Tải bản đầy đủ (.docx) (69 trang)

Giáo trình Thiết kế hoạt hình - Nghề: Công nghệ thông tin - CĐ Kỹ Thuật Công Nghệ Bà Rịa Vũng Tàu

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.71 MB, 69 trang )

ỦY BAN NHÂN DÂN TỈNH BR – VT
TRƯỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ

GIÁO TRÌNH
THIẾT KẾ HOẠT HÌNH
NGHỀ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TRÌNH ĐỘ CAO ĐẲNG VÀ TRUNG CẤP
Ban hành kèm theo Quyết định số: 01 /QĐ-CĐN ngày 04 tháng 01 năm 2016
của Hiệu trưởng trường Cao đẳng nghề tỉnh Bà Rịa – Vũng Tàu

Bà Rịa – Vũng Tàu, năm 2016


TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN
Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể được phép
dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo.
Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu
lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm.

1


LỜI GIỚI THIỆU
Adobe Flash (trước đây là Macromedia Flash và trước đó FutureSplash), hay còn
gọi một cách đơn giản là Flash, được dùng để chỉ chương trình sáng tạo đa phương tiện
(multimedia) lẫn phần mềm dùng để hiển thị chúng Macromedia Flash Player.
Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng.
Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim.
Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình
có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có thể xuất bản đa dạng
các file kiểu html, exe, jpg để phù hợp với các ứng dụng của người sử dụng như trên Web,


CD.

Bà Rịa – Vũng Tàu, ngày.......tháng...... năm 2015

Nguyễn Bá Thủy

2


MỤC LỤC
BÀI 1:
KHỞI ĐẦU VỚI ADOBE FLASH.....................................................................................8
1. Giới thiệu giao diện Adobe Flash....................................................................................8
2. Các thao tác cơ bản trên file: Tạo mới, lưu, đóng, mở....................................................9
3. Công cụ vẽ: Pencil, Brush, Eraser, AirBrush, Line.......................................................12
4. Rectangle, Oval, PolyStar, Text....................................................................................13
5. Công cụ Pen, Add anchore Point, Delete anchore point................................................14
BÀI 2 CÁC BIỂU TƯỢNG SYMBOL.............................................................................16
1. Biểu tượng Graphic, Button, MovieClip.......................................................................16
2. Làm việc với thư viện Library......................................................................................17
3. Làm việc với Common Library.....................................................................................18
BÀI 3 THAO TÁC VỚI TIMELINE................................................................................20
1. Giới thiệu timeline........................................................................................................20
2. Vai trò trong xử lý hoạt hình.........................................................................................20
3. Xử lý hoạt hình cho đối tượng......................................................................................21
BÀI 4 TẠO HOẠT HÌNH BẰNG FRAME BY FRAME VÀ CLASSIC TWEEN..........22
1. Hoạt hình Frame by frame............................................................................................22
2. Hoạt hình Classic tween................................................................................................24
BÀI 5 TẠO HOẠT HÌNH THEO ĐƯỜNG DẪN............................................................27
1. Giới thiệu hoạt hình theo đường dẫn.............................................................................27

2. Thao tác hoạt hình theo đường dẫn...............................................................................27
BÀI 6 TẠO HOẠT HÌNH VỚI MOTION TWEEN, SHAPE TWEEN............................29
1. Hoạt hình Motion tween...............................................................................................29
2. Hoạt hình Shape tween. Sử dụng Shape hint................................................................30
BÀI 7 SỬ DỤNG SỬ DỤNG MẶT NẠ (MASK)............................................................35
1. Mặt nạ (mask)...............................................................................................................35
2. Các công cụ tạo hoạt hình: bone, deco, bind, 3D..........................................................35
BÀI 8: SỬ DỤNG KIỂU DỮ LIỆU, BIẾN, HẰNG CHO ACTION SCRIPT.................40
1. Các kiểu dữ liệu............................................................................................................40
2. Biến và hằng.................................................................................................................41
3.Toán tử và biểu thức.......................................................................................................42
BÀI 9 TẠO ACTION SCRIPT BẰNG CẤU TRÚC LỆNH RẼ NHÁNH........................43

3


4


MÔ ĐUN THIẾT KẾ HOẠT HÌNH
Vị trí, tính chất của môn học
- Vị trí của môn học: Môn học được bố trí sau khi học sinh học xong các môn học chung,
các môn học, mô đun kỹ thuật cơ sở và học trước các môn thiết kế và lập trình Web, lập
trình Windows.
- Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng. Sử
dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim.
Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình
có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình.
- Tính chất của môn học: Là mô đun kết hợp làm công cụ cho các môn lập trình giao diện.
Mục tiêu modun

- Thiết kế website flash, làm banner, logo động cho website
- Làm game, E-card, E-Calalog
- Dựng phim hoạt hình trên nền flash
- Làm hình động cho điện thoại di động
- Làm các CD tương tác với ưu điểm là file siêu nhẹ, tương thích rất tốt với Photoshop và
Illustrator để dùng làm hình minh họa, phù hợp với xu hướnng website tương tác với giao
diện đẹp hiện nay.
Nội dung:

5


STT

Tên các bài trong mô đun

Thời

Hình thức

gian

giảng dạy

1

Khởi đầu với Adobe Flash

5


Tích hợp

2

Các biểu tượng symbol

5

Tích hợp

3

Thao tác với timeline

5

Tích hợp

4

Tạo hoạt hình Frame by frame và Classic tween

5

Tích hợp

5

Tạo hoạt hình theo đường dẫn


5

Tích hợp

6

Tạo hoạt hình Motion tween và Shape tween. Sử dụng

5

Tích hợp

4

Tích hợp

Shape hint
7

Sử dụng mặt nạ (mask) và các công cụ tạo hoạt hình:
bone, deco, bind, 3D

8

Sử dụng kiểu dữ liệu, biến, hằng. Toán tử và biểu thức

5

Tích hợp


9

Tạo Action script bằng cấu trúc lệnh rẽ nhánh

5

Tích hợp

10

Tạo Action script bằng cấu trúc lặp

5

Tích hợp

11

Sử dụng Hàm

5

Tích hợp

12

Điều khiển Chuột và Bàn phím bằng các sự kiện

4


Tích hợp

13

Vẽ giao diện các trang web (trang intro, trang chủ, các

5

Tích hợp

5

Tích hợp

trang chi tiết, …)
14

Tạo các movie clip và các nút bấm liên kết đặt lên
trang

15

Gán âm thanh, lện action script cho các nút bấm

5

Tích hợp

16


Điều khiển âm nhạc cho trang web

4

Tích hợp

17

Chuyển file phim thành Video Flash

5

Tích hợp

18

Cách đưa phim video flash vào trang ( embedded hoặc

5

Tích hợp

external)
19

Tạo các điều khiển xem phim

4

Tích hợp


20

Tạo các banner quảng cáo bằng biến đổi hình dạng,

5

Tích hợp

5

Tích hợp

mặt nạ, biến đổi chuyển động
21

Chèn hoạt hình Flash vào trang web

6


22

Sử dụng phần mềm Banner Design Pro, Swish max để

4

Tích hợp

10


Tích hợp

tạo các hiệu ứng text
23

Publish ra Shockwave Flash và HTML

24

Kiểm tra bài 7, 12, 16, 19, 22

25

Tổng cộng

120

7


BÀI 1
KHỞI ĐẦU VỚI ADOBE FLASH
Giới thiệu
Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng.
Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim.
Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình
có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có thể xuất bản đa dạng
các file kiểu html, exe, jpg để phù hợp với các ứng dụng của người sử dụng như trên Web,
CD.

Mục tiêu
- Hiểu rõ công dụng các công cụ vẽ và tô màu
- Thao tác vẽ và tô màu cho đối tượng hình cơ bản
- Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo
1. Giới thiệu giao diện Adobe Flash
Khi khởi động lần đầu tiên, Flash CS4 có giao diện như sau:

Hình 1.1: Cửa sổ khởi động Flash

8


Vùng khoanh tròn màu đỏ ở hình trên có chữ ESSENTIALS. Đây là vùng làm việc
(workspace) mặc định khi khởi động Flash CS4 lần đầu. Có nhiều vùng làm việc khác
nhau để chọn lựa tùy theo thói quen và sở thích của từng người, ví dụ như đối với người
đã từng sử dụng Flash có thể chọn vùng làm việc CLASSIC.
Khi bấm vào chữ ESSENTIALS đề cập ở trên, Flash sẽ xổ xuống một menu cho bạn chọn
lựa vùng làm việc như sau:

Hình 1.2: Menu lựa chọn vùng làm việc
Để giúp làm quen với Flash không gặp khó khăn trong việc thiết lập vùng làm việc, bạn
sẽ thực hành dựa trên vùng làm việc mặc định.
2. Các thao tác cơ bản trên file: Tạo mới, lưu, đóng, mở
Dùng chuột bấm vào nút Flash File (ActionScript 3.0):

Hình 1.3: Chọn ActionScrip 3.0
Flash sẽ tạo ra một file mới có tên là Untitled-1:

9



Hình 1.4: Tạo tên file flash
(Xem thêm phần Flash document và Flash movie ở phần kế tiếp)
Lưu một flash document
Tất cả các bài thực hành được lưu vào một folder chính để tiện cho việc quản lý.
Sẽ tạo một folder mới có tên FLASH CS4 ONLINE, sau đó lưu file này lại với tên
001_frame_by_frame.fla trong folder vừa tạo ra, sau đó sẽ thực hành tiếp. Cách làm như
sau:
Chọn File > Save:

Hình 1.5: Chọn lưu tập tin
Ở hộp thoại mới mở ra, bấm nút Create New folder:

10


Hình 1.6: Chọn khu vực lưu
Một folder mới được tạo ra với tên mặc định là New Folder.

Hình 1.7: Chọn thư mục lưu
Đổi tên lại thành FLASH CS4 ONLINE.

Hình 1.8: Chọn lưu đúng tên
Di chuyển vào bên trong folder này và đặt tên file là 001_frame_by_frame.fla, xong bấm
vào nút Save để lưu lại.

11


Hình 1.9: Lưu đúng định dạng file

3. Công cụ vẽ: Pencil, Brush, Eraser, AirBrush, Line
Công cụ Pencil:

Hình 1.10: Công cụ Pencil
Đối với công cụ Pencil, bạn có thể dùng để vẽ các đối tượng bằng tay. Các thuộc tính
tương ứng với công cụ Pencil mà bạn có thể hiệu chỉnh là:
- Stroke color: màu sắc của nét vẽ.
- Stroke: kích thước của nét vẽ.
- Style: dạng thức của nét vẽ - đường liền nét, đứt nét…
Công cụ Brush:

12


Cũng tương tự công cụ Pencil, Brush cũng được dùng để vẽ. Chỉ có một khác biệt là nét
vẽ của Brush không bao gồm viền chỉ có màu nền, còn Pencil thì ngược lại chỉ có màu
viền không có màu nền. Các thuộc tính của Brush bao gồm:
- Fill color: chọn màu cho nét vẽ brush.
- Smoothing: độ mềm dẻo cho nét vẽ.

Hình 1.11: Công cụ Smoothing
Công cụ Erase:
Công cụ dùng để tẩy xóa các nét vẽ.
4. Rectangle, Oval, PolyStar, Text
Sử dụng công cụ Oval ( ) vẽ hình trên cửa sổ làm việc
Shift + di chuột để vẽ hình tròn

Chọn các hình tương ứng cho hình vẽ.
Text:


13


Chức năng chính: viết chữ trong flash
Kết hợp cùng bảng Properties để điều chỉnh (font, màu sắc, kích thước vị trí, …)
Công cụ Text (T)
3 định dạng kiểu văn bản

Hình 1.12: Công vụ văn bản
5. Công cụ Pen, Add anchore Point, Delete anchore point
Pen Tool (P): dùng tạo các nét thẳng hoặc cong.

Hình 1.13: Các công cụ chuẩn
6. Convert anchore point, subselection
Sub select tool (A): dùng chọn đối tượng, thành phần của hình.
7. Công cụ chọn: Selection, Lasso

14


Lựa chọn công cụ Selection ( ), lựa chọn 1 vùng trên hình vẽ và di chuyển vùng chọn ra vị
trí khác.

Hình 1.14: Công cụ Selection

8. Công cụ tô màu Paint Bucket, InK Bottle, Eye dropper
Bucket Tool (K): dùng tô màu các hình được tạo ra từ đường viền (màu bên trong hình).
Dropper Tool (I): dùng cho phép lấy mẫu tô, kiểu đường nét của 1 đối tượng rồi áp dụng
mẫu tô đó cho 1 đối tượng khác. (chọn 1 mẫu rồi quét vào 1 mẫu khác)
9. Công cụ Free Transform, Gradient Transform

Flash hỗ trợ 2 loại kiểu màu gradient:
Linear: hòa trộn màu theo cách đồng dạng theo một đường thẳng đi theo một hướng hoặc
một góc xác định
Radial: hòa trộn màu theo cách thức tỏa tròn, theo 2
hướng: hướng tâm và hướng ra ngoài

Hình 1.5: Công cụ gradient

15


BÀI 2
CÁC BIỂU TƯỢNG SYMBOL
Giới thiệu
Một Symbol là một đối tượng tái sử dụng được lưu trữ trong thư viện một tài liệu
của Flash. Có thể vẽ một hình dạng và sau đó chuyển đổi nó thành một biểu tượng. Sau
khi chuyển đổi, nó được lưu trữ trong thư viện các tài liệu của Flash. Sau đó, từ thư viện,
có thể dễ dàng làm nhiều bản sao của biểu tượng mà không cần phải tạo lại nó. Có thể
biến bất cứ điều gì muốn vẽ vào biểu tượng.
Mục tiêu
- Trình bày vai trò của các biểu tượng, thư viện Library
- Thao tác lệnh đồ họa với Graphic, Button, MovieClip
- Sử dụng các thư viện cho đối tượng hình
- Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo
1. Biểu tượng Graphic, Button, MovieClip
Graphics:
Sử dụng biểu tượng đồ họa cho tác phẩm nghệ thuật tĩnh và hình ảnh động mà bạn không
có kế hoạch bổ sung thêm bất kỳ chức năng tương tác để. Lý do của việc này là bạn sẽ
cần ActionScript để thêm các tương tác, và biểu tượng đồ họa không được thiết kế để làm
việc với ActionScript.

Nút:
Sử dụng các biểu tượng nút nếu bạn muốn thêm các tương tác chuột liên quan như nhấp
chuột và cuộn thuyết minh cho phim Flash của bạn. Ví dụ, bạn có thể tạo ra một nút mà
chơi một bài hát bất cứ khi nào nó được click.
Movie Clip:
Các biểu tượng movie clip là giống như một sự kết hợp của đồ họa, các nút và nhiều hơn
nữa. Nó có thể được sử dụng cho các tác phẩm nghệ thuật tĩnh và hoạt hình, nhưng nó

16


cũng có thể được sử dụng với ActionScript để chức năng tương tác có thể được thêm vào
nó. Nhưng không giống như các nút, clip có khả năng nhiều hơn so với tương tác chuột
liên quan.
Có thể tạo ra một biểu tượng của bất kỳ tác phẩm nghệ thuật để vẽ hoặc nhập khẩu lên sân
khấu. Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ vẽ một hình tròn đơn giản, chuyển đổi nó thành
một biểu tượng, và sau đó chỉnh sửa biểu tượng đó.

Hình 2.1: Hiểu chỉnh TimeLines
2. Làm việc với thư viện Library
Để hiển thị cửa sổ Library, thực hiện một trong những bước sau đây:
- Chọn trong trình đơn Window > Library.
Hoặc nhấp chuột vào nút Library trong thanh Launcher tại góc phải bên dưới của cửa sổ
giao diện.
- Cách dùng mục Item trong đoạn phim hiện hành : Kéo mục Item trong cửa sổ Library
vào vùng Stage. Mục Item đó được thêm vào trong Layer hiện hành.

17



Hình 2.2: Chọn thư mục hiện hành trong thư viện
Mở thư viện từ trong một file Flash.
Chọn trình đơn File > Open as Library.
Chọn file Flash bạn muốn mở tại thư viện, sau đó nhấp chuột vào nút Open.
Cửa sổ của file được chọn mở trong đoạn phim hiện hành với tên của file đó xuất hiện ở
phía trên cùng trong cửa sổ Library. Để sử dụng các mục có trong cửa sổ Library vào
trong đoạn phim hiện hành, bạn chỉ việc kéo mục chọn đó và thả vào trong cửa sổ thư
viện của đoạn phim hiện hành.
3. Làm việc với Common Library
Tất cả những loại thư viện này được hiển thị trong trình đơn phụ Window > Common
Libraries.

Hình 2.3: Các lựa chọn của Common Library
- Cách tạo ra một thư viện tạm thời trong chương trình Flash:

• Tạo một file Flash với một thư viện chứa các biểu tượng muốn đặt chúng vào thư viện
tạm thời.
• Đặt file Flash vào trong thư mục Libraries trong thư mục chương trình Flash trong đĩa
cứng
- Cách dùng một mục từ thư viện chung trong đoạn phim:

18


• Chọn trong trình đơn Window > Common Libraries và chọn một thư viện có trong trình
đơn phụ.

Hình 2.4: Lụa chọn Graphics

19



BÀI 3
THAO TÁC VỚI TIMELINE
Giới thiệu
Phần này có thể coi là quan trong nhất trong flash vì nó là cho ta thể hiện mọi thứ
trong quá trình thiết kế như câu lệnh, âm thanh, hình ảnh, chuyển động….
Mục tiêu
- Hiểu rõ vai trò của timeline
- Vận dụng các công cụ timeline tạo hoạt hình
- Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo.

1. Giới thiệu timeline
Ta có thể dùng bảng tiến trình (Timeline) để làm cho Flash trở nên động đậy?! Nhưng với
bảng tiến trình ta thường mất nhiều thời gian và thao tác hơn so với dùng ActionScript.
2. Vai trò trong xử lý hoạt hình
Timeline dài để đặt chuỗi hình ảnh của mình lên đó (hãy tượng tượng Timeline giống như
1 cuốn băng dài chứa toàn bộ các khung hình của 1 bộ phim vậy).
Timeline đó được thể hiện bằng 1 chuỗi liên tục các Frame nối tiếp nhau theo chiều
ngang, mỗi Frame thể hiện 1 hình ảnh nào đó (giống như 1 khung hình riêng biệt trong
chuỗi hình ảnh của 1 bộ phim). Khi chạy, Flash sẽ lướt qua lần lượt các frame này từ đầu
tới cuối và hiển thị các hình ảnh chứa trong mỗi frame đó để tạo ra 1 đoạn hoạt cảnh.

Hình 3.1: Frame trong TimeLine

20


3. Xử lý hoạt hình cho đối tượng
Khi soạn thảo 1 file Flash, Playhead là 1 vạch đỏ cắt ngang qua Timeline (xem

hình dưới). Nó cho biết ta hiện đang thao tác ở frame số bao nhiêu trên Timeline. Ngoài
ra, sau khi file Flash được xuất ra thành 1 đoạn phim hoàn chỉnh và chạy trên flash player
thì không còn vạch đỏ nào cả nhưng người ta vẫn có thể nói tới khái niệm Playhead như 1
con trỏ cho biết hiện thời frame nào đang được trình chiếu. (Trong hình mình hoạ, frame
hiện tại được trỏ đến là frame 8).

Còn Stage chính là nơi mà ta sẽ vẽ hoặc đặt hình ảnh lên đó (mặc định stage có
màu trắng). Stage có dạng một hình chữ nhật. Những gì nằm ngoài phạm vi của stage sẽ
không được nhìn thấy khi đoạn hoạt cảnh được trình chiếu. Kích thước của stage cũng
chính là kích thước màn hình của đoạn phim mà ta tạo ra.

Hình 3.2: Điểm dùng của Frame

21


BÀI 4
TẠO HOẠT HÌNH BẰNG FRAME BY FRAME VÀ CLASSIC TWEEN
Giới thiệu
Tạo ảnh động (animation) theo phương pháp frame-by-frame, tức là phương pháp
tạo ảnh động với mỗi khung hình có một nội dung khác nhau, cụ thể là cho dòng chữ
TUỔI TRẺ CAO ĐẲNG NGHỀ xuất hiện dần theo từng ký tự thông qua các bước sau
đây.
Mục tiêu
- Hiểu rõ vai trò Frame by frame, Classic tween
- Vận dụng các công cụ Frame by frame, Classic tween để tạo hoạt hình cho đối tượng
- Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo.
1. Hoạt hình Frame by frame
Frame by frame trong flash được dùng để tạo một hiệu ứng chuyển động cơ bản nhất
trong flash. Các đối tượng sẽ chuyển động từng frame một và tất cả các frame đó sẽ hình

thành một chuyển động chung là frame by frame.
Thiết kế chuyển động gồm:
Sử dụng công cụ Oval tool để vẽ hình eclips và để vẽ được hình tròn thì bạn cần nhấn
phím “Shift” trên bàn phím
Một đối tượng hình tròn với kích thước width:150, height: 150
Màu sắc background là màu đỏ

22


Hình 4.1: Sử dụng công cụ Oval tool để vẽ hình eclips
Sau khi bạn thiết kế xong bây giờ đến lúc chúng ta tạo nên chuyển động
Tại panel timeline sẽ nhận thấy các frame có biểu tượng là một dấu chấm tròn đen.
Bây giờ tiếp theo hấn phím F6 từ bàn phím để được 1 frame tiếp theo

Hình 4.2: Tạo Frame chuyển động cho hình elip
Nhấn thêm 19 lần phím F6 để tổng số điểm sẽ là 21 điểm (frame)
Để đối tượng chuyển động được thì ở mỗi vị trí frame (điểm tròn đen) bạn phải dịch
chuyển vị trí của đối tượng hình tròn màu đỏ sang bên phải ví dụ như hình sau:

23


Hình 4.3: Tạo điểm đầu và điểm cuối.
Điển hình ở vị trí thứ 4 sẽ dịch chuyển sang bên phải sao cho không trùng với điểm trước
nó.
Và tương tự như vậy so với các frame còn lại cứ dịch chuyển vị trí tương ứng từng frame
Và cuối cùng là ta nhận được kết quả như mong đợi bằng cách bạn sử dụng tổ hợp phím
Ctrl + Enter trên bàn phím
2. Hoạt hình Classic tween

Classic Tween là một kỹ thuật tạo chuyển động được cung cấp trong các phiên bản từ
Flash CS3 trở về trước (lúc đó gọi là Motion Tween). Từ phiên bản Flash CS4, Adobe vẫn
còn duy trì kỹ thuật này nhưng đổi tên là Classic Tween. Về cơ bản, khi thao tác với kỹ
thuật Classic Tween ta cần phải sử dụng đến hai keyframe, đó là KeyFrame khởi đầu và
KeyFrame kết thúc.
Nguyên tắc: Trong khung hình đầu tiên (gọi là keyframe khởi đầu) ta tạo các đối tượng
hoạt hình (như là graphic symbol, movie clip symbol, buttom symbol). Rồi đến một vị trí
khác trên timeline ta tạo thêm một keyframe kết thúc, trong đó đối tượng hoạt hình có
thay đổi kích thước, vị trí, xoay, các hiệu ứng style, filter, ...vv. Sau đó thực hiện Classic
Tweening.
Sử dụng Classic Tween để tạo hiệu ứng động:
Bước 1: Chọn frame đầu tiên (ví dụ frame 1) trên tiến trình, rồi tạo các hình (graphic
symbol, movie clip symbol, button symbol) trên stage. Đây là keyframe đầu tiên.

24


×