Tải bản đầy đủ (.doc) (25 trang)

ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG VIỆT - HÀN ĐỒ ÁN CHUYÊN NGÀNH ĐỀ TÀI: Ứng dụng “App ôn thi trắc nghiệm tiếng anh”

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (480.9 KB, 25 trang )

ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ
TRUYỀN THÔNG VIỆT - HÀN

ĐỒ ÁN CHUYÊN NGÀNH
ĐỀ TÀI: Ứng dụng “App ôn thi trắc nghiệm
tiếng anh”

Sinh viên thực hiện:
Giảng viên hướng dẫn :

THÁI VĂN LÂM – 17IT151
HOÀNG ĐĂNG KHÁNH – 17IT150
TS. HUỲNH NGỌC THỌ

Lớp:

17IT3

Đà nẵng, tháng 12 năm 2020


ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN
THÔNG VIỆT - HÀN

ĐỒ ÁN CHUYÊN NGÀNH
Ứng dụng “App ôn thi trắc nghiệm tiếng anh”


Đà Nẵng, tháng 12 năm 2020

1


MỞ ĐẦU

Theo xu hướng phát triển của xã hội ngày nay, ngành công nghệ thông tin
là một trong những ngành không thể thiếu, mạng lưới thông tin trên thế giới
ngày càng phát triển, mọi người ai cũng muốn lưu trữ thơng tin một cách nhanh
nhất và chính xác nhất. Dựa vào những nhu cầu thực tiễn đó, vì vậy nhóm chúng
em xây dựng nên một ứng dụng trả lời câu hỏi trắc nghiệm tiếng anh.
Việc ứng dụng công nghệ thông tin vào các xí nghiệp, cơ quan, trường
học là một trong những yếu tố rất quan trọng để đưa nước ta sánh vai cùng các
cường quốc năm châu. Đất nước ngày càng phát triển cùng với nhiều sự chuyển
biến trên thế giới nên tin học với con người là xu thế tất yếu để hội nhập với nền
công nghiệp mới. Để đảm bảo nguồn thông tin luôn sẵn sàng và đáp ứng kiệp
thời cho nhu cầu truy xuất. Vì vậy ta phải lưu lại trực tiếp thông tin một cách
khoa học và thống nhất giúp con người dễ dàng trao đổi truy xuất thơng tin.
Nhóm chúng em quyết định chọn đồ án
Xây dựng ứng dụng “App ôn thi trắc nghiệm tiếng Anh”
Bởi vì đồ án rất thực tế, phù hợp với tình hình hiện nay. Giúp chúng em có thêm
kinh nghiệm, hiểu biết rõ về cách xây dựng một ứng dụng android
Hiện nay tiếng Anh được xem là ngôn ngữ quốc tế số một trên thế giới, mọi
người đều cần đến tiếng Anh dù ít hay nhiều, nhưng hầu như chúng ta đa phần
đều chưa thật sự am hiểu đến tính quan trọng của tiếng Anh nên trình độ cịn
chưa tốt. Nên em muốn xây dựng 1 app trắc nghiệm tiếng Anh đa nền tảng để
mọi người có thể rèn luyện và cải thiện trình độ của mình trên đấy có thể vào
những thời gian rảnh ở bất kì đâu. Ứng dụng phù hợp với tất cả mọi người, khi
đã quen dần với các câu trả lời level thấp thì mọi người có thể nâng cao khả

năng của mình qua những level cao hơn. Đó là lí do chúng em chọn đề tài “Câu
Hỏi Trắc Nghiệm Tiếng Anh” dành cho Android.
- Phục vụ tốt hơn nhu cầu của người sử dụng
- Người dùng chỉ cần các thao tác đơn giản trên điện thoại di động (hoặc
website) là có thể trả lời các câu hỏi ôn tập khác nhau với đa dạng đề tài.

2


LỜI CẢM ƠN
Để hoàn thành đề tài đồ án và kết thúc học phần, với tình cảm chân thành, tơi xin bày tỏ
lòng biết ơn sâu sắc tới Khoa CNTT và Truyền Thơng đã tạo điều kiện cho tơi có môi
trường học tập tốt trong suốt thời gian tôi học tập, nghiên cứu tại trường.
Nhóm xin gửi lời cảm ơn tới TS. Huỳnh Ngọc Thọ đã giúp đỡ nhóm trong suốt q trình
nghiên cứu và trực tiếp hướng dẫn tơi hồn thành đề tài đồ án này. Đồng thời, nhóm xin
bày tỏ lịng cảm ơn tới tới các thầy cơ trong Khoa đã giúp đỡ nhiệt tình chúng em trong
quá trình học các học phần để có đầy đủ kiến thức thực hiện đồ án này.
Nhóm chúng em xin chân thành cảm ơn!

3


NHẬN XÉT
(Của giảng viên hướng dẫn)

…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………

4


MỤC LỤC
Trang
Chương 1 Giới thiệu...................................................................................................9
1.1 Tổng quan.........................................................................................................9
1.2 Phương pháp, kết quả.......................................................................................9
1.3 Cấu trúc đồ án.................................................................................................10
Chương 2 Cơ sở lý thuyết.........................................................................................11
2.1 Lịch sử android:..............................................................................................11
2.2 Application framework...................................................................................12
2.3 Library............................................................................................................12
2.4 ANDROID EMULATOR...............................................................................13

2.5 Hệ quản trị SQLite..........................................................................................13
2.6 Service............................................................................................................14
Chương 3 Phân tích thiết kế hệ thống.......................................................................15
3.1 Biểu đồ use case.............................................................................................15
3.2 Đặc tả use case sử dụng..................................................................................15
3.3 Biểu đồ hoạt động...........................................................................................17
Chương 4 Xây dựng và triển khai chương trình.......................................................18
4.1 Các module chính của chương trình...............................................................18
4.2 Kết quả...........................................................................................................23
Chương 5 KẾT LUẬN.............................................................................................23
5.1 Kết quả đạt được.............................................................................................23
5.2 Hạn chế...........................................................................................................24
5.3 Hướng phát triển.............................................................................................24

5


DANH MỤC CÁC BẢNG
Trang
Bảng 1 Làm bài........................................................................................................15
Bảng 2 Xem kết quả.................................................................................................16
Bảng 3 Xem đáp án chính xác..................................................................................16
Bảng 4 Làm lại bài kiểm tra.....................................................................................16

6


DANH MỤC HÌNH
Trang
Hình 1 Biểu đồ Use case...........................................................................................15

Hình 2 Biểu đồ hoạt động làm bài thi.......................................................................17
Hình 3 Giao diện chính.............................................................................................18
Hình 4 Làm bài kiểm tra...........................................................................................19
Hình 5 Xem điểm.....................................................................................................19
Hình 6 Thời gian làm bài..........................................................................................20
Hình 7 Hồn tất câu trả lời........................................................................................20
Hình 8 Level.............................................................................................................21
Hình 9 Đề tài............................................................................................................21
Hình 10 Resposive....................................................................................................22
Hình 11 Database......................................................................................................22

7


DANH MỤC CỤM TỪ VIẾT TẮT

STT
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

14
15

Cụm từ
Android Deverloper Tool
short for Quick EMUlator
Interprocess Communication

8

Viết tắt
ADT
QEMU
IPC


Chương 1

Giới thiệu

1.1 Tổng quan
• Hiện nay tiếng Anh được xem là ngôn ngữ quốc tế số một trên thế giới, mọi
người đều cần đến tiếng Anh dù ít hay nhiều, nhưng hầu như chúng ta đa
phần đều chưa thật sự am hiểu đến tính quan trọng của tiếng Anh nên trình độ
cịn chưa tốt. Nên em muốn xây dựng 1 app trắc nghiệm tiếng Anh đa nền
tảng để mọi người có thể rèn luyện và cải thiện trình độ của mình trên đấy có
thể vào những thời gian rảnh ở bất kì đâu. Ứng dụng phù hợp với tất cả mọi
người, khi đã quen dần với các câu trả lời level thấp thì mọi người có thể
nâng cao khả năng của mình qua những level cao hơn. Đó là lí do chúng em
chọn đề tài “Câu Hỏi Trắc Nghiệm Tiếng Anh” dành cho Android.

 Phục vụ tốt hơn nhu cầu của người sử dụng
 Khách hàng chỉ cần các thao tác đơn giản trên điện thoại di động là có
thể trả lời các câu hỏi ơn tập của các mơn học khác nhau...
• Vấn đề cần giải quyết: Xác định nhu cầu sử dụng
 Xác định công cụ hỗ trợ
 Xây dựng ý tưởng giao diện
• Đề xuất nội dung thực hiện:
 Tìm hiểu cách thức xây dựng một ứng dụng trên android.
 Xây dựng thành công ứng “Câu Hỏi Trắc Nghiệm Tiếng Anh” trên
android.
 Tìm hiểu bộ Android Development Tool (Android Studio)

1.2 Phương pháp, kết quả
• Phương pháp
 Xây dựng hệ thống bao gồm ứng dụng chạy trên điện thoại android
cần rất nhiều thời gian, tâm huyết và cả cơng sức. Vì vậy trong phạm
vi báo cáo đồ án cơ sở lần này, nhóm em quyết định thực hiện các
phần cơ bản đến các phần nâng cao theo các bước sau:
 Khảo sát lấy yêu cầu người sử dụng điện thoại về các ứng dụng ghi
mobile để xây dựng ý tưởng
 Tiếp đến, em sẽ nghiên cứu công nghệ phát triển ứng dụng chạy
trên hệ điều hành Android. Xây dựng phía client một app có thể cài
đặt trên điện thoại chạy Android đáp ứng các yêu cầu cơ bản của
hệ thống.
 Sau khi hoàn thành phần ứng dụng chạy trên điện thoại, em sẽ
nghiên cứu đến việc lấy dữ liệu vừa ghi để lưu vào Seved
Recording
 Sau đây là danh sách các công nghệ sử dụng để xây dựng ứng dụng:
 Android SDK
9









RecordSevice
RecycleView
Fragment
Java
SQLITE

• Kết quả:
Ứng dụng “Câu Hỏi Trắc Nghiệm Tiếng Anh” hoàn thiện.
 Các câu hỏi gần gũi
 Ứng dụng dễ dàng sử dụng
 Sau khi hoàn thành bài kiểm tra biết được kết quả đúng hay sai.
 Giao diện đơn giản, dễ sử dụng

1.3 Cấu trúc đồ án
• Chương 2: Cơ sở lí thuyết
 Tập trung tìm hiểu các cơ sở lý thuyết liên quan đến đề tài
 Tìm hiểu các cơng cụ hỗ trợ đề tài
• Chương 3: Phân tích và thiết kế hệ thống
 Giới thiệu ứng dụng
 Giới thiệu các chức năng chính của ứng dụng
 Phân tích thiết kế hệ thống
 Thiết kế cơ sở dữ liệu

• Chương 4: Xây dựng và triển khai
 Tập trung chủ yếu vào các modul chính của chương trình
 Cài đặt và xây dựng ứng dụng
• Chương 5: Kết luận và hướng phát triển
 Kết luận
 Hướng phát triển

10


Chương 2

Cơ sở lý thuyết

2.1 Lịch sử android:
Ban đầu, Android là hệ điều hành cho các thiết bị cầm tay dựa trên lõi Linux
do công ty Android Inc. (California, Mỹ) thiết kế. Cơng ty này sau đó được Google
mua lại vào năm 2005 và bắt đầu xây dựng Android Platform. Các thành viên chủ
chốt ở Android Inc. gồm có: Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, and Chris White.
Và sau tiếp, vào cuối năm 2007, thuộc về Liên minh Thiết bị Cầm tay Mã
Nguồn mở (Open Handset Alliance) gồm các thành viên nổi bật trong ngành viễn
thông và thiết bị cầm tay như: Texas Instruments, Broadcom Corporation, Google,
HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm,
Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile, ARM Holdings, Atheros
Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson,
Toshiba Corp, and Vodafone Group…
Mục tiêu của Liên minh này là nhanh chóng đổi mới để đáp ứng tốt hơn cho
nhu cầu người tiêu dùng và kết quả đầu tiên của nó chính là nền tảng Android.
Android được thiết kế để phục vụ nhu cầu của các nhà sản xuất thiết, các nhà khai
thác và các lập trình viên thiết bị cầm tay. Phiên bản SDK lần đầu tiên phát hành vào

tháng 11 năm 2007, hãng TMobile cũng công bố chiếc điện thoại Android đầu tiên
đó là chiếc T-Mobile G1, chiếc smartphone đầu tiên dựa trên nền tảng Android. Một
vài ngày sau đó, Google lại tiếp tục cơng bố sự ra mắt phiên bản Android SDK
release Candidate 1.0. Trong tháng 10 năm 2008, Google được cấp giấy phép mã
nguồn mở cho Android Platform. Khi Android được phát hành thì một trong số các
mục tiêu trong kiến trúc của nó là cho phép các ứng dụng có thể tương tác được với
nhau và có thể sử dụng lại các thành phần từ những ứng dụng khác. Việc tái sử dụng
không chỉ được áp dụng cho các dịch vụ mà nó cịn được áp dụng cho cả các thành
phần dữ liệu và giao diện người dùng. Vào cuối năm 2008, Google cho phát hành
một thiết bị cầm tay được gọi là Android Dev Phone 1 có thể chạy được các ứng
dụng Android mà không bị ràng buộc vào các nhà cung cấp mạng điện thoại di động.
Mục tiêu của thiết bị này là cho phép các nhà phát triển thực hiện các cuộc thí
nghiệm trên một thiết bị thực có thể chạy hệ điều hành Android mà không phải ký
một bản hợp đồng nào. Vào khoảng cùng thời gian đó thì Google cũng cho phát
hành một phiên vản vá lỗi 1.1 của hệ điều hành này. Ở cả hai phiên bản 1.0 và 1.1
Android chưa hỗ trợ soft-keyboard mà đòi hỏi các thiết bị phải sử dụng bàn phím vật
lý. Android cố định vấn đề này bằng cách phát hành SDK 1.5 vào tháng Tư năm
2009, cùng với một số tính năng khác. Chẳng hạn như nâng cao khả năng ghi âm
truyền thông, vật dụng, và các live folder.

11


2.2 Application framework
Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho các nhà
phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo. Nhà phát
triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, các
dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động, thêm các thông báo để các thanh
trạng thái, và nhiều, nhiều hơn nữa. Nhà phát triển có thể truy cập vào các API cùng
một khuôn khổ được sử dụng bởi các ứng dụng lõi. Các kiến trúc ứng dụng được

thiết kế để đơn giản hóa việc sử dụng lại các thành phần; bất kỳ ứng dụng có thể
xuất bản khả năng của mình và ứng dụng nào khác sau đó có thể sử dụng những khả
năng (có thể hạn chế bảo mật được thực thi bởi khuôn khổ). Cơ chế này cho phép
các thành phần tương tự sẽ được thay thế bởi người sử dụng. Cơ bản tất cả các ứng
dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm: - Một tập hợp rất nhiều các
View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết kế phần giao diện ứng dụng như:
gridview, tableview, linearlayout…
Một “Content Provider” cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từ các
ứng dụng khác (chẳng hạn như Contacts) hoặc là chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng
đó. - Một “Resource Manager” cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải là
mã nguồn, chẳng hạn như: localized strings, graphics, and layout files. - Một
“Notifycation Manager” cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị các custom alerts
trong status bar. Activity Manager được dùng để quản lý chu trình sống của ứng
dụng và điều hướng các activity.

2.3 Library
• Android bao gồm một tập hợp các thư viên C/C++ được sử dụng bởi nhiều
thành phần khác nhau trong hệ thống Android. Điều này được thể hiện thông
qua nền tảng ứng dụng Android. Một số các thư viện cơ bản được liệt kê dưới
đây:
 System C library: a BSD-derived implementation of the standard C
system library (libc), tuned for embedded Linux-based devices.
 Media Libraries - based on PacketVideo's OpenCORE; the libraries
support playback and recording of many popular audio and video
formats, as well as static image files, including MPEG4, H.264, MP3,
AAC, AMR, JPG, and PNG.
 Surface Manager– Quản lý việc truy xuất vào hệ thống hiển thị.
 LibWebCore - a modern web browser engine which powers both the
Android browser and an embeddable web view.
 SGL - the underlying 2D graphics engine.

 3D libraries - an implementation based on OpenGL ES 1.0 APIs; the
libraries use either hardware 3D acceleration (where available) or the
included, highly optimized 3D software rasterizer.
 FreeType - bitmap and vector font rendering.
 SQLite - a powerful and lightweight relational database engine
available to all applications.

12


2.4 ANDROID EMULATOR
• Android SDK và Plugin Eclipse được gọi là một Android Deverloper Tool
(ADT). Các Android coder sẽ cần phải sử dụng công cụ IDE (Integrated
Development Enveronment) này để phát triển, debugging và testing cho ứng
dụng. Tuy nhiên, các coder cũng có thể khơng cần phải sử dụng IDE mà thay
vào đó là sử dụng command line để biên dịch và tất nhiên là vẫn có Emulator
như thường.
• Android Emulator được trang bị đầy đủ hầu hết các tính năng của một thiết bị
thật. Tuy nhiên, một số đã bị giới hạn như là kết nối qua cổng USB, camera
và video, nghe phone, nguồn điện giả lập và bluetooth.
• Android Emulator thực hiện các công việc thông qua một bộ xử lý mã nguồn
mở, công nghệ này được gọi là QEMU ( được phát
triển bởi Fabrice Bellard.

2.5 Hệ quản trị SQLite
SQLite là một hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ, khác với các hệ quản trị CSDL
khác nó khơng cần client–server database engine (một dịch vụ, ứng dụng cài đặt
đầy đủ thơng qua nó kết nối, tương tác với các CSDL), nó được nhúng vào rất
nhiều chương trình khác nhau, từ destop, mobile đến website. Hầu hết ngơn ngữ
lập trình có các thư viện hỗ trợ kết nối, truy vấn đến SQLite

như: PHP C, Java, C#, JavaScript... Nó được nhúng vào các trình duyệt, vào các
hệ thống nhúng, hệ điều hành như Android, IOS ... đều đã nhúng mặc định
• Lịch sử SQLite
 2000 - D. Richard Hipp đã thiết kế SQLite cho mục đích khơng u
cầu quản trị để vận hành chương trình.
 2000 - Vào tháng 8, SQLite 1.0 được phát hành với trình quản lý cơ sở
dữ liệu GNU.
 2011 - Hipp tuyên bố bổ sung giao diện UNQl vào SQLite DB và phát
triển UNQLite (Cơ sở dữ liệu hướng tài liệu - Document oriented
database).
• Vì sao chọn SQLite
 SQLite khơng u cầu một quy trình hoặc hệ thống máy chủ riêng biệt để
hoạt động.
 SQLite khơng cần cấu hình, có nghĩa là khơng cần thiết lập hoặc quản trị.
 Một cơ sở dữ liệu SQLite hoàn chỉnh được lưu trữ trong một file disk đa nền
tảng (cross-platform disk file).
 SQLite rất nhỏ và trọng lượng nhẹ, dưới 400KiB được cấu hình đầy đủ hoặc
dưới 250KiB với các tính năng tùy chọn bị bỏ qua.
 SQLite là khép kín (self-contained), có nghĩa là khơng có phụ thuộc bên
ngồi.
 Các transaction trong SQLite hồn tồn tuân thủ ACID, cho phép truy cập an
toàn từ nhiều tiến trình (process) hoặc luồng (thread).
13


 SQLite hỗ trợ hầu hết các tính năng ngơn ngữ truy vấn (query language)
được tìm thấy trong tiêu chuẩn SQL92(SQL2).
 SQLite được viết bằng ANSI-C và cung cấp API đơn giản và dễ sử dụng.
 SQLite có sẵn trên UNIX (Linux, Mac OS-X, Android, iOS) và Windows
(Win32, WinCE, WinRT).


2.6 Service
• Một Service là một thành phần (component) có thể thực hiện các hoạt động
lâu dài trong background và nó không cung cấp một giao diện người dùng.
Một thành phần khác của ứng dụng có thể start nó, và nó tiếp tục chạy trong
background ngay cả khi người dùng chuyển sang ứng dụng khác. Ngồi ra
một thành phần có thể liên kết (bind) với một Service để tương tác với
Service đó, thậm chí là thực hiện truyền thơng liên tiến trình IPC
(interprocess communication - IPC bạn có thể hiểu là một hoạt động chia sẽ
dữ liệu qua nhiều tiến trình, thơng thường sử dụng giao thức truyền thơng và
nó phải có Client và Server)
• Phân loại Service
 Foreground Service
o Một Foreground Service thực hiện một số thao tác mà người dùng chú
ý, có thể thấy rõ ràng. Ví dụ một ứng dụng nghe nhạc có thể chơi một
bản nhạc và control nó bằng Foreground Service. Một điều bắt buộc là
Foreground Service phải hiện thị một Notification. Foreground Service
sẽ tiếp tục chạy ngay cả khi người dùng không tương tác với ứng dụng.
 Background Service

o Một Background Service sẽ thực hiện các hoạt động mà không được
người dùng chú ý trực tiếp. Ví dụ một ứng dụng sử dụng một service để
thu gom bộ nhớ chẳng hạn thì service là một Background Service, hoạt
động mà người dùng không cần thiết phải để ý.
 Bound Service
o Một service được gọi là Bound khi một thành phần của ứng dụng ràng

buộc với nó bởi lời gọi bindService (). Một Bound Service cung cấp
một giao diện Client - Server cho phép các thành phần tương tác với
nó: gửi yêu cầu, nhận kết quả và thậm chí là IPC. Một Bound Service

chỉ chạy miễn là có một thành phần ràng buộc với nó. Có thể có nhiều
thành phần ràng buộc với Bound Service cùng lúc, nhưng khi tất cả
tháo bỏ ràng buộc (unbound) thì nó sẽ Destroy. Trước đây Service
thường được chia là Started Service và Bound Service.

14


Chương 3

Phân tích thiết kế hệ thống

3.1 Biểu đồ use case

Hình 1 Biểu đồ Use case

3.2 Đặc tả use case sử dụng
• Làm bài
Tên Use Case

Use Case làm bài thi.

Actor

Người dùng

Tóm tắt

Use Case này giúp người dùng tiến hành làm bài thi.


Dòng sự kiện

Use Case bắt đầu khi actor muốn làm bài thi.
+ Dịng sự kiện chính:
Khi actor mở ứng dụng để làm bài, trên màn hình sẽ hiển thị
câu hỏi mà 4 đáp án để actor lựa chọn câu trả lời và trả lời 1
trong 4 câu trả lời mà actor cho là đúng.
+ Dịng sự kiện khác: Khơng có.
Bảng 1 Làm bài

15


• Xem kết quả
Tên Use Case

Use Case xem kết quả.

Actor

Người dùng

Tóm tắt

Use Case này giúp actor xem kết quả.

• Dịng sự
kiện

• Use Case bắt đầu khi actor muốn xem kết quả bài thi.

• + Dịng sự kiện chính:
• Khi actor hồn thành xong bài thi của mình hoặc khi
actor muốn xem kết quả thì sẽ click vào button “Kết
thúc” để xem kết quả điểm số của bài thi.
• + Dịng sự kiện khác: Khơng có.

• Xem đáp án chính xác

Bảng 2 Xem kết quả

Tên Use Case

Use Case xem đáp án chính xác.

Actor

Người dùng

Tóm tắt

Use Case này giúp actor xem được đáp án chính xác của bài
thi.

Dịng sự kiện

Use Case bắt đầu khi actor muốn xem đáp án.
+ Dòng sự kiện chính:
Khi actor muốn xem đáp án chính xác, chỉ cần click vài
button “Xem đáp án “, đáp án chính xác của các câu hỏi sẽ
hiện rõ chi tiết đế actor so sánh chúng với bài thi của mình.

+ Dịng sự kiện khác: Khơng có.

• Làm lại bài kiểm tra.

Bảng 3 Xem đáp án chính xác

Tên Use Case

Use Case làm lại bài thi.

Actor

Người dùng

Tóm tắt

Use Case này giúp người dùng muốn làm lại bài thi.

Dòng sự kiện

Use Case bắt đầu khi actor muốn làm lại bài thi.
+ Dịng sự kiện chính:
Sau khi làm xong bài thi của mình và xem kết quả, actor có
thể lựa chọn làm lại bài thi để rèn luyện.
+ Dịng sự kiện khác: Khơng có.
Bảng 4 Làm lại bài kiểm tra.

16



3.3 Biểu đồ hoạt động
Làm bài thi.
Khi bắt đầu làm bài, người dùng sẽ chọn cho mình một mơn học mà mình
thích sau đó sẽ trả lời câu hỏi của dựa theo chủ đề của mơn học đó, khi muốn kết
thúc phần làm bài, người dùng chỉ cần nhấn vào biểu tượng dấu tích nằm ở góc trên
bên phải của mình hình, ở đây, người dùng có thể biết được mình đã trả lời đúng bao
nhiêu, sai bảo nhiêu hoặc bao nhiêu câu hỏi mfinh chưa trả lời. Ngoài ra người dùng
cịn có thể chọn xem đáp án chính xác (là đáp án đúng) làm lại bài (các câu hỏi sẽ
sắp xếp theo ngẫu nhiên) hoặc kết thúc bài thi của mình.

Hình 2 Biểu đồ hoạt động làm bài thi

17


Chương 4

Xây dựng và triển khai chương trình

4.1 Các module chính của chương trình
• Giao diện chính của chương trình

Hình 3 Giao diện chính

• Làm bài kiểm tra.
Chức năng này cho phép người dùng chọn ra nội dung mình thích để
làm bài kiểm tra một cách tốt nhất, người dùng sẽ chọn một trong nhiều mơn
học ở màn hình chính để lựa chọn câu hỏi A, B, C hoặc D mà họ cho là đúng.

18



Hình 4 Làm bài kiểm tra

• Kết thúc bài và xem điểm.
Sau khi trả lời xong các câu hỏi câu hỏi của ứng dụng, người dùng có
thể xem số điểm và dựa trên số câu trả lời đúng sai của mình

Hình 5 Xem điểm

• Thời gian 1 câu hỏi
Chức năng này cho phép người dùng xem thời gian trả lời cho câu hỏi
đang làm

19


Hình 6 Thời gian làm bài

• Hồn tất câu trả lời.

• Chọn đề tài và level

Hình 7 Hồn tất câu trả lời.

20


Hình 8 Level


Hình 9 Đề tài

21


• Resposive

Hình 10 Resposive

• Database

Hình 11 Database

22


4.2 Kết quả
Ứng dụng đã chạy được trên điện thoại android và đã thực hiện được tất cả
các chức năng mà nhóm đặt ra mục tiêu lúc ban đầu
Sử dụng ứng dụng “App ôn thi trắc nghiệm tiếng anh” để củng cố kiến thức đã được
học từ các lớp, giúp rèn luyện trí nhớ, khả năng tư duy cũng như để nắm chắc các
kiến thức đã được học.
Tính năng, đặc điểm:
• Thiết kế đơn giản
• Dễ sử dụng
• Giao diện đơn giản dễ nhìn
• Câu hỏi gần gũi
• Quản lý tập tin dễ dàng
• Nguồn mở
• Khơng quảng cáo


Chương 5
5.1

KẾT LUẬN

Kết quả đạt được

• Về kiến thức
Sau thời gian thực hiện đồ án nhóm em đã đạt được nhiều tiến bộ cả về mặt
tìm hiểu, nghiên cứu lý thuyết lẫn kỹ năng lập trình. Có thể nói, thơng qua đồ án cơ
sở, nhóm em đã đạt được:
 Hiểu biết nhiều hơn về các kỹ thuật và kỹ xảo trong lập trình Java
 Phân tích thiết kế theo hướng đối tượng theo hướng chuyên nghiệp
hơn.
 Nâng cao tinh thần tự học, tự nghiên cứu
• Về chương trình
Chương trình thực hiện được các yêu cầu đề ra của đề tài đồ án cơ sở
Ứng dụng “App ôn thi trắc nghiệm tiếng anh” có giao diện đơn giản, dễ sử dụng và
đáp ứng được một số chức năng chính:
 Giúp cho học sinh có kiến thức gần gũi với bài học ở lớp.
 Giao diện đơn giản, dễ sử dụng.
23


5.2 Hạn chế
Do thời gian thực hiện phân tích và thiết kế hệ thống là tương đối hạn
chế so với một đề tài tương đối rộng và phong phú nên khơng tránh khỏi
những thiếu sót nhất định. Bên cạnh đó, chương trình chưa có chức năng tìm
kiếm để giúp người dùng dễ tìm tập tin có thời gian lưu trữ lâu rồi


5.3 Hướng phát triển





Phát triển chương trình trên nền tảng IOS, Windowphone
Thêm chức năng tạo độ khó
Thêm chức năng …
Đưa ứng dụng lên CHPlay

Tài liệu tham khảo
 /> /> /> /> />
24


×