Tải bản đầy đủ (.docx) (17 trang)

srobot scratch 20 21

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.54 MB, 17 trang )

MỤC LỤC

I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI..............................................................................................
1
1.
Thực
trạng
.........................................................................................................................................
1
2.
Nguyên
nhân
.........................................................................................................................................
1
3.
Tên
đề
tài:
.........................................................................................................................................
2
4.
Phạm
vi,
đối
tượng
áp
dụng
.........................................................................................................................................
2
II. NỘI DUNG ...............................................................................................................
2


1.
Căn
cứ
để
thực
hiện,
triển
khai
.........................................................................................................................................
2
2. Nội dung, giải pháp nâng cao chất lượng dạy và học
.........................................................................................................................................
3
2.1 Sử dụng phần mềm Srobot và xây dựng các bài tập mang tính thực
tiễn...................................................................................................................................
3


2.2 Sử dụng phần mềm Scratch và xây dựng các bài tập mang tính thực
tiễn...................................................................................................................................
6
III. KẾT LUẬN..............................................................................................................
9
1.
Kết
quả
thực
hiện
.........................................................................................................................................
9

2.
Đánh
giá

Nhận
xét
.........................................................................................................................................
10
IV. DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO..................................................................
11

Trang 1


I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
1. Thực trạng
Ở trường phổ thông chúng ta không chú trọng học chuyên sâu về ngơn ngữ lập
trình để tạo ra các phần mềm máy tính mà tập trung rèn luyện kĩ năng tư duy logic, tư
duy hệ thống và sáng tạo không chỉ để giải quyết những vấn đề trong tin học mà đây
còn là những kĩ năng vô cùng quan trọng để giải quyết nhiều vấn đề trong cuộc sống.
Qua thực tế nhiều năm giảng dạy môn Tin học 8 ở trường THCS Phú Thọ, quận
11, thành phố Hồ Chí Minh, bản thân tơi nhận thấy rằng nhiều học sinh thường khơng
thích thú với mơn học này vì nhiều lý do như khó hiểu, tiếp thu chậm, đòi hỏi tư duy
nhiều,… nên việc viết được một chương trình chạy được trên máy tính đối với các em
rất khó khăn. Do đó, để học tốt địi hỏi học sinh phải có hứng thú. Cốt lõi của việc đổi
mới phương pháp dạy học là giúp học sinh u thích, hứng thú với mơn học, hướng tới
việc học tập chủ động.
2. Nguyên nhân
Về ngôn ngữ lập trình Pascal có một số nhược điểm so với một số ngơn ngữ
khác như:

- Giao diện chương trình khơng thân thiện, dễ gây sự nhàm chán cho học sinh.
Về mặt cú pháp nó chỉ dễ đọc đối với những học sinh khá về tiếng Anh. Khơng có
tính thực tiễn nên không gây hứng thú cho học sinh, không tạo sự u thích và kỹ
năng lập trình cho học sinh .
- Về nội dung thực hành: Áp dụng cơng thức tốn học quá nhiều. Học sinh phải
có kiến thức tốt về tốn học thì mới giải được các bài tập trong sách giáo khoa. Đa
phần các bài tập liên quan đến tính tốn hoặc thuần về tốn học, khơng gắn liền với
thực tiễn. Ngơn ngữ lập trình Pascal địi hỏi sự tư duy rất cao, tuy nhiên mức độ tư
duy của các em cịn hạn chế và khơng đồng đều trong một lớp học. Khơng kích thích
tư duy sáng tạo của học sinh. Học sinh chỉ cố gắng hoàn thành một cách bị động các
bài tập giáo viên cho. Từ đó học sinh sẽ dễ chán và chỉ học để đối phó với mơn học
này. Học sinh chưa hiểu được lập trình để làm gì ngồi việc tính tốn với các con số.
- Học sinh sẽ tự hỏi lập trình Pascal có ứng dụng như thế nào trong thực tế.
Học sinh sẽ rất khó hình dung được các ứng dụng mà lập trình có thể làm được trong
thực tế nếu chỉ căn cứ vào lý thuyết thuần túy do giáo viên truyền đạt.

Trang 2


3. Tên đề tài:
Với những thực trạng và nguyên nhân trên, bản thân tôi đã đề ra: “Giải pháp
dạy học lập trình bằng các phần mềm cho học sinh lớp 8”. Tận dụng các phần mềm
hữu ích kết hợp với việc xây dựng các bài tập tình huống mang tính thực tế để có thể
giúp các em hứng thú, yêu thích mơn học này, làm cho học sinh có thể nắm được nội
dung bài học ngay tại lớp, nắm bắt kiến thức một cách logic và có hệ thống là điều cần
thiết. Từ đó giúp cho học sinh phát triển trí tuệ, rèn luyện khả năng lao động sáng tạo,
tham gia giờ học tích cực và đặc biệt là yêu thích, hứng thú hơn trong việc tiếp cận với
lập trình, môn học “khô khan” nhất trong các môn học.
4. Phạm vi, đối tượng áp dụng
- Nghiên cứu vận dụng các phần mềm Srobot, Scratch để minh họa bài dạy Tin

học 8.
- Áp dụng các giải pháp vào quá trình giảng dạy Tin học ở lớp 8/1, 8/3, 8/5,
8/10 năm học 2019 – 2020; 8/1, 8/2, 8/5, 8/6 năm học 2020 - 2021.
- Phạm vi áp dụng trong các tiết học về lập trình mơn Tin học 8 Trường THCS
Phú Thọ - đơn vị tôi đang công tác năm học 2020 - 2021.
- Thời gian thực hiện nghiên cứu: Từ năm học 2019-2020 đến nay.
II. NỘI DUNG
1. Căn cứ để thực hiện, triển khai
- Qua q trình giảng dạy tơi nhận thấy rằng đa số học sinh gặp khó khăn nhiều
khi học các tiết học về chương trình và viết chương trình bằng ngơn ngữ lập trình
Pascal. Nhiều em khơng hiểu ý nghĩa của các câu lệnh, quá trình giải một bài tốn và
khơng tìm ra được thuật tốn nên các em học theo kiểu máy móc, học thuộc khơng
hiểu về quy trình lập trình. Vẫn cịn những học sinh học tập một cách thụ động, chỉ
chờ thầy, cô đọc cho chép, hoặc trả bài một cách đối phó hay lười suy nghĩ….
- Lập trình (Tin học 8) là mơn học mà kiến thức hồn tồn mới, khơng dựa trên
những kiến thức đã học của lớp 6, 7. Chính vì vậy khi tiếp cận chương trình đa số các
em rất ngỡ ngàng và rất khó khăn khi thu nhận kiến thức. Để tạo hứng thú, niềm đam
mê học tập và từng bước nâng cao chất lượng bộ mơn địi hỏi người giáo viên phải tìm
tịi, sáng tạo, nghiên cứu đổi mới phương pháp dạy học phù hợp để đạt hiệu quả.

Trang 3


2. Nội dung, giải pháp nâng cao chất lượng dạy và học
2.1 Sử dụng phần mềm Srobot và xây dựng các bài tập mang tính thực
tiễn.
Phần mềm Srobot:
- Xây dựng địa hình giả lập và điểu khiển robot giả lập hoạt động trong môi
trường đồ họa 2D.
- Điều khiển robot Lego Mindstorms NXT 2.0, Lego Mindstorms EV3 (chỉ giới

thiệu cho học sinh, không dạy, do điều kiện cơ sở vật chất).
- Thư viện: Strobot
Chạy chương trình:
- Khởi động chương trình Srobot ở chế độ mô phỏng.
- Sử dụng phần mềm FreePascal để dịch và chạy chương trình.
Minh họa bài dạy
Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính.
- Ngồi việc giới thiệu phần mềm FreePascal (phần mềm chủ yếu trong chương
trình tin học 8), giới thiệu thêm phần mềm Srobot, chạy một vài chương trình điều
khiển robot để giúp học sinh hiểu rõ về ý nghĩa của chương trình máy tính (điều khiển
máy tính, điều khiển robot, …)
Vd: Robot dạo chơi cung trăng.
lành.

Vd: Robot về nhà dự giáng sinh an

Bài 2: Làm quen với chương trình và ngơn ngữ lập trình
Bài thực hành 1: Làm quen với Free Pascal

Trang 4


- Chuẩn bị code một số chương trình mang tính thực tế, tạo sự hứng thú, hướng
dẫn học sinh chạy chương trình, chia nhóm học sinh tìm hiểu ý nghĩa các câu lệnh đơn
giản.
Vd: Robot Shipper, điều khiển robot
đi giao hàng đến 3 ngôi nhà theo

Vd: Robot săn Pikachu.


chiều kim đồng hồ.

Bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu
Bài thực hành 2: Viết chương trình để tính tốn
- Tính quãng đừng Robot đã đi, để tặng áo mưa.
- Robot đến tặng em gái mưa áo mưa khi trời còn mưa hay không? (biết trời bắt
đầu mưa lúc 17g00 và Robot và em gái mưa tan học cùng lúc, vận tốc của Robot khi di
chuyển là 10 centimet/giây và mưa tạnh lúc 18g00).
Vd: Robot mua áo mưa tặng em gái mưa.

Bài 5: Từ bài tốn đến chương trình

Trang 5


- Đưa ra các bài tập thực tế, chia nhóm học sinh – yêu cầu HS đưa ra thuật toán
giải quyết vấn đề.

Trang 6


Vd: Robot Shipper, giao hàng cho 3 lớp liên hoan, sao cho quãng đường đi là ngắn
nhất.

Bài 6: Câu lệnh điều kiện
Bài thực hành 4: Sử dụng câu lệnh điều kiện
- Em hãy hồn tất chương trình điều khiển robot đến lều trại, lều trại bán nước
(water) hoặc thức ăn (food) nếu bán nước thì mua trà sữa ngược lại mua bánh tráng
trộn.
Vd: Robot tham gia hội trại xuân.


Bài 7: Câu lệnh lặp (for…do)
Bài thực hành 5: Sử dụng lệnh lặp For…do
- Sử dụng cấu trúc lặp để điều khiển robot bắt Pokemon

Trang 7


2.2 Sử dụng phần mềm Scratch
Với Scratch, các em có thể lập trình để tạo nên các câu chuyện, sự kiện tiếp nối
với nhau liền mạch, những trò chơi thú vị, và có thể là hoạt hình. Một điều thú vị hơn
là các em có thể chia sẻ các tác phẩm của mình với những bạn khác trên cộng đồng
mạng của Scratch. Scratch giúp những người trẻ tuổi tiếp nhận được cách suy nghĩ
sáng tạo, lập luận có hệ thống … - những kỹ năng thiết yếu cho cuộc sống trong thế kỷ
thứ 21.
Minh họa bài dạy
Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính.
- Ngồi việc giới thiệu phần mềm FreePascal (phần mềm chủ yếu trong chương
trình tin học 8), giới thiệu thêm phần mềm Srobot, giới thiệu phần Scratch, chạy một
vài chương trình mẫu giúp học sinh nắm thêm cơng dụng của chương trình là tạo ra
các trị chơi, phim hoạt hình, …
Vd: Phim hoạt hình “câu chuyện đại dương”.

Trang 8

Vd: trò chơi “mèo bay”.


Bài 2: Làm quen với chương trình và ngơn ngữ lập trình
Giới thiệu scratch để học sinh làm quen và biết 1 mơi trường ứng dụng mới: lập

trình kéo thả.
Vd: Tạo game mặc đồ cho nhân vật

Bài 6: Câu lệnh điều kiện
Bài thực hành 4: Sử dụng câu lệnh điều kiện
- Viết chương trình nhập số tiền quỹ của 1 lớp, nếu số tiền lớn hơn 1 triệu thì
liên hoan với pizza và trà sữa, ngược lại liên hoan với coca và gà rán.

Vd: Tạo game đánh bóng.
- Score (điểm) = 0
- Nếu thanh ngang chạm bóng, score (điểm) sẽ tăng thêm 1

Trang 9


Bài 7: Câu lệnh lặp
Bài thực hành 5: Lặp với số lần biết trước
Vd: Vẽ 2 hình sau

Bài 8: Lặp với số lần chưa biết trước
Bài thực hành 6: Lặp với số lần chưa biết trước
Vd: Tạo game bóp bong bóng
- Tạo biến điểm = 0, khi bấm trúng bong bóng điểm sẽ tăng lên 1.
- Bong bong sẽ thay đổi vị trí, thay đổi màu.
- Khi bạn có điểm = 10 sẽ kết thúc trò chơi

Trang 10


III. KẾT LUẬN

1. Kết quả thực hiện
Trong quá trình dạy học với bộ môn Tin học 8 tôi đã áp dụng các giải pháp trên
để giúp học sinh yêu thích, đam mê mơn học lập trình và đồng thời giúp học sinh hiểu
rằng:
- Trong thời đại công nghệ 4.0, sự phát triển vũ bão của Công nghệ - Kỹ thuật Công nghệ thông tin tạo động lực rất lớn cho sự phát triển nền kinh tế. Thuần thục
ngôn ngữ lập trình sẽ giúp con người giao tiếp với máy móc tốt hơn, tạo ra điều vĩ đại.
- Rèn luyện tư duy logic, sáng tạo: Học lập trình, cơng nghệ rèn luyện tư duy
phản biện, logic, khả năng giải quyết vấn đề, đặc biệt nhận ra và thực hiện hóa ý tưởng
cá nhân của học sinh.
- Tương lai tươi sáng, thu nhập cao: Có một sự thật là trẻ em ln tiếp thu kiến
thức tốt và nhanh hơn, học lập trình sớm giúp các em thành thạo ngôn ngữ sai khiến,
điều khiển máy móc, thiết bị. Mức lương ngành CNTT ln được xếp hàng đầu những
nghề có mức lương cao nhất nhì trong nền kinh tế.
Sau thời gian nghiên cứu tìm hiểu, được sự quan tâm giúp đỡ của ban giám hiệu
nhà trường cũng như tổ chuyên môn tôi đã thực hiện thành công việc áp dụng: “ Giải
pháp dạy học lập trình bằng các phần mềm cho học sinh lớp 8” với mong muốn: phát
triển năng lực, phát huy tính chủ động, tìm tịi và giúp các em biết xây dựng thuật tốn,
vận dụng ít nhất một ngơn ngữ lập trình vào bài tốn cụ thể. Nhằm nâng cao chất
lượng bộ mơn nói riêng, góp phần nâng cao chất lượng giáo dục nói chung.
Thống kê TBM tin học các lớp được phân công năm học 2019-2020
Lớp
8/1

GVBM

SS

G
SL


Đỗ Thị Xuân 39

36

Đỗ Thị Xuân 43

15

8/3

Đỗ Thị Xuân 38

22

8/5

Đỗ Thị Xuân 44

23

Tổng

96

8/1
0

164

K

%
92.
3
34.
9
57.
9
52.
3
58.
5

SL
1
16
11
16
44

TB
%
2.5
6
37.
2
29
36.
4
26.
9


Trang 11

SL
2
12
5
5
24

%
5.1

Yếu-Kém
SL %
0

0

0

0

0

0

11.4 0

0


3
27.
9
13.
2

14.
6

0

0

Trên TB
SL %
10
39
0
10
43
0
10
38
0
10
44
0
10
164

0


Trang 12


Thống kê TBM tin học các lớp được phân công năm học 2020-2021
Lớp

GVBM

SS

G
SL

8/1

Đỗ Thị Xuân 52

14

8/2

Đỗ Thị Xuân 44

12

8/5


Đỗ Thị Xuân 50

46

8/6

Đỗ Thị Xuân 47

22

Tổng

94

193

K
%
26.
9
27.
3
88.
4
46.
8
48.
7

SL

26
11
2
6
45

TB
%
50.
0
25.
0
3.8
12.
8
23.
3

SL
12
21
2
9
44

%
23.
1
47.
8

3.8
19.
1
22.
8

Yếu-Kém
SL %
0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Trên TB
SL %

10
52
0
10
44
0
10
50
0
10
47
0
10
193
0

2. Đánh giá – Nhận xét
Ưu điểm:
Khi áp dụng các phần mềm trên vào minh họa giảng dạy kết hợp với việc ra đề
bài tập mang tính thực tế thì tạo được sự hứng thú, u thích mơn học của học sinh.
Học sinh tích cực hơn, phát huy đực sự sáng tạo, say mê lập trình.
Tuy kết quả giảng dạy thấp hơn năm trước, nhưng nguyên nhân chủ yếu do số
lượng học sinh trong lớp quá đông ảnh hưởng đến việc thực hành của các em đồng
thời hình thức đánh giá cuối kì có sự thay đổi (khơng thi thực hành) cũng ảnh hưởng
đến điểm trung bình mơn của các em học sinh.
Nhược điểm:
Giáo viên phải thật cẩn thận trong việc hướng dẫn học sinh, tránh việc quá tải
hoặc hiểu sai tinh thần học lập trình của học sinh là bắt buộc phải viết được chương
trình điều khiển robot.
Phần sử dụng phần mềm Srobot, các chương trình mẫu do giáo viên viết là

chính.
Hướng phát triển:
Giáo viên lưu trữ các đề tài hay, sáng tạo của học sinh để nhân rộng và kích
thích tính say mê lập trình.
Mỗi năm học, giáo viên phát hiện và động viên các em học sinh có năng khiếu
tham gia các cuộc thi lập trình.

Trang 13


Trên đây là những kinh nghiệm và giải pháp của bản thân được rút ra trong quá
trình dạy học. Dù đã rất cố gắng song không thể tránh khỏi thiếu sót. Kính mong tiếp
tục nhận được sự góp ý, phê bình của các cấp quản lý giáo dục, đồng nghiệp và bạn
đọc quan tâm để sáng kiến của tôi đưa ra hoàn thiện hơn.
IV. DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Sách giáo khoa Tin học 8 – NXB Bộ giáo dục và đào tạo.
2.
3.
4. Tự học Scratch – Bùi Việt Hà

Trang 14


XÁC NHẬN CỦA ĐƠN VỊ
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................

.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
XẾP LOẠI:
HIỆU TRƯỞNG
CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG SKKN
(ký tên & đóng dấu)

Trang 15


XÁC NHẬN CỦA PHÒNG GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
XẾP LOẠI:
TRƯỞNG PHỊNG
CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG SKKN
(ký tên & đóng dấu)

Trang 16



Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×