Tải bản đầy đủ (.doc) (96 trang)

GIÁO ÁN TIN HỌC LỚP 8 THEO CHUẨN KĨ NĂNG KIẾN THỨC

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.83 MB, 96 trang )

Tuần:

1

Ngày
soạn :

Tiết:

1

Ngày dạy :

.............................................................
.
8A1:...................................................
.
8A2:...................................................
.

PHẦN I: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN
Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
(Tiết 1)
A. Mục đích, yêu cầu:
1. Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều cơng việc
liên tiếp.
- Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các cơng việc hay
giải một bài tốn.
2. Kĩ năng:


- Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một cơng việc nào đó.
- Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
B. Phương pháp, phương tiện:
- Đặt vấn đề để học sinh trao đổi và đưa ra nhận xét.
- Sử dụng phương pháp vấn đáp, gợi mở.
C. Chuẩn bị lên lớp:
1. Giáo viên:
- Chuẩn bị giáo án, sách giáo khoa, nghiên cứu tài liệu trước ở nhà.
2. Học sinh:
- Sách giáo khoa, đọc sách trước ở nhà.
D. Tiến trình lên lớp:
1. Ổn định lớp: (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số.
- Ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Tiến trình tiết dạy: (40 phút)
a. Hoạt động 1: Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thơng qua cái gì?
TG
Nội Dung
20 1. Con người ra lệnh cho
phú máy tính như thế nào ?
t
Con người chỉ dẫn cho
máy tính thực hiện thơng
qua lệnh.

HĐ của GV
? Máy tính là cơng cụ giúp

con người làm những cơng
việc gì.
? Nêu một số thao tác để
con người ra lệnh cho máy
tính thực hiện.

HĐ của HS
+ Máy tính là cơng cụ giúp
con người xử lý thông tin
một cách hiệu quả.
+ Một số thao tác để con
người ra lệnh cho máy tính
thực hiện như: khởi động,
thoát khỏi phần mềm, sao
chép, di chuyển, thực hiện
các bước để tắt máy tính…


Khi thực hiện những thao Con người điều khiển máy
tác này => ta đã ra lệnh cho tính thơng qua các lệnh.
máy tính thực hiện.
? Để điều khiển máy tính
con người phải làm gì.
b. Hoạt động 2: Tìm hiểu vị trí Rơ bốt nhặt rác
TG

20
phú
t


Nội Dung
2. Ví dụ Rơ-bốt nhặt rác:

HĐ của GV
HĐ của HS
? Con người chế tạo ra
thiết bị nào để giúp con
người nhặt rác, lau cửa Con người chế tạo ra Rơkính trên các tồ nhà cao bốt
tầng.
- Giả sử ta có một Rơ-bốt
có thể thực hiện các thao
tác như: tiến một bước,
Các lệnh để Rơ-bốt hồn quay phải, quay trái, nhặt
rác và bỏ rác vào thùng.
Học sinh chú ý lắng nghe.
thành tốt công việc:
- Quan sát hình 1 ở sách
- Tiến 2 bước.
giáo khoa
- Quay trái, tiến 1 bước.
Học sinh quan sát hình 1 ở
- Nhặt rác.
? Ta cần ra lệnh như thế sách giáo khoa theo yêu
- Quay phải, tiến 3 bước.
nào để chỉ dẫn Rô-bốt di cầu của giáo viên.
- Quay trái, tiến 2 bước.
chuyển từ vị trí hiện thời + Để Rơ-bốt thực hiện việc
- Bỏ rác vào thùng.
=> nhặt rác => bỏ rác vào nhặt rác và bỏ rác vào
thùng.

thùng ta ra lệnh như sau:
- Tiến 2 bước.
- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.
- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.
Học sinh quan sát trả lời:
- Quay trái, tiến 5 bước.
- Quay trái, tiến 3 bước.
- Quay trái
? Sau khi thực hiện lệnh “
Hãy nhặt rác” ở trên, vị trí
mới của rơ-bốt là gì? Em
hãy đưa ra các lệnh để rôbốt trở lại vị trí xuất phát
của nó.

4. Củng cố, dặn dị: (4 phút)
a. Củng cố:
? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc.
b. Dặn dị:


- Về nhà học bài.
- Xem tiếp bài 1 “Máy tính và chương trình máy tính (tt)”
5. Nhận xét sau tiết dạy:
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................


Tuần:

1

Ngày
soạn :

Tiết:

2

Ngày dạy :

.............................................................
.
8A1:...................................................
.
8A2:...................................................
.

PHẦN I: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN
Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
(Tiết 2)
A. Mục đích, yêu cầu:

1. Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều cơng việc
liên tiếp.
- Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các cơng việc hay
giải một bài tốn.
2. Kĩ năng:
- Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một cơng việc nào đó.
- Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
B. Phương pháp, phương tiện:
- Đặt vấn đề để học sinh trao đổi và đưa ra nhận xét.
- Sử dụng phương pháp vấn đáp, gợi mở.
C. Chuẩn bị lên lớp:
1. Giáo viên:
- Chuẩn bị giáo án, sách giáo khoa, nghiên cứu tài liệu trước ở nhà.
2. Học sinh:
- Sách giáo khoa, đọc sách trước ở nhà.
D. Tiến trình lên lớp:
1. Ổn định lớp: (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số.
- Ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ: (3 phút)
Câu 1: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
Câu 2: Em hãy mơ tả q trình rơ-bốt nhặc rác và bỏ vào thùng?
3. Tiến trình tiết dạy: (38 phút)
a. Hoạt động 1: Học sinh hiểu viết chương trình là gì?
TG
15

phú
t

Nội Dung
HĐ của GV
HĐ của HS
3. Viết chương trình, ra - Trở lại ví dụ về rơ-bốt
lệnh cho máy tính làm nhặt rác, việc viết các
việc.
lệnh để điều khiển rơ-bốt
về thực chất cũng có
nghĩa là viết chương trình. + Để điều khiển Rơ-bốt ta
- Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh.
phải làm gì?
+ Viết chương trình là


- Viết các lệnh chính là hướng dẫn máy tính thực
viết chương trình => thế hiện các cơng việc hay
nào là viết chương trình.
giải một bài tốn cụ thể.
+ Chương trình máy tính
? Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà
là gì?
máy tính có thể hiểu và
thực hiện được.
+ Viết chương trình giúp
+ Viết chương trình là ? Tại sao cần phải viết con người điều khiển máy
hướng dẫn máy tính thực chương trình.
tính một cách đơn giản và

hiện các cơng việc hay
hiệu quả hơn.
giải một bài tốn cụ thể.
b. Hoạt động 2: Tìm hiểu thế nào là ngơn ngữ lập trình, chương trình dịch?
TG
23
phú
t

Nội Dung
HĐ của GV
4. Chương trình và ngơn - Giả sử có hai người nói
ngữ lập trình.
chuyện với nhau. Một
người chỉ biết tiếng Anh,
một người chỉ biết tiếng
- Ngôn ngữ dùng để viết Việt. Vậy hai người có thể
các chương trình máy tính hiểu nhau khơng?
gọi là ngơn ngữ lập trình. - Tương tự để chỉ dẫn cho
máy tính những cơng việc
cần làm ta phải viết
chương trình bằng ngơn
ngữ máy.
Tuy nhiên, việc viết
chương trình bằng ngơn
ngữ máy rất khó.?
- Các chương trình dịch
đóng vai trị "người phiên
dịch" và dịch những
chương trình được viết

bằng ngơn ngữ lập trình
sang ngơn ngữ máy để
máy tính có thể hiểu
được.

- Để máy tính có thể xử lí,
thơng tin đưa vào máy
phải đuợc chuyển đổi
dưới dạng một dãy bit
(dãy số gồm 0
và 1)

- Để có một chương trình
mà máy tính có thể thực
hiện được cần qua 2 bước:
* Viết chương trình theo
ngơn ngữ lập trình.
* Dịch chương trình sang
ngơn ngữ máy để máy

HĐ của HS
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.
Hs cho ví dụ

Học sinh chú ý lắng nghe.


tính có thể hiểu được.
4. Củng cố, dặn dị: (3 phút)

a. Củng cố:
? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính.
? Chương trình dịch dùng để làm gì.
b. Dặn dị:
- Về nhà học bài.
- Xem tiếp bài 2 “Làm quen với chương trình và ngơn ngữ lập trình”
5. Nhận xét sau tiết dạy:
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................


Tuần:

2

Ngày
soạn :

Tiết:

3

Ngày dạy :

.............................................................
.

8A1:...................................................
.
8A2:...................................................
.

Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ
NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH
(Tiết 1)
A. Mục đích, u cầu:
1. Kiến thức:
- Biết ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết
chương trình, câu lệnh.
- Biết ngơn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khố dành riêng cho mục đích sử dụng nhất
định.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số cơng việc.
B. Phương pháp, phương tiện:
- Đặt vấn đề để học sinh trao đổi và đưa ra nhận xét.
- Sử dụng phương pháp vấn đáp, gợi mở.
C. Chuẩn bị lên lớp:
1. Giáo viên:
Chuẩn bị giáo án, sách giáo khoa, nghiên cứu tài liệu trước ở nhà.
2. Học sinh:
- Sách giáo khoa, đọc sách trước ở nhà.
D. Tiến trình lên lớp:
1. Ổn định lớp: (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số.
- Ổn định trật tự.

2. Kiểm tra bài cũ: (3 phút)
Câu hỏi: Chương trình dịch làm gì?
Trả lời: Chương trình dịch là chương trình có vai trị chuyển đổi chương trình viết bằng
ngơn ngữ lập trình sang ngơn ngữ máy.
3. Tiến trình tiết dạy: (38 phút)
a. Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình.
TG
Nội Dung
15 1. Ví dụ về chương trình:
phú
t
Ví dụ minh hoạ một
chương trình đơn giản
được viết bằng ngơn ngữ
lập trình Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;

HĐ của GV
HĐ của HS
Ví dụ minh hoạ một Học sinh chú ý lắng
chương trình đơn giản nghe => ghi nhớ kiến
được viết bằng ngơn ngữ thức.
lập trình Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);



Begin
Writeln (‘Chao cac ban’);
End.

End.
? Chương trình gồm bao
nhiêu câu lệnh

Chương trình gồm có
5 câu lệnh. Mỗi lệnh
gồm các cụm từ khác
nhau được tạo thành từ
các chữ cái.

b. Hoạt động 2: Tìm hiểu ngơn ngữ lập trình gồm những gì ?
TG

23
phú
t

Nội Dung
HĐ của GV
2. Ngơn ngữ lập trình Câu lệnh được viết từ
gồm những gì?
những kí tự nhất định. Kí
tự này tạo thành bảng chữ
cái của ngơn ngữ lập trình.
Ngơn ngữ lập trình là tập - Bảng chữ cái của ngơn
hợp các kí hiệu và quy tắt ngữ lập trình gồm những

viết các lệnh tạo thành một gì?
chương trinh hồn chỉnh và
thực hiện được trên máy
tính.
- Mỗi câu lệnh trong
chương trình gồm các kí tự
và kí hiệu được viết theo
một quy tắt nhất định.
- Nếu câu lệnh bị viết sai
quy tắt, chương trình dịch
sẽ nhận biết được và thơng
báo lỗi.
Ví dụ: Hình 6 dưới đây là
một chương trình đơn giản
được viết bằng ngơn ngữ
lập trình Pascal. Sau khi
dịch, kết quả chạy chương
trình là dịng chữ "Chao
Cac Ban" được in ra trên

4. Củng cố, dặn dị: (3 phút)
a. Củng cố:
? Ngơn ngữ Pascal gồm những gì.
? Bảng chữ cái của ngơn ngữ lập trình gồm những gì.
b. Dặn dị:

HĐ của HS
Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.

Bảng chữ cái của ngơn
ngữ lập trình bao gồm
các chữ cái tiếng Anh
và một số kí hiệu khác,
dấu đóng mở ngoặc,
dấu nháy.
Học sinh chú ý lắng
nghe.


- Về nhà học bài.
- Xem tiếp bài 2 “Làm quen với chương trình và ngơn ngữ lập trình(tt)”
5. Nhận xét sau tiết dạy:
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................


Tuần:

2

Ngày
soạn :

Tiết:


4

Ngày dạy :

.............................................................
.
8A1:...................................................
.
8A2:...................................................
.

Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ
NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH
(Tiết 2)
A. Mục đích, u cầu:
1. Kiến thức:
- Biết ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết
chương trình, câu lệnh.
- Biết ngơn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khố dành riêng cho mục đích sử dụng nhất
định.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số cơng việc.
B. Phương pháp, phương tiện:
- Đặt vấn đề để học sinh trao đổi và đưa ra nhận xét.
- Sử dụng phương pháp vấn đáp, gợi mở.
C. Chuẩn bị lên lớp:
1. Giáo viên:
- Chuẩn bị giáo án, sách giáo khoa, nghiên cứu tài liệu trước ở nhà.

2. Học sinh:
- Sách giáo khoa, đọc sách trước ở nhà.
D. Tiến trình lên lớp:
1. Ổn định lớp: (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số.
- Ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ: (3 phút)
- Tên nào sau đây hợp lệ trong ngơn ngữ Pascal? Vì sao?
a. a;
b. Tamgiac;
c. 8A;
d. Tam giac;
e. BeginProgram; f. end;
g. b1;
h. abc;
(Tên hợp lệ là: A, B,

G, H)

3. Tiến trình tiết dạy: (38 phút)
a. Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khố và tên của chương trình.
TG
Nội Dung
HĐ của GV
28 3. Từ khố và tên:
- Các từ như: Program, Uses,
phú
Begin gọi là các từ khoá.
t
- Từ khoá là từ dành riêng - Từ khoá là từ dành riêng

của ngơn ngữ lập trình.
của ngơn ngữ lập trình.
- Ngồi từ khố, chương trình
cịn có tên của chương trình.
- Đặt tên chương trình phải

HĐ của HS
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.
Học sinh chú ý lắng
nghe.


tuân theo những quy tắt nào?
+ Học sinh nghiên cứu
sách giáo khoa và trả lời
câu hỏi của giáo viên.
* Khi đặt tên cho chương
trình cần phải tuân theo
những quy tắt sau:
- Tên khác nhau tương
ứng với những đại lượng
khác nhau.
b. Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình.
TG

12
phú
t


Nội Dung
HĐ của GV
HĐ của HS
4. Cấu trúc của một chương - Cấu trúc chung của chương Học sinh chú ý lắng nghe
trình Pascal:
trình gồm:
=> ghi nhớ kiến thức.
* Phần khai báo: gồm các câu
- Cấu trúc chung của chương lệnh dùng để: khai báo tên
trình gồm:
chương trình và khai báo các
* Phần khai báo: gồm các câu thư viện.
lệnh dùng để: khai báo tên * Phần thân chương trình:
chương trình và khai báo các gồm các câu lệnh mà máy
thư viện.
tính cần phải thực hiện
* Phần thân chương trình:
gồm các câu lệnh mà máy
tính cần phải thực hiện.
c. Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ về ngơn ngữ lập trình.

TG

8
phú
t

Nội Dung
5. Ví dụ về ngơn ngữ lập
trình:

B1. Khởi động chương trình
TP
B2. Màn hình TP xuất hiện
B3. Từ bàn phím soạn chương
trình như trong Word.
B4. Sau khi soạn thảo xong
nhấn Alt+F9
để
dịch
chương trình.
B5. Để chạy chương trình
nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9.

HĐ của GV

HĐ của HS
Học sinh chú ý lắng
Giáo viên giới thiệu về ngơn nghe.
ngữ lập trình Pascal.
- Khi khởi động TP màn hình
có dạng sau:

- Giới thiệu các bước cơ bản
để HS làm quen với mơi
trường lập trình.


4. Củng cố, dặn dò: (3 phút)
a. Củng cố:
? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal


b. Dặn dị:
- Về nhà học bài.
- Xem tiếp bài TH1 “Làm quen với Turbo Pascal”
5. Nhận xét sau tiết dạy:
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................


Tuần:

3

Ngày
soạn :

Tiết:

5

Ngày dạy :

.............................................................
.
.............................................................
.


Bài TH1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
(Tiết 1)
A. Mục đích, yêu cầu:
1. Kiến thức:
- Bước đầu làm quen với mơi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo,
cách mở các bản chọn và chọn lệnh.
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
B. Phương pháp, phương tiện:
- Đặt vấn đề để học sinh trao đổi và đưa ra nhận xét.
- Sử dụng phương pháp vấn đáp, gợi mở.
C. Chuẩn bị lên lớp:
1. Giáo viên:
- Chuẩn bị giáo án, sách giáo khoa, nghiên cứu tài liệu trước ở nhà, phịng vi tính thực
hành.
2. Học sinh:
- Sách giáo khoa, đọc sách trước ở nhà.
D. Tiến trình lên lớp:
1. Ổn định lớp: (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số.
- Ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ: (2 phút)
Hãy cho biết các thành phần chính trong cấu trúc của chương trình?
3. Tiến trình tiết dạy: (39 phút)
a. Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.

TG
Nội Dung
13 1. Làm quen với việc
phú khởi động và thoát khi
t
Turbo Pascal
* Khởi động Turbo
Pascal bằng một
trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp
chuột trên biểu tợng

H ca GV
H ca HS
? Nờu cách để khởi động + Nháy đúp vào biểu
Turbo Pascal.
tượng Turbo Pascal ở trên
màn hình nền
- Có thể khởi động bằng cách Học sinh chú ý lắng nghe
nháy đúp chuột vào tên tệp => ghi nhớ kiến thức.
Turbo.exe trong thư mục
chứa tệp này.
- ? Nêu cách để thoát khỏi Chọn Menu File => Exit.
chng trỡnh Pascal.
trên màn hình Ta cú thể sử dụng tổ hợp
phím Alt + X để thốt khi
nền;
Cách 2: Nháy đúp Turbo Pascal



chuột trên tên tệp * Quan sát màn hình
Turbo.exe
trong của Turbo Pascal và so
th mục chứa tệp
sánh với hình 11 SGK
này (thờng là th
mục con TP\BIN).
- Nhấn tổ hợp phím
Alt+X ®Ĩ tho¸t
khái Turbo Pascal.
b. Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dịng
trợ giúp phía dưới màn hình..
TG

26
phú
t

Nội Dung
2. Nhận biết các thành
phần: thanh bản chọn,
tên tệp đang mở, con
trỏ, dòng trợ giúp phía
dưới màn hình.

HĐ của GV

HĐ của HS

Để di chuyển qua lại giữa

các bảng chọn, ta sử dụng
phím mũi tờn sang trỏi v
Soạn thảo, lu, dịch
sang phi.
và chạy một chơng
Hc sinh thc hin cỏc
trình đơn giản.
- Nhn phớm F10 để mở bảng thao tác theo yêu cầu của
program
chọn. Để di chuyển qua lại giáo viên.
CT_Dau_tien;
giữa các bảng chọn ta sử
uses crt;
dụng phím nào?
begin
- Nhấn phím Enter để mở
clrscr;
một bảng chọn
writeln('Chao cac
- Quan sát các lệnh trong
ban');
từng bảng chọn.
write('Toi la Turbo
Pascal');
end.
- Nhấn tổ hợp phím
Alt+F9 để dịch
chơng trình
- Nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9 để chạy

chơng trình.
- Sau đó nhấn
Alt+F5 để quan
sát kÕt qu¶.

4. Củng cố, dặn dị: (3 phút)
a. Củng cố:
Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
b. Dặn dò:
- Về nhà học bài.


- Xem tiếp bài TH1 “Làm quen với Turbo Pascal(tt)”
5. Nhận xét sau tiết dạy:
...................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................................
Ngày
.............................................................
Tuần: 3
soạn :
.
.............................................................
Tiết:
6
Ngày dạy :
.

Bài TH1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
(Tiết 2)
A. Mục đích, yêu cầu:

1. Kiến thức:
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo,
cách mở các bản chọn và chọn lệnh.
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số cơng việc.
B. Phương pháp, phương tiện:
- Đặt vấn đề để học sinh trao đổi và đưa ra nhận xét.
- Sử dụng phương pháp vấn đáp, gợi mở.
C. Chuẩn bị lên lớp:
1. Giáo viên:
- Chuẩn bị giáo án, sách giáo khoa, nghiên cứu tài liệu trước ở nhà, phịng vi tính thực
hành.
2. Học sinh:
- Sách giáo khoa, đọc sách trước ở nhà.
D. Tiến trình lên lớp:
1. Ổn định lớp: (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số.
- Ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Tiến trình tiết dạy: (39 phút)
a. Hoạt động 1: Soạn thảo chương trình đơn giản.
TG
23
phú
t


Nội Dung
1. Soạn thảo chương
trình đơn giản.
* Soạn thảo chương trình
đơn giản.
Program CT_dau_tien;
Uses CRT;
Begin
Clrscr;

HĐ của GV
Program CT_dau_tien;
Uses CRT;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la Turbo
Pascal’)
- Nhấn phím F2 hoặc lệnh

HĐ của HS

Học sinh soạn thảo chương


Writeln(‘chao cac ban’); File => Save để lưu trình trên máy tính theo hướng
Writeln(‘ Toi la Turbo chương trình.
dẫn của giáo viên.
Pascal’);
End.

b. Hoạt động 2: Dịch và chạy một chương trình đơn giản.
TG
16
phú
t

Nội Dung
2. Dịch và chạy chương
trình đơn giản.
- Nhấn phím F9 để dịch
chương trình.
- Nhấn Ctrl + F9 để chạy
chương trình

HĐ của GV
- Yêu cầu học sinh dịch và
chạy chương trình vừa soạn
thảo.
- Kiểm tra và sửa lỗi chương
trình nếu có.

HĐ của HS
- Nhấn phím F9 để dịch
chương trình.
- Tiến hành sửa lỗi nếu có.
- Nhấn Ctrl + F9 để chạy
chương trình

4. Củng cố, dặn dị: (5 phút)
a. Củng cố:

Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
b. Dặn dò:
- Về nhà học bài.
- Xem tiếp bài 3 “Chương trình máy tính và dữ liệu”
5. Nhận xét sau tiết dạy:
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................


Tuần:

4

Ngày
soạn :

Tiết:

7

Ngày dạy :

.............................................................
.
.............................................................
.


Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
(Tiết 1)
A. Mục đích, yêu cầu:
1. Kiến thức:
- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích bộ mơn.
B. Phương pháp, phương tiện:
- Đặt vấn đề để học sinh trao đổi và đưa ra nhận xét.
- Sử dụng phương pháp vấn đáp, gợi mở.
C. Chuẩn bị lên lớp:
1. Giáo viên:
Chuẩn bị giáo án, sách giáo khoa, nghiên cứu tài liệu trước ở nhà, máy tính, máy chiếu.
2. Học sinh:
- Sách giáo khoa, đọc sách trước ở nhà.
D. Tiến trình lên lớp:
1. Ổn định lớp: (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số.
- Ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Tiến trình tiết dạy: (40 phút)
a. Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu.
TG
Nội Dung
14 1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
phú

t
- Để quản lí và tăng hiệu
quả xử lí, các ngơn ngữ lập
trình thường phân chia dữ
liệu thành thành các kiểu
khác nhau.
- Một số kiểu dữ liệu thường
dùng:
* Số nguyên.
* Số thực.

HĐ của GV
HĐ của HS
- Để quản lí và tăng hiệu
quả xử lí, các ngơn ngữ lập Học sinh chú ý lắng nghe
trình thường phân chia dữ => ghi nhớ kiến thức.
liệu thành thành các kiểu
khác nhau.
? Các kiểu dữ liệu thường
được xử lí như thế nào.
+ Các kiểu dữ liệu thường
được xử lí theo nhiều cách
- Các ngơn ngữ lập trình khác nhau.
định nghĩa sẵn một số kiểu + Học sinh chú ý lắng
dữ liệu cơ bản.
nghe.


* Xâu kí tự
- Ngơn ngữ lập trình cụ thể

cịn định nghĩa nhiều kiểu
dữ liệu khác. Số các kiểu dữ
liệu và tên kiểu dữ liệu trong
mỗi ngơn ngữ lập trình có
thể khác nhau.

Chú ý: Dữ liệu
kiểu kí tự là kiểu xâu trong
ngôn ngữ Pascal được đặt
trong dấu nháy đơn.

- Một số kiểu dữ liệu thường
dùng:
* Số nguyên.
* Số thực.
* Xâu kí tự
Em hãy cho ví dụ ứng với
từng kiểu dữ liệu?
Học sinh cho ví dụ theo
yêu cầu của giáo viên.
- Số nguyên: Số học sinh
của một lớp, số sách trong
thư viện…
- Số thực: Chiều cao của
bạn Bình, điểm trung bình
mơn tốn.
- Xâu kí tự: “ chao cac
ban”

b. Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép tốn với dữ liệu kiểu số.

TG
Nội Dung
26 2. Các phép tốn với dữ
phú liệu kiểu số:
t
Kí hiệu của các phép
toán số học trong Pascal:
+: phép cộng.
- : Phép trừ
* : Phép nhân.
/ : Phép chia.
Div: phép chia lấy phần
nguyên.
Mod: phép chia lấy phần
dư.
Ví dụ: SGK(trang 22)
- Ta có thể kết hợp phép
tốn số học nói trên trong
ngơn ngữ lập trình Pascal:
Ngơn ngữ tốn
abc+d
a
15  5 �
2

Ngơn ngữ TP

x5 y

(x  2)2

a 3 b5

(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*(
x+2)

a*b-c+d
15+5*(a/2)

Quy tắc tính các biểu
thức số học:
+ Các phép toán trong dấu
ngoặc được thực hiện trước

HĐ của GV

HĐ của HS

Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
- Giới thiệu một số phép thức.
toán số học trong Pascal
như: cộng, trừ, nhân, chia.
* Phép DIV : Phép chia lấy
phần dư.
* Phép MOD: Phép chia Học sinh nghiên cứu
lấy phần nguyên.
sách giáo khoa =>
- Yêu cầu học sinh nghiên đưa ra quy tắt tính các
cứu sách giáo khoa => Quy biểu thức số học:

tắt tính các biểu thức số - Các phép toán trong
học.
ngoặc được thực hiện
trước.
- Trong dãy các phép
tốn khơng có dấu
ngoặc, các phép nhân,
phép chia, phép chia
lấy phần nguyên và
phép chia lấy phần dư
được thực hiện trước.
- Phép cộng và phép
trừ được thực hiện
theo thư tự từ trái
sang phải.


tiên;
+ Trong dãy các phép tốn
khơng có dấu ngoặc, các
phép nhân, phép chia, phép
chia lấy phần nguyên và
phép chia lấy phần dư được
thực hiện trước;
+ Phép cộng và phép trừ
được thực hiện theo thứ tự
từ trái sang phải.
Chú ý: Trong Pascal (trong
hầu hết các ngơn ngữ lập
trình nói chung) chỉ được

phép sử dụng cặp dấu
ngoặc tròn ( ) để gộp các
phép tốn, khơng sử dụng
cặp dấu ngoặc vng [ ]
hay cặp dấu ngoặc nhọn {}
như trong toán học.
4. Củng cố, dặn dò: (3 phút)
a. Củng cố:
? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng.
b. Dặn dò:
- Về nhà học bài.
- Xem tiếp bài 3 “Chương trình máy tính và dữ liệu (tt)”
5. Nhận xét sau tiết dạy:
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................


Tuần:

4


Ngày
soạn :

Tiết:

8

Ngày dạy :

.............................................................
.
.............................................................
.

Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
(Tiết 2)
A. Mục đích, yêu cầu:
1. Kiến thức:
- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích bộ mơn.
B. Phương pháp, phương tiện:
- Đặt vấn đề để học sinh trao đổi và đưa ra nhận xét.
- Sử dụng phương pháp vấn đáp, gợi mở.
C. Chuẩn bị lên lớp:
1. Giáo viên:
Chuẩn bị giáo án, sách giáo khoa, nghiên cứu tài liệu trước ở nhà, máy tính, máy chiếu.

2. Học sinh:
- Sách giáo khoa, đọc sách trước ở nhà.
D. Tiến trình lên lớp:
1. Ổn định lớp: (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số.
- Ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ: (4 phút)
Viết biểu thức toán dưới đây bằng các ký hiệu trong Pascal.
a)

1 a
 (b  2)
x 5

b) (a2 +b)(1+c)3

3. Tiến trình tiết dạy: (37 phút)
a. Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép so sánh.
TG
Nội Dung
HĐ của GV
HĐ của HS
20 3. Các phép so sánh:
- Ngồi phép tốn số học, Học sinh chú ý lắng
Ngồi
phép
tốn
số
học,
ta

phú
ta thường so sánh các số.
nghe => ghi nhớ kiến
thường so sánh các số.
t
? Hãy nêu kí hiệu của các thức.

phép so sánh.
Kí hiệu
trong
Pascal
=
<>
<
<=

Phép so
sánh

Bằng
Khác
Nhỏ hơn
Nhỏ hơn

hiệu
tốn
học
=

<



Học sinh trả lời cầu hỏi
của giáo viên.
Kí hiệu
=
<
>

Phép so sánh
bằng
nhỏ hơn
lớn hơn


>
>=

hoặc bằng
Lớn hơn
Lớn hơn
hoặc bằng




>





khác
nhỏ hơn hoặc
bằng
lớn hơn hoặc
bằng.

Kết quả của phép so sánh Học sinh chú ý lắng
chỉ có thể là đúng hoặc sai. nghe => ghi nhớ kiến
+ Giáo viên giới thiệu kí thức.
hiệu của các phép so sánh
trong ngơn ngữ Pascal.
b. Hoạt động 2: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy.
TG

Nội Dung
4. Giao tiếp người – máy
tính:
Q trình trao đổi dữ liệu
hai chiều giữa người và máy
tính khi chương trình hoạt
động thường được gọi là
giao tiếp hoặc tương tác
người – máy.

HĐ của GV
Quá trình trao đổi dữ liệu
hai chiều giữa người và máy
tính khi chương trình hoạt
động thường được gọi là

giao tiếp hoặc tương tác
người – máy.
- Yêu cầu học sinh nghiên
cứu SGK => nêu một số
trường hợp tương tác giữa
a. Thông báo kết quả tính người và máy.
tốn
b. Nhập dữ liệu

17
phú
t

c. Tạm ngừng chương trình
d. Hộp thoại

4. Củng cố, dặn dị: (3 phút)
a. Củng cố:
? Hãy nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy.
b. Dặn dò:
- Về nhà học bài.

HĐ của HS
Học sinh chú ý lắng
nghe.

+ Một số trường hợp
tương tác giữa người và
máy:
- Thơng báo kết quả tính

tốn: là u cầu đầu tiên
đối với mọi chương
trình.
- Nhập dữ liệu: Một
trong những sự tương tác
thường gặp là chương
trình yêu cầu nhập dữ
liệu.
- Tạm ngừng chương
trình
- Hộp thoại: hộp thoại
được sử dụng như một
cơng cụ cho việc giao
tiếp giữa người và máy
tính trong khi chạy
chương trình


- Xem tiếp bài TH2 “Viết chương trình để tính toán”
5. Nhận xét sau tiết dạy:
...................................................................................................................................................
Tuần:

5

Ngày soạn :

Tiết:

9


Ngày dạy :

.............................................................
.
.............................................................
.

Bài TH2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TỐN
(Tiết 1)
A. Mục đích, yêu cầu:
1. Kiến thức:
- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học, u thích viết chương trình để thực hiện
một số cơng việc.
B. Phương pháp, phương tiện:
- Đặt vấn đề để học sinh trao đổi và đưa ra nhận xét.
- Sử dụng phương pháp vấn đáp, gợi mở.
C. Chuẩn bị lên lớp:
1. Giáo viên:
- Chuẩn bị giáo án, sách giáo khoa, nghiên cứu tài liệu trước ở nhà, máy chiếu, máy tính.
2. Học sinh:
- Sách giáo khoa, đọc sách trước ở nhà.
D. Tiến trình lên lớp:
1. Ổn định lớp: (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số.

- Ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Tiến trình tiết dạy: (40 phút)
a. Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal?
TG
15
phú
t

Nội Dung

HĐ của GV
a) 15 x 4 – 30 + 12 ;
b) 15 + 5

18
-

3+1

;
5+1

c) (10 + 2)2
;
(3 + 1)
d) (10 + 2)2 - 24
;

HĐ của HS

+ Học sinh thực
chuyển các biểu
tốn học sang biểu
trong Pascal ở trên
tính.

hiện
thức
thức
máy


(3 + 1)
b. Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên.
TG
25
phú
t

Nội Dung

HĐ của GV

HĐ của HS
Begin
Học sinh tiến hành gõ
Writeln(‘15*4-30 +12=’, 15*4-30 chương trình để tính
+12);
các biểu thức đã cho ở
Writeln

(‘(10+5)/(3+1)18/ trên.
(5+1)=’, (10+5)/(3+1)- 18/(5+1));
Writeln (‘(10+2)*(10+2)/(3+1)=’,
(10+2)*(10+2)/(3+1));
Writeln(‘((10+2)*(10+2)
-24)/
(3+1)=’, ((10+2)*(10+2) -24)/
(3+1));
readln;
End.
Lưu chương trình với tên CT2.pas
dịch, chạy chương trình và kiểm
tra kết quả nhận được trên màn
hình.
Chọn Menu File =>
GV yêu cầu HS thực hiện trên Save để lưu chương
máy
trình

Em có nhận xét gì về kết quả trên
màn hình?
GV: Hai dãy giống nhau gồm số
và ký hiệu phép tốn, nếu đặt
trong dấu nháy đơn thì TP hiểu đó
là xâu ký tự và lệnh Write sẽ hiển
thị xâu ký tự ra màn hình. Nhưng
nếu khơng đặt trong cặp dấu nháy
đơn thì TP coi đó là một biểu thức
và lệnh Write sẽ hiển thị kết quả
của biểu thức.

Đây là một ví dụ về kiểu dữ liệu
khác nhau thì cách xử lý dữ liệu
khác nhau.
Sự kết hợp giữa hiển thị dữ liệu
xâu và kết quả biểu thức ở đây tạo
thuận lợi cho người dùng theo dõi
kết quả tính tốn.
* GV u cầu HS kiểm tra kết
quả tính tốn đối chiếu với kết quả
trên màn hình.
? Nhìn vào chương trình trên có
nhận xét gì?

Các nhóm thực hiện
trên máy và quan sát
kết quả.
Các nhóm trao đổi kết
quả cho nhau.
* Mỗi lệnh Write,TP
hiển thị ra màn hình
những xâu ký tự nằm
trong dấu nháy đơn và
hiển kết quả của biểu
thức được đặt ngay sau
dấu phẩy.


* GV yêu cầu HS lưu lại.
HS kiểm tra kết quả.
*TP có thể khơng có

phần khai báo, phần
thân chương trình bắt
buộc phải có.
4. Củng cố, dặn dị: (4 phút)
a. Củng cố:
- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành của học sinh.
b. Dặn dò:
- Về nhà học bài.
- Về nhà xem lại bài thực hành.
- Xem tiếp bài TH2 “Viết chương trình để tính tốn (tt)”
5. Nhận xét sau tiết dạy:
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................


Tuần:

5

Ngày soạn :

Tiết:

10


Ngày dạy :

..........................................................
.
..........................................................
.

Bài TH2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TỐN
(Tiết 2)
A. Mục đích, u cầu:
1. Kiến thức:
- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học, u thích viết chương trình để thực hiện
một số công việc.
B. Phương pháp, phương tiện:
- Đặt vấn đề để học sinh trao đổi và đưa ra nhận xét.
- Sử dụng phương pháp vấn đáp, gợi mở.
C. Chuẩn bị lên lớp:
1. Giáo viên:
- Chuẩn bị giáo án, sách giáo khoa, nghiên cứu tài liệu trước ở nhà, máy chiếu, máy tính.
2. Học sinh:
- Sách giáo khoa, đọc sách trước ở nhà.
D. Tiến trình lên lớp:
1. Ổn định lớp: (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số.

- Ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Tiến trình tiết dạy: (40 phút)
a. Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số
nguyên. Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình.
TG
27
phú
t

Nội Dung

HĐ của GV
HĐ của HS
- Mở tệp mới và gõ chương + Học sinh thực hiện gõ
trình ở sách giáo khoa.
chương trình theo sự
hướng dẫn của giáo viên.
- Dịch và chạy chương trình. - Ấn phím Alt + F9 để
Quan sát kết quả nhận được dịch chương trình.
và cho nhận xét về các kết - Ấn phím Ctrl + F9 để
quả đó.
chạy chương trình.
- Ấn phím Alt + F5 để
xem kết quả.
KQ:
16/3 = 5.333
16 div 3 = 5
16 mod 3 = 1



×