Tải bản đầy đủ (.pdf) (39 trang)

Nghiên cứu Unreal Engine 4 và ứng dụng viết game minh họa: báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.89 MB, 39 trang )

Lời cảm ơn
Đầu tiên tác giả xin gửi lời cảm ơn tới thầy Đỗ Quốc Bảo đã tận tình giúp đỡ tôi
trong suốt thời gian nghiên cứu vừa qua, và hướng dẫn tôi hoàn thành đề tài này.
Tôi cũng chân thành cảm ơn tới người thân, bạn bè đã giúp đỡ và động viên tôi
trong suốt quá trình học tập tại trường cũng như thời gian thực hiện đề tài.
Xin chân thành cảm ơn!

Biên Hòa, ngày 10 tháng 11 năm 2017
Sinh viên thực hiện

Trần Hoàng Hiệp

Trang 1


Mục lục
Lời cảm ơn............................................................................................................... 1
Mục lục .................................................................................................................... 2
Danh mục hình ........................................................................................................ 4
Danh mục bảng ....................................................................................................... 5
Lời mở đầu .............................................................................................................. 6
1.

Tình hình nghiên cứu. .................................................................................. 7
1.1. Tình hình nghiên cứu ngoài nước. .......................................................... 7
1.2. Tình hình nghiên cứu trong nước............................................................ 8

2.

Mục tiêu đề tài. ............................................................................................ 8


3.

Phương pháp nghiên cứu. ............................................................................ 8

4.

Bố cục đề tài. ............................................................................................... 8

Chương 1. Tìm hiểu về Unreal Engine 4 .......................................................... 10
Hướng dẫn cài đặt ...................................................................................... 10

1.

1.1. Yêu cầu hệ thống................................................................................... 10
1.2. Hướng dẫn cài đặt ................................................................................. 10
2.

Cấu trúc một project hoàn chỉnh ................................................................ 11

3.

Giới thiệu về các Editor ............................................................................. 12
3.1. Level Editor........................................................................................... 12
3.2. Material Editor ...................................................................................... 12
3.3. Blueprint Editor..................................................................................... 12
3.4. Behavior Tree Editor ............................................................................. 12
3.5. Personal Editor ...................................................................................... 13
3.6. Cascade Editor ...................................................................................... 13
3.7. UMG UI Editor ..................................................................................... 13
3.8. Matinee Editor....................................................................................... 13

3.9. Sound Cue Editor .................................................................................. 13
3.10. Paper 2D Sprite Editor ........................................................................ 13
3.11. Physics Asset Editor............................................................................ 13

Trang 2


3.12. Static Mesh Editor ............................................................................... 13
Chương 2. Hướng dẫn lập trình game với Unreal Engine 4 .......................... 14
Các bước làm game với Unreal Engine 4 .................................................. 14

1.

1.1. Giai đoạn tiền phát triển(Pre-production) ............................................. 14
1.2. Giai đoạn phát triển ............................................................................... 14
1.3. Thử nghiệm và phát hành...................................................................... 16
2.

Thao tác với tài nguyên game .................................................................... 16

3.

Thiết kế màn chơi ...................................................................................... 18
3.1. Actor...................................................................................................... 18
3.2. Xây dựng một Level đơn giản .............................................................. 21
Ứng dụng C++ vào xây dựng trò chơi ....................................................... 28

4.

4.1. Gắn camera vào một Pawn.................................................................... 28

4.2. Cài đặt các thao tác phím. ..................................................................... 29
4.3. Tương tác với các thao tác phím ........................................................... 29
5.

Làm quen và lập trình với Blueprint Visual Scripting .............................. 34
5.1. Tạo kẻ địch với Blueprint ..................................................................... 34
5.2. Tương tác giữa các Blueprint ................................................................ 35

Tổng kết ................................................................................................................. 38
Tài liệu tham khảo ................................................................................................ 39

Trang 3


Danh mục hình
Hình 0.1: Tài liệu về Unreal Engine 4...................................................................... 7
Hình 0.2: Các trường đưa Unreal Engine 4 vào giảng dạy ...................................... 8
Hình 1.1: Cấu trúc một project hoàn chỉnh ............................................................ 11
Hình 1.2: Source Code C++ ................................................................................... 12
Hình 2.1: Thiết kế Asset ......................................................................................... 15
Hình 2.2: Thiết kế màn chơi ................................................................................... 16
Hình 2.3: Content Browser ..................................................................................... 17
Hình 2.4: Vòng đời của Actor ................................................................................ 20
Hình 2.5: Giao diện chính Level Editor ................................................................. 21
Hình 2.6: Tab Bar ................................................................................................... 21
Hình 2.7: Menu Bar ................................................................................................ 22
Hình 2.8: Tool Bar .................................................................................................. 22
Hình 2.9: Viewport ................................................................................................. 22
Hình 2.10: Chi tiết Actor ........................................................................................ 23
Hình 2.11: World Outliner ..................................................................................... 24

Hình 2.12: Khởi tạo một Level............................................................................... 25
Hình 2.13: Thay đổi độ cao địa hình ...................................................................... 26
Hình 2.14: Thiết kế một Material ........................................................................... 27
Hình 2.15: Level hoàn chỉnh .................................................................................. 28
Hình 2.16: Input Config ......................................................................................... 29
Hình 2.17: Tab Viewport ........................................................................................ 34
Hình 2.18: Thay đổi thông số máu kẻ địch ............................................................ 35
Hình 2.19: Sự kiện phát hiện ra người chơi ........................................................... 35
Hình 2.20: Xây dựng vũ khí ................................................................................... 36
Hình 2.21: Tạo mới Blueprint Interface ................................................................. 36
Hình 2.22: Xử lí sự kiện khi xảy ra va chạm.......................................................... 37

Trang 4


Danh mục bảng
Bảng 1-1: Yêu cầu hệ thống .................................................................................. 10
Bảng 2-1: Thao tác cơ bản với Asset .................................................................... 18
Bảng 2-2: Các loại Actor cơ bản ........................................................................... 19
Bảng 2-3: Các chế độ chỉnh sửa chính .................................................................. 23

Trang 5


Lời mở đầu
91 tỉ USD là doanh thu ngành game toàn cầu năm 2016, và 108 tỉ là con số ước
tính của năm 2017. Chỉ với thông số trên ta đã thấy được sự phát triền và tầm vóc của
ngành game hiện nay. Cuối những năm 60 của thế kỉ trước, game được biết tới một cách
hạn chế qua những máy chơi game thùng. Tiếp theo đó, game được phát triển game nhỏ
gọn hơn như NES hay gameboy, và dần dần phát triển mạnh mẽ như ngày nay. Hiện tại,

game hiện diện mọi nơi xung quanh ta; game trên các thiết bị di động, máy tính bảng, hay
các cỗ máy chuyên dụng như PS4, XBOX One và cả các máy tính cá nhân.
Trải qua các thời kì, chất lượng game cũng được dần cải thiện về cả phần lối chơi,
âm thanh và đặc biệt là đồ họa. Bắt đầu với chỉ những hình khối 2D đơn giản và âm
thanh MIDI game đã trở nên khác rất nhiều so với thời kì ban đầu. Ngày nay, với đồ họa
3D, game đã đạt được ranh giới phân biệt thực và ảo của con người. Âm thanh game
cũng ngày càng được chăm chút hơn với các bản nhạc được đầu tư công phu.
Với 1.8 tỉ người chơi trên toàn thế giới, nhu cầu về game là rất lớn, vì thế Game
Engine ra đời để giúp các lập trình viên tạo nên các sản phẩm hoàn chỉnh hơn với thời
gian và nhân lực thấp nhất. Hiện tại hầu hết các công ty đều sử dụng Game Engine để
phát triển các sản phẩm của mình:





EA với Frostbite
Ubisoft với Anvil
Epic games với Unreal Engine 4
V.v…

Trong phạm vi lần nghiên cứu khoa học này, chúng ta sẽ tập trung vào Unreal
Engine 4. Vậy tại sao lại sử dụng Game Engine này? Dưới đây là một trong số các lợi ích
của Engine này:








Hoàn toàn miễn phí
Cộng đồng sử dụng lớn trải khắp thế giới
Cung cấp mã nguồn C++ đầy đủ
Thân thiện với mọi đối tượng từ sinh viên đến lập trình viên chuyên
nghiệp
Cung cấp bộ công cụ chỉnh sửa từ hình ảnh đến âm thanh
V.v…

Trong đề tài, tác giả sẽ tập trung vào tìm hiểu về Engine này và song hành với đó
là hướng dẫn người đọc sử dụng để viết một game hoàn chỉnh. Ngoài ra, trong đề tài có
một số từ tiếng anh không được dịch ra để đảm bảo mô tả đúng thực tế.

Trang 6


1. Tình hình nghiên cứu.
1.1.

Tình hình nghiên cứu ngoài nước.

Hiện nay, Unreal Engine 4 là một Engine game hết sức quen thuộc với các nhà lập
trình trên toàn thế giới. Nó được rất nhiều công ty ứng dụng để làm game, có thể kể tới
các game bom tấn thời gian gần đây như:








Batman™: Arkham Knight
Fornite
ARK
Street Fighter V
Hellblade: Senua's Sacrifice
V.v…

Ngoài ra còn có nhiều tựa sách hướng dẫn về Engine lập trình này bằng nhiều
ngôn ngữ khác nhau:

Hình 0.1: Tài liệu về Unreal Engine 4
Thêm vào đó, Unreal Engine 4 cũng được đưa vào giảng dạy ở nhiều trường đại
học trên khắp thế giới.

Trang 7


Hình 0.2: Các trường đưa Unreal Engine 4 vào giảng dạy
1.2.

Tình hình nghiên cứu trong nước.

Hiện tại, Unreal Engine 4 còn chưa được sử dụng rộng rãi trong nước do ngành
game nước ta chưa tập trung vào mảng game PC. Chính vì thế Unreal Engine cũng chưa
có bất kì tài liệu nào bằng tiếng Việt tính tới thời điểm tháng 11 năm 2017.
Do đó vấn đề nghiên cứu về Engine Game này và đưa ra một tài liệu hướng dẫn
hoàn chỉnh bằng tiếng Việt là cần thiết và hữu ích cho để tiếp cận và làm việc với Unreal
Engine 4 hơn.


2. Mục tiêu đề tài.
 Tìm hiểu các tài liệu về Unreal Engine 4.
 Ứng dụng lập trình một game hoàn chỉnh.

3. Phương pháp nghiên cứu.
Phương pháp nghiên cứu lý thuyết:
 Đọc và xem các bài hướng dẫn thông qua các Blog, website hướng dẫn.
 Tìm hiểu qua các dự án và phát triển thêm.
Phương pháp thực nghiệm:
 Trình bày ý tưởng game với giảng viên hoặc bạn bè.
 Lên kế hoạch và phác thảo ý tưởng.
 Lập trình game theo ý tưởng đã đề ra.

4. Bố cục đề tài.
Nội dung đề tài có ba phần chính:
Trang 8


 Phần 1: Tìm hiểu về Unreal Engine 4
 Phần 2: Hướng dẫn lập trình game với Unreal Engine 4
 Phần 3: Tổng kết

Trang 9


Chương 1. Tìm hiểu về Unreal Engine 4
1. Hướng dẫn cài đặt
1.1.

Yêu cầu hệ thống

Bảng 1-1: Yêu cầu hệ thống

Ram

Thấp nhất

Đề nghị

4GB

8GB

CPU
Hệ điều hành
Môi trường lập trình

1.2.

CPU 4 lõi với
2.5GHz hoặc cao hơn
Window 7

Windows 10

Visual Studio 2017

Visual Studio 2017

Hướng dẫn cài đặt


Cài đặt Visual Studio 2017 Express:
 Tải về tại đây: /> Tiến hành cài đặt.
Cài đặt Unreal Engine 4:





Truy cập: />Chọn Download.
Cài đặt Epic Game Launcher.
Mở Epic Game Launcher và cài đặt Unreal Engine 4 bản mới nhất.

Trang 10


2. Cấu trúc một project hoàn chỉnh

Hình 1.1: Cấu trúc một project hoàn chỉnh
Một project Unreal Engine 4 bao gồm các thành phần:
 Toolbar: Thanh công cụ chính với các thao tác cơ bản.
 Modes: bao gồm các mô hình đơn giản được cung cấp sẵn khi ta khởi tạo
project.
 Content browser: là trình quản lý nội dung, cho phép người dùng chỉnh
sửa các nội dung sẵn có hay thêm mới nội dung vào project.
 Viewport: Cung cấp cái nhìn trực quan nhất về những khung cảnh được tạo
ra trong game
 Details: cung cấp các thuộc tính chi tiết về một đối tượng trong game.
 World outliner: hiển thị tất cả các actor trong game, bạn có thể chọn Info
để xem chi tiết
 Sourcecode C++: cung cấp mã nguồn C++ đầy đủ được hiển thị bởi Visual

Studio 2017.

Trang 11


Hình 1.2: Source Code C++

3. Giới thiệu về các Editor
3.1.

Level Editor

Level Editor là một Editor chính sử dụng để xây đựng các Level khác nhau của trò
chơi. Nói chung, nó định nghĩa không gian của trò chơi bằng việc thêm các nhân vật,
hình khối, Blueprints, v.v… hoặc mọi thứ bạn muốn thêm vào trò chơi. Mặc định khi
khởi tạo project thì Unreal Engine 4 sẽ đưa bạn tới Level Editor.
3.2.

Material Editor

Material Editor là nơi bạn có thể tạo (hoặc chỉnh sửa) Materials mà các vật thể có
thể sự dụng trên các mắt lưới của nó để thay đổi màu sắc và chất liệu bên ngoài.
3.3.

Blueprint Editor

Blueprint Editor là nơi bạn có thể làm việc hoặc chỉnh sửa các Blueprint. Các
Blueprint có thể sử dụng để tạo các loại nhân xử lí sự kiện hoặc thậm chí thay đổi các
màn chơi. Trong một số hoàn cảnh, lập trình viên có thể sử dụng Blueprint như một công
cụ lập trình để thay thế cho C++.

3.4.

Behavior Tree Editor

Với Behavior Tree Editor giúp lập trình viên tạo nên hệ thống trí tuệ nhân tạo cho
các nhân vật trong trò chơi một cách trực quan nhất (nó có thể là các hành vi với kẻ thù,
tương tác với các vật thể hay với các NPC v.v…).
Trang 12


3.5.

Personal Editor

Personal Editor là công cụ chỉnh sửa animation bên trong Unreal Engine 4 và nó
được sử dụng để chỉnh sửa Skeleton Assets, Skeletal Meshes, Animation Blueprints
v.v… Tất cả các animation trong Unreal Engine 4 sẽ làm việc với Editor này.
3.6.

Cascade Editor

Cascade Editor là trình biên tập cung cấp phản hồi thời gian thực và chỉnh sửa các
hiệu ứng, cho phép tạo ra nhanh chóng và dễ dàng ngay cả các hiệu ứng phức tạp nhất
phục vụ cho trò chơi.
3.7.

UMG UI Editor

UMG UI Editor được sử dụng để tạo nên các phần của giao diện người dùng như
HUD, trình đơn hoặc đồ họa liên quan đến giao diện khác mà bạn muốn trình bày cho

người dùng.
3.8.

Matinee Editor

Matinee Editor dựa trên việc sử dụng việc sử dụng các animation đặc biệt, trong
đó ta có thể đặt các khung hình chính để đặt các giá trị của các thuộc tính nhất định của
nhân vật. Điều này cho phép người sử dụng tạo các cinematics trong game, các sự kiện
xảy ra trong game.
3.9.

Sound Cue Editor

Âm thanh trong Unreal Engine 4 được định nghĩa và có thể chỉnh sửa bằng cách
sử dụng Sound Cue Editor. Với Sound Cue Editor, ta có thể kết hợp va trộn một số nội
dung âm thanh để tạo ra một hỗn hợp âm thanh dưới dịnh dạng Sound Cue.
3.10. Paper 2D Sprite Editor
Paper 2D trong Unreal Engine 4 là một hệ thống dựa trên nền tảng để tạo các trò
chơi 2D hoặc lai giữa 2D và 3D hoàn toàn trong trình biên tập. Bạn có thể chỉnh sửa
Sprites bên trong Unreal Engine 4 với Sprite Editor và tạo các hình động dựa trên nền
bằng Flipbooks (tạo ra một chuỗi Sprites tuần tự bằng cách sử dụng các khung hình chính
và xác định khoảng thời gian trong khung để hiển thị chúng).
3.11. Physics Asset Editor
Physics Asset Editor cho phép người dung xây dựng hoặc sử dụng các công cụ tự
động hóa để tạo ra một cơ thể vật lí cho nhân vật.
3.12. Static Mesh Editor
Static Mesh Editor dùng để xem trước hình dáng, màu sắc, hay thuộc tính của vật
thể. Ngoài ra người dùng cũng có thể mức độ chi tiết của vật thể.

Trang 13



Chương 2. Hướng dẫn lập trình game với Unreal
Engine 4
Là một trong những Engine Game tân tiến nhất hiện nay, Unreal Engine 4 cung
cấp cho lập trình viên những công cụ từ cơ bản đến chi tiết nhất để xây dựng một game
hoàn chỉnh. Chính vì thế, trong nội bộ bài nghiên cứu không thể đề cập đến hết tất cả các
tính năng hay công cụ của Unreal Engine 4. Đề tài sẽ tập trung vào xây dựng một game
và song hành với đó là các tính năng cần thiết để tạo ra nó.
Unreal Engine 4 cung cấp 2 phương thức lập trình chính là Blueprint Visual
Scripting và lập trình bằng C++. Tác giả sẽ sử dụng song song cả 2 phương thức này để
người đọc có cái nhìn toàn diện hơn về Unreal Engine 4.

1. Các bước làm game với Unreal Engine 4
1.1.

Giai đoạn tiền phát triển(Pre-production)

Đây là giai đoạn lên kế hoạch cho game. Mục đích của giai đoạn này là tạo ra
được một bản kế hoạch chi tiết, có mốc thời gian cho từng công đoạn cụ thể và yêu cầu
thành phẩm cho từng mảng của dự án đã đề ra.
Thành lập ý tưởng là giai đoạn mà nhà phát triển hoàn thiện một bản kế hoạch
với các yếu tố :









Chọn thể loại game
Tên game
Mô tả game play
Bối cảnh
Đối tượng nhắm đến
Nền tảng phát triển
Đánh giá rủi ro

Tạo bản chơi thử: sau khi hoàn thành ý tưởng các nhà làm game sẽ tạo ra một
bản game chơi thử ở mức độ đơn giản nhất để mô tả cho trò chơi.
1.2.

Giai đoạn phát triển

Ở giai đoạn này, khoảng 90% quá trình hoàn thiện một game sẽ được diễn ra. Đây
là giai đoạn hầu hết nhân sự tham gia dự án.
Thiết kế game
Đây là giai đoạn tạo ra các Asset – tài nguyên game. Các Asset có thể là các mô
hình nhân vật, các vật thể hay âm thanh trong game v.v… Việc thiết kế các Asset này yêu
cầu các Desiger phải sáng tạo nhưng cũng bám sát vào các định hướng có sẵn đã đề ra ở
giai đoạn lên ý tưởng.

Trang 14


Hình 2.1: Thiết kế Asset
Lập trình game
Ở giai đoạn này các lập trình viên sẽ tạo ra các lệnh để điều khiển trò chơi, điều
khiển nhân vật, tương tác môi trường, hay các hành động của NPC v.v… Ngoài ra, công

việc này còn bao gồm cả sửa các lỗi phát sinh trong quá trình tạo ra trò chơi.
Thiết kế màn chơi
Ở giai đoạn này, nhà phát triển sẽ sử dụng các công cụ để tạo ra không gian cho
game. Việc thiết kế màn chơi sử dụng các Asset để tạo các Level hoàn chỉnh và được
kiểm thử nhiều lần để đảm bảo bám sát ý tưởng trò chơi, không phát sinh lỗi trong quá
trình sử dụng.

Trang 15


Hình 2.2: Thiết kế màn chơi
1.3.

Thử nghiệm và phát hành

Đây là giai đoạn cuối của mỗi dự án game. Ở giai đoạn này, nhà phát triển sẽ đưa
ra các phiên bản thử nghiệm nhằm mục đích phát hiện lỗi để tiến hành tối ưu hóa. Thông
thường sẽ có hai phương thức chính:
 Thuê các nhóm Tester chuyên nghiệp để kiểm thử và sửa lỗi
 Vận hành thử nghiệm để chính người chơi phát hiện lỗi và phản hồi cho
nhà phát triển và tiến hành tối ưu.
Sau khi trò chơi được sửa lỗi và tối ưu hóa thì sẽ tiến vào giai đoạn vận hành chính
thức.

2. Thao tác với tài nguyên game
Assets có thể hiểu là các tài nguyên của game. Asset có thể bao gồm các mô hình
nhân vật, âm thanh, material v.v…

Trang 16



Để tạo ra các Asset cần sự phát triển của các Designer chuyên nghiệp vì thế trong
phần báo cáo sẽ không đề cập tới vấn đề tạo ra các Asset này mà chỉ đề cập tới phần thao
tác và sử dụng trong quá trình lập trình game.
Unreal Engine 4 cung cấp cho người dùng Content Browser để quản lí các Asset
trong game.

Hình 2.3: Content Browser
Ngoài ra khi thao tác với Asset ta cũng có những thao tác cơ bản sau:

Trang 17


Bảng 2-1: Thao tác cơ bản với Asset
Thao tác

Mô tả
Edit Mở tài nguyên được chọn trong trình chỉnh sửa tương ứng
Rename Thay đổi nhanh tên của Asset
Duplicate Tạo một bản sao của Asset được chọn

Select Actors Using Chọn tất cả các actor sử dụng Asset được chọn
This Asset
Save Lưu Asset được chọn đưới dạng file .uasset
Delete Xóa Asset được chọn
Asset Action Cung cấp thêm nhiều lệnh hơn với asset được chọn

3. Thiết kế màn chơi
Khi chơi trò chơi điện tử, mọi đối tượng mà bạn nhìn, nghe hay tương tác với
được gọi là Level. Trong Unreal Engine 4, một Level được tạo thành từ tập hợp các

Actor, âm thanh, ánh sáng cùng nhiều nhân tố khác để phối hợp tạo nên trải nghiệm
mong muốn cho người chơi. Các Level trong Unreal Engine 4 có thể sở hữu kích thước
rộng lớn tương đương với thực tế hoặc kích thước nhỏ với một số lượng hạn chế tùy vào
sức sáng tạo của lập trình viên.
3.1.

Actor

Trong thiết kế màn chơi, một Actor có thể là bất kì đối tượng nào được đặt trong
một Level. Trong Unreal Engine ta có thể thấy một số loại Actor chính:

Trang 18


Bảng 2-2: Các loại Actor cơ bản
Loại Mô tả
StaticMeshActor Là một loại Actor cơ bản, hiển thị một vật thể lên khung cảnh trò
chơi. Nó là một thành phần tĩnh, không thể di chuyển và ảnh
hưởng bởi các tương tác vật lý trong trò chơi.
BrushActor Thường được sử dụng để thử nghiệm các môi trường và kiểm tra
lối chơi
SkeletalMeshActor Actor này thường được dùng cho con người hoặc các vật thể di
chuyển.
PlayerStart Là một Actor được đặt trong trò chơi để xác định vị trí bắt đầu
của người chơi
Triggers Là một Actor có nhiệm vụ tạo ra các sự kiện khi xảy ra tương tác
với các đối tượng khác trong trò chơi
MatineeActor Thường được dùng để tạo ra các cinematic trong trò chơi
PointLight Tương tự như bóng đèn ngoài đời thực, cung cấp nguồn sáng
trong game. Có 3 loại chính:

 Static: không thể thay đổi trong game
 Stationary: Có thể thay đổi màu, cường độ ánh sáng v.v…
 Moveable: Có thể di chuyển trong quá trình chơi
AmbientSound Được dùng để phát các âm thanh trong trò chơi
DirectionLight Thường được sử dụng để giả lập các nguồn sáng từ xa.
ParticleEmitter Actor thường được dùng để tạo các hiệu ứng như khói, lửa, sét và
các hiệu ứng phức tạp khác
Vòng đời của một Actor:

Trang 19


Hình 2.4: Vòng đời của Actor
Trang 20


3.2.

Xây dựng một Level đơn giản

Với Unreal Engine, để thiết kế một màn chơi, người dùng sẽ kết hợp các Asset có
sẵn với Level Editor để tạo ra sản phẩm mong muốn.
Tổng quan Level Editor
Level Editor là một trình chỉnh sửa, nó cho phép người dùng có thể sắp xếp chỉnh
sửa các Actor bên trong màn chơi để tạo ra một Level hoàn chỉnh.

Hình 2.5: Giao diện chính Level Editor
Trong giao diện chính Level Editor cung cấp cho người dùng:
1.
2.

3.
4.
5.
6.
7.

Tab Bar và Menu Bar
ToolBar
Modes
Content Browser
Viewports
World Outliner
Details

Tab Bar cung cấp cho nhà phát triển tên dự án và các tab đang mở.

Hình 2.6: Tab Bar

Trang 21


MenuBar cung cấp khả năng truy cập vào các công cụ chung và các lệnh được sử
dụng trong trình chỉnh sửa.
Hình 2.7: Menu Bar
Tool Bar bao gồm một nhóm các lệnh cho phép truy cập nhanh vào các công cụ
phổ thông.

Hình 2.8: Tool Bar
Viewport cung cấp cho lập trình viên một hoặc nhiều điểm nhìn về những gì đang
được tạo ra trong Level.


Hình 2.9: Viewport
Detail cung cấp thông tin, thuộc tính của vật thể đang được chọn ở Viewport. Lập
trình viên có thể sử dụng tab Transform để thay đổi hướng, vị trí, kích thước .v.v…
Ngoài ra còn có thể chọn mẫu vật thể hay chất liệu bề mặt bên ngoài.

Trang 22


Hình 2.10: Chi tiết Actor
Modes cung cấp các chế độ chỉnh sửa chính:
Bảng 2-3: Các chế độ chỉnh sửa chính
Tool

Mô tả
Kích hoạt Place mode để đặt các Actor
vào trong màn chơi

Trang 23

Phím tắt
Shift + 1


Chế độ cho phép thay đổi màu sắc và
kết cấu của StaticMesh trực tiếp trên Viewport

Shift + 2

Cho phép chỉnh sửa bề mặt môi trường


Shift + 3

Công cụ cho phép xây dựng các nhóm
vật thể một cách ngẫu nhiên theo một cài đặt
có sẵn. Ví dụ: rừng cây, bụi cỏ v.v…

Shift + 4

Cho phép thay đổi hình dạng vật thể

Shift + 5

World Outliner hiển thị toàn bộ các Actor trong màn chơi dưới dạng cây, ngoài ra
còn cung cấp các lựa chọn như chỉnh sửa hay hiện thị Actor trên Viewport.

Hình 2.11: World Outliner
Trang 24


Xây dựng một Level đơn giản
Để xây dựng một Level ta lần lượt làm theo các bước sau:
 Khởi tạo một Level mới.
 Sử dụng các Asset trong Level vừa khởi tạo.
 Chỉnh sửa và hoàn thiện Level.
Khởi tạo một Level mới
Chọn File – New Level – Default
Tạo mới một khung cảnh sử dụng Lanscape Tool, thay đổi các thông số về kích
thước với nhu cầu của bản thân và nhấn Create.


Hình 2.12: Khởi tạo một Level
Ngoài ra với Lanscape Tool ta còn có thể tạo ra độ cao thấp của địa hình trong
game để làm núi, đồi hay sông hồ v.v…

Trang 25


×