhiều hơn nữ giới (3.33%). Như vậy do đặc trưng
sự khác biệt về giới tính nên cũngtạo ra sự khác nhau đặc trưng trong việc bắt
đầu chơi game giữa nam sinh viên và nữ sinh viên.Nam sinh viên có xu
hướng chơi và tiếp xúc với Game Online sớm hơn nữ sinh viên.
6.1.6. Lí do bắt đầu chơi Game Online.
Thời điểm bắt đầu của mỗi sinh viên là khác nhau và lí do bắt đầu chơi
game của mỗi sinh viên cũng đều khác nhau nhưng đa số sinh viên đều bắt
đầu chơi Game Online với đúng tính chất của Game Online xuất phát từ mục
đích đáp ứng nhu cầu giải trí có thể làm người chơi vui vẻ, phấn khích, giảm
căng thẳng, giúp trí não nhanh nhạy, phản ứng nhạy bén hơn, điều này phù
hợp với thực tế có tới 48,33% lựa chọn với mục đích giải trí, chỉ có số ít bắt
đầu chơi game là do tò mò, do sở thích bản thân (11,67%).Như vậy xu hướng
chung nhất của sinh viên nam và sinh viên nữ khi bắt đầu chơi là để giải trí
cho bản thân.
Bảng 3: Lí do bắt đầu chơi Game Online.
Sinh viên nữ
Số
Tỉ lệ

Sinh viên nam
Tổng số
Số
Số

Tỉ lệ
Tỉ lệ(%)
lượng
(%)
lượng
lượng (%)
Sở thích
3
10
4
13,33
7
11,67
Bạn bè giới thiệu
7
23,33
7
23,33
14
23,33
Do nhiều thời gian rảnh
5
16,67
5
16,67
10
16,67
Để giải trí
15
50

14
46,67
29
48,33
(Nguồn số liệu điều tra thực tế sinh viên HVNNVN, 2015)

16


Nhìn vào bảng 3 ta thấy tỉ lệ nam sinh viên và nữ sinh viên với các lí do
chênh nhau không đáng kể, tỉ lệ nam sinh viên chủ yếu bắt đầu chơi game là
để giải trí chiếm 46,67% và tỉ lệ nữ sinh viên là (50%). Điều đó nhận thấy
được có sự tương đồng giữa lí do bắt đầu chơi Game Online nam sinh viên và
nữ sinh viên, điều này cũng dễ hiểu bởi nó xuất phát từ chức năng chính
Game Online. Việc giải trí là cần thiết và Game Online giải quyết nhu cầu giải
trí của con người, nhất là sinh viên.
Hộp 5: Lí do bắt đầu chơi Game Online.
Chơi Game Offline đơn giản nhàn chán lắm, chơi Game Online đa dạng, hấp
dẫn nhiều bạn bè cùng chơi chơi vui hơn nhiều, thế nên em thích chơi Game
Online hơn thời gian chơi Game Offline tính giải trí không hiệu quả cao.
Nam, 22 tuổi

6.1.7. Lí do tiếp tục chơi Game .
Lí do bắt đầu chơi game của sinh viên là rất đa dạng, lí do tiếp tục chơi
Game Online cũng nhiều, song chủ yếu sinh viên tiếp tục chơi Game Online
là do có nhiều bạn bè cùng chơi với họ (31,67%) và (26,66%) do hấp dẫn.
Hầu hết cả nam và nữ đều nhận thấy Game Online hấp dẫn và có nhiều bạn
cùng chơi rất vui nên họ tiếp tục chơi Game Online.
Hộp 6 : Lí do tiếp tục chơi Game.
Em tiếp tục chơi vì lí do đơn giản vì lên đây nhiều thời gian rảnh, nên

em cũng chả biết làm gì, em cũng thích chơi Game Online không như ở
nhà có bố mẹ quản, nên đây em chơi Game Online nhiều hơn mà không
phải lo nghĩ nên em tiếp tục chơi.
Pvs, Nữ sinh viên 21 tuổi.

17


×